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弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps
- 1 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 23:53:20 ID:otFZIO99.net
- >>1が、ネット対戦可能なFPSゲームを作っていくスレッドです。
皆様のご意見や、FPS作成に関する疑問質問、おもしろネタ等の
書き込みをお待ちしています。
●オフィシャルサイト
http://www.geocities.jp/ichizo6/index.html
●過去スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119021/
詳細は >>2にて
- 85 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 15:29:06 ID:2nmKTB3m.net
- >>81
お前が一番悪い
- 86 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 19:26:47 ID:64ko+egP.net
- >>83
激しく同意。
>>1はもう既にやる気ゼロ、何の進展も無いにも関わらず、
フリゲ乞食は己の腹を満たすために無駄にこのスレを立てたわけだな。
その自己中っぷりは中国人も顔負け。
前スレから今まででどれだけの進展があったか考えた上で、
このスレを立てたフリゲ乞食は削除依頼出して来いよ。
- 87 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 20:11:56 ID:5tB/TCGB.net
- 書き込みがなくなったら、必然的に
スレ立てる必要なくなるんじゃね?(^^)
- 88 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 22:17:38 ID:5CGx4iGo.net
- まとめると、ロブロブ氏ねってことだね。
- 89 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 21:55:02 ID:jMvPgHfN.net
- ロブロブって何ですか?
- 90 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 22:48:22 ID:+2lmyr+f.net
- ttp://rob2.jp/じゃないか?
- 91 :1 ◆/IxQoWJ8KU :2006/04/24(月) 00:10:03 ID:p4RPeaW/.net
- お久しぶりです。実行ファイルをバージョンアップしました。
更新箇所としては、メニュー画面がつきました。
http://gamdev.org/up/img/5403.jpg
それから、以前頂いたローディング画像を、MODとして使用できるようにしました。
http://www.geocities.jp/ichizo6/download.htm
詳細につきましては明日、ご報告します。
- 92 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 00:45:23 ID:nkWUJgeq.net
- 激しく労力の投入対象を誤っているな。
まずはFPSゲームとしての基盤となる根幹のゲームシステムをしっかり完成させろ。
HDRもモーションブラーもフェイスアニメーションも所詮は枝葉でしかない。
>>1にはFPSゲームのフィロソフィーに対する理解が欠如している。
- 93 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 00:46:08 ID:KKz9KtUQ.net
- 更新しないなら新スレ建てんなボケ派としては、
何事も無かったかのようにテストプレイ。
線路に奥の壁に張り付いてゴソゴソしてたら壁抜けの図
ttp://gamdev.org/up/img/5404.jpg
ブラーが厄介で、
特に線路奥の白っぽい床が何も無いのに沸騰状態に見える。
- 94 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 01:34:37 ID:mzmfOZns.net
- >>91
GJ!!
- 95 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 13:51:19 ID:b8m3mu3E.net
- マルチさえ実装すればあとは望まない。まずはマルチだ。
まぁ、その部分が大変なんだろうが、頑張れ。
- 96 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 19:03:50 ID:hYloR4Zl.net
- 俺も思う。
とりあえずWinSockでマルチだ。
DirectPlay?
何それ?食えるのか?
- 97 :1 ◆/IxQoWJ8KU :2006/04/24(月) 21:08:01 ID:p4RPeaW/.net
- >>92
それが正解なんでしょうが、面白そうなものを見つけると、自分もやりたくなってしまう性分なんです><
>>93
たまにそうなってしまいます。
複数の壁に同時にぶつかっているときの処理がまずい気がするのですが、原因がわかりません。
根本的な解決にはなりませんが、一定時間ごとに座標を記憶しておいて、
壁にめり込んでしまったら、その座標に復帰させるとかすればいいかも?
テクスチャのαを輝度につかっているので、穴あき床の穴の部分が光っているようになってしまいます><
αを透明度として使っているテクスチャと、輝度としてつかっているテクスチャを分けて処理しないとマズイ。
>>94 どうも!!
