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【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】
- 1 :名前は開発中のものです。:2008/05/03(土) 16:43:29 ID:U1blhBE2.net
- ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。
解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
- 41 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 09:48:41 ID:J9sa1yuQ.net
- いくら?私は男性なので産卵はできません。
期待の卵プレイができなくて申し訳ありません。
- 42 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 18:32:26 ID:7le1LCKa.net
- ブレゼンハム
http://dencha.ojaru.jp/programs_07/pg_graphic_07.html
少し検索してみたけれど、このページが比較的判り易いかもしれない…?
小数を扱いづらかった昔のコンピュータ(CPU)で、
どうやって小数計算と同じことをしようか、ということで考え出された方法、なのかな…
現代においては
・小数演算機能がCPUに入ってる場合が多い(PC用CPUの場合)。
・乗除算より加減算命令のほうが処理クロック数が少ない昔のCPUなら
効果がある・高速化が期待できるが
今のCPUはクロック数云々で処理時間を測れる的原始的な仕組みでは動いてない。
・工夫なしの固定小数点演算でもそこそこ精度的には充分な場合も多い。
よって使わざるを得ない場面などほとんど存在しないのではないかと思うが、どうだろう?
- 43 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 18:39:46 ID:7le1LCKa.net
- ただ、どこかで目にしたけど
ブレゼンハムの応用・改良で、
「そもそも計算せずに線を描く」
という爆速アルゴリズムが最近になって考案された、という話も見かけたので、
知っておくと、別の何かに応用できる可能性もありそうな気もする
(そもそも、線を描くためだけのアルゴリズムでもないし)
また、「ループの中を最適化する」という典型的事例でもあるので
効率の良い最適化とはこういうものだ、という感覚・センスを知る意味で
学習するに値する話かもしれないとも思う
- 44 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 18:45:40 ID:7le1LCKa.net
- ブレゼンハムの扱われ方・現代における位置づけについては説明した気もするけど
肝心のブレゼンハムの中身については説明してないな…
そこは識者にお願いします
- 45 :デフォルトの名無しさん :2008/09/15(月) 08:43:58 ID:l51XCsjI.net
- 丸大ハムじゃダメなの?
- 46 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 18:37:27 ID:77UX0vUQ.net
- 失格
- 47 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 00:24:43 ID:aaJaBEyF.net
- その名前何?
- 48 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 03:16:46 ID:hT+v8w4M.net
- 小数で線を引くルーチンを普通に最適化してたら丸大ハムまんまになった記憶が確かにある。
大元のはどうやって導出されたのか知らんけど。
16bit機あたりでは普通に固定小数のほうがいいんじゃね?って言ってた希ガス
- 49 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 15:39:50 ID:CZ/6eVFy.net
- ほんとによくわからないんですけど
DirectXで2Dを描くのって、どうやってるんですか?
座標の値が、
ピクセル単位になってなくて・・・
1.0 1.0 1.0 とか、、、どういう単位なのだかサッパリです
もしかして、DirectXでintは使えないんですか?
- 50 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 16:25:01 ID:urK+T4xf.net
- floatだったかな。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324493.aspx
に書いてあるとおりRHWを含む頂点フォーマットを使えば、
トランスフォーム済みの座標になるから2Dっぽくなるんじゃないかな…
てか、2Dの描画部分はかなり昔に書いたから忘れたww
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