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リアル戦国SLGのアイデア募集

1 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 19:24:09 ID:CZ9iITqQ.net
 小豪族がいかに生き延びるか、というのがゲームの主旨です。
 石高でいえば、数百石〜2、3万石くらいまでを想定しています。
 雰囲気や設定、数値的なものを出来る限り、リアルにしたいため、
パラメーターの種類や計算的なもの、どうすれば当時の雰囲気を
出せるかなどあったら教えてください。
 例えば
  郎党は100石につき3〜4人
  合戦は全滅させるのではなく、いかに相手の士気をなくすか
  周辺勢力との養子・婚姻はどのくらいの頻度だったか とか
 説明不足だと思いますが、ゲーム自体は現在作りかけですので、
何か質問とかあったらすぐ応えられると思います。
 なお、ゲームは商用や営利目的のものではないです。
 よろしくお願いします。

2 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 19:44:11 ID:CZ9iITqQ.net
 あげ忘れと補足で・・・
 最終目的(クリア)は何年生き延びられるかで、今のところ
100年を考えてます。
 また陣取りが目的ではないので、地図も略図で、侵略目的の
合戦の場合、勝つと石高が増えるといった感じになります。
 地図も一地方(1つの県くらい)で、自領地の周りは同じような
勢力、その背後に大勢力。
 自家や周りの勢力のほとんどは、大勢力の寄騎や臣下という
感じです。

3 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 21:38:19 ID:SxHflPfZ.net
リアルを求めるなら、経済的にかなり厳しいバランスにするとよい

戦争の目的の多くは、略奪(あるいは略奪を防ぐ)
時代が下がれば、大勢力に臣従し、戦役を負担するが、
まともに命令に従っていれば、戦費で赤字になる、とか。

4 :1です:2008/07/03(木) 22:28:45 ID:CZ9iITqQ.net
 わあ、早速ありがとうございます!

 市販ゲームでありがちな、中から後半は金米が余りまくり…
というのはもちろん避けつつ、ギリギリ〜なんとか位をキープ
できるようにですね。

 戦争目的も、当初は自主的な合戦は3さんの言うとおり、
戦役や指令的な合戦は、自己負担とは考えていましたが
「まともに従ってると赤字」というのは思いつきませんでした!
 うらはらに、断ったり何かをケチったりすると、度合いにより
友好関係が下がるって感じですね。
 早速、いただいちゃいます!

5 :名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 06:22:30 ID:9pZrI05c.net
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

6 :名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 06:22:50 ID:9pZrI05c.net
\               U         /
  \             U        /
             / ̄ ̄ ヽ,
            /        ',      /     _/\/\/\/|_
    \    ノ//, {0}  /¨`ヽ {0} ,ミヽ    /     \          /
     \ / く l   ヽ._.ノ   ', ゝ \       <   バーカ!  >
     / /⌒ リ   `ー'′   ' ⌒\ \    /          \
     (   ̄ ̄⌒          ⌒ ̄ _)    ̄|/\/\/\/ ̄
      ` ̄ ̄`ヽ           /´ ̄
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         /           ∠_
  −−   |    f\      ノ     ̄`丶.
        |    |  ヽ__ノー─-- 、_   )    − _
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   /_ノ /              ,ノ 〈           \
    (  〈              ヽ.__ \        \
     ヽ._>              \__)

7 :名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 06:23:10 ID:9pZrI05c.net
________
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|  / ̄ ̄ ヽ,  |
| /        ', |
| {0}  /¨`ヽ {0}, !
|.l   ヽ._.ノ   ', |
リ   `ー'′   ',|
|              |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
5代目住職 ジュウシマツ和尚

8 :名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 19:37:47 ID:58m11+HL.net
戦国初期の国盗り合戦と関が原のような集大成合戦を両立できてるSLGは製品にもない

9 :1です:2008/07/05(土) 03:17:14 ID:tLn52BoI.net
>>8
 ですよね。
 なので時代は1470年代から100年くらいを、地域は関東(埼玉周辺)を
考えてます。
 享徳の乱あたりの争乱は、地理や勢力配置など、小豪族のかけひき
にはもってこいだと思うし、ちょうど1570年代には北条があのへん
一体を制圧して、小豪族としては周りに敵対勢力がなくなるから、
ゲームがなりたたなくなるのでクリアってことでいいかなと・・・

10 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 12:50:53 ID:QHGh+JUw.net
全力で支援する

11 :1です:2008/07/05(土) 23:31:08 ID:tLn52BoI.net
ありがとうございます。
応援されるって励みになりますね!

12 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 12:31:30 ID:xtcWxw2a.net
>>5
ちょっと早いだろw。
最低でも24時間放置されてからだろw

13 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 23:37:14 ID:ilzV2KaX.net
構成要素が複雑で奥が深い戦国SLG作るよりも
初心者にもとっつき易く、ビジュアル・サウンドがしっかりした戦国SLG
を作った方が人気が出ると思う。あくまでオリジナリティという意味で
リアル思考を重視するなら良いけど、ビジュアル・サウンドが適当だと
作品としての価値がガクンと下がってしまうと予想できる。

14 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 23:43:35 ID:IooKmssi.net
いや、ビジュアル・サウンドには凝っているが、それ以外に特徴のないSLGはまったく無価値
本当に作るつもりなら、ゲーム内容自体に(何か一つでいいので)こだわるべき

15 :1です:2008/07/07(月) 00:52:41 ID:hNvZAmxV.net
ご意見、ありがとうございます!

