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RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ

232 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 23:50:02 ID:sZTKwqJr.net
FF5は初期レベルでもクリアできる


233 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 23:56:20 ID:S2xjdVH+.net
>>231
FF4みたいに逃げるときにお金を落とすわけですかw
所持金を減らしたくないから、倒しても何のメリットもない雑魚相手の「無意味な戦闘」を嫌々やらされると
プレイヤーは製作者に首根っこ掴まれて、無理矢理戦場に駆り出されるわけですね、こりゃ楽しいやw

234 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:02:47 ID:6DdM/+IX.net
>>232
低レベルやりこみのことかな?
どういう意図でのコメントかは分からないけど、あれだってABP稼ぐための戦闘を何百回とこなすよね?
第一あんな限定的なプレイ指針を引き合いに出されても

235 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:06:01 ID:nbhiNke2.net
>>233
ひねくれ過ぎ。大人気ない。

236 :168:2006/09/17(日) 00:15:40 ID:Aw640WXQ.net
>>222
>そもそも戦闘行為自体が成長システムに直接組み込まれてないんじゃ
>プレイヤーは戦闘を避けて通るに決まってるだろ

すばらしい!
仰るとおり、この成長システムでは戦闘という行為自体、損なだけなんです。
なので、プレイヤーはそれを避けようとするのですが、ここにゲーム性が生まれると思うのです。
後は、ここになんらかのシステムを組み込めばおもしろさは十分表現できると思うのです。

メタルギアソリッドの様に、可視の敵を観察しながら、上手くシーンを進めていくようなゲーム。
また、ランダムエンカウントを採用した場合でも手はあります。
特別な物質を散布しながら洞窟を探索するゲーム。
その散布する物質の濃度がある値以下になるとランダムエンカウントが発生する可能性が出るようにする。
貿易ゲームでも使用出来ます。
整備された道は安全で戦闘など起こらないが、近道をしようとしたり、まだ見ぬ新天地を探そうとした場合
ランダムエンカウントの土地を進まなければならなくなる。

237 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:18:23 ID:4JQ0Kvjx.net
ごめん、、、話が通じる相手だと思って色々レスしてたが、俺が間違ってた。

238 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:28:08 ID:6DdM/+IX.net
いや、>>236は騙りだろw

239 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:29:31 ID:jng6+ZbW.net
>>233
そういえば逃げるとお金を落とすシステムのゲームもあったんだな。
逃亡に手こずってボコられる状況とかを想像したんだが。

240 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:30:40 ID:E+fVUGXn.net
それじゃもうエンカウントいらなくないか?
確かにゲーム性は派生するかもしれないが、
そのシステムでいちいち戦闘してたらウザイだけ。
勝利しても得るものが無いんだし。
敵シンボルにぶつかったらダメージとかで良いよ。

241 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:32:47 ID:6DdM/+IX.net
つうか良く見たら直後の>>169の1レスで終わる話じゃねえか
何を延々とやってんだか

242 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:36:01 ID:+DMqODBF.net
>168は自分の完全無欠の意見を布教しに来ただけで他人の意見など聞くつもりはないんだよ

243 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:39:49 ID:6DdM/+IX.net
もしかして約70レスに渡る壮大な釣りだったんじゃね!?
うはwwwwwwwこの餌ウマスwwwwwww
見事な腕前です>>168氏wwwwwww

244 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 01:00:30 ID:jng6+ZbW.net
ザコが出現する場所を通らなければゲームを進行できないのであれば
ザコが出たら戦うなり逃げるなりしなきゃならないよな。


245 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 01:02:24 ID:6DdM/+IX.net
いや、金で追い払うってのもあるぞ

246 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 01:06:11 ID:4JQ0Kvjx.net
主人公は普通の金儲けとか仕事はしてはいけないカーストなんだろうか。

247 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 01:14:14 ID:6DdM/+IX.net
奴隷階級の主人公があらゆる生類=敵を殺さないように
ひたすら戦闘を避けまくりつつ、資本階級の豪邸から逃げ出すゲーム
総戦闘回数が少ない程上の階級に転生できるマルチエンディング
戦闘回数0でクリアすれば、見事トゥルーエンド「解脱」

248 :168@1/2:2006/09/17(日) 02:31:17 ID:Aw640WXQ.net
>>237
レスはアレだが、意見のフィードバックは受けてるよ。

<お金によるキャラクター成長システム>

主人公は、成長の為のリソースとしてお金を使用する。
お金には以下のような使い方がある。

・1EXPをお金で買うことにより、レベルを上げる。
・お金を支払い、特定のステータスを上昇させる。
・アイテムや防具、武器を購入する事が出来る。
・お金を支払い特技を取得する。

・レベルアップ
 レベルが上がる事によって、各種ステータスが上昇する。
 また、レベルが特定の区切りを迎える事により(例:Lv5毎、Lv10毎)、特殊能力を取得する。
 特殊能力はツリー制になっており、特殊能力取得の機会ごとに、今のあるツリーを伸ばすか、新しくツリーを立てるかを選択できる。
 例外:特殊能力取得機会をプールし、次の取得機会に好きな項目を選択する事が出来る。(つまり、特殊能力の総数は減るが、好きな能力だけを持てる)
 
・ステータス上昇
 改造回数は全項目で共通として扱い、回数を重ねるごとに値段が上がる。
 特化改造:1回の改造で上昇する度合いが増すが、他の全てのステータスが下がる。
 また、特化改造は連続して回数を重ねるごとに効果が増す。ステータスの下がり具合もまた増す。
 改造の安定化:以後、このキャラクターは改造を行えなくなるが、少ない費用で全ステータスを大幅に上昇させれる。

249 :168@2/2:2006/09/17(日) 02:32:28 ID:Aw640WXQ.net
・特技の取得
 戦闘で様々な効果を発揮する魔法のようなもの。
 特技は特定のステータスが規定の値を超えた場合に、お金を払い取得できる。

<オプション>
ゲームへの影響が大きい為、自己判断で実装させてください。

・特技取得に制限をかける。
・シナリオを分岐したり、新しいシナリオを選択するための特技や特殊能力を設定する。
・総取得資金により、シナリオを分岐させる。
・お金(リソース)に制限をかける。

250 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 03:24:25 ID:+DMqODBF.net
一番根本となるお金をどうやって手に入れるかがごっそり抜けてることに気づいてる?


