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物理エンジン AGEIA PhysX

425 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 10:31:15 ID:fKKX8r+/.net
信頼と実績の積み重ねだろうな
spamフィルタや荒らし対策が充実しとる
詳しくはwikiスレ

スレ単位でその辺のフリーのレンタルwikiスペース借りる意味って
あんまないのよね。どこの馬の骨かもわからん継続性もスキルも
不明の気まぐれなまとめ人に委任するってことは、そいつがすぐ
飽きて放置されるリスクを無駄に背負い込むってことよ

426 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 12:09:53 ID:Gcd2oUCh.net
>>424
vipprog.net使うならその話題の続きはVIPでやればいんじゃね
ここゲ製板のスレなんだがらさ。。。

427 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 13:02:12 ID:loOljIBD.net
>>425
> スレ単位でその辺のフリーのレンタルwikiスペース借りる意味って
> あんまないのよね。どこの馬の骨かもわからん継続性もスキルも
> 不明の気まぐれなまとめ人に委任するってことは、そいつがすぐ
> 飽きて放置されるリスクを無駄に背負い込むってことよ

全くその通りで、俺も面倒くさいからム板wikiに同居させてもらったわけなんです。

>>426
っと、この板がずっとム板だと勘違いしていました。
ゲ製wikiに移動しますww

428 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 14:49:28 ID:loOljIBD.net
wiki.game-develop.comに引っ越しました。

物理エンジンBullet まとめWIKI

http://vipprog.net/wiki/Bullet.html

http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%2F%CA%AA%CD%FD%A5%A8%A5%F3%A5%B8%A5%F3%2FBullet

429 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 20:35:43 ID:zT/VwNIg.net
bullet 2.77来てるね。
OpenCL版がamdとnvidiaに分かれてるけど今後統合されんのかな

430 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 12:53:21 ID:wmkQvO5n.net
Bulletで爆発のシーンって可能なんですか?
全てのサンプルで試してみましたが爆発に関しては見つからなかったです。

431 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 13:23:59 ID:23AZHI9t.net
爆発シミュ(断熱膨張する燃焼ガスの振舞いを計算するCFD)の機能はないな。
基本的に剛体シミュだから、ゲームの爆発(見た目だけ)エフェクトの中で大量の
破片ぶちまける時に適用するとか、ごく限定的な使い方になるよ


432 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 13:54:34 ID:JlAT1vXu.net
Bulletは"Game Physics Simulation"だからねえ。
ゲームで断熱膨張する燃焼ガスの振舞いを計算するのが当たり前になったら
搭載してくれるに違いない。

433 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 02:16:18 ID:uQwjp2wq.net
>>429
違いはビルド時にAMDのSDKを使うかNVIDIAのSDKを使うかだけでソースは同一だから、
そもそも分離していないともいえるし統合は不可能ともいえる

434 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 00:17:18 ID:294i5XjU.net
で、PhysXのライセンスってWindows向け同人ゲーム作ってる分には、無償?
売ってもおk?
漏れの認識だと、NVIDIAに連絡してアプリのドキュメントとか
送付しないといけない認識なのだが。

おしえて、ガイジソ-!!

435 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 03:32:41 ID:8b54XoaF.net
外人に聞きたいのに何でここに書き込むんだよ馬鹿垂れ
英語の読み書き出来ないならNVIDIA日本法人に問い合わせろ
そんなだからお前は他人巻き込んだ挙句プロジェクト放棄したり
プラグイン販売始めて道草したりグダグダになるんだよ

436 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 10:02:42 ID:blaf69TG.net
>>435
> そんなだからお前は他人巻き込んだ挙句プロジェクト放棄したり
> プラグイン販売始めて道草したりグダグダになるんだよ

いるいるw
他人巻き込んで放棄する奴って自分のアイデアを強引に通そうとして
みんなに嫌がられてダメになる奴多いよなぁ。

437 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 01:21:55 ID:7PhV3hPn.net
>>435
了解した!ちょっと赤坂の日本法人に行って来る!

438 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 19:10:29 ID:QuGgfEAP.net
Bulletでキャラの移動を物理エンジンに任せるのって難しい
setLinearVelocityとかで前進はできるがキーから手を離すと進もうとするし・・・

物理エンジンの中でキャラをうまく操れる方法とかありますか?

