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物理エンジン AGEIA PhysX
- 1 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 23:41:16 ID:JMcE+2Z1.net
- ttp://www.ageia.com/
建てちゃった・・
- 235 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 16:31:44 ID:IFFP0/o3.net
- 実行するサンプルがphysxと関係なくnvcuda.dll使ってるとか言う落ちはない?
又はハードウェア実行しているとか?
ハードウェア作成を試みた後ダメだったらソフト実行するようになってるとnvcuda.dll探しに行ってたりするのかな^^;
- 236 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 18:18:12 ID:1Hwcn9TK.net
- NxPhysicsSDKDesc desc;
desc.flags = NX_SDKF_NO_HARDWARE;
でdesc入れてクリエイトすればソフトウェアモードですよね?
てか、開発用のPCでも、ハードonとoffの両方で負荷をかけて比べても
速度が変わらないような…。CPUを観察しても変化ねえしw
- 237 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 23:57:46 ID:1Hwcn9TK.net
- >>234
誤解のないように補足させて頂きます。
ノートパソコンに、まともな3D表示用ビデオカードは使われておらず、
もちろんGeForceでもありません。
- 238 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 19:42:06 ID:8NZilkKE.net
- ようやく分かってきたかも。NVIDIAのシステムソフトウェアの説明のページで
「AGEIA PhysX プロセッサおよびソフトウェアのランタイムをサ ポート(PPUサポートへの変更はありません)。」
って言う記述があるんだけど、ここから読むにPPUカードが必要な「AGEIA PhysyX」の時代は
ソフトウェアモードも用意していたっていう事か。
一方
「最小256MBの専用グラフィックスメモリを装備した全てのGeForce 8シリーズ、9シリーズ、200シリーズGPUにおいて、
NVIDIAR PhysXアクセラレーションのサポートを追加。 」
っていう記述もがあるが、
これは「NVIDIAR PhysX」になってからのPhysX SDKで作られたソフトは必ずハードウェアが
必要って意味だったんだ。
・・・間際らしい〜〜〜〜(というか、普通に読み取れない)
で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
使うって事だな。
- 239 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 21:50:16 ID:KryyBDsM.net
- スマン。>>230だが、間違ったことを書いてしまった。訂正してお詫びする
nvidiaに買収された後にリリースされたPhysX SDK(例えばv2.8.1)付属のサンプルであっても
過去のPhysX System Software(v8.04.25)を使ってる環境では問題なく動くことを確認した
実験に使ったビデオカードはRadeon9800Pro
で、PhysX SDKのサンプル実行時にnvcuda.dllが無ぇよ氏ね貧乏人と怒られるという現象だが
これはPhysX System Softwareのバージョンが新しいと起きるくさい
別のPC(Radeon9500搭載)で最新のPhysX System Software(v8.09.04)を使用したところ
PhysX SDK(v2.8.1)付属のサンプルを実行するとnvcuda.dllがないと怒られた
なお、PhysX System Software(v8.06.12)でどうなるかは未確認
- 240 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 22:01:41 ID:KryyBDsM.net
- >>238
>で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
>PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
>使うって事だな。
これは全くの誤り。
- 241 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 23:33:03 ID:8NZilkKE.net
- >>239
ありがとう。
にわかなもので、なかなか分からなくて・・・
…NVIDIAはこのままPhysXのソフトウェアモードを
抹殺する気なのかなぁ
- 242 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 21:54:35 ID:TtmBgPZb.net
- >>241
一応XBOX360や色々なPCゲームでもCPUによるPhysXのサポートやってるから
コンシューマゲーム機がハードウェアで、GPGPUかPPUを実装しない限り抹殺はないでしょ。
むしろ、比較対象を作らずに目新しいほうだけを見せようと思うのは
NVIDIAの悪いところが発症してるだけかと。
もしかしたらNVIDIAのドライバの作りがアレなだけかもしれんけど。
案外、PhysXのCPU演算モード無くすまでに、会社が苦しくなって
PhysX部門をAMD/ATI辺りに切り売りされたりして。
- 243 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 23:43:53 ID:n8z6BRXT.net
- 案外、DirectXのそのうちのバージョンで
物理仕様を策定して、Direct Dynamicsみたいな
もんが出来て、後はそれぞれのメーカーの
それぞれの物理チームが、どうGPUのつくりに
反映させるかを考えるだけになっていたりして。
そして、Direct Dynamics のラッパーとして
それぞれの物理チームがhavokとPhysXを出して・・・あれ?
