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【ボーン】スキンメッシュ勉強スレ【デフォーム】

1 :名前は開発中のものです。:05/02/27 11:55:43 ID:XiYUHwGE.net
3Dゲーム制作の初心者にとって
ボーンデフォーメーション・スキンメッシュは一つの山ではないかと思います。
このスレは、主要な3Dアニメーションツールで作ったファイルから
モデルやモーションを読み込み、 多階層のキャラアニメーションを
自由に制御できるまでを学習していくためのスレです。

アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。

16 :名前は開発中のものです。:05/02/27 20:32:10 ID:L0jRdigg.net
>>14

>「Xファイルなんて使い物にならねぇ。物足りねぇ。」とかたまに聞きますが、
>これは具体的にどういう事をしようと思った時どういうところが
>そうなるのでしょうかね?

他人の意見よりも、自分でやってみて「あぁ、ここが物足らないな」というのを実感するほうが自分自身の成長のためなるのでは?
実は自分もDX3D勉強始めたところ
人が歩くアニメーションの膨大なXファイルを見てちょっと嫌になってるが
ファイルの定義自体は単純なものの繰り返しだから、一度飲み込んでしまえば何とかなると思ってる
幸いDirectXは参考書もいっぱい出てるし、あとは自分のやる気の問題だと思う


17 :名前は開発中のものです。:05/02/27 21:02:38 ID:4TcdUiHq.net
スキンメッシュでみんなつまづいてるって根拠は?
世の中いくらでも資料あるんだからそれ見て勉強しろよ。
ほら、いくつかリンク張っておいてやるから。

http://t-tail-web.hp.infoseek.co.jp/program/vsdx8/d3d/029/
http://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/031/
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd7.asp
http://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog003.htm#IDPROG0019
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/object.htm

誰か作っても似たような技術のスレなんてつまんない。

18 :名前は開発中のものです。:05/02/27 21:14:18 ID:Y1WL3qNY.net
みんなって、躓いているのは段階を踏んでプログラムが作れない、ほんの一部だけだと思うが。
必用な知識は、ほとんどSDK付属のヘルプだけでなんとかなる。
それよりも、情報以前にプログラムを作る上で、目先の目標を設定できないことに問題がある。
だから何をやっていいのかすら分からない。

19 :名前は開発中のものです。:05/02/27 21:44:39 ID:4TcdUiHq.net
このスレ削除依頼出したほうがいいんじゃね?
こんな単発スレはルール違反。

>単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ

20 :名前は開発中のものです。:05/02/27 22:17:22 ID:xoltjPyr.net
なんでもかんでも削除依頼するのには反対だな

21 :1:05/02/27 23:58:53 ID:o+iipOrF.net
それじゃまずは素直に一度>>17が上げてくれたサイトなどを参考にXfile使ってやってみます。
頂点シェーダで。
それで、キャラアニメに必要な要素を一通り飲み込めたら
順次自前実装に置き換えていきます。
本当に最強に無謀なことを言えば、最終的にはOpenGLに持っていけるくらい
ライブラリ依存のない物を作りたいのですが、一歩ずつ出来るようにしていきます。

AdvancedAnimationWithDirectXつう高い本まで買って放置してあったので
これが役立つ時が来ました。

22 :名前は開発中のものです。:05/02/28 23:53:49 ID:HkG3mMZh.net
まゆげ

23 :名前は開発中のものです。:05/03/01 00:00:25 ID:EAYAVnug.net
  ´   `
 ( ゚ ∀ ゚ ) ぼーん!

24 :名前は開発中のものです。:05/03/01 00:57:52 ID:z7LhWTbe.net
>>18-19
消えろ。他のもっとくっだらねースレが腐るほどあんだろ?そっちに文句つけにいくのが先だろハゲ。

25 :1:05/03/01 06:04:54 ID:m+euo/Zo.net
作業ペースは遅いですが、できるまで逃げる気はないので
シコシコ作っていきます。

26 :名前は開発中のものです。:05/03/01 13:11:45 ID:7B2Lh6cG.net
御前のためのスレじゃないんだったら名無しに戻れよ。

27 :1:05/03/01 13:46:22 ID:m+euo/Zo.net
名前なんかどうでもいいやん。誰のスレとかそんなのないし。
勉強したい人が勝手にすればいいんじゃねーの。

