■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps
- 1 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 23:53:20 ID:otFZIO99.net
- >>1が、ネット対戦可能なFPSゲームを作っていくスレッドです。
皆様のご意見や、FPS作成に関する疑問質問、おもしろネタ等の
書き込みをお待ちしています。
●オフィシャルサイト
http://www.geocities.jp/ichizo6/index.html
●過去スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119021/
詳細は >>2にて
- 133 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 21:11:35 ID:OtUhXb0c.net
- このスレは素材募集するわけでもなく、
動作確認以上のデバッグ作業をするわけでもなく、
プロジェクトスレッドと言うよりは、
>各種統一スレッド
>単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
^^^^^^^^^^^^^^コレじゃないだろうか?
- 134 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 21:31:07 ID:TTM85Yo/.net
- FPSの名を借りた雑談スレ
- 135 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 08:50:24 ID:z4J1O0y0.net
- いわゆるクソスレ
- 136 :名前は開発中のものです。:2006/05/20(土) 19:27:18 ID:g3Xf4xT5.net
- hohoho
- 137 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 12:00:59 ID:LtDK3Ca0.net
- お前等ストーカーかよ。
文句言わずに放置しろ。
- 138 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 12:07:21 ID:NyIE3cQf.net
- ストーカー対象すらいない
放置対象すらいない
- 139 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 12:40:21 ID:LtDK3Ca0.net
- 俺とお前がいるじゃないかw
- 140 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 12:55:39 ID:NyIE3cQf.net
- それもそうだな。
よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか!
#include <windows.h>
#include "FPS.h"
int __stdcall
WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw)
{
FPS fps(ins, prv, cmd, shw);
return(fps.play());
}
俺はソースは書いたから、お前はヘッダーの方を頼む。
- 141 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 14:13:49 ID:LtDK3Ca0.net
- /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//FPS.h
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef_FPS_
#define_FPS_
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//マクロタイプ宣言
#definenullNULL
typedef unsigned longUlong;
typedef unsigned shortUshort;
typedef unsigned charUchar;
typedef wchar_tWchar;
#defineMAX_PLAYER96//最大プレイヤー人数
#defineMAX_PLAYERNAME8//最大プレイヤー名
#defineMAX_CHARACTOR1//最大キャラクター数
#defineMAX_MESSAGE55//最大メッセージ文字数
#defineTIMEOUT10.0//タイムアウトまでの時間
#defineMAX_BUFSIZE1024* 8//最大パケットサイズ
//以下、各プレイヤー通信制御フラグ(サーバーでのみ使用)
#definePACKETFLG_RECVEND0x00000001//受信済みフラグ
#definePACKETFLG_SENDEND0x00000002//送信済みフラグ
#definePACKETFLG_FULL0xFFFFFFFF
- 142 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 14:15:36 ID:LtDK3Ca0.net
- //以下、プレイヤーステータス
#definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ
#definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF
//以下、キャラクターステータス
#defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ
#defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ)
#defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
#defineCHARSTT_LEFT0x00010000//左
#defineCHARSTT_RIGHT0x00020000//右
#defineCHARSTT_MASKMOVEX0x00030000
#defineCHARSTT_UP0x00040000//上
#defineCHARSTT_DOWN0x00080000//下
#defineCHARSTT_MASKMOVEY0x000C0000
#defineCHARSTT_ACT1ST0x00001000//第1アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT2ND0x00002000//第2アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT3RD0x00004000//第3アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT4TH0x00008000//第4アクションフラグ
#defineCHARSTT_FULL0xFFFFF000
#defineCHARSTT_MASKJOB0x00000F00//職業フラグ
#defineCHARSTT_SHIFTJOB8
#defineCHARSTT_FULL0x00000FFF
- 143 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 14:16:34 ID:LtDK3Ca0.net
- typedef struct{//キャラクターデータ
UlonguloStt;//キャラクターステータス
floatflX, flY;//現在のキャラ座標
}ST_CHARACTOR;
typedef struct{//プレイヤーデータ
UlonguloStt;//プレイヤーステータス
WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名
ST_CHARACTORpstChara[MAX_CHARACTOR];//キャラクター情報
}ST_PLAYER;
//以下、>>140
class FPS{
private:
intplay();
public:
FPS(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int);
~FPS();
};
#endif//_FPS_
- 144 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 14:18:13 ID:LtDK3Ca0.net
- じゃぁFPS内よろしく。
FPS.h変えちゃって良いから。
期待してるよ。
- 145 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 15:08:19 ID:scDDWgBC.net
- ワロタ
- 146 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 16:15:15 ID:NyIE3cQf.net
- 関数の実体はヘッダーファイルに書くに決まってるだろ!
