2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【ボーン】スキンメッシュ勉強スレ【デフォーム】

1 :名前は開発中のものです。:05/02/27 11:55:43 ID:XiYUHwGE.net
3Dゲーム制作の初心者にとって
ボーンデフォーメーション・スキンメッシュは一つの山ではないかと思います。
このスレは、主要な3Dアニメーションツールで作ったファイルから
モデルやモーションを読み込み、 多階層のキャラアニメーションを
自由に制御できるまでを学習していくためのスレです。

アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。

101 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 08:20:00 ID:szzmp+rv.net
>>99
数学で必要なのは行列スタックくらいじゃね?
あとは線形補間か

102 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 08:47:49 ID:cccU+LcD.net
>>101
さりげなく普通に使っているかもしれない、四元数使った回転処理だとか、
あるいはただのアフィン変換ですら、動作の理解には数学の素地が必要だと思うけど違うの?
てか、なんで行列、じゃなくて行列スタック、なんだよw あと、なんで線形補間だけスポットライト当ててんだよw


103 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 10:41:56 ID:szzmp+rv.net
>>102
余りにも使いすぎると忘れるんだな…
あんだけ苦労したはずなのに

104 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 17:23:14 ID:PF3Z1tEB.net
クソレスしかなくてワロタ


105 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 17:28:05 ID:cccU+LcD.net
>>104
むしろクソスレじゃんこんなの
むしろお前が糞じゃないレス書けや

106 :名前は開発中のものです。:2010/06/18(金) 17:41:45 ID:wXvVdWP8.net
スキンメッシュ再燃age

107 :名前は開発中のものです。:2010/06/18(金) 23:47:45 ID:gr+iA7iO.net
俺の実装を見ろやーーー

108 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 13:36:02 ID:haCjZpes.net
すげー

109 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 13:42:19 ID:zUEqGeo/.net
類似スレ

Xファイルを再生するスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/

【フリー】モーション付きXファイル出力【ツール】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/

110 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 18:14:04 ID:vc5iQou5.net
よしここで俺のスキンメッシュの実装をさらしてやる。
うるさ型の先輩方から見てどうでしょうか?
忌憚のない意見を募集しています。
http://code.google.com/p/desktop-m3g/source/browse/trunk/src/SkinnedMesh.hpp
http://code.google.com/p/desktop-m3g/source/browse/trunk/src/SkinnedMesh.cpp

OpenGLの上にスキンメッシュ他を実装しています。



111 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 23:16:58 ID:rBBzaNIx.net
残念ながらもう誰も見てないようだ

112 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 01:27:49 ID:BoIQjt40.net
ぬるぽ。

113 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 12:08:02 ID:MJ3ENM51.net
MESH GURUで検索

114 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 13:28:35 ID:3bpKsmVc.net
がっ。

115 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 14:18:08 ID:JWSA4Jcy.net
>>113
これは基体できそうだな。
まあ発売されてから判断しよう

116 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 20:04:54 ID:hzKcmmsg.net
>>113
金の臭いばっかりしてゲームの一本も仕上げたサンプルがないな
これでは誰も寄り付かない

117 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 03:38:37 ID:bE7dzYOi.net
検索してみたら、そいつ鎌田茂雄じゃないか。
少なくとも著者自身はGURUではない。むしろアマチュアにも劣る。
こいつが「DIRECTX必携」で宣っている、プロジェクトファイルの変換やバージョン管理についてのご高説↓
ttp://nagamochi.info/src/up22459.png

118 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 03:47:45 ID:bE7dzYOi.net
って、サイト見たらこいつの本が学校のテキストとして採用って・・・
何事も最初が肝心なのに、無垢な生徒が狂った知識で染め上げられてしまうとは最悪だな。
採用するならゲームコーディング・コンプリートにしろよ。
これに比べれば、セガの新人教育担当の平山尚が書いた本でさえ
日本と海外のレベルの違いが如実に現れていて数段劣るというのに。

119 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 16:01:37 ID:c9u7LKIF.net
>>117
> ttp://nagamochi.info/src/up22459.png