251 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 08:15:44 ID:HESFOPWV.net
シナリオの報酬でもらえるんじゃね?
面クリア型のアドベンチャーとか・・・アーマード・コアみたいだな

リソースが有限ならトライ&エラーも限られるのだから
基本的なシステム(命中判定・ダメージ計算・特技の効果とか)を
はじめに全部公開するか、ゲーム自体の総プレイ時間を抑えないとダメだな
かと言って、アーマード・コアみたいに異常に多いパラメータを見せられるのも嫌だ

40時間プレイして
実はLUKが異常に重要なことが判明したり
苦労して買った攻撃用特技がめちゃくちゃ弱かったり

製作者の理不尽な意図とプレイヤーの常識が合わなくて
必要な情報が公開されてなかったらゲーム性どころじゃない
さらに、バランス調整してどれを上げてもクリアできるようにすると
プレイヤーは「あー、結局どれあげても一緒じゃん」と思ってしまう

252 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 09:36:56 ID:6DdM/+IX.net
>>249
>ゲームへの影響が大きい為、自己判断で実装させてください。
>168は自分でこのシステムを活かしたゲームを製作してるんですよね?
あれだけ俺RPG論とクリエイター批判しておいて、まさか妄想を垂れ流していただけってことはないですよね?

で、結局雑魚戦の扱いはどうなったわけ?
イベントバトルオンリーで進行ってことで落ち着いたのか?
このシステムならその方が無難だとは思うけど

ところでイベントバトルオンリーのRPGって、今までにどれ位存在するんだ?


253 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 09:38:55 ID:6DdM/+IX.net
>>251
要は資産運用のゲームだからな
使える資産の総量が不透明なんじゃ、やりくりの仕様がない

254 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 13:21:51 ID:0eZ2X3Uj.net
>>168案のメリット
 ・緊張感が保てる
 ・レベル上げや金稼ぎ等の万能の解決策が無くなる(戦略を考える必要が出てくる)
デメリット
 ・万能の解決策が無いのでプレイヤーの行動によっては容易にクリア不可能になる
 ・長いRPGには向いていない
 ・複雑なシステムを作りづらい
 ・FFに代表されるストーリーや場所が次々に変移していくタイプのRPGには向いていない

>>168でバランス調整が容易になると言っているが逆に難しくなると思う

255 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 23:11:31 ID:HCUEwyC5.net
ザコ敵は獲物ではなく障害物という一面だけを持った存在ということでOK?

256 :168:2006/09/18(月) 02:25:27 ID:HTrT5iKl.net
誤解している人間がいるようだが、>>248のバージョンでは金の制限については言及してないよ。
つまり、作者の好きにしていいってこと。

俺が金関係で拘っていたから勘ぐる人間もいるかもしれないが
新版ではザコがお金を落としてもまったく問題ないよ。

257 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 02:37:12 ID:4pubpsge.net
作者の好きにしていいってお前・・・
ここではそれ(成長リソースの取得と配分)をどうするかを話すスレだろ。

258 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 04:30:20 ID:Tpfc4LQF.net
>>256
うぜーよ、御託はいいからさっさと作れ
設定厨の極みだな

259 :168:2006/09/18(月) 04:35:20 ID:bp3pqa2a.net
>>254
>・長いRPGには向いていない
>・FFに代表されるストーリーや場所が次々に変移していくタイプのRPGには向いていない

目から鱗だった。たしかに向いていない。

>・複雑なシステムを作りづらい

少し分からないので、貴方の考えを述べてもらえるとうれしい。

>バランス調整が容易になると言っているが逆に難しくなると思う

言いたい事は分かる。確かにそうかもしれないね。

260 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 04:54:38 ID:ywDu823S.net
>>>バランス調整が容易になると言っているが逆に難しくなると思う
>>言いたい事は分かる。確かにそうかもしれないね。

君の主張していた唯一のメリットが無くなっちゃったじゃん。
君の意見終了だね


261 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 05:29:27 ID:Ak9x5m/G.net
おまえら全力で釣られてやるなんて優しいな

262 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 07:40:43 ID:h3gpfOtF.net
偽者だらけなんだろ

263 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 08:47:45 ID:ONB0idIw.net
主人公のレベルアップを乱数にしたらどうなるかな?
経験値を無くして、ランダムにレベルアップ。
ランダムの幅はレベルにより上昇。
高レベルでもレベルアップして、またすぐレベルアップするときもあれば、
低レベルでも全然レベル上がんないということもあるが。
バランス悪いな……

264 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 12:12:45 ID:EcMevNHX.net
>>263
まんまロマサガですね

>>256
リソースに制限無くした時点でまんまサガの人間ですね

なんか大してRPGの数こなしてないガキ多くね?
スレタイからして厨が集まりそうなのは確かだけど

265 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 13:12:47 ID:Tpfc4LQF.net
RPGやりまくってる奴が大人だなんて意見は斬新だなw

266 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 13:54:41 ID:gtbtOWED.net
君は読解力が足りない

267 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 14:16:10 ID:2SNBMMUU.net
そろそろ168はツクールででも小規模なの試作してみたらどうだ?
最小限マップ5階建てくらいの。

268 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 00:05:19 ID:DftdKnOg.net
>>264
>なんか大してRPGの数こなしてないガキ多くね?
たとえば誰?

