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【ボーン】スキンメッシュ勉強スレ【デフォーム】
- 1 :名前は開発中のものです。:05/02/27 11:55:43 ID:XiYUHwGE.net
- 3Dゲーム制作の初心者にとって
ボーンデフォーメーション・スキンメッシュは一つの山ではないかと思います。
このスレは、主要な3Dアニメーションツールで作ったファイルから
モデルやモーションを読み込み、 多階層のキャラアニメーションを
自由に制御できるまでを学習していくためのスレです。
アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。
- 162 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 16:38:38.42 ID:8ZXmRvlR.net
- 三面図で表示する機能無いとな
これはかなり重要だよ
プロ用ツールは当たり前のように三面図あるし
- 163 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 18:16:34.53 ID:EFsfMyCy.net
- DXUTって子ウィンドウで分割しようと思ったらCoreを書き換える必要がありそうだが・・・
空間を4回別方向からレンダリングしてテクスチャにはって表示させるのが一番簡単だしそれで十分だと
おれは思う
- 164 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 16:32:18.38 ID:tcORDbZa.net
- そのやり方の方がいいと思うよ
UIも独自にできるし、子ウインドウとかやってたら管理がめんどくさいだろ
- 165 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/02/21(火) 19:20:32.16 ID:vBTvHz5/.net
- アドバイスありがとうございます。
なるほどレンダーターゲットテクスチャを4枚貼るという
お手軽な方法がありますか!!
真剣に検討してみます。
うまくいくようだったら
プロジェクトファイル入出力、Xファイル出力、Collada出力
の次あたりの章でやってみようかと思います。
まだ予定ですが。
- 166 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/02/23(木) 12:13:14.43 ID:l/gWxPRD.net
- 3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの第8章を公開しました。
プログラムソースと解説を公開しました。
今回はプロジェクトファイルの入出力機能追加です。
複数のモデルデータとモーションデータを一発で読み込み、書き出し出来ます。
ファイルはXML形式です。
プログラムが分からない人のためにexeも入れておいたので
ぜひいじってみて要望やバグ報告などをください。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
- 167 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/02/25(土) 04:50:45.30 ID:WxmMIAGY.net
- 3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの
第9章のプログラムソースと解説を公開しました。
Xファイル出力機能が付きました。
- 168 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 21:47:25.64 ID:Dj9yJRcI.net
- 順調に進んでいるな
そろそろさわってみるか
- 169 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 06:34:37.35 ID:wrqq3Ln8.net
- exe を実行するのに抵抗がある人用にスクリーンショットや動画をうpしてくれ
- 170 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/03/01(木) 12:58:54.44 ID:R67FTfl3.net
- おっけ。
動画作るよ。
ちょっと待ってて。
- 171 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/03/02(金) 08:45:53.36 ID:L8KAefZO.net
- OpenRDBの動画作ったよー!!
感想ください。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17127798
- 172 :名前は開発中のものです。:2012/03/04(日) 23:02:43.40 ID:Y+PpvSaS.net
- >>171
動画乙
なかなかわかりやすくてナイスな感じデス
この調子でラストまで、ぜひヨロ
- 173 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/03/05(月) 03:50:39.36 ID:kHZ+k7Oz.net
- 応援さんくす!
今、OpenRDBにCollada(*.dae)1.4.1ファイル出力機能を追加して
リリースしました!
- 174 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/03/12(月) 17:15:37.69 ID:aZ7AvFWj.net
- OpenRDBにkinectモーションキャプチャ機能を付けてリリースしました。
ソースも公開しています。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
- 175 :名前は開発中のものです。:2012/03/14(水) 01:56:27.29 ID:gEOtoH4D.net
- >>174
Kinectキター!!!!
超乙デス。さっそく動かして遊んで見るデス。
- 176 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 15:04:56.56 ID:Gh6X2kAK.net
- いまからスキンメッシュの勉強始めるならMMDが良いんじゃないかな
高品質なモーションがたくさん無料で手に入るからやる気が湧いてきやすい
- 177 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 21:37:23.21 ID:ztUzpUPf.net
- >>176
( ゚д゚)?ツールや素材があったらスキンメッシュができるって?
それは違うんじゃねえか?
