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サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ4

1 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 11:49:13 ID:F9msEEWw.net
サウンドノベルやビジュアルノベルのシナリオならではの注意点や小説との違い、
絵や音楽、効果音と組み合わせた演出効果などについて話したい

参考サイト
ttp://www.onyx.dti.ne.jp/~sultan/howto00.html
ttp://amakase-web.hp.infoseek.co.jp/dabun.html
ttp://tanktown.web.infoseek.co.jp/tt/g_creat_infor.htm
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/index.html

part1 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048516356/
part2 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1146118810/
part3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162411162/

2 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 12:12:24 ID:F9msEEWw.net
・意見を真っ向否定したり煽ったりせず、建設的な意見交換を推奨
・三点リーダの数にだけこだわるのではなく、読みやすい文章で伝えましょう
・糞ゲーを糞というだけでは意味がないので、シナリオのここの表現がよかった、など
 参考になる部分の列挙、技術向上につながる指摘、討論を心がけましょう

個人的にpart1にあったような、手持ちのシナリオネタのブチまけなども歓迎したいところ
暇な人がアドバイスやネタの追加をしてくれるでしょう

3 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 22:26:30 ID:b+0n0PIr.net
クソスレ

4 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 22:29:33 ID:T+Vijog9.net
あ、こんなスレがあったの。

フラグ分岐が入り組んだ台本、推敲で混乱しませんか。
皆さん、分岐物の推敲ってどうされてますか?
効率良い方法や時系列の整理/推敲ツールを作れないもんかと
javascript使って色々首捻ってみてます

4スレ目にもなると過去スレで既出かもですね。
part3読んできます

5 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 23:20:54 ID:kplm+3+S.net
>>1

>>4
part3は読む価値ないです
意見交換する気のない長文野郎達がひとつのゲームを槍玉にあげて低度の煽り合いしてるだけだったので
>>2でも釘をさされてるし、実用性のある話がしたいですね
して、JavaScriptでツリーでも作ってるんですか?
俺は小規模だからテキストで罫線使って分岐図書いてるますわ…原始的だけど

6 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 23:56:03 ID:cIpaylpe.net
>>5
レスども
俺もまだ検討してる程度なので、今のところもっと原始的に、紙と鉛筆です(r

>JavaScriptでツリーでも作ってるんですか?
そんなとこですが、表示はtable入れ子なんで現状はひどい有様ですね。
いまんとこ
パートナールート三人分に、バッドエンド/ノーマルエンド/良エンドな
9ルートのフラグ分けを表示しただけで
左右に10ページ分くらい広がってしまう使い物にならない状態です。

9パターン(+細部でブロックローカルな分岐)程度なら、力技で整理できる範囲なんですけどね。
もっと細かくやろうとすると破綻するので、いい方法がないかと探ってる次第です。

まあツール作るのが目的ではなく、ノベルゲーの構文木を手軽に整理する事が目的なので
併行してマインドマップ系のソフトを調べてみたりしてます。
freemindあたり、割り切って使えば便利そうかな

7 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 19:07:08 ID:tevxK6kk.net
>>6
以前どこかのスレで(ここだったかもしれんが)iEditの名が記載されてたんで、
それ使って把握してるわ。
ルートの図示とかもiEdit使ってる。

8 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 19:55:31 ID:elO5gKDk.net
>>7
>>6じゃないけど早速DLしてみた。これはスゴク使いやすそうだ
ルートだけじゃなくそのままシナリオも書けてしまいますな
良ソフト紹介サンクス

9 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 17:26:54 ID:ScavCRS2.net
お、これはいい。
俺からも重ねて紹介サンクス

10 :四八はクソゲー ◆yBonSfPnm. :2008/06/15(日) 22:21:55 ID:WvIUxxM/.net
スレの流れが正常化しているのと、書きたい事を書いたので
継続していた議論は破棄します。

アンチ氏には元々質問に答える義務も義理もございませんので、あしからず。

では明日より一名無しに戻ります。

11 :ア・ン・チ・(笑):2008/06/15(日) 22:39:57 ID:FwdyZXb1.net
あらら。

まぁ、いいか。
所詮横槍だし。

12 :ア・ン・チ・(笑):2008/06/15(日) 22:49:03 ID:FwdyZXb1.net
急にしゃしゃり出てきて横から議論(?)を吹っかけてきたような奴に言われても癪なだけかもしれないが、
長い間、ご苦労様です。

13 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 01:04:33 ID:HRotVhk+.net
277 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 00:07:09 ID:gbnoLQu/
面白そうって言うから読んでみたが、正直言って、説明セリフの羅列でキャラが魅力的じゃないんだが。
この程度で面白いっていってもらえるのか?