- 244 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 10:23:51 ID:OhPQOeFT.net
- 案外じゃなくて
DirectPhysicsっていう案が既にある
- 245 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 20:05:05 ID:qdyGGqjp.net
- >>244
そうなんのか〜。
さっそくググッたら、このスレが引っかかったw
でもまぁ、windows系オンリーの話か…
- 246 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 20:39:42 ID:6QT4HjxZ.net
- 素人質問ですいません
ゲーム製作で物理エンジンにPhysxを使うとATIボードでは動かない、または恩恵にあずかれないことになるのですか?
- 247 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 22:38:32 ID:81FaWl7z.net
- nVidiaでも恩恵はないので同じです
- 248 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 10:13:03 ID:CUZKdQ7+.net
- >>246
マジメに答えると基本はそう。
nVidia系でもどの世代のGPUでどのドライバ入れればいいかアナウンスする必要がある。
だからゲーム製作と言い出すなら質問する前に自分で調べるくらいの気概がないと駄目だろ。
それに買収したといっても今後もちゃんとPhysXとしてサポートされ続けるかは怪しいな。
- 249 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 23:41:41 ID:w+buJm/J.net
- 剛体シミュレーションだけならPhysX使うメリットが皆無くさい
- 250 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 22:55:27 ID:znTofDHW.net
- ・ゲフォ8x系以上のユーザーにはNVIDIAのサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウソ・インスコさせるか
PhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
・それ以外のユーザーにはNVIDIAのサイトからPhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
↑ここまでは百歩譲ってまぁ許せる
----[俺の寛容の心の壁]-------------------------------------------------------------------------
↓氏ねよNVIDIA。糞マンドクセ('A`)
・おまけにユーザーの環境にあわせて適切なバージョンを指示してやらにゃならん
バージョン間違えると環境依存の不具合発生。NVIDIAはこれを未だに放置中
PhysXを殺すつもりだろ…NVIDIA…
GPUパワーは相変わらず足しても足しても足りない足りないの状況だが
CPUパワーはローエンドでさえマルチコア当たり前となりつつある余剰時代っつーことで
俺はBSDライセンスのBullet Physics Engineに逃げてみた。住めば都
- 251 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 08:39:06 ID:TOjqqJY7.net
- システムソフトウェアは再配布用パッケージをインストーラにぶっ込めばいいじゃん
GPUでやっても対して速度変わらない上にこっちから挙動の制御とかが遅くなるから
どうせCPUで処理するし、今までと変わらないと思えばいいんじゃね?
Bulletは一度俺も触ってみたいが・・・
- 252 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 15:24:55 ID:10ZLablI.net
- このPhysXって限られた環境でしか動かせないの?
じゃあ自分で物理演算組むか他のライブラリ使った方がいいってこと?
- 253 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 18:41:40 ID:EDcnU16d.net
- >>252
自分の用途と相談しろよ……。
もともとPhysXの場合はハードウェア処理で高速化できるんで
環境が対応していれば汎用より早いよというのが売りだろう?
- 254 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 18:44:26 ID:EDcnU16d.net
- 昔は普及しなくて全く意味がないところだったが
nVidiaが名乗りを上げて買収したおかげで
2大GPUの片方であるGeForceの最近のものでは使えるんだから
そこと折り合いがつくかどうかの話。
- 255 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 22:48:32 ID:gdF75qJz.net
- 音って空気の振動でしょ?って事は物理演算カードで計算できるよね?
GPUを使ってサウンドブラスターのEAX5並みかそれ以上の音場を再現できるかな?
- 256 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 10:18:38 ID:QmPSX6l1.net
- 出来るかボケぇええええ!!
