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これからは家族でゲーム製作

1 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 22:12:40 ID:youvsAOx.net
家族ぐるみでゲーム作りしてるやついる?

81 :じいちゃん@(´-`):2006/01/09(月) 18:39:31 ID:E3y1vkln.net
>>78
一ヶ月かかる = いつできるかわからない
の法則発動。

>>79
ポチ凄いよポチ
んーと、とりあえず背景は真っ黒か写真ぽい絵かエウレカwを貼るとしようか。

チップが通貨可能か不可かは基本的にはチップの絵の番号で判断する予定なので、
ttp://gamdev.org/up/img/4324.zip
↑の絵みたく、50番(Y257ピク)以下は通貨不可チップ(壁とか?)にしようとオモタ。
途中で仕様変更するかもしんないけどw
ちなみにRGB(255,255,255)の真っ白は透過色なので、
透過したいとき以外は使わない方向で・・。
あと、左上の0番のチップは描画しないので、そこは空けてほすぃ。
ふごふご。

>>80
DirectXって基本的には三角形で全部表示するってマジ?
じいちゃんぎょーれつとかわかんないし、マジ挫折しそうだよ (T_T)

82 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 18:56:57 ID:AX49C0F6.net
三角形2つで四角形描く関数を1つ作れば無問題。

83 :ポチ:2006/01/09(月) 18:58:02 ID:fTg53irF.net
>>81
わぅ?
まてまて、じーちゃんw
チップ番号でイベント処理はまずいべさ。
同じマップチップでも通行可、不可は切り替えたりするべ?
せっかくchip構造体があるんだから進入フラグを追加したほうが汎用的。
たぶんイベントフラグとかもchip構造体に持たせる事になると思うしのぅ。

84 :じいちゃん@(´-`):2006/01/09(月) 19:23:12 ID:E3y1vkln.net
>>82
あー、なるほど。
そうやって色んな形にするのか。

今三角形の描画に挑戦してますが、なぜか三角形の頂点一つ一つに
変数が10個ぐらい必要で意味不明 orz...
よくわからんフラグもいっぱいあるし。
なぜXとYだけで出ないのかと。

>>83
ポチはプログラムもできそうじゃの・・

struct Chip
{
 int Image;
 int Flag;
 int Event
};

マップチップ構造体はこんな感じにしようかと。
イメージとイベントのデータは別にすると思います。
ポチの言うように、通行の判断はフラグでしましょか。

とりあえず絵のサイズは1シート 640*448 (>>81のヤツ) で。

てゆか、実は昨日からDirectXばっかやってて
全く進んでなかったりw

85 :従兄弟:2006/01/10(火) 00:45:05 ID:6q4tErjK.net
ポチもじいちゃんも優秀だね。

>>76
グローバル変数を使うと規模が大きくなったときに収拾が付きにくいので、
できる限り引数渡しにすると吉かと。
(従兄弟自身は既にグローバル変数を1つも使わないのが習慣になっているYO!)

それと大きい構造体を値渡しにするとメモリとCPUパワーを食うので、
速度に影響が出る場合にはポインタ渡しにすると速くなるよ。
ただその場合は関数内から構造体の値を変更できてしまうので、
値を変更する関数と変更しない関数を一目で見分けられるようにするといいかもね。
(コメントなどでね)

>>77
できるかどうかは、スクリプトでやりたいことと、文法によりますな。
普段は数値計算ばかりなので、あまり複雑だと自身がありませんが (w

明日から通常の生活に戻るので、しばらく書き込めなくなります。
書き込みペースは週一くらいになるかも。
(寮住まいでproxy規制されているので…)


86 :じいちゃん@(´-`):2006/01/10(火) 12:58:48 ID:VqoJSuHP.net
DirectX 一旦ヤめ〜
駄目じゃ。じぇんじぇん理解できますぇん (T_T)
てことで、今日からまたじわじわ家族計画やってくYO!
ふごふご。


>>85
従兄弟タンは寮生活でしたか。
断然じいちゃんよかスキル高そうだし、色々アドバイスもらいたかったのじゃが・・。
てゆか、気づいた事あったら携帯で書いてくれ〜。

スクリプトはイベントのスクリプトじゃ。
たぶん毎ターンのように(マップを一歩進むごとに?)小さいイベントがあって、
そこでカード(アイテム)の入手の有無を判定すると思われ。

フィールド → 文章 → 選択肢 → アイテム入手判定 → フィールドに戻る

って感じになるのかなぁ。ん〜、難しそう。

グローバルの変数のやりとりは、従兄弟タンの言うとおりに
関数をはさむと安全性が増すっぽいですけど、どうもいいアイディアが浮かばないので
とりあえずはグローバル変数直いじりの方向で行ってみます。
あとで改良しましょう。


てゆか自分のプログラムさえ満足に書けないのに、
プログラムの合体って本当にできるんだろうか・・ ('A`)

87 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 13:15:44 ID:ywduv4qK.net
素人同士のプログラム合作は地獄だぜ

88 :じいちゃん@(´-`):2006/01/10(火) 13:30:13 ID:VqoJSuHP.net
大丈夫。家族なら乗り越えられる。

89 :じいちゃん@(´-`):2006/01/10(火) 13:50:00 ID:VqoJSuHP.net
今プログラム合体サンプル作り中ですど、、
自分のプログラムを人に伝えるってむずかすぃ
と思った。

90 :じいちゃん@(´-`):2006/01/10(火) 15:21:40 ID:VqoJSuHP.net
とりあえず合体想定プログラムのプロトタイプじゃ。
ttp://gamdev.org/up/img/4330.zip

WinMain()の中のswitch()文で、それぞれのシーン切り替えです。
フィールド → 戦闘 → フィールド みたいな・・
シーン切り替え用の変数はグローバル変数。

