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ロースペックでもがんばる

1 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 20:16:13 ID:DDcYbSfJ.net
低スペックPCやノートPCを視野に入れた場合のTipsや悩み相談、動作検証依頼等を
主に扱って行きたいスレ。
適度な雑談、技術論や己の信ずる宗教(fps至上など)について語るのも有益かもしんない。

質問等はなるべく詳しく、OSや使用言語等の環境も詳しく、質問する側も答える側がさっくりと
円滑に出来るように心がけてください。

関連スレ:
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
【無きゃ作る】ダライアス パンゲア【ガセから出た真】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1119182067/
関連サイト?
ttp://www.avis.ne.jp/~asper/shop/minfo.htm

30 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 08:12:17 ID:HvNWvhYj.net
>>28
それは仕様だ(・・・)。
>>27
何度も言うが「楽だ」「見栄えもキレイ」「容量も小さい」と言う点は捨てがたいと。
もちろん実際に描いてみるとワンダと巨像もそうだが「美しい絵」というと、
あまりカラフルでない場合が多い、近似色しかない、256色も有れば十分だが。
とにかくめんどくさいねん「そういう事を考慮した上でのドット絵」っつーのは。

>>29
その位ならレイフォースに挑戦できるか?と言う所だろうか・・・。

31 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 13:00:06 ID:6zoGnkT8.net
何で面倒なんだよ。
JPEG出力と同じでPNGで出力するとメニューから選ぶだけっしょ。
何も考慮する必要はない。

JPEGでも可逆圧縮なら何も言わないけど、カラーキーもアルファも満足に扱えないのに
重ね合わせするキャラにこれを選択するのは頭がおかしいとしか。

ちなみにあのJPEG画像よりPNGのほうがサイズが小さくなったよ。
32bitPNGでね。


32 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 13:28:01 ID:AzUi6gGi.net
ベンチマークぐらいまともに作ってからゲーム作れよ。

33 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 15:22:46 ID:pV7UgFqU.net
>>31
A. (ボクにはできないので)面倒(ということにしておいてください)

34 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 17:14:24 ID:QC5Gqcer.net
何でも良いがせっかく隔離されてるのにアク禁に成るのはどういう事かと小一時間。

>>31
なんでそこまでPNGを奨めるのか良く解らないんだが。
JPEGのフルカラー画像をPNGにして容量が小さくなる訳無いだろ。
ネットでPNG画像っつーとJPEGで50KBに対して800KBとかだぞ。
大丈夫か頭?
>>32
動作はまともだよ。数値にちょっと嘘があるだけで。

35 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 17:20:36 ID:eHN9inuU.net
>JPEGのフルカラー画像をPNGにして容量が小さくなる訳無いだろ。
>ネットでPNG画像っつーとJPEGで50KBに対して800KBとかだぞ。
その程度の認識で
>大丈夫か頭?
と言えるあなたに感服しました。
ここは良い隔離スレですね。

36 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 17:23:06 ID:6zoGnkT8.net
>>34
2Dキャラに使うんだろ?
何度も言うが背景画像ならJPEGでもいいけど、カラーキーとアルファが使い物にならない
画像方式を使うのはプログラマとして失格なんじゃないの?

サイズだけのことを言ってるわけじゃないんだよ?
それにサイズもそんなかわらんよ。でっかい写真いれるわけじゃないんだし。

俺の予想としてはDelphiが標準でBMPとJPEGだけは対応してるから
それ以外はやれないだけと踏んでるが。

別にPNGを進めてるわけじゃねーよ。独自形式でもちゃんとカラーキー取れるやつなら
それでもいいし、JPEGじゃなくてもピクセルの値が保障できないフォーマットならたたく。

320*240なんていうピクセルの粗い画面でモスキートノイズとかのっていたら目も当てられん。


大丈夫か、黒崎?


37 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 17:33:07 ID:QC5Gqcer.net
問題のベンチマーク
http://g-space.jp/~fox_hope/cgi-bin/src/tail0197.lzh
>>36
それを試験するためのベンチマークプログラムなのだが。
ともかくARPGならp166でも何とかゲームに成るレベル、
なら320*240に落とせば30フレ程度でSTG出来るかな?
と言う検証の為に作った物だ。結果は散々だが(-_-;)。
もちろんPNGの展開ルーチン無いから出来ないっつーのも有るが、
「それなら別にBMPそのままでも良い」訳で。圧縮率から言っても、
LZHで圧縮掛けちゃうなら殆ど変わらない。無理して使う理由がない。
それにこのルーチンの特徴として「ピクセルの値が保証できなくても動く」、
なら無理してPNGなんぞ使う必要有るまい?