269 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 01:37:59 ID:veWAeYMm.net
構うなよ>>264が痛いほど厨なのを自覚して無いから構うと荒れるぞ

270 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 17:46:48 ID:SrVHvTO7.net
 

271 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 21:25:39 ID:d1g8fSPz.net
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金って二本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。

272 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 21:39:53 ID:oucXxDtX.net
恋愛で強くなる。を、追加してくれ。

273 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 22:06:44 ID:d1g8fSPz.net
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブって三本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。

274 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 22:15:59 ID:DYXejzoD.net
ドーピングで強くなる。も追加してくれ

275 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 22:24:22 ID:d1g8fSPz.net
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグって四本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。

276 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 23:28:39 ID:FKUJEb1Q.net
ようは地球は丸いから面白れーんだってことだな?

277 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 20:54:13 ID:wQ8znQ3+.net
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグ&地球って五本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなる
地球を丸くして強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。


278 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 00:10:55 ID:F+NUPGgB.net
あまりのつまらなさに涙が出る。
そして涙の数だけ強くなれる。

279 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 00:23:23 ID:TUiSYTIX.net
LVに合わせて敵が強くなるような事実上経験値の意味が無いシステムだって存在するんだからなんだっていいんだよ

280 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 02:13:10 ID:9rILDYut.net
プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグ&地球&涙って六本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなる
地球を丸くして強くなる、涙の数だけ強くなれるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。

281 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 20:22:36 ID:SxIonJLK.net
地球を丸くしても強くならんよ

282 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 20:54:52 ID:Lmnfmh0b.net
山を削ったり海を埋め立てたりと整地してれば体力つくだろ

283 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 21:08:35 ID:3HkCxJsO.net
地球 「あ〜ん?なめてんじゃねぇぞ火星、殺すぞ!?」
 ↓
地球 「いやー私も昔はつっぱってましたが今はすっかり丸くなりました」

の「丸くする」だから説得力、魅力が大幅にアップするよ

284 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 22:35:28 ID:SxIonJLK.net
お前ら感受性豊か杉

285 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 22:54:06 ID:Jt41s5j9.net
>>282
神キタコレ

286 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 00:04:50 ID:4tYgdfFq.net
一般に天体は重力が強いほど表面が平坦になる傾向がある。
すなわち
地球が丸くなる=起伏が少なくなる=重力が強くなる
が成り立つ。
彼らは高重力下で生活しているために強くなるのであろう。

287 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 00:18:18 ID:OSf4q0zK.net
Lvが高すぎて話についていけねぇ


288 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 16:29:30 ID:Py7QkiBY.net
Lvが高すぎたら話についていけないようにすればいいんじゃね

289 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 17:49:21 ID:cCAwqLae.net
Lvでシナリオが分岐してLvが高いと相対性理論や量子力学の知識を前提とするシナリオに

290 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 18:21:45 ID:rNcL4+6K.net
15で不良と呼ばれた人間を丸くして知性と品性で相手を倒していくRPG

291 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 18:36:08 ID:cgxwhOqg.net
戦闘に勝利すると
論破した!とか、更正した!とかでるんだな。

292 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 19:12:24 ID:rNcL4+6K.net
説伏した!とかでると仲間にできる。

293 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 22:12:55 ID:uUu3At54.net
それはキャプテン・ラブだなwww

294 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 02:03:54 ID:BgpUNAhc.net
維新の嵐の説得スペースキー連打がイキナリ脳裏に・・・

295 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 14:10:53 ID:wwK8xV8t.net
しりとりバトル・・・とか考えたが辞書作るのが大変だな。

296 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 16:28:27 ID:V2fspiuU.net
パートナーに単語を覚えさせてしりとりか。

297 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 06:36:25 ID:FXYz4hwx.net
いいがかり的ないちゃもんがなければ良スレ

298 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 13:26:24 ID:b0xETNti.net
>>295
ワギャンランドか。あれは名作だ。おもしろかった。

299 :名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 00:42:44 ID:vFDvRwS/.net
 

300 :名前は開発中のものです。:2007/03/09(金) 00:00:28 ID:0BsK1+/p.net
>>271-
ワラタwwww

301 :名前は開発中のものです。:2007/03/12(月) 02:41:32 ID:N44kbqQi.net
育成に自由度を残しつつキャラの個性が出てカスタム要素も多い、そんなシステムは好き
後半似たりよったりになるゲームは嫌い

302 :名前は開発中のものです。:2007/03/13(火) 00:02:22 ID:O+Qs7ujg.net
>>301
世界樹の迷k…
いやなんでもない

303 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 15:57:59 ID:DrewjaXO.net
戦闘レベルは存在(戦闘経験値による基本能力の上昇、主人公以外のキャラは個性あり)

武器熟練度(種類ごと、剣、槍、弓、素手等)があり、熟練度を上げることによって
・その武器による攻撃の威力が増す(ただし基本能力と比較して軽微)
・強い武器を使いこなせるようになる
・熟練度が一定になるごとに武器の種類に応じた特技が使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに武器適性を設定(武器使用の可否等)