>>95-96
当初の目的はそうでしたね。
DirectPlayは廃止だそうで、あ〜困ったどうしよう・・・
前スレにWinSockを解説しているHPアドレスがあったような。
- 98 :名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 18:26:55 ID:AQO9IjXX.net
- 初心者はこれで十分だと思うよ。
http://images-jp.amazon.com/images/P/4797323604.09.LZZZZZZZ.jpg
外からアクセスできる鯖立てないとね。
- 99 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 18:52:26 ID:zTknHamn.net
- マルチってなに?マルチポスト?
- 100 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 00:13:39 ID:FQjIdQvJ.net
- もはや>>1が光臨してもほとんどスレが進まなくなったな…
どうでもいい部分ばかり作りたがる>>1はゲーム開発に向いていないようだ
- 101 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 00:57:28 ID:PH3n3V8y.net
- ゲーム製作以前に、
>>1には大規模ソースを扱う能力が無い。
規模と進行速度が見事に反比例だからな。
先が見えた。
- 102 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 01:18:32 ID:9cLs4g2K.net
- だから言ったでしょ。
一人でFPS作ろうなんてのがそもそもの間違い。
- 103 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 09:07:11 ID:MsACIxME.net
- ソース晒してみたら?
引き継ぐとかじゃなくアドバイスを得やすいんじゃないかな。
- 104 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 14:06:26 ID:O29Nn5v1.net
- >>103
スレの初期はソース晒してた。
しかし技術的なレスが皆無だったため1は、ネタスレ路線に変更、ソースは非公開にした。
実際、他人の書いたソースは読む気にならない品w
- 105 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 20:32:28 ID:pBJqxWkb.net
- そのソース読んでバグ解析しても、
そのうちやるみたいな事書いて、
実際何もしなかったみたいだけどな。
- 106 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 20:48:18 ID:v3ka4AGl.net
- 出さないよりは不定期でも出した方がいいような希ガス、誰かバグ指摘してくるかもしらんし
というかソース見ないとどこがどうなって何に悩んでるのかわからんしな
- 107 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 04:55:05 ID:xLo9oX36.net
- お前ら勘違いすんなよ。
こうやってじらして意味不明な開発やって、あーだこーだやるのがこのスレの本当の趣旨なんだ。
- 108 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 09:32:08 ID:H7WUo/7W.net
- また外野が愚痴ってスレ進めてるのか
- 109 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 21:31:35 ID:BSsZtvjj.net
- と、内野が申しております。
- 110 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 21:49:08 ID:+czLEZUI.net
- そこで審判が
- 111 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 23:30:07 ID:UXzQo6EY.net
- おもむろに
- 112 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 00:44:58 ID:y0UqwV7N.net
- 股間のジッパーを下げると
- 113 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 21:21:38 ID:jfepL9YH.net
- 内野が興奮して
- 114 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 18:02:48 ID:ra4zWDny.net
- 審判の熱く硬くなった肉棒を鷲掴みにし
- 115 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 18:43:07 ID:TGtTaDBY.net
- 内野「 Good size ! 」
- 116 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 20:50:58 ID:KOBXFTlC.net
- ウチノ って誰かと思った
- 117 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 02:35:22 ID:t2ObBUHW.net
- クソスレ。終了だな。
- 118 :1 ◆/IxQoWJ8KU :2006/05/03(水) 20:41:53 ID:hMow+pha.net
- >>98
ありがとうございます。本屋さんで探してきます。
>>99
この場合、マルチプレイヤーでしょう。
>>100 最近思うのですが>>1に向いていることって殆ど何もない気がします><
>>101
ソースが何万行となると本当にワケがわからなくなってきました><
行数の75%はコメント文と空白の改行で占められている気もしますが・・・
>>102 ><
>>103-107 本当に>>1のソースが見たいのですか?><
>>105 ごめんなさい。
>>108-117 一行小説スレにしないでくださいw
- 119 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 01:37:09 ID:NQwkVoGu.net
- >>118
>何万行となると
……まさかとは思うが、クラスで分けてるよな?いや、念のためだ、ソース見てないからな、念のためだ
- 120 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 12:13:29 ID:HQ3RpcqM.net
