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RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ
- 1 :名を捨てた1:2005/11/25(金) 19:35:35 ID:bPLu5MPu.net
- スレタイ通り、RPGの主人公の成長システムを投稿し参考にしようというスレです。
「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。
まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念
- 148 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 21:03:15 ID:B49oOAtc.net
- 何十万回も繰り返すからナッシュ均衡の戦略をとらざるを得なくなってくるんだよ。
自由度なんてのは、ただ単に縛りなりなんなり入れて個人がやればいいだけ
ここで問題になってるのは最適な戦略が固定してしまうことだろう。
色々と重要な部分に気づいていただいているようなので、
動的なシステムについて解説しよう。
>>火の魔法使いすぎると価値がなくなるからどうなんだ?
まず、これは適応地形の変化に相当する。
山がいくつか存在する地形を思い浮かべて欲しい。
その地形の中で一番高い山の頂上が最も最適な戦略だ。
この地形が、「山の頂上を目指すという行為」によって刻一刻と変化する。
これが動的なシステムだ。
この時、変化がランダムすぎると「山の頂上を目指すという行為」そのものに意味がなくなるため、
この変化の仕方に「山の頂上を目指すという行為」に対してのなんらかの相関性を持たすことが
動的なシステムのバランス調整のキモとなるだろうね。
>>一個人が世界のナッシュ均等を左右できるほどの存在にするのか?
入力量を増やせばいいだけである。
MMOでもないかぎりプレイヤーは一人なのだから、そのプレイヤーが世界を変えないでどうする。
- 149 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 21:29:49 ID:gxUopa0J.net
- ごたくはいいからその理論をRPGに実装できるレベルまで落とし込んでもらえるかな?
みんなは実際のシステムを考えているんであって、理論を作りたいわけじゃない。
- 150 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 21:37:08 ID:B49oOAtc.net
- >>149
あ、理論語るスレじゃなかったのか。
カンチガイしてたよ。
- 151 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 01:19:31 ID:V5WmUU2C.net
- ナ、ナンダッテー
- 152 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 01:24:28 ID:V5WmUU2C.net
- DQの「ちからのみ」とかでいい数値を出すと、レベルアップ時の上昇が抑えられて
結局平坦にならされるのとかってガイル平均?
- 153 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 22:19:56 ID:wiuKbF0h.net
- どうじんスレに かえるんだな。 おまえにも なかまが いるだろう?
- 154 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 19:35:52 ID:+3lumqJY.net
- 割り振り制はINTとSTRとDEXとWISとLUKと他色々が皆同じ1ポイントなのがまず問題なわけだ
屈強な男の傭兵と格闘少女なら筋力は男の傭兵の方が大きそうだが
必ずしも格闘少女の与えるダメージの方が小さいというわけでもないだろう
才能溢れる子供の魔導師よりそこそこの魔法の才能のおじいちゃんの方が色々賢いだろう
でも直感は子供の方が優れてる、なんてのは別におかしかないような気もする
もっともっと細分化してステータスの上限や下限、変動の幅や初期値を見直して
ゲームシステム自体をうんぬんかんぬん
むり! もうそうおわり!
- 155 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 04:34:13 ID:CzHC9q7P.net
- もっと単純な話として、レベル(=年齢?)が高いほど1回に上がるステータスの量は多かったり、少なかったりするよね。
- 156 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 14:14:17 ID:psskFWPk.net
- 若さってステータスを用意して
若さが小さい(若い)ときは
クリティカルが多く
またレベルアップ時のパラメータの上昇率が大きい、とか。
- 157 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 16:02:38 ID:TwOawGZC.net
- そうすると歳を取るのがマイナスなだけだと思うので(実際そうかもしれないけど、プレイヤーは嫌がる)
若いうちは体力やすばやさ等の資質が上がりやすくて
年取ると戦術とか技術とか経験や知恵に基づいたものがあがりやすくなる
みたいな。
- 158 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 16:30:07 ID:vNyZMhJI.net
- 現実では叶わない夢を体験できるのも娯楽の楽しさだろうからな。
年を取ると一部のパラメータが上がりにくいとか上がらない、ってのはいいが、
今まであった能力やら何やらが失われるのは嫌がる人が多いかも。
- 159 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 16:15:52 ID:fqicKWCF.net
- 若い時と年取った時とで可能な装備が変わるのもいいかもな。
- 160 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 16:27:57 ID:XQj68kis.net
- 色々書きたいことがあったんだが、結局の所そのゲームの性質によるとしか言えないと思った。
ハードな戦闘ゲームなのか、キャラのカスタマイズを楽しむヌルゲーなのかで
方向性は180度変わってくる。
俺はキャラのカスタマイズ重視のヌルゲーをやりたいから
主人公の容姿や仲間も変更できて、ステはポイント割り振り制の自由度の高いタイプ、
装備はそれぞれにグラフィックが用意してあって、様々方法で強化可能、特殊効果を付けれる
などといったものがいいな。
- 161 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 16:55:44 ID:iSqJfj5X.net
- そういうのって、ネットゲー向きじゃない?