278 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 00:13:02 ID:pTJzzIh1
ああその話題良いね 一般化した話題として解釈して流れ戻すべ

興味持たれない説明台詞と思われるとつまらないだろうな。
面白いと思わせるには、設定説明も垂れ流しにならないようにすべきだとは思う。
定番手法だと、設定説明の為に無知なキャラを出すとかがお約束だね。
キャラの視点が生きてると、見解挟ませるだけで読ませる内容になったりするし。

279 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/06/23(月) 00:56:50 ID:xYZ8DADS
そういう話題はこっちでやるべきじゃね?

オリジナル一般ノベルゲームが売れるためには5
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1212488350/


もはやこのスレ不要w

14 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 01:05:13 ID:pTJzzIh1.net
あ、わるいこのスレ忘れてたw

15 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 00:11:50 ID:mafiKmim.net
不要ならそっちでやってればいいじゃないか
「俺はこっちに移動するからお前らもついて来いよ」みたいな書き込みすることないだろ

とりあえず>>7に教えてもらったiEditのおかげで順調に作業が進んでる
心から感謝

16 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 12:38:20 ID:b2VGZ7Og.net
「俺はこのキチガイ隔離スレでがんばるからお前らもついて来いよ」


17 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 16:37:05 ID:zm+U4rjq.net
スレタイに「売れるためには」とか入ってると腰引ける

18 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 21:49:31 ID:BT734a7m.net
アホの長文はもう来なくて良いぞ。

19 :名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 01:52:16 ID:yTtjqU4O.net
ここでも 売れるような内容・演出 という事を前提に話をしてるはずだから一緒だと思うけどな
売れるかどうかは気にしていないけど〜 という話なら、好きに作ればいいよで話は終わるし


20 :名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 02:05:00 ID:wMsF4i4Y.net
売れたい:趣味でやってたい

と、

評価されたい:良い話作りたい:評価されなくても適当に楽しんでたい

について、俺としては
・別ベクトルの指向性であって、
・前項目群と後項目群に相関関係はない
と思うんだけどどう思われますか。
……不条理SF系とか、もう一部の滅亡人種向けとして開き直ってるしな

いや、もちろん過半数が
「売れなくてもいいじゃん」及び
「一般的に良いと言われなくてもいいじゃん」派であり
俺がマイノリティであることが判れば、逆に「マイナー上等」的な
別スレでも建てて、過疎りつつ潜伏するべきだと思います。

正直、前スレが別趣旨すぎて傾向が意味判らん。

21 :名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 02:05:57 ID:wMsF4i4Y.net
>>20
>派であり
「派ではなく」に訂正

意味逆じゃん鬱市

22 :名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 19:55:56 ID:k0gd38fM.net
>>20
どう考えても相関関係があると思うし、
「売れたい」と「趣味でやってたい」は別物だし、
「評価されたい」と「良い話作りたい」「評価されなくても楽しんでたい」は別物。
そして「趣味でやってたい」と「評価されなくても楽しんでたい」はほぼ同義。
何を言いたいんだおまいさんは?

それにこのスレは本来シナリオの作りについてのスレなので、
作ろうとする意思についてはどうでもよい。
メジャー志向だろうがマイナー志向だろうが、シナリオについて語りたいならここにいればいい。
難しく考えることはねーよ。

かといって前スレみたいにわけわからんことになるのはたまらんがなー・・・

23 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 10:39:51 ID:RflYAZd/.net
>>19
勝手に前提決めるなよ。
ゲームの頒布形態なんて様々なんだから営利だけを目的とはしていない。

お前の言っている「売れるよう」と言うのが
名前が売れる、商売として売れるなのか定義がハッキリしていないが。
名前を売ると言う目的ならシナリオの作りが読み手に媚びた物になるだろう。
媚びるだけのシナリオを語るスレではないだろう。

お前が勝手に前提決めることによって語る内容が狭まる。
自由闊達な議論の可能性をお前の思い込みで勝手に狭めてはいけない。

24 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 20:42:03 ID:CIXXSh2b.net
媚びさせたいぜ!