全ソースは俺が書き終わったわけだから、
あと書けるのはヘッダーファイルしかない。
まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。
笑いがタダなのはマクドだけだからな。
そこで気になったんだが、
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
が20じゃないかと思うのだが。
あとST_CHARACTORでZ座標が無いのは
地面の高度が常に0という仕様だとしても、
ピッチが管理できないのはちょっとイヤ〜ンだな。
回転マスクに含まれるのかな。。良く判らん。
ST_PLAYERに言えることだが typedef struct { } AAA;
でなくても struct AAA { }; で良い。文法的には問題無いが、
俺的にはNGだ。実際どうするかはscDDWgBC決めることだがナ。
まぁまかせた。
- 147 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 16:47:40 ID:LtDK3Ca0.net
- すまん。
俺が全部悪い。
- 148 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 19:23:48 ID:LSC87mcQ.net
- 良スレだああああああああああ!!!!!!!うひょおおおおおおおおおおおお
- 149 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 20:06:52 ID:scDDWgBC.net
- 通信はFPSのメインルーチンとは別スッドレにしないとダメだな。
- 150 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 22:01:27 ID:qEKCr/Du.net
- 初心者的質問で悪いんですが、
FPSって明示的に発生させるスレッドって、
何と何と何が…必要ですか?
- 151 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 22:58:57 ID:5V6q7cex.net
- 1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画)
2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲)
3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス)
あとは必須じゃないけど普通やる
4:サウンドストリームスレッド
5:ファイル読み書きスレッド
そして最近流行の
6:物理演算スレッド
- 152 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 23:06:56 ID:qEKCr/Du.net
- おぉ、明快な説明ありがとうございます。
ただ1と6の違いがよく判らないのですが。
(「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz)
重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で
よいでしょうか?
- 153 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 23:11:29 ID:LtDK3Ca0.net
- メッシュ作る時や、通信の時は、システム掴む回避策として別スレッド作るけど、
それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!?
俺は使ってない。
>151
パフォーマンス上がる?
- 154 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 04:01:30 ID:SvoexFZM.net
- 物理演算別スレにするのは初動計算するときだけ。
爆発とかで大量のオブジェが一気に動き出すと
スレッド分けてないと一瞬ゲームが止まる。
まあそのぶん爆発の影響が数フレ遅れるから見た目は変ちゃ変だけど
計算が終わったオブジェからどんどん動かしたりしてごまかす。
- 155 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 10:58:49 ID:7oi29hZC.net
- 某メジャーなFPSで、爆発で一瞬とまるやつあるな。
不用意にスレッド分けると、
クリティカルな処理への対策が面倒くさい。
- 156 :153:2006/05/22(月) 11:22:21 ID:vmxWHffY.net
- システム掴んじゃうのはしかたないよね。
UI管理しているスレッドが止まるのであればマルチスレッド回避だろうな。
>>151が列挙した3,4,5に関しては疑問だよ。
マルチコアの場合はパフォーマンス上がるかもしれない。(詳しくは知らんけど)
しかし、それ以外は作業量に見合ったものは返ってこないと思う。
むしろ管理しづらくなったりするデメリットの方が目立つ気が。
どうよ?
- 157 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 11:29:02 ID:7oi29hZC.net
- クリティカルな処理でバグがでるのがオチだろう。
- 158 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 15:24:36 ID:OKURF6Ug.net
- 1最近いないじゃん
- 159 :151:2006/05/22(月) 20:03:36 ID:SvoexFZM.net
- >>156
4、5はまあFiberみたいのでやるのもありだね。
でもサウンドは再生メッセージ発行したらあとは
オマカセだからそれほど面倒じゃないんだけどなぁ。
ただ、3はフルスクリーン限定のアプリならいいかもだけど
ウィンドウモード対応しようとすると必須じゃね?