- マジで、モーションブラーOFFがほしい。あれじゃかなりの高性能PCじゃないとサクサク動かないぞ。
- 121 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 13:05:25 ID:nmAUIAl+.net
- スペック云々以前に 無 駄
- 122 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 13:33:20 ID:9G+KH+19.net
- ようやく起動できるようになったと思ったらよくわからんグニャーっと伸びるような像がでるだけでFPS1切ってる
- 123 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 21:12:55 ID:vZ6mwLpM.net
- ATI系のグラボは作りが硬いから、きちんと命令してやらないとOS巻き込んで落ちたり、FPSが1になったりする。
公開する意図でのDirectXの開発はATI系のグラボでやった方が良い。
- 124 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 22:22:35 ID:/b/hoqsM.net
- >>123
そうなのか、一つ勉強になった
- 125 :1 ◆/IxQoWJ8KU :2006/05/07(日) 14:07:55 ID:fNyta3Zf.net
- >>119 継承できるものが多いのはクラスにしています。一応・・・
>>1は
if(XXX)
{ //コメント
xxxxx
}
for(XXXX)
{//コメント
XXXX
}
という感じで改行する派なので、そうでない人より行数がおおい気がします。
>>120-121
ウヘーン('A`)。描画用のサーフェスを用意したり、スクリーンモード切り替えても
落ちなくするの大変だったのに・・・
>>122-123
前スレでも同じ現象の方がおられましたね。
固定機能で描画しても、表示が変になるってのは原因が良くわからない・・・
>>1の使用しているグラフィックボードはGeForceなんですが、ATIのグラフィックボード
に差し替えて、ソースを修正して描画処理を少しづつ止めていけば、問題場所が特定できるかな?
- 126 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 15:46:36 ID:WvEZc7kz.net
- >>125
ウチのVGA、SapphireのRadeon9600XTだが謎現象は出ないな
もしかしたらドライバの問題かもわからんね
- 127 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 16:05:16 ID:G9SY6hqd.net
- おなじくRADEONのX800GTO(256M)。問題なくうごくよ。
今日確認のために起動させたけど、なかなかあのゲームすごいじゃん。
>>1ガンガレ。応援してる。
- 128 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 00:02:44 ID:HZMi97c7.net
- RadeonとGfoって、動作が異なるよ。
距離30000ぐらいのフォグ。Gfoでちゃんとなるのに、
Radeonだと変になった。
- 129 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 01:32:50 ID:uDoRotEI.net
- 変ってのが良く分かんないけど、多分設定ミスかと思われ。
- 130 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 04:53:17 ID:d+AJpjcf.net
- age
- 131 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 10:12:51 ID:4EAQsWVE.net
- ダーツに興味ある人はいませんか?
初心者、上級者一切問いません。ダーツを愛する方ならどなたでも結構です。
実はあるダーツ店のマスターが客が来なくてとても困っているようです。
↓↓↓ 詳細はこちら ↓↓↓
http://sports9.2ch.net/test/read.cgi/bullseye/1111230059/431-452
できればこのマスターに励ましの言葉をお願いします。
また、もしこの店の近くにお住まいの方はお店の方にも行ってあげてください。
困ったときはお互い様です。ダーツを愛するもの同士助け合いましょう!
- 132 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 01:54:47 ID:Png+fJFs.net
- age
- 133 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 21:11:35 ID:OtUhXb0c.net
- このスレは素材募集するわけでもなく、
動作確認以上のデバッグ作業をするわけでもなく、
プロジェクトスレッドと言うよりは、
>各種統一スレッド
>単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
^^^^^^^^^^^^^^コレじゃないだろうか?
- 134 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 21:31:07 ID:TTM85Yo/.net
- FPSの名を借りた雑談スレ
- 135 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 08:50:24 ID:z4J1O0y0.net
- いわゆるクソスレ
- 136 :名前は開発中のものです。:2006/05/20(土) 19:27:18 ID:g3Xf4xT5.net
- hohoho
- 137 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 12:00:59 ID:LtDK3Ca0.net
- お前等ストーカーかよ。
文句言わずに放置しろ。
- 138 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 12:07:21 ID:NyIE3cQf.net
- ストーカー対象すらいない
放置対象すらいない
- 139 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 12:40:21 ID:LtDK3Ca0.net
- 俺とお前がいるじゃないかw
- 140 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 12:55:39 ID:NyIE3cQf.net
- それもそうだな。
よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか!