グローバル変数を追加したい場合は、細かい変数なら"Struct.h"の中の
__Sistem構造体の中に書くと。

グローバル変数を使いたい場合は、
ファイルの上で"Extern.h"をインクルードして使う。


・・・もうわかりにくくて申し訳ないです。


>>夫
戦闘シーンは"Battle.cpp"から始めれば大丈夫なはずです。
たぶん。

91 :ポチ:2006/01/10(火) 16:03:31 ID:iSLV1Aqf.net
レス少ないけどちゃんとみてるワン。
じーちゃんがんばってるなぁ。ポチも負けずにがんばるぞ!(何を?w

92 :ダメ夫:2006/01/10(火) 17:53:55 ID:bwmlpixc.net
じーちゃん頑張りすぎてしなないでねw

93 :じいちゃん@(´-`):2006/01/10(火) 18:35:51 ID:HZuYqaMI.net
家族っていいな。。生暖かいぜ。

94 :じいちゃん@(´-`):2006/01/10(火) 21:22:22 ID:HZuYqaMI.net
前に上げた歩行プログラムと>>90を、コピペの連続で合体させてみました。
ttp://gamdev.org/up/img/4335.zip
ttp://gamdev.org/up/img/4334.png

ちょっと挙動が変ですが、
戦闘シーンの背景にフィールド画面の絵をそのままつかうとすれば、
こんな感じになるでしょか。

あ、>>90のヤツはSistemって英単語が間違ってたので、
__Sistem → __System
g_Sis → g_Sys
に変更しました。ごめ。 m(__)m
あと、__System構造体に、絵のハンドルを入れる変数をいくつか追加しました。
絵はWinMain()の中で読み込んでます。

とりあえず週末までまとまった時間はとれないっぽいので、
プログラムは一旦小休止ってことで ^^

95 :ダメ夫:2006/01/10(火) 21:47:47 ID:bwmlpixc.net
じーちゃんすごーい!どんどんゲームっぽくなってきたね。
週末まで忙しいのか・・・がんばってね〜

96 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 04:38:33 ID:2QznEPdA.net
Sisだと妹のことになるな

97 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 12:42:09 ID:0u3OChT1.net
第一連想するのがチップセットメーカーな俺は負け組>Sis

98 :じいちゃん@(´-`):2006/01/11(水) 18:57:39 ID:P5X/GXPP.net
もうSisterのSisでいいYO! ヽ(`Д´)ノ

99 :小父さん:2006/01/12(木) 00:03:42 ID:AARFMmpo.net
飛び入りよかですばい?
DirectX9に朝鮮中!
まだ文字しか表示できてないYO!

100 :ポチ:2006/01/12(木) 09:27:16 ID:Ttmc0clF.net
>>99
夫の叔父って事はじいちゃんの弟か兄?(素朴な犬の疑問

101 :じいちゃん(´-`):2006/01/12(木) 10:49:32 ID:BRWr95/A.net
「小父」が読めなくてgoo辞書に泣きついたのは内緒じゃ。
ちなみに直訳は↓に。

おじ をぢ 0 【小▽父】
他人である年輩の男性をいう語。「さま」「さん」を付けて用いる。

うはw他人じゃんww

>>99
じいちゃんはDirectXは三角形を表示したとこで投げたぞ。
字まで出せたなんて、小父すごいよ小父。
たかが三角形出すのにあんなに苦労するなんて。
Xファイルなんて夢のまた夢じゃわ。

じいちゃん数学知識も0じゃし、
もう一生ポリゴンなんて出せなくてもいいや ┐(´ー`)┌

>>100
どうやらよその小父さんらしいw

102 :ポチ:2006/01/12(木) 13:17:22 ID:Ttmc0clF.net
>>101
うははw
家族を超えて、ご近所みんなでゲーム製作かww
まあ、私なんて人間ですらないわけだしな(`・ω・´)

参加したい奴は誰でもかかって来い!っとご主人様「夫」がいっておりますワン。

103 :小父:2006/01/12(木) 16:40:28 ID:AARFMmpo.net
隣の小父さんですw
ドワーフみたいな小さい父さんではないです(誰もそんなこと言ってない)

>文字
DirectX9では、バックバッファをロックして
デバイスコンテキストハンドルを取得すると、
DDBのように文字が描けるんですよ

でも、
ロックしている間、レンダリングパイプラインが
止まるらしいので遅いらしい…

やっとこさDirectX9で画像を表示することはできたのじゃが、
キャラの周りに四角く色が残ってしまっている…
ゲームの本質では無いとは言え、これを
『仕様です』で通すには、ちと恥ずかしい
どうやったら、くり貫いて表示できるんぢゃろうか?


104 :ダメ夫:2006/01/12(木) 18:18:47 ID:gqmmL1M4.net
小父さん・・・よろしくねw

俺なんてウィンドウの出し方すらまだ理解できてないよ
クソ〜負けないぞ〜

105 :じいちゃん(´-`):2006/01/12(木) 18:36:16 ID:FyPAwiNo.net
>>103
あー、にゃるほど。
LockするとTextOut()が使えたりするわけですか。
これはいい情報ですじゃ。

小父さんはもうテクスチャとか貼れる人なのね。
いいな〜。

>>104
じいちゃんと一緒に3Dの無い世界に逝こうよ (・∀・)

106 :金魚:2006/01/12(木) 19:07:26 ID:vESlanCj.net
参加させてください。
CとDXライブラリを勉強中位のレベルですけど、、

107 :ポチ:2006/01/12(木) 19:14:13 ID:Ttmc0clF.net
>>103
テクスチャを張ってて透過したいなら
D3DXCreateTextureFromFileEx関数でファイルを読み込んで
colorkey引数に透過したい色を指定してテクスチャを作る。

そのあたりを試してみるといいワン(`・ω・´)

108 :ポチ:2006/01/12(木) 19:15:59 ID:Ttmc0clF.net
>>106
人外の家族が増えたw

109 :金魚:2006/01/12(木) 19:22:11 ID:vESlanCj.net
リアルで受験生なので
見ているだけになるかもしれませんがよろしゅう

っていうかこのスレでなごみすぎて受験生なの忘れてた...orz

110 :じいちゃん(´-`):2006/01/12(木) 20:30:57 ID:FyPAwiNo.net
参加は結構じゃが、家計が苦しくなったら
ペットは人間様の腹の足しになるのでよろしく!