38 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 17:47:08 ID:AzUi6gGi.net
>>37

http://e-words.jp/w/JPEG.html
>写真などの自然画の圧縮には効果的だが、コンピュータグラフィックスには向かない。


39 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 18:12:51 ID:6zoGnkT8.net
>>37
動く動かないじゃなくて、透過処理とかがJPEGじゃ保障できないってのが問題だっつーに

勘違いしてないか?


そもそもこんな用途で圧縮していいのならJPEGだっていらねーよ


ここまで頭が固いやつは初めてだ
JPEGだと描画上の問題があるって箇所を指摘してるのに

後何十年後に気がついてくれるのかな


40 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 18:23:05 ID:eHN9inuU.net
この人にいくら話してもなんだかんだ理由つけて却下されるだけ。
古い技術理解と自分の世界以外は一切認めてくれない。
開発状況報告スレから追い出された時もそうだった。

41 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 18:24:45 ID:ZkttUtxA.net
多分、自分のことをスキル高いと勘違いしてるんだろう。
だから他人の話を聞けないし、技術も向上しない。

42 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 18:26:50 ID:pV7UgFqU.net
反論に労力を費やすんじゃなくて、
指摘された問題点の整理と理解に費やせば、
先はあるかもね。

43 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 18:38:26 ID:6zoGnkT8.net
>もちろんPNGの展開ルーチン無いから出来ないっつーのも有るが、

予想通りこれが一番の原因だったっぽいな

あと最近完成して販売してるゲームFDで配布となってるけど、
ここ数年ノートはおろかデスクトップもFDドライブついてないのがほとんどなんで
そこだけ柔軟に対応してやってくれ



なんつーか、ソフトウェアレンダとか面白い話題に発展するかと期待していたが
これはもうだめですな


44 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 20:13:34 ID:zFwwifoW.net
>>34
> 大丈夫か頭?

頭、大丈夫か?
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1119182067/271-272
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1119182067/292-

45 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 20:23:13 ID:AzUi6gGi.net
スレタイ間違えたなこりゃあ。
本当にロースペック向けに作ってる人に失礼だ、これじゃ。

46 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 20:34:42 ID:6zoGnkT8.net
STGスレでも暴れてたのか・・・


47 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 20:45:03 ID:8dIpuSEI.net
凄い・・・kumaたんあたりとコンビ組んだら
笑いで世界が救えそう・・・

48 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 20:48:25 ID:NLpQc/2x.net
FDにする利点てなに?

CD-R一枚30円で買える時代で安さで選んでるの?
読み込み速度もFDの方が圧倒的に遅いのに

49 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 20:58:16 ID:F1io9uaY.net
FDしか持ってないからだと思われる

50 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 22:48:18 ID:40gOM2Cf.net
書き込み速度は速い所かな。
後、何となく600M入るのに、
1Mとかしか入れないのは勿体無いとか。

51 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 00:23:56 ID:rc5rYaCj.net
FDしかもってないて、いつのPCよ。ってここロースペックスレか・・・

あとさ、CD-Rに1M書き込むのに何分もかからんだろ、と

52 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 00:33:19 ID:v493oyV/.net
USBメモリで配れよ。なかなかいいと思うぞ。
高いのが難点だが、おもわず買うな。うん。

53 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 00:35:24 ID:R5dd4YgT.net
>>52
再利用したいだけじゃねーかwwww

>>51
CD焼けるドライブがないって話じゃないか?