スタンドアローンでそういうのって自己満足で終わるから、いろいろ用意しても発展性がないって言うか
夢見がちなプレイヤーならいろいろ試して好みの格好させて悦に入ると思うけど。
やっぱりみためより装備して数値的に得なほうへ流れると思うし。
- 162 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 17:45:40 ID:P/GMJzc/.net
- 日本のRPGって属性に特性をつけないのが多い気がする
- 163 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 18:13:24 ID:H37Lyf8Y.net
- 火属性と氷属性と雷属性が等価なんだよな
光属性と闇属性なんかも
- 164 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 18:29:20 ID:iSqJfj5X.net
- 偏るとみんなそっちに流れるからでしょ。
- 165 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 00:11:44 ID:Rbazs1x0.net
- 属性とかもう秋田
- 166 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 00:17:21 ID:juYxZC6B.net
- 等価なのはつまらん
- 167 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 00:25:43 ID:Dk+HDwsO.net
- >>164はきっとM:tGとか知らない
- 168 :サイバーパンク風成長システム:2006/09/11(月) 01:43:33 ID:nB5froQV.net
- 主題:強さは金で買える。
<問題意識>
・どんなにレベルが低くても、強いアイテムがあれば数値は高い。
・ポイント割り振りのゲームで、金の力でペナルティを軽減する輩は多数。
主人公は体を改造して強くなる。
・EXPを金で買ってレベルを上げる。(Lv1 >> Lv2)
・特定の能力を金を払って高くする。(レベルアップ2-3回分特定の能力アップ。改造回数により値上がり)
・武器、防具を金を払って買う。
システム特徴:
キャラクターの成長リソースを”金”に限定することによって、バランス調整を容易にしたシステム。
<バランス>
運用上の注意として「力を1上げるのにいくらお金がかかるか?」を意識する事。
また、RPGツクールの戦闘では、力・魔力は素早さ・防御に比べて価値の高い項目である点にも留意。
特技は、各キャラクターが一定のレベルに達したときに選択式で覚えるようにするとキャラクターが生きる。
<お金>
無限にお金を稼げるようにしない。
無限にアイテムを得られるようにしない。
無限に敵と戦えるポイントを用意しない。
敵からお金と経験値を得られないようにする。
上記の事項が可能であれば、それはこのシステムにとってのバグである。
- 169 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 06:17:23 ID:v7SRwxQH.net
- >>168
そのRPGにおいて、ザコ敵と戦う意味は何?
- 170 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 08:52:39 ID:5zd+tF97.net
- M:tGってカードゲームでしょ?RPGじゃないじゃん。
リアルでカード買い揃えて対戦とかとコンピュータゲームのRPGでは全然違う。
- 171 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 13:05:51 ID:oyv9sgLs.net
- RPGのジョブとか職業が
M:tGとかの属性に当たるものなんじゃないか
- 172 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 14:39:33 ID:tlsMi7uH.net
- やったことなさそうなのによくもまあ断定できるよなあ
- 173 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 16:44:24 ID:KqLQLZWs.net
- >>169
>>そのRPGにおいて、ザコ敵と戦う意味は何?