25 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 21:27:36 ID:RflYAZd/.net
>>20
の書いてる事が良く分からない……。
だれか解読してくれ。

26 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 21:33:38 ID:UO3d7mhP.net
それ俺の書いた文章なんだけど、

俺は一体何を言っているんだ?
だれか解読してくれ。

27 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 21:36:41 ID:RflYAZd/.net
>>26
何を主張したいのか要点をまとめてくれ。

28 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 21:40:13 ID:RflYAZd/.net
スレの方向性は決めるものではなくて勝手に形作られて行くものだわな。
「このスレはこう」とハッキリしているものではないわな。

29 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 21:45:49 ID:UO3d7mhP.net
うーん、自分の発言には責任持たないと。
>>22氏の指摘を元に、>>20を再検討してみる。

・売れたい && でも評価されなくてもいい
・趣味でやってたい != 評価されなくても適当に楽しんでたい

の二つが成り立つかどうかかな。
前者は難しいよな。売れるってのは市場というフィルタによる最大限の評価だ。
「売れてても評価されてない作品」というのがあるとすれば、
マーケットに踊らされた作品って事なんだろうと思う。

後者は「マス向けを意識した趣味」なのか「マスにそっぽを
向かれてるジャンル(もしくは多分に実験的な作品)でやる趣味」
という形で、違う意味の事例に分けられると思う。

>>22氏の後半に同意ということでスルーしてやってください。

30 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 22:02:32 ID:RflYAZd/.net
三度読み返しても意味が分からない。

そもそもその話がスレに何の関係があるのか分からない。
スレの方向性なんて話し合って決めるものじゃないだろうw

シナリオついてだから売れる売れないは二次的テーマ。
流行や傾向を取り入れたりするだろうけど、基本は自分の作りたい物を作る。

市場とシナリオの関係はこ二次的に追求するべきテーマだな。


・売れたい && でも評価されなくてもいい

具体的に例を挙げれなくても、そう言う考えの人間が居ても別に問題は無い。
成立していようがしていまいが、他人がとやかく言う問題ではない。

・趣味でやってたい != 評価されなくても適当に楽しんでたい
同じ、別に具体的な例が世の中に無くてもそう言う考えを持っていても問題ない。
スレでそのような考えの元語り合っても問題ない。
具体例が無ければ作れば良い。誰も語ってない新しいテーマなので良い事じゃないか?


31 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 22:20:05 ID:RflYAZd/.net
「売れたいでも評価されなくてもいい 」

世の中にこう言う考えの人間は何人か居るだろうな。
成立している、していないはそもそも語る意味が無い事だ。

「具体例が無い、だからその考えは成立しない」

こう言う否定の仕方を>>29は行っているが
じゃあ世の中に例が無い考え方はすべて成立していないのか?
>>29の考え方が正しいとすれば世の中には創造する余地は無いと言うことになる。

そもそも成立しているかどうかなんて
「売れたいでも評価されなくてもいい」
と言う考えを持った人間からすればどうでも良い事だ。
否定されようが肯定されようがその考えを持って存在して居る事には変わりが無いのだから。
つまり成立している。


32 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 22:43:29 ID:UO3d7mhP.net
存在しないことを証明するのはその逆に比べてはるかに難しい、って事ですね。
悪魔の証明っていうのかな。
それより問題は、俺の発言にそもそも意味がないって事だと思う。

なんだろう。多分、流れ的に>>20では>>19氏の発言に
食いついたつもりなんだろうけど、
(『売れるかどうかは気にしていないけど〜 という話なら、
 好きに作ればいいよで話は終わる』という>>19氏の弁)
そのとき着想してたはずの言葉が、何も出て来ない。

マーケットが作品の方向性を要求しているとも思うし
「売れなくてもいい」場合に「好きに作ればいいよ」で終わるのは
納得いくから、結局反論が出て来なくて>>20の意味不明な
文章になったんだろうな

このところ、そもそもゲームにシナリオが必要なのかとか、
そもそもノベルゲーはゲームになってるのかという妄想に取り憑かれてます。
説明能力が足りてないところで衒った言葉混ぜちまってるのが、この混乱の原因だと思います。
すみません。
「説明できない奴がなんか語ってるよプギャー」とか返してやってください。

仕切り直して、自分で整理してからまた話題提起してみます。

33 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 22:57:14 ID:RflYAZd/.net
>「売れなくてもいい」場合に「好きに作ればいいよ」で終わるのは
>納得いくから

好きに作るのは良いが相手に伝わらなければ意味が無い。
お約束や技術は伝える事の手助けになる。

好きに作ったものを自分だけはなく相手にも意味のあるものにする。
その為の技術を話合うスレで問題ないだろう。

市場なんてのは書きたい事書ける様になってから考えれば良い。

34 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 23:04:35 ID:RflYAZd/.net
.好きに作れば良いと言っても相手に何も伝わらなかったのなら。
作っても作らなくても結果は一緒だな。

文章作法や技術は読んだ相手が理解するのを手助けするためにある。
相手に物事を伝える為の技術は、売る売らない以前物作りの基本。

35 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 23:16:41 ID:88Xlbpvj.net
不覚にも勃起した

