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Tonyu(豆乳)でゲーム製作-2-

1 :名前は開発中のものです。:05/02/06 14:35:02 ID:66Eqt5GR.net
ゲーム専用のオブジェクト志向っぽいスクリプト言語。

公式サイト
http://hoge1000.kake.info.waseda.ac.jp/tonyu/
Vectorの新着ソフトレビュー
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/020227/n0202273.html
関連サイト
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1833/
http://ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi
初心者向け講座
http://ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi

以下参考になりそうなプログラム。ほとんどソースのみ
もぐらたたき風3Dシューティングゲーム
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/1799.zip
リアルタイム戦術シミュレーション
http://homepage2.nifty.com/notatnumber/files/SSF_EXT_v055beta.zip
RPG
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3317.lzh
シューティング
http://khex7495v.kir.jp/Game/CyBreaker/CB_Ver101.zip
http://www5e.biglobe.ne.jp/~a_p/game/mmm105.zip
ドット絵エディタ
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3272.zip
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/2186.zip
タイピング
http://2shin.net/cgame/game/game/TonyuType.lzh
ぷよぷよ風パズル
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3112.lzh
ブロック崩し
http://hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?control
http://hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?sokai2

36 :名前は開発中のものです。:05/02/13 22:55:23 ID:L/GULwb0.net
>>32
シューティングで弾500個とか出したらtonyuじゃHSPにはとてもかなわないような…

37 :28:05/02/14 00:05:27 ID:dNS9lmQx.net

>>34-35
Ryota氏かな?サンクス。
さらに複雑になったな(;´Д`)
他のタイピングもその方法なのだろうか...

>>36
いつだか忘れたけど
公式で誰か弾幕作ってた人が居て、
HP見に行ったら何かの命令をはずしたら処理が軽くなったとか書いてあった気がする。
どこのHPだか思い出せなくてスマソ

38 :名前は開発中のものです。:05/02/14 13:17:56 ID:JdMY6LJR.net
それはSTG作る人には耳よりな情報だね
なにかとオブジェクト多いジャンルだし
速度が出るならわざわざフレームレート落とすこともなくなるし

39 :名前は開発中のものです。:05/02/14 18:58:12 ID:aN8Gmrvw.net
なんか俺が試しに作った処女作の未完成版。
http://ababa.client.jp/game.zip

40 :名前は開発中のものです。:05/02/15 06:48:02 ID:Lin1MK5l.net
最初バルカン押しっぱなしで戦っててなんだよこれと思ったけど
ミサイル→エナジータメ→音を聞いて回避→ミサイル→
が分かってくると楽しい。誘導弾を壁にぶつけさせたり
Qボタンの早いミサイルって敵に当たる?

41 :39:05/02/15 19:15:38 ID:+MrFfSFJ.net
ミサイルのホーミング性能これじゃやばいと思うんだがかわしたあともっとスム
ーズに敵の方向に移動させたい、どうすればいいだろうか、やっぱ加速度じゃな
くて等速で敵の方向まで少しずつ向かせるほうがいいのか。でも等速にしてしま
うとどうもミサイルって感じがしなくて嫌だ、どうしたものか

42 :28:05/02/15 19:35:32 ID:2Cbln3bt.net
>>41
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/joyful.cgi?mode=res&no=2903
これなんてどうでつか?

>>38
ちょっと探したけどやっぱHP見つからない...
たしかfor in...文によるあたり判定だったと思うけど

43 :名前は開発中のものです。:05/02/17 14:00:12 ID:b5q/r0NC.net
Hosyu!Hosyu!

44 :名前は開発中のものです。:05/02/17 16:03:18 ID:8HgWiXfH.net
>42
本家のUPBBSのNo.1540のレスの事かしら?
今は[直接移動] [58]の所で見られる。


45 :名前は開発中のものです。:05/02/17 20:31:57 ID:033u3baB.net
見てみた。フレームマネージャ−を使って高速化するという記事のとこだね。サンクス。

46 :名前は開発中のものです。:05/02/23 21:17:24 ID:SiWRy1DD.net
age

47 :名前は開発中のものです。:05/02/25 19:20:06 ID:KqRGgDmE.net
イラン戦絶対勝つよな?でもなぁ…

48 :名前は開発中のものです。:05/03/01 20:27:10 ID:7SJj9vcR.net
「あきら」と名乗る者からspamが来た。
「あらき」かと思ってしまったorz

49 :名前は開発中のものです。:05/03/02 05:00:25 ID:l1qY63fd.net
あらきあきら

50 :名前は開発中のものです。:05/03/02 14:49:38 ID:4cHgIc73.net
ここはTonyuスレでつよね?