28 :名前は開発中のものです。:05/03/01 14:03:25 ID:HHo2GOiY.net
>>27
>アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
>LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。
お前のスレじゃん

29 :1:05/03/01 14:36:48 ID:m+euo/Zo.net
あくまで一つの目標。
他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ。

30 :名前は開発中のものです。:05/03/01 14:44:37 ID:HHo2GOiY.net
>他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ
なんだよそれ

31 :1:05/03/01 14:51:46 ID:m+euo/Zo.net
なんだよってなんだよ。そのままの意味だよ。
別に俺が他人の勉強を邪魔する権利なんかないし、ここは俺様のスレだからどうとか言うつもりもないし、
スキンメッシュの勉強って所からさえ外れなければ何してもいいんじゃねーの。

32 :名前は開発中のものです。:05/03/01 15:25:46 ID:HHo2GOiY.net
勉強ぐらい1人でやれよ
たった1つの機能のためにスレ立てるなよ
DirectXスレは複数の板にあるだろ

33 :1:05/03/01 15:30:10 ID:m+euo/Zo.net
別に一人でもやるし、一つの機能とか単純なものでもないと思うし、DirectXのスレじゃないし。

34 :名前は開発中のものです。:05/03/01 16:38:06 ID:sDhDm5mX.net
30 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 14:44:37 ID:HHo2GOiY
>他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ
なんだよそれ


31 名前:1 :05/03/01 14:51:46 ID:m+euo/Zo
なんだよってなんだよ。そのままの意味だよ。
別に俺が他人の勉強を邪魔する権利なんかないし、ここは俺様のスレだからどうとか言うつもりもないし、
スキンメッシュの勉強って所からさえ外れなければ何してもいいんじゃねーの。


32 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 15:25:46 ID:HHo2GOiY
勉強ぐらい1人でやれよ
たった1つの機能のためにスレ立てるなよ
DirectXスレは複数の板にあるだろ


33 名前:1 :05/03/01 15:30:10 ID:m+euo/Zo
別に一人でもやるし、一つの機能とか単純なものでもないと思うし、DirectXのスレじゃないし。




35 :名前は開発中のものです。:05/03/01 17:19:54 ID:rfn7dPJk.net
よく分からんけど、ゲームを作る上での技術的資料として価値があるのなら、このスレは続けるべきだと思う。
期待sage

36 :名前は開発中のものです。:05/03/01 17:27:45 ID:E7ZXjWn4.net
ろくに3Dの知識も持ち合わせていなかった頃、
メッシュの表示から初めて、フレームアニメーション、スキンメッシュまで自前でやるのは、
ヘルプとWEB上の情報だけで一ヶ月程度で何とかなった。
一つずつ確実にやっていけば、いちいち相談しなくてもそのうち出来る。

37 :1:05/03/01 17:45:13 ID:m+euo/Zo.net
そう。すごいね。俺もがんばるよ。一月じゃ無理だろうけど。

38 :名前は開発中のものです。:05/03/01 22:51:28 ID:z7LhWTbe.net
すぐできる、webでみりゃいくらでも情報あんだろ、目標決められねーのか

なーんて、チラシの裏カキコしに来る厨房は何がしたいの?誉めて欲しいの?
自分のキモサイトでチンコいじってろよ。めざわりだ。

39 :名前は開発中のものです。:05/03/01 22:52:12 ID:z7LhWTbe.net
>>1頑張れ。超応援してるし、俺も勉強したい。

40 :名前は開発中のものです。:05/03/02 02:28:51 ID:Gq7KXI4+.net
スキンメッシュなんてバカでも出来るだろ。
こんな単発スレ立てるなよ。目障りだよ。
お前が書いたコードなんてwebの資料の焼き回しでしかないな。
なにも有益な情報なんて出てこない。

つーか削除依頼マジで必要か?

41 :名前は開発中のものです。:05/03/02 02:29:15 ID:mcpq0Hqr.net
>>38-39
(;´Д`)?? (;´Д`)!