タイトルバーつままれるとMessagePump回らなくなるのはどう対処してるの?
確かにパフォーマンスのためのスレッドじゃなくてとほほだけどさ。
- 160 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 22:56:04 ID:yycSemds.net
- 交差点で事故ったバイクの人が1だったのかもしれない。
- 161 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 22:59:02 ID:wZQkbHCs.net
- まだこのスレで1に拘ってるのって、1人?
- 162 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 08:22:45 ID:WEpxQxem.net
- 3人
- 163 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 12:52:13 ID:1FKBTXqY.net
- >>146
オチは?
面白くないんだけど。
- 164 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 20:07:29 ID:rcV0lGpE.net
- >>163のオチに期待。
- 165 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 15:46:51 ID:WTleOPpM.net
- http://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%2F%A3%B1%BF%CD%BE%CE%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0#content_1_2
- 166 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 15:50:32 ID:WTleOPpM.net
- http://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%2F3%BF%CD%BE%CE%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0#content_1_3
- 167 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 20:05:44 ID:E4Epa1HB.net
- 製作乙。
単に報告だけなら別にいいけど、
評価とか必要ならその旨書いたほうが良いと思う。
ってか、ここはネットに対応できないFPSの墓場かw
- 168 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 20:15:49 ID:zEwaCLRx.net
- スレが進めば、またスレを立てないといけないな。
- 169 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 20:18:41 ID:E4Epa1HB.net
- ここ使い切ったら↓に統合すればいいんじゃないか?
統一3Dスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
- 170 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 19:59:56 ID:GdmA7mm8.net
- だれか200人対戦バンゲリングベイを作ってよ
- 171 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 22:10:36 ID:+GCC8Z3n.net
- ここは作成するスレだから、
言い出しっぺの法則に基づき>>170が作れ。
- 172 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 15:42:13 ID:R7AtSDV1.net
- これってシェーダーが必要なの?
オンボードな俺はどうすれば・・・・
- 173 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 22:13:51 ID:SE35f4PS.net
- >>172
シェーダー内臓のチップセット買えばおk
http://www.4gamer.net/news/history/2006.06/20060608215142detail.html
- 174 :1 ◆/IxQoWJ8KU :2006/06/13(火) 21:16:18 ID:AFtmE314.net
- ものすごいお久しぶりです。
DirectPlayが終わるという話なので、Winsockのサンプルソースをパクって
文字列を送りあえるプログラムを作りました。
http://gamdev.org/up/img/6141.jpg
現在のところ、ホストPC1台とゲストPC1台の、2台でしか通信できないです><
多数のゲストPCと接続するようにしたいのですが、現在のところ、そういう
ソースサンプルが見つかっていません・・・
多数のPCと接続できるようになったら、ソースを含めてUPしたいと思います。
- 175 :1 ◆/IxQoWJ8KU :2006/06/13(火) 21:32:16 ID:AFtmE314.net
- >>126 >>128 >>129
何となく、>>1のプログラムの問題のような気がします。
今度、グラボを買う機会があったら、radeon製品を購入して比較してみたいと思います。
>>127 ありがとうございます!
>>133-139 ><
>>140-149
わーい!いろいろ参考にさせていただきます!
続きソースをきぼんぬ
>>151-159 なるほど。
- 176 :1 ◆/IxQoWJ8KU :2006/06/13(火) 21:32:51 ID:AFtmE314.net
- >>158 しばらく暇なのでいろいろ書き込めると思います><
>>160-164 ><<
>>165-166 お〜なんかすごそう。早速DownLoadしてみます。
>>167-169 うーん……どうなんでしょ?
>>170-171 1人がヘリコプターで残り199人が砲台とか?