51 :名前は開発中のものです。:05/03/12 19:59:25 ID:7L4F3Iro.net
誰かちゃんねらで作ってる香具師いねーのかよw

52 :名前は開発中のものです。:05/03/12 20:23:47 ID:cW59ts7B.net
thebbs(某ネット掲示板)ならごま太郎がいたよ。誘導してみるべし

53 :名前は開発中のものです。:05/03/13 00:11:29 ID:p0Tz/TEo.net
オブジェクト位置はそのままに背景だけスクロールさせるのってどうすればいいんだろう

54 :名前は開発中のものです。:05/03/13 01:17:26 ID:5rDeSjw3.net
>>53
公式HPのサンプルにあったべ
(http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/scroll/html/HID00000001.htm)

55 :名前は開発中のものです。:05/03/13 12:05:42 ID:9Yt7eoV0.net
もしかして全オブジェクトに対して
スクロール変数分の移動スクリプトを追加せなあかんの?
めんどくせー

56 :名前は開発中のものです。:05/03/13 12:25:19 ID:Ob0T/wR0.net
>>55
スクロールの変数をsx、syとしたら、
全部のオブジェクトの頭に
function onUpdate(){
x+=sx;
y+=sy;
}
とつけてみよう。

57 :名前は開発中のものです。:05/03/13 12:33:33 ID:9Yt7eoV0.net
>>56
重くなったりしません?

あと、画面表示系をオブジェクト座標との関連ではなく、単純な数値でつけてきていたので、
例えば画面端設定や、敵出現位置指定を、これから全部オブジェクト座標+αで指定しなおさねばならない・・・
トホホ。

58 :名前は開発中のものです。:05/03/13 12:39:52 ID:9Yt7eoV0.net
いっそ背景をオブジェクトで表示して流していければいいのだが、
それもまた面倒くさいんだよなん。
マップだけ動かせるような何かがポンとあれば苦労しないんだけど、考えたら実用性薄いか

59 :名前は開発中のものです。:05/03/13 13:13:31 ID:Ob0T/wR0.net
$viewX、$viewYを使うって手もある。

60 :Kroitz@tonyu.yi.org:05/03/13 15:53:15 ID:O5BTFpuF.net
少し高等テクニックだけど

/* CustomDXChar.tonyu */
extends DXChar;
function /*override*/ draw(){
 drawScreenXY(1);
 super.draw();
 drawScreenXY(0);
}

こうしておいて、

extends DXChar;
となっているところはすべて
extends CustomDXChar;
に変える。

TextCharとかSpriteCharも使うなら、CustomTextCharをCustomDXCharと同じ内容で作って継承すればよい。

61 :53:05/03/13 18:42:52 ID:FkcIHaHj.net
>>60
なんだかわからないけれど面白そうですね

とりあえず、一つのオブジェクトを座標(0,0)にして、
全ての値を$**.x+数値、$**.y+数値と組みなおしてみますわ。

ついでに
現在製作中のSTGのプランを言いますと
タイトル・・・architect(仮)
ストーリ・・・電脳世界に送り込まれた結晶化ウィルスが、悪の電脳創造主をやっつける
システム・・・
Aでショット。
Bで、ステルスダイブ発動(短時間無敵特攻)。ダイブ継続中に敵機を破壊することでダイブが継続しコンボ数も増える。
敵を溜めてからダイブで敵の間を渡り歩くゲーム。
回避不能弾幕をダイブで抜けたり、固い敵を挟んでダイブを継続して破壊することなんかが可能。

62 :53:05/03/13 18:46:09 ID:FkcIHaHj.net
一つ、豆乳で不思議なこと。
少数計算になると何故急に数値が端数になるのだろう

63 :53:05/03/16 22:29:15 ID:RMcfDzFN.net
・・・駄目だ面白くなる気がしない・・・

64 :名前は開発中のものです。:05/03/17 07:27:51 ID:c36IWw1t.net
作り手が面白くなくなってきたと感じる時期を乗り越えれば
ようやく遊び手が面白いと感じる出来になる

遊び手を面白くするためのスパイスは、作り手には煩雑なことが多い
がんがってちょ

65 :墓穴:05/03/18 14:41:50 ID:AUYQEeSt.net
>>64
同感。
もっとも、俺は「面白くするためのスパイス」が抜けて作り手に優しく遊び手につまらないものしか作れないけど。

