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ロースペックでもがんばる
- 1 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 20:16:13 ID:DDcYbSfJ.net
- 低スペックPCやノートPCを視野に入れた場合のTipsや悩み相談、動作検証依頼等を
主に扱って行きたいスレ。
適度な雑談、技術論や己の信ずる宗教(fps至上など)について語るのも有益かもしんない。
質問等はなるべく詳しく、OSや使用言語等の環境も詳しく、質問する側も答える側がさっくりと
円滑に出来るように心がけてください。
関連スレ:
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
【無きゃ作る】ダライアス パンゲア【ガセから出た真】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1119182067/
関連サイト?
ttp://www.avis.ne.jp/~asper/shop/minfo.htm
- 2 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 20:33:30 ID:DDcYbSfJ.net
- 自ら2番ゲットォォー!!!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
∧∧
⊂( ゚д゚⊂⌒`つ
 ̄ ̄
いらないスレだったかも。
- 3 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 20:46:05 ID:KZvc2yKF.net
- アルファブレンドとか使う場合、
大抵の環境だと、16bitでやる方が早いよな。
あと、こ〜ゆ〜表示処理はVRAMではやらない方が良いな。
- 4 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 22:51:41 ID:2703yyD1.net
- ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/186
>Cでなくて、Pentiumのアセンブラですか。
>でも、それだと環境というか AMDとかセレロン系マシンで動くのかな。
>OSはWindows? もしシングルタスクOSモード専用なら
>低スペックというよりか、寧ろ高スペックなのでは。
>(486とか68kでアセンブラなら分かるんだけど)
Pentiumのアセンブラで最適化です。
問題なくセレロンとかAMDでも動きますよ、AMDといってもPentium互換だもの。
(うごかんだら既存のアプリ動かん。そりゃ困るよ
ただし、Classic Pentium向けに最適化してたから、
それ以降、つまり、PenPro以降のもので最適な速度がでてたかどうかはわからない。
もちろん、PenPro以降なら、周波数が高いから、
最適化なしでもスペックで押し切れるとふんでの決断ね。
OSは、当時は、Windows98かな。
いまのWindowsXPでも動いてます。
- 5 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 22:53:10 ID:WsfirWMr.net
- スレ立て依頼です。
前スレが980Overで落ちてしまったため
余力のある方は新スレを立ててくださると助かります。
【スレタイ】
Javaでゲーム作成 2本目
【>>1の内容】
Javaでのゲーム作成について情報交換をするスレです。
ゲーム作成以外の話題はム板(http://pc8.2ch.net/tech/)、
他言語に関する話題は他スレでお願いします。
前スレ
JAVAでゲーム作成
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1074347252/
- 6 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 22:54:06 ID:WsfirWMr.net
- 思いっきり誤爆してしまった。。。逝ってくる
- 7 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 22:56:16 ID:2703yyD1.net
- あ、ちなみに、アセンブラいうてもインラインアセンブラね。
うちは、メインがDelphiだから、Delphiのインラインアセンブラ。
ちなみに、最適化する際は、必ずプロファイルをとることね。
どこがボトルネックになっているかをチェックするのが重要ですんで。
実行速度の9割は1割の場所で発生している、なんて話もありますし。
けっこう、ロースペックマシンだと、描画よりも最後のFlipで
(もしくは、バックバッファから、画面に転送する段階で)
時間をくっていることもあるから、要注意です。
- 8 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 00:20:36 ID:qTxIKRM4.net
- >>4 >>7
ご丁寧な説明ありがとうございます。
>いまのWindowsXPでも動いてます。
素晴らしい事ですね。自分も邁進します。
- 9 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 00:39:14 ID:PgJmNfiV.net
- 昔8bitカラーで半透明とかの独自描画系を作ってた時は、色空間のテーブルを32*32*32に、
つまりRGBの精度を各5Bitとして考えてそれぞれのRGB値に近いパレットを探して色空間テーブルに
近似色として設定してた。
で、色演算をかける時にパレットが持ってるRGB同士を演算して結果を色演算テーブルからとってくると。
加算・減算や50%など定型のものは元/先のパレット番号の組み合わせから色空間テーブルの近似色の
パレット番号のテーブルを予め作っておく事で簡略化してた。
大きいテーブルを参照しまくるのでキャッシュ効率等は最悪だったと思う。