42 :1:05/03/02 02:44:21 ID:WOS82+AE.net
無益だと思うなら見なきゃいいだけのことだし
削除依頼出す必要があると思うなら出せばいいことなんで。

43 :名前は開発中のものです。:05/03/02 03:09:24 ID:IAdEOla+.net
どうも粘着質な厨房(約1匹)に目をつけられちゃったみたいなね
バカは無視して先に進もう

44 :名前は開発中のものです。:05/03/02 03:21:49 ID:1E+KTVXb.net
アマチュアでは敷居がまだまだ高いからね>スキンメッシュ

変に腕に覚えがあるヤツが絡みたがるようだな

俺の方が出来る。俺の方が凄い。皆褒めてくれってかw

45 :名前は開発中のものです。:05/03/02 08:53:40 ID:SrjvKvbb.net
そろそろ50レスになるというのに有用なレスが>>17だけどいう現実に>>1は反省してください。
開き直る前にやることあるでしょ。もう3日経つんだからせめて勉強の中間報告ぐらいしやがれ。
このスレの価値を決めるのはキミ次第だ。知らねえけど。

46 :1:05/03/02 09:21:16 ID:WOS82+AE.net
好きな時に好きなことを書き込むんで。
キミに何か催促されなきゃならない覚えは今のとこないわ。

47 :名前は開発中のものです。:05/03/02 10:03:14 ID:NPv35l+r.net
見事に>>1が厨なスレの典型。

48 :名前は開発中のものです。:05/03/02 16:01:59 ID:Bbqy/WVc.net
まあ>>17見ただけで実装できるからな・・・
絵付きの解説有りで、しかもソース付きだろ。

とりあえず有名どころを追加しとくよ
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx29.html

それにしてもLightWaveのファイルで実装かよ。
金あっていいな。
俺なんてメタセコとmikotoだよ・・・。


49 :1:05/03/02 21:51:16 ID:WOS82+AE.net
有名どころをもう一箇所

ttp://www.t-pot.com/

これで知ってるところ全部でました。

でも最終目標はDirectXの依存性を排除することです。
XfileもDirectXのヘルパーも使わず作りたいです。

50 :名前は開発中のものです。:05/03/02 23:18:15 ID:Gq7KXI4+.net
>これで知ってるところ全部でました。

ほんとバカだな。これだけしか知らないのか。
せっかく>>17教えてやったんだからだまって勉強してろ。
ど素人がルール無視してスレを私物化するな。
こーゆー奴が居るから素人の質問にも厳しくなるんだよ。

51 :名前は開発中のものです。:05/03/03 00:51:30 ID:ArpQLrfC.net
なんか口ばかりの小姑みたいな奴が湧いてるな。

52 :名前は開発中のものです。:05/03/03 00:58:54 ID:yFBpyHvf.net
>>50
消えろカス

53 :名前は開発中のものです。:05/03/03 03:58:54 ID:KwDeQKOT.net
この流れでまだ擁護する人間がいるのが本気で理解できん……。

>>1
http://www.dstorm.co.jp/products/lw8/developer/download/lwlib.htm
もう煽りにイチイチ反応しなくて良いからこれの資料とソースでも読んでろ。
1週間後には自分でスレの削除依頼を出したくなってることだろうよ。

54 :名前は開発中のものです。:05/03/03 08:28:33 ID:nxzGPMaz.net
>>53
すげー!これをいじれば、LWで複数テクスチャ貼り付けた
Xファイルを、直接出力できそうな予感。

55 :名前は開発中のものです。:05/03/03 17:26:43 ID:jx3YAKv/.net
ソース付きサンプルのあるサイトがこれだけでたら、
このスレはこれから何をするの・・・?
スキンメッシュなんてそんな特殊なことするわけでもないし。
これらのサイトをみて実装できないやつは
3D素人か、ソースを読めない人くらいのような。


56 :名前は開発中のものです。:05/03/03 21:18:17 ID:nxzGPMaz.net
>>55
アニメーションを扱える独自のフォーマットや、それを扱うツール群を>>1が開発して
発表できたらよろしいんじゃない?