これはちょっと面白だな

120 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 23:45:24 ID:4b0dtRg5.net
mesh guru 早く出ないかな〜2万でも買う

121 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 22:14:05 ID:wGS6tHy8.net
宣伝うぜー

122 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 19:39:37 ID:AxA18zEn.net
でも海外にもこの手の情報専門で扱った本が
なかなか無いから(Character Animation with Direct3Dもいまいちだった)、
一冊でもあった方がうれしい。

123 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 21:53:01 ID:Nfj3Nh3W.net
海外でもスキンメッシュが結構ネックになってるな
(レベル高いっつっても向こうもこっちも大差ねーじゃん的な・・・)

124 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 07:54:32 ID:myRKaw0D.net
日本だとシェーダーのリファレンス系書籍も無いに等しいな。今給黎隆の古い本位?
海外だとShaderXシリーズがあるんだけど、何故かどこも和訳を出さないんだよな。
日本のゲームの質感表現が貧弱なのはこの辺がネックになってるんでは?

125 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 12:04:32 ID:AJckbwR4.net
>>124
なんちゅうか個人の頑張りだけではもうダメで
最先端の技術を習得するための最短パスの整備が重要な気がする

126 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 19:03:37 ID:CtsRHADj.net
DX11になるとDirectX ≒ シェーダプログラミングになるので、
シェーダがさっぱりな日本の現状だと非常にまずいんだよな
興味を持った入門者が簡単に始められるとっかかりがないと将来の人材も育たないし

127 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 21:26:20 ID:E5avFhkl.net
>>126
参考サイトみて順番にやっていけば大した苦労ねーじゃん

128 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 23:05:14 ID:184ulI77.net
「大した苦労ねー」はずが、海外に水を開けられる一方だから問題になってるわけで

129 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 23:30:19 ID:xx4XNwJS.net
十年もかけてやっと習得する技術を持つ技術者が、日本では底辺デスマ労働者だからなあ。


130 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 10:20:31 ID:ZUkuEjF/.net
技術書が出版されない、翻訳すらされない現状では衰退するだけでしょ。

131 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 17:54:02 ID:nHk6xeXj.net
>>128
そんなに開いてないってw
海外だってアマチアあたりじゃスキンメッシュで止まってるよ


132 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 00:08:03 ID:LHwWIg7M.net
スキンメッシュなんて行列かけていくだけなのに
何が難しいのか分からん。

133 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 04:58:14 ID:Zso8xg5m.net
大した苦労無くその辺さらりと飛び越えていける才能持ちはそれでいいんじゃない?
でも自分が当たり前に出来ている事を低能や無能が同じ様にやれると思ったり、強要したりしないでね。
解説書や参考書なんてものは非能の為にあるんだから。

134 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 06:51:39 ID:eQjWMzVx.net
>>132
終わってみるとたしかにそうだな

ただ、どの値をどうすればいいのかわかってないと
画面に表示されるもんが意味不明なところが難しいんじゃないかな?

それと多くのサンプルがシェーダ使ってるのもくせもんだな
ここの値の受け渡しでバグるとPIX使っても値を確認できない
実際値でねーし、仕組みわかってても動くまで結構苦戦した

135 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 12:55:55 ID:64IGpo/9.net
理解した後ならそうだけど、そんなに簡単な話ではないなあ



136 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 22:15:47 ID:1tGMW6F5.net
大事なのは自分が何を知らないといけないのかを把握して、
小規模な実験を繰り返すことなんだが、
問題は、その最初のステップが面倒だからやらないという人間が大勢いると言うことだ。

モデリングファイルの構造が分からなければ、
分かるまで地道に実験を繰り返し、
シェーダが分からなければサンプルをいじり倒し、
フレームやメッシュの構造が分からなければ、
頂点を寄せ集めたところから少しずつ範囲を広げていく。
根気よく実験を繰り返し、そしてまた繰り返す。