結局何らかのデータとして吐いて、プログラム側で読んでアレコレするんだし。
最初なんか、手打ちで頂点データをソースにベタ書きして
ひとつひとつ実装しながら、原理を理解してって方がシンプルでいいと思うけど。
モチベーション云々は知らん。
- 178 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 22:08:12.32 ID:Lss7v7KL.net
- いや、おそらくファイルフォーマットの事だろう。
.Xの方言に悩まされる事、山の如し。
- 179 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 22:25:46.82 ID:j0Pln4mG.net
- スキンメッシュはプログラミングと数学を勉強すればできるけど
モデル作ったりモーション作ったりは無理だろ・・・
MMDのモデルは
バイナリ形式で
1頂点1法線1UVになってて
面がマテリアル順にソートされてる
というイージーモードなところも良い
- 180 :名前は開発中のものです。:2012/03/18(日) 01:07:02.46 ID:l3nmkNLH.net
- スキンメッシュの練習用モデルくらいタイニーさん使ってやれよ
- 181 :名前は開発中のものです。:2013/01/30(水) 17:50:06.09 ID:Eyl9ztP7.net
- >>174
久しぶりに見に行ってみたら
やめちゃったのね…
- 182 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 09:57:16.65 ID:k6zlXijz.net
- ボーンっていうのは結局、データ的には、1つの点なんですか?
- 183 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 14:53:59.18 ID:itlUqmsE.net
- >>182
馬鹿はググって調べるところから始めろ
- 184 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 15:46:22.93 ID:nYSJ/RY0.net
- 人体モデルで顔の表情変えるのはどうやってやるの?
- 185 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 16:59:48.58 ID:N9vJkNq3.net
- >>184
ggrks
- 186 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 22:36:34.98 ID:nYSJ/RY0.net
- >>185
答えられねーならダマってろボケ
- 187 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:23:40.95 ID:gtsU+TbE.net
- 319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2014/05/02(金) 19:49:47.47 ID:DcP33CUS
欧米人はあんまし分かってないからな
SAIとかpixia程度の機能の最低限のソフトで良いのに
いやむしろタカミン絵チャレベルでも良いのに
Gimpは評価するけど・・・
絵描きながらPythonコードも意識するって凄いよ凄い
320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:27:40.43 ID:h9o3Uzp/ [1/2]
なんか、開発に参加した人曰く、
ものすげー村社会で、日本人の書いた簡潔で速いコードより、
複雑怪奇な演算で頭が偉そうに見えるものが採用されるらしい。
しかも人種的な偏見が潜在的に存在していて、
日本人が挙げても「検討する」で終わるのだとか。
(まあ、あわしろ位になるとどうなのかはしらんけど)
で、結果的にGIMPは不要な重さを持つに至ったらしい。
321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:58:13.40 ID:aqwiarhp
あっちはしれっと人種差別するからなw
OpenOfficeのCalcも日本から破線を入れてくれって要望がずっと出てたんだけど
全然聞き入れてもらえなくて、オラクルによる買収〜Libreと分裂の過程で分かったんだけど
OpenOfficeの開発メンバーに日本嫌いがいて実装されなかったというw
Libreの方ではサクっと実装してくれてほんと分裂してくれて良かったよ
- 188 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 15:15:09.37 ID:0Z9hI1/Q.net
- 結局、MESH GURUじゃなくてネットの情報でマスターしたわ。
あの本は読みづらいし、わかりにくいと思う。
- 189 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 08:02:15.16 ID:OFEMzlFl.net
- ボーンのローカル軸ってどうやって決めるの?
- 190 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 11:26:30.56 ID:ZjU+PjG/.net
- そのモデルを作った人が決める(以外にどうしろと)
- 191 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 11:30:31.39 ID:OFEMzlFl.net
- >>190
しかし、モデラーでローカル軸を設定できないものもあるけど、
そういう場合は、そのモデルにはローカル軸の概念はないってこと?