57 :1:05/03/04 00:28:29 ID:8C9egEYF.net
素人で悪かったな。

58 :1:05/03/07 14:58:16 ID:1lLBq7CO.net
保守。別の事で作業できてない。

59 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 23:23:09 ID:6criH5dw.net
メタセコでモデリングしてるのだが、ボーンを入れられない。
しかたないので事前にボーンの仕様を決定し、
モデルをぶつ切りにして、
親子関係を考えてパーツの位置を1個1個計算して描写した。
見事に歩いている。

しかし動きがカクカクなのでキーフレームなんちゃらってのを習って
動きの間を線形補間してみた。実にキレイ。

しかし、間接に穴が開いてしまう。
そこで頂点ブレンディングという技法を取り入れてみた。
うちのグラボは対応していないので自分で計算して描写した。

今日シェーダーと言うものを知った。
今後xファイルの仕様を調べて、
そのあとHLSLを勉強して、
ボーンとモーションを入れられるモデリングツールを探そう。

この1週間、少しは進歩したんかな('A`)

60 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 23:29:01 ID:1FYtVYl9.net
>うちのグラボは対応していないので自分で計算して描写した。
自分でコードを書かなくても、DirectXにはビデオカード側に対応がない場合の措置が用意されているわけだが。

61 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 23:37:34 ID:6criH5dw.net
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
やっちまったorz

62 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 10:54:51 ID:zxD0BbjO.net
>>59
暇で良いね


63 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 18:07:38 ID:Mh7m+1Jy.net
人生 夏休み 大学生 ('A`)

64 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 23:30:04 ID:tIsStyd0.net
a

65 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 06:27:38 ID:PH7f0eHN.net
OpenGL で skin mesh animation を実装するチュートリアル

http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System

66 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 15:59:55 ID:9eqRwdeE.net
age

67 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 19:33:01 ID:oe6SaP6Z.net
保守

68 :名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 13:34:50 ID:1XfiOLtL.net
>>1の人は結局できたんでしょうか?

>>17
http://t-tail-web.hp.infoseek.co.jp/program/vsdx8/d3d/029/
リンク切れ
http://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/031/
DirectX8 現在ダウンロードできるSDK最古版でもd3dx8.libが含まれていない
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd7.asp
リンク切れ
http://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog003.htm#IDPROG0019
DirectX8 現在ダウンロードできるSDK最古版でもd3dx8.libが含まれていない
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/object.htm
プラグイン?LightWave使ってないので関係ない

こんな感じでさっぱりなんですが

69 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 23:18:06 ID:rNypIJZO.net
Game Programing Gems1と

マルペケつくろー を見ればいいと思うよ

70 :エビフリャー:2008/06/30(月) 15:22:47 ID:jas/GScD.net
タモリ鉄道博物館
 ・名古屋市営地下鉄の車内搭載発車促進メロディーはフジテレビ系「なるほど・ザ・ワールド」の時間切れ前警報音を参考にして考案されたものです。
 ・ドレミファモーター(京浜急行)は芸能界の鉄道ファンタモリさんがテレビ朝日系「タモリ倶楽部」の中でで考案しました。
 ・名鉄パノラマカー7000系の発車音・走行音・減速音・停止音は日本テレビ系「欽ちゃんの仮装大賞」の不合格の時の効果音に似ている。
 ・西鉄のnimocaは歌手でタレントで倖田來未の実妹であるmisonoさんが考案したのもです。
タモリ空耳アワー
 ・高校三年生: あ、あー、あ、あ、あー 合ーコン三年生ーーーーーーーーーー
タモリさん名古屋大好き
 ・タモリさんはエビフリャーの名付け親です。
 ・タモリさんは日本の中で名古屋が一番好きであり、且つ地元の人以上に名古屋の文化や風習に詳しい人です。
 ・タモリさんは自分の第2のふるさとは名古屋であると言っており、将来名古屋市役所から名古屋親善大使として任命されると思います。


71 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 18:57:10 ID:wDbSS1sp.net
Quake2のMD2がキーフレームアニメーションしてたっけ。
あとDoom3のMD5の読み込み表示サンプル(md5meshで検索)でそれっぽいことやってる気がする。

metasequoiaとmikotoをOpenGLで表示してるサンプルはここにあった。解説はないけど。
http://blog.jyoken.net/?cid=28967


72 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 04:53:41 ID:j7VHii5p.net
>>65

お前最高。
1は逃げたか?

73 :ヒロ:2008/10/23(木) 15:37:13 ID:YAdzfchm.net
まゆ毛ボーン!!!