- 257 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 21:33:07 ID:/jWrJsFo.net
- 箱○のライオットアクトが、GPUでサウンド処理をしていたような
- 258 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 02:49:52 ID:JPNkILfP.net
- >>255-256
ちょっと待って。ASUSのXonarはソフトエミュでEAX5.0やってる
ゲーム用途の立体音響はマルチコアCPUの余剰パワーで十分
- 259 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 09:07:16 ID:5zMTEAeV.net
- >>256は「物理演算カード(PhysX)で計算できるよね?」
に対して言ったのさ
- 260 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 20:29:35 ID:o81oigxj.net
- 物理演算って言うからには音源の振動から鼓膜の振動までの空気の振動を再現するんだよな?
例えばゲームの中で銃が発砲されるとする、普通は予めサンプリングされた発砲音を再生するだけだが、
物理演算を使った場合火薬の量を入力して、爆発する際の化学反応による熱やエネルギーを計算し
銃の構造からしてどのように空気を振動させるかを計算していくんだよな?
- 261 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 20:34:10 ID:o81oigxj.net
- 音の反響の場合も、例えば室内の戦闘の時は銃撃戦によって壁などが破壊されるよね?
それに影響されて音の反響の仕方も変化していくんだよな?
- 262 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 21:32:25 ID:kp4fEJf1.net
- 現状そこまでシミュできないっしょ
- 263 :名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 00:27:58 ID:dAbXRZat.net
- >>261
頭部伝達関数ってのが有るよね?HRTFだっけ?
確か耳の形や頭の形、鼓膜までの形状を数値化して音源の音が鼓膜に到達するまでに
音がどう変化するかを計算できるらしいね。
これの応用で色々な物質の伝達関数を作るって事か?
- 264 :名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 02:26:42 ID:bVfSsZCc.net
- そんなんあるんだな、初めて知った
- 265 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 00:05:38 ID:ifLaXFYJ.net
- ゲーム用途にそこまで本格的な立体音響の計算モデルを取り入れるとしても
レンダリングにおけるPRTみたいな感じで何かしら事前計算されたものは使うでしょ
FPSerが狂喜するような次世代のゲーム用の立体音響システムを真剣に考えて
カネ注ぎ込んでる会社ってあんのかな。
個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
あのクオリティを超えるものはまだ知らない。
蛇足だが、栗はAurealを飼い殺しにしてX-Fiは糞ドライバーばっか。もう氏ねと
異論は認めなる
- 266 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 00:26:43 ID:BZGsG+My.net
- >>265
A3D3はもっと凄いはずだったのに・・・栗に買収されなければ今頃。。。
- 267 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 22:16:13 ID:qe+d4U+J.net
- 質問があります。
ttp://ft-lab.ne.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=%A5%A2%A5%AF%A5%BF%A1%BC%5FPhysX
ここのwikiで調べているんですが、
『getができるのならばsetもできるわけで、シーンから取得したNxActorから位置・回転行列・速度・外力(Force)、などを指定することも可能です。外力は空気抵抗や浮力を加える場合に利用できます』
という記述がありましたが、
外力ってどうやって取得、指定するんですか?
setForceFieldMaterial って関数があったけど、これなんですか?
使い方がよくわからなくて。
速度や位置の指定はわかるんですがね。。。
- 268 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 01:38:33 ID:1fr/EvSg.net
- 普通にactorに外力加えるならaddforce系のメソッド
力場(forcefield)はよく知らないw
windsample.cppしか参考にできるものないんだよね
(windつってるけど、風シミュじゃないと思う)
- 269 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 02:22:55 ID:j4c5nKjq.net
- forcefieldは確かその名の通り場に力を設置するんだったと思う。
反重力リフトとか、竜巻みたいなのを作るときに使う。
- 270 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 08:30:42 ID:CgaY/Ji4.net
- forcefield系で出来ることは大体自前で実装も出来るけどな
空気抵抗はactivetransformリスト拾って-移動速度×空気抵抗係数をaddForceすればそれっぽくなる
addforceするactor上のポイントを定義してやれば槍を投げた様な挙動も表現できる
つーか空気抵抗くらいデフォルトで装備しといてほしいよな
- 271 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 21:33:05 ID:RLEgqgLx.net
- NVIDIAにフィードバックすればそのうちSDKに実装してくれるんで無い?