>>172-173
一応、シェーダを無しのグラボでも動くように作っているはずですが……
高機能なグラボである方が望ましいと思います。
- 177 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 11:14:55 ID:YoulRuB+.net
- >>174
一応まだ続ける意思があったのね。
まぁ、気長に頑張れ。スタルカーとどっちが先に
出来るのか楽しみだが。
- 178 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 16:59:01 ID:pV4NRLiz.net
- >>1デタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
- 179 :1 ◆/IxQoWJ8KU :2006/06/18(日) 19:01:14 ID:REGJEFin.net
- >>177
どうも!
スタルカーは来年3月発売予定らしいですね。
htp://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/0711.html
>>138 わたしはオバケデスカ━━━━━━!!
なんとかWinsockを使用して、ホストPC1台と複数ホストPCを接続し
LAN経由でメッセージを送信できるようになった気がします。
ホスト側スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/6187.jpg
ゲスト側スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/6188.jpg
ソースと実行ファイルはこちらです。何かあったら教えてください。
弾をバキュンスレ(実行ファイル)
http://gamdev.org/up/img/6190.zip
弾をバキュンスレ(ソースファイル)
http://gamdev.org/up/img/6189.zip
現在、送受信できるデータの種類が1種類の構造体だけなのですが、
連続した数値など、可変長ないろいろな構造のデータを送れるようにしたいです。
「データの総件数」+「データ識別コード」+「データ1」+「データ識別コード」+「データ2」……
という形式で送って、受信側で識別コード別に分解するようにすればいいかな?
- 180 :1 ◆/IxQoWJ8KU :2006/06/18(日) 23:20:03 ID:REGJEFin.net
- うーん、簡単に済ます方法はないだろうか?
- 181 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 23:23:28 ID:etwfQmPT.net
- それが一番メジャーだと思われる。
無難な道を行け。
- 182 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 00:18:21 ID:kqffXxly.net
- スペース押したら「わは〜!!!」ってwwww
- 183 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 17:17:13 ID:gekFpRxN.net
- >>1
てっきり辞めたと思ってたよ・・・
がんばれ応援してるぞ
- 184 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 14:10:52 ID:WNgCn+cM.net
- >>1(笑)
- 185 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 02:35:20 ID:Dc0v5YZH.net
- マダー?
- 186 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 06:20:22 ID:rH5zZQhX.net
- まだやってたの?
プロの人からヒントやアドバイス等を受けてそれを元に一人でタラタラ作るより、
複数の人と共同作業でやったほうがものすごい効率良いと思うんだが?
勉強しながら作ってるようにしか見えない。
教科書見ながらテスト受けるのと一緒。
全然進んでるように見えないんだけどw
まずはそれなりの知識と力量を蓄えろ。
しっかり準備してから事を行えってこと。
プログラミングもままならない初心者が一人でFPSを作るとかwwwww
しかもオンラインwwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwww
- 187 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 19:53:46 ID:nw36t3wK.net
- 煽るにしても一度はDLしてテストプレイしたほうが良いと思います。
とりあえず、
煽りレス←いまココ
↓
擁護レス
↓
>>1ウマー
- 188 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 18:05:55 ID:VZYSKlBg.net
- あげてしまえ☆
- 189 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 19:11:01 ID:hIAvXKh5.net
- 意外に奥が深いガンダム系CGIゲーム MST 5会場
http://homepage2.nifty.com/gyakuten/gyakutenhp/gyakumain.html
- 190 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 20:05:43 ID:0QibtcQ6.net
- わげ
- 191 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 04:52:57 ID:/ldyy1Al.net
- age
- 192 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 22:55:21 ID:U7nKWIn8.net
- なげ
- 193 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 13:57:58 ID:pOniTX9c.net
- csのマップ製作スレはないですか?
pcゲーム板にcs本スレはあるけど、マップとかMOD製作者のスレはなかったです
ここにもない?
- 194 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 14:21:31 ID:gdkYz1mu.net
- >>193
□■HALF-LIFE2 -SDKスレ-その3■□
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1134408093/
- 195 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 20:51:56 ID:ex/HGm+H.net
- >>193
俺には解読不能なスレなので、憶測だが、
ひょっとして万が一ここの事かもしれない。
FPSゲーム付属のマップエディターでマップ作成
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091439034/
- 196 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 23:01:21 ID:k87Q7MhB.net
- あげ
- 197 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 23:15:59 ID:OpJsc6TU.net
- このスレどうすんのさ?