66 :53:05/03/18 21:29:23 ID:pmqskpdL.net
面白いと思った構想が案外つまらなかったりして悲しいものですね。
もうじきここに試作品でもUPしますわ。

67 :墓穴:05/03/19 00:05:40 ID:N8oUfUva.net
なんだか、アクションゲームでマップの取得がうまくいかない。てか、取得はいいけどマップにちびっと埋まる。
32x64サイズキャラクター(ごま太郎のうんたらで試してみてた使いまわし)で左、左上中央、左上、上、右上、右上中央、右、右下中央、右下、下、左下、左下中央の十二箇所でマップを取得
@*@*@
@***@
@***@
@***@
@*@*@
の@のところでマップを取得。
ある程度はマップに埋まらないんだけど、ほんの少しだけ埋まったりすることがあって潔癖症にはつらい。
マップを取得する箇所は十分すぎるほどだと思うんで、あとはいかに「埋まらない」プログラムをするか。
何かいい方法はないかな?

68 :名前は開発中のものです。:05/03/19 00:35:29 ID:gPFYclnz.net
x+(キャラクターの幅)/2で右側判定
x-(キャラクターの幅)/2で左側判定
とかしなきゃなんないんじゃないの?
あ、あとvxとかもいれなきゃなんないか。

69 :名前は開発中のものです。:05/03/19 00:58:43 ID:Dez6S2iy.net
俺もなにもわからず最近はじめたばっかりで、いろんなとこからひっぱってきたりこねくりまわしたりしてる
while(1){
if ($map.getAt(x-16,y)==$pat_Block+0) x+=3;
if ($map.getAt(x+16,y)==$pat_Block+0) x-=3;
if ($map.getAt(x-15,y)==$pat_Block+0) x+=5;
if ($map.getAt(x+15,y)==$pat_Block+0) x-=5;
if ($map.getAt(x,y-20)==$pat_Block+0) y+=2;
if ($map.getAt(x,y+23)==$pat_Block+0) y-=4;
if ($map.getAt(x,y-23)==$pat_Block+0) y+=2;
// if ($map.getAt(x,y+20)==$pat_Block+0) y-=2;
anim.pause();
if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_Block+0 ) {
x+=3;
f=0;
anim.swing($pat_player+0,$pat_player+2,5);
}
// ↑ カーソルキー右が押され、さらに右側が壁でなければ右へ移動
if (getkey(37) && $map.getAt(x-16,y)!=$pat_Block+0 ) {
x-=3;
f=1;
anim.swing($pat_player+0,$pat_player+2,5);
}
// ↑ カーソルキー左が押され、さらに左側が壁でなければ左へ移動
y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える
if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_Block+0 ) { // ブロックに当たっていたら
vy=0; // 落下速度を0にする
if (getkey(32) && $map.getAt(x,y+5)!=$pat_Block+0 ) vy=-10; // スペースキーを押したらジャンプ
if (getkey(32) && $map.getAt(x,y-20)==$pat_Block+0 ) vy=-1;
} else { // ブロックに当たっていなかったら
vy+=0.5; // 落下速度を上げる
}
じつにきったないが参考にでもなれば

70 :53:05/03/19 01:46:45 ID:XRt4+XXn.net
tonyu本家のアップローダーはちょっと小さくて、
音声ファイルの多い本作をUPできませんでした。

http://nyannyan3.minidns.net/uploader/File/20050319013847archi.zip

150時間で消えるようですが、やってみてくださいな

71 :名前は開発中のものです。:05/03/19 02:24:36 ID:NYO1MV/Z.net
ダイブ気持ちいい。

72 :53:05/03/19 21:27:50 ID:5oKGUCgi.net
>>71
ありがとうございます。

73 :名前は開発中のものです。:05/03/20 00:08:59 ID:QvhXsMGf.net
>>70
文字が震える演出がとてもいいと思いました。

遊ばせ方のレパートリーがすくなさそうなゲームデザインですね

74 :名前は開発中のものです。:05/03/20 13:12:55 ID:nS7TWucq.net
>53
なかなか良いね、成長を期待。

どうでもいいが震度6弱キター

75 :墓穴:05/03/20 17:21:50 ID:5fecn8LO.net
>>69
どうもありがとう。
ただ、基本的なプログラムはできているので、問題はもうちょい複雑っぽ。いろいろ試してみますか。

