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RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ

25 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 17:03:48 ID:GwPRBoEy.net
>>21
プレイしてみないと分からないけど、育成ものとしては特に複雑ではないと思うよ。
とりあえず思い浮かんだ格闘系育成SLGでは、レッスルエンジェルスの何本かの
育成システムに似た部分ある気がする(武器はないし古いゲームだけど)。
シリーズによってシステムの違いや対戦モードの有無はあるけど、SFCで出てた
外伝の育成システムは、見た目も含めてパワプロッぽい感じ。

試合のない日は、ポイント消費して筋トレやスパーリング等の訓練やイベントで
各パラメータあげたり、新たに技習得したり覚えてる技のランクをあげたり。
攻撃力は技の威力と系統相性(打撃やルチャ等)、基本パラメータが影響する。
そんな感じで訓練で鍛えつつ、休みや遊びで試合で負ったダメージの回復や
ストレス解消したりして、コンディション整えつつ試合に臨ませる感じ。

ただネットでの対戦主体のゲームで、単純に「育成に使用したポイント=強さ」に
直結しやすいようだと、廃人プレイしてる人しか勝てなくなる可能性も出てくるので
その意味では面白さを出すには練りこみいるかも。
上記のシリーズで対戦主体のものでは、団体対抗戦として所属全てのキャラを育成
しきれないとか、育てたキャラを相手が引抜きできる手段があるとか、育成時間が
プレイヤー共通とか、強さが勝利基準の十分条件でない(人気や興行成績も重要)
とか‥そのへんのバランス付けがされていた気はする。

育成という話からは外れるけど戦闘主体でも、勝利基準に複数要素を入れたり
違った感じになるかも(例えばキンコロの観客評価システムみたいなのとか)。
広い意味でのSLGなら、ブリーダーみたいなロジック調整での育成も面白いけど。

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