魔法熟練度(魔法の種類ごと、炎、回復、補助等)があり、熟練度を上げることによって
・その種類の魔法の効果が増す
・消費MPが少なくなる
・熟練度が一定になると上位魔法も使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに魔法適性を設定(魔法使用の可否、上位魔法の限界等)

モンスターとの戦闘により戦闘経験値と行動に応じた熟練度(武器、魔法)を獲得
弱いモンスターとの戦闘は「逃げる」のほか「威圧」により相手を逃走させて回避可能

生活レベルが存在(戦闘以外で獲得する生活経験値でレベルアップし各種技術を取得)

金銭は換金アイテムの売却及び依頼された仕事の達成等により獲得
・冒険時の洞窟等で発見した換金アイテムを売却
・依頼された仕事の達成のよる報酬
・狩猟、採集、漁労、鉱山等で換金アイテムを収集し売却(収集技術と場所の発見が必要)
・素材アイテム(収集、購入)を加工して換金アイテムを製作し売却(加工技術が必要)
・安く換金アイテムを購入し高く売却(商売技術と運搬手段が必要)

304 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 15:58:37 ID:6Xmv80aV.net
ほほぅ

305 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 20:12:20 ID:UxDM+wTS.net
つまり成長部分をまとめると、
・戦闘レベル
・武器熟練度
・魔法熟練度
・生活レベル

となるな
・・・新しい部分が見えないんだが。

306 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 05:40:34 ID:tuC7dqNY.net
例えば生活レベルが高まるとどうなるの?


307 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 12:31:23 ID:se1DEHoN.net
セックスできる

308 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 00:14:49 ID:wqOw6laK.net
一年以上スレ止まってたのに、
書き込みあったら加速ってちゃんと見てる人いたのかよwwwwwww

309 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 01:31:35 ID:ya9Kd8gG.net
ラピュタは何度でも蘇るのさ

話は変わるが、戦闘直後その場で成長ってリアリティからいうと不自然だよな。
ふつう成長って食って寝て起きた時だろう。

310 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 05:53:54 ID:US/cS/km.net
>>309
コンピュータ上では成長する=経験値加算って概念でいいんじゃね
それより経験値の蓄積の成果物がパラメータの上昇だけってのはやや寂しい


311 :名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 01:42:18 ID:JV0tBWMP.net
じゃあ、経験値とエンカウント率が反比例するってのはどうだ?

312 :名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 04:00:10 ID:ydcTkb7E.net
スライムウザス

ラストダンジョンが無人

になるのか?

313 :名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 08:09:29 ID:rCh8kFmz.net
経験値蓄積=レベルアップ=従来の敵を簡単に殺せるってことだろ
それがアホらしいのでほとんどRPG買わない
FFみたいなCGだけの房ゲーなんて絶対やらねーと思う


314 :名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 12:24:01 ID:LCg7Ks7Z.net
経験値によるレベルアップを廃止して、戦闘後は自動が体力全回復するシステムで
レベルアップのために町とフィールドを行ったり来たりするマンネリ感を無くしつつ、
要所に出てくるボスを倒すことで能力が上がるアクションRPG作ってるんですけど。
このシステムの場合に何か不都合があったり、こんな機能もあった方が良いなんてありますかね?

315 :名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 14:12:26 ID:djNeZ7A6.net
そういうのはそういうので、
ストーリーだけの作業ゲーになるから
戦闘によるメリット、デメリットがあるといいかも

シンボルエンカウントにして、ロマサガみたいにしたり

ってこれはスレチっぽいか…

316 :名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 16:40:26 ID:pH7sWgM5.net
RPGなんて、上で出てるようなマンネリを楽しむもんだと思うがね

317 :名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 23:48:48 ID:XxSaJqoy.net
成長するにつれて巨大化していく
敵は超小型から超大型まで様々
小さい敵を踏み潰したり、でかい敵に踏み潰されたり
でかい敵を武器や地形を利用して倒したり
そんな豪快なアクションRPGやってみたい
…ドシン、LOL、ワンダとかぶってるな

318 :名前は開発中のものです。:2008/04/04(金) 07:05:57 ID:OrbT+OyS.net
>>314
A-RPGの場合、レベルアップってのはユーザーの操作の上達だから
単にトラップの難度を上げれば良いかと
数値上のレベル上げや街の移動が嫌ならクエスト式にすれば


319 :名前は開発中のものです。:2008/04/05(土) 01:42:43 ID:ZkjG7Us+.net
スレ違いかもしれないけど
プレイヤースキルの上昇とプレイヤーキャラの成長が同一のものだったらいいな
敵を倒すのに要した時間(ターン)が少ないほどそれに反比例して入手できる経験値が高くなるとか

320 :名前は開発中のものです。:2008/04/07(月) 21:28:40 ID:Wao3CPMz.net
このスレの序盤で出てた、成長するたびに弱くなるRPGがまさか本当に発売されようとは思わなかった

321 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 01:07:00 ID:XGhT4+be.net
>>320
詳しく

322 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 02:16:35 ID:TrXIaMk8.net
レベルアップより熟練度の方がいいな
サガフロタイプ
レベルアップのような区切りだと、レベル上がる前後しか盛り上がらん
中間が空しい

323 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 18:08:28 ID:5cGUzr7L.net
スペクトラルタワーみたいにサイコロにすれば?