36 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 01:40:16 ID:ZJCQ0Cbc.net
あー、でも一生懸命考えて説明しよう、伝えようとしてるのはわかるよ
言葉の使い方に習熟するのも大切だけど、こういう姿勢が伝わるってのもすごく大事だと思う
俺、人が一生懸命になっているのを見るのって好きだしね

37 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 01:53:45 ID:wfQ/DOXA.net
「美人」を表現してみたい。
「美人」とかくだけで、読者が勝手に自分の理想の美人を保管するからある程度はそれで済む。
だが、より魅力的な美人と伝えるにはどうすればいい?
どうすればその美人キャラをなるべく読者に好かせられる?

それ(美人だと伝える=物事を伝える技術)を語るとき、何を基準にする?
より面白く、より(ターゲット層に)受けるように、もっと言えば「売れそうに」という視点、基準で語るんじゃなかろうか?
(もっとも、立ち絵付きのゲームの場合、美人の細かな表現など立ち絵に任せてしまえばいいので不要だけど)

そういう意味であって、「売る売らない」は実際に市場に出るか出ないかの話ではないんじゃないか?

是非>>34氏あたりに「美人」表現のお手本などを見せて戴きたいものだ。

38 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 02:32:34 ID:PCMFdI1L.net
質問は簡潔に

39 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 03:58:13 ID:bKNnD9/4.net
>>2
>・糞ゲーを糞というだけでは意味がないので、シナリオのここの表現がよかった、など
> 参考になる部分の列挙、技術向上につながる指摘、討論を心がけましょう

ワロスw

>>10
議論なんてレベルだったのかよw
最初から最後までおまえひとりの言い逃げだったじゃねえか
まだまだ四八スレで続ければいいだけなのにねぇ。お相手するよ? ププ

それにしても前スレの〆はとても素晴らしかったよくククク
俺様の美学さえ感じさせる大論破、そして華麗な埋め立てで終了と

>>12
イヒヒ^^

>>19
どこに売れるなんて書いてあるんだか

>>26
ワラタww

>>28
せめてスレタイやテンプレは踏まえるもんだ。でも踏まえるとこのスレはつまらない。だからあばよ!

俺が消えたシナリオスレの廃れっぷりを再確認させてやるぜヒャッハァー!
かと言ってADVスレを盛り上げるというわけではない
今ちょっと侍道3とホワイトアルバムのお話で忙しいんで……

>>33
そろそろ全角アンカーから卒業しろよw

40 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 09:41:03 ID:prTjLeqO.net
>>37
逆に考えて、嫌われないようにするとかは?
あんまりおっぱいがでかいとか強調すると貧乳属性の人はそれだけで興味なくしそう
俺は大きい方が好きだけど…(そんなの聞いてないって?
しかし容姿でも動作でも何かしら強調しないと特徴は出ないし、難しいね

41 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 12:13:48 ID:lEGIwLlc.net
煽りはスルー
・意見を真っ向否定したり煽ったりせず、建設的な意見交換を推奨

>>37
読者から見て、魅力的だということが話に繋がってくるものなのかねぇ
二人称視点というものがあるのかわからないけど、あなたはこれこれこういうわけで魅力的に感じた、
なんて書かれても何かのカウンセリングか催眠か、と思ってしまう
三人称、つまりはある人物からの視点で表現されるなら、例えば主人公から見て
思わずドキッとした、とか一挙手一投足が気になる、とか主人公が惹かれてる様子を描くかな


42 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 16:24:00 ID:yL7UUYsE.net
>読者から見て、魅力的だということが話に繋がってくるものなのかねぇ

例えばツンデレ
ツンデレキャラは主人公にとっては器の大きさを問われるようなトラブルメーカーだが、
ツンデレという魅力を楽しむのは読者

読者を主人公として仮想体験させるのが、とりあえず一般的なゲームシナリオの特徴
つまり読者=主人公
主人公=読者に対し、とあるキャラを美人だと位置付ける事は、どう描いてもおまいさんの言うカウンセリングや催眠

少し否定的なことを言わせて貰うと
おまいさんの考え方は主人公と読者を初めから切り離している小説的であって、
ゲームシナリオ的ではない、と感じる



43 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 22:12:44 ID:LLZ8QQgm.net
分岐が無いとゲームとして名乗ったらダメなのかな

44 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 22:37:13 ID:e98dgxmT.net
>>42
その例えでいうなら、ツンデレをどのように表現すれば、という話だろう>>37は。
美人・ツンデレという魅力ではなく、魅力的な美人・ツンデレの形容についてだから、
適切な例えをもってこようぜ。