>>13、14
 そこなんですよ!>>1で商用や営利目的でないって書いたのは…
 13さんを否定してしまうようですが、まず「人気」や「初心者にとっつきやすい」というのを気にしたくなかったんです。
 サークルとかでもなく、俺個人が趣味で作ってるものなので…
 偉そうに言うと、歴史好きで、コーエーや他の市販の戦国系のゲーム(無双も含むのかも)であきたらない、むしろ憤慨している人が、少しでも楽しめたらなあ…と(自分がそうなんで…)
 ただ、ちょっとでも歴史に興味のある人には分かりやすく、とっつきやすいものにしたいです。
 もちろん、ビジュアルやサウンドは雰囲気あるもので(月代のない成人武将や白亜の天守閣なんて出てきませんw)行こうと思ってます。
 そういった意味では、リアルな武将絵かける人がいると、すごくラクにはなるんですけどねwグラも自分でセコセコやってるんでw
 万人ウケは考えてないですし、「メジャー大名は北条や謙信しか出てこないし、数百人単位の合戦なんて地味でつまんねー」とかは、仕方ないと思ってます。「それがウリなんです…」って感じなので(泣

16 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 19:09:47 ID:pKjcws1s.net
>ゲーム自体は現在作りかけですので、
世界観(歴史背景とかは)あとでどうにでもこじつけれると思う。
ゲームとして現段階でどのくらい出来てるのか。教えてくだちゃい。
その方がカキコする人にも分かりやすく、意見しやすいと思うので(まだUP出来る段階ではないとは思いますが)。
戦略部分は○○(市販ゲー)をベースに、戦闘部分は△△(フリーゲー)をベース考えてるとか・・・

>>1の文章からすると『クルセイダー・キングス』って洋ゲーが参考になるのかなぁ

17 :1です:2008/07/07(月) 21:02:11 ID:hNvZAmxV.net
>>16
 ありがとうございます。そう言われればそうですね、失礼しました。
 なにぶん素人なので、全体の雰囲気と流れを決めた後は、順序よく進めてはいないんです(泣)コマンドは大きく分けて、内政、戦闘、外交の3つなんですが、順序よく「作業」的に進めると、飽きてしまいそうで…
 16さんの言うとおり、外交や血縁なんかは「クル・キン」に近いです。純粋な戦闘部分は戦国史(フリーゲー)に近いです。内政はシンプルな、よくあるタイプで初期の頃の信長の野望に、パラが増えた感じです。
 戦略部分というか、ランダムで回ってくるターン制で、ここら辺も一昔前の信長の野望みたいな感じでしょうか。
 実は全体的なベースというかイメージとしては、20年くらい前の戦国SLGブームの時に出た、マイナーなゲームをイメージしてます。ゲーム名を忘れてしまいましたが、グラとか少なく数値が多い、一族や血縁を重視したゲームなんですが…

 こんな感じでいいでしょうか?
 もしくは既存のゲーム(信長の野望)とかでの、不満点や工夫して欲しい点、活かしたい点などの方が、俺と他の方の共通情報を元にできるのでいいでしょうかね?

18 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 22:32:41 ID:H+qdhLNc.net
関連スレ

本当に面白い歴史ゲームを作るスレ
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1148630102/

19 :1です:2008/07/07(月) 22:59:55 ID:hNvZAmxV.net
>>18
 おお、なるほど。ありがとうございます!
 見てみたら、やっぱり信長の野望に不満な人は多いんですね。
 やっぱり、信長の野望とか既存のゲームを元に、プラスマイナス
の話ししたり、旗振り(スレ主)がいない方が、話題が出やすいの
かなあ?
 企画のみだから、ふろしきを広げやすくて、盛り上がるのかなあ。
 ぶっちゃけ、大名で天下取るのはおなかいっぱいだったり、完成させたいから企業でないと出来ないような、マクロな視点の大規模の物はムリなんだけど・・・
 でもよ〜く見ると、参考になるマイクロな事があったりして助かります!

20 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 23:16:48 ID:pKjcws1s.net
>>17
返信ありがとうございます。
「クル・キン」「戦国史」共に経験済みの私には多少イメージできました。
20年前のゲームのタイトルを思い出していたただのが一番なんでしょうが

>俺と他の方の共通情報を元にできるのでいいでしょうかね?
どちらも未経験の方のために
>>1さんは烈風伝ライクな戦国SLGを作るスレも見ておられるようなので、
あちらのスレ主(今もまったり製作中なのかな?)さん同様、小奇麗な文章でまとめるよりも、
現段階のイメージ像をコマンドごとに長文で書きなぐった方が、伝わりやすいと思います。

あと、この板は戦国好きだけとは限りませんので、日本史板・>>18さんのスレの方が“戦国”についての知識量は豊富だと思います。
本当に面白い歴史ゲームを作るスレには信ヤボの不満・改良案が多いので、>>1さんの作りたいゲームとは多少違う気もしますが。

21 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 23:22:32 ID:pKjcws1s.net
↑リロードしてから書き込むべきでした。
>大名で天下取るのはおなかいっぱいだったり
やはり国取りゲー・領地増やしゲーではなく、お家存続ゲーなんですよね。
血統を守るというか(ダビスタ・俺屍)のお家バージョン

22 :1です:2008/07/08(火) 00:22:11 ID:JdmspdkO.net
>>20
 たびたびご意見、ありがとうございます!
 20年前のゲーム…うろ覚えだと、各城主単位でプレイヤーを
選べて(信長存命時の前橋で滝川一益でやってましたw)、城数も
結構細かく、マイナーな領主もいたような…
 そうそう、全く同じシステムで三国志バージョンのもあったのを
覚えてます(やってはいないですがw)