- 198 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 05:50:00 ID:A/pjxCbj.net
- どうしてほしい?
- 199 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 12:15:26 ID:Xe1T2ygq.net
- ネットワークじゃなくていいからFPSゲームをつくりたい
- 200 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 15:40:07 ID:APQypR24.net
- >>199
1からFPSゲームエンジン作りたいならDirectXやれ
ライブラリ使ってもいいならOgreやIrrlichtをもとにしろ
------
自分の考えたマップで遊びたいだけなら適当なFPSを
買ってマップを作れ
武器とかいじりたいならMOD環境のあるFPSでコードいじれ
- 201 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 20:44:04 ID:EA84iFYm.net
- それじゃ、俺が難問をだすから、解いてみてくれ
任意の長方形(壁)と、円(プレイヤー)の
超高速な当たり判定を教えて栗
でも長方形はいろんな形や角度をもったものだから、
壁のあるなしを格納した2次元配列を用意するとかぬかした奴は
シベリア送りだ! どうだ、参っただろう?
- 202 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 20:52:34 ID:A/pjxCbj.net
- > 円(プレイヤー)
円ヒロシが主人公のFPS?
- 203 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 21:18:08 ID:EA84iFYm.net
- >>202
貴様!グラウンド10周だ!
良くある手は、長方形に円の半径を加え、
外側に太らせた長方形と、点(プレイヤー)の判定問題に置き換えるとかだな
しかし、高速化はこれぐらいでは終わらない
- 204 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 21:26:30 ID:A/pjxCbj.net
- なんだよ、このスレ見てるの二人かよ!
ところでFPSなら円じゃなくて球じゃないか?
- 205 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 23:11:46 ID:EA84iFYm.net
- >>204
貴様!!3Dなど、1億光年速いわ!グランド5周!
長方形の4頂点から、あらかじめ長方形を包括する境界ボックス
を求めておき、各線分と点の位置関係を調べる前に、境界ボックス
に点が含まれるか調べるという手もあるな!
- 206 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 23:26:02 ID:/Y8cC1XS.net
- >>205
先生と呼ばせてください!
- 207 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 23:52:29 ID:Xe1T2ygq.net
- >1億光年速いわ!
距離だって
- 208 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 00:31:58 ID:dFeoYI3n.net
- 光速の205に敬礼。
- 209 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 18:58:14 ID:ddpPuObZ.net
- 入門書読めば書いてあるような事に
なに鼻息荒くしてんの?
- 210 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 20:26:06 ID:BlvLEMRF.net
- よく考えると、長方体を外側に膨らましただけだと、角の部分は
球がぶつからなくても、ぶつかったこと誤判定される可能性があるじゃん。
それより、点が、線分の右側にあるか左側にあるか判断する最速方法を知りたい。
やっぱ外積使うのが最速かな?
- 211 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 02:01:24 ID:fQgkYKBQ.net
- もういいから
- 212 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 23:24:03 ID:u5ugAYzb.net
- 四角形と線分がぶつかっているか調べるのはどうすればいいの?
- 213 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 00:37:44 ID:IhhKOa9o.net
- お題を採点:0点
二次元か、三次元か、
辺が軸に平行な長方形か、そうでないのか、
基本的な条件が不明である。
- 214 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 22:49:42 ID:GQlGCseh.net
- >>213 205でキレてるから、2次元だろう。
平行な直方体同士なら、AABB法だったか、ABABA法だったか知らないけど、
直方体を、xyz軸と 外積に投影した影が重なるかどうかで、衝突判定するのが最速かな?
やったこと無いけど。
- 215 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 20:49:33 ID:OHwA/68p.net
- ぼくのS.O.Sが君に届かない
パーティー パーティー パーティー
にぎやかなパーティー
- 216 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 22:17:50 ID:ilYrPLWP.net
- 当たり判定が円柱とか10年前の古代遺産FPS作ってどうすんの
- 217 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 19:15:14 ID:tQa01Foq.net
- 別に円柱でもいいと思うけど
- 218 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 20:17:23 ID:irPCdvP3.net
- マウスでカメラの向きを操作するとカクカクぎこちない。
どのようにしてスムーズにしてるんだ?
