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Tonyu(豆乳)でゲーム製作-2-

1 :名前は開発中のものです。:05/02/06 14:35:02 ID:66Eqt5GR.net
ゲーム専用のオブジェクト志向っぽいスクリプト言語。

公式サイト
http://hoge1000.kake.info.waseda.ac.jp/tonyu/
Vectorの新着ソフトレビュー
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/020227/n0202273.html
関連サイト
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1833/
http://ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi
初心者向け講座
http://ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi

以下参考になりそうなプログラム。ほとんどソースのみ
もぐらたたき風3Dシューティングゲーム
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/1799.zip
リアルタイム戦術シミュレーション
http://homepage2.nifty.com/notatnumber/files/SSF_EXT_v055beta.zip
RPG
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3317.lzh
シューティング
http://khex7495v.kir.jp/Game/CyBreaker/CB_Ver101.zip
http://www5e.biglobe.ne.jp/~a_p/game/mmm105.zip
ドット絵エディタ
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3272.zip
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/2186.zip
タイピング
http://2shin.net/cgame/game/game/TonyuType.lzh
ぷよぷよ風パズル
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3112.lzh
ブロック崩し
http://hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?control
http://hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?sokai2

320 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 11:31:03 ID:wpMhXsgS.net
あ、そうか。サンプルゲームみたいなもの?需要はあると思います。

あのインベーダーじゃ、シューティング作りたくて豆乳に入ってきた人が引いちゃいそうだw

321 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 11:39:18 ID:VuThnPIF.net
そうそうサンプルゲーム。
仮に作るなら、次のものは搭載したい。
タイトル、面開始、自機の複数方向ショット、連射、アイテム取得、雑魚の移動スクリプト、角度と進行方向のシンクロ、ボス登場、面クリア後の処理
この他にもつけたいものがあったら挙げて頂戴。

322 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 13:10:00 ID:xG7H/4MQ.net
プロジェクトボードにあったローゼンメイデンシュー、全く動かないでやんの。何なんだこれ。
>>321
それやるなら、説明書としてのhtmlも作らないと意味がないんじゃない?

323 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 13:59:36 ID:VuThnPIF.net
確かに、説明書きがないと意味無いかも。うーん

324 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 14:07:20 ID:wpMhXsgS.net
>>321
どんなシューティングにするかによるけど、

パワーアップ、ボム、ゲームオーバー画面、コンティニュー画面、ランキング画面
ランク(難易度)の増減

アーケードゲームを念頭においてるので、いらない要素もあるかも。
他にも思いついたら書きます。

325 :322:2006/01/14(土) 15:11:39 ID:IzRaI1uU.net
動いたわ。スマン。

326 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 17:42:27 ID:VuThnPIF.net
ランク調整搭載はやったことないので厳しいが、ランキング含めたロード、セーブ関連はやらなきゃだね

327 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 23:39:15 ID:d/xAWqwE.net
あーだめだ 需要がない気がしてきたぞ。

328 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 08:39:23 ID:ftDS+AcV.net
ちょwww

まあ豆乳だから、コードを整理してコメントをしっかり書いておけば、それだけである程度
チュートリアル的なものになるんじゃないかな?がんがってください。

329 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 19:16:35 ID:S0Unfl33.net
考えているオブジェクト数と名前
$mychar 自機
$myshot ショット
$enemy 敵
$eshot 敵の弾
$men 面
$efect 爆発等特殊エフェクト総括
$aaa ←舞台設定オブジェクト

名前変更案あったらよろ

長い名前ってイヤなんだよな。それだけで。

330 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 19:35:52 ID:QtUa8dTE.net
menだけ日本語かよ、って何するオブジェクトだ?