毎日素振りをするのと変わらないし、そこに能力的な才能は必要ない。

137 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 22:27:28 ID:NA7FmesX.net
>>136
組む前はその手順も見えなかったな
一体なにからやるべきか?的な

やった直後だから初心を忘れないうちに書いておこう

1.まず、ボーンを使わない普通のアニメーションを完璧に組む
2.それができたら次にシェーダを使わないでソフトで1つずつ頂点変換して組んでみる(変換後の頂点をDrawPrimitive)
3.できたら最期にシェーダに移しながらソフトでうまくいったときの値とシェーダに流れた値をPIXで比べながらチェック

作ってみる前はこんな当たり前の手順すらわからなかったw

138 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 05:06:39 ID:MOLsApgA.net
そんな話はどうでもいいんだよ!
mesh guruまだぁ〜ぁん? チン☆ チン☆

139 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 06:55:20 ID:4RVmUNq0.net
>>138
どこにも魅力を感じない
宣伝やめろ

140 :名前は開発中のものです。:2010/08/31(火) 23:36:44 ID:RK0ZNxvJ.net
著者が痛過ぎるのは横に置いといて、予約が始まったがさてどうしたもんかね。

ノースブレイン コンピューターゲーム
ttp://www.northbrain.org/index.htm


141 :名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 23:09:48 ID:kVGTU2XH.net
mesh guru 発送したとメールしてきたけど
配送状況を確認できる情報はくれないみたい。
非常識だよな。

142 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 08:33:36 ID:1FYYtfcn.net
届いた。気が向いたらレビュー書くわ。

143 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 09:29:39 ID:k677jfwb.net
カウンタの宣言漏れがあったり、
エラーチェック部分が間違ってたり、
複数インスタンスになると破綻するんじゃね?みたいな部分はあるけど
カウンタ部分さえ直せば動くし、無駄なモノが無いからサンプルとしては良いんじゃなかろうか。
COLLADA DOMに関してはアニメーションまで触れないので注意。

完璧主義者はイライラするかもしれんが、ハズレでは無いと思う。

144 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 01:21:49 ID:8aiTkqGt.net
DirectX使ってる内はスキンメッシュを理解した事にはならんな

145 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 12:42:52 ID:bi0Cr3Pm.net
中身は理解しなくてよくて、それでいて使えるライブラリが欲しい。

146 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 12:49:13 ID:aWkc2vIf.net
seleneでどうだ?

147 :名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 15:58:57.61 ID:ISQPnkXy.net
>>140
こいつの書いてる本見るとやたらCMで続きをひっぱる最近バラエティ番組を連想させる

148 :名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 13:39:54.34 ID:LNrCkkKZ.net
DirectX10からXファイルをサポートしてないから
スキンメッシュとか当たり判定とか自前でやれってか


149 :名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 13:41:07.21 ID:LNrCkkKZ.net
でも結局、3Dモデルはモデリングソフトで吐き出すXファイル使うよね

150 :名前は開発中のものです。:2011/06/05(日) 15:04:14.55 ID:i6/a8SZI.net
colladaだろJK

151 :名前は開発中のものです。:2011/06/14(火) 09:16:46.68 ID:fOy8DyB2.net
MESH GURUって5000円もするのに、2500円ぐらいの本のボリュームしかないやん

152 :名前は開発中のものです。:2011/06/15(水) 06:24:11.74 ID:o1m4mQEY.net
>>151
ネット上で数ページだけ読めるよね。目次見て買うのやめたわ。
まるぺけってサイトが参考になった。

153 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2011/12/23(金) 04:09:52.63 ID:5TzDTUUk.net
ボーンモーション作成ツールRokDeBoneのオープンソースプロジェクトをはじめました。
まずはぼくが骨格を作って、それにhtmで解説を付けていきます。
現在、第3章が終わったところ。
mikoto形状を読み込みシェーダーでボーン変形するところまで解説が終わっています。
このスレの人に合うんじゃないかな?と思って宣伝します。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm


154 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2011/12/23(金) 04:10:54.63 ID:5TzDTUUk.net
ごめん、下げ忘れた。