お察しの通り、意味はない。
- 174 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 22:52:46 ID:LTV5u81K.net
- Civilizationのようにスキルをツリーのように覚えていくというのはどう?
そして、レベルの概念はばっさり削除。
力や知識などのパラメータもばっさり削除。
経験値をスキルに振っていって、スキルと武装の組み合わせで、いろんなキャラを作る。
こっちのほうが、レベルが1→2→3→・・・と数字で上がっていくよりは、スキルを順に覚えていくほうが感情移入できて楽しい気がする。
- 175 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 22:56:50 ID:LTV5u81K.net
- 魔法もMPや知識はばっさり削除。
取得したスキルを使って、魔法のカードを取得。
(カードの内容は運次第。スキルによって得られるカードは異なる。)
先頭でカードを使う事によって、魔法発動。
- 176 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 23:22:53 ID:LTV5u81K.net
- ついでにストーリーを進めたり、NPCの協力を得るための性格や人徳のスキルも設けたら面白くないかな?
- 177 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 23:26:04 ID:LTV5u81K.net
- お金儲けのスキルもあるといいねえ。金・力・人徳・魔法を柱にして、スキルを構成。どう成長させるかによって遊び方も変わるから、自由度も高くなる。
自由度が高くなると、バランスが崩れがちだけど、ツリー構造のスキルを覚えていくわけだから、ゲームバランスも取りやすい。
- 178 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 03:20:27 ID:uDFVKfgZ.net
- ストーリーを進めるためにひたすら戦闘戦闘で経験値を稼ぐ稼ぐ・・・
- 179 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 18:07:11 ID:rJwccLgB.net
- >>169
金稼ぎや経験値稼ぎの獲物としての役割はあるけど敵っていうのは本来障害だろ……
- 180 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 21:51:37 ID:EkbhmsnL.net
- >>179
雑魚戦が面倒だったら映画観てればいいじゃんw
RPGの本質が「稼ぎ」であることは紛れも無い事実
物語なんていうものは、戦闘を繰り返してPCを鍛える為の口実でしかない
- 181 :168:2006/09/13(水) 00:15:00 ID:UN2s+/ZB.net
- >>180
仮に一万歩譲ってそれがRPGの本質だとしても俺はソレを否定する。
”面白い”選択肢と、なやましい判断をプレイヤーに提供するために。
結局のところ、無意味なザコ戦闘の強要はクリエイターとしての敗北宣言だと思っている。
- 182 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 03:42:13 ID:6m8hXkPC.net
- なんか>168のゲームやっても
最適解を求めてセーブロードを繰り返さなくちゃいけなくて
ザコ敵相手に退屈な稼ぎするのと大して変わらなさそう
- 183 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 11:46:14 ID:wZ/MCkZB.net
- だから最近のRPGは適当にストーリー追っかけてるだけで適当なレベルにあがってくれたりしてヌルいとか言われるんだよ。
逆にそれで先に進めないとつまんねーとか言われる。
- 184 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 13:59:25 ID:aVo68SZQ.net
- >>168の成長システムだと、偏った金の使い方をした場合、最悪クリア出来なくなる可能性が出てくると思う
それを回避する為に、プレイヤーがどのように育ててもクリア出来るバランスにすると、結局ヌルゲーになってしまう、と
成長リソースに限界値を設けるのは危険だと思う
MMOと違って、ストーリーのあるRPGはデータリセットに対するプレイヤーの抵抗感が強いわけだし
というか、雑魚との戦闘に何のメリットもないんじゃ、プレイヤーは煩わしさを感じるだろうね
いっそのこと雑魚戦をゲームから無くしてボス戦だけプレイさせる?
それは単なる戦術確立ゲー、ただのパズルだ
- 185 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 14:41:51 ID:BMvAwO22.net
- クリア不可能上等。
- 186 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 14:51:49 ID:BMvAwO22.net
- というか、1周の所要時間を短めにして、「どう成長させたらクリアできるか」を探るゲームがいいな。
- 187 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 17:08:50 ID:wZ/MCkZB.net
- 物乞いスキルで街の人から1GOLDづつもらうことができる。
もしくは街のはずれの野原から薬草を採取することができる。売値3GOLD。
これで一応詰み状態はまぬがれる。
このくらいの単位なら無限に得られてもいいんじゃない?