#include <windows.h>
#include "FPS.h"
int __stdcall
WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw)
{
FPS fps(ins, prv, cmd, shw);
return(fps.play());
}
俺はソースは書いたから、お前はヘッダーの方を頼む。
- 141 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 14:13:49 ID:LtDK3Ca0.net
- /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//FPS.h
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef_FPS_
#define_FPS_
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//マクロタイプ宣言
#definenullNULL
typedef unsigned longUlong;
typedef unsigned shortUshort;
typedef unsigned charUchar;
typedef wchar_tWchar;
#defineMAX_PLAYER96//最大プレイヤー人数
#defineMAX_PLAYERNAME8//最大プレイヤー名
#defineMAX_CHARACTOR1//最大キャラクター数
#defineMAX_MESSAGE55//最大メッセージ文字数
#defineTIMEOUT10.0//タイムアウトまでの時間
#defineMAX_BUFSIZE1024* 8//最大パケットサイズ
//以下、各プレイヤー通信制御フラグ(サーバーでのみ使用)
#definePACKETFLG_RECVEND0x00000001//受信済みフラグ
#definePACKETFLG_SENDEND0x00000002//送信済みフラグ
#definePACKETFLG_FULL0xFFFFFFFF
- 142 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 14:15:36 ID:LtDK3Ca0.net
- //以下、プレイヤーステータス
#definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ
#definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF
//以下、キャラクターステータス
#defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ
#defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ)
#defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
#defineCHARSTT_LEFT0x00010000//左
#defineCHARSTT_RIGHT0x00020000//右
#defineCHARSTT_MASKMOVEX0x00030000
#defineCHARSTT_UP0x00040000//上
#defineCHARSTT_DOWN0x00080000//下
#defineCHARSTT_MASKMOVEY0x000C0000
#defineCHARSTT_ACT1ST0x00001000//第1アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT2ND0x00002000//第2アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT3RD0x00004000//第3アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT4TH0x00008000//第4アクションフラグ
#defineCHARSTT_FULL0xFFFFF000
#defineCHARSTT_MASKJOB0x00000F00//職業フラグ
#defineCHARSTT_SHIFTJOB8
#defineCHARSTT_FULL0x00000FFF
- 143 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 14:16:34 ID:LtDK3Ca0.net
- typedef struct{//キャラクターデータ
UlonguloStt;//キャラクターステータス
floatflX, flY;//現在のキャラ座標
}ST_CHARACTOR;
typedef struct{//プレイヤーデータ
UlonguloStt;//プレイヤーステータス
WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名
ST_CHARACTORpstChara[MAX_CHARACTOR];//キャラクター情報
}ST_PLAYER;
//以下、>>140
class FPS{
private:
intplay();
public:
FPS(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int);
~FPS();
};
#endif//_FPS_
- 144 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 14:18:13 ID:LtDK3Ca0.net
- じゃぁFPS内よろしく。
FPS.h変えちゃって良いから。
期待してるよ。
- 145 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 15:08:19 ID:scDDWgBC.net
- ワロタ
- 146 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 16:15:15 ID:NyIE3cQf.net
- 関数の実体はヘッダーファイルに書くに決まってるだろ!
全ソースは俺が書き終わったわけだから、
あと書けるのはヘッダーファイルしかない。
まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。
笑いがタダなのはマクドだけだからな。
そこで気になったんだが、
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
が20じゃないかと思うのだが。
あとST_CHARACTORでZ座標が無いのは
地面の高度が常に0という仕様だとしても、
ピッチが管理できないのはちょっとイヤ〜ンだな。
回転マスクに含まれるのかな。。良く判らん。
ST_PLAYERに言えることだが typedef struct { } AAA;
でなくても struct AAA { }; で良い。文法的には問題無いが、
俺的にはNGだ。実際どうするかはscDDWgBC決めることだがナ。
まぁまかせた。
- 147 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 16:47:40 ID:LtDK3Ca0.net
- すまん。
俺が全部悪い。
- 148 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 19:23:48 ID:LSC87mcQ.net
- 良スレだああああああああああ!!!!!!!うひょおおおおおおおおおおおお
- 149 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 20:06:52 ID:scDDWgBC.net
- 通信はFPSのメインルーチンとは別スッドレにしないとダメだな。
- 150 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 22:01:27 ID:qEKCr/Du.net
- 初心者的質問で悪いんですが、
FPSって明示的に発生させるスレッドって、
何と何と何が…必要ですか?
