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ZUN

1 :名前は開発中のものです。:2008/05/31(土) 21:40:57 ID:DQtODG5w.net
東方シリーズ(ほぼ)単独製作者であるZUNをプログラマーとして評していきましょう
タイトー関係の話題もアリということで。

241 :名前は開発中のものです。:2012/09/22(土) 01:33:06.95 ID:wy5nVty/.net
「コンポーネントをぺたぺたしてつないで一丁アガリ、は今日のプログラミングでは正義だね」

開発工程の短縮にはなるだろうけど、テスト工程の短縮には繋がらないと思うのね
単体テストは省けるだろうけど、結合テスト以降はコンポーネントの作りを熟知してないと試験項目作れないから(特にエラーパターン)

242 :名前は開発中のものです。:2012/09/26(水) 00:01:04.42 ID:z0sK1dGI.net
ゲーム作りにテスト工程なんて必要なの??バグで死者が出るわけでもあるまいに。
基本的に一般人がバグを出さない程度であれば、それで十分じゃね?

243 :名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 02:42:23.68 ID:isTW5NfN.net
バグ報告を挙げている人の中には本業の方もいらっしゃるとは思っていたが
受ける方は基本的に一般人だったのか

244 :名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 07:08:33.81 ID:bjexx47N.net
確かに普通のプレイでバグが出ない程度だったら許容されるな
廃人が死ぬほどやりこんだりとかTASとか、変なことしないと出ないバグだけなら

だが東方(特に神霊廟)は1回のテストプレイすらしてないんじゃないのか?というレベルのバグが

245 :名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 08:20:49.05 ID:qd3XL84c.net
十変化フリーズはあまりに酷いな…
さすがにパッチすぐ出したっぽいが

あとスペプラと本編でボスの高さが違うとか
むしろそんな器用なことどうして起こすのかと

246 :名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 16:34:22.68 ID:bjexx47N.net
多分本編だと「前のスペル突破→規定位置まで移動→該当スペル発動」の流れのやつだな
スペルの動作内に「規定位置に移動する」が入ってない(それ以前のタイミングに移動処理されてる)、
なのにスペプラだとその事前処理をやってないで「登場時の定位置に出て即スペル発動」だからだと思う
1面ラストとかなら大した差じゃないけど、6面は色々ひどい 難易度違いすぎて「プラクティス」でもなんでもない

6面のスペプラと言えば、ラストのスペルで後ろの羽根が出てなかったのにスペプラだと出てるんだよな
バグるとしても、普通逆だろと 本編で演出を出さないで何故そっちではちゃんと出すんだよとw
どっちのバグも1回やれば気付きそうなもんだけど

247 :名前は開発中のものです。:2012/09/29(土) 21:46:14.01 ID:QAXcnJaH.net
バグバグ言ってる人は少なからず業務用アプリの開発に携わってる人間がいることだけは分かった
ゲーム業界では単体テストとか統合テストとか試験なんて用語は出てこないからな

248 :名前は開発中のものです。:2012/10/02(火) 01:39:36.27 ID:kPIAR6dw.net
エフェクトツールBISHAMONがバージョンアップしてエラーが出ていたグラボに対応したから麻雀の方は助かったな。

幻想はパッチ作る以外なーんもしてないんじゃないのかな?

249 :名前は開発中のものです。:2012/10/04(木) 01:04:31.45 ID:sFgLGdLR.net
妖精大戦争Ex解禁条件に関連する「クリア済み」表示にコンテ有り無しの区別が無いUIを作った時点で
使われプログラマの限界(システムエンジニア未満)ってのが透けて見えますよ。
「好きに作れる同人」が自己満足と責任回避の口実に過ぎなかった意味ではタイトーGJ!

250 :名前は開発中のものです。:2012/10/04(木) 11:48:08.64 ID:6jfhF1lW.net
えっらそーwww

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