- 219 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 16:11:40 ID:BKVF8lNw.net
- >>218
相対移動量で取ってるか?
普通のFPSはそれに倍率かけて動かしてる
「カクカクぎこちない」が実際にどういう動きなのかわからんが
処理落ちしてるだけだったらぬっ子ロス
- 220 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 22:52:15 ID:62C0YQHk.net
- >>219
相対移動量なんかとってない・・・ってか取り方教えてください。
処理落ちでは無いよ
- 221 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 23:51:19 ID:YyVBHXW7.net
- 横から失礼。
DirectInputだと相対値で貰うような希ガス。
絶対値だとしたらWinAPI?
やった事無いけどなんかカクカクしそうな悪寒。←妄想ですごめんなさい。
さてID変わるまで潜行するか。。。
- 222 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 00:17:28 ID:OVgio6Kg.net
- 前回のフレーム位置との差を取って、適宣割って小さくするだけでOK
- 223 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 00:18:48 ID:OVgio6Kg.net
- 修正)フレームでの位置
- 224 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 00:57:40 ID:NjjNbyaN.net
- >>222
初心者だからよくわかんない
こうなってしまった。
ウィンドウの中央からマウス(MX,MY)の移動量を取得
カメラの角度CXにMXをたす、CYにMYをたす
CX+=CX-前回のCX CY+=CY-前回のCY
カメラの角度設定(CX/2 , CY/2)
- 225 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 01:17:22 ID:2yKCqHR4.net
- >>224
無茶をするね…。毎フレームマウスをウィンドウ中央に戻してるの?
最後の÷2の意味が全くわからないが、
毎フレームマウスを戻してると仮定して、
カメラの角度設定(前回のCX+(MX*移動量倍率), 前回のCY+(MY*移動量倍率))
とすればいいのでは?というのが>>219で言いたかった事。
もし毎フレームマウスを中央に戻してないならそれがガクガクする原因だろ。
- 226 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 01:44:38 ID:OVgio6Kg.net
- マウス中央に戻す必要ないですよ。
カーソルは中央に表示しておいて、カメラだけ動かせばいいだけだし。
あと、相対で取得しただけじゃ同じ動作になる。
(一気にマウスを動かせば補間もなく一瞬で移動してしまうため)
マウスの動く量を別にとっておいて、カメラは毎フレーム少しずつ動かすべし。
というのは例であって、他にも方法は有ると思う。
- 227 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 08:57:26 ID:2yKCqHR4.net
- >>226
>一気にマウスを動かせば補間もなく一瞬で移動してしまう
それが普通のFPSのカメラの動きなんだけど?
どんなに速く(大きく)マウス動かしても
一瞬で後ろ振り向けないFPSとかありえんでしょ。
>マウス中央に戻す必要ない
これも>>224では「ウィンドウの中央からマウス(MX,MY)の移動量を取得」
と言っているので戻さないとカーソルがウィンドウの中央から離れる程
カメラの移動量が大きくなるというアホ仕様になるよ?
まあもしかしたら>>224のやりたい挙動が>>226なのかもしれんがw
- 228 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 13:04:07 ID:zQhSu3QX.net
- >>1はどこに行ったわけ
- 229 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 23:17:40 ID:1lWoa4q7.net
- >>228 遠洋漁業
- 230 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 00:26:15 ID:o9RwYzIw.net
- スレ違いかもしれないが質問
マップエディターを作っているのですが
地形用の複数の画像を表示して(追加もできる)
スライダーで動くようにして選択してる画像を適用したい
要するに画像一覧は増減してどれが選択しているのかわかればいいのですが
これ実現するにはPictureBoxを動的に追加するしかないのでしょうか?
- 231 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 21:13:07 ID:fNOQXuiW.net
- ageなきゃ誰も気付かんよ
- 232 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 11:42:55 ID:K1VqUB7q.net
- 普通質問つったら、環境やら言語やら書くわな。
- 233 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 22:44:13 ID:nbuZavay.net
- あらかじめPictureboxを15個くらい放置しておいて
画像を差し替えればいいんじゃないかな?
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