54 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 00:54:22 ID:bfuWXTI7.net
>>51
ロースペックでも通じるのと、ロースペック(というより古いだけ)なマシンじゃないと
動かないってのはちがうことかと。

>>52
USBにドライバが必要ない2000以降はいいけど、それ以前だと少し厄介かも。
ターゲットがもはやわからんスレだし、ターゲットとなる人物がやる気ないようだし。


55 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 10:56:57 ID:UL+m8DiW.net
土日に目を離しただけでこんなになってるとわw

一応スレ建ての人なんですが、ここは隔離スレを兼ねてるというところが重要なので
かの人にあまり強烈に噛み付くと他のスレに流れてしまって本末転倒になってしまいます。

軽くいなしつつ、ロースペ方面の話で有意義に過ごせるならば良いんじゃないかな、ということで。


56 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 11:08:34 ID:UL+m8DiW.net
データを小さくする、という目的で画像がノイズだらけになるのをよしとするかは製作者が
判断する事だから、あまり口出しするのもどうかなって気がする。
かの人は有料で行こうとしてるんだから、こちらから取れる態度は「カワネ」ってだけで十分。
FDDってのも同じく「カワネ」で。

おそらく元画像はノイズが無い分もう少しマシであるはずなのに、製作者の意向でノイズが目立つ物しか
選択肢が無い、ということをかの人は考えるべきなんだけども、この手の一般的な配慮が出来る人間なら
隔離スレは必要ないわけですから。

趣味で作ってばらまくならば好きにやればいい。
ただしお金を取る以上は、金額に見合うものを提示しなければ当然スルーされる。
無料でも優れた物を遊ばせてくれる人が多いから当然の選択なんですが。

57 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 02:23:50 ID:qrlpevYd.net
このスレはJavaもアリですか?
Web閲覧のみに使ってるような低スペックなマシンでも動くように、
MicrosoftVM(Java1.1相当?)・CPU500MHz程度をターゲットとした
アプレット開発の話がしてみたいです。

58 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 02:44:45 ID:2FN3q3e9.net
いいんじゃないの?

59 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 06:28:22 ID:SJ/NRgo1.net
関連サイト?の日記 2005/10/31

>どうも感覚として、「プロに近づくほど無益な事は出来ない」と言うのがあって、
>対価を得ない行為で、技術は披露しなくなる。更に雑誌や卸を通さなければ、
>現状どうも作品はお金にならない。凄い物を作った人が、以後創らない理由。
>作らないんじゃなくて「作れない」。出来る事は解っているが「無意味である」、
>後者は前者以上に。故に彼らの新作が見たいなら売る場所を作るしかない。

著者とその状況を語ってるつもりなんだろうか。
これまたdでもない奴を見つけたもんだな・・・

60 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 13:37:44 ID:8iVw0dxC.net
10月30日とか28日のほうもかなりひどいな。

極めつけは25日だろうか。
自分が完全に問題なのに2chのほうがおかしいらしい。
みんな問題点を直してあげようと親切に書いていたのに、
本人からはやる気の感じられない回答ばかり。

そしてみんなぶちきれていく・・・と。

61 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 15:34:55 ID:2FN3q3e9.net
>>59
Win95時代ならプロっぽいかもな。
コンパイルのミニゲームくらいのレベルか?新人が作ってたって話だけど。

まぁ、日記さらしはどうかと。他のスレに行かれると住人に悪いし。

そういえばサウンドってロースペックって定義あるんかな。
5.1chとかは個人じゃ厳しそうだから除くと、差が無い気がするんだけど。
むかしのPCはソフトMIDIきつかったけど、今はストリームか?

62 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 15:52:52 ID:8iVw0dxC.net
>>61
あれはさすがに95時代でもプロじゃねーよ。
当時のソフトウェアレンダの技術とか画像関係の基礎がまったくついていけてない。

サウンドはソフトウェアMIDIより垂れ流しのほうがはるかにマシンパワー食わないけど
容量が厳しい。
Oggのように圧縮するとマシンパワー多少とられるしこの辺のバランスは難しい。

妥協してmidi、配布がCDならCDDAとか。

ロースペックという定義がどのあたりを指すかにもよると思う。
古いマシンは速度的な問題だけならいいけど、メモリが厳しいことが多いから
そっち方面で苦労するかも。

63 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 17:45:59 ID:2FN3q3e9.net
>>62
>コンパイルのミニゲームくらいのレベルか?新人が作ってたって話だけど。
技術は別に、って意味ですよ。
自作のゲームを一応完成させてるようだし。