155 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 15:31:52.71 ID:gj/o3QzV.net
いいねいいね〜。スキンの情報少ないから助かります。

全然関係ないけど、こういうの書くならSphinxオススメ。
ttp://sphinx-users.jp/

156 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/01/02(月) 08:37:08.91 ID:gWq3JgVj.net
RokDeBoneをオープンソースで開発するプロジェクトOpenRDBの第4章の解説を公開しました!
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm

目次は変更しました。
00、ライセンス、開発環境
01、mqoを表示する
02、mikotoデータを読み込んで影響度を設定する
03、mikotoデータを読み込んでFKでポーズをつける
04、線とスプライト表示
05、モーションウインドウ
06、キャラクタ選択、階層エディタ(複数キャラ対応)
07、IK(R,T,T2)
08、Xファイル出力
09、Collada(*.dae)ファイル出力
10、kinect
11、頂点テクスチャによるボーン変形
12、頂点単位影響度設定
13、モーフィング
14、オリジナルファイル入出力
15、抽出読み込み
16、ナゾビーフさん製物理エンジンの組み込み


157 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 21:03:56.98 ID:zHYwboVo.net
>>156

勉強がてら見させてもらってます
特に、kinect対応に期待してるのでがんがってくださいノシ

158 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/01/24(火) 07:58:35.54 ID:rnTHg+V/.net
OpenRDB第5章のプログラムソースを公開しました。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/OpenProject/index.htm

159 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 12:51:18.11 ID:SgQcWURx.net
専用スレ立ててみたほうが盛り上がるんじゃないかな

160 :名前は開発中のものです。:2012/02/12(日) 13:24:16.46 ID:eMCGPakT.net
やっとこさmpoファイルから頂点データ読み込んで、
OpenGLからモデル描画できたよ( ;´∀`)アハハ…。

次は
頂点カラーつけて描画 → テクスチャ貼り付けて描画 → 光源/マテリアル設定描画 → …
と、考えるとスキンメッシュまでの道のりは長いな

↑にも誰か書いてたけど、一個一個試しつつやってったら、すぐできるようになるだろうか。
不安だ。

161 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/02/13(月) 06:43:59.17 ID:ARo6fC+M.net
3Dアニメーションツールをオープンソースで作るOpenRDBの第7章の解説を公開しました。
解説にIKのソースを載せました。

http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm

あとオリジナルファイル保存とXファイル保存を付ければ
現状のRokDeBone2よりも使いやすいんじゃないかな?


162 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 16:38:38.42 ID:8ZXmRvlR.net
三面図で表示する機能無いとな
これはかなり重要だよ
プロ用ツールは当たり前のように三面図あるし

163 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 18:16:34.53 ID:EFsfMyCy.net
DXUTって子ウィンドウで分割しようと思ったらCoreを書き換える必要がありそうだが・・・
空間を4回別方向からレンダリングしてテクスチャにはって表示させるのが一番簡単だしそれで十分だと
おれは思う

164 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 16:32:18.38 ID:tcORDbZa.net
そのやり方の方がいいと思うよ
UIも独自にできるし、子ウインドウとかやってたら管理がめんどくさいだろ

165 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/02/21(火) 19:20:32.16 ID:vBTvHz5/.net
アドバイスありがとうございます。
なるほどレンダーターゲットテクスチャを4枚貼るという
お手軽な方法がありますか!!

真剣に検討してみます。
うまくいくようだったら
プロジェクトファイル入出力、Xファイル出力、Collada出力
の次あたりの章でやってみようかと思います。
まだ予定ですが。


166 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/02/23(木) 12:13:14.43 ID:l/gWxPRD.net
3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの第8章を公開しました。
プログラムソースと解説を公開しました。

今回はプロジェクトファイルの入出力機能追加です。
複数のモデルデータとモーションデータを一発で読み込み、書き出し出来ます。
ファイルはXML形式です。
プログラムが分からない人のためにexeも入れておいたので
ぜひいじってみて要望やバグ報告などをください。

http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm


167 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/02/25(土) 04:50:45.30 ID:WxmMIAGY.net
3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの
第9章のプログラムソースと解説を公開しました。