- 188 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 17:35:33 ID:qqmAAoEy.net
- >>186
そういう前提でプレイするなら多少は面白くなるだろうけど
でもそれだって結局のところは謎解きだから、セオリーが出来てしまえばADVと変わらんな
>>187
そういう問題じゃなくて
戦闘行為自体に快が無ければ、プレイヤーは確実に嫌気差すだろってことなんだよ
RPGの場合、アクションと違って敵を破壊する行為それ自体には爽快感を見出し難いし
- 189 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 18:55:44 ID:+ox1NHv8.net
- パズルだの、ADVだの、そーゆー固定概念にばっかり囚われてちゃ
どうがんばってもドラクエの派生にしかならないよ。
つーかパズルやADVの要素があるRPGじゃいけないのか?
- 190 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 19:42:55 ID:wpKWmYrv.net
- フリゲの「今の風を感じて」みたいに能力値を何度でも振り分けられるようにすれば詰むことは無いんじゃ?
- 191 :168:2006/09/13(水) 21:02:58 ID:G1AYlNJR.net
- >>190
振りなおしはこのシステムだと絶対に採用できない。
何故なら、武器や防具、アイテムの利点の一つである「お金に(割り引かれるが)変換できる」という特性を完全に潰してしまうから。
「今の風を感じて」で振りなおしが上手く作用しているのは、あのゲームではアイテムでの強化をザッパリと切り捨てているから。
>>188
セオリーが出来上がるほど遊ばれている時点で、アマチュアのゲームとしては十分合格だと考える事も出来る。
- 192 :168:2006/09/13(水) 21:27:05 ID:G1AYlNJR.net
- >>184と>>188の後半について
>成長リソースに限界値を設けるのは危険だと思う
それほど危険だとは感じない。
なぜなら、通常であればチマチマとザコ敵とたたかって必死に貯める経験値を1点突破で支払っているだけだからだ。
後、バランスは作者が決めるもので、システムの良し悪しには関係が無いと思う。
クソなバランス感覚の作者は何を作っても上手くいかない。
そして、普通のバランス感覚を持っているプレイヤーと作者ならば、クリア不可な状況はまず無いだろう。
成長の自由は認めるが、それは「本当に何をしても良い」という保障ではない。
>RPGの面白さ
爽快感のある戦闘は、爽快感のある戦闘システムからしか生まれない。
なので、成長システムに大してケチを付けられても困る。
ただ、俺はランダムエンカウントのザコ敵というのはキライだ。
だいたいの作者は、それをしただけでRPGを作った気分になるからだ。
- 193 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 22:26:47 ID:b4ZAJ12g.net
- こういうのをゲームとして面白いバランスにするためにはどうすればいいか?
みたいな事を考えるのも面白いなw
- 194 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 23:43:41 ID:6m8hXkPC.net
- なぜか俺の頭に『暴れん坊プリンセス』という単語が
- 195 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 23:47:03 ID:6m8hXkPC.net
- こんな感じか。
プレイヤ「HP100MP50BP90AP10にした」
作者「死んだ」
プレイヤ「じゃあ、HP80MP70BP50AP50」
作者「死んだ」
プレイヤ「じゃあ、HP120(ry」
作者「ヒットが3、ブローが1」
プレイヤ「じゃ(ry」
作者「勝ち。リソースを50与える。はい次の敵」
- 196 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 05:16:20 ID:72W20pxz.net
- >>成長の自由は認めるが、それは「本当に何をしても良い」という保障ではない。
それってつまんない(´・ω・`)
ゲームオーバーに直結しないならいろいろしてみたいよ。
- 197 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 07:43:33 ID:srSdCnTh.net
- 「育て上げる過程」じゃなくて「育て上げたモノ」にしか興味ない人間にはこれ以上言っても無駄
- 198 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 09:11:42 ID:mOeENX4+.net
- 常に最悪のプレイを想定しろ。
プレイヤーは必ずその少し斜め上を行く!