空気抵抗って一言で片付けると
「そんなものどうせ大して必要ないだろ」
ってなると思うけど、フライトシムとかドライブシムとか
ゲームでの物理演算等にも結構応用が利くから需要あると思うし。
FPSなら環境に依存する弾道計算とかに使えそうだな。
空気抵抗・空気流速や環境風速とか使えるようだと結構重宝しそうだが。
- 272 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 00:48:54 ID:cAq+gdWS.net
- 空気抵抗をどの程度の精度でモデル化するの?
まさかポリゴンから?
- 273 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 05:50:23 ID:B/B1eeiy.net
- >個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
A3DでCSやってたが
その後のBattleFieldでのAudigyのEAXがウンコすぎて馴染めなかった。
音源の位置で高周波域を減衰させてるだけやん・・・
真正面=減衰無し
真横
- 274 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 05:51:25 ID:B/B1eeiy.net
- 真正面=減衰無し
真横=減衰50
真後ろ=減衰100
こんな感じ。
- 275 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 18:40:08 ID:NH5mpnvo.net
- a3dを吸収したからa3d+αになると思ってたけど違ったのね・・・
- 276 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 02:14:39 ID:UkK8p3GW.net
- http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/3n
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/8n
物理的にあり得ない音響効果が喜ばれる場合もあるから侮れない
- 277 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 12:15:10 ID:/BaCZq5M.net
- 本物より本物らしくみせる書き方が絵画の世界にあるように
音もまた同じなんじゃね。
EAXがそうだったかというと
全然あさっての方向だったと思うがw
- 278 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 11:14:46 ID:dzhCqbhK.net
- 円錐台の衝突判定の関数ってありますか?bullet使ってるんですけど
- 279 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 14:07:57 ID:U1x4cuQE.net
- Bulletは知らんけど普通は凸面体使わなきゃ無理だわな
- 280 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 15:00:05 ID:dzhCqbhK.net
- 凸面体の使い方がわからん・・・
どういう要素ですか?
- 281 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 15:10:24 ID:R7BINamK.net
- 物理エンジン全般に関してのスレが無いのな。
bulletってどうなんだろ?
- 282 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 15:41:48 ID:dzhCqbhK.net
- 凸面体って頂点の座標全部繋ぐのか
多分
- 283 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 00:52:46 ID:rQRbLewC.net
- 俺はどの環境でも自由に使えるBulletに乗り換えたよ
- 284 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 01:54:49 ID:Ig+oZHZT.net
- bulletで質問なんですけど、cylinder型の引数が3つありますが何かわかりません
適当に弄くってたら円錐が側面を下にして回ってるような円運動を始めました
シリンダーが円柱だとすると有り得ませんよね?3つの引数はどういう要素なんでしょうか?
- 285 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 09:19:32 ID:9JlXbsvU.net
- bullet知らないけど引数から察せれないん?
高さ、半径・・・・・・質量?^^;
cylinderは円柱のはず、PhysXには円柱ないんだよな
- 286 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 20:52:28 ID:g/2HBamO.net
- 当たり判定で吸収型というか、跳ね返ったりせずに、物質化されてなくて空間内にあるか無いかを判断するのってどんな名前かわかりますか?
- 287 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 09:22:18 ID:CXAt1wQD.net
- PhysXならTrigger
入ったとか出たとか入ってるとかイベントが来る
誰かTrigger同士の判定の仕方を教えてくれorz
- 288 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 12:38:38 ID:XW3B+Rgl.net
- >The SDK Parameter NX_TRIGGER_TRIGGER_CALLBACK controls
>if trigger events are generated when a trigger touches another trigger.
- 289 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 12:53:52 ID:CXAt1wQD.net
- >>288
ありがとう!
何でそんな所にあるのか分からないけど試してみるわ
しかしSDK単位の指定だと全Triggerに影響しちまうな^^;
- 290 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 21:40:26 ID:VFMR7zWX.net
- >>287
thx
- 291 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 22:04:46 ID:ZqKFYxqM.net
- bulletの使い方がわからん
btGhostObjectを使うにあたって何かインクルードだったりしないといけないですか?
btRigidBodyは使えるのにbtGhostObjectがクラスとして出てこないのですが
- 292 :名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 02:02:45 ID:vIiunKyu.net
- あー、できた
追加とかの設定上手く行ってない初歩的なミスまじうぜえ
- 293 :名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 18:56:51 ID:aLfurNnA.net
- >>239
GeForceカード無しのマシンで、v8.04.25だと動いたよ。
まじ助かったっす。
最新の9.09.0203だとどうなるかは不明。
- 294 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 10:39:38 ID:mnGefrex.net
- bulletでワイヤーフレームを見たいのですがやり方がわかりません。わかる人いましたら教えてください
m_world->debugDrawWorld();の前になにがいるのでしょうか?