戦時中はよく犬鍋とか食ったもんじゃ・・・ ∀`)

111 :ダメ夫:2006/01/12(木) 23:02:15 ID:gqmmL1M4.net
金魚のくせに受験するなんて・・・がんばれ、みんな応援してるぞ!

じいちゃん!そっちに逝っちゃだめよ、一緒に3Dゲームの世界に逝こう

112 :隣の小父:2006/01/13(金) 12:21:28 ID:E+FRrPQg.net
>>107
StretchRectを使って画像を表示させていたので
今度は、そのレスを参考にテクスチャ周りをやってみます(`・ω・´)シャキーン

>>夫
わしも3Dの勉強をしたいのぢゃ
スキンメッシュをいじれるようになりたいのぢゃ
そしてあんなことやこんなことをしてみたいのぢゃ


113 :じいちゃん(´-`):2006/01/13(金) 15:45:16 ID:6J6JzCI5.net
土日でなんとかマップエディタのプロトタイプを形にしたいな。
で、すみやかに敵の動きのプログラムとかになだれ込みたいところじゃ。
でも思考ルーチンとかどうしよ。なにも思い浮かばん・・。

週末は従兄弟タン来るかな。

>>111
いいもん、いいもん。
携帯電話でポリゴンがグリグリ動く時代になっても、
じいちゃん一人だけ二次元の世界でがんばるもん。
二次元はいいぞ〜。おにゃの子もいっぱいいるしw

てことで、じいちゃんちょっくら二次元半角板に行ってくるよ ノシ

114 :隣の小父:2006/01/13(金) 16:10:04 ID:E+FRrPQg.net
>>ポチたん
ID3DXSpriteでカラーキーを抜くことに成功しますた
↓参考サイト
http://www.plustarnet.com/aspil/Programming/

実験的プログラムだからゲーム性は全く無いけどね


115 :ポチ:2006/01/14(土) 00:02:14 ID:Mz2HhYGR.net
>>114
おおぅ
なんか分かりやすそうなサイトだワン。
ソース提供ありがとん!

116 :隣の小父:2006/01/14(土) 13:55:12 ID:LJK2jp1a.net
テクスチャの読み込みを別スレッドにしたぞな。
先読みアルゴリズムをこさえておくと、
マップ切り替えでNow Loading を出さなくて済みそうぢゃて。

テスト環境が無いので、マルチコア・
マルチCPUでの動作は保障されていないけどな。

>>じいちゃん
マップエディタってめんどくさいんだよねぇ〜
それが完成したら、使わせてもらおうかのぉw


117 :じいちゃん(´-`):2006/01/14(土) 14:56:33 ID:ysqJMufu.net
昼過ぎに起きて、外をみたら雨。今日は土曜。寒くて外には出れん。
こりゃプログラムをやるしかないじゃないか。

と、右手を見るとなぜかビールが。グイっと一息に煽ってみる。

(;゚Д゚ < ビール! ウマー!!

プログラムとか、もうどうでもよくなったとさ。

>>116
完成・・・したら・・・ね・・・。

118 :じいちゃん(´-`):2006/01/14(土) 21:23:59 ID:ysqJMufu.net
ポチが描いてくれたマップチップの絵を
縮小描画しようとしたら絵が鬼のように崩れたんですけど、
普通こんなものなのかな。
http://aploda.com/dl.php?mode=pass&file_id=0000065960

左がデフォで、右が0.5倍です。
描画はDDBで、StretchBlt() を使ってます。
絵は小さくした方が画面を広く使えていいんだけどなぁ。

119 :ポチ:2006/01/14(土) 21:35:13 ID:SpnCp24U.net
SetStretchBltModeを使ってストレッチモードをHALFTONEに設定してみて。
遅くなるけどきれいになるはずワン。
ハーフトンモードはブラシのずれを防止するために
SetBrushOrgExを使わないといけない(らしい


120 :じいちゃん(´-`):2006/01/14(土) 22:06:02 ID:ysqJMufu.net
原理はわかりませんが、それでできました!
ポチかわいいよポチ♪

121 :隣の小父:2006/01/15(日) 09:55:56 ID:Cg7rTm2B.net
テクスチャマネージャーが稼動
g_TextureManager.Draw( "test.bmp", 320,240, 0,0,64,64 );
とすると自動的にテクスチャを読み込んで表示してくれる
キャッシュがヒットすればメモリ上にあるテクスチャを使う

キャッシュアルゴリズムに無駄があるのをなんとかしたいけど
バグりまくるので後回しw

エウレカ見逃したorz


122 :隣の小父:2006/01/15(日) 10:43:10 ID:Cg7rTm2B.net
試作コードは最後まで使われるの法則発動な悪寒

123 :じいちゃん(´-`):2006/01/15(日) 11:20:00 ID:vhg4JwlY.net
エウレカ見たよ〜。
家族のことがテーマに上がってて、ちょっとドキっとした。

>試作コードは最後まで使われるの法則発動な悪寒
あるあるw

124 :隣の小父:2006/01/15(日) 12:04:30 ID:Cg7rTm2B.net
>>75のマップチップ表示させてみた
やっぱり、マップエディターが欲しいのぉ