 イメージ書き殴りについては、我ながら乱文で、ここだと見づらく
まとめずらいと思い、現在ブログにまとめてます。
 もう少しで、ある程度まとめられると思うので、そしたらアドでも
公開させてもらおうかなと思ってます。

 板の場所も最初悩んだんですが、なーんとなくですけど、ここは
「マジで作ります」感があるのに対し、他は「統一感なく、無尽蔵に
好き放題言って終わり。満足(^^)」的な感じがしたもので…
 それに、もし万が一、何か手伝ってくれるような人がいるなら、
凄く嬉しいので、やはり「ゲ制作」かと思い、こちらに建てたん
ですよ…。
 でも、20さんの言われるように、ゲームの主旨が違いますけど、
参考になる所もあるので、ちょくちょく見てみようと思います。

23 :1です:2008/07/08(火) 00:22:46 ID:JdmspdkO.net
 続きです

> やはり国取りゲー・領地増やしゲーではなく、お家存続ゲー
> なんですよね。
 ですね〜。 なるほど、ダビスタですかw
 俺は、経営SLGになりそうな気がしてましたw
 ベースとなった謎のゲーム(w)もそうですが、本来は領地増やし
も入れたいんです。
 もちろん、小豪族が天下取りは大げさだと思ってますし、天下を
視野に入れたり、「大名」になると、用意する武将や土地情報が
ハンパなくなると思いますので…1人の素人にゃムリですw
 人事や外交といった所を、きめ細やかなものにしたいですし…。
 ただ、せめて1〜2国くらい取ったら秀吉の天下が確定した頃、
みたいな。
 やっぱり、日本地図で自領の広がるの見ると楽しいですもんねw
 今は、自分の技術力不足や、まずは完成を考えて「石高増える」
レベルに割愛しました。
 これが出来てしまえば、大げさ&簡単に言えば、このゲームに
陣取り要素を合体させればいいので…

 こんなヘボい者ですが、よかったら軽くでも応援してやって
くださいませ…

24 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 00:40:00 ID:jYjigQV1.net
昔の信長の野望以外の戦国ゲーといえば・・・
斬、HARAKIRI、天下統一、太閤立志伝・・・

25 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 16:30:37 ID:v5tRvo97.net
防衛専用のゲームにして
合戦で土地が広がるってのはどうかな

26 :1です:2008/07/09(水) 01:22:20 ID:HQH5u+bJ.net
 レスありがとうございます!
 今日は仕事が長引き、手付けずでした…(泣)

>>24
 なんか俺も気になって、色々調べました。
 まあ、なつかしいのが出るわ出るわw
 う〜ん、もしかしたら、「斬」なのかもしれません…

>>25
 と、いいますと??
 攻めることはナシで、攻められて撃退したら土地が広がるって
事ですか??
 すみません、ちょっとよく分からないんですが…(泣)

27 :1です:2008/07/09(水) 23:19:07 ID:HQH5u+bJ.net
 軽く途中報告します。
 今日、個人パラの準備と、各武将の誕生・登場・死亡、後継などの
設定をしました。
 世代交代は配下武将にもあるので、色々大変ですが、
一番大変なのは、同時期に登場している武将が50人くらいに
なりそうです(泣)
 少なく少なくと考えていたのですが・・・
 もう関数の数が凄いですw


28 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 00:07:39 ID:tO0auxFz.net
>>27
とりあえず、ランダム武将生成機能を作って
プログラムだけ完成させると良いよ。

データの入力は手間がかかってしかも面白くて、
作業したっていう感じがする割には、何も進んでいないのと
あんまり変わらないから。

29 :1です:2008/07/10(木) 01:30:49 ID:4BkO74VA.net
>>28
 書き込みありがとうございます。
 あ〜、説明不足ですみません!
 まさに、そのランダム武将生成機能を作ってたんですよ!
 しかも、関数じゃなくて変数だったw

 寿命とか、子供がいつ頃産まれるとか、誰が誰の配下だとか、
そんなのを全部ランダム数値や条件式で、バランス取ったり、
おかしなことないかチェックしたりしてました。
 死んだら変数が空くから、そこに新しく生まれたヤツのを
当て込めるようにしたり、当主死んだら当主用の変数だった
ところに跡継ぎの数値移して、跡継ぎのをフリーにしておくように
したり、それでいて人事や血縁がおかしくならないようにと・・・
 もちろん、最小限の変数でうまく回るようにw

 7割〜8割が架空(ランダム)武将です。
 小豪族の配下武将がほとんどですから、記録無いですしw
 勢力数(当主数)が15ほどで、後は配下や各跡継ぎです。
 手動のパラ設定は、100年通して、のべ2、30人ほどの
史実武将くらいです。
 こっちはめんどうですし、どうせある程度能力やイメージは
決まっているので、後回しにしてますw

 俺の説明不足だったとはいえ、作業の効率とかにもチェック
もらえて助かります!なにせ素人なもんで・・・

30 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 01:41:10 ID:tO0auxFz.net
>>29
武将の管理はたしかに面倒だよね。

配列で持たせるんじゃなくて、
普通に一人1インスタンスって感じでこまごまとメモリ確保した方がいいかも。
エリアに先頭武将へのポインタを持たせて、リニアリストが楽だと思う。
メモリのフラグメントが、とか言う人もいるかも知れないけどねぇ。