439 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 19:14:03 ID:1nyw+lIe.net
キネマティックコントローラー

440 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 19:16:21 ID:HeZp4kZZ.net
キネマティックオブジェクトにする
translate
constraintに入ってるモーターを使う

441 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 15:03:26 ID:HFFUUKpm.net
俺の目標はPhysXで人の死に方をラグドールで表現すること
なんかいい参考書ない?

442 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 15:36:20 ID:1fqm8l9P.net
Bulletのラグドールデモはコンパイラやコンパイルオプションを変えると倒れ方が変わる。

443 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 10:31:00 ID:N9RhgsJx.net
>>442
kwsk


444 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 14:28:02 ID:N9RhgsJx.net
サンプルのappCharacterDemoからbtKinematicCharacterController関係の部分を抜き取って
ワールドに配置したら、地面を突き破って落下していった。
鋼体を配置する時と違って他に何か記述するものってあるんですか?

445 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 15:27:45 ID:i/Z25kqE.net
鋼体ってあんた分子レベルから物理計算する気ですかw

446 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 16:35:31 ID:N9RhgsJx.net
漢字間違いでした、鋼体ではなく剛体(btRigidBody)の方です。
btRigidBodyを使って積み木を積んで崩す所まではできたのですが、今度は
キャラクターを使って自由に動きまわる動作をさせようとしたらうまくいきません。

サンプル(appCharacterDemo)からキャラクターの制御部分だけをうまく取るにはどうしたらいいですか?

447 :444:2010/10/08(金) 17:06:18 ID:N9RhgsJx.net
>地面を突き破って落下していった。
は解決しました。
しかし、サンプルから必要なものを取るのってややこしい作業ですね。。


448 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 20:36:55 ID:qg2qeleO.net
btKinematicCharacterControllerは実験中の仮実装で禿げしく未完成ですが、
イケてるカスタマイズヴァージョンが出来たらぜひwikiで共有してくだしあ。

449 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 04:03:18 ID:v4504z7r.net
ある程度他人が理解可能な言葉を使え

450 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 11:00:29 ID:wFIbAeKV.net
btKinematicCharacterControllerの中見てたらジャンプとかあるから
これ使ってマリオ64みたいなのできるんかな

451 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 15:21:31 ID:mzX2dcrO.net
jump の中身空だろ、確か。

452 :名前は開発中のものです。:2010/10/10(日) 20:57:24 ID:xlRY84qR.net
物理エンジンにjumpなんてメソッドがあるのか

453 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 14:07:23 ID:Yn9eJfCB.net
jumpってForceの力で上に飛ばせばいいんじゃね?

454 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 14:11:44 ID:+olH9Syd.net
Forceの力(笑)

455 :名前は開発中のものです。:2010/10/11(月) 14:14:58 ID:qtw1l+iz.net
>>453
Pawer抜けよ

456 :名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 13:27:54 ID:x3RGPW5V.net
Bulletってあまり人気ないの?


457 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 15:57:08 ID:LZNAf2dX.net
物体の重さって変えられないの?
みんな同じスピードで落ちてるんだけど

458 :ニュートン:2010/10/15(金) 16:38:12 ID:/sLWHzeY.net


459 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 16:51:08 ID:T7NMEHJg.net
>>458
そういうレスいらないから

書いてて恥かしくないの?

460 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 16:52:09 ID:1ouAy7DM.net
>>459
Pawer抜けよ

461 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 16:59:56 ID:CU7A6Ibq.net
そこはニュートンというよりガリレオのような

462 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 17:07:02 ID:G0Cf//3q.net
>>457
公式Forumで聞いたほうがいいですよ^^

463 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 17:20:10 ID:XZ3/zPUI.net
>>459
お前アリストテレスだろ。

464 :名前は開発中のものです。:2010/10/15(金) 21:44:13 ID:BznrFL1o.net
個人的にフォースの力よりPawerの方が恥ずかしい気がする

465 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 14:14:06 ID:aF+3qDJ/.net
>>457
バグレポートしなよ

466 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 14:21:42 ID:CdRcRnKd.net
>>457
そうだよな
重いものが先に落ちるなんて常識


467 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 15:24:30 ID:DVWRbCxI.net
小学か中学か忘れたが、いずれにしろ義務教育で習う筈なんだがなあ。
それともゆとり教育ではそれすら削除されてたのか?

