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● 戦闘国家・大戦略ツクール ●

1 :名前は開発中のものです。:2007/03/31(土) 18:48:44 ID:LLGb0h9l.net
ユニットを生産して都市を占領するタイプのゲームを作るソフトは
作れないだろうか…

144 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 07:29:53 ID:8q+2zLK1.net
>>142
必要な設定ファイルを吐く各種ツールの複合体(ツクール)と、
設定ファイルを読んで動くゲームエンジンの組み合わせでいいんじゃまいか?
まあ百聞は一見に如かずというし、イメージを掴むためにも紙芝居レベルのexeがあったほうがいいのかもしれん。

145 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 08:55:47 ID:qviz2kmA.net
>>143
具体的な仕様と抽象的な願望は全く違うんじゃないか。
とにかくRPGツクール2000の体験版をダウンロードして短編作品でいいから2〜3作品ほど作ってみて、
「ツクールとはどういうものか」を自分なりにイメージできるようになってからレスしたほうがいい。

146 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 08:58:36 ID:26jQs8iB.net
どうやってゲームを作るかと言われても他のツクールみたいに
>>33のようなエディタを使って各データを作っていくだけだと思うけどね
まったくイメージできんのならちょっと違うかもしれんが>>60の画像でも見ればいいんじゃね

147 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 10:01:38 ID:WE4J28BY.net
>>146
他のツクールと同じかよ?それじゃ他のツクール使えばいいやん。誰も作ってくれないぞ。
ちょっと失望

148 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 10:19:00 ID:26jQs8iB.net
>>147
・・・は?いったいどんなものをイメージしていたの?

149 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 10:20:48 ID:4kc2qLlh.net
>>145
ん〜大体ならわかるけど。。。
兵器性能とかも自分で決めれるようにできるってことか

150 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 14:41:05 ID:bFHCR4AB.net
何かゲームバランスの話まで出てるが、
ツクールにおいてそれはユーザーが行うべき事だろ。
それに、時代がどうこう出てるけど、
それだってパラメータの数値さえ用意すれば、
ある程度の汎用性は出てくると思う。
ここで俺らが話しあわなくちゃいけないのは、
あくまでどういう機能を作れば、
戦略シミュレーションが作れるのかという事じゃないだろか?

151 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 15:24:46 ID:XxQl81pM.net
決めないと開発できないものの例
*どんような事が可能か。(生産、補充、輸送、占領など)
*どのようなパラメータ(項目)があるか。(価格、回避率、兵器の基礎攻撃力、武器の攻撃力など)
*行動力、迎撃システムの有無。
*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。

ツクールユーザが決められるものの例
*上記のパラメータの具体的数値。(回避率:50、搭載武器1:サイドワインダー、など)
*時代やストーリ。(グラフィックや文章などで表現する)
*地形とマップ。(各地形の移動種別の移動力消費量、マップは地形を空のマップに配置して作る)

152 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 15:47:06 ID:bFHCR4AB.net
>>151
おおむねOKだと思う。
>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
これに関してだけは、
パラメータの数値のみで表現できた方がいいと思う。
(要するにユーザー側の設定)

行動力と迎撃の有無に関しては、
ON、OFFのスイッチ付けて、切り替えられないかなと思う。



153 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 15:52:55 ID:bFHCR4AB.net
ちなみに、今このスレにいつ住人にはどんなスキルあるん?
そんな事言う俺には微妙なデザイン関係のスキルと、
仕様作成能力しかないけどな・・・
(・ω・`)

154 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 15:56:09 ID:8EMM1EM4.net
俺はROM能力かな

155 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 16:58:14 ID:4kc2qLlh.net
スキルなんてまったくないぜ
作れる人がいることを願う能力なら抜群
あと今まで出した仕様はウィキに足していったほうが作りやすいと思うよ
そろそろ基本的な仕様のまとめもほしいよね

156 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 18:07:13 ID:26jQs8iB.net
【移動】 ユニットの移動
パラメータ: 移動力
移動力を消費し移動することができる (消費量は地形により変わる)


