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【ボーン】スキンメッシュ勉強スレ【デフォーム】

1 :名前は開発中のものです。:05/02/27 11:55:43 ID:XiYUHwGE.net
3Dゲーム制作の初心者にとって
ボーンデフォーメーション・スキンメッシュは一つの山ではないかと思います。
このスレは、主要な3Dアニメーションツールで作ったファイルから
モデルやモーションを読み込み、 多階層のキャラアニメーションを
自由に制御できるまでを学習していくためのスレです。

アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。

185 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 16:59:48.58 ID:N9vJkNq3.net
>>184
ggrks

186 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 22:36:34.98 ID:nYSJ/RY0.net
>>185
答えられねーならダマってろボケ

187 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:23:40.95 ID:gtsU+TbE.net
319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2014/05/02(金) 19:49:47.47 ID:DcP33CUS
欧米人はあんまし分かってないからな
SAIとかpixia程度の機能の最低限のソフトで良いのに
いやむしろタカミン絵チャレベルでも良いのに
Gimpは評価するけど・・・
絵描きながらPythonコードも意識するって凄いよ凄い

320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:27:40.43 ID:h9o3Uzp/ [1/2]
なんか、開発に参加した人曰く、
ものすげー村社会で、日本人の書いた簡潔で速いコードより、
複雑怪奇な演算で頭が偉そうに見えるものが採用されるらしい。
しかも人種的な偏見が潜在的に存在していて、
日本人が挙げても「検討する」で終わるのだとか。
(まあ、あわしろ位になるとどうなのかはしらんけど)
で、結果的にGIMPは不要な重さを持つに至ったらしい。

321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:58:13.40 ID:aqwiarhp
あっちはしれっと人種差別するからなw
OpenOfficeのCalcも日本から破線を入れてくれって要望がずっと出てたんだけど
全然聞き入れてもらえなくて、オラクルによる買収〜Libreと分裂の過程で分かったんだけど
OpenOfficeの開発メンバーに日本嫌いがいて実装されなかったというw

Libreの方ではサクっと実装してくれてほんと分裂してくれて良かったよ

188 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 15:15:09.37 ID:0Z9hI1/Q.net
結局、MESH GURUじゃなくてネットの情報でマスターしたわ。
あの本は読みづらいし、わかりにくいと思う。

189 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 08:02:15.16 ID:OFEMzlFl.net
ボーンのローカル軸ってどうやって決めるの?

190 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 11:26:30.56 ID:ZjU+PjG/.net
そのモデルを作った人が決める(以外にどうしろと)

191 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 11:30:31.39 ID:OFEMzlFl.net
>>190
しかし、モデラーでローカル軸を設定できないものもあるけど、
そういう場合は、そのモデルにはローカル軸の概念はないってこと?

192 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 11:54:50.47 ID:ZjU+PjG/.net
> モデラーでローカル軸を設定できないものもあるけど、

ねーよ。ローカル座標が設定できなければ、それはただのメッシュだろ

193 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 12:00:57.57 ID:OFEMzlFl.net
いや、ないよ。ボーンはワールド軸に平行なハンドルが出てそれで調節して入れるけど、
ボーンそのもののローカル軸を独自に設定できるわけじゃない

194 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 12:20:54.94 ID:OFEMzlFl.net
ああ、
そういう場合はローカル軸はとにかくワールド軸に平行なのが初期値ってことなのか
そう考えるとローカル軸はあるわ
スマン

195 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 13:51:21.75 ID:ZjU+PjG/.net
なんか勘違いしてるんじゃね
明示的にボーンにX,Y,Zの矢印が表示されてるソフトもあるし、ただの<>>>>>みたい表示されるソフトもある
表示されなくても内部的にボーンの親子階層とローカル座標はかならず持ってる
(ないと絶対に動かせない!)

196 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 16:43:22.32 ID:OFEMzlFl.net
MMDなんかだとボーンの線(ジョイントとジョイントを繋いだもの)に、
そのボーンのローカル軸のX軸が重なるような仕様になってたりする。
それはなぜ?

197 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 00:22:47.46 ID:7dyWIbYZ.net
無知なのになぜこんなに偉そうなんだw
答えている奴は偉いな

198 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 20:28:23.70 ID:LvLYpCGK.net
スキンメッシュって最初難しそうに思えたけど
最初にスキンメッシュ全体の座標空間から各関節の座標空間への
オフセットを挟むだけだと分かったら、あとは問題なかった。

199 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 00:33:21.82 ID:+n8YaqA0.net
問題はデータ構造とファイルフォーマットよ

200 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 09:05:58.74 ID:4SXpmV3a.net
あと互換性とかな
IKとか考えなければ難しくはない

201 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 14:54:59.12 ID:jDpzd29F.net
さあ次は物理演算を学んでボヨヨンボヨヨンだ

202 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 12:43:14.98 ID:IpeogV5r.net
MMDのモデルを読み込んで、スキンメッシュに挑戦していたのですが、
sdefの処理ってどうすればよいのでしょうか?

ソレっぽいコードを見つけて実装してみたのですがどうもうまくいきません。
一応下記に実装コードを記載しました。
何が間違っているかご教授いただけますと幸いです。

D3DXVECTOR3 v0 = r0 - c;
D3DXQUATERNION iq0;
D3DXQuaternionInverse( &iq0, &q0 );
D3DXMATRIX qm;
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &( q1 * iq0 ) );
D3DXVECTOR3 v1;
D3DXVec3TransformCoord( &v1, &( r1 - c ), &qm );
D3DXVECTOR3 nc = v0 * w0 + v1 * w1 + c;
//
D3DXVECTOR3 v = vertex - c;
D3DXQUATERNION sq;
D3DXQuaternionSlerp( &sq, &q0, &q1, w1 );
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &sq );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &v, &qm );
D3DXVec3TransformCoord( &c, &nc, &m );
vertex = v + c;

203 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 21:34:59.89 ID:621nOwE5.net
>それっぽいコード
>何が間違っているか
上記のコードが本当にsdefを再現するためのコードなのか
それすら確認が取れてないってことか…

まずsdefってどういうものか、自分の言葉で説明できる?

204 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 04:27:27.80 ID:WpNpn8M8.net
てかsdefって与えられた軸回りの回転角度を補間するんじゃなかったっけ
それなら計算に四元数は必要ないだろ

205 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 14:44:29.08 ID:cLgZ5wul.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

206 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 10:57:58.75 ID:hjrrkg0f.net
test

207 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 10:31:04.64 ID:3S/PHhY3.net
過疎ってるね
自力で実装する人は少ないのか?

208 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 11:35:34.36 ID:GVXvD86G.net
大体似たものを一から作ることになるし、エンジン使うメリットっていっぱいあるらなあ

209 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 11:58:03.05 ID:8oUIa2QC.net
mmdのせいでボーンも色々種類増えたよね

210 :名前は開発中のものです。:2017/02/13(月) 00:17:24.70 ID:4vdjDejX.net
FBX_SDKってスレッドセーフじゃないんだっけ?

211 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 23:58:30.10 ID:mkEFZcME.net
ボーンに種類なんてないあるのはボーンだけだ

総レス数 211
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