31 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 20:00:14 ID:ysvPd2Rk.net
山内一豊や藤堂高虎は天下を取らなくても立派に成功者といえるから、1602年に大名であれば勝利というのもありうると思う
豊臣政権内の対立とか徳川国替えとかは複雑すぎるかな〜
また北条早雲、織田信秀とかでやりたい人もいると思う

32 :1です:2008/07/10(木) 23:13:24 ID:4BkO74VA.net
 レスありがとうございます。

>>30
 おっしゃるとおり、配列じゃなくて1人1人変数を用意してます。
 seiji01、seiji02・・・みたいに、50人分くらいです。
 まあ1つ作れば、後はほとんどコピペです。

 え〜と・・・素人のため、後半の言ってることが、あまりよく
分からないのですが(泣)w
 処理は大して遅くならないです。
 事情があって、10年前のノートPCで作っているのですが、
テストでも問題ないので(しかもWinME)。

>>31
 いいですねえ!
 実は最初は、徳川400年を生き抜くゲームにしようと
思ってたんです。
 ただ、長いのと、いくさがあった方が危機感が高まっていいかなと
思って、戦国の100年(1470年代〜)にしたんですw

> 豊臣政権内の対立とか徳川国替えとかは複雑すぎるかな〜
 時代と人物は違えど、人間関係や人間味はできるかぎり
再現したいため、サンプルにしてますよ!

> また北条早雲、織田信秀とかでやりたい人もいると思う
 そうですね〜・・いつかはやりたいですが、>>23の通り、
俺の技術力と1人で作るには・・・
 一応、早雲は出てきますw

33 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 23:31:30 ID:uXOVtody.net
>>1さん

大いに応援させて下さい。私も国取りSLGが好きですが、昨今の流れから
国産メーカーモノには期待していない者です。

もう骨子は決まってきているとの事ですが

ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA016351/index.htm 

は個人の方が製作したもので素晴らしいです。個人でもここまで出来ると
言う参考と言うことで。

あとこれは個人意見ですが、内政面において国力の数値上げはシンプル
だと単なる作業化に陥りやすいかも なので某エロゲーの「大番長」の
ようなシステムもイイなあと思ってる次第です。

まあ現実問題でプログラム作成の難易は別としてですけど。

34 :1です:2008/07/11(金) 00:24:17 ID:OqPRvkZE.net
>>33
 応援ありがとうございます!
 三国志ですね。ちょっとやってみようと思います!

 内政もそうですけど、作業と思わせなくするのって、結構
大変なんですよね〜。
 俺は「雰囲気好き」なんで、思いこんで脳内変換とかして
やってますけど、「戦略好き」の人にとったら、どんだけ
演出しても作業になっちゃうんですよね。
 まあ、ゲームなんて、一歩引いて見たら全部作業なん
ですけどw
 33さんの言われるサンプルを、ぜひ知りたいのですが
あいにくエロゲーには疎くて・・・(汗)
 どんな感じなんでしょう??

35 :1です:2008/07/11(金) 00:35:23 ID:OqPRvkZE.net
 手抜いてすみませんw いちおう、ググってみました。
 ・・・が、簡単な説明が数行しかなく・・・
 もし、特筆すべき点とか、33さんが気に入ってる箇所とか
あったら、ぜひ教えてください。

 それと、前にもちょっと言ったブログが、まとまってきました。
 アドをここに書いた方がいいでしょうか?
 それとも、検索キーワードとかの方がいいでしょうかね??

36 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 22:56:09 ID:x3Ormy5X.net
>>35
 
それは各エリアに収入の上限がそれぞれあり、ユニットには回収能力の数値
があり、エリアにユニットを置くと収入が得られるというものです。

例えば収入50の地域に回収値5、15、30のユニットを三つ置くと
MAXの収入が得られるという内容ですね。
このシステムなら値が低いユニットでも存在価値が見出せると言う訳です。

ただ前にも述べましたがAI実装はムズいかなあと思います。


あとブログはお好きな形でよろしいと思います。

37 :1です:2008/07/12(土) 01:34:19 ID:PqwDnPnE.net
>>36
 教えてくれてありがとうございます。
 なるほど〜。パズル的な要素もあるんですね。
 何かに活かしたいですね!
 ちょっと面白くなってきましたw

 それと三国鼎立2やってみました。
 これまた凄いですね。
 マジで色々、参考になりました。
 ・・・てか、なんかゲームって事に関して勉強不足だなあ、俺(泣)

 ブログですが、「2×3は2+2+2」でググってみてください。
 たぶんトップのがそうだと思いますw

38 :33:2008/07/12(土) 16:13:14 ID:eM5f0oSl.net
ブログ拝見させていただきました。

まだ読みきれてないぶん漠然ではありますが>>1さんの構想が少し解って
きたと思います。斬新的と感じました。

「戦略重視」というより「雰囲気重視」とのことですが、いわゆるRPG
的SLGつまり敵は基本受身と言うことになるのかなあと感じました。

あとこれはあくまで個人の想いですが、武将パラの数値は0〜100は
少し残念と思いました。
私は「戦略重視」派なのでシステムおよび数値的なものはシンプルを好み
ます。0〜16ぐらいが目に優しく、武将個性も引き立て易い数値ではと
普段から感じている次第です。

ただだからと言って、これを今さら変えて欲しいとかの要望ではないので
ご理解ください(^-^;)

何よりまず雛形が出来てからですね。



39 :1です:2008/07/12(土) 21:47:26 ID:PqwDnPnE.net
>>38
 ご意見&つたないブログ見ていただいてありがとうございます。