- 199 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 09:26:48 ID:7AeBiois.net
- 成長によって(あるいは倒せたボスの種類によって)マルチエンディングでいいんじゃね?
- 200 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 14:10:51 ID:72W20pxz.net
- まぁスタンスの問題かもしれないけどね。
広告や説明書やに「変なことをしたり極端に道を外れるとクリア不可になります!!やれるもんならやってみろ!!」
みたいに売りにしてみるとかね。
- 201 :168:2006/09/14(木) 19:43:18 ID:8mnwGs8b.net
- >>196
あまり深く考えた末の発言ではないと思うが、俺の言葉が通じてない可能性があるので補佐句させてくれ。
まず、「通常にゲームをクリアする」というスタンスで遊んでいる限りクリア出来ないような敵はいない。
いたら、それは作者のバランス感覚が狂ってるだけだ。
(例:毎ターン全体攻撃+状態以上でカンストHPの6割削る敵)
俺がクリアを保障しかねるというのは、「敏捷だけ999にして残りは初期値」みたいな極端な例だ。
後はやりこみ系の制限プレイ。
そもそも、手に入った金でプレイヤーの強化具合は把握できるから、バランスは取りやすいと思うのだがなぁ。
- 202 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 21:20:43 ID:Rou92iip.net
- 制作者しかクリア出来ないゲームだな。
プレイヤーは最終的にどれだけ成長できるのか分からない
プレイヤーはラスボスがどれだけ強いのか分からない
プレイヤーは成長に限界があることだけ知らされている
この状態だとひたすら切りつめるプレイになる
そしてラスボス倒した後にこれならもっと遊びの成長出来たじゃねえかとブチ切れる
- 203 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 22:23:47 ID:PY7jXF0a.net
- ACTにすると面白そうだなあ。
- 204 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 22:30:03 ID:M1fYBUDP.net
- 作者がいくらバランスを誇ろうがそれがプレイヤーに伝わらなければ何の意味もない。
- 205 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 23:03:27 ID:LBLWPAWG.net
- 成長させないのが一番の成長システムなんじゃね
プレイヤーが成長すりゃいいんだから
- 206 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 00:41:10 ID:cJbVpnet.net
- 女も成長し過ぎないのが一番。
- 207 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 01:20:52 ID:liLWdzUT.net
- 熟女が主人公のRPGやりたいな。
- 208 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 01:40:58 ID:liLWdzUT.net
- >>168
<お金>
無限にお金を稼げるようにしない。
無限にアイテムを得られるようにしない。
無限に敵と戦えるポイントを用意しない。
敵からお金と経験値を得られないようにする。
上記の事項が可能であれば、それはこのシステムにとってのバグである。
これってなんでだろ?
雑魚をがんばってたくさん倒してその分お金をもらうのはOKなんじゃないの?
レベルが上がるほどたくさんのお金が必要になるんだろうし。
- 209 :168:2006/09/15(金) 03:04:26 ID:FyqULShZ.net
- >>208
お金で主人公の強さをコントロールするのが目的のシステムだから。
無限にお金を稼げるようになってしまうとコントロールできないから。
後、経験的にフリーポイントでの成長システムでは、ポイントを無制限に取得できる箇所を設けると
プレイヤーはそれを積極的に利用して全てのパラメータを底上げしようと考える。
でも、これはゲームテンポを非常に遅らせてしまう。
敵の軍事施設に侵入して、スパイと連絡を取ろうとしている途中に
物乞いを数千回倒してチマチマ小遣い稼ぎをするのはお話の流れをブッタ切ってるだろ。
本来はそういった雑事(作業的なレベルアップ)を回避するシステムが、逆にプレイヤーを作業に駆り立ててしまうのだから。
- 210 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 09:08:04 ID:dLXdJeoU.net
- >>202
この一レスに尽きるな
リソースの絶対数が把握できないんじゃどう成長させていいのか計画立てられない
真っ暗闇に限られた食料だけ持たされて放り込まるようなもんだな
何にしてもプレイヤーが俺的最強パーティを妄想するゲームで終わりそう
「ここでこのキャラにこう振り分けて、この装備買って・・・最終的にこのスキル取って。うはwwwこのパーティ最強スwww」つってプレイはしない、みたいな
- 211 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 12:30:24 ID:tyl17g7x.net
- 昔々のザナドゥがそんなリソース制限なかったっけ?