ごにょごにょやったので忘れたのですが、おしいところまで行ったと思うのはdrawline関数で抽象型がどうのこうののエラーが出ました
btIDebugDrawクラスで何かしてから
m_world->setDebugDrawer(ホゲ);
m_world->debugDrawWorld();だと思うのですがなんの設定をどうすれば良いかわかりません、教えてください
- 295 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 11:11:30 ID:krw72DM5.net
- bullet知らんけど
通常物理エンジンがデバッグで返すのは線分のセットやポリゴンのセット等ただのデータであり
レンダリング自体は別のエンジン(Direct3DやらOpenGLやら)でやるんだけど
デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?
取得したデータをどうやってレンダリングするかって質問ならスレチ
- 296 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 12:02:10 ID:mnGefrex.net
- debugDrawWorld関数はvoid型ですし、海外サイトでもデータを取得するってような踏み込んだ雰囲気ではなかったような気がしますが
あまりよくわかっていないのですが>デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?てことで教えてください
- 297 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 12:13:39 ID:krw72DM5.net
- そしたら>>295で行ったような処理を btIDebugDrawインタフェースを継承したクラスで実装して
setDebugDrawerで渡せばいいんじゃね?
class myDebugDrawer : public btIDebugDraw
{
public
//↓btIDebugDrawの仕様に従ってレンダリング関数を継承
void render( レンダリングに必要な情報等 )
{
//自前でDirect3DなりOpenGLなりでレンダリング
}
};
- 298 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 17:29:36 ID:0G4H62Cm.net
- http://www.impulse-based.de/
Impulse-based dynamic simulation
ここでIBDSという物理シミュレーションのライブラリが
公開されていますが、どうなんでしょう
- 299 :名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 23:12:26 ID:xDaVDqzp.net
- ttp://www.impulse-based.de/index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=3&Itemid=16
ODEより登場が後だから性能用さそうだと思ったんですが
下のほうにGPU版もあったりします。
Impulse-based dynamic simulation on the GPU
- 300 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 01:08:45 ID:KNrlKdG0.net
- デファクトスタンダード化は割と順調な様で。
4Gamer.net ― PS3でのPhysXサポートが前進。PhysX SDKのデベロッパ向け配布が始まる(PhysX)
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090318004/
- 301 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 20:11:45 ID:eCVXZETd.net
- http://uproda11.2ch-library.com/11167277.zip.shtml
↑パスワードはibds
IBDSをIrrlichtで使うラッパーを作ってみたんですが
速度が一定にならず、シミュレーション開始してすぐに物体がどこかへ飛んでいってしまいます・・
(付属サンプルのCollisionModel.cppと同じ設定にしているはずなのに)
どうすればまともにシミュレーションできますかね
- 302 :301:2009/03/23(月) 22:14:14 ID:XcDakVO9.net
- IrrlichtのTimer(timeGetTime)の時間を設定してみましたが、
やっぱり速度が一定になりません・・
IBDS::TimeManager::getCurrent()->setTime(Real(timeFromStart)/1000);
こうすればステップサイズが調整されるのではないのか・・
- 303 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 22:26:15 ID:fwLIiwtC.net
- レスないな・・・
- 304 :名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 22:43:22 ID:nwl56cyo.net
- GDC
PhysX
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090326054/
Havok
ttp://www.4gamer.net/games/049/G004997/20090326076/
- 305 :名前は開発中のものです。:2009/03/30(月) 16:50:04 ID:fcoyiVGU.net
- ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new
>物理エンジンPhysXプログラミング
ついにPhysXの和書が出るみたい。
個人的にはblender以外でbulletのちゃんとした和書が出て欲しい。
bulletは洋書だとあるのかな?