125 :隣の小父:2006/01/15(日) 12:10:13 ID:Cg7rTm2B.net
あ、マップチップのサイズは2のn乗でお願いしまする
DirectX9の仕様なので…
今回は512x256にトリミングしますた

126 :隣の小父:2006/01/15(日) 12:44:31 ID:Cg7rTm2B.net
【進捗報告】
今迄に作ったクラス群リスト

CMessageLoop
CWindow
CThread
CApp
CD3DDev
CBinaryBase
CBinaryCache
CBinaryLoader
CTextureMember
CTextureManager


127 :隣の小父:2006/01/15(日) 15:37:36 ID:Cg7rTm2B.net
一覧にしてみると、音系と入力系が全く手をつけてないなorz

128 :隣の小父:2006/01/15(日) 17:02:16 ID:Cg7rTm2B.net
っスクリプトエンジン
http://www.lua.org/

これ使おうと思う

129 :隣の小父:2006/01/15(日) 17:05:38 ID:Cg7rTm2B.net
音はこれ使おうかなと

Ayame~
http://www.twin-tail.jp/contents/dust/ayame/index.htm

130 :じいちゃん(´-`):2006/01/15(日) 17:50:09 ID:vhg4JwlY.net
未完成なことこの上ないのですが、できたとこまでうp
ttp://gamdev.org/up/img/4390.png
ttp://gamdev.org/up/img/4391.png
ttp://gamdev.org/up/img/4392.zip

マップエディタです。とにかく動かしました。
まだ絵しか貼れません。
しかもまだ新規作成はできない ('A`)
凄く時間かかったよ。

小父さんは凄いですな。
>>128-129とか、じぇんじぇん自力で使える気がしないわ。

そえば、週末なのに従兄弟タンが来ない・・・。

131 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 18:18:07 ID:rJ3lxUrA.net
こんばんは、従兄弟です。
金魚タン、隣の小父さん、はじめまして。

従兄弟はリアルな生活が20日まで修羅場を迎えているので、
それが終わったあたりから手伝えるかもしれません。

>>金魚タン
受験生のうちからプログラミングに親しめるなんて、
羨ましいねぇ (^^

>>小父さん
どんどん進んでいますな。
上のほうで少し書きましたが、3D系、音系、入力系には
Lampというライブラリがあります。
ソースコードも読みやすいので、使えるかもしれません。
(ライセンスはLGPL)

ttp://lamp.sourceforge.jp/

>>86
> 断然じいちゃんよかスキル高そうだし、色々アドバイスもらいたかったのじゃが・・。
プログラムの世界は、実際に作った人が上だよ、じいちゃん♪
それと書き忘れていたけれど、従兄弟は普段UNIX系OSを使っています。
(WindowsのAPIについてよく分かっていないので、低スキルかも)

>>113
> でも思考ルーチンとかどうしよ。なにも思い浮かばん・・。
まずは人間同士が対戦できるところまでを作り、
実際に遊びながら動かし方にパターンがあるか考えればいいかと。
パターンがあれば有限状態機械とかでできるんじゃないかな?


132 :ダメ夫:2006/01/15(日) 18:28:08 ID:fTemTEsW.net
じいちゃん凄すぎ!!もうついていけないよ〜って最初からか・・・
はやく俺もじいちゃんみたいになりてーな

133 :隣の小父:2006/01/15(日) 18:32:11 ID:Cg7rTm2B.net
じいちゃん乙であります!
初めてじっくりソース読ませてもらったよ

DXライブラリはちょっといじったことはあったり
ライブラリを自力構築せずにDXライブラリで統一した方が
いいかもね〜
工数短縮や分業の可能性も出てくるし…

ところでマップエディタのソースは無いの?(ボソ

134 :じいちゃん(´-`):2006/01/15(日) 18:52:52 ID:Rip2FEhd.net
従兄弟タンきてるー!

>>131
二十日まで大変なんですか。でもでも、どうにか生き延びてください。
だってあなたにはスクリプト関係を丸投げしようと思ってるからw

UNIX系OS? うはw見たことすらないー。
あと、有限状態機械でググったら難しそうなサイト様がいっぱい出てきて
じいちゃんポックリ逝きそうになったりましたよ!

>>132
いやいや、おまいは戦闘をつくるんじゃ!
とりあえずじいちゃんのプログラムはとても読めたものじゃないのですが、
WinMain()とButtle.cppとグローバル変数のとこだけ見れば
なんとかなると思います。
がんばろう。

>>133
人のソース読める人って尊敬 (´д`)
てゆか、小父さんは自作ライブラリを家族計画に投入しようとしてですか!?
じいちゃんよか遥か遠くに居る人のようね。凄いなぁ。

マップエディタは未完成な上に、ソースがかなりアレなのと、
じいちゃん一人で作るっぽいので公開しなかったのですが・・。
完成したら出しますわ。

135 :じいちゃん(´-`):2006/01/15(日) 18:59:12 ID:Rip2FEhd.net
ポチ企画
スゴロク風カードゲームは、二月いっぱいで完成してない場合は
辞めようと思ってるのじゃ。

某ステフスレでも「締め切りの無いゲームは完成しない」
みたいな事言ってる人いたし、このゲームの締め切りは二月いっぱいってことにしようかと。
当初は二月上旬でカタを付けたいと思ってましたが、
じいちゃんのスキルでは無理じゃ!