- 151 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 22:58:57 ID:5V6q7cex.net
- 1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画)
2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲)
3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス)
あとは必須じゃないけど普通やる
4:サウンドストリームスレッド
5:ファイル読み書きスレッド
そして最近流行の
6:物理演算スレッド
- 152 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 23:06:56 ID:qEKCr/Du.net
- おぉ、明快な説明ありがとうございます。
ただ1と6の違いがよく判らないのですが。
(「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz)
重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で
よいでしょうか?
- 153 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 23:11:29 ID:LtDK3Ca0.net
- メッシュ作る時や、通信の時は、システム掴む回避策として別スレッド作るけど、
それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!?
俺は使ってない。
>151
パフォーマンス上がる?
- 154 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 04:01:30 ID:SvoexFZM.net
- 物理演算別スレにするのは初動計算するときだけ。
爆発とかで大量のオブジェが一気に動き出すと
スレッド分けてないと一瞬ゲームが止まる。
まあそのぶん爆発の影響が数フレ遅れるから見た目は変ちゃ変だけど
計算が終わったオブジェからどんどん動かしたりしてごまかす。
- 155 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 10:58:49 ID:7oi29hZC.net
- 某メジャーなFPSで、爆発で一瞬とまるやつあるな。
不用意にスレッド分けると、
クリティカルな処理への対策が面倒くさい。
- 156 :153:2006/05/22(月) 11:22:21 ID:vmxWHffY.net
- システム掴んじゃうのはしかたないよね。
UI管理しているスレッドが止まるのであればマルチスレッド回避だろうな。
>>151が列挙した3,4,5に関しては疑問だよ。
マルチコアの場合はパフォーマンス上がるかもしれない。(詳しくは知らんけど)
しかし、それ以外は作業量に見合ったものは返ってこないと思う。
むしろ管理しづらくなったりするデメリットの方が目立つ気が。
どうよ?
- 157 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 11:29:02 ID:7oi29hZC.net
- クリティカルな処理でバグがでるのがオチだろう。
- 158 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 15:24:36 ID:OKURF6Ug.net
- 1最近いないじゃん
- 159 :151:2006/05/22(月) 20:03:36 ID:SvoexFZM.net
- >>156
4、5はまあFiberみたいのでやるのもありだね。
でもサウンドは再生メッセージ発行したらあとは
オマカセだからそれほど面倒じゃないんだけどなぁ。
ただ、3はフルスクリーン限定のアプリならいいかもだけど
ウィンドウモード対応しようとすると必須じゃね?
タイトルバーつままれるとMessagePump回らなくなるのはどう対処してるの?
確かにパフォーマンスのためのスレッドじゃなくてとほほだけどさ。
- 160 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 22:56:04 ID:yycSemds.net
- 交差点で事故ったバイクの人が1だったのかもしれない。
- 161 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 22:59:02 ID:wZQkbHCs.net
- まだこのスレで1に拘ってるのって、1人?
- 162 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 08:22:45 ID:WEpxQxem.net
- 3人
- 163 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 12:52:13 ID:1FKBTXqY.net
- >>146
オチは?
面白くないんだけど。
- 164 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 20:07:29 ID:rcV0lGpE.net
- >>163のオチに期待。
- 165 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 15:46:51 ID:WTleOPpM.net
- http://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%2F%A3%B1%BF%CD%BE%CE%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0#content_1_2
- 166 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 15:50:32 ID:WTleOPpM.net
- http://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%2F3%BF%CD%BE%CE%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0#content_1_3
- 167 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 20:05:44 ID:E4Epa1HB.net
- 製作乙。
単に報告だけなら別にいいけど、
評価とか必要ならその旨書いたほうが良いと思う。
ってか、ここはネットに対応できないFPSの墓場かw
- 168 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 20:15:49 ID:zEwaCLRx.net
- スレが進めば、またスレを立てないといけないな。
- 169 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 20:18:41 ID:E4Epa1HB.net
- ここ使い切ったら↓に統合すればいいんじゃないか?
統一3Dスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
- 170 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 19:59:56 ID:GdmA7mm8.net
- だれか200人対戦バンゲリングベイを作ってよ
- 171 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 22:10:36 ID:+GCC8Z3n.net
- ここは作成するスレだから、
言い出しっぺの法則に基づき>>170が作れ。
- 172 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 15:42:13 ID:R7AtSDV1.net
- これってシェーダーが必要なの?