331 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 21:06:59 ID:V0F91qmy.net
>>329
もしかして: effect

あと$aaaだけはいくらなんでも止めたほうがいいよ
あとで絶対後悔する

332 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 21:24:57 ID:OJViUuCY.net
$menは、その面の敵編成を仕組むオブジェクト。
$effectだったすまん。aaaそんな悪いかなあ。編集の時にトップにくるからいいと思うんだがなあ

333 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 12:21:05 ID:mOmX5K2f.net
流れ的にチュートリアル用にするんだろ?
なら、長くても他人が見て分かりやすい名前を心がけるべきだと思うが。

$EnemyFormationManager
$StageManager

334 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 20:49:46 ID:uYwZmL0J.net
もうコメント読まなくても何してるのか分かるくらいがいい。

335 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:27:03 ID:6IV0r5dt.net
マネージャって名前はどうしても慣れないが、致し方ないか

336 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:37:29 ID:mOmX5K2f.net
>マネージャって名前はどうしても慣れない
高校時代に抱いた淡い恋心に苦い思い出があるなら使わなくても良いぞ。

337 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 00:38:35 ID:zME20/Rn.net
いや、まさにそのマネージャや、芸能人のマネージャを思い出してねえ。
未だに「フレームマネージャ」の意味がわからないし。

338 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 01:12:32 ID:zME20/Rn.net
ああ、そんなことを言ってる間にも、とっとと雛形だけでもUPすべきなのに・・・
しかし論文提出を今朝方終えてしまった途端、気力が急低下!!!
おお せいさくしゃよ じんきょとは なさけない

339 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 07:15:55 ID:9JGXbgZ7.net
自分への期待の程度が少ないんだろうな。
俺ならこの程度出来たら上等だと無意識にも感じてしまう。
これが人の器の大きさを決めているのかもしれない。

340 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 13:04:08 ID:/VrahUXF.net
おだてられると張り切っちゃうぜ!

341 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 00:45:24 ID:RXwFUFJa.net
タイトル「ザ・テンプレートシューティング チュートリオン」
現時点での作成部分
・タイトル画面
・自機移動、アニメ、攻撃(5種類)
・アイテム

これだけ。敵を作らねば話が始まらない。

342 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 01:06:33 ID:jntoSIsG.net
なんだかどんどん香ばしくなっていくのは気のせいか。
いや、ほめると伸びる子なんだっけ。
まあがんばれ。

343 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 02:05:41 ID:Mfk2FAv7.net
>>341
うまくいけば、絵描衛門やシューティングゲームツクール的な物を求めてる層に受けると思う。
応援してるっす。

344 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 19:08:27 ID:3ILhDpZH.net
敵機体のグラフィックが追いつかない・・・
ダサくなるけど許してね。

そもそもドット絵技術がないしアクセサリのペインタで絵を描いてる始末なので、
ケイブシューみたいなクオリティはどうしても無理だ。

345 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 19:15:01 ID:gZifDuBI.net
全部自分でやろうとしなくてもいいじゃない

346 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 19:21:56 ID:3ILhDpZH.net
でも素材を拝借するのも気が引けるし(サウンドは拝借してるが)。
それに、サイブレイカーの人のとか、そういう良作STGのグラフィックって、自力で作るの大変そうなんだよなあ。

輪郭線だけの思い描きでも機体デザインになるような、そういう世界を提示しないとテンプレの意味がない。
絵の追加が楽であるべきだし。ハイレベルな絵は持って来れない。そもそも描けないけど。

悩むことは結構沢山あるのですよ。

347 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:01:18 ID:gZifDuBI.net
アホか。誰が無断で拝借しろって言った。
フリーの素材サイトとかあんだろ。
サウンドを拝借したとかふざけるのもいい加減にしろ。

348 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:17:34 ID:xFLayXqH.net
素材拝借って公開しちゃあ駄目なだけで自分でいじってる分にはいいんじゃないの

349 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:41:44 ID:gZifDuBI.net
チュートリアル作ってんだから公開前提でしょ。

350 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:49:43 ID:xXz2tWWJ.net
だから絵を自分で一から作ってるんだよ。
音楽はフリーの素材サイトから拝借してるけど。
フリーのグラフィックを使うも使わないも、俺のゲームを改造する人の自由にする為には、
こっちの用意するグラフィックが洗練されすぎていちゃ不味いと思うわけさ。改造に尻込みさせかねない。