468 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 15:31:52 ID:CTR1jZQo.net
俺、最近理系職から離れたんだけど、中学・小学レベルの算数しか普段扱ってない。
物理もアリストテレス時代の理解レベルでも十分やっていけそうだ。
そういうこともあって、最近高校以上の数学みたいに細かいことにこだわることが
だんだん馬鹿げてきてさ。
もちろんプログラミングもね。
文系思考ってこんな感じだったんだと最近分かってきたところ。

469 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 15:47:51 ID:Bp7p9gkP.net
高校以上の数学みたいに細かいこと、って何を指して言ってんの?
数学の話も細かい話もこれっぽっちも出ていない気がするが。

470 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 15:48:50 ID:CTR1jZQo.net
>>469
はい、細かいw理系君乙ですw

471 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 15:59:46 ID:BnShmABx.net
まぁ文系の言う細かい事って基本的に数式が複雑とか定義が多いとかで本質的には細かい事ではない場合が多いからね。

472 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 16:08:11 ID:CEbGd3Bt.net
文系思考でも構わんからガリレオのピサの斜塔の話くらいは知っとけよ

って書こうとして書く前に調べてみたら、この話って創作だったのか・・・
伝記で読んで感動したのは何だったんだとちょっとショックを受けた

473 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 16:14:27 ID:CTR1jZQo.net
>>472
俺だって元理系だから既に学んだことぐらいは知ってるよw

474 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 16:15:42 ID:CTR1jZQo.net
でも、同じ形の軽い玉と重い玉を同時に落としたら同時に着地するなんて、
プログラマや物理学者でもない限り、推理小説でしか出てこないねww

475 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 17:36:19 ID:BnShmABx.net
>>474
え?
中学校で出てくる話でしょ。
授業中爆睡してたん?

476 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 18:16:35 ID:CTR1jZQo.net
>>475
は?中学は義務教育じゃん。
学校は勉強させられるために行くところだから必要なくても学ばされる。
俺が言ってるのは、
社会のために仕事をしていく上で、専門的な職業や物理問題を扱う娯楽以外は
必要ないということだよ。

477 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 18:17:26 ID:CTR1jZQo.net
必要ない → 物理学が必要ない

478 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 21:31:19 ID:Kpx5pH0Z.net
つーか>>457は擬似的に空気抵抗を与えられないのかとかそういう話じゃねえの

479 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 22:52:04 ID:LnF+srCM.net
「プログラマや物理学者でもない限り、推理小説でしか出てこないねw」
「中学校で出てくる話でしょ」
「は?中学は義務教育じゃん」
「えっ」
「えっ」

480 :名前は開発中のものです。:2010/10/16(土) 23:13:31 ID:oJIVq8BO.net
お前ただお餅ネタ言いたいだけちゃうんかと

481 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 11:40:10 ID:aDvrIdb+.net
>>457は小学生かもしれん。

482 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 15:47:27 ID:hgS9MMOh.net
たった2行でプロファイリングですかw

483 :名前は開発中のものです。:2010/10/17(日) 22:40:55 ID:OgyB3u3d.net
きっと文を積分したんだよ
いわせんなはずかしい

484 :名前は開発中のものです。:2010/10/19(火) 15:07:19 ID:3wYhAj1k.net
皆は物理エンジンをどういう所で使ってるの?


485 :名前は開発中のものです。:2010/10/26(火) 17:21:48 ID:q7SMMQf2.net
フォースでage


486 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 02:25:58 ID:7+NcQfXz.net
速度制限ってどうしてますか?
摩擦や減衰は意図せぬ副作用があるし、どうしたらいいか…

ちなみに今使ってるのはbulletです

487 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 13:59:27 ID:AOSrnl6j.net
3D physics engine Matali Physics
http://www.mataliphysics.com/

488 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 09:22:54 ID:xZPYSfmC.net
やっぱりkinematic状態を切り替えるしかないか…

489 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 11:57:56 ID:E1nHGT8E.net
bulletで平面地面以外に、Xファイルから読み込んだ複雑な地形と衝突判定するにはどうすればいいんですか?

490 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 00:31:31 ID:omSTV7C4.net
当たり判定用メッシュ用意する以外は一緒じゃないの?

491 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 17:52:13 ID:1L+QjrUW.net
その基本シェイプ以外にメッシュで判定させる方法がわからないんです。
メッシュを剛体として登録するにはどうすればいいですか?