ロースペックはメモリの壁もあるか・・
32MB~64MBとかなら数メガのストリームデータはあまり気にしなくてもいい気がするんだけど。


64 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 18:36:22 ID:8iVw0dxC.net
技術は別にってJPEGの誤差も知らないような根本的にまずい箇所を
必死に否定する脳みそはそれ以前の話かと。
この先浮動小数点誤差とかで苦労してそうだな。

32Mから64M程度のメインメモリってことはOSは95、NT4、98あたりだな
Ogg展開だとそれなりに負荷は高い、ベタだとIDEのアクセスでシステム全体が
とまる場合ありとかそういうハードが横行していた時期か

低スペック&自前描画&自前サウンド(DLL一部つかってるけど)なら
超連射を参考に。

68時代使ってるライブラリも公開されてるし、どういったものを目標としていたとかはすぐにわかる。


問題はココまで出来がいいと、要高スペックだろうがどうでもいいということだ。
逆に最近のCPUが複数見えるやつだと音源周りが鬼門だが。

65 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 19:59:31 ID:CzH8hwv3.net
PentiumIII以降、メモリ64MB以降
ぐらいはロースペックに入れちゃだめでしょうか。

66 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 20:16:31 ID:2FN3q3e9.net
今のゲームをするPCの基準から見てロースペックと、マジロースペックには開きがあるけど
各人が幅を持って考えればいいんじゃなかろうか、と。
俺のロースペックは1GHz未満全部、とかに想定しても相手にそれが伝わっていればいいと思うし。

>>64
>逆に最近のCPUが複数見えるやつだと音源周りが鬼門だが。
kwsk

67 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 08:30:02 ID:oLED80lW.net
不細工な猫を見て「不細工だなぁ」と思う意識をそのまま美人に向けて言うと、
かなり相手への心理的なダメージになる。これは相手が人間なら誰でもよい、
その「感じた嫌な意識」を意識的に記憶/再生して使えば心理戦で有利だ?
その場合、ダメ人間ほど強い。「人々からの蔑み」をいっぱい抱えている訳で、
それをそのまま相手へ向ける訳だが。勝てばいい!と言う物ではなかろうに。
この辺でも日本人的な「研究」がどうもある。Aから受けた蔑みを、Bへと向ける。Bからの反論を、
今度はAへ向ける。掲示板にて理屈の通らない反論は、みんなこれかもしれない。言ったのはA、
或いはB、ただそれを中継しているだけ。そういう訓練をしたのかさせられたのか、薄ら寒い現実。

ttp://www.avis.ne.jp/~asper/update2071.htm

68 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 08:58:21 ID:gQg7fnXP.net
心配になるくらい何を言いたいのかよくわからない・・・


69 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 10:59:03 ID:3hVyYTyk.net
凄い・・・凄すぎる・・・
もっとメジャーな場所に躍り出れば伝説になれるかも

70 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 16:05:21 ID:fz2x28Fa.net
モノが売れないのは、他人が売れる土壌を作ってくれないのが悪い。
技術的な突っ込みを受けるのは、他人が無知だから。
自分に足りない部分や、間違っている部分は存在しない。
何でもかんでも他人のせい。

71 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 16:39:01 ID:YsCVsGch.net
まてまて、日記さらすのはさすがに可愛そうだろ。
思わず晒したくなるのはわかるが。

マナー良くウォッチしようぜ☆

72 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 17:02:31 ID:ak8eVr2r.net
いつも中傷されてるダメ人間ほど、そういう言葉を使って掲示板で他人を
貶すのに長けている、と言いたいのだろうな。

今までの問題点の指摘に関しても根拠の無い叩きだと思ってるに違いない。

73 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 18:49:33 ID:wrmd3pNp.net
>掲示板とかの住人ってコミケしか住む所無いんですかね。
冗談でもこんなこと書く人の作品買おうと思う人いるのかね。
しかもどこにでもありそうなスクショ3枚に体験板無し。
面白いゲーム作れる人なのかも分からない上に通販のみ。

ここまで悪条件揃ってても売れるならシェアゲーム界もまだ捨てたものじゃないな。

74 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 20:05:29 ID:Vd5IeKM4.net
ダライアススレに最新CPUでクロック比通りの結果が得られない理由を
外部クロックとの関係から理論的に書いてあるのに信用していないのかね。

仮に信用したとして、本来CPUはこうあるべき!
って言ってCPUの成長の仕方が間違ってるとか言い出すのかなwwwww

75 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 00:19:23 ID:5bs27J6a.net
↓こっち池!おもえら
ネットWatch
http://ex9.2ch.net/net/