いい画像素材があれば嬉しいけどそれを使うのは改造する人であるべきで、私であるべきではない。

351 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:52:11 ID:xFLayXqH.net
作成途中なんだし、素材を用意できないが為にモチベーション下がるのを防ぐために、
とりあえずの物を用意して、作りたいところを作るようにするのもありなんじゃないのってこと。

>>346 の発言はそういう意味で「素材拝借」と使ったかどうかは知らんが。
他人のを無断使用して公開しちゃあ、いくらなんでも駄目なのは常識でしょ。

352 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:53:09 ID:xFLayXqH.net
おっと、リロードし忘れてた orz
チュートリアル作成がんばってくださいませ。

353 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:53:47 ID:xXz2tWWJ.net
無断で拝借したれ、なんて考えちゃいないよ。
その製作者の情念を引き継いでしまう気がして、やろうにも出来ないんですよ。
俺の絵には情念がないからガンガン流用してほしいけど。

354 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 21:09:26 ID:gZifDuBI.net
なんだそういう意味か。
「素材を拝借するのも気が引ける」って言われたら普通無断だからって思うでしょ。
それで直後に「サウンドは拝借してるが」って言われたらサウンドは無断拝借してるって思うじゃない。
ちょっと前に「他人のゲームを改造したのを披露したい!」って言ってたやつがいたから
同じやつかと思った。

355 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 21:19:39 ID:xXz2tWWJ.net
なるほどね。
ま、誤解が解けてよかった。

356 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 21:51:45 ID:xXz2tWWJ.net
おっと>>352 ありがとう。
だいぶ軌道にのってきたよ。
道中に、ルート分岐やランクなど仕込んで、単純に遊んでも長続きできるようなものにするよ。

357 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 21:35:46 ID:AXgw01Bx.net
ランク?
ルート分岐・・・?

358 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 22:11:30 ID:4uI/m6sw.net
ランクはパロディウスに代表される、スコアや装備が良いほど敵が強くなるシステム

ルート分岐は詳しくは分からんが、ただ単にステージ中に分岐点があって
ボスが違うとか次ステージが違うとか、そんなものじゃないのか?

359 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 22:35:40 ID:7EJNu6pm.net
問題はどう仕込むか・・・。

ある時点でスコアが一定基準を満たしたら、ハード面に。といった感じかな。

360 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 03:04:59 ID:U5UwQNf8.net
独り言はチラシの裏に。
じゃなけりゃ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
このどっちかでやりなよ。

361 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 11:16:46 ID:F8Gk4F96.net
>>359
ちょっと聞きたいのですが、ランク導入は大変なんじゃないですか?
あ、でも雛形シューティングとして分かりやすくなってるならいいんですけれど。

362 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 12:58:34 ID:CwM2mIwa.net
>>361
そこのところはちゃんと配慮出来ているようにしてますよ。
昨日の時点でボムを搭載したから、明日くらいにはアップまで行けるかも。
>>360
ごめんなさいね。でも元から過疎スレなので開発報告もここでやっていいと思うのでここでやるよ。

363 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 13:53:22 ID:d4s2pEqx.net
おおっとここでスレの私物化宣言だ。
過疎スレなら何をやってもいいというのでありましょうか。
今までいた住人との今後の摩擦が気になるところですね掛布さん。

364 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 14:19:14 ID:F8Gk4F96.net
>>362
わかりました、余計な心配で物を言ってしまってすみません。
開発頑張って下さいね!新参者ですが楽しみにしてます。

365 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 21:24:39 ID:2V7xri9i.net
>>364
どうもありがとう。複雑すぎずチープすぎずなものが出来るように頑張る。
>>363
おっと、ごめんなさい。スレの意向を無視していましたね。これからはUPの時に報告することにします。

366 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 13:53:26 ID:8WfQblht.net
>>363
住人なんて居ないよバカ