492 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 20:54:43 ID:OPqQ+22T.net
マニュアルとサンプルソース読めばわかると思うけど。あとwikiとか。

bulletはリファレンスしょぼいから結局いちいちソース読むハメになるよ。
それが面倒くさい人にはオススメできない。

493 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 20:54:58 ID:PWM9K6sI.net
サンプルから丸パクしろ

494 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 11:11:08 ID:IXvOwhxE.net
サンプルってクラスまみれだからうまく使えない

495 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 21:00:43 ID:mimfAHOX.net
そこまでいくともう、死にくされとしか言いようがない

496 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 00:31:14 ID:LBzULNsp.net
>>494
bulletのサンプルはかなりマシなほうだと思うが…。
サンプル用フレームワークもコンパクトだし。


497 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 02:17:35 ID:YWS3Vp+Z.net
BULLETでキャラクターコントローラーを使ってるんですが
ジャンプの挙動が何かおかしいです
上に障害物があった時一瞬くっついたみたいな間があるのですが
勢い良く跳ね返って欲しいです。どうすれば良いですか?


498 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 13:04:08 ID:iTPK+FrW.net
オープンソースなんだから、自分で好きにすればいいじゃん。

499 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 19:47:57 ID:YWS3Vp+Z.net
>>498
たとえばどういう感じですか?

500 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 18:10:25 ID:mAyqJXZb.net
あげ

501 :名前は開発中のものです。:2011/05/07(土) 21:00:16.21 ID:ceDhKhEX.net
PhysX SDK 3.0: automatic multi-threading | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/3414/physx-sdk-3-0-automatic-multi-threading/


502 :名前は開発中のものです。:2011/05/10(火) 02:31:09.84 ID:v0uwhFWP.net
ここのスレ民やアマゾンレビューが虐めるから
大川じいちゃんイジけて、bullet本の続刊書かずに、ソケット通信の本書いちゃったじゃないか。

503 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 01:51:47.12 ID:EXhzOwVX.net
PhysX SDK 3 Release Roadmap | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/5729/physx-sdk-3-release-roadmap/

そういや、bulletのOpenCLサポートってそろそろPhysX並になったんだろうか?

504 :名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 21:08:06.76 ID:DYiP6yhW.net
Bulletと物理シミュレーションを解説した書籍: 新 masafumi's Diary
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2011/05/bullet-f800.html


505 :名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 22:10:54.95 ID:PQ0gMUYA.net
で?

506 :名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 09:42:26.87 ID:f7fvUpCK.net
サンプルダウンロードして検討してみよ

507 :名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 09:50:23.58 ID:f7fvUpCK.net
と思ったらMinGW GCCみたいなんですが、これをVC++でコンパイルする事ってできるんですか?

508 :名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 10:14:42.37 ID:LSbO+MiH.net
CodeBlocksかよ・・・いやまあUNIX系考慮するなら間違っちゃいないんだけどさ
VCでコンパイルするとなると、一からプロジェクト作る必要がある
コマンドラインでやろうとしてmake書き始めたりしたら泥沼だし
コンパイル出来るかどうかは試してないのでわがんね
筆者がGCC厨やオプソ厨でVCやWindowsとの互換を考えないコード書いてたら駄目だろうね

509 :名前は開発中のものです。:2011/05/31(火) 12:07:19.84 ID:YH1a+vhE.net
だれか新書についてのレビューを出して頂けませんか?

510 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 22:23:24.60 ID:uHLq3/1p.net
GLUTを使ってるBulletのサンプルで、終了時にデストラクタが呼ばれてないんだが・・・
atexit()とかしなくていいのかこれ

511 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 22:53:03.16 ID:67qu9/eD.net
どれだよ

512 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 23:07:29.55 ID:VOyddbGv.net
見てないけど、プログラム終了するときはデストラクタいらないだろ
書いたほうがわかりやすいけど

513 :510:2011/07/26(火) 23:55:51.93 ID:uHLq3/1p.net
例えばAppBox2dDemo

デストラクタからBox2dDemo::exitPhysics()が呼ばれるように
意図してると思うんだが、実際は一度も呼ばれないってのが気持ち悪い。

514 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 11:28:31.51 ID:DcAliuH1.net
終了時はどうでもいいからな