描画に使うデータ量が2倍になってでもハイカラーで直接色を演算した方が速かったかもしれない。
まぁ、今はハードに任せられるけど、ノートは数年前に遡るだけでD3Dはハードの支援がなくなったりするのが厳しい。
ソフトウェアレンダリングが満足に動くレベルのPCだとそもそもハードの支援が整っている、という矛盾がいかんとも。
- 10 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 01:05:53 ID:7S6We+lN.net
- 意外とそうでもないぞ
Pen4初期とかPen3/1GHzオーバーとかあのあたりのオンボードビデオはかなりひどいわりに
CPUだけはかなりよかったりする
だからCPUの性能向上がはげしかったころは2Dならソフトウェアレンダリングは十分ありだった
ただ、転機は845Gや852/855Gあたりか
それなりに3Dが動くようになってしまい、レンダリング品質も大幅に改善
そしてご存知の通り915Gあたりからまともに動くようになってしまった
それでもライブラリ整備とか楽しいのと勉強のためにやっていいと思うけどね
- 11 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 20:44:32 ID:4tFO29T+.net
- つーわけで向こうの195へ
約10000くらいまでは60fps維持。
AthlonXP2500+、メモリ1GB。OSはWinXPpro。
- 12 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 21:30:38 ID:Ez4t/LYk.net
- 自主製作スレは進行報告以外では荒れるので出来ればここで。>>森宮氏
Pen4-3.2-GFFX6600-XPで2500までは60fps
やれば出来るじゃん、という感じなんだけど、ターゲットはどの辺だろう。
Pen3-800辺りでも500くらいは描けそうだからその辺狙って60fpsで。
なにがボトルネックでどうやって解消したかも書いて貰えるとスレの肥やしになるんだけど。
- 13 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 21:55:13 ID:UeRTOF1v.net
- ドキュメント見ると30fpsのSTGらしいが
ハイカラーにして60fpsをねらったほうがいいのではないかな?
ソフトウェアだとフィルレートがひたすら問題になるから。
しかし、すでにスレッド名と内容があわないな。
ソフトウェア描画にこだわる、とかのほうがよかったな。
PentiumM725/855GMEで2300まで60fps
すべてアルファつきに見えないがソフトウェア描画の内訳とかが欲しいような。
- 14 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 22:42:14 ID:Ez4t/LYk.net
- よくみると画像が .jpg になってるしα用の画像も無いからαチャンネルは無いんじゃない?
普通に透明度指定か?
ぶっちゃけαチャンネルが無くてもカラーキー・加算・減算・乗算とαブレンドができれば
経験上ゲームでの表現には大体困らない。
通常のsrc/dstのカラーブレンドが全部そろっている必要はあまり無いからね。
なんにせよ書き込み町。
- 15 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 23:28:58 ID:XJtcUXeG.net
- >α用の画像も無い
enemy01al.JPGがめっちゃそれだと思うが
- 16 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 03:53:28 ID:fz4Ra25Y.net
- Count:2800あたりまで60fps維持。
AthlonXP2200+、WinXPpro、GeForceFX5200。
- 17 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 08:42:38 ID:77h1Hvhj.net
- おはよさんです。
http://g-space.jp/~fox_hope/cgi-bin/src/tail0197.lzh
の親です。
>>13
いちお通常作画が2枚、通常半透明が3枚、αレベル付きが3枚、加算が2枚の、
計10枚を1セットとして増減させてますが。ゲームで使う頻度としてはそんなもんかと。
まあ本来はRPGとか10フレ位で動くゲーム用に作ったルーチンなんだけど、
キャラの描き安さとか加算合成とかを考えると出来たら使えない物かー?と。
どのみち3D使う技術が無いのでハイカラーでも似たかよったか(-_-;)。
>>16 報告どもですノシ。
- 18 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 12:23:18 ID:E6vgfuhU.net
- >>12
ボトルネックはともかく「デルファイの言語仕様はゲームに向かない」と言う、
まあその一点にはつきるカモしんない(泣)。あとループに細工が有るのかどうか、
良く解らないがFor文を連続すると有る一点から?かな、とにかく極端に遅くなる。
だからピクセルデータを1ドットずつ処理、とか言うとアセンブラ使うより無いし、
また2D背景のタイリングも細分化しすぎると(8*8でも)実用に耐えない感じ。
まあこのルーチン重いし、433Mhzでp166と同レベルと言う所も結構あるようだから、
ここ数年で購入されたPCで問題なく動くレベル、と言うとどうしてもこの辺かと、
320*240フルカラーで30フレか、VGAフルカラーで12フレw。
・・・しかしどうも320*240環境って予定よりも重い訳だが・・・そこが悔しい。
- 19 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 12:43:26 ID:8c144Dy5.net
- >>17
アルファレベルってのはピクセルごとのアルファ値のこと?