- 192 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 11:54:50.47 ID:ZjU+PjG/.net
- > モデラーでローカル軸を設定できないものもあるけど、
ねーよ。ローカル座標が設定できなければ、それはただのメッシュだろ
- 193 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 12:00:57.57 ID:OFEMzlFl.net
- いや、ないよ。ボーンはワールド軸に平行なハンドルが出てそれで調節して入れるけど、
ボーンそのもののローカル軸を独自に設定できるわけじゃない
- 194 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 12:20:54.94 ID:OFEMzlFl.net
- ああ、
そういう場合はローカル軸はとにかくワールド軸に平行なのが初期値ってことなのか
そう考えるとローカル軸はあるわ
スマン
- 195 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 13:51:21.75 ID:ZjU+PjG/.net
- なんか勘違いしてるんじゃね
明示的にボーンにX,Y,Zの矢印が表示されてるソフトもあるし、ただの<>>>>>みたい表示されるソフトもある
表示されなくても内部的にボーンの親子階層とローカル座標はかならず持ってる
(ないと絶対に動かせない!)
- 196 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 16:43:22.32 ID:OFEMzlFl.net
- MMDなんかだとボーンの線(ジョイントとジョイントを繋いだもの)に、
そのボーンのローカル軸のX軸が重なるような仕様になってたりする。
それはなぜ?
- 197 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 00:22:47.46 ID:7dyWIbYZ.net
- 無知なのになぜこんなに偉そうなんだw
答えている奴は偉いな
- 198 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 20:28:23.70 ID:LvLYpCGK.net
- スキンメッシュって最初難しそうに思えたけど
最初にスキンメッシュ全体の座標空間から各関節の座標空間への
オフセットを挟むだけだと分かったら、あとは問題なかった。
- 199 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 00:33:21.82 ID:+n8YaqA0.net
- 問題はデータ構造とファイルフォーマットよ
- 200 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 09:05:58.74 ID:4SXpmV3a.net
- あと互換性とかな
IKとか考えなければ難しくはない
- 201 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 14:54:59.12 ID:jDpzd29F.net
- さあ次は物理演算を学んでボヨヨンボヨヨンだ
- 202 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 12:43:14.98 ID:IpeogV5r.net
- MMDのモデルを読み込んで、スキンメッシュに挑戦していたのですが、
sdefの処理ってどうすればよいのでしょうか?
ソレっぽいコードを見つけて実装してみたのですがどうもうまくいきません。
一応下記に実装コードを記載しました。
何が間違っているかご教授いただけますと幸いです。
D3DXVECTOR3 v0 = r0 - c;
D3DXQUATERNION iq0;
D3DXQuaternionInverse( &iq0, &q0 );
D3DXMATRIX qm;
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &( q1 * iq0 ) );
D3DXVECTOR3 v1;
D3DXVec3TransformCoord( &v1, &( r1 - c ), &qm );
D3DXVECTOR3 nc = v0 * w0 + v1 * w1 + c;
//
D3DXVECTOR3 v = vertex - c;
D3DXQUATERNION sq;
D3DXQuaternionSlerp( &sq, &q0, &q1, w1 );
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &sq );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &v, &qm );
D3DXVec3TransformCoord( &c, &nc, &m );
vertex = v + c;
- 203 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 21:34:59.89 ID:621nOwE5.net
- >それっぽいコード
>何が間違っているか
上記のコードが本当にsdefを再現するためのコードなのか
それすら確認が取れてないってことか…
まずsdefってどういうものか、自分の言葉で説明できる?
- 204 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 04:27:27.80 ID:WpNpn8M8.net
- てかsdefって与えられた軸回りの回転角度を補間するんじゃなかったっけ
それなら計算に四元数は必要ないだろ
- 205 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 14:44:29.08 ID:cLgZ5wul.net
- プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
- 206 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 10:57:58.75 ID:hjrrkg0f.net
- test
- 207 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 10:31:04.64 ID:3S/PHhY3.net
- 過疎ってるね
自力で実装する人は少ないのか?
- 208 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 11:35:34.36 ID:GVXvD86G.net
- 大体似たものを一から作ることになるし、エンジン使うメリットっていっぱいあるらなあ
- 209 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 11:58:03.05 ID:8oUIa2QC.net
- mmdのせいでボーンも色々種類増えたよね
- 210 :名前は開発中のものです。:2017/02/13(月) 00:17:24.70 ID:4vdjDejX.net
- FBX_SDKってスレッドセーフじゃないんだっけ?
- 211 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 23:58:30.10 ID:mkEFZcME.net
- ボーンに種類なんてないあるのはボーンだけだ
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