76 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 02:20:34 ID:CZtYFkzt.net
次スレがあればWatch板だな。
多分ないだろうけど

77 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 06:25:14 ID:TifWEtEe.net
>株取引が3時間ほど機能しなくなった、ら何が問題なのか?と言うと本当は、
>あまり問題ないのかもしれない

この発想がかわいそうだ・・・。
どれだけお金の流れているところなのか全然知らないんだろうな・・・。


78 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 18:11:01 ID:wIN/mu+o.net
ゲームは私には会わないっぽいけど、
この人の絵は結構好きだな。

79 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 18:39:50 ID:gLUMD4EF.net
>>78
本人光臨age

80 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 23:33:16 ID:9/G+IIQW.net
フロッピーで販売
何か夢があるので俺もやってみようかな…

スプライトバリバリが好きなHSP使いだから、ロースペ狙いは無理だろうけど

81 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 00:13:43 ID:4dwkaqc2.net
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1115365623/525-
同人ゲーム板のどっかで見た気がしてたけど、やっぱりあった。

レゲーっぽいのかなと期待して拡大スクショ見たけど手打ちのドット
じゃないんだね。 普通のCGをチップサイズに補完縮小したように
見える。

82 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 00:21:02 ID:urLQb0TN.net
怖いもの見たさで買ってみたい気もする

83 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 00:26:28 ID:bFW/1MqR.net
誰も買ってないようだから買って評価をばら撒くとばればれとか
まぁそんなのはどうでもいいんだ

かったのはいいが、ちゃんと自分の環境で動くかがわからないのが
Windowsのゲームで怖いところなんだから
体験版を出すべきだな

84 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 11:32:09 ID:ufOQ7DNy.net
X68000 使ってたときの 5インチのが 30枚ほど残ってるからやってみるかな。
……ドライブが無え。

85 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 17:32:52 ID:gpOSo24y.net
テイクの間違い?

86 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 23:10:19 ID:G8kyhjcy.net
>>81
一応αチャンネル付きの32bitビットマップをp166で12フレ平均で、
ほぼ表示する自作ルーチンを使用したARPGだったりする訳だが。

>>83
一応ASPとほぼ同じルーチンを使ってるからこれが動けば動くと思うが。
ASP http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se113579.html
体験版おかせて貰ったあぷろだなんか落ちてるしな、ちょっとな。

87 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 00:01:20 ID:KJ0gPrU0.net
ARPGで12fpsというのが信じられん

88 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 00:36:03 ID:hIfx51we.net
いいから5000円でとっととジャンクのP3マシンでも買ってこいよ
今やP3ですら足切りの範囲内だってのに、ふざけるのもいい加減にしろ

89 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 07:29:00 ID:P+xFr34m.net
>>87
今の足きり範囲のPCなら30フレでほぼ確実に動くから心配ない。
PC88時代のイースwを知っているならむしろなめらかな動きだw。
・・・問題は「3Gでも60フレはなかなか出ない」と言う事なんだが。
自作PC冬の時代だ。

90 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 08:34:43 ID:Y9NI73mu.net
VRAM直書きしまくってるからでは?
αブレンドとか多用していると、ソフトレンダリングは重いぞ。

91 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 09:51:07 ID:wJXwKedR.net
>>88-89
足きりの範囲?
PCユーザー全員にそう言って聞かせますか
それは納得するかどうかは、ゲームの物にもよるでしょう。

92 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 10:15:17 ID:oqLsYRUd.net
>>89
CPU速度よりメモリ帯域が問題なんだからあたりまえだろ。

93 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 11:59:36 ID:oOoDiMav.net
>>90
VRAM直書きはウチの環境だと逆に遅いのでdirectDrawまかせ。
一旦全部DIB(メモリ)に描いてから画面へ全転送と言う仕様。
だからCPU周りの速度がほぼそのまま速度に反映される、と思うが。
現行のハード、カタログスペックを考えると嫌になるくらい、
”不自然に遅い”と思う。

>>91
問題のゲーム。
「破魔師〜美鶴の初仕事〜番外編 美鶴さんの長い妄想」
http://www.avis.ne.jp/~asper/shop/minfo.htm
P166以上ならゲームとして遜色無い者を作った作者ですが何か。

94 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 12:00:32 ID:ILzm4zH3.net
>>89
PCはCPUのクロックだけで速度が決まるなんて思ってる?
今も昔もボトルネックに合わせて速度が決まるに決まってんじゃん。

αブレンディングなら、メモリ帯域がボトルネックになる。
あんたは前から「CPUは3GHzと早いのに、メモリ帯域が悪いから、CPUが悪い」
って言ってるわけ。おかしいと思わないか?