確か食料の総数が限られてたような。
パワーアップ費用を等差数列とかにするのも、プレイヤーがリソース制限を読みやすくていいと思われるが2000とかだと実装がめんどそう。
例)
+1に必要なコスト $1
+2にするのに必要なコスト $2
+3にするのに必要なコスト $6
+4にするのに必要なコスト $10
- 212 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 13:06:23 ID:liLWdzUT.net
- >>209
>お金で主人公の強さをコントロールするのが目的のシステムだから。
>無限にお金を稼げるようになってしまうとコントロールできないから。
他のゲームはみんな無尽蔵に得られる経験値で主人公の強さをコントロールしてるけど?
>本来はそういった雑事(作業的なレベルアップ)を回避するシステムが、逆にプレイヤーを作業に駆り立ててしまうのだから。
それこそ自由にさせてくれよwww
じゃなかったらイベントバトルオンリーに汁。
- 213 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 13:48:04 ID:rAcqIZR/.net
- プレイヤーを自分の決めたとおりに歩かせようってこと。
自分の決めたルートから外れたら即ゲームオーバー
このスレの対極にある糞だな
- 214 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 13:55:33 ID:4QZlwaIh.net
- それもゲームデザインのひとつだけど、
よっぽどうまくやらないとクソゲになるよなあ。
- 215 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 14:22:09 ID:liLWdzUT.net
- ロマンシアとか思い出したw
- 216 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 16:58:31 ID:TsC9MoFG.net
- >>212
コントロールしてるとはいわんだろ、それは。
- 217 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 21:00:37 ID:Nm1izlHG.net
- >>210
>真っ暗闇に限られた食料だけ持たされて放り込まるようなもんだな
その状態から生還する、それこそゲームじゃんw
- 218 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 00:11:05 ID:AkzEWiy4.net
- ザコには「金と経験値ボックス」以外に、チュートリアルとか腕試しとか
ボスと戦う際のシミュレーションという重要な役割があると思うんだがな
もちろんゲームだから実際にボスと何度でも戦って負けてロードし直してもいいんだが
そういうロードセーブ重視スタイルだと168が強調したがってる「選択肢を考えて選ぶ」という行為は軽視されると思う
あと「このゲームの作者は良いバランス感覚を持っている」というのをどこでプレイヤーにアピールできるか。
作者は「どうだカツカツで面白いだろ!」って思ってるかも知れないけど
プレイヤーには本当にそうなのか、最終的にクソバランスで時間の無駄だった! となるのか判断できない。
- 219 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 00:15:02 ID:ZQ64MzIB.net
- >217
3週間分の食料があったとして出口が5キロ先か2万キロ先か分からない状態
食料の配分工夫するゲームですって言われて楽しいか?
- 220 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 01:35:14 ID:qggkL51F.net
- >>219
なんか偏見持ってないか?
「稼ぎ」のリソースが限定されてるのはスパロボやFEだって似たようなもんだろ
- 221 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 01:42:37 ID:++S89lKZ.net
- FEは知らんが全滅プレイしなければスパロボは限られてるな。
最近のはそんなことしなくてもパイロットポイントやら何やらで余裕でクリアできるけど。
SRPGみたいなシナリオ単位でゲーム(戦闘)が進行していくのなら、
戦闘での稼ぎのリソースは限定できるよな。
- 222 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 12:30:04 ID:0ujJ9ctu.net
- そもそも戦闘行為自体が成長システムに直接組み込まれてないんじゃ
プレイヤーは戦闘を避けて通るに決まってるだろ
>>168のゲームが雑魚戦をどういう扱いにしてるのか判らないけど、要するに
金を使って段階的に強化→雑魚戦で試し切り「新スキル・新装備TUEEEEE!!」→「そろそろ飽きてきたしシナリオ進めるか」→固定敵撃破、イベントクリア、金一定量入手→キャラ能力強化……
の繰り返しってことだろ?面白いんか、これ?