実装してもいいけど、ソフトウェア描画ではこれ最大のネックになるよ
ゲームの描画頻度は圧倒的に通常転送が多いよ
そしてSTGだと加算、AVGやRPGだと通常を使う程度かな
アルファの画像用意するのはいいけど、JPEGはちと考えられん
アルファ値が欲しいならPNGにするべきかと
あと最終出力を640*480に拡大した方がいいと思う
ベンチマークは出来るだけ実際の使用方法に合わせたほうがいいから
- 20 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 13:15:30 ID:fz4Ra25Y.net
- ところで、ロースペックでも動くゲームを作るのは良いとして、
開発環境がロースペックって大変そうだな。特に絵とか音楽。
ツールがいろいろ重かったり動かなかったりしそうだ。
- 21 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 13:24:38 ID:Xn6WUI+I.net
- >>19
>>17だが度々スマソ、又プログラムに嘘発見。
Countを表示数と捉えるなら1/4位で考えてくれ(泣)。
もうだめぽ・・・。
それはともかくまあ、JPEGだと圧縮率高くて良いので。
FD1枚にメインプログラムとキャラクタ用グラフィック20セット、
まあ何とか入るし、ネット配布考える場合も有りがたい訳だが。
開発すんのも、まあ1024*768でフォトショが普通に動けば、
まああまり問題ないし。3Dやるわけでねーしなウチの場合。
一応500mhzのマシンは購入しては有るんだが、何となく離れられんw。
- 22 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 13:25:38 ID:8c144Dy5.net
- 開発マシンがスペック高すぎるのもそれなりに弊害が
他人にやらせると重かったりね
PentiumMとか自由にクロックを半分以下までさげれるのもなかなかいいぞ
俺のは200MHz単位で調整可能
- 23 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 13:27:35 ID:8c144Dy5.net
- >.21
アルファ値とキャラクタがずれるのに何の意味が
Pngだって高圧縮だしキャラ単位で256色もあれば十分でしょ?
パレットモードでもアルファ値はいるんよ>Png
24bitもあるし32bitももちろんある
ゲーム開発者の台詞とは思えんが
- 24 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 13:28:09 ID:8o/YwzhR.net
- クロック調節は良いね。必要スペックが調べやすい。
- 25 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 16:20:31 ID:Af5DymCM.net
- >>21
境界チェックぐらいしてくれ。
エラーメッセージが出て止まらなくなったぞ。
- 26 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 18:42:38 ID:Fbz4Bw4W.net
- >>23
いや256色だとパレット管理が大変だし。
ともかくαレベル付きキャラだと、フォトショップで作ったキャラを、
まあそのまま縮小して使える。開発効率が良く低技能でも見栄えが良い。
>>25
境界関係にバグは無い(と思ってる)が何処でバグ出たか教えて?
- 27 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 18:51:52 ID:8c144Dy5.net
- >>26
フォトショップだろうがなに使ってもいいけど、pngでかきだせばいいだけでしょ?
ピクセル単位の処理が重要な2D描画においてアルファ値Jpegってふざけてない?
そもそも256色=パレット管理が必要だと思ってる時点で考えられんことだけど。
フルカラーで描画してもキャラクタ単位でみるとすべての色を使ってるということはない。
最終的に書き出すときにどれだけの色を使ってるか、近い色をどれだけ使っているか判断して書き出せるでしょ。
256色用エディタでキャラクター作れといってるわけではないよ。
そもそも色数とか言う前に32*32とか64*64程度のサイズでどれだけのピクセル数があると思ってるの・・・・。
- 28 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 19:14:46 ID:Af5DymCM.net
- >>26
エンターキー押しっぱなしにしてたら落ちたよ。
たぶんスプライトの数が0以下になって落ちたのではないかと。
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