>>「戦略重視」というより「雰囲気重視」とのことですが、いわゆるRPG
的SLGつまり敵は基本受身と言うことになるのかなあと感じました。

 え〜と…すみません、ゲームジャンルのカテゴリって、くわしく
知らないんですよ(汗)
 だから俺のやりたいことを詰め込んで出来た結果、もしかしたら
「戦国SLG」じゃなくなるのかもしれませんがw
 ただ、敵は受け身でなく、普通に行動はするつもりです。
 ひどい事や無謀な事やってれば、攻め滅ぼされちゃいますw

 武将パラを100にした理由は、細かい能力差(武将個性)や、
計算が複雑になるからいいかなと思ったんです。
 ゼロからマックスの範囲がちいさいと、1つ違えば差も
でかくなるので・・・
 ちなみに、人としてどうなんだろう的な一桁代は登場しませんw
 大名や名門みたいに、形式や様式がガチガチなら、無能でも
嫡男なので当主に…みたいなのはあるでしょうが、もっと泥くさい
下層の人々の話しなので。
 また、綺羅星のような90代のスペックは、早雲とか数人にしか
使用しません。
 戦略重視だと、たしかにシンプルな方がいいですよね。
 コイツは武!コイツは政!コイツ無能!みたいにハッキリ
した方が。ただ 歴史に名を残すかどうか、位の人物たち
ですから、みんな20から70代くらいの、ごく普通な数値のため
45と50と55みたいに細かくしたかったんです。
 0-16くらいだと、全員のほとんどが7か8になっちゃいそうでw
 0-50くらいなら何とかなりそうですが、あまり代わりません
かね?(汗)

40 :1です:2008/07/12(土) 21:58:53 ID:PqwDnPnE.net
 プログラムとしては初歩の初歩なんでしょうが、
すごい問題点が出てしまいました(泣)w

 ブログにも書きましたが、「生きてるか死んでるか」です。
 全登場武将の寿命を、毎年比較しなければなりません。
 HSPの命令なので、分からない方も多いと思いますが、
 もし 武将Aの寿命=武将Aの年齢 だったら
   武将Aの生死をオフ (武将Aが変数)
 これを(AをBやCにして)全武将分・・・
 その後、死亡した武将の変数を使い回したいため、新武将を
登場させる時に、生死がオフになってる変数を探さなきゃ
いけないのですが、これまた
 もし 武将Aの生死=オフ だったら
   武将Aの各パラを新たにランダムに出して、生死をオン
 これも(AをBやCにして)全武将分・・・
 さらに言うなら、武将の情報の表示のたび、
  もし 武将Aの生死=オン だったら 武将Aの名前表示
  もし 武将Aの生死=オン だったら 武将Aの政治表示
  もし 武将Aの生死=オン だったら 武将Aの統率表示

 何かいい方法ないでしょうか・・・
 それとも全然違った考え方で処理するものなのでしょうか?
 勉強して解決方法差探しますが、もしプログラム詳しくて
助け船を出してくれる方がいらしたら宜しくお願いします・・・

41 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 22:31:37 ID:0OWjeAby.net
>>40
ブログが見つからないんだけど・・・

42 :1です:2008/07/12(土) 23:03:27 ID:PqwDnPnE.net
 あれ、そうですか?すみません。
 「2×3は2+2+2」でググって、たぶんトップにでると思います。

43 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 23:06:04 ID:UIcT0kpG.net
>ひどい事や無謀な事やってれば、攻め滅ぼされちゃいますw
これどうやって実現するの?

44 :1です:2008/07/12(土) 23:18:55 ID:PqwDnPnE.net
>>43
 コメントありがとうございます。

 例えば、目先の欲とかにつられてあちこち鞍替え(裏切り)
してたら、大勢力や周辺との関係が崩れて…って感じです。
 他にも領内が疲弊したり、領国経営をさしおいて無駄に
いくさばかりしてると、どんどん勢力が先細りしていくので…
 ちなみにゲームオーバーは
  跡継ぎがいない
  館が攻め落とされる
  石高、人口、米のいずれかが0になる  です。

 え〜と、こういう意味じゃなくてですか?(汗)

45 :41:2008/07/13(日) 01:23:00 ID:l2A59c/N.net
>>42
申し訳ない、Sleipnirの検索窓じゃなくて
googleのサイトから検索したら見つかりました

ブログ読んでて思ったのですが、
実は私も数日前から戦国SLGを作り始めてるんですが、
どうもゲームとして求める方向性がかなり近いように思います。
良かったら共同で作りませぬか?

ttp://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1215749062/
こちらのゲームの構想は、短いですが↑を参照ください。

私はプログラムやグラフィックなどが少々できますので、
アイデアを二人で練りつつ絵やプログラムを分担して作業すれば
よりクオリティの高いものをより早く作れると思うのですが・・。

46 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 03:04:28 ID:2xXLpyTc.net
んー 何といいましょうか、私の0から16と言うのは初代天下統一の数値からなんですよね(;^_^A

能力7なら使える、10あれば優秀、11以降は白眉レベル、最高16は神レベルと言った感じでした。

例えば秀吉の武7内15の能力値設定は絶妙だったと思います。
後年のMD天下布武のスタッフもおそらくこの発想を踏襲したのではないかと思われます。

逆に信長革新で一部不評だったのが数値のインフレ氾濫と聞いた事があります。

結局SLGは数字と多く向き合う内容ですから分かりやすい把握しやすくシンプルに。
個性を数値の差で表そうとするとインフレ化する恐れがあるので、数値ではなくパラの種類を増やす(例えば魅力値とか)で表すと言うのも一つの考え方かもしれません(;^_^A