74 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 00:10:46 ID:VK6pQET3.net
LBSの変形じゃなく、mikotoの様なスフィリカルデフォームについての内容だった
ら聞きたい。。。(dual quaternionはクソ)

75 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 00:45:31 ID:FEGk7mQB.net
その話題乗りたいけど、明日は早い上、出張で泊まりなんだよなぁ。

確かにDLBは駄目だな。それに比べてmikotoのやり方は綺麗だよな。
本当にどうやっているんだろ。

あれを真似てよい結果出している人が、知っている限り、有名どころで2人いるけど、
いずれもSBSで、かつピボット位置をずらすような実装をしている気がする。

76 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 01:19:55 ID:VK6pQET3.net
頂点はウェイトでクォータニオンで回転させておいて、それとは別に
ボーン間(ボーンの芯)をベジェ曲線で書いた曲面上から
「元々のボーンと頂点の距離(垂線としての最短距離)」離したところに
回転後の頂点を移動させたところが変換後の頂点・・なのかな??
・・だめな気もする。。
>>75さん解決してくれっっw


77 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 04:32:24 ID:Jwjg/eF0.net
いまさらながらミコトってすげぇな…

78 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 10:37:47 ID:nsdznIRc.net
>>77
じゃ〜そのいまさらながらの旧技術はどうやってんのかおしえてくれ

79 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 10:42:25 ID:nsdznIRc.net
>>77さん
おおっとごめん、、読解力がなかった。。。
誤解)いまさらながら「まだ」ミコトの話題かよ(w
正解)いまさらながら「思うに」、ミコトってすげえなぁ(感嘆)
ですよね、、ごめんなさい!!!!
すんません!!

80 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 11:58:15 ID:nfxxhUwl.net
>>79
普通にウザイ


81 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 01:26:54 ID:SDrwo9Tg.net
>>80
狭量小者w

82 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 21:26:41 ID:Tke1RF8W.net
t-potのサンプルをDirectX9でコンパイルしたらいっぱいエラーでた
これ全部修正かけなきゃならんのかorz

83 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 22:38:43 ID:xA4c+WMF.net
includeのd3dx8をd3dx9に変えただけとか、アフォやってると推測。

84 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 22:53:38 ID:Tke1RF8W.net
エラー2つまで絞った
D3DXLoadSkinMeshFromXofの引数
ConvertToIndexedBlendedMeshの引数
なんか中身全然違うぞ、なんだか詰んでる予感

85 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 14:38:48 ID:dT64mcHJ.net
暇age

86 :名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 00:23:31 ID:URJDEO4b.net
この世には、期待age、良スレage、晒しage 様々なageがある。
しかしなぁ、暇ageってなんだよ、暇ageって...
ふざけんのもたいがいにしろっ。

87 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 18:42:51 ID:3DyrtjB2.net ?2BP(62)
sssp://img.2ch.net/ico/torimasu.gif
bb

88 :名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 21:41:12 ID:f1e3Nj0L.net
ほっしゅまりも

89 :名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 05:26:13 ID:Gm3XAJrB.net
今9のFRAMEとか調べてるんだが
FRAME単位に影響を受ける頂点を登録するみたいな感じだけど
ようするに複数のオブジェクトで構成されたモデルを1まとめに登録するんだよな?
一部のポリゴンを非表示にしたり別のものに置き換えたりしたい場合はどうするの?

90 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 21:22:51 ID:hkEu08ia.net
自作スキンメッシュプログラムで関節を曲げると
内側がへこんで外側がふくらんでしまうのですが、
これは私の作ったプログラムがバグってるからこうなるのでしょうか?
画像はこれ↓
http://fx.104ban.com/up/src/up15566.png
関節部分は上下のボーンに0.5,0.5のウェイトです。

91 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 23:59:32 ID:Np7niKSW.net
なんかdual quaternionっぽい曲がり方だなw

線形補間で、途中まできっちり0.5ずつなら、そんなもんじゃないかね。
徐々に比率変えてみれば綺麗になるんじゃない。

92 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 08:13:02 ID:yUCOASsI.net
消えてしまったので別のところに。
http://www.imagecheese.com/gallery/snap4.png
こんなものですかね? あまりきれいでないのが何とも。
APIの仕様上”比率を徐々に”ができないので、これで我慢するしかないと。
うーん


93 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 11:50:52 ID:yUCOASsI.net
わかりやすいようにアニメーションにしてみた。
http://www.imagecheese.com/gallery/test.gif
あまりきれいでないのですが、スキニングってこれで良いのですかね??