515 :名前は開発中のものです。:2011/08/06(土) 11:34:16.36 ID:t/PmK4ce.net
BulletのBasecDemoを書き換えて、細長い円柱の上から箱を1個落としてみた。
円柱は倒れずに、コマのように回り続けた。

・・・なにこのシミュレータ

516 :名前は開発中のものです。:2011/08/06(土) 22:33:52.45 ID:oCvnXRxH.net
自発的対称性の破れ。

517 :名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 20:45:35.06 ID:xhw3qfEo.net
Havok buys itself a 3D game engine - The Tech Report
http://techreport.com/discussions.x/21442?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+techreport%2Fall+%28The+Tech+Report%29


518 :名前は開発中のものです。:2011/08/14(日) 22:26:24.20 ID:/IJjYHDt.net
RADEON上でPhysxが動くNGOHQの例のパッチはついぞ出ないのかな

519 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 03:00:55.49 ID:p1u33b6T.net
デマだったから

520 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 02:18:30.93 ID:+5S2wi+i.net
Bulletのwikipediaの使用プロジェクトの項、国産はMMD以外は全部エロゲじゃねえか。
国産の使用プロジェクトって、もっとあるはずだろ。
お前ら、使ったんなら使ったって声あげてもいいんだぞ?

521 :名前は開発中のものです。:2011/08/30(火) 09:30:01.28 ID:J0BB44Pz.net
Bulletで爆発をシミュレートできればいいんだけどなぁ

522 :名前は開発中のものです。:2011/10/20(木) 05:01:20.25 ID:XRs7+Rlm.net
http://www.youtube.com/watch?v=trq6B4anzjM
PhysXってパイプから青いのが流れるSPHのデモから追ってなかったけど、
ボリューメトリックな霧の物理とか、風に舞うオブジェクトとかリアルタイムでできるの?

523 :名前は開発中のものです。:2011/10/20(木) 10:01:11.40 ID:ZG7EvISE.net
CFDの機能はない

524 :名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 15:06:43.76 ID:Vdow4jbj.net
Fluid Simulation demo with OpenGL and PhysX SDK 3.0 | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/6689/fluid-simulation-demo-with-opengl-and-physx-sdk-3-0/


525 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 17:12:21.80 ID:EPl5SPpa.net
過疎ってるからageるわ
ライセンス云々についてたまにとりだたされてるが
別にPC向けにソフト作って、文句言わずバイナリのPhysXSDリンクしてれば
フリーかつ報告なしでロゴだけどっかに表示すれば良い
EULAをにわか英語で読んでたら、報告しろだのドキュメントよこせだの
できあがったものを提出しろだの書いてあったが、よくみりゃPhysX自体のソースを
弄った場合のことだった
ちなみに、米国法人にメールしたらボブさんが親切に対応してくれて、
”PC向けなら別にロゴさえ入れてくれれば報告も提出も必要ないぜJAP”って言ってくれた。
ってことでFA.

526 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 17:16:11.90 ID:EPl5SPpa.net
ああ・・525だが、「JAP」とは言ってなかったな、俺の誇張フィルタだ
こういうご時世、人権うんたらで訴えないように!

527 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 23:43:22.85 ID:A/tl+B1x.net
PC向けならHavokもそんな感じらしいね。
HavokはAnimationがきになる。

528 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 01:16:43.64 ID:88F/g9wK.net
>527
いや、確かにHavokはPC向けバイナリのみなら無償で利用できるが
作ったアプリとかゲームは10ドル以下でしか売れない
1000円以下のちゃちぃ同人とかならまぁそれでも良いんだろうが
対して、PhysXはPC向けバイナリなら価格制限は特に明記されていないage

529 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 14:39:22.09 ID:yHJbAoB7.net
>>528
10ドル以上のアプリやゲームは、無料の登録をすれば問題ないらしい。
http://havok.com/jp/sales

530 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 09:48:17.24 ID:JRNKh74m.net
グロゲーは大丈夫だろうけど、エロゲーはどうなんだ?
キリストカルトの白ブタ共はロリやエロに対してヒステリックな反応するから、
ロリエロ3Dゲー作ったら強権発動でBANされたなんて話になったら泣くに泣けんぞ

531 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 01:32:22.70 ID:7u9kQeFo.net
>>530
えろは黙って弾丸でも使ってろ、輸出すんじゃねぇ

532 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 05:40:00.84 ID:wzTMrSEY.net
Updated PhysX SDK 3.1.1 is available | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/6943/updated-physx-sdk-3-1-1-is-available/


533 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 08:16:42.20 ID:Bx5OLzoz.net
>>525
だがそのロゴはSDKの中に入ってないんだよな
結局報告請求しなきゃイカんのでは?