戦闘が自キャラの強さのアピールにしかなってないんじゃ、
雑魚とエンカウントしたって「逃げる」選ぶに決まってるよなぁ
どれだけ戦闘こなしたところで、消耗こそすれ報酬は得られないんだから
- 223 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 12:32:46 ID:0ujJ9ctu.net
- まあこんだけ改善のヒント出てんだから、後はどうとでも出来るだろ>>168
- 224 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 13:03:53 ID:yDFGTmsy.net
- 頑張って強化するんだから敵が雑魚になってもいいよ
- 225 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 13:12:35 ID:qggkL51F.net
- >>222
そもそも逃げてはいけないというのがおかしい
逃げて欲しくないのなら「逃げる」コマンドを無くせばいい
逃げる選択肢があるのはそれを許しているということだ
それに>>168のシステムなら敵を倒せばエンカウント自体を減らす事に繋がるので
無意味ではない
- 226 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 13:22:09 ID:nUeCib7u.net
- ごちゃごちゃいっとらんと作れやカス
他人のネタにはとりあえずケチつける板で何を粘ってるんだ
- 227 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 13:47:19 ID:j5vuvrOR.net
- 所詮、机上の空論だしなあ。
口頭で魅力を説明できない以上、
実際に作ってやらせてみるしか納得させられないだろ。
- 228 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 16:46:40 ID:0ujJ9ctu.net
- >>225
こっちは成長のシステムしか説明されてないわけでして
あなたの頭の中にはゲームの全体像があるのかもしれないけど
直截的に言えば、システム単体だけ説明されただけではいまいち魅力が伝わらない
つうか誰もRPGにおいて逃げてはいけないなんて言ってねえよw
自分の都合の良いようにしか曲解出来ないんなら最初から披露しなきゃいいのに
- 229 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 16:53:03 ID:0ujJ9ctu.net
- ていうか「逃げる」の意味を額面通り捉えてるあたり、根本的な問題に気づいてないみたいですね
せいぜいオナニーしながら作って満足してなさい
- 230 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 22:31:33 ID:I0wq6TyS.net
- 結局はバランス取りが一番面倒なんだから、あるていど鍛えたGAにバランス取りまかせちゃえば面白いゲームになるんだよ
- 231 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 23:34:20 ID:DWKTuF2B.net
- 逃げようとすると何も消費しないということにしたがってる奴がいるな。
- 232 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 23:50:02 ID:sZTKwqJr.net
- FF5は初期レベルでもクリアできる
- 233 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 23:56:20 ID:S2xjdVH+.net
- >>231
FF4みたいに逃げるときにお金を落とすわけですかw
所持金を減らしたくないから、倒しても何のメリットもない雑魚相手の「無意味な戦闘」を嫌々やらされると
プレイヤーは製作者に首根っこ掴まれて、無理矢理戦場に駆り出されるわけですね、こりゃ楽しいやw
- 234 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:02:47 ID:6DdM/+IX.net
- >>232
低レベルやりこみのことかな?
どういう意図でのコメントかは分からないけど、あれだってABP稼ぐための戦闘を何百回とこなすよね?
第一あんな限定的なプレイ指針を引き合いに出されても
- 235 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:06:01 ID:nbhiNke2.net
- >>233
ひねくれ過ぎ。大人気ない。
- 236 :168:2006/09/17(日) 00:15:40 ID:Aw640WXQ.net
- >>222
>そもそも戦闘行為自体が成長システムに直接組み込まれてないんじゃ
>プレイヤーは戦闘を避けて通るに決まってるだろ
すばらしい!