324 :名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 08:57:18 ID:wGVd0BQs.net
>>322
レベル上げとあまり変わらないような
連携技ならちょっとは分かるけど

325 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 06:13:56 ID:N6xKdzeh.net
成長システムよりキャラの成長を実感できるデザインのほうが大事

326 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 07:38:00 ID:SCgkMxG0.net
GPM

327 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 20:58:39 ID:xvG/Esoj.net
>>325
やや違うけど、ファイア→ファイラ→ファイガと炎のエフェクトが増える感じ?
装備の変更をグラフィックに反映させるとか

328 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 02:09:19 ID:9/yecfIc.net
漫画でよくある展開だと、修行後とかの感じかな?
主人公の成長をみると、窮地に追い込まれた時とかに
成長するよね。
なので、格上や同等の敵との対戦で窮地になるほど
成長していくシステムとかどうだろ

329 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 03:05:59 ID:Y0ckWcWl.net
>>328
そういうのってFFでなかったっけ?
HPが瀕死になると一撃必殺技が出るやつ

でも「成長」っていう観点で考えるなら、同じくFFだけどチキンナイフとかブレイブソードのほうがいいと思う


330 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 21:08:07 ID:YMmr8KNr.net
主人公が強くなったら敵も強くなって欲しい

331 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 23:55:38 ID:dJCJCNYx.net
ステータスは読書とか鉄棒とかして維持
何かを集中して上げると他のが落ちる

332 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 14:15:13 ID:gMtQBQ/x.net
>>330
敵の強化は単純にライフを増やす、攻撃力を上げるだけか、倒すのに特殊な攻略手順を踏む必要を要求するかだな
後者が理想だけどゆとりゲーマーを考慮したら躊躇するよな

>>331
武器で規定回数に達すると壊れるとかでダメ?
”維持”だと”成長”ではないんじゃね

333 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 01:04:39 ID:dJ2rz5/+.net
敵の強化は、>>332以外にも敵の戦闘パターンの変更や
環境変化とか、派生として、ライバル的な要素を入れたり

334 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 02:47:22 ID:bciddwJJ.net
>敵の戦闘パターンの変更や環境変化とか
これは特殊な攻略手順の範疇では?

>、派生として、ライバル的な要素を入れたり
これは敵も成長するってことでいいのかな?


335 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 23:25:09 ID:7FErMvq6.net
敵の成長システムはどうすれば面白くなるんだろ

336 :名前は開発中のものです。:2008/05/05(月) 16:48:27 ID:c+NoiNZ4.net
ロマサガの敵成長システムは十分面白かったな
今更偉大さに気づく

337 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 04:49:55 ID:p1T1vnGn.net
>>336
何か特異性あったっけ?
覚えてない…

338 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 07:14:09 ID:lnPcJGWt.net
>>337
戦闘回数依存

339 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 07:29:06 ID:p1T1vnGn.net
>>338
それがどう凄いの?

340 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 07:46:39 ID:lnPcJGWt.net
>>339
敵の成長システムはどうすれば面白くなるんだろ、の問題意識がここで2008年
ロマサガ(2だと)は1993年

341 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 07:56:41 ID:p1T1vnGn.net
>>340
先見性があった、ではないような気がする
戦闘回数が増えれば自分がレベルアップするのでそれに見合った数値ステータスの敵を新たに出すだけでいいと思うけど

342 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 08:02:00 ID:lnPcJGWt.net
>>341
どんな敵成長システムを求めているのか教えれ

343 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 08:03:26 ID:p1T1vnGn.net
面白くてプログラム的に合理的であること
面白みは薄いがドラクエはこなれていると思う
そっちは?

344 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 08:30:36 ID:lnPcJGWt.net
>>343
>面白くてプログラム的に合理的であること
なんでもあてはまるじゃねえかw
敵成長システムの話じゃねえの?

ドラクエで成長する敵ってどいつ?

345 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 09:31:33 ID:p1T1vnGn.net
>>344
何で「面白くて」の部分が、が何でも当てはまるんだろう?

敵の成長システムの話は俺は、自分がレベルアップするとそれに見合った数値テータスの敵を新たに出す、と書いたのだが
しかもドラクエについては面白みは薄いと断ったのに

>ドラクエで成長する敵ってどいつ?
いや、だからゲーム進めれば、数値ステータスが上がった敵が出てくるじゃん
例をあげれば、スライム、赤いスライム(スライムベス?)って具合に
しかも俺はドラクエの敵は成長するって書いたか?

346 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 11:07:59 ID:XKIeoGUi.net
空理空論だな

347 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 11:33:53 ID:lnPcJGWt.net
>>345
なら>>343で「敵成長システムに興味はない」と書け
おまえ質問に答えてねえんだよ

348 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 11:41:24 ID:p1T1vnGn.net
>>347
何一人で切れてるの?
敵成長システムに興味はあるよ
ただ「面白い」と思うアイディアが浮かばないだけだけど
頭悪いの?




349 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 11:48:47 ID:lnPcJGWt.net
>>348
自分の表現を棚にあげんな
いい加減にしろ

350 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 11:52:56 ID:p1T1vnGn.net
>>349
そうやって逃げるなよ、クズが

351 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 12:57:37 ID:o5unedUS.net
ロマサガはフリーシナリオで、プレイヤーの冒険先を自由に決められるように、
敵成長システムを採用してるわけで
そういう意味での凄さなんだよね

352 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 13:37:17 ID:JOLg2OKY.net
フリーシナリオでも敵固定だと、イベント毎に難易度が決まって結局段階化しちゃうしね。
あれなら序盤しか会えない低レベル雑魚敵にも存在意義が出てくるし。

353 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 18:28:49 ID:WMB2yD5h.net
エリア毎に敵の種類が変わるのを敵成長システムと表現するのは違和感あるな、俺は

354 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 20:10:21 ID:p1T1vnGn.net
>>351-352
それって敵成長っていうのかな?
プレーヤーの進捗状況に合わせて敵の数値ステータスをプログラム上で合わせてるだけで実質ドラクエ式じゃね
主人公の数値ステータスが○○だから、敵はそこから逆算して△△にしようって寸法

>>353
俺もそのドラクエ式を超えた新しいアイディアが浮かべばいいなと模索している
敵にAI実装させるのは開発効率が悪いんだよな

355 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 20:59:12 ID:WMB2yD5h.net
>>354
敵を成長させると、プレイヤーが自キャラの成長を実感しにくくなりそうな……
上限つければいいのかもしれんが
強くなる以外のやり方もあるかなー?