【燃料】 
パラメータ: 燃料、 一ターンの固定消費量、 燃料0のときの処理方法
消費した移動力分、燃料も消費される
【一ターンの固定消費量】は航空機用に滞空維持の燃料消費量みたいなもの。
燃料が0になれば【燃料0のときの処理方法】に従い処理される( 移動力を無くすとか、航空機用の墜落(自爆)とか )
あと、燃料の単価ってのはいらないかな?無視できるレベルだろうからいらないかもなぁ

燃料 = 燃料 - ( 消費移動力 + 一ターンの固定消費量 );

【】

157 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 18:11:29 ID:XxQl81pM.net
>>152
>>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
例えば、「低速でステルス性のない航空機に対してのみ圧倒的な攻撃力を持つ武器」
という様な複雑な条件を設定可能にするかどうかで、その条件の指定方法など決めなければならない
事項が増減すると思って。

158 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 18:33:30 ID:4kc2qLlh.net
>>156
ヘリがガス欠なら平地にいるときは着陸して墜落しないということも追加したほうがイイ
もちろん海なら墜落になる

この仕様は固定でイイよね

159 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 19:53:17 ID:26jQs8iB.net
>>157
それって相性?
パラメータに【 各パラメータのボーナス値(攻撃力、速度、とか)×登録兵器種の数 】を用意して、
攻撃目標のユニットの兵器種によって各パラメータにボーナス値を加算って感じではだめ?

>>158
着陸は移動力を無くす。で対処できそうだから
登録地形ごとに処理方法を設定する。って感じかな..

160 :名無しさん ◆Z5IlDAXKKU :2007/07/10(火) 21:28:45 ID:Ty6xtan6.net
HSPでウィンドウ回りだけ作ってアップしてみる。
今のところ何の役にも立たないブツだけど、仕様を議論する上での
叩き台になってくれたらいいな……。

http://gamdev.org/up/img/9738.zip パスはhex。

161 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 21:33:28 ID:XxQl81pM.net
>>159
>パラメータに【 各パラメータのボーナス値(攻撃力、速度、とか)×登録兵器種の数 】を用意して、
>攻撃目標のユニットの兵器種によって各パラメータにボーナス値を加算って感じではだめ?

いいと思う。でも、登録兵器種の数が200とかになったらユーザが設定するのが大変になるかも。
武器ごとにダメージ計算式を持たせる方法もあるけど、相性システムが要望として無いなら
仕様として相性設定不可にした方が開発者さんの手間が少し省けると思う。

162 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 21:49:41 ID:XxQl81pM.net
>>160
乙です。
でも、自分はMac使いなので見れません...
代わりに、Battle for Wesnothでもしてきます...

163 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 22:06:32 ID:4kc2qLlh.net
>>160
乙!イメージが膨らんできたよ

>>161
俺は1から作れるように兵器ごとに武装が決められたらイイと思ってる
そうすると「なんでこの兵装なんだよ!」とかって不満もないしさ
それと自分の武器の破壊力と敵の装甲で撃破できるとか、命中率、回避率を決めたらイイんでない?

164 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 08:55:04 ID:dgjFbf9x.net
今までの意見をまとめると

・所属領域エディタ(地上、海上、海中、低空、高空、宇宙などを定義)
・マップチップ個々のパラメタ設定エディタ(所属領域ごとの移動コスト、遮蔽力、各種戦闘補正、補給能力などを割り当て)
・兵種エディタ(戦車、輸送車、戦闘機、などを定義。ここでデフォルトのアイコンを設定できると実際にゲームを作るとき楽そう)
・攻撃方法エディタ(武器・兵装を定義)
・相性エディタ(上記の定義をスポーツの総当たり戦みたいな感じで表示し、相性図を定義)
・ユニット一覧&ユニットエディタ
・戦闘シミュレータ(バランス調整用)

こんなツールが必要なんだろか。

165 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 13:46:35 ID:g2kArhqT.net
現代戦の兵器の種類は>>95-97で出てるので全部だからこれに割り当てればイイよ
それと兵装の種類を基地で対地、対空、対艦を変えれるようにするとリアル


166 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 08:22:02 ID:aWbGkLer.net
歩兵とか重装歩兵とか…
古代〜中世の戦争も再現できるようにしてほしいんだが

167 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 08:24:11 ID:aWbGkLer.net
あと、マップが始まる前に前置き文章(背景)・マップ付のブリーフィングとかを入れられると
非常に面白いと思う

168 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 11:30:53 ID:tIgozu8i.net
市街地戦マップが作れたら面白そう


169 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 18:46:52 ID:tIgozu8i.net
兵器や武装の名前や射程など全部設定できるんだよな?
視界がクリアになる範囲も設定できるよね?
あと連レスすまない

170 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 19:40:51 ID:jH+8hca4.net
最近の戦略シミュはしたことがないからよくわからないのだが、
最近のはユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?