なんとか形にしたいねぇ。

136 :隣の小父:2006/01/15(日) 19:23:34 ID:Cg7rTm2B.net
>>Lamp
うはwLamp凄杉!
デモゲームの途中でフリーズして死ぬかと思ったけど…

>>自作ライブラリを家族計画に投入
下手の横好きで、自作ライブラリを作っていたんだけど、
LampやDXライブラリが凄過ぎるので、それらと比べると見劣りするし、
無期限に工期が延びる可能性大ですわ…
でも、ある程度まとまったら、うpしますわ

>>二月上旬で片
ちと厳しいスケジュールぢゃの
締め切りの延期も視野に入れておくといいかも

>>UNIX
CygwinとLinuxをちょっといじったことしかないのぉ
おじさんは、もっぱらWindowsぢゃて


137 :ポチ:2006/01/15(日) 21:02:53 ID:/QnK3Zej.net
わんわん。
>>135
某スレの締め切りの無いゲームは完成しない発言は
管理されないと自分で動けない人間が良く思いつく発想だわん。
ちゃんとやる人間は締め切りとかなくてもそれなりのものを上げてくる。
じいちゃんが良い例(`・ω・´)
商業製作とかじゃないから自分で納得できたらそこが完成だと思う。
ある程度納得できるものがあって締め切りまで完成度を高めるなら良いけど
締め切りに間に合う事を第一に妥協したものをつくってしまったら
完成とは到底呼べないと、締め切りと妥協にまみれたポチは言ってますw

家族でゲーム製作の楽しみはみんなでわいわいやってたら
こんなのできちゃったよwみたいな感じだとポチは思っているワン。
ソースも公開だし、家族の誰かがリタイアするならそれはそれで
笑顔で送り出して、新しい家族があとを引き継いでいけばいいんジャマイカ?

どこまで続くかわからんスレではあるけども(ぁ

そんなことを小屋の隅で昼寝しながら犬は考えたりしましたとさw

138 :ポチ:2006/01/15(日) 21:07:14 ID:/QnK3Zej.net
>>138
ああ、ちょいかん違い入ってたかもw
じいちゃんが辞めるんじゃなくて
スゴロク風カードゲームの開発を止めて
なにか別の企画なり方向性を探そうって意味だったのねw

139 :ポチ:2006/01/15(日) 21:23:09 ID:/QnK3Zej.net
>>130
マップエディタ確認。
じいちゃん、あいかわらずいい仕事するワン。

製作おつかれ(`・ω・´)

140 :隣の小父:2006/01/16(月) 07:57:01 ID:9NrEhKM5.net
doxygenの使い方がよく分からないorz
しばらく、ぐぐってみよう…

141 :隣の小父:2006/01/16(月) 09:01:44 ID:9NrEhKM5.net
とりあえず、わしの役割分担はライブラリね

142 :隣の小父:2006/01/16(月) 10:40:47 ID:9NrEhKM5.net
じーちゃんのソースを(そのまま)Doxygenにかけてみた
解凍したら、index.htmlを見てね

ttp://gamdev.org/up/img/4397.zip


143 :じいちゃん(´-`):2006/01/16(月) 17:33:09 ID:SlLLNWIM.net
最近VC++6.0タンの調子が悪いのじゃ。ちょっと前までは素直だったのに。
・・・ツンデレ病? (*´Д`)ハァハァ

>>ポチ
締め切りってのは、ぶっちゃけ自分自身への縛りだったのですが、
先走りしすぎたようですね。とりあえず6割ぐらい完成した段階で、
各自の状況に合わせて現実的な数字をだしましょか。

混乱させるようなことを書いてしまって、ごめ。 m(__)m

>>142
なんじゃこりゃああぁぁwww ふがふが。
ドキュメント生成ツール?凄い。どこの天才が作ったんだ。
外人は凄いね。やっぱ肉食ってるヤツらは違うぜぃ。

こうして見るとヘッダにソース直書きはやぱ見にくいなぁ。

これはコメントとか付けるときのオススメフォーマットとかあるんですかね?
こう書くと、Doxygen様にはこう反映される、みたいな。
日本語説明サイト様とかチラっと見たけど、じいちゃんには何言ってるかさっぱりw
小父さんGJ!

ところで「Doxygen」は「どくしぃげん」て呼んでいいのかにゃ? (:D)| ̄|_

144 :隣の小父:2006/01/16(月) 17:41:26 ID:9NrEhKM5.net
>143
じーちゃん、Doxygenのコメントの書き方はこの辺りを読んでくんろ
ttp://members.at.infoseek.co.jp/sakura_editor/comment-rule.html
ttp://freepg.fc2web.com/tool/topic_doxygen_002.html
ttp://yudoufu.velvet.jp/doxygen.html
プログラムの合作する時には便利だべさ>Doxygen

145 :じいちゃん(´-`):2006/01/16(月) 17:44:29 ID:SlLLNWIM.net
おお、読んでみまっす。どもありがとー。

146 :隣の小父:2006/01/16(月) 18:12:11 ID:9NrEhKM5.net
とりあえず、開発途中のライブラリをDoxygenに掛けたもの
http://www.geocities.jp/bigbrotherxlittlesister/doxygen_0_0_3/html/
一応、真面目に作ってるところを見せておかんとまずいと思うてな
でも正直なところ、このライブラリは使い物になりませんわ
DXライブラリで作った方が幸せになれると思ふ


147 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 21:07:28 ID:9iJ9pscq.net
http://gamdev.gozaru.jp/w/00793_00000.html#content_1_4


148 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 21:09:33 ID:9iJ9pscq.net
ライブラリならDXよりはSDLがよさげ。

http://gamdev.gozaru.jp/w/00793_00000.html
http://www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/html/


149 :じいちゃん(´-`):2006/01/16(月) 22:23:21 ID:vreH4Axr.net
ひさびさに公式ページ?見たら、ちょっと更新されてるー。
書いた人、(・∀・)エライ!!