94 :名前は開発中のものです。:2010/04/16(金) 17:13:14 ID:ZS1FFR3i.net
昨日から初めて、とりあえずdirectxを利用した読み込みはできた
すこしづつ自分で実装して作ってく

95 :名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 14:13:22 ID:P3txZk4Q.net
日本語で、一本のボーンを動かすだけの解説付きの短いプログラムを初心者向けに作って欲しいと思った今日この頃♪

96 :名前は開発中のものです。:2010/04/19(月) 10:28:12 ID:i3cPOfIF.net
>>93
繰り返しになるが、もっとポリゴン増やして段階的にウェイト付けない限り、綺麗にはならんよ

97 :92:2010/04/21(水) 22:47:49 ID:KoZNqWbE.net
>>96 ウェイトの問題でした。頑張ってようやくキャラクター1体がレンダリングできるようになった。
http://www.picamatic.com/show/2010/04/22/01/42/6776602_310x330.gif


98 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 15:06:39 ID:YRYDSPYO.net
いいじゃない いいじゃない

99 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 12:05:10 ID:gGmwK7xt.net
>>95
詳細な解説サイトならググってド頭に出てくるぞ
ボーンデフォームとか理屈理解してれば実際の式が多少曖昧でも関数自体はAPIにあるから
なんとかなるぜ

初心者向けの簡易なソースなんて、そもそも理屈理解してなかったら応用もできないから
コピペで済まして逃げようったって物理的にそうはいかないw

まじめに数学でもやっとけ

100 :92:2010/04/23(金) 15:40:02 ID:CiSvHpd+.net

英語だけどJason GregoryのGame Engine Architectureまじおすすめ。
上のはそれを読んで実装してある(その通りではないけど)
1冊読めば現在のゲームエンジンを作れそうな気になれる。

101 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 08:20:00 ID:szzmp+rv.net
>>99
数学で必要なのは行列スタックくらいじゃね?
あとは線形補間か

102 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 08:47:49 ID:cccU+LcD.net
>>101
さりげなく普通に使っているかもしれない、四元数使った回転処理だとか、
あるいはただのアフィン変換ですら、動作の理解には数学の素地が必要だと思うけど違うの?
てか、なんで行列、じゃなくて行列スタック、なんだよw あと、なんで線形補間だけスポットライト当ててんだよw


103 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 10:41:56 ID:szzmp+rv.net
>>102
余りにも使いすぎると忘れるんだな…
あんだけ苦労したはずなのに

104 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 17:23:14 ID:PF3Z1tEB.net
クソレスしかなくてワロタ


105 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 17:28:05 ID:cccU+LcD.net
>>104
むしろクソスレじゃんこんなの
むしろお前が糞じゃないレス書けや

106 :名前は開発中のものです。:2010/06/18(金) 17:41:45 ID:wXvVdWP8.net
スキンメッシュ再燃age

107 :名前は開発中のものです。:2010/06/18(金) 23:47:45 ID:gr+iA7iO.net
俺の実装を見ろやーーー

108 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 13:36:02 ID:haCjZpes.net
すげー

109 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 13:42:19 ID:zUEqGeo/.net
類似スレ

Xファイルを再生するスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/

【フリー】モーション付きXファイル出力【ツール】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/

110 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 18:14:04 ID:vc5iQou5.net
よしここで俺のスキンメッシュの実装をさらしてやる。
うるさ型の先輩方から見てどうでしょうか?
忌憚のない意見を募集しています。
http://code.google.com/p/desktop-m3g/source/browse/trunk/src/SkinnedMesh.hpp
http://code.google.com/p/desktop-m3g/source/browse/trunk/src/SkinnedMesh.cpp

OpenGLの上にスキンメッシュ他を実装しています。



111 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 23:16:58 ID:rBBzaNIx.net
残念ながらもう誰も見てないようだ

112 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 01:27:49 ID:BoIQjt40.net
ぬるぽ。

113 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 12:08:02 ID:MJ3ENM51.net
MESH GURUで検索

114 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 13:28:35 ID:3bpKsmVc.net
がっ。

115 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 14:18:08 ID:JWSA4Jcy.net
>>113
これは基体できそうだな。
まあ発売されてから判断しよう

116 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 20:04:54 ID:hzKcmmsg.net
>>113
金の臭いばっかりしてゲームの一本も仕上げたサンプルがないな
これでは誰も寄り付かない

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