534 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 18:57:41.93 ID:7u9kQeFo.net
>>533 >>525
ロゴ挿入しなきゃいけないってどこに書いてあるの?

535 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 19:32:05.36 ID:Bx5OLzoz.net
>フリーかつ報告なしでロゴだけどっかに表示すれば良い

536 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 03:31:10.48 ID:uQI/bq0r.net
この、Coin Kingdom
http://itunes.apple.com/jp/app//id441813522?mt=8

どのエンジンなのかわかる人いる?

537 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 18:44:24.24 ID:rwvJrVUi.net
今のところPhysXの機能やツールを活かせるのってUDKだけかな

538 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 22:06:07.30 ID:qiDsdWpE.net
無料限定ならそうかもな


539 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 11:51:53.28 ID:oIKaMX8o.net
Unityは?

540 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 21:07:07.09 ID:f9lv8njn.net
http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.tigsource.com/   TIGSource


541 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 13:25:25.76 ID:dIYPQCdA.net
First Beta of PhysX SDK 3.2 is released | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/6979/first-beta-of-physx-sdk-3-2-is-released/


542 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 22:35:57.47 ID:7Utrz8fB.net
オリジナルの物理エンジンを作りたい。

543 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 10:49:41.16 ID:CG/op7rP.net
パチンコの羽モノを精巧に再現したいんだけど、これで可能?
ちなみにOpenGLの技術はある。

544 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 00:33:29.74 ID:eqbi04O0.net
と思ったがビデオカードがRADEONだった
physxのためにビデオカード買うのも馬鹿らしいから、ODEとかいうので試してみよう
パチンコなら剛体シミュしか要らないしね

545 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 13:33:19.89 ID:sNStj/QW.net
ん?
RADEONでも動くよ?
CPUパワー食うけど。

ODEならソフトウェアで物理やるんだから同じじゃないの?


546 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 18:29:57.32 ID:sKD1V9d8.net
>>545
本当?
このODEとかいうの、すぐスタック壊れるから何かやだ
アカウント正式登録されたらphysxにしよう

547 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 21:43:49.40 ID:sKD1V9d8.net
スタック壊れたのはdDoubleというプリプロセッサを定義し忘れたせいだった
ODEの名誉のために言っておきます^^;

548 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 09:57:16.82 ID:EU89EBCL.net
physxってソフトウェアモードでも動けるの?


549 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 20:51:09.34 ID:HNAzatJH.net
動かなかったらPhysX対応のゲームはげふぉでしか動かないことになるだろ
ゲームエンジンも同じ。

つまり、動く。


550 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 22:30:57.47 ID:74rtU//q.net
俺のノートPCでSDKサンプル動いたから動くんだな
ODEでけっこう羽モノを再現できるようになったんだがGPLだしモデルの頂点の順番によっては判定素通りしたり不安定なんで、、
これからPhysxにかかります^^

551 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 22:41:27.40 ID:wRcNieuy.net
Physxだって衝突判定は同じじゃないか?
動きを考慮してやるのは計算量が凄い。ステップを短くするしか無くないか?

GPLってなんかGからはじまる三文字の衝突判定のアルゴリズムに見えた。名前が思い出せない
凸多面体同士の最短距離を高速に計算する方法

552 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 22:44:53.16 ID:wRcNieuy.net
でも今ってライブラリの使いかたばっかり検索でひっかかるのな
昔は剛体シミュレーションのやり方とか衝突判定の高速化みたいなのが結構ひっかかった

GJKだ、思い出した

553 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 22:50:12.10 ID:2o1lDGbN.net
PhysxSDKのサンプルが変にラップされててうざい
処理の流れがわかりづらくなるだろうが
実にけしからん

554 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 23:14:09.01 ID:bZ3d6hUw.net
おいおいbulletっていういいフリーのエンジンがあるじゃないか
こんな便利なのがフリーで商用可なんていい時代だなおい!