76 :名前は開発中のものです。:05/03/20 19:49:09 ID:mc9ZZlXI.net
>>75
とりあえずうpしてくれ

77 :名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 20:37:11 ID:TIIy7M13.net
アプ板に大量にゲームをアップしている人に言いたいことがある。
あなた、じぶんで作ったゲームを一回でも遊んだんですか?と。

78 :名前は開発中のものです。:2005/03/30(水) 22:04:54 ID:EDdUtb56.net
>>77
しかも責められてたな

79 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 05:26:43 ID:RckzVCX7.net
やっぱTonyu公式板は消防が多いから、別の板を設けるべきだよ
っと漏れは思う。

80 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 19:13:25 ID:mkPZrxcX.net
豆乳は弾幕ゲーには不向きだ・・・
イメファイみたいなのつくりてー

81 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 20:51:41 ID:LqHTw2ao.net
イメージファイトは弾幕ゲーなのか?

82 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/01(金) 21:06:07 ID:6C1e8yEW.net
イメファイは弾幕ゲーでない故につくりてーってワケ

83 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/02(土) 01:07:34 ID:YPxB9qoI.net
面白いSTG誰か作れ

84 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/02(土) 01:11:49 ID:qXGSCSIi.net
アクション用のはずなのに面白いゲームは別ジャンルばっかり

85 :名前は開発中のものです。:皇紀2665/04/02(土) 01:17:55 ID:Wu3j5BVu.net
面白いゲームなんてあったっけ?

86 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 10:07:15 ID:GPALzZiP.net
>>80
それは処理速度が遅いってこと?

87 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 11:01:11 ID:zdplfkb+.net
>>87
大量のオブジェクトを出すと処理が落ちること。

88 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 11:07:06 ID:zdplfkb+.net
敵弾100発舞うとヤバい

半透明オブジェクトのでかいのがあるだけで処理が落ちる

89 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 12:59:36 ID:9tV2sY1J.net
イメファイくらいのオブジェクト数ならぎりぎりTonyuでなんとかなりそうだな
Tonyuの有名ゲーってどうも他言語よりアクションがもっさりしてる印象があるが原因不明

90 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 18:19:33 ID:qNeD2Nfq.net
半透明やら回転やらCPUがやれば重いのは当然。

91 :名前は開発中のものです。:2005/04/02(土) 19:24:29 ID:qOttSBuH.net
tonyuの有名ゲーって、んなもんあるんかい

92 :名前は開発中のものです。:2005/04/03(日) 00:04:50 ID:NDo57GJh.net
きーたことない

93 :名前は開発中のものです。:2005/04/03(日) 09:10:54 ID:s8EYVXJY.net
>>91
誰が有名ゲーなんていってるんだ?

94 :名前は開発中のものです。:2005/04/03(日) 17:19:58 ID:ffJrdbgl.net
初心とかいうのが暴れてるな

95 :名前は開発中のものです。:2005/04/05(火) 23:11:47 ID:iY/qhvwA.net
インベーダー作りたいんですが
豆乳とHSPではどっちのほうが手っ取り早く作れますか?


96 :かつての53:2005/04/05(火) 23:16:17 ID:GkNdDQfJ.net
ttp://nyannyan3.minidns.net/uploader/FileShow.aspx?FileID=20050405231242
このゲームシステムでの開発はこれ以上やっても発展がなさそうなのでこれで打ち切りにしておきましょう。

97 :名前は開発中のものです。:2005/04/05(火) 23:18:39 ID:GkNdDQfJ.net
>>95
HSPを知らないので判りませんが
豆乳のチュートリアルにインベーダーもどきのゲームが入っているのでやりやすいかもしれません

98 :名前は開発中のものです。:2005/04/06(水) 06:43:08 ID:WGOOCZr8.net
つ ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/1701.lzh
まんまインベーダー。

99 :名前は開発中のものです。:2005/04/08(金) 00:25:39 ID:MNVI6vjZ.net
イメファイ風のゲームが出来たのだけど
題名どーしよう。
イメファイ。
イメージイメージファイト。
イマーゲファイト。
パチモン臭のするいいタイトルだれかつけてぇ

100 :名前は開発中のものです。:2005/04/08(金) 01:15:42 ID:Gijxr/cE.net
イケメン廃棄

101 :名前は開発中のものです。:2005/04/08(金) 04:29:31 ID:AEukfDzM.net
イマジネーションファイター
イミテーションフィールド
ファイティングイメージ

102 :名前は開発中のものです。:2005/04/08(金) 13:52:08 ID:Rr54L5ff.net
101うまいな…

103 :名前は開発中のものです。:2005/04/08(金) 14:29:54 ID:U4nXEu6G.net
イミーテファイト

104 :名前は開発中のものです。:2005/04/08(金) 22:09:58 ID:O+XYm6bE.net
オマージュファイト

105 :名前は開発中のものです。:2005/04/09(土) 01:09:38 ID:aUtvJgyl.net
>>104
それだ!!!!!!!!!
それに決定しました!!!