356 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 21:33:40 ID:p1T1vnGn.net
>>355
プレーヤー側の成長の喜びを取るなら、成長システムとは異なるけど
最初に強敵とぶつけ、戦力差を体験させておき
進行に連れ徐々に最初あった差が詰まるってのを考えたこともあった
今は倒せないけど、もう少し成長すれば好勝負できる、だから頑張れるって風に

でも敵が成長するってのはアイディアとしては面白そうなんだよな
国獲りシュミレーション系だと敵も強化するってのはできるよね
時間経過に従い、敵の陣地や兵力が増えるって具合に


357 :名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 06:17:31 ID:ZzqnlqeG.net
ハッキリいって敵成長システムはやらないほうがいい。
好きな人はいるんだろうが、そういう人は従来の強さ固定システムでも良いと思える人が多いだろう。
反対に嫌いな人はとことん嫌う。だったらやらない方がマシ。

あとおじさん、主人公たちの成長値がランダムってのもいただけないな。
俺みたいなコンプ厨にとっては成長値も固定の方がいいんだわ。

少なくともRPGではこの辺考えてほしい。プレイヤー側がつくり手と同じゲーム観持ってるならいいんだけど。

358 :名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 18:37:02 ID:vMO8FEYz.net
ランダムも悪くないんだけど、俺もあんまり好きじゃないな。

固定+限定量の能力上げるアイテムみたいなのが良いかな。

ランダムなら周回出来たりとか
ランダムだけれども最高レベルになったら結果同じ能力とか

359 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 02:22:09 ID:5PCYR5nV.net
敵成長や金に絞った強化などこのスレで出た大半の発想に対する答えの一例
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/ff8/
FF8はこちらの成長に対して大きく2つの道を用意している。
・ザコ戦闘の累積経験によるレベルアップ
注:こちらのレベルが上昇すると敵が強化される(特技使用のAIも含めて)
ただこれは完全にデメリットではなく、強化された敵からはより強力なものが手に入る。
・魔法をジャンクションすることによる能力強化
魔法の収集法は多岐に渡る。
上記のサイトによれば、もっとも基本なのは「ドロー」ではなく「アイテムの変換」だそうだ。

複数の育成方法をハイブリッドさせることにより、上手く補完されていると思った。
高いプレイヤースキルがあればザコ戦闘を完全回避しても問題なくボスを倒せる。
何も考えずに敵を倒していてもちょっと工夫すれば強化された敵よりも強くなれる。
いたずらに単純作業を強いられることがシナリオ進行上は省かれている。

このようにかなり戦略的になったためか、戦術面での魅力が低下している。
ゼルがワンツーと頭突きを連打した方が強いとか、リノアがヴァリーメテオでほぼ確殺とか。
多彩なスキルを売りにするスタイルとは合わないのかもしれない。

360 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 10:59:28 ID:ArCmG7RV.net
FF8のシステムは正直面白い。
ただ悪い所は、副読本が無いとシステムの本質が分からない所だ。


361 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 21:34:38 ID:k+xWy50Y.net
戦闘時のダメージ計算とかは常に同じ計算式を使わなくてもいいらしい
LV5以上なら何回の攻撃で倒せるようにしたい、と思ったら
それを表現するための専用の計算式を使ってもよい

と、とある本に書いてあって、目からうろこが落ちた気分だった

362 ::2009/08/13(木) 11:20:24 ID:vCwO9ML6.net
成長不要

363 :名前は開発中のものです。:2009/08/18(火) 19:54:38 ID:KFzU2Jb7.net
固定+限定量というと世界樹みたいなのか?

364 :名前は開発中のものです。:2009/08/18(火) 20:44:54 ID:eGFODP3c.net
世界樹に能力上げるアイテムあったっけ

365 :名前は開発中のものです。:2009/08/23(日) 23:57:58 ID:+Ja6hC9m.net
RP的に白けない成長システムが良いんだけどな
素手パンチ力がドラゴンボール並みにインフレするのはキツイわ

366 :名前は開発中のものです。:2009/09/04(金) 16:12:02 ID:SaFAqh3p.net
MPの概念も無くしてスタミもしくは素早さ一本にしてみてはどうだろう
大技や魔法を使うと素早さが下がりターンが回ってくるのが遅くなるとか

367 :名前は開発中のものです。:2009/09/04(金) 21:35:38 ID:nmLd4mYL.net
>>332でもさ、FF6のラミール?雷の魔獣がそんなかんじだったけど
あれで強かったら興奮しないか? お、攻撃きいてる! って

つまりボス戦の流れが
イベント戦→(形態)変化→本戦じゃなくて
本戦→イベント→再本戦(全回復or強化)みたいな
ああでもATBじゃないと意味がないか特許きれるのいつなんだろ
もうスクエニもFFでATB使ってないんだから棄却でも素りゃいいのにね