>>169
設定できるように作られると思うよ
それができないとかなり作れる幅が狭くなるし

171 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 21:10:53 ID:tIgozu8i.net
>>170
あんがと
細かく設定できるなら面白そうだ

>ユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
相性はどっちも関係すると思う
戦闘国家では歩兵に対して航空機の爆撃より機銃のほうが有効だったし
対水上艦戦闘では潜水艦のほうが安全に撃沈できた
まぁ、これは海中の策敵能力とか射程のこととかも関係するけどさ
これを相性と呼べるかはわからないけど。。。

>ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?
これも戦闘国家の話になるけど
A-10やF-2のような純粋な制空戦闘機じゃない機体では基地に着陸してるときに対艦ミサイルを選べたり大型爆弾を選べたりできる
コブラとかではロケット弾外して対戦車ミサイルを多く積めたりできた

172 :名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 09:17:31 ID:9BWqhjNt.net
戦闘の処理方法は
攻撃、迎撃側双方、戦闘前の状態から攻撃力を求めて相手の耐久力を減らす感じでいいのかな?
それとも攻撃もターンで・・

攻撃力の式を考えてみた
【攻撃】
パラメータ: 武器の攻撃力、 相性ボーナス、 機数、 耐久力、 命中率

総攻撃力 = ( ( 武器の攻撃力 + 相性ボーナス ) * 命中率 ) * 機数;

敵の耐久力 = 敵の耐久力 - 総攻撃力


命中率はどうすればいいんだろう。
こんなふうに攻撃力が命中率の割合に減らされるのか
乱数で当たりはずれを機数分判定するのか

173 :名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 13:31:43 ID:3LlaP3nV.net
簡単そうな命中率は武器の命中率を兵器の運動性で引けば出しやすいんじゃない?
あと機銃は弱いけど少しだけ当たりやすいとか
敵が小型だったり少数だと当たりにくいという感じでいいと思う
んで、それに地形効果を入れればいいんじゃないかな

それと耐久力なんだけど
艦船は一隻だからスパロボみたいな削りあいだけど
車両とか航空機は編隊だから一機を一撃で破壊できる武器じゃないと壊せないっていうふうにすればいいよ
つまり艦船は耐久力が1000だとして、戦車が500だとすると
戦車は8両編成だから耐久力は4000になる
戦車の主砲の破壊力が300だったら2400になる
これに運動性やら武器の命中率やらを加えるといいんでない?
あと実際に歩兵がアサルトライフルだけで装甲車を壊すなんて絶対無理だから
アサルトライフルは歩兵にしか通用しないっていう相性みたいなものもつけるくれると嬉しい
対艦ミサイルを対空ミサイルや艦載砲で迎撃できる機能もつけて船が簡単に沈まないようにするのはどうだろうか
もちろん対艦ミサイルの迎撃は確率で成功という感じで十分

174 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 02:07:51 ID:ZnmeOpmb.net
wiki更新めんどくせー

175 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 02:10:27 ID:qdU4/WcZ.net
>>174
大変だろうが頑張ってくれ

176 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 10:13:49 ID:eyQ3m5PX.net
>>173
回避率と地形効果か・・・/(^o^)\ワスレテタ

耐久力と機数の関係は
機数 = 切り上げ( 総耐久力 / 1機の耐久力 )
こっちのほうがよくない?
1機の耐久力より総攻撃力が低いと無効じゃ、どんなに撃ち合っても終わらない戦闘が起きる可能性あるし

あと、ある武器を特定のユニットには攻撃が効かないようにしたいのなら
相性ボーナスで攻撃力分のマイナス値を設定すればできそう
でも、これだと入力が面倒かなw

177 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 11:56:15 ID:3JHl+smi.net
>>176
ん〜、無効じゃなくて当たったぶんだけ機体が壊れるようにするんだよ
例えば、耐久力500、破壊力500の戦車同士が戦った場合
三発当たったら三両壊れるっていうのを想像してたんだ
要するに、4000-1500=2500だから破壊力が足りるぶんだけ車両を無くせばいいんじゃん
あれ?これって君と同じ意味。。。?