>>146
なんか凄そうですけど、DirectXわかんなにゃいから
なにがなんだか orz
でも乙。
コメントはそんな風に出るんですね。

>>147-148
紹介どもですじゃ。
速度が必要なゲームではなさげなのでDXライブラリに不満は全く無いのですが、
今ならライブラリの差し替えも比較的簡単に可能ですね。
私はLunaってのも気になってるよん。

150 :隣の小父:2006/01/17(火) 06:30:22 ID:UFBWgrmq.net
>ライブラリ
2Dに限定するけんども
1. DXライブラリ
2. SDL
3. Luna
この三択ぢゃね
個人的にはDXライブラリを押すけんども…

しかし、3Dをやってみたい欲求がウズウズ
ゲームの形まで仕上げるのには期間かかりそうぢゃがの


151 :隣の小父:2006/01/17(火) 08:01:18 ID:UFBWgrmq.net
SDL悪くは無いんだけんども、
日本語の敷居がDXに比べると若干高いのぢゃ
文字を殆ど使わないゲームならSDLという選択肢も
生きてくるのぢゃがな…

152 :隣の小父:2006/01/17(火) 08:33:00 ID:UFBWgrmq.net
2Dテクスチャを表示するサンプルコードなんだけど、
使いやすそう?それとも使いにくい?

void Render() {
 D3DDev.BeginScene();
 D3DDev.BeginSprite();
 g_TextureManager.Draw( "chip.bmp", x,y, 0,0,64,64 );
 D3DDev.EndSprite();
 D3DDev.EndScene();
}


153 :隣の小父:2006/01/17(火) 11:05:42 ID:UFBWgrmq.net
読み込むテクスチャの大きさを明示的に指定しなくても
済むような機構を作った。
実態は読み込むBMPファイルの大きさチェックやね。
PNGとかに対応は、まだ無理w

ファイル名と座標と表示チップの位置を指定すれば、
後はライブラリがやってくれるのだが…
ミニゲームには大仰な機構かもしれないw


154 :じいちゃん(´-`):2006/01/17(火) 12:42:26 ID:2WspaH5v.net
小父さんゴリゴリ打ってるっぽいですね。
じいちゃんはちょっとWin32APIに飲まれて、燃え尽き症候群気味。

>>152のはよくわかりませんが、
自動で絵を読み込んでくれる機能が付いてるっぽくて使いやすそうな感じ。

SDLは日本語弱いのか(´・ω・`)

155 :隣の小父:2006/01/17(火) 13:35:07 ID:UFBWgrmq.net
>SDL
弱いんじゃなくて、ちょっとめいんどい
コード変換とかしないといけないかもしれないから
抵抗無い人にとってはSDL最強かもしんない

void Render() {
 D3DDev.BeginScene();
 D3DDev.BeginSprite();
 Fami::Texture.Draw( "chip.bmp", x,y, 0,0,64,64 );
 D3DDev.EndSprite();
 D3DDev.EndScene();
}

今はこんな感じのインターフェース
Lunaを模倣してみますた

156 :隣の小父:2006/01/17(火) 16:45:02 ID:UFBWgrmq.net
Easy3Dっていうライブラリを見つけた
3Dがぐりぐり動かせそうな予感…
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/


157 :隣の小父:2006/01/17(火) 18:53:03 ID:UFBWgrmq.net
最新版のDirectX SDK には8.1のヘッダが一部入ってないのねorz
Includeフォルダ覗くと10っていう名前も見当たるし
そのうち8.1はサポートから外されるんだろうなぁ

158 :従兄弟@今日は自宅:2006/01/18(水) 00:04:43 ID:F2sEu3Vx.net
じいちゃん、新しい開発環境が無償で配布されているよ。
開発環境を家族で統一しておけば、
容量が少なければプロジェクトファイルごと共有できて楽だよ。

Visual Studio 2005 Express Edition (もちろんVC++もあり)
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/default.aspx

それからスクリプトの件、了解です。

処理の一部をスクリプトに追い出す場合、
まずはスクリプト化する処理を一つの関数 (メソッド) に
押し込めるのが始まりです。

お決まりのAPIだけを使ってその関数だけを書き換えれば、
変えたい部分を変えられるようにしておいて、
後はそのAPIを扱う最低限の機能だけを解釈できるようにする、
という手順を踏めば、かける手間も最小限で済みますよ。


159 :従兄弟@今日は自宅:2006/01/18(水) 00:18:42 ID:F2sEu3Vx.net
>>154
一応、SDLの日本語表示について参考になりそうなページを。

ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/index9.html

従兄弟はクロスプラットフォームのSDLを使いたいのが本音だけど、
ここまでDXライブラリで開発してきたなら、その延長でいいのでは。
じいちゃんのソースコードを読んだ限りでは
他のライブラリにも、その気になれば移植できそうだし。
(描画は「Draw」関数にまとめてあるし、Input関数は少ないし)

>>157
M$のライブラリはライフサイクルが短いですな。


160 :ポチ:2006/01/18(水) 00:28:53 ID:ibCc4p9C.net
クロスプラットフォームいいねぇ。
Unix系で自分の関係するゲームが動くとかうれしいよね。
意外なユーザーも増えそうだしw

従兄弟たんがコッソリ再構築してくれてもいいワンw

161 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 05:09:07 ID:F2sEu3Vx.net
どうも寝付けないのと、本業の進みが予定より少し早いのとで、
じいちゃんのソースを弄ってみたよ (w

http://gamdev.org/up/img/4405.zip

変更点は、WinMain()で

・InitDXLibrary()の返り値をbool型に
・LoadBitmap()に失敗したらその場で終了するように変更

したのと、

・CF_Systemクラスが「何でも屋」になりそうだったので、
 PlayerArrowクラスとLookAroundFrameクラスを分離
 (それぞれ矢印とフィールドを見回すときの枠のみ)