555 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 23:34:23.21 ID:Mzdsl3I0.net
過去ログ嫁よ。
何を今更言ってるんだよ

556 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 01:27:48.31 ID:AD0/3qkw.net
とかまくっていうのも。核融合かと思った
にゅーとんっていうのもあるよな

557 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 01:28:47.92 ID:AD0/3qkw.net
それより線形相補性問題の高速解法考えようぜ
剛体シミュレーションのよしあしはこの部分で決まる

558 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 02:43:15.36 ID:7fCgfp2d.net
おっ
bulletはすごい
ODEだとすり抜けてたポリゴンもきちんと衝突検出される
これはいいものだ・・・

559 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 03:42:37.61 ID:6SaA4aoE.net
ゲームじゃなくて研究用途なんだけど質問いい?
衝突モデルでオヌヌメある?

560 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 09:46:58.12 ID:auyfJC5F.net
>>559
つまり、例えば剛体以外も扱う用があるってこと?
リアルタイムでなくていいなら、自分で計算するだろうから、なんでもありだろうし

質問が大雑把すぎるので質問返しに、ならざるを得ないが

561 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 13:53:22.03 ID:chxjEcls.net
bulletってblenderの物理シミュにも直接使われてるんだなww
最強w


562 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 15:08:51.13 ID:psH5CsUV.net
bulletに爆発をシミュレートする機能ってあるの?

563 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 00:11:27.57 ID:78ccrY0A.net
>>559
有限要素法?粒子法?

564 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 02:57:55.88 ID:xiOkoACz.net
>>560
剛体以外ってことになるのかなぁ…

具体的には岩などの球状のもの同士が衝突し合って、砕け散る、または再び万有引力により結合する様子を描写したいです。




565 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 21:36:24.32 ID:Q+/9/qo4.net
すみませんbulletについての質問です。
ボックスを地面に投げると、着地後に細かく震えながら地面をわずかに横滑りして数フレーム後に完全に止まります。
横滑りするほどの運動エネルギーは無いはずなのにあまりに不自然です。
これを横滑りさせずにピッタリ止めるにはどうすれば良いのでしょう。

566 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 22:18:25.01 ID:O3KdN8pb.net
>>565
名称忘れたけど、摩擦の値は?

567 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 23:22:04.76 ID:bi4Suj5i.net
摩擦はたぶんm_frictionだと思います。0.8ぐらいです。
こうやって設定しています。

btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo cInfo( mass,myMotionState,shape,localInertia );
cInfo.m_friction = 0.8;
btRigidBody* body = new btRigidBody(cInfo);

摩擦を大きく増やしたり減らしても、最後に細かく振動しながら徐々に横滑りして止まる動きは変わりませんでした。

568 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 00:18:49.38 ID:xp6PUdLA.net
解決しました
これをstepのあとで実行していたためでした
m_dynamicsWorld->getBroadphase()->getOverlappingPairCache()->cleanProxyFromPairs(m_objects[i]->body->getBroadphaseHandle(),m_dynamicsWorld->getDispatcher());


569 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 21:29:50.38 ID:ZnmEjW2c.net
PhysX SDK 3.2 beta2
Support Center
http://supportcenteronline.com/ics/support/default.asp?deptID=1949


570 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 09:47:56.85 ID:VxEzrkK5.net
NVIDIA APEX 1.1 is available, GPU Rigid Bodies feature included | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/6120/nvidia-apex-1-1-is-available-gpu-rigid-bodies-feature-included/


571 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 23:36:52.08 ID:yKpfJHc2.net
New Miarmy 1.2 plug-in utilizes PhysX SDK 3.1 | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/7426/new-miarmy-1-2-plug-in-utilizes-physx-sdk-3-1/


572 :名前は開発中のものです。:2012/07/10(火) 04:44:38.53 ID:cpnOwAOP.net
uhe

573 :名前は開発中のものです。:2012/08/07(火) 09:15:37.88 ID:/7VGkHQK.net
PhysXLab 1.2 released, offers new fracturing options | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/8523/physxlab-1-2-released-offers-new-fracturing-options/


574 :名前は開発中のものです。:2012/08/08(水) 00:21:01.07 ID:GIwQPDBi.net
bullet覚えて損した

575 :名前は開発中のものです。:2012/10/01(月) 20:17:32.77 ID:Ghp1PYX9.net
PhysX3.2.1のドキュメントが

"Web ページへのナビゲーションは取り消されました
対処方法:
アドレスを再入力する。 "

になっているのおれだけ?