178 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 19:38:58 ID:CyESiv3S.net
とりあえず現代戦以外(古代など)が再現できて
3陣営以上の(同盟なども絡んだ)大混戦ができれば大満足

179 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 01:49:45 ID:0LY71dyB.net
戦車を歩兵で倒せるようにクリティカル値を入れたりしたけど(破壊力に比例)
武器の相性と言うか属性を作って、属性の合わない相手には攻撃&反撃不可にしたり
自分で作ったときは武器単体のデータを入力して、それをまとめたパッケージを
武装にしてやってたな。(戦闘国家の飛行機の装備みたいな感じ)

180 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 11:39:16 ID:JyYKcrRR.net ?2BP(0)
勝利条件を色々決めれるようにして欲しい。
ネット対戦・メール対戦対応。
3カ国以上のマルチ対戦対応。


181 :179:2007/07/15(日) 12:28:52 ID:7MmPfhXR.net
兵器ステ:ID、名称、機動量、機動数(地形毎の消費量)、耐久力、装甲、燃料、※兵器タイプ、
     ※武装ID(複数個)、※回避オプションID(複数個)、その他予備
兵器タイプ:航空、輸送機、戦闘ヘリ、ヘリ、戦車、陸上車両、輸送車両、歩兵、〜〜。
武装:ID、武装名、※武器ID(複数個)、弾数(複数個)
回避OP:ID、名称(対赤外線、対レーダー〜〜(詳しく知らん))、効果(回避率(%?))
武器:ID、武器名、破壊力、発射数、攻撃タイプ(兵器タイプと同様)
↑※価格や画像のリンクなどを含めていない

戦闘国家を元に考えたステータス
占領、離着陸の地形、搭載部隊の属性や個数、色々と不備があるけど

基本は、完成形(エディタ無し)を作ってからエディタを加えていく。
システム周り→フィールドステ→兵器ステと順に先に決めとかないとgdgdに
エディタを作ること自体は楽(SLGを作っていると自然とそのエディタを用意してたりする)
一番面倒なのはCOM思考だよな、それ用のスクリプト言語一つ立ち上げるようなもん


182 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 16:13:54 ID:MZGZn20q.net
>>180
いいねぇ
○○を○ターン守りきれ!とかね

183 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 19:45:46 ID:Y5/2DXXo.net
弱いCOMはつまらないから基本的な戦術はできるようにしたほうがいい
陸戦兵器を航空支援で守りを固めるとか
簡単に占領されないように固い防空能力を維持とか
歩兵や補給車を守りながらの攻撃とか

184 :wiki製作者:2007/07/15(日) 21:09:11 ID:8Za80pfq.net
何かwikiの方にこんな情報来たんだけど、
興味ある人いる?

【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/&br()&br()だいぶ前に公開した、戦闘国家・改〜日米戦争編〜に興味があれば再度UPしますが・・・。

現在は震電、秋水、橘花、大和、武蔵等やコマンチや90式の後継機の戦車等が登場し、日米戦争編をベースに激戦化したのを制作しています。
-- ぽんさん (2007-07-14 10:45:03)
↑一度本スレの方でも聞いてみてください。 -- Wiki製作者 (2007-07-15 00:41:51)
Wiki製作者さん、クッキーの設定で書き込めません。
だから、私のかわりに聞いてみてください。

とりあえず、現在制作しているのは戦闘国家・改ファイナル
登場機体は新たにX-29と超重爆撃機富嶽改と空母赤城改、空母信濃改を追加しました。 -- ぽんさん (2007-07-15 14:01:02)
F-35も追加します。 -- ぽんさん (2007-07-15 16:10:08)

185 :wiki製作者:2007/07/15(日) 22:23:40 ID:i5j8Vv0t.net
連投スマソ
wikiをちまちま更新中
誰かマジ手伝ってorz

ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html

186 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 00:52:18 ID:xwc62JcZ.net
PS版の改造よりもツクール製作に協力したい
あとwikiのほうも協力させていただきまする

187 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 12:09:22 ID:FH6bYhRq.net
スレタイのゲームに使われているパラメータを書き出して欲しいな
今のところ>>90だけしかないし

188 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 20:29:17 ID:xwc62JcZ.net
んじゃとりあえず>>90に追加

【基本パラメータ】
・リアルファイトの背景画像(戦闘デモ(海、空、陸))
・ヘックス画像(山岳地帯や海や川など)
・視界(陸上、空中、海上、海中)
・収入(都市の規模が大きくなれば収入が増える)
・都市の占領耐久度、都市の破壊耐久度(都市の規模=耐久度)
・港と空港の収納数(基地の規模に比例)
・生産するための物資集積数(工場の規模に比例)

【建物特性】
・規模拡大(資金の収入に関係(1ターンでどれかを一回だけ成長させれる))
・基地拡大(空港や港の収容数に関係)
・工場拡大
・開発部隊(都市の規模が大きくなると拡大の他に開発部隊を選択できる。そして基地規模が1の基地を設立できる(基地設立は開発部隊の行動力全てを消費して行う))
・移住部隊(都市の規模がMAXになると選択可能。移住部隊は開発部隊と違って本物の都市を平地に設立できる(移住部隊を出せば都市の規模は半分になる))
・生産可能兵器(今の資金と物資の残存数により兵器が生産可能か決まる)
・補充可能兵器(補充する兵器数と兵器により値段が違う(艦船は一隻だから補充は無い))
・修理可能兵器(艦船は食らったダメージ分だけ修理)
・弾薬補給可能兵器(兵器の移動や攻撃の画面の多行動で無くなった分だけ補給可能。だから行動力があれば同じターンでできる(基地の上にいればターン開始時に資金があれば自動補給))
・燃料補給可能兵器(燃料は無料で補給可能。あとは弾薬の補給と変わらない)

ほとんど戦闘国家しかやったことがないから足りないかも
あとから説明するのもめんどうだし仕様も混ぜちゃった

189 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 20:31:10 ID:xwc62JcZ.net
続き

【地形特性】
・隠蔽(森林などは策敵がしにくい(海中は海中を策敵できる兵器じゃないと潜水艦は見えない))
・着陸(ジェット機は都市の中心で滑走路に降りてから補給する。そのため空港がないと降りれないし生産できない(ヘリは基地の範囲内に降りて補給できる))
・空挺(詳しくはわからないが航空機から空挺降下できるものだと思う(空挺歩兵や空挺戦車のシェリダンなど))
・架橋(詳しくはわからないが架橋兵器で川に橋をかけれるものだと思う)
・トーチカ(詳しくはわからないがトーチカを設置して)
・道路施設(キャタピラじゃないタイヤの兵器や歩兵は道路のほうが移動しやすい)
・線路施設(汽車や電車に載せて運用する兵器のためかな?)
・地雷/機雷(地雷や機雷を設置する)
・移動消費(移動したぶんだけ燃料消費(歩兵の山越えは一回の移動距離が少なくなりターン数がかかる))
・地形回避(森林などでは弾が当たりにくい)

ほとんど戦闘国家しかやってないから足りないのがあるかも
あとから説明するのがめんどうだから仕様も混ぜちゃった

190 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 20:44:44 ID:TA0f+Ghr.net
どこまでをツクールにするのかが見えないが・・
戦闘国家で考えると、マップと兵器、兵装辺りが編集できるのか?
それとも都市の特性なんかも弄れるようにする?(規模の上限や補充能力)
>>188を仕様で決定して、兵器、COMルーチン辺りがエディット出来るようにした方が
話早いと思うが。
近代戦以外の戦闘も出来るようにするには、マップタイルを変えられる様にして、
メニューのコマンド名を変えられるようにすれば対応できそう。

期待してるから作ってくれ〜

191 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 22:01:39 ID:xwc62JcZ.net
そうだなぁ。。。
マップ、兵器、兵装、ストーリーくらいは細かく設定したい
都市の成長の上限も一箇所単位で変えられたらイイと思う
1ヘックスごとの平地、森林、海、川、山岳地帯、都市、橋を用意すれば作るの簡単じゃない?
あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね

192 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 23:11:39 ID:FH6bYhRq.net
>>188-189
乙!