47 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 10:04:16 ID:5kRcZS1d.net
通りすがりですが>>46に同意です。

折衷案として、内部処理では>>1さんのいう、0〜100の数値をマスクデータとして扱い、
0〜20:E、30〜45:D、45〜55:C、55〜65:B、65〜75:B、75〜90:A、90〜100:Sのような感じで表現すると言うのはどうでしょうか?
ノブヤボのよくある数値の不満例の一つとして、忠誠が0でも99でも結局同じ、100以外は引き抜かれるのような悪例が・・・

あと経験・年齢による能力値変動の有無はあるのでしょうか?(戦国史は能力固定でしたが・・・)

48 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 10:07:24 ID:5kRcZS1d.net
↑Bが二つもありましたF〜A・Sという風に訂正

49 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 15:35:35 ID:R6DzqK3L.net
内部データ(変数)としては、数値ですが
表現では、いろいろ手法があると思う

・グラフ・レーダーチャートの利用

・漢字による表現とか
 体力バカ・戦闘力高し→剛の者
 頭脳明晰・知略・政治力高し→智の者
 一般並み→凡の者

・マーク図形
 軍事力>経済力:□ ・・・・ 中間 ・・・ 軍事力<経済力:○

50 :1です:2008/07/13(日) 17:53:51 ID:TS8Hzqzr.net
うお、レスが続々と…ありがたい限りです(泣)

>>45
 共同製作…なんて魅力的で甘美に満ち魅せられる言葉なんでしょう(笑)
 俺はプログラムなんて>>40レベルですし、グラもブログに書いてある通りのヘボい男ですが…
 とりあえず、色々すりあわせてみたいですね!

>>46、47
 なるほど〜。俺には無い感覚だったので、非常に為になります!
 ふと思ったんですが、こんな感じなのでしょうか?
 実は俺は戦国SLGの場合、ほとんど武将のパラは見ないんですよ。
 歴史マニアなもので、名前で「こいつはこんくらいの能力」って分かるので…
 だからパラの種類や、数値幅の多さが苦にならないのかも知れません。
 で、ゲームとは別にパラ一覧でソートかけて、謙信や幸村の統率差が1や2
だったりで「ほう〜」とニヤニヤしたりしてるんですw
 天下統一や戦国史は、ソートかけても同じなので「ちぇっ」って思ったりw
 逆に全く架空のSLGや、詳しくない時代のSLGは、名前とパラを覚えたり、
ちょくちょくチェックするのが面倒であまりやらないんです。
 背景をあまり知らないので、感情移入もできなかったりしますし。
 46さんや47さんのシンプル化の感覚って、こんな感じなのでしょうか?

51 :1です:2008/07/13(日) 17:55:30 ID:TS8Hzqzr.net
>>47
 いちおう、プレイヤー当主以外の全ての武将(配下含む)の全パラは、
47さんの言うようなぼやかし方にしようと思ってます(忍規模という
パラ次第では、もっとぼやけたり、間違ったりします)。
 これは簡略化というより「他人の事がそんなにハッキリ分かるかい」
という目的ですが…

 例えであげてもらった忠誠度ですが、「人間味」を出したいゲームでも
あるので、結果99で引き抜かれても、そこに至る経緯や背景を再現(演出)
できるようにしたいと思ってます。
 ノブヤボでは、それが忠誠度が下がっていく様子で表しているんで
しょうけど、主に会話や選択肢で選びます。
 人間味のサンプルとして考えていた例があるのですが、清正や正則が
いい例になるかなと。結果からすれば、秀吉末期から、かれらは99
もしくは100でも、裏切ってることになるじゃないですか。
 まあ、個人史観ですけど(汗)
 ちなみに、俺のゲームでは裏切り→即譜代と同等あつかいというのは
ありません。お互いに、まずは様子見や誠意を示さねばという事で、
外様的な立ち位置になります。
 また、コーエーの肩を持つつもりはありませんが、忠誠は政治等の
比較共通数値でなく、個人の個性の上での数値なのかもしれません。
 俺はそんな風に脳内補完したりしてますw雰囲気好きなのでw
 例えば「松永久秀と石田三成の忠誠は同じ100でも意味が違う。松永の
100は、三成の人となりでいうなら40くらい」というような…それが
義理であったり野心で表現(警告?)されているのかもしれません。

> あと経験・年齢による能力値変動の有無はあるのでしょうか?
 あります!これは取り入れたいシステムのひとつですので。
 ただ、劇的な変化がある人はそんなに無いです。
 生涯の偏差はプラマイ10くらいです。
 現代で例えるのも何ですが、中高校の頃の同級生で、医者やプロの
スポーツ選手とかになってるやつっていないのでw

52 :1です:2008/07/13(日) 17:56:42 ID:TS8Hzqzr.net
>>49
 そうですね。ぼやかし方は分かりやすければ何でもいいと思ってます。
 凝りすぎて「いろは」とかにしたら分かりづらいですしw
 今のところ、単純に優・高・普・低とか、ABCとかを考えてます。
 49さんのいう漢字の表現は、家中方針で使ってます。

>>47、49さん、よかったらブログの方も見ていただけると、より
雰囲気分かると思います…たぶんw
 つたないので、より分からなくなったらごめんなさい(泣)

53 :41:2008/07/13(日) 20:15:09 ID:SZhVdCyr.net
>>50
色々話を伺っていると本当に私の理想とするゲームと
「1です」さんのものが近いのでおどろくばかりです。
改めて是非ともお願いしたいと思います。
もし良ければ私の方を引き上げて私がこちらに合流するような
カタチにしたいと思うのですがいかがでしょうか?

