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SDLスレ ver.2.0

1 :名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 20:40:12 ID:MvXDyxzs.net
マルチプラットホームな汎用ゲームライブラリの
SDLについてのスレッドです。
最新情報、参考になるソース、質問等なんでもどうぞ

本家
ttp://www.libsdl.org/

SDL_mixer ttp://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/
SDL_image ttp://www.libsdl.org/projects/SDL_image/

SDLdoc-jp ttp://www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/
GamDev ttp://gamdev.org/w/?%5B%5BSDL%5D%5D
初心者の初心者による初心者の為のSDL ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/

471 :名前は開発中のものです。:2009/11/08(日) 23:03:17 ID:5mg8aONh.net
OpenGLメンドくせーだのDirect3Dメンドくせーだの言うが


出来て損なことは何一つねえ



のだよ
偉い人にはそれがわからんのです。

472 :名前は開発中のものです。:2009/11/10(火) 23:41:21 ID:iS3PwIuY.net
もう諦めたし

473 :名前は開発中のものです。:2009/11/13(金) 21:50:34 ID:Q4b/jXV7.net
WindowsにおけるSDLはDirectXを利用しているんだけどな。

474 :名前は開発中のものです。:2009/11/13(金) 22:11:37 ID:XT+fnpy7.net
DirectX5だっけか?

475 :名前は開発中のものです。:2009/11/13(金) 22:38:40 ID:FHBMJcaz.net
win32apiのラッピングライブラリじゃねえの

476 :名前は開発中のものです。:2009/11/14(土) 12:27:52 ID:0S0r62R2.net
SDL+OpenGLでゲーム作ってます
ゲームの流れは
動作処理→描画→Swap→Delay

動作処理→Swap→描画→Delay
のどちらがよいのでしょうか?垂直同期待ちについてもよくわからないのでそこと包めて教えてください

477 :名前は開発中のものです。:2009/11/14(土) 12:29:23 ID:0S0r62R2.net
二個目は動作処理→描画→Delay→Swapでした
連投申し訳ありません

478 :名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 23:04:16 ID:zpJnzLrg.net
映像信号は左から右へ1ドットずつ、それを上から下へ1ラインずつ送っているんだ
下まで送りきった後、また上から送りなおすまでに若干の準備期間があって
その期間が来るのを待つのが垂直同期待ち

描画が終わったからと言ってすぐSwapしてしまうと、
送信前と送信後の境目で映像を切り替えてしまうことがあり
ちらついたように見えてしまう
これを俗にティアリングと呼んでいる

垂直同期待ちをする場合はSwapの前に必ずDelayが入る

479 :名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 23:29:35 ID:C19h/pYA.net
言いたいことは分かるけど476が勘違いしそうだな
SDL_Delayとティアリングが起こるかどうかは直接関係ない。
垂直同期待ちを有効にしてある場合はティアリングが起きないように
Swap時に自動的に内部で待機が行われる(>>478のいうDelay)ので
描画とSwapの間にSDL_Delayを入れる必要はない。むしろ入れたら遅れすぎてしまうかも。

480 :名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 23:41:54 ID:zpJnzLrg.net
あぁそうだ。478で言うDelayはSDL_Delayのことじゃなくて、単なる待ち時間と捉えてくれ。
補足サンクス。

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