最近の戦略シミュってかなり複雑なんだな。
これは汎用化面倒だな

193 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 00:00:09 ID:nBUQMfGV.net
>>188で書き忘れてたが迎撃システムもある
これは自分の兵器の射程内に敵が敵のターンで入ってくれば兵器ごとに一回だけ攻撃できるというシステム
迎撃範囲の中で行動終了しても攻撃される
もちろん自分のターンで敵の迎撃範囲を通過すれば攻撃される
複数の敵の迎撃範囲に重なれば部隊が全滅するかも

ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから
こっちのターンのときに自分の兵器が敵の迎撃範囲内にいて
攻撃を受けないでターンを終えるようにするには行動しないか敵の兵器を破壊する以外はない
範囲に入る→出ようとする→出る前に迎撃システム作動
範囲に入る→行動終了→迎撃システム作動
範囲に入る→他行動で着陸しようとする→着陸する前に迎撃システム作動

194 :190:2007/07/17(火) 00:41:02 ID:QePmXXC5.net
SLGで面倒なのはシステムよりもデータ管理かな。
>あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
1ヘクスの移動量を兵器毎に指定すれば川を渡る、橋を渡る、山に登れる、などは簡単
この情報を兵器に持たせるかマップに持たせるかが問題だなぁ
>ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから・・
兵器の持つ武器に反撃特性を加えれば無問題
あとは相手にフラグ持たせて、自身のアクションの時にフラグチェックでもすればいい

195 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 02:01:52 ID:nBUQMfGV.net
これから作るツクールって戦闘国家の行動力システムだよね?
だったら移動してから攻撃できない範囲とか攻撃回数も設定できたほうがいい

196 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 22:14:38 ID:jKKhLRCb.net
行動力設定して反映すればいいだけじゃん

197 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 23:34:04 ID:e1MMuYvC.net
>移動してから攻撃できない範囲
これってどういう意味?戦闘国家をしたことがないのでいまいち分からないのだが
移動すると射程でも変わるの?

>>194
1ヘクスの移動量はユニットに持たせたほうが入力が増えるが
兵器によって地形の得意不得意を出せるから
ユニットに持たせたほうがいいな
でも、海中や海上など同じ場所でも変わるだろうから、
ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・/(^o^)\

198 :名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 00:05:02 ID:ZiLh2ua2.net
行動値(AP?だったかな)があって、兵器毎にそれぞれの行動で消費される。
AP8で攻撃に2必要なら、移動しなければ4回攻撃できる。
隣接すると反撃されるので攻撃するだけのAPが無い状態で隣接しようとすると警告がでる。
マップ上にも色分けでこの範囲が表示されている。
>ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・
ある程度のデフォルト値を与えられるようにして(歩兵、戦車、飛行、戦艦などのデフォ値)
特徴を出させる為に個別で修正という形なら良いんでわ?兵装やステータスも同様に

この攻撃システムは戦闘国家のウリと言っても良いと思う

199 :名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 02:42:25 ID:cDCrFgUk.net
つまりあれだな、大戦略やスパロボだと移動してから攻撃して終わり
だけど戦闘国家では一撃離脱ができるから戦術も必要なんだね、うん
移動範囲最大まで使うと攻撃できないからすぐに攻められなくなって面白いよ
んでさ、この複雑な機能を製作できる人がいるかな。。。

200 :198:2007/07/19(木) 12:55:59 ID:PQm/6CXG.net
普通のSLGを作れるなら別に複雑な機能ではないよ。
この戦術を思考に絡めるのは少し面倒な気がするけど

201 :名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 18:20:16 ID:cDCrFgUk.net
COMの強さは基本がなってればいいよ
二人で交代でプレイできる機能つけてくれれば2プレイできるから面白そう

202 :名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 23:43:43 ID:xELhdNti.net
行動力システムとかも難しかったら最初は無くてもいい
とりあえず早めにベースさえできてくれれば

203 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 01:16:18 ID:nEjvusVo.net
そうだね
それに加えればいいだけだしね