95 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 12:06:40 ID:ILzm4zH3.net
>だからCPU周りの速度がほぼそのまま速度に反映される、と思うが。

この前提が違う。CPUの速度とメモリアクセスの速度は全く違う。
それを理解しない限り、3GHzで60フレームしかでない理由は理解できない。

96 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 12:14:41 ID:dd420cQ2.net
つMMX
つSSE

97 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 12:17:11 ID:hES/MFcV.net
テキスト中心のゲーム作るスレかと思ったけど、違うのね・・

98 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 12:46:42 ID:4A66Muk3.net
いかにロースペックで動くプログラムを作れるか・・・
美しいと思わないかい?

99 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 12:51:50 ID:ILzm4zH3.net
ロースペック用に最適化するのはいいけど
その結果ハイスペックPCには最適とはならないからねぇ。。
それが、その美鶴さんの現状なんだろうが

100 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 12:59:54 ID:4R2d+pq0.net
>>99
どちらにも最適化できていないからロースペでもハイスペでも遅いんだけど。
パンゲアスレでもここでも指摘されてる、外部メモリのクロックっつーボトルネックに
かかっている以上は、描画量を減らす以外に解消するすべは無いでしょ。

せめて16ビットカラーにすれ。

101 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 13:01:43 ID:O5PaL1Ff.net
>>96
それは、演算速度を上げるためのものだから、
メモリーの転送速度には影響しないぞ。
バス幅やバスクロックは変わらないからね。


102 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 13:05:59 ID:O5PaL1Ff.net
>>93
DIBって、CreateDIBSectionの事か?これ、VRAMアクセスなんだが・・・


103 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 13:15:09 ID:4R2d+pq0.net
>>96
Pen無印166には付いていないですな。

一時期出してたQVGAのベンチマークは速かったんだから、そっちベースに描画ルーチン差し替えれば
問題ない速度になるんじゃないの?

104 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 13:27:53 ID:4A66Muk3.net
>>102
一応メインメモリにも作れるよ

105 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 14:10:32 ID:KJ0gPrU0.net
そもそも12fpsでつくっていて、実際のゲームスピードはいくらなんだろう
環境によって動作速度がおおきくことなるならやってられんし、2Dものでフレームスキップは
致命的になる場合もあるしな

イースならって8bitCPUの時代とくらべてどーすんだ
あれも描画範囲を出来るだけ減らすこととか、仮想VRAMとかチューニングの結果なんだが
イースをしってるなら当時フルカラー高速スクロールでおどろかれたのもしってるはずだが

カラーキー転送とかもしらない人物だからどうしようもないか

106 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 14:17:38 ID:ySO6x4lc.net
CreateDIBSectionってVRAMだっけ?
デフォでメインメモリじゃなかったか?
DirectDrawとかで、VRAMアクセスするのと雲泥の差なんだが。

107 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 14:53:37 ID:KJ0gPrU0.net
DCの引数がnullでメモリとかじゃなかったかな

どっちにしろあれはメモリ自由な色空間で使用することを目標としてると思うけど
速度的にはDDBのほうがDirectDrawより速いの思い出した

108 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 15:08:38 ID:dd420cQ2.net
やっべ、普通に笑い声に萌える ハァハァ

109 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 15:09:13 ID:dd420cQ2.net
うが、ごめ、誤爆 ^^

110 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 15:12:04 ID:4A66Muk3.net
>>108
詳しく詳しく!