Xファイル出力機能が付きました。


168 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 21:47:25.64 ID:Dj9yJRcI.net
順調に進んでいるな
そろそろさわってみるか

169 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 06:34:37.35 ID:wrqq3Ln8.net
exe を実行するのに抵抗がある人用にスクリーンショットや動画をうpしてくれ

170 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/03/01(木) 12:58:54.44 ID:R67FTfl3.net
おっけ。
動画作るよ。
ちょっと待ってて。


171 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/03/02(金) 08:45:53.36 ID:L8KAefZO.net
OpenRDBの動画作ったよー!!
感想ください。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17127798


172 :名前は開発中のものです。:2012/03/04(日) 23:02:43.40 ID:Y+PpvSaS.net
>>171
動画乙
なかなかわかりやすくてナイスな感じデス
この調子でラストまで、ぜひヨロ

173 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/03/05(月) 03:50:39.36 ID:kHZ+k7Oz.net
応援さんくす!
今、OpenRDBにCollada(*.dae)1.4.1ファイル出力機能を追加して
リリースしました!


174 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/03/12(月) 17:15:37.69 ID:aZ7AvFWj.net
OpenRDBにkinectモーションキャプチャ機能を付けてリリースしました。
ソースも公開しています。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm


175 :名前は開発中のものです。:2012/03/14(水) 01:56:27.29 ID:gEOtoH4D.net
>>174
Kinectキター!!!!
超乙デス。さっそく動かして遊んで見るデス。

176 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 15:04:56.56 ID:Gh6X2kAK.net
いまからスキンメッシュの勉強始めるならMMDが良いんじゃないかな
高品質なモーションがたくさん無料で手に入るからやる気が湧いてきやすい

177 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 21:37:23.21 ID:ztUzpUPf.net
>>176
( ゚д゚)?ツールや素材があったらスキンメッシュができるって?
それは違うんじゃねえか?
結局何らかのデータとして吐いて、プログラム側で読んでアレコレするんだし。

最初なんか、手打ちで頂点データをソースにベタ書きして
ひとつひとつ実装しながら、原理を理解してって方がシンプルでいいと思うけど。
モチベーション云々は知らん。

178 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 22:08:12.32 ID:Lss7v7KL.net
いや、おそらくファイルフォーマットの事だろう。
.Xの方言に悩まされる事、山の如し。

179 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 22:25:46.82 ID:j0Pln4mG.net
スキンメッシュはプログラミングと数学を勉強すればできるけど
モデル作ったりモーション作ったりは無理だろ・・・

MMDのモデルは
バイナリ形式で
1頂点1法線1UVになってて
面がマテリアル順にソートされてる
というイージーモードなところも良い

180 :名前は開発中のものです。:2012/03/18(日) 01:07:02.46 ID:l3nmkNLH.net
スキンメッシュの練習用モデルくらいタイニーさん使ってやれよ

181 :名前は開発中のものです。:2013/01/30(水) 17:50:06.09 ID:Eyl9ztP7.net
>>174
久しぶりに見に行ってみたら
やめちゃったのね…

182 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 09:57:16.65 ID:k6zlXijz.net
ボーンっていうのは結局、データ的には、1つの点なんですか?

183 :名前は開発中のものです。:2014/04/19(土) 14:53:59.18 ID:itlUqmsE.net
>>182
馬鹿はググって調べるところから始めろ

184 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 15:46:22.93 ID:nYSJ/RY0.net
人体モデルで顔の表情変えるのはどうやってやるの?