106 :名前は開発中のものです。:2005/04/09(土) 02:16:33 ID:aUtvJgyl.net
いややめた。オマージュはフランス語ゆえ

107 :名前は開発中のものです。:2005/04/09(土) 16:59:20 ID:pbylDypZ.net
仏語嫌いファイト

108 :名前は開発中のものです。:2005/04/10(日) 00:18:43 ID:9RE92hw2.net
hoge-氏ってマージャン好きなんだね

109 :名前は開発中のものです。:2005/04/11(月) 01:38:02 ID:eZb3Yqdf.net
http://nyannyan3.minidns.net/uploader/FileShow.aspx?FileID=20050411013428
「イミーテファイト」

全2面
ボスは撃ち返してくるので考えて倒さねばならない。つか強い。


イメファイのダイタロスと違う点
・速度変更出来ない
・ポッドシュートできない
・武装パーツがない
・バックファイアに攻撃判定がない
・ショットが小さい
・レーザーを撃てる
・ビット配置をCキーで変えられる(中段→前→後)

・・・
恐らく今後Cキー割り当てをいじる。
フォーメーションor方向固定orスピードチェンジかなんかで

110 :名前は開発中のものです。:2005/04/11(月) 19:03:42 ID:XCBfoNsA.net
>>109
難しい。
2面の壁面についた小さい砲台に、二連ショットを当てようとすると壁に当たって死ぬのは困る。

111 :名前は開発中のものです。:2005/04/11(月) 23:08:37 ID:nqr7G7h1.net
>>109
レーザーで狙い打つ感覚はいいのだが、
レーザーが便利でありながら不便すぎる感じがたまんない。
ポッドの存在意義も薄い。

112 :名前は開発中のものです。:2005/04/12(火) 21:24:17 ID:l3E4+xZf.net
>>110-111
き、厳しいなあ!

113 :名前は開発中のものです。:2005/04/13(水) 00:44:31 ID:hMlpEZZU.net
どちらも建設的な意見だと思うぞ

114 :名前は開発中のものです。:2005/04/13(水) 20:45:38 ID:8Es1hHRf.net
いや、そうなんだけどもう少しその・・・手心というか・・・

115 :名前は開発中のものです。:2005/04/13(水) 21:51:04 ID:7/9fxNAZ.net
2chにそういうのは求めない方が。

116 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 10:13:27 ID:eUYjWI1L.net
オブラートに包んだような意見なら聞かないほうがいいだろう。
厳しいと感じるのは自分で自覚して見ないふりをしていたところを
突かれたからじゃないのかな?

俺の感想。
豆乳製のゲームは初めてやったが、スピードに関してはこんな物なのかな。
なんか昔懐かしBASIC製のシューティングを思い出した。

自機の運動・攻撃性能に対して敵が硬すぎ。バランスに根本的な問題あり。

ビットに関しては同上で存在意義が薄い。昔メガドラにあったシューティングのように
特定のボタンを押すとフォーメーションが変わり、前方攻撃集中、拡散砲撃、
側面援護、後方援護、襲撃体制、などに変化できると意味が出てくるでしょう。
そうすれば数を貯める意味も出てくる。上のゲームでの襲撃体制はまさにビットの
動きそのもので最寄の敵に群がって自動的に攻撃するモード。
あまりに見事な動きに見とれてやられる事も暫しあった。w

117 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 10:20:04 ID:fwPyjiI/.net
>>114
意見もらえるだけ有難いと思ったほうがいいよ。
本当に駄目だと思われたらスルーされるだけだから。

118 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 10:54:06 ID:xzMLmpjF.net
まあ俺みたいにダウンロードするだけしてまだプレイしてないようなやつもいるからな。

119 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 11:56:36 ID:eUYjWI1L.net
いやここは敢えて獅子の子を千尋の谷に落とすぞ。