368 :名前は開発中のものです。:2009/11/12(木) 17:42:09 ID:O3aK7/5Z.net
>>366
面白い
他にも精神力とか集中力とかで代替できるかもしれないな
大技や魔法を使うと集中力が下がり、
「次のターンは残集中力が70%なので攻撃力も防御力も70%の状態になる」とかそういったシステム
HPに影響はないが敵によっては精神をかき乱す攻撃とかしてきたりするのも面白いかも


369 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 22:17:24 ID:4TH55B7W.net
FF10に影響されて

HP 1〜9999/99999(限界突破)
MP 1〜9999/99999(限界突破)
物理攻撃力 1〜999
物理防御力 1〜999
魔法攻撃力 1〜999
魔法防御力 1〜999

武器固有攻撃力LV 1〜10

計算 物理攻撃力×武器固有攻撃力−敵物理防御力=ダメージ

370 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 00:45:01 ID:w7NI93Vf.net
・七曜システム(色んな物が7周期で変化)

・属性
 対称属性:火(全ての生命を無に)⇔水(全ての生命を増大)
 独立属性:風(火を増大)、木(火を増大)、土(全ての生命を吸収)

371 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 07:27:46 ID:vOlUN42f.net
五行システムでいい。

372 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 10:26:21 ID:JHH6JLKd.net
冷気系攻撃は五行のどこに入るんだ?

373 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 16:25:50 ID:Zkq6eSxB.net
氷と水、風と雷あたりがごっちゃになってるRPG多いよな

374 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:54:46 ID:bKm+8dG8.net
木と風、木と土とかもな
火木雷水風、あと光闇とかが多い

375 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 00:05:10 ID:FEpDoPCc.net
無属性≠属性が無い
どうしてこうなったというゲームがあったな

376 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 12:52:43 ID:jIUHEGXI.net
ごっちゃというか、無意味に属性を分けられてもややこしい。
熱冷雷毒 で個人的には十分。
もちろんゲーム的に意味があるなら分けるのはありだが、
必要のない属性があっても面倒なだけだ。

そもそも風属性土属性ダメージと物理属性ダメージの違いは何だ。
闇と光は具体的にどんなダメージだ。
それに、五行はともかく、四大元素は相性的な関係はなかったような気がするが。

377 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 01:15:18 ID:AZROD5tQ.net
> そもそも風属性土属性ダメージと物理属性ダメージの違いは
ロマサガ2的な発想だと違いは無いことになる
風のウインドカッター 斬撃属性
土のストーンシャワー 打撃属性
あくまで風や土は系統であって属性ではないというスタンス

一方FFだと風や土はクリスタルを背負って立つ立派な属性だ
風のエアロガ 風属性攻撃
土のクエイク 土属性攻撃
このとき他の多くのゲームでも、なぜか浮遊する相手には土属性無効など、不遇の扱いを受けるハメになる

言いたいのは属性攻撃が系統そのものと直結するか否かで分かれると思うってこと
系統直結型の作品は相性や耐性やなんやかんやが計算しやすいようで(ポケモンとか)

378 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 04:09:19 ID:V1ilh9fo.net
「魔法防御力」というパラメータが一番わけわからん
大抵魔法使いが高いが、魔法の炎や冷気による攻撃って究極的には肉体を損傷させる物理的なダメージだろ
戦士が比較的耐性が高くなるべきものだと思う
昔だったらRPGは対応防御力はなく単純にHPの高さが何回耐えられるか、に相当したんだが

379 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 01:48:29 ID:Kws6dOtE.net
おそらく魔法的な力で生み出されたエネルギーで炎や氷の形をとっているのだろう
現実世界では炎は何か気体が燃焼する様子だし、氷柱には同量の水が必要になるからな
だとすれば魔法防御力はそうした魔法的な力を中和して元に戻す能力と考えてはどうだろう?

380 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 15:56:30 ID:rxnRxwFz.net
しかしそうだとすると、ドラゴンのブレスなんかは魔法防御じゃなく物理防御になるよな

381 :えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/03/15(月) 04:33:21 ID:pwYSLi8P.net
>>378
パラの種類まで疑い出したら、
HP(耐久力)という概念そのものまで疑い出すと思った。

そもそも、パラは世界観ありきなんじゃないのかな?
魔法のある世界観を物理的におかしいと捉えたらきりないし。
物理的におかしいのはお前の頭じゃー

382 :名前は開発中のものです。:2010/03/16(火) 05:25:17 ID:Al5wP2d9.net
なにこのコテ

383 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 07:28:23 ID:JqJP6GRa.net
これ2005年のスレかよ。
面白いな、妄想が実際に形になってたりして。

384 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 20:20:58.10 ID:G4uWvMyN.net
 

385 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 07:55:21.38 ID:nsjv3CWB.net
sage

386 :名前は開発中のものです。:2012/02/03(金) 11:42:20.41 ID:8WieCwbn.net
RPGの成長システムとして、クラス制とスキル制と、どっちのほうが楽しいのだろう
そりゃ、両方兼ね備えたほうがいいのだろうけど

クラス制はクラスの組み合わせを考えるのが楽しいし、スキル制は自由なキャラ育成が楽しい
けど、スキル制のゲームって少ないのよね…

387 :名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 10:00:12.49 ID:9Q/MyEdl.net
スライム並の強さから大魔王並の強さまで成長させようと思うと、クラス制じゃないと整合性合わなくなるからねー


388 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 23:04:19.53 ID:vcT4yv81.net
たしかにスキル制は、バランス取りが難しいな。