といったところ。
書き換えている最中に、変数名をいくつか変えたけど、
大丈夫かな?
(どれも、略していたのをやめただけ)

162 :従兄弟@今日は自宅:2006/01/18(水) 05:16:02 ID:F2sEu3Vx.net
分類としては、こんなところでしょうか。
迷惑でなければ、分けたほうがよさそうなクラスを分けたり、
変数のスコープを限定したりと、
保守性を上げてやりたいと思います。

・フィールド関連 (移動時)
 CF_System (アクティブフラグの管理に限定)
 Field

・フィールドに描かれるオブジェクト (Drawメソッド付き)
 CMapControl (マップ全体)
 CPlayer (キャラクター)
 LookAroundFrame (見回す時に出る枠)
 PlayerArrow (キャラクター前の矢印)

・データ共有用?
 Extern
 Global
 Macro

・戦闘関連
 Battle

・まだよく読んでない
 CF_Input
 Struct
 WinMain


163 :従兄弟@今日は自宅:2006/01/18(水) 05:20:03 ID:F2sEu3Vx.net
最後に、
変数名や関数名の書き方を合わせておくと後で楽だと思うのだけど、
どうでしょ?
とりあえず思いつくまま書くので、「それはやめて欲しい」とか
「他にもこうしたほうがいい」という意見があったら気軽に書いてね♪
(家族なので、遠慮せずにお互い作業しやすいようにしましょ)

1. なるべく略さない (Mou→Mouse, Pos→Position, Pal→Param)
2. ハンガリアンをやめたい (m_hGrap→Graphic or graphic)
3. 関数名は動詞+対象となる名詞で (ArrowDraw→DrawArrow)
4. 変数名は先頭が小文字 (m_nActiveFlag→activeFlag)

簡単に言うと、C#のソースコードのようなイメージです。
2に関しては、先に変数のスコープを限定したり
変数名の付け方をパターン化 (*Graphicならint型のハンドル、とか)
してからでないと、混乱するかな。
(私自身がハンガリアンが分からないので、なんとも言えませんが)


164 :隣の小父:2006/01/18(水) 05:30:42 ID:NXBCeScd.net
>>158
Visual Studio 2005 Express Edition
isoしか無いみたいね
おじさんは、以前knoppix焼こうとして
PC付属の焼きソフトで起動CDが作れない
問題にぶちあたったw
フリーな焼きソフトとかあるんかな?

165 :従兄弟@今日は自宅:2006/01/18(水) 05:33:29 ID:F2sEu3Vx.net
>>160
いつの間にかSDLベースになっていて困惑するかも (w
実はVisualStudio 2005を使ってみたら直すのが楽で、
逆にSDLを使ってWindowsでUNIX (私のはFreeBSD) 用の
ゲームを作ればいいのでは、と思いました。


166 :隣の小父:2006/01/18(水) 05:37:48 ID:NXBCeScd.net
>>163
1. IDEなしで手打ちしてるんで、長い変数名は苦手

2. m_hogehoge
はMSの作法なんで、それに従ってるけど
やっぱり、一見でスコープが分からなくなるのが
問題ですねぇ

3.4. に関してはUNIXの作法ですかね?

167 :従兄弟@今日は自宅:2006/01/18(水) 05:38:25 ID:F2sEu3Vx.net
>>164
DaemonToolを使うと、各種ディスクイメージ (もちろんISOも) を
そのままマウントできて、便利ですよ♪

ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/3115/DaemonToolins.html

一度焼いてから使いたい場合には、こちらがISOイメージに対応しているようです。

ttp://www.deepburner.com/
ttp://sekirei.air-nifty.com/blogtopia/2004/08/deep.html


168 :隣の小父:2006/01/18(水) 08:01:07 ID:NXBCeScd.net
家族計画・歴史
>4 ポチ登場
>8 夫登場
>11 妻登場
>16 じーちゃん登場。父権発動でエロになると思いきや?
>18 息子登場
>23 息子の発言で、作るゲームジャンルは漠然とカードゲームという流れになる
>25 妹登場
>32-33 ポチに名前が付く
>36 従兄弟登場。家族計画の中で一番の熟練者
>38 ポチが餌(企画)を咥えて来る
>44 ポチがWikiに公式ページを作る
>50-51 画面の仕様が決まる
>53 じーちゃんがうp
>57 画面レイアウトうp
>65 じーちゃんがうp
>68 ポチが戦闘画面レイアウトうp
>69 謎な人が何かうp
>75 ポチがマップチップうp
>84 マップチップ構造体
>86 イベントのスクリプト
>90 じーちゃんが合体想定プログラムのプロトタイプうp
>94 じーちゃんがうp
>99 隣の小父登場
>106 金魚登場
>128 Lua
>129 Ayame
>130 じーちゃんがマップエディタうp
>131 Lamp
>142-146 Doxygenでドキュメント管理
>148 SDL
>156 Easy3D

169 :隣の小父@年金生活:2006/01/18(水) 09:49:42 ID:NXBCeScd.net
>>167
www.daemon-tools.net
に繋がらない(´・ω・`)

170 :隣の小父@年金生活:2006/01/18(水) 12:13:13 ID:NXBCeScd.net
>>158
Visual Studio 2005 Express Edition インストール完了(`・ω・´)
本格的なIDEって、こんなに使いやすかったんだw
今までコマンドラインでシコシコやってたよ(´・ω・`)

171 :じいちゃん(´-`):2006/01/18(水) 16:26:21 ID:k9LMNYtu.net
キタ━(゚∀゚)━!!!

>>161
朝早くから乙です。
変更してもらったとこ見ました!