111 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 15:13:38 ID:dd420cQ2.net
>>101
ふーん。最近試したんだけど、DIBSection()で作ったのを普通にブレンドしたらメチャ遅くて、
MMX使ってるのを試したらメチャ速かったので、それかな〜と思ったんだけど。

>>103
げ、そうっすか・・

>>110
今すぐTBSラジオをつけてみろ

112 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 15:19:01 ID:dd420cQ2.net
>>107
今やってみましたけど、アクセス速度は変わらないかも。
てきとーな速度計算方なので、もしかしたらわずかに変わってるかもですけど。

DDBは鬼速ですわ。

113 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 15:25:40 ID:oqLsYRUd.net
>>101
MMXで64bit分のピクセルを同時処理したら
帯域節約になるから速度はうpするでしょ。

114 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 15:48:12 ID:KJ0gPrU0.net
帯域自体が本当にネックだったらMMXだろうがSSEだろうがマルチコアだろうがかわらんね

でも3GBオーバーのマシンってことはバスは800MHz&1Mキャッシュくらいあるから
問題になるとは思えないけどね


115 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 16:59:23 ID:PUWTephp.net
まあ何にしても、表示の種類によって著しい差がある、
それは事実っつーか。CPUになんか判断させて分岐、
とかやった瞬間半分以下に落ちるんだな速度が。
だから単純な転送ならスペックそのままなんだが、
ちょっとでも難しい事させると途端に速度低下を起こす、
どうもそんな感じ。この辺のCPUロジックは現実、
ソケット7の頃と大差ない、のかもしれない。
>>105
まあ一応「30フレで止まる」様には成ってるから。

116 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 17:17:44 ID:4R2d+pq0.net
いままで散々助言されてた事を理解も信じてもなかったのだけは理解できたよ。

117 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 17:21:27 ID:dd420cQ2.net
私は超雑魚なんでよくわかりませんが、
1ピクセルずつ転送してるとこでの掛け算割り算が一番重くなりましたよ。
条件分岐やら代入やらを減らしても変わるけど、
掛け算割り算をシフトに変えたときが一番速くなった。
Pen166とかだとどうかは知りませんが。

あとなぜかchar型よかint型の方が速くなったり・・

118 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 17:27:18 ID:4A66Muk3.net
>>117
掛け算割り算は重いからね。
条件分岐はPen3以降のCPUの場合投機実行があるから
昔とは若干変わってきてると思う。

char型では4バイト境界にかかると速度が落ちる。
intだと境界にひっかっからないからでは?




119 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 17:58:24 ID:KJ0gPrU0.net
掛け算は軽いけど、割り算は現実的ではないな
シフト多用するとPentium166だと遅かったりしたことがあった
あのあたりのスペックだと6x86がソフトウェア描画に最も強かった記憶がある

>>118
ピクセル単位の判定なんて分岐予測とかそのへんまったく生きてこないから
一部のCPUにある分岐先とどっちもロード、実行しておくようなアーキテクチャ
じゃないときつい
しかもこれらはカタログスペックやベンチマークがのびないけどね

Pen166だと66MHzのバスでその先に2次キャッシュ、3倍のCPUクロック
すでに型落ちだが普及したPenM725あたりだと400MHzのバスに4倍のCPUクロック
キャッシュも一応CPUと同じ動作クロックで2M

5倍の60fpsは余裕で出そうな気がする

120 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 18:19:53 ID:wJXwKedR.net
>>93
そのゲーム、開発状況報告スレでは
やたら遅い遅いと言うレスばかりだったんですが。

>P166以上ならゲームとして遜色無い者を作った作者ですが何か。

すると、開発状況報告スレの方達はP166以下だった
と言うことになりますか。

121 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 18:21:53 ID:ILzm4zH3.net
>>115
あんた、その美鶴さんの作者?

>ちょっとでも難しい事させると途端に速度低下を起こす、
そうだよ。だから難しいことをさせなければいい。
条件分岐を減らしたアルゴリズムを考えるの。

ソフトウェアありきでCPUがあるんじゃない。
CPUありきでソフトウェアがあるわけ。
CPUの能力を最大限に引き出すにはどうすればいいか、
それを考えるのはプログラマの仕事でしょ?

122 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 18:38:11 ID:dd420cQ2.net
>>118
投機実行でググってみたんですが、なんでも分岐先を予測して、
事前に別スレッドに投げるとかなんとか・・。
誰がこのシステム考えたんでしょ。天才って感じです。
4バイト境界の話は私が雑魚すぎるためググってもよくわかりませんでしたが、
4バイト単位の計算方がCPUは得意ってことでしょか。

>>119
割り算は取れたんですが、掛け算はどうしても取れず orz..

