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【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】
- 1 :名前は開発中のものです。:2008/05/03(土) 16:43:29 ID:U1blhBE2.net
- ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。
解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
- 271 :名前は開発中のものです。:2012/09/18(火) 14:05:16.62 ID:ppRDhl2u.net
- モーフィングっていうのはデータ的にどういうものなんでしょう。
Aという頂点があって、Aのオリジナル座標と、Aのモーフィング先座標があり、
その間を補完して動かすイメージで良いのでしょうか。
- 272 :名前は開発中のものです。:2012/10/04(木) 02:36:36.93 ID:RfgZmUm9.net
- 要はパラパラ漫画だよな?
- 273 :名前は開発中のものです。:2013/02/27(水) 19:07:31.70 ID:V/h8uq5y.net
- 既存のゲームにツールチップを表示させたいのですが、そんなツールありませんか。
UWSCのfukidasiとかAutoITのtooltipを試したんですがうまくゲームの上に表示することができません。
ビデオキャプチャソフトにフレームレートが表示されるのありますよね。あの数字の部分で好きな文章を表示させたいのです。
- 274 :名前は開発中のものです。:2013/02/27(水) 23:54:29.03 ID:zcP6K6dC.net
- GPUプレピューをCUDAでやるのとOpenGLでやるのとのではどう違うのですか?
教えて下さい
- 275 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 18:25:46.33 ID:1k8YqD8a.net
- 3Dの回転について質問です。
カメラをヨー(Y軸)とピッチ(X軸)で回転を行っています。
ピッチでX軸を90度回転してヨーで回転すると、単純にZ軸回転をしたような動きになります。
真上(もしくは真下)を向いたときにヨーで回転すると、画面を左右にパンしたような動きにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
よろしくお願いします。
- 276 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 19:50:28.53 ID:qaktFsyY.net
- カメラの姿勢をどう持っているかによるな。
ヨーとピッチだけで持っているなら、その動きは無理。
その動きにはロールが必要。
そして、その動きをオイラー角で制御するのはかなり面倒。
カメラの姿勢を行列やクォータニオンで持っているなら簡単な話で
ピッチはグローバル座標系での回転、ヨーはローカル座標系での
回転になるから、ヨーの行列を逆から掛ければいい。
姿勢行列の平行移動成分は分離しておく。
- 277 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 22:18:20.58 ID:R/AYC3Uw.net
- 90度回転の時だけの話でよければ、X軸、Y軸の回転順を変えればOK
まぁ、他の角度でも正しく動かすためには276のいう通りなんだが
- 278 :275:2013/04/24(水) 02:22:36.15 ID:Jeg6uYsS.net
- >>276
>>277
返答ありがとうございます。
Matrix.LookAtLH を Matrix の Yaw と Matrix の Pitch に変更しました。( C# Managed DirectX です)
device.Transform.View に Yaw と Pitch の行列を掛け合わせたものを代入したのですが、結果は同じでした。
Matrix stMat = Matrix.Identity;
stMat *= this.mMatPitch;
stMat *= this.mMatYaw;
device.Transform.View = stMat;
「ヨーの行列を逆から掛ければいい」って所が理解できないんですよね。。。すいません。
掛け合わせ方に関してもう少しご教授願えませんでしょうか?
- 279 :275:2013/04/24(水) 21:38:30.10 ID:Jeg6uYsS.net
- 真下(真上)を向いた時でも画面を左右にパンしたような動きにする事はできました。
device.Transform.View = Matrix.Multiply(this.mMatPitch, this.mMatYaw);
が、これですと今度は真左(真右)を向いた時に、回転運動してしまいます。
簡単に考えてましたが結構難しいですね。
もう少しがんばってみます。
- 280 :名前は開発中のものです。:2013/04/24(水) 22:16:07.70 ID:2hyv5vhS.net
- D3DX使えるなら
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
でqを初期化(前回のqとして使用)
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
今回の回転角度入れて回転量のqを取得
D3DXQuaternionMultiply
前回のqと回転量のq掛け合わせて回転後のqを取得(次の前回のqとして使用)
D3DXMatrixRotationQuaternion
qを回転行列にする
C#だと
Quaternion.RotateYawPitchRoll
Quaternion.Multiply
Matrix.RotateQuaternion
これ?
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