ところで能力値についですが、
私は個人的には0〜100派です。
そして、100なら絶対裏切らない、それ以外なら裏切る
でも構わないと思います。
忠誠などはマスクしておくべきだと思いますが、
それ意外の能力値はある程度の目安があってもいいかなと思います。
甲乙丙丁戊己くらいの評価で・・。
ただし、これは実際の能力値を反映したものではなく
周りの評価を基準にしたものにすれば面白いんじゃないでしょうか?
例えば初陣前の武将だと実績がないので
戦闘も政治も「未知」みたいな感じで、一番槍などの功を立てれば
丙→乙というように評価が高まっていくというイメージです。
これなら実績に応じた報償を与えるというシチュエーションや、
仮に家臣でプレイできたとした場合評価を高めて恩賞を得る
という場合に応用できそうな気がするのですが・・・。

54 :33:2008/07/13(日) 21:51:43 ID:2KzqdJkd.net
>>1さん
私はパラを常に眺めるタイプなんです(^-^;)
つまり数字を見て先々の戦略を立てる、それもSLGの楽しみ方の一つで
あり、SLGならではのゲーム特徴だと思います。
数値一つを見逃したがために戦略が破綻したと言うシビアな展開が好きです。
 
そこで私がシンプル化に必要性を感じるのは、前にも述べましたがデーター
把握のし易さ、視覚的に目に優しいと言うことなのかもしれません。

もし0〜100の場合、数値差が2か3くらいなら数字を単純化させて
同じにしても良い、100単位で10違うより10単位で1違うほうが
良い、細かいリアル志向より視覚的操作性を重視した発想からです。

仕事の書類整理で数字の単位は小さいほど処理しやすいという実体験も
ありますから(^-^;)

あと>>47さんの案もナイスだと思いますね。SFC戦国夢幻がベースか
なぁ。


あと重ねて申し上げますが、かねてより私が述べていることは一局面、一つ
の捉え方に過ぎません。
だからあくまで参考程度、軽く受け止めると言う感じでお願いします。

55 :1です:2008/07/14(月) 00:25:55 ID:eBbdizKc.net
>>53、54
 レスありがとうございます!
 と、とりあえず、もしよかったら、コテハン付けていただいても
よろしいでしょうか?(汗)
 誰が誰だか混乱しそうなのでw(弱いメモリw)
 俺も付けることにします。
 あ、ムリにとは言いません。何とか把握してみますw

>>53
> もし良ければ私の方を引き上げて私がこちらに合流するような
カタチにしたいと思うのですがいかがでしょうか?
 いや、ちょっとお待ちを!もったいないです!w
 非常にありがたいですが、色々初めてなもので、不安があるんですw
 急ぎ、ブログにプロフを書きました。
 お手数ですが、ちょとそれを見てもらって、もう一度
考えてみてください(汗)
 ヘタに53さんがご自分のを引き上げてしまうと、後悔される
可能性があるかもしれません…

 能力値の数値幅は、ちょっと後記>>54さんへのレスも
見てみてください。
> ただし、これは実際の能力値を反映したものではなく
周りの評価を基準にしたものにすれば面白いんじゃないでしょうか?
 これは、全く逆を考えていました。初期は以前にも書いた
情報収集の要の忍規模(早くこの名称なんとかしたいですがw)が低いので、
実際の能力値を元によくあるような「××殿の武勇は、隣国まで
届いているそうです」みたいな噂を聞ける、みたいなw
 53さんの言われるような方がよりいいと思うのですが、
プログラム化する自信がなくて(泣)w
 とくに最後の3行は、プログラム化できるなら、ぜひしたいですw

56 :1です:2008/07/14(月) 00:28:00 ID:eBbdizKc.net
>>54
 すみません、ご迷惑や不快感、言い争いや、責任みたいなのを
おかけするつもりはなかったんです。
 ただ、違ったSLGの楽しみや、色々な方の「SLGの好きな点、嫌いな
点」とかも知りたいと思ったので…
 で、「そうか、そういう事もあるのか!」ってなれば、それを
いただいちゃおうかなと(汗)w

 ですので、不快感を与えてしまったかも知れませんが、とても
参考になりました。ありがとうございます!
> つまり数字を見て先々の戦略を立てる、それもSLGの楽しみ方の一つで
あり、SLGならではのゲーム特徴だと思います。
数値一つを見逃したがために戦略が破綻したと言うシビアな展開が好きです。
 こういう楽しみ方を知らなかったのでw
 なるほど、これならシンプル化がうなずけます。
 それと、シビアになるよう、思考ルーチンがんばりますw

> だからあくまで参考程度、軽く受け止めると言う感じでお願いします。
 すみませんでした。せっかくいただいた意見だったので…気を付けます。
 これに懲りず、これからもぜひ、ご意見おねがいします・・・

57 :1です 改め 荒法師:2008/07/14(月) 00:33:57 ID:eBbdizKc.net
 早速おつむのメモリ不足を証明するかのように、コテハン変え忘れましたw

 以後、これで行きますので、よろしくお願いします。

 ちなみに今日、利き手を突き指しましたw
 これは、「他のプログラムを進めないで、あの問題部分のプログラムを
もっと勉強しろ」という神の啓示かもしれませんw
 もう、キーボードが打ちづらい打ちづらいw

58 :名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 00:47:33 ID:CaO+0rEZ.net
システムではなく演出的な話ですが・・・

うつけモノとか暗愚を装った人物が、実は切れ者で
それを理解できる人物もそれなりの切れ者という
シチュエーションが好きです。

忍者の情報収集量などにも由りますが、
評議の中で家臣団が油断した発言をする中、
軍師一人がその才覚を見抜き「お!解っているな」的な
助言があったりするとニヤリとします

59 :荒法師:2008/07/14(月) 01:03:47 ID:eBbdizKc.net
>>58
 ご意見、ありがとうございます!