オンボードな俺はどうすれば・・・・
- 173 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 22:13:51 ID:SE35f4PS.net
- >>172
シェーダー内臓のチップセット買えばおk
http://www.4gamer.net/news/history/2006.06/20060608215142detail.html
- 174 :1 ◆/IxQoWJ8KU :2006/06/13(火) 21:16:18 ID:AFtmE314.net
- ものすごいお久しぶりです。
DirectPlayが終わるという話なので、Winsockのサンプルソースをパクって
文字列を送りあえるプログラムを作りました。
http://gamdev.org/up/img/6141.jpg
現在のところ、ホストPC1台とゲストPC1台の、2台でしか通信できないです><
多数のゲストPCと接続するようにしたいのですが、現在のところ、そういう
ソースサンプルが見つかっていません・・・
多数のPCと接続できるようになったら、ソースを含めてUPしたいと思います。
- 175 :1 ◆/IxQoWJ8KU :2006/06/13(火) 21:32:16 ID:AFtmE314.net
- >>126 >>128 >>129
何となく、>>1のプログラムの問題のような気がします。
今度、グラボを買う機会があったら、radeon製品を購入して比較してみたいと思います。
>>127 ありがとうございます!
>>133-139 ><
>>140-149
わーい!いろいろ参考にさせていただきます!
続きソースをきぼんぬ
>>151-159 なるほど。
- 176 :1 ◆/IxQoWJ8KU :2006/06/13(火) 21:32:51 ID:AFtmE314.net
- >>158 しばらく暇なのでいろいろ書き込めると思います><
>>160-164 ><<
>>165-166 お〜なんかすごそう。早速DownLoadしてみます。
>>167-169 うーん……どうなんでしょ?
>>170-171 1人がヘリコプターで残り199人が砲台とか?
>>172-173
一応、シェーダを無しのグラボでも動くように作っているはずですが……
高機能なグラボである方が望ましいと思います。
- 177 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 11:14:55 ID:YoulRuB+.net
- >>174
一応まだ続ける意思があったのね。
まぁ、気長に頑張れ。スタルカーとどっちが先に
出来るのか楽しみだが。
- 178 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 16:59:01 ID:pV4NRLiz.net
- >>1デタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
- 179 :1 ◆/IxQoWJ8KU :2006/06/18(日) 19:01:14 ID:REGJEFin.net
- >>177
どうも!
スタルカーは来年3月発売予定らしいですね。
htp://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/0711.html
>>138 わたしはオバケデスカ━━━━━━!!
なんとかWinsockを使用して、ホストPC1台と複数ホストPCを接続し
LAN経由でメッセージを送信できるようになった気がします。
ホスト側スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/6187.jpg
ゲスト側スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/6188.jpg
ソースと実行ファイルはこちらです。何かあったら教えてください。
弾をバキュンスレ(実行ファイル)
http://gamdev.org/up/img/6190.zip
弾をバキュンスレ(ソースファイル)
http://gamdev.org/up/img/6189.zip
現在、送受信できるデータの種類が1種類の構造体だけなのですが、
連続した数値など、可変長ないろいろな構造のデータを送れるようにしたいです。
「データの総件数」+「データ識別コード」+「データ1」+「データ識別コード」+「データ2」……
という形式で送って、受信側で識別コード別に分解するようにすればいいかな?
- 180 :1 ◆/IxQoWJ8KU :2006/06/18(日) 23:20:03 ID:REGJEFin.net
- うーん、簡単に済ます方法はないだろうか?
- 181 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 23:23:28 ID:etwfQmPT.net
- それが一番メジャーだと思われる。
無難な道を行け。
- 182 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 00:18:21 ID:kqffXxly.net
- スペース押したら「わは〜!!!」ってwwww
- 183 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 17:17:13 ID:gekFpRxN.net
- >>1
てっきり辞めたと思ってたよ・・・
がんばれ応援してるぞ
- 184 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 14:10:52 ID:WNgCn+cM.net
- >>1(笑)
- 185 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 02:35:20 ID:Dc0v5YZH.net
- マダー?
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