185 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 16:59:48.58 ID:N9vJkNq3.net
>>184
ggrks

186 :名前は開発中のものです。:2014/05/07(水) 22:36:34.98 ID:nYSJ/RY0.net
>>185
答えられねーならダマってろボケ

187 :名前は開発中のものです。:2014/09/07(日) 15:23:40.95 ID:gtsU+TbE.net
319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2014/05/02(金) 19:49:47.47 ID:DcP33CUS
欧米人はあんまし分かってないからな
SAIとかpixia程度の機能の最低限のソフトで良いのに
いやむしろタカミン絵チャレベルでも良いのに
Gimpは評価するけど・・・
絵描きながらPythonコードも意識するって凄いよ凄い

320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:27:40.43 ID:h9o3Uzp/ [1/2]
なんか、開発に参加した人曰く、
ものすげー村社会で、日本人の書いた簡潔で速いコードより、
複雑怪奇な演算で頭が偉そうに見えるものが採用されるらしい。
しかも人種的な偏見が潜在的に存在していて、
日本人が挙げても「検討する」で終わるのだとか。
(まあ、あわしろ位になるとどうなのかはしらんけど)
で、結果的にGIMPは不要な重さを持つに至ったらしい。

321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:58:13.40 ID:aqwiarhp
あっちはしれっと人種差別するからなw
OpenOfficeのCalcも日本から破線を入れてくれって要望がずっと出てたんだけど
全然聞き入れてもらえなくて、オラクルによる買収〜Libreと分裂の過程で分かったんだけど
OpenOfficeの開発メンバーに日本嫌いがいて実装されなかったというw

Libreの方ではサクっと実装してくれてほんと分裂してくれて良かったよ

188 :名前は開発中のものです。:2014/09/21(日) 15:15:09.37 ID:0Z9hI1/Q.net
結局、MESH GURUじゃなくてネットの情報でマスターしたわ。
あの本は読みづらいし、わかりにくいと思う。

189 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 08:02:15.16 ID:OFEMzlFl.net
ボーンのローカル軸ってどうやって決めるの?

190 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 11:26:30.56 ID:ZjU+PjG/.net
そのモデルを作った人が決める(以外にどうしろと)

191 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 11:30:31.39 ID:OFEMzlFl.net
>>190
しかし、モデラーでローカル軸を設定できないものもあるけど、
そういう場合は、そのモデルにはローカル軸の概念はないってこと?

192 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 11:54:50.47 ID:ZjU+PjG/.net
> モデラーでローカル軸を設定できないものもあるけど、

ねーよ。ローカル座標が設定できなければ、それはただのメッシュだろ

193 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 12:00:57.57 ID:OFEMzlFl.net
いや、ないよ。ボーンはワールド軸に平行なハンドルが出てそれで調節して入れるけど、
ボーンそのもののローカル軸を独自に設定できるわけじゃない

194 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 12:20:54.94 ID:OFEMzlFl.net
ああ、
そういう場合はローカル軸はとにかくワールド軸に平行なのが初期値ってことなのか
そう考えるとローカル軸はあるわ
スマン

195 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 13:51:21.75 ID:ZjU+PjG/.net
なんか勘違いしてるんじゃね
明示的にボーンにX,Y,Zの矢印が表示されてるソフトもあるし、ただの<>>>>>みたい表示されるソフトもある
表示されなくても内部的にボーンの親子階層とローカル座標はかならず持ってる
(ないと絶対に動かせない!)

196 :名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 16:43:22.32 ID:OFEMzlFl.net
MMDなんかだとボーンの線(ジョイントとジョイントを繋いだもの)に、
そのボーンのローカル軸のX軸が重なるような仕様になってたりする。
それはなぜ?

197 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 00:22:47.46 ID:7dyWIbYZ.net
無知なのになぜこんなに偉そうなんだw
答えている奴は偉いな

198 :名前は開発中のものです。:2015/01/31(土) 20:28:23.70 ID:LvLYpCGK.net
スキンメッシュって最初難しそうに思えたけど
最初にスキンメッシュ全体の座標空間から各関節の座標空間への
オフセットを挟むだけだと分かったら、あとは問題なかった。

199 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 00:33:21.82 ID:+n8YaqA0.net
問題はデータ構造とファイルフォーマットよ

200 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 09:05:58.74 ID:4SXpmV3a.net
あと互換性とかな
IKとか考えなければ難しくはない

総レス数 211
55 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200