367 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 14:48:08 ID:xpPDSdsi.net
いないならなんでこのスレ今まで続いてきたんだろうね

368 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 17:44:14 ID:HFT3alqx.net
質問書き込みが流れたりしなけりゃ、まぁ話題はあって良いんじゃないかね。
折角の俺のお題がどうでもいい話題で流れてるぞチクショウ、というときは
そのお題を再度プッシュしたりしてもいいだろうし。

一つSTGに注文させていただくなら、フレームは60fpsにしてくれると絶賛しやすいのでよろ。
ファミコンですら60fpsなのに、40とか45fpsしかないtonyuSTGの多いこと…。

369 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 18:05:32 ID:iA+EKNdL.net
XBOX360ですら30fpsのゲームが多いけど?

フレームレートを上げたら処理落ちする環境も増えるだろ。
自分だけよければそれでいいのか。

370 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 20:51:56 ID:M8R6LppB.net
FPSなんて表示なしでもわかるもんなの?

371 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 19:35:28 ID:HNz7Y5RY.net
最悪。
つくったゲームをランタイムにしたらバグった。
終了時にバグり、強制終了を掛けないといけない。
自分では駆除の方法がまるでわからない。
どうしよう。

プロジェクトボード「チュートリオン」ver.0.1UP。
あくまでも雛形。
感想を聞かせて。

372 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 20:35:41 ID:BKk5nVP2.net
ランタイムでバグ?

373 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 21:33:24 ID:gmXOMyeO.net
>>371
ゲームとして、チュートリアルとして以上によく出来てるじゃない。面白かった。
爽快感に気を配ってあるのも良い。

ショットの効果音にDCオフセットが入ってプチプチノイズの原因になってるから
除去してやるといいと思う。
http://gamdev.org/up/img/4479.jpg
SoundEngineFreeのDC成分調節って機能で除去できると思う。

あと、XP SP1だとバグ出なかったよ。

374 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 22:20:49 ID:HYSOtDeD.net
>>371
やってみますた。XP XP2だと、終了時に Player.exe がエラー吐きますね。
Tonyu Ver.1.18、Ver.1.21b でも同様。

ソースを見て、コメント量の多さに吹いたwww

漏れは最近プログラム勉強始めたばかりで、しかもTonyuじゃなくてHSPメインで行こう
と思ってるんだけどww、ショットにアングルを付ける部分とか、参考になります。

375 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 22:43:33 ID:HYSOtDeD.net
と、プロジェクトボード見たらアドバイスを書いてくれた人がいるみたいですね。
試しにアドバイスの通り適当に書き換えてみたら・・・ちょwwwエラー消えたwww

CHAIN氏は土日スレに来てる人かな?GJ!!

376 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 22:44:41 ID:iAiCUULv.net
>>372
そう。
>>373-374
嬉しい。プレイしてくれることの悦びというのは本当に本当に本ッッッ当〜〜〜〜〜〜〜に冥利に尽きる。
心から嬉しい。ありがとう。
>>373
今DLしたので、ちょっといじってみる。
うちの環境では、エクステンド音がノイズする。音響には詳しくないので試行して見るよ。
>>374
たとえHSPで作るつもりであっても、参照してくれるのはありがたい。
今日の時点で、「自機と敵の厳密な角度を得る方法」を間違えていることに気づき慌てて修正したりしてる。

アドバイス、本当にありがとう。
気づいたことがあったらどんどん言ってください。

チュートリオンには本当に苦労した。$aaaのオブジェクトも不必要であることに気づいて消した。
自分が今まで作ってきたものにもかなり無駄な部分があることに気づいて驚いた。

プロジェクトボドに開発顛末をちょっと載せておくから、気が向いたら読んでね。

377 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 22:49:09 ID:iAiCUULv.net
>>375
エラー消えた!?
よし、早速やるぜ!

378 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 23:00:56 ID:iAiCUULv.net
縦の長さを455にしてみたらバグなくなっちゃった・・・

379 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 23:36:23 ID