ちなみに私の場合、条件分岐は、加算合成系での
RGB値それぞれのオーバーフローを防ぐためのif()文三つでした。
if ( r>255 ) r=255; みたいな。
でも試しにif()文とってみても、あんま速度かわらなかったですけど。
cpuはceleron1.8ですが ^^

123 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 18:41:18 ID:wJXwKedR.net
それとCPUだけでなく、メモリ容量とグラフィック性能も考慮するなら
例えばギガヘルツクラスの現行マシンなら、CPU周辺スペックだってそれ相応でしょう。
オンボードのグラフィックなら、なおさらCPU性能にかかってくると思います。
極端に言えば、現行のマシンで少しでも遅かったりしたら
ロースペックマシンのP166なんてしたら、とんでもなく遅くなりますよ。

124 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 19:04:17 ID:KJ0gPrU0.net
>>122
今のCPUならほとんどそんなもん
1ピクセルごとにパイプラインクリアしても大域のほうがネックになってくるでしょ

データキャッシュのサイズを考慮しながら分割して手前から描画とかやっていかないといけないかと
ほとんどの描画は基本的な転送だというのがあればね

CreatureJungleとか基本の転送は普通にblitじゃなかったっけ?
アルファ描画のほうが少ないとわりきればそれでいいんだよ

FinalForceくらいやるのならMMXとか必要になるな

問題はキャラ単位で16色しか使っていない超連射68Kがいまだに神なわけだが・・・

125 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 20:09:03 ID:ILzm4zH3.net
>>122
メモリアクセスは32ビット境界ごとに行ってるから
境界を跨ぐと2度フェッチしなければならない。
1度で済む32ビット境界にalignしたほうがいい。

>ちなみに私の場合、条件分岐は、加算合成系での
>RGB値それぞれのオーバーフローを防ぐためのif()文三つでした。
>if ( r>255 ) r=255; みたいな。
これは是非MMXでpaddsbとかを使いたいね

つかMMXとかSSEとか、Intelんとこにあるpdf読んでると面白いぞ。
浮動小数の掛け算ってこんなにはえーんだー、とかw
imulがレイテンシ/スループット=14/3に対してmulpsは6/2で終わってしまう。
整数の掛け算1つより浮動小数の掛け算4つのほうが高速とか凄い世界になったもんだ

ちょっと前にSSEで最適化ちょっとやったことあるけど物凄いスピードが出て驚いた。
ループ回数が単純に1/4になるのがでかかったなぁ

126 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 20:15:18 ID:KJ0gPrU0.net
SSEやMMXを使おうとするとアセンブラに手を出さないといけないのが問題だな

今後はマルチコアで性能伸ばすと思うのでそこに手をつけなくてもそれなりに
面白い性能向上があると思う

HTですらソフトレンダ20%くらい速くなったの確認した

127 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 20:19:57 ID:4R2d+pq0.net
勝手に分散処理するものなの?

128 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 20:23:29 ID:ILzm4zH3.net
そりゃマルチスレッドでプログラム組まなきゃならんっしょw
まあこの場合は割りと楽ではあるだろうけれど。
それ以前にマルチコアなんか搭載してるPCだったら普通にGPUで処理させるなw

129 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 20:33:59 ID:dd420cQ2.net
みんな色んな技術とか知ってて凄いっすね。
こっちはもう用語ググるだけで精一杯。。

>>124
手前から描画は画面上のキャラが多い+アルファブレンドとかの合成処理を使う場面が
限られてる場合は結構速くなりそうな感じですね。
でもそれってどんなゲームだろうか。

CreatureJungleは昔やったことありますが、celeron400ぐらいでも40フレ出てました。
私のしょぼプログラムでも、今時のCPUと合わさればあれぐらいは出るかもw
FinalForceはさっき落としてみましたが、なんか親のかたきのようにエフェクト使いまくりですね。
MMX使わなくても、Direct3D様にたよればなんとかなるのかなぁ。

>>125
にゃるほど。中途半端なのは二度手間になっちゃうんですね。
勉強になります m(__)m
不動少数も早くなるなんて、MMXってやぱ凄いんですね。
でもアセンブラの壁が高すぎ〜 (T_T)

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