204 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 01:24:45 ID:Chb/DpM+.net
それでなくても、作る人がいないんだから
複雑なシステムにすると、ますます敷居が高くなってしまう。
はじめは、とりあえずシンプルなシステムで良いよ。

205 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 03:24:58 ID:nEjvusVo.net
作る人がんばってね

206 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 10:27:25 ID:K0NB49o3.net
行動システムは難しくないと思うよ。行動ごとに行動力を減らすだけだし
難しさで言えばCOM関連のほうが他とは別格の難しさだろうな

207 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 12:45:58 ID:Vhfke32R.net
元になれそうな低機能のゲームじゃ、GBウォーズとか?FCウォーズじゃマス目だしなぁ


208 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 21:53:20 ID:Chb/DpM+.net
>>206
神キターーー!!!!!
是非是非、行動システム搭載でお願いします!!

209 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 01:54:42 ID:mTv7A/zv.net
迎撃システムとか視界システムは簡単に言えば範囲だから大丈夫かな?
それを海中とか空中にして複雑にしただけだし
あと可視範囲の色なんだけどさ
潜水艦とかだと海中や海上は策敵できても空中は無理じゃん
それで全部を策敵できない兵器があるから見えない範囲を色分けすればいいんだよ
全部見えない範囲→半透明な真っ白
陸上見えない範囲→半透明な薄い黒
海中見えない範囲→半透明な薄い白
海上見えない範囲→半透明な薄い白
攻撃可能範囲→緑
迎撃可能範囲→赤
移動可能範囲→半透明な青
行動力システムによって移動後攻撃できない範囲→半透明な薄い黒

210 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 02:11:46 ID:mTv7A/zv.net
空中の見えない範囲も半透明な薄い白
やっぱり陸上と海上の視界は同じにして一つでいいね
空中や陸上と色が被ってる海中の見えない範囲はどうしよ

武器の攻撃対象は飛行機、ヘリ、装甲車、歩兵、艦、潜水艦、都市で分けるといいよ

211 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 03:08:40 ID:fAAMkZr2.net
言いたいことは分からないでも無いけど
comの思考ルーチンの複雑化を直撃するような提案だなぁ。
ますます作り手の敷居が高くなりそうだ。

212 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 21:54:44 ID:s7bZXlUy.net
スレ主いるの?HSPで作るらしいけど
変数とか配列とか構造体は使いにくいんじゃないの?
(HSP触った事もないからよく知らないけど)

213 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 07:51:37 ID:UyTjfmJG.net
PS版戦闘国家並のできなら満足でつ

214 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 21:21:20 ID:GNIUv5Yp.net
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0235.jpg

215 :名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 00:15:20 ID:Bvh6tlE4.net
この手のゲームは
敵の思考ルーチンが一番の問題だな

いつもそれで挫折するw

216 :名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 00:17:33 ID:Bvh6tlE4.net
スマン

同じレスしてる人がいた…

217 :名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 00:46:56 ID:Fjh/DNUr.net
>>214
これは・・・神降臨!?
中の人頑張って!

>>215
他のジャンルのゲームと比べてSLGは
敵の行動の範囲とパターンが圧倒的に多いからね・・・。
例えファミコンウォーズ程度のレベルでも
気が遠くなる作業だ。

218 :名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 04:59:12 ID:ku3n8nZE.net
作る人がんばって
「すれるす」には不覚にも笑ってしまったが

219 :名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 14:09:11 ID:RIzR3EBU.net
マップタイル:ID,名称,回避(%),属性(なし,橋,首都,都市など)
都市:ID,名称,位置,ステータス(上限値),属性(陸上都市,海港都市,陸上基地,海上基地など)
マップ:ID,名称,サイズ,データ(サイズ分),使用BMPファイル名
<マップ>-<都市>-<マップタイル>の相関
俺が考えて見たマップの仕様はこんなもんかな(ID以外は可変)

220 :名前は開発中のものです。:2007/07/26(木) 15:26:39 ID:7XOmUQGx.net
さて、製作さんはどこまで進んだかな

221 :≠1:2007/07/26(木) 18:57:11 ID:Ny/zV9Vh.net
作りかけがあるけど、完成予定は2年後くらいかなぁ。作り直したいくらいだしなぁ

222 :名前は開発中のものです。:2007/07/26(木) 23:03:59 ID:smcab5I8.net
隠蔽力ってなに?