576 :名前は開発中のものです。:2012/10/31(水) 00:41:31.08 ID:pqtLgax3.net
PhysX SDK 3.2.2 is available | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/9810/physx-sdk-3-2-2-is-available/


577 :名前は開発中のものです。:2012/11/04(日) 04:20:57.28 ID:lIbAV8YG.net
Updated PhysXLab 1.2.1 is up | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/9849/updated-physxlab-1-2-1-is-up/


578 :名前は開発中のものです。:2012/12/14(金) 00:44:43.35 ID:QgHv9GJ6.net
APEX SDK was updated to version 1.2.2 | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/10127/apex-sdk-was-updated-to-version-1-2-2/

579 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 21:34:41.12 ID:y98rWbBF.net
PhysX Research: Fast Simulation of Inextensible Hair and Fur | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/10296/physx-research-fast-simulation-on-inextensible-hair-and-fur/

580 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 21:39:18.75 ID:y98rWbBF.net
Catzilla: a new cross-API benchmark | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/10276/catzilla-a-new-cross-api-benchmark/

581 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 01:07:57.99 ID:VfauSFAn.net
NVIDIA Announces PhysX and APEX Support for Sony PlayStation 4 | techPowerUp
http://www.techpowerup.com/181115/NVIDIA-Announces-PhysX-and-APEX-Support-for-Sony-PlayStation-4.html

582 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 00:39:11.50 ID:7wD6KEAq.net
ArmA3で使われているのね physX

583 :名前は開発中のものです。:2013/05/16(木) 13:35:39.08 ID:xKKv/b7X.net
nvideaに買収される前のphysxドライバってもうダウンロードできませんか?
現行ドライバだとRADEONと併用できませんね。modつかってもダメです

584 :名前は開発中のものです。:2014/03/05(水) 12:21:13.19 ID:7pifxcC9.net
physX専用にグラボを買うならどの程度のものを買えばいいの?

メインはGTX770使ってる

585 :名前は開発中のものです。:2014/03/13(木) 16:16:26.11 ID:LHMrp4Iu.net
過疎ってるけどあまり使われてないんかな?

586 :名前は開発中のものです。:2014/03/13(木) 20:35:16.32 ID:k2cKrdSO.net
うん

587 :名前は開発中のものです。:2014/10/17(金) 19:02:29.15 ID:WE9W1/09.net
このapex physxって無料なの?

588 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 11:13:21.76 ID:pWss7rPI.net
有料

589 :名前は開発中のものです。:2014/12/20(土) 11:39:26.82 ID:rrHsuq4o.net
物理エンジンって流行らないな

590 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 05:11:53.53 ID:PK8MG5Xr.net
NVIDIA Frees PhysX Source Code | techPowerUp
http://www.techpowerup.com/210398/nvidia-frees-physx-source-code.html

591 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 12:45:02.60 ID:0bqR8Iro.net
NVIDIA PhysX FleX v0.25 Sample Demo Available for Download
http://wccftech.com/nvidia-physx-flex-v025-sample-demo-download/

592 :名前は開発中のものです。:2017/02/05(日) 08:31:39.27 ID:47OJGwsC.net
そうかそうか

593 :名前は開発中のものです。:2017/11/30(木) 01:57:47.25 ID:451+AG0U.net
>>589
この時だけ、プレイヤー武器がもっと飛ぶように出来ないの?(発射したあとで飛距離伸ばせとかアルアル)
とか言われたとき。根本の数物を知らないと、面倒が起こるし、
物理的な正確性より、細かく味付けの調整出来た方が、爽快感出しやすい。

もっと初歩的な例だと、微振動の収束と操作性が背反して
ゲームデザイナーと技術者の仲も悪くなったりさ

デザイナー:もっとこうしたい!(面白くする為にはイジれた方がいいのだ)
PG:この変数イジるのはダメ!(微振動取るのに何ヶ月掛かったか!それを今更YO!)

594 :名前は開発中のものです。:2017/11/30(木) 15:38:07.42 ID:65OHVOpo.net
物理エンジンは流行らないが、それを内包したゲームエンジンは流行ってるな

595 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 18:38:01.20 ID:/rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

RHP84LNOSZ

596 :名前は開発中のものです。:2018/02/17(土) 08:29:29.88 ID:G/oBdhuK.net
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

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