- 306 :名前は開発中のものです。:2009/03/30(月) 23:05:59 ID:icDbnMBi.net
- >>305
うーむ、糞本でも買っちゃいそう
- 307 :名前は開発中のものです。:2009/03/31(火) 09:09:50 ID:B7+l1p/m.net
- ついにきたか
- 308 :名前は開発中のものです。:2009/03/31(火) 22:47:21 ID:KRM9hGUV.net
- ステップサイズって何?0.01と指定したら1回で0.01秒進むんじゃないの?
- 309 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 13:53:16 ID:b0Lm4WWr.net
- DirectX11で標準装備になるのか
物理エンジン
- 310 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 17:10:58 ID:TUDu6aQX.net
- とはいってもDXCSがCUDAやOpenCLみたいなローレベルなものとPhysXみたいなハイレベルなものの
どちらよりになるのか、カバー範囲はどの程度なのかはっきりしない。
- 311 :名前は開発中のものです。:2009/04/16(木) 17:16:53 ID:vCYJpJ42.net
- 明日?
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4777514366
- 312 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 01:02:46 ID:ZonFcpV6.net
- ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1436-6
21日みたい
- 313 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 08:35:51 ID:bUpw48og.net
- 導入から基本までだとあんまり参考にならんな
- 314 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 10:08:21 ID:/0PLuqBq.net
- PhysX人口を増やすって事では良い本かもしれん
良い意味でとは限らんけどこのスレもにぎわうかもな
- 315 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 17:50:13 ID:7Q9nqTTA.net
- 著者がえらく年取ってんな
- 316 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 15:10:16 ID:8tXLY36z.net
- 普通に売ってた
- 317 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 15:12:32 ID:pJhbZlR/.net
- レビューおながいします
- 318 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 16:55:58 ID:464+QXy7.net
- 結論 初心者向けはいらない
- 319 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 17:18:14 ID:pJhbZlR/.net
- ジョイントの拘束力とか計算回数とかステップ時間とか剛体のジョイント影響カウントについての詳細や
クロスやらソフトボディやら流体のパラメータ詳細とかマルチスレッドでのスレッドセーフとか最適化とか
ホイールシェイプの調整法とかContactModifyの使い方とか自前で剛体制御の仕方とか
そういうのだったら買おうと思う
- 320 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 20:01:55 ID:5DFTYSOe.net
- >>319
そういうこと分かってる人は本書けるほどヒマがなさそう
- 321 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 17:12:35 ID:rk97Tgr9.net
- ニコニコで流行ったらユーザー増えそうだ
- 322 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 18:12:49 ID:9vxdtFjP.net
- 見てすげえwwwwだけで終わる
- 323 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 18:34:25 ID:MAGujXND.net
- ニコニコとか言い出す奴嫌い
- 324 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 19:14:16 ID:rk97Tgr9.net
- ARToolKit思い出したの
ごめんね
- 325 :名前は開発中のものです。:2009/05/07(木) 19:56:16 ID:5lbJGXWC.net
- 0
- 326 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 16:57:28 ID:bw8JUxsM.net
- グラボへのDMA転送に対応して欲しい
- 327 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 01:54:22 ID:+4JlFnV2.net
- ム板から誘導されてきました。
キネマティックなアクターが物体と接触した時に受ける力の取得方法が分かりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示下さい。
- 328 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 04:01:43 ID:+4JlFnV2.net
- ageさせてもらいます
- 329 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 08:49:19 ID:xZxImq8U.net
- ContactReportとかで出来たと思う
- 330 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 13:56:38 ID:XmlqrXOB.net
- Havok使えよ
物理エンジン「Havok」が,デベロッパ向けに無料で配布開始
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/
登録すりゃダウンロードできる
http://software.intel.com/sites/havok/
- 331 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 14:16:34 ID:xZxImq8U.net
- だって売れないじゃん
- 332 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 14:18:48 ID:xZxImq8U.net
- 売らないけど
- 333 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 17:05:57 ID:XmlqrXOB.net
- >>331-332
http://www.havok.com/content/view/622/
よく読め
- 334 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 00:05:21 ID:zJPsZhkM.net
- BulletのCharacterControllerをつかってみたけど地形に引っかかったり反応おかしい。
これはまだ使っちゃダメな部類なのかな。
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