趣味に走ったスキル取りと、和マンチなスキル取りを比べて強さがまったく変わってしまうので、
どこをターゲットにバランス設定するかが難しい・・・気がする。

遊ぶ側としてはそれが楽しいんだけど、商売でやるのはきびしいってことかな。


389 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 13:27:55.85 ID:iA3eLxav.net
キャラクターのレベルアップに必要な経験値として、
レベル1⇒2になるために、100 * 1^2 ( = 100、トータル100)
レベル2⇒3になるために、100 * 2^2 ( = 400、トータル500)
レベル3⇒4になるために、100 * 3^2 ( = 900、トータル1400)
が必要な場合、レベルnになるためには、トータル100*Σk^2(k=1〜n-1)が必要。

ってことで、Σk^2(k=1〜n)の公式。

n
Σk^2 = n * (n+1) * (2n+1) / 6
k=1

ぶっちゃけただの備忘録だけど、一応スレに関連した内容だから、いいよねw


390 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 13:33:00.32 ID:iA3eLxav.net
しまった・・・掛け算の途中でオーバーフローするじゃん・・・

391 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 21:18:10.66 ID:LKBNilP3.net
よく考えたら、掛け算して6で割ってから係数(x100)するから、
オーバーフローしなかった。。。スレ汚しスマンorz

でも、結局、普通にforで合計するほうが判りやすくていいねw


392 :名前は開発中のものです。:2012/03/07(水) 00:08:39.87 ID:JQhau9XW.net
装備してるとレベルアップ時にHP+300とか
特定の人物に弟子入りしてるとレベルアップ時に技+2
みたいな成長促進系の要素を入れると

これまでの育成は効率が悪かった
最強データが作れねーだろksgって捉えてしまって
最初から特定の場所までレベル上げをせずにやり直す人っていると思うけど

そういう成長促進系の要素を入れて、且つ
最初からやり直さない(非効率と承知でレベル上げしなきゃならん)
成長システムにするにはどんな方法があるだろうか

393 :名前は開発中のものです。:2012/03/07(水) 00:21:37.62 ID:Bwej6uXQ.net
>>392
ディスガイアの転生
時間かければ何度でもレベル上げ直せる

394 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 02:16:49.41 ID:Unnql0/y.net
世界樹のスキル取りは、5レベルほどペナルティ食らうけど
再取得可能だったかな

キャラクター設定が取り直し自由だと、場当たり的になっちゃう
(そういうデザインならそれでもOKだけど)から、
再取得になんらかのペナルティはあるよね。

395 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 17:33:34.52 ID:wYWdjDPc.net
パワプロのサクセスや、モンスターファーム形式で、育成するとパラメータが上がったり技覚えたりするのはいいかもな。

作ったキャラで冒険に行けたり、データ同士で戦えたりしたら面白い。

396 :名前は開発中のものです。:2012/03/14(水) 03:21:32.15 ID:W689nG4v.net
戦闘してると疲労や怪我でレベルや能力が下がっていく
下がったらまた上げればいいだけだが
強い敵と戦うほど成長も早まるがケガのリスクも上がる
成長速度と減少速度の調整が重要になるというのはどうだろうか

397 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 19:37:08.01 ID:yj0fq9KC.net
>>392
なぜ「現LV*300ボーナス」とかじゃ駄目なんだ? そっちのがバランス計算も単純で楽だろ。
特に装備系はイメージ的にも成長と切り離した方がしっくり来ないか?

師匠系はLV(能力値)アップに必要な経験点が下がるとか。
これなら到達点はどうせ同じだから、無理な低LVやり込みしてまで辿り着いてから
LV上げ始めるより辿り着く前から普通に上げてた方がトータル所要時間は短かい。
その上で上限LV/ポイントも引き上げてやってもいいし。

398 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 16:49:48.35 ID:07blxRbC.net
主人公が選択できる場合、選択した主人公の能力にプラス修正をかける。

wizみたいに仲間を作れる場合は、何かしらの方法でキャラの一人に「主人公属性」を設定できるようにして
そいつの能力にプラス補正をかける。
さらに応用として「足手まとい属性」なんかも作って、それを設定された仲間は能力にマイナス補正をかける。

399 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 17:01:18.88 ID:07blxRbC.net
別に主人公じゃなくてもいいな
ゲームが始まった瞬間に、好きな仲間に「強者属性」みたいなのを設定してそいつに補正をかける。
逆の「弱者属性」も同じ。

つまりプレイヤーが好きなキャラを相対的に最強にして楽しむシステム。

400 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 21:16:26.46 ID:iBhIK9A4.net
ガープスのCPみたいに不利な特徴と有利な特徴を選んで分配できれば
面白いかもな

401 : 【大吉】 【33.6m】 電脳プリオン:2014/06/01(日) 14:55:31.38 ID:48Jt1zwA.net
もう考えないのか

402 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 09:15:49.48 ID:+RdcmS21.net


403 :名前は開発中のものです。:2014/06/14(土) 09:16:28.46 ID:+RdcmS21.net


404 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 09:35:55.93 ID:o48Y/n8q.net
ほったらかしてたら気分でレベルアップする

能力が一定値になると進化する

お腹がへる

405 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 17:52:37.61 ID:GZBZE1oC.net
ご飯食べたら定期的にトイレで排泄しないと、あらゆる能力値が通常よりも落ちる。
それでも排泄しないと、突然魅力やNPCからの評判/評価が下がり、能力値は通常通りに戻る

406 :名前は開発中のものです。:2014/06/17(火) 19:39:19.27 ID:9YxSFaAK.net
MSXのゲームにはいせつを組み込んだRPGがあるけどな

407 :名前は開発中のものです。:2017/02/05(日) 08:31:49.96 ID:rht2tGvV.net
そうかそうか

408 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 22:56:20.36 ID:/rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

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