CF_Systemはとりあえずなんでも入れちゃおうと思ってたんですが、
そうやって小さいクラスに分けちゃってもいいんですね。

長い変数名は、わりと好きなのでOKです。
略は極力やめるようにしまっす。

>>162
そんな感じの分類でOKです。
Extern
Global
Macro
Struct
は共有用のつもりです。さらに、

Prototype.h // 広域で使いそうな関数のプロトタイプ書く
Func_01.cpp // 広域で使いそうな関数の実装書く

この二つを入れようかと思ってるのですが、いかがでしょか。
実はもっといい方法あります?

あと、CPlayerはこれから書き直すと思うので、
今はそっとしといてください ^^

172 :じいちゃん(´-`):2006/01/18(水) 16:27:38 ID:k9LMNYtu.net
>>163
変数名やら関数名は、できるだけ合わせた方がよさげですよね。
んー、共同開発っぽくなってキター。

>1. なるべく略さない
これはOKです。なるべく ^^ ね。

>2. ハンガリアンをやめたい
ハンガリアンは見よう見まねで使ってただけなので、未練は全く無いです。
でも、クラスのメンバ変数の頭につける m_ だけは残しといてほすぃかな。
m_nActiveFlag→m_activeFlag
m_hGrap→m_graphic
みたいな。どでしょ?

>3. 関数名は動詞+対象となる名詞で
これはぜひやりたいのですが、じいちゃん英語わからんチンなので、
やりたくてもできないかも〜 (T_T)

>4. 変数名は先頭が小文字
これはOKです。

Visual Studio 2005 Express Edition
はちょっと気になってたので、この機会に試しに乗り換えてみたいと思います。
VC++6.0タンは前世紀ぐらいに買ったやつですから、
そろそろ休ませてあげよかな。どもですじゃ。m(__)m

173 :じいちゃん(´-`):2006/01/18(水) 16:29:29 ID:k9LMNYtu.net
>>168
激しく乙w
まだ160ですけど、思ったより色々ありますね。
そろそろおにゃの子キャラが欲しいよ欲しいよ。
あと、エロゲはあきらめてないぞ。
カードの絵が超エロエロになる予定なんじゃ!

Visual Studio 2005 は週末あたりに挑戦してみます。
VC++6.0タンと一緒に起動して、最適化競争とかさせてみたいw

174 :隣の小父@年金生活:2006/01/18(水) 17:17:18 ID:NXBCeScd.net
>ハンガリアンをやめたい
考えてみればDoxygenでドキュメント管理するので
m_やらg_やら小細工しなくても分かるのかもしれない

M$の作法が染み付く前はコーディングにUNIX風作法を取っていたので
サッパリと決別するのもいいのかもしれない

175 :じいちゃん(´-`):2006/01/18(水) 17:48:41 ID:k9LMNYtu.net
m_ は見たときに一発でメンバ変数とわかるのと、
メンバ関数内で同じ変数名を使いたくなった場合
class A {
 m_number;
 int SetNumber (int number)
 {
  m_number = number;
 }
}
こんな場合に役に立つと思ったのですが、どでしょか?
私、こういうことがわりと頻繁にあるんですけど #-_-

g_ はできるだけ色んな所で使わない方向でいけば、
付けなくても、なんとかなるかなぁ。とかオモタ。

ハンガリアンぽい記述は、なんとなくカッコイイwのと、
スーパープログラマのやねうらお様の本に「絶対使え」的な事が書かれてたので、
中途半端に使うことにしました。
やめることに関しては、未練は無いですが〜

176 :隣の小父@年金生活:2006/01/18(水) 19:26:01 ID:NXBCeScd.net
そうそう、よくあるね
そういった使い方は良くするよ
引数をメンバ変数に入れる時なんかね

void SetSize( int Width, int Height ) {
 m_nWidth = Width;
 m_nHeight = Height;
}

突き詰めると、UNIX作法とM$作法の確執かねぇ(^^;


177 :ポチ:2006/01/18(水) 21:05:54 ID:ibCc4p9C.net
処理系による方言のようなものだと思っていたワン。
それぞれの処理系にくっついてくるサンプルソースとか
その中で使われている作法をそのまま引き継いでるんじゃないかな?
たぶんwindowsでもGCCで作業してた人は違和感が無いのかも

と、MSCとBCCの違いに戸惑った私が言ってみるw

178 :じいちゃん(´-`):2006/01/18(水) 21:14:17 ID:k9LMNYtu.net
あんま変わってないのですが。。
Prototype.h と Func_01.cpp を追加して、
ウィンドウの板を出す関数を入れてみました。

ttp://gamdev.org/up/img/4412.png
ttp://gamdev.org/up/img/4413.zip

WinMain()の中の、FameRateControl()関数の中をちょっとだけ変えました。
Struct.h に hGrapWindowBoard_01 を追加しました。
CMapControl の実装とヘッダを別ファイルにしてみました。
変更はこれだけっだったかな。

変数名はまだそのままなのですが、週末までにどうするか決めといて、
それから一気に変更しまっす。
あとコメントはまだ勉強不足でどう書けばいいのかわからないのですが、
これも週末になんとかしたいなと。

土日は大変そうだわぁ (;^_^)

179 :隣の小父@年金生活:2006/01/19(木) 08:17:05 ID:BYtOZVbI.net
Doxygenにコメントが反映されるようにしてみた
やっつけだから、完璧じゃないけど
コメントのつけ方の参考にしてみてちょーだい
ttp://gamdev.org/up/img/4417.zip

180 :隣の小父@年金生活:2006/01/19(木) 09:13:36 ID:BYtOZVbI.net
>>178
じーちゃん乙!

話は外れるけんども、このページ↓を作ったのは、わしなんじゃが
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%DE%A5%C3%A5%D7%A5%A8%A5%C7%A5%A3%A5%BF%5D%5D
じーちゃん、マップエディターのソースPLZ!
弄ってみたいのぢゃ

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