>>37
ためしに37氏自身が思い描く美人像について、自分が魅力的だと考える表現で説明してくれ。
37の文は抽象過ぎてよく見えん。
自分(オレ)の考える「美人」というイメージそのものが37氏と異なっている気もするしな。

45 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 00:34:56 ID:xUmMau7s.net
>読者から見て、魅力的だということが話に繋がってくるものなのかねぇ
に対し、例えばツンデレという個性は、主人公ではなく読者を喜ばせるタイプのキャラなので、
十分に話しに繋がってくるだろ?
という意味であって、37ではなく41に対する一例を上げただけだよ
そもそも37の話を肯定的に捉え流れの中心に据えようと言うのなら、41のセリフは不要

どうせいちゃもんつけられるだけだろうから、37本人含めて誰も「美人」の実例を書こうとしない事は
最初から判ってる事ではあるけどな

小説的な思考とゲーム的な思考では意見や概念に食い違いが出てもしょうがないだろう
まずは小説とゲームシナリオの違い、みたいなものを一度ちゃんと考えてみたほうがいいかもな
まずは俺から一つ

・(ゲームシナリオは)絵と音で表現できる事は文章にしない

46 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 00:40:26 ID:msYkUE8s.net
>>43
分岐がないとゲームの定義から外れそうだが……

ひぐらし(PC版)ユーザーによると、
「ひぐらしに分岐はないが、作者が出した謎をユーザーが解くゲームである」
なんて意見もある
つまり「推理ゲーム」ってことだ
ゲーム中に勝ち負けが分岐するわけではないが……

ってもうこのスレに用はねえよ!
あばよ!

うんちぶりぶりっ

47 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 01:10:52 ID:uu17HV7y.net
分岐なくても、絵と音との複合コンテンツとして誇ればいいだけの事
ゲーム性がなく、便宜的にゲーム実行環境上で再生される電子ブック。

それに加えて、制作者の意図に応じて
マルチサイト/複数の時間軸を読ませることもできるし
脱出ゲーム的な物も提供できる、という所か。

絵も音もないノベルゲーを考えるのもまた面白いかも
テキストアドベンチャー時代に遡るだけかもしれないけど。

48 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 02:46:29 ID:uCLKBWqF.net
このジャンルを志したなら分岐が無いのは制作者の力不足じゃない?
この作品は分岐無しです、は言い訳だと思う
もともと読んでもらいたいルートなんて結局一つだろう
分岐作るのめんどくせーよ

49 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 03:41:37 ID:aGw4CqKR.net
自分は割と分岐とかどうでもいいけどな
ただゲームだと新品で5、6千円。中古で安くても500円位するから
分岐なしならシナリオ以外でも楽しめる要素が無いとキツイ。もしくはよっぽど面白いシナリオじゃないと
まぁフリーウェアか安価なら問題ナス

50 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 03:54:27 ID:uu17HV7y.net
別の観点で

そもそも「分岐」が面白いかどうか、てのを考えてしまう
パターン豊富で文章量あっても苦痛なら無意味

皆が面白いと思える「分岐」ってなんだろ
執拗に整合性保っても、パラレルワールドとして他の選択肢で
書いた事無視した内容でも面白いものは面白い

何も見出せず「ただ分岐しました」ほどつまらん物はない(私見)。

なんか根拠欲しいんだよな。分岐する意味っていうか
分岐ノベルである意味。

制作者のエゴじゃなくプレイヤーの興味を引く何かを据えたいよね
で、俺はその着想を得られなくて筆止まりっぱなし
自分の無能さを嘆いてるだけなんだろうと思います

51 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 04:33:10 ID:GkZBYSyE.net
分岐しなくても一本が面白いことが最低条件じゃないかな
ゲームだから、分岐するとさらに面白い、というか美味しい

…とかじゃダメ?

52 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 08:37:57 ID:ipAZhTpZ.net
分岐なしで楽しめるテキスト・ストーリー→分岐ありならもっと楽しめる可能性が高い
分岐ありで楽しめるテキスト・ストーリー→分岐なしでも楽しめるかどうか?
分岐なしで楽しめないry→分岐ありならもっと苦痛

こうか
俺は別に分岐なし=楽しめないとは思えないが
ひぐらしもうみねこも好きだしなぁ

53 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 13:22:12 ID:MA51KHDJ.net
分岐しないほうが何も考えずに小説版にしたり幅が広がりそうだな
分岐する作品の方が当たりにくそう
分岐させるメリットが制作者側に何かあるなかな

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