 すみません。これ問答無用でいただいちゃいますw
 小説やドラマっぽくていいですねえ。
 相性や関係によって、こういう演出できるようにしますw
 いきなりだと「お前超能力者で俺の心読んだのかよw」って
なっちゃいますから、事前に、偶然その才覚の一部をかいま見て
その人に対する考え方を改めるみたいなのがあって…(ベタな展開
ですがw例えばって事でw)
 評議や軍師といったものが、今のところありませんので、
場所や環境は違えど、この演出いただきます!w

60 :名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 15:44:40 ID:ITDXZA/Y.net
>>40
なんちゃってプログラマーの意見なんで、あくまで参考までに〜(参考にもならんかもしれんが・・・・・・)

武将Bが死亡したなら、そこに武将Cのデータを入れればいいんじゃないか?
説明下手なんで伝わるか微妙だが

1 武将(A) ステータス(50) 生死フラグ(オフ)
2 武将(B) ステータス(70) 生死フラグ(オフ)
3 武将(C) ステータス(30) 生死フラグ(オフ)
4 武将(D) ステータス(40) 生死フラグ(オフ)

で、武将Bが死亡すると

1 武将(A) ステータス(50) 生死フラグ(オフ)
2 武将(B) ステータス(70) 生死フラグ(オン)
3 武将(C) ステータス(30) 生死フラグ(オフ)
4 武将(D) ステータス(40) 生死フラグ(オフ)

だよね。これだと、オン、オフを毎回調べる必要があるから困っていると。
それで俺の思ったのは、武将Bが死亡した時点で

1 武将(A) ステータス(50) 生死フラグ(オフ)
2 武将(C) ステータス(30) 生死フラグ(オフ)
3 武将(D) ステータス(40) 生死フラグ(オフ)
4 武将(D) ステータス(40) 生死フラグ(オフ)

こんな風に全体をひとつずらすってのなんだけど

後は、現在登場している武将の数を記録する変数とか作れば、
それを元に新しく登場する武将の番号も決められるし、武将の生死のオン、オフを一々調べなくていいと思うんだが?

61 :33酸素魚雷:2008/07/14(月) 21:34:25 ID:wEfRHfux.net
>>56

いやいや あの手の事をくどく言っているのは>>1さんを通して第3者さん
に言っているんです(^-^;)

私の感想が第3者にとっては強望に見え、ひょっとしたらそれが原因でスレ
が荒れかねないと思ったからです。

SLG作製の他のスレを見るとそう言う流れがチラホラ(^-^;)
最悪スレ主さんがその対応に嫌気がさして放棄しちゃったて言うのもある
感じですね。

だから荒さんにそういった点で気を使わせたくないと言うのが今は第一と
思ってます。

62 :名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 23:39:33 ID:2u9/i6rt.net
なんとなく、武将のパラメータの表現方法であったりを考える前に、
武将のメモリの管理の方法とか、プログラムの基本を覚えた方が良さそうな気がするなぁ。
生死チェックとか死んだキャラクターのインスタンスを破棄して、
リニアリストだったらポインタのつなぎ直し、配列だったら、一つずらすか、
最後尾のキャラクターをそこに代入、で済むわけだし。

結構面倒なのが、子孫キャラ。
親は死んでても子は生きてたりするから、親をチェックして新しい武将を出すわけにはいかない。
かといって、親をチェックしないと、出生前に親が死んでたりする矛盾が生まれる。
結局、元服前のデータも保持しておくってすれば済むんだけどね。

63 :名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 06:02:01 ID:4ORC8uLs.net
上の方でダビスタ・お家存続・経営ゲーみたいな話があったけど、
代替わり・能力遺伝についてはこのゲーム参考にならないかな?
セカンドールマスター(無料期間は4年だけど)
ttp://www.vector.co.jp/vpack/browse/pickup/pw4/pw004906.html
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1132306643/l50

譜代武将に息子が生まれた→おお、父に劣らず逞しい面構えじゃ
ランダム武将にも多少愛着をわかせると言う意味で・・・・・
技術的には難しいのだろうし、一意見として聞き流してくれて構わないけど、参考までに。
最後になりましたが、>>1さん頑張って下さい。

64 :41:2008/07/15(火) 10:22:48 ID:SY69MPOC.net
荒法師さんに連絡を取って、私がプログラムを組むことになりました。
よろしくお願いします。

>>62
私は元服前の武将も含めて全部保持しておいてもいいような気がするんですが、
現役武将の管理だけしたいとしたら、現役武将だけリスト構造にしとけばよさそうですね。
現役武将でも病気のこともあるだろうし、状態を保持する変数を持たせといて、
「健康」「病気」「元服前」という状態を用意するというのはどうでしょう?
親が生きてるときに子供ができたらリストに入れて「元服前」にセット、
一定の年齢になったら「健康」に変更して現役武将になるというイメージです。

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