     >>109、正真正銘のクソゲーだ





 

120 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 12:41:25 ID:Q74mlr9O.net
>>116
一応他の言語や開発環境と同じく60FPSできちんと動くシューティングも作れるようなのだが、
作るほうが60FPSを選ばず30〜50FPSにすることが多いようだ

121 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 14:07:43 ID:eUYjWI1L.net
>>120
なるほど。サンクスです。

昔使ってた環境よりは自由度がありそうなので、自分でやってみます。

122 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 15:34:33 ID:xzMLmpjF.net
>>109
なんかみんな色々言ってるからやってみたわけだが、
プログラム的には問題ないと思う。よくできてる。
ただゲームとしてみると足りないとこがあるかなって感じ。
もっと色んなシューティングを解析目的でプレイしてみたらどうかな。

123 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 18:00:04 ID:/TFnR9Lj.net
越せないのですが>>109

124 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 21:18:14 ID:odUIagZ+.net
>>123
頑張れよ!!
>>109
2ボス面白い

125 :109:2005/04/14(木) 22:09:46 ID:OfWvmNcG.net
とりあえず現時点で、弾の連射数を上げたりポッドを変えたりしている。
レーザーなしで攻略することも出来る程度の敵配置・自機性能がいいのか、そこは悩んでる。
とりあえず作ってみるか・・・
ポッドの位置を操作できる機体を作ったら、2ボスがクソのように簡単になってしまったので没にした。

例えば
「難しすぎる!」とか
「ここでいつも死ぬ!」とかあります?

126 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 23:32:09 ID:Pg7fiafd.net
シューティングで一番大事なのは爽快感だと思うんだよな。
ストレスのない操作性。まずはここからだと思う。

レーザーなどは自動照準にしてみてはどうだろうか。

画面中が弾で埋まるような弾除けゲームじゃなくて、頭のイイ敵と
隙を狙い先を読む緊迫の攻防と言うのは求められないものだろうか。

もう15年以上前にアミーガで作ったくっだらねぇシューティングでも
その部分だけにはこだわったな。ボス戦まではどこにでもあるような
奴だけどボス戦になると障害物とボス以外敵キャラはなく弾も滅多に
飛ばない。その代わり先読みをして避けて撃ち返し、当てるのは至難のワザ。
これはボスならエースだろうという設定に基づいたものだった。

127 :名前は開発中のものです。:2005/04/15(金) 16:09:40 ID:UY7Ynwey.net
いっそビットやりくりゲーにしてもいいのでは?

128 :名前は開発中のものです。:2005/04/15(金) 21:48:00 ID:lB9Uw+OV.net
>>125
111だが、
2面の最初の壁面→屈折レーザーを撃つ中型機 までが早すぎて対応できずにぶっころされることが多かった。
2面は、死ぬと暫くの間は死に続けるしかない箇所がある。少なくとも一つはあると思われる。

レーザーさえ取れれば大抵の場面は切り抜けられてしまうのは、狙ってやってるの?

129 :109:2005/04/16(土) 21:42:16 ID:E5UD0Fx2.net
>>128
そこは確かに厳しいかも。
くねくね地形地帯の最初で死ぬと、次にアイテムキャリアが出てくるまでの時間はなぶり殺しになるあたりは変えよう。
ちなみに、このゲームはレーザーで狙い打つ感じと、レーザーを至近距離で何発も叩き込む破壊感を出したくて作ったから、
正直ポッドが便利になったりポッドが活躍するようなゲームにはしたくなかったりする。
いっそポッドは自機ショットを増幅する機構と割り切って、Cキーをスピードチェンジボタンにでもしたほうがいいかな・・・

130 :名前は開発中のものです。:2005/04/16(土) 23:04:21 ID:XQlpyuL0.net
だったら最初からレーザーを標準装備にすればいいのでは?

131 :109:2005/04/16(土) 23:12:23 ID:8+F77dIT.net
うわーその通りだ

132 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 00:02:48 ID:j3MKCwxb.net
なんかタイトーのレイフォースを思い出した。

133 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 15:19:35 ID:cojR2KFT.net
Arrayでセーブした物をロードすると、文字列扱いになって
計算に使えなくなるけど、これってどうやったら数字に戻せる?

134 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 16:47:52 ID:l1EFcbms.net
>>133
valueOf()

135 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 17:27:06 ID:cojR2KFT.net
>>134
ありがとう、うまくいった。

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