223 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 00:31:15 ID:vwGQEALK.net
字の通り隠れる能力だろう。
戦略ゲームなら塹壕なんかの回避力か?

224 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 07:30:58 ID:A3ric32t.net
>>221
ぜひとも頑張ってイイのを作っていただきたい

>>222
森林地帯とかステルス機の敵には策敵力や命中率が劣る
つまり隠蔽力は回避力と視界に関係する

225 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 13:44:45 ID:hDcSf+Qj.net
これってFlashでもいいのかな?

226 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 14:36:19 ID:A3ric32t.net
戦闘デモのこと?

227 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 15:39:32 ID:hDcSf+Qj.net
いや、全部。
ムリかな

228 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 15:53:04 ID:ehBaFsXy.net
作れるとは思うけど、作れるのと作るのは別だから。
オススメしないなぁ。HSPとかDelphiとかVSとかのフリーの言語使った方が
開発楽だと思う。自分がflash嫌いというのもあるけどw

229 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 16:09:12 ID:hDcSf+Qj.net
そうだよね。いやオレがFlashしか作れないからそう思っただけ。
マップ表示とか重くなりそうだしね。でもダウンロードしなくても
いいからユーザーフレンドリーかなとも思ったんだ。

230 :228:2007/07/27(金) 16:11:49 ID:ehBaFsXy.net
更に言うと、使用変数が多いからその辺がしっかりしていないものだと
管理するだけで余計な手間が掛かる。
flashとかHSPはその辺りが大変、というか面倒。

231 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 17:12:33 ID:A3ric32t.net
Flashとかゲームとか作れる人が凄く羨ましい。。。

232 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 13:42:53 ID:GP2uF+cA.net
大戦略は体験版があるからパラメータや仕様が楽に調べられるけど
戦闘国家はむりぽ
どこかに戦闘国家のパラメータや仕様について書いてあるところって無い?

233 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 15:56:22 ID:NN5ODXEO.net
パソコン版買えばいいんじゃね?

234 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 16:25:15 ID:uZh2EMIJ.net
別にエミュレータを作るわけではないからなぁ。
欲しいのは反撃システムとAPシステム、それと都市の増殖辺りじゃないの?

235 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 18:01:09 ID:XfGSZwOk.net
パソコン版ってかなり珍しくないか?

236 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 19:33:37 ID:hBsR45gp.net
索敵はCPUが弱くなる上にルーチン作るのが大変で
何より重くなるから大戦略系には意外といらないのよね・・
RTSなら必須なんだが



237 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 18:04:56 ID:e+X7W4WG.net
戦闘国家作った人たちは10年以上も前に完成させてたんだよな
なんか凄いな

238 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 23:04:18 ID:FMll/GYX.net
大戦略作った人には感動したな

239 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 15:45:36 ID:2sgEcnNI.net
しかし新作が出る度に絶望させられ(ry

240 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 17:45:48 ID:1cF7oq6q.net
AIってどうやって作るんだろう
システムやパラメータが作るゲームごとに違うんだし、
ゲームごとにAIを作ることになるの?

241 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 18:42:49 ID:D1pO/Ey8.net
自分も考えたけど、このツクールの場合は、
ユーザーがどんなルールのゲームを組むのか想像つかないので、
ユーザーにAI組ませるのが良いね。ツクール側は、AIを組む環境を提供するのみ。

FF12みたいに、条件を並べるだけなら、素人でも出来ると思う。
とか色々考えていたけど、他の人はどう思ってんだか気になってた。作ってないがw

242 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 21:14:45 ID:5/3EjxrR.net
ゲーム開発者のためのAI入門

って本があったと思う

243 :sage:2007/08/02(木) 23:09:50 ID:dyY98YLt.net
AIといってもCOMが学習して強くなるというものではないんでしょ?
それは相当敷居が高い・・・
いくつかの思考パターン(占領・拠点防御・輸送・攻撃・退避)とかを
組み合わせる程度のものではユーザーは満足しないんだろうか

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