仰るとおり、この成長システムでは戦闘という行為自体、損なだけなんです。
なので、プレイヤーはそれを避けようとするのですが、ここにゲーム性が生まれると思うのです。
後は、ここになんらかのシステムを組み込めばおもしろさは十分表現できると思うのです。
メタルギアソリッドの様に、可視の敵を観察しながら、上手くシーンを進めていくようなゲーム。
また、ランダムエンカウントを採用した場合でも手はあります。
特別な物質を散布しながら洞窟を探索するゲーム。
その散布する物質の濃度がある値以下になるとランダムエンカウントが発生する可能性が出るようにする。
貿易ゲームでも使用出来ます。
整備された道は安全で戦闘など起こらないが、近道をしようとしたり、まだ見ぬ新天地を探そうとした場合
ランダムエンカウントの土地を進まなければならなくなる。
- 237 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:18:23 ID:4JQ0Kvjx.net
- ごめん、、、話が通じる相手だと思って色々レスしてたが、俺が間違ってた。
- 238 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:28:08 ID:6DdM/+IX.net
- いや、>>236は騙りだろw
- 239 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:29:31 ID:jng6+ZbW.net
- >>233
そういえば逃げるとお金を落とすシステムのゲームもあったんだな。
逃亡に手こずってボコられる状況とかを想像したんだが。
- 240 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:30:40 ID:E+fVUGXn.net
- それじゃもうエンカウントいらなくないか?
確かにゲーム性は派生するかもしれないが、
そのシステムでいちいち戦闘してたらウザイだけ。
勝利しても得るものが無いんだし。
敵シンボルにぶつかったらダメージとかで良いよ。
- 241 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:32:47 ID:6DdM/+IX.net
- つうか良く見たら直後の>>169の1レスで終わる話じゃねえか
何を延々とやってんだか
- 242 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:36:01 ID:+DMqODBF.net
- >168は自分の完全無欠の意見を布教しに来ただけで他人の意見など聞くつもりはないんだよ
- 243 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:39:49 ID:6DdM/+IX.net
- もしかして約70レスに渡る壮大な釣りだったんじゃね!?
うはwwwwwwwこの餌ウマスwwwwwww
見事な腕前です>>168氏wwwwwww
- 244 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 01:00:30 ID:jng6+ZbW.net
- ザコが出現する場所を通らなければゲームを進行できないのであれば
ザコが出たら戦うなり逃げるなりしなきゃならないよな。
- 245 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 01:02:24 ID:6DdM/+IX.net
- いや、金で追い払うってのもあるぞ
- 246 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 01:06:11 ID:4JQ0Kvjx.net
- 主人公は普通の金儲けとか仕事はしてはいけないカーストなんだろうか。
- 247 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 01:14:14 ID:6DdM/+IX.net
- 奴隷階級の主人公があらゆる生類=敵を殺さないように
ひたすら戦闘を避けまくりつつ、資本階級の豪邸から逃げ出すゲーム
総戦闘回数が少ない程上の階級に転生できるマルチエンディング
戦闘回数0でクリアすれば、見事トゥルーエンド「解脱」
- 248 :168@1/2:2006/09/17(日) 02:31:17 ID:Aw640WXQ.net
- >>237
レスはアレだが、意見のフィードバックは受けてるよ。
<お金によるキャラクター成長システム>
主人公は、成長の為のリソースとしてお金を使用する。
お金には以下のような使い方がある。
・1EXPをお金で買うことにより、レベルを上げる。
・お金を支払い、特定のステータスを上昇させる。
・アイテムや防具、武器を購入する事が出来る。
・お金を支払い特技を取得する。
・レベルアップ
レベルが上がる事によって、各種ステータスが上昇する。
また、レベルが特定の区切りを迎える事により(例:Lv5毎、Lv10毎)、特殊能力を取得する。
特殊能力はツリー制になっており、特殊能力取得の機会ごとに、今のあるツリーを伸ばすか、新しくツリーを立てるかを選択できる。
例外:特殊能力取得機会をプールし、次の取得機会に好きな項目を選択する事が出来る。(つまり、特殊能力の総数は減るが、好きな能力だけを持てる)
・ステータス上昇
改造回数は全項目で共通として扱い、回数を重ねるごとに値段が上がる。
特化改造:1回の改造で上昇する度合いが増すが、他の全てのステータスが下がる。
また、特化改造は連続して回数を重ねるごとに効果が増す。ステータスの下がり具合もまた増す。
改造の安定化:以後、このキャラクターは改造を行えなくなるが、少ない費用で全ステータスを大幅に上昇させれる。
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