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【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】
- 1 :名前は開発中のものです。:2008/05/03(土) 16:43:29 ID:U1blhBE2.net
- ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。
解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
- 191 :名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 23:28:53 ID:Lyse8aDO.net
- ダブルポリゴンって何ですか?
- 192 :名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 23:29:36 ID:Lyse8aDO.net
- age
- 193 :名前は開発中のものです。:2009/11/25(水) 01:04:09 ID:HV4PiaXW.net
- そんな質問の仕方じゃ、
たまたま同じ所で躓いて同じ方向にすッ転んだ先人か、
エスパーじゃなきゃ答えられないよ。
本当に悩んでるなら正答をもらえる確立を上げる努力をすべき。
>>190
箱ってなにさ。どんな形の箱?ひょっとして直方体?
だとしてその各面はいずれかの座標面に平行?
あと平面もいずれかの座標面に平行なの?
平面というからには無限の広がりを持つと考えて良い?
有限ならその形状は?
同じく有限なら、判定の対象となる箱は中身が空?詰まってる?
まさかと思うけど1つの面が空いてる箱じゃないよね?
うまく質問できないなら、両方の判定を実装して比較した方が早い。
>>191
初耳だが、エクスポートのとき1枚の(三角形)ポリゴンにつき、
向きが逆のポリゴンを2枚出力することじゃね?
- 194 :名前は開発中のものです。:2009/12/04(金) 01:35:36 ID:kSH0VsHe.net
- 3Dゲームってカメラ座標を動かすのが一般的でしょうか?
それともカメラは固定で世界をまるごと動かす?
カメラ座標を注視点など考えながら動かすのより
世界を動かしたほうが簡単そうな気がするのですがどうなんでしょうか。
- 195 :名前は開発中のものです。:2009/12/04(金) 01:43:55 ID:JnDdKf7x.net
- 画期的だな
- 196 :名前は開発中のものです。:2009/12/04(金) 02:25:26 ID:w/EaUux+.net
- いやどこが画期的なのかと
- 197 :名前は開発中のものです。:2009/12/04(金) 03:35:39 ID:X04w4JFR.net
- floatで座標値を扱う場合、
原点から1,000,000くらい離れると数値誤差が厳しくなる。
その場合世界を動かした方がいいかもね。
でも回転操作を繰り返すと誤差を蓄積しやすいので、
平行移動だけにしてカメラを回転させた方がいいだろう。
なんてことじゃなければカメラ座標動かして、
viewマトリックス作ったほうが簡単。
- 198 :名前は開発中のものです。:2009/12/04(金) 13:37:44 ID:qOM7h7TR.net
- >>194
3Dの変換が理解できてればわかることだが、世界をまるごと動かさないといけない
しかしそれは最終的に行われるようになっていればいい
- 199 :名前は開発中のものです。:2009/12/04(金) 22:21:50 ID:rzUfoP+f.net
- 使ってるDXライブラリがトゥーンシェーダに対応ししてないんだけど、
この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
だとしたらどういうことを勉強すればいいんだろう?何か良いサイトか本があったら教えて欲しい
できれば適当にインクルードするだけで使えるリアルタイムシェーダとかがあると嬉しいんだけど
そういうのってないのかな
- 200 :名前は開発中のものです。:2009/12/05(土) 00:10:00 ID:YA3QFZ7c.net
- >>199
書籍だと「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」が分かり易いと思う。
それにトゥーンシェーダーだけでいいならググればすぐ見つかるよ。
・・・と書いたけど、公式の掲示板に「現在のDXライブラリにはエフェクトファイルを読み込む機能はありません」という一文を見つけてしまいました。
トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできないようですね。
DXライブラリの作者に要望を出すか、他のシェーダー対応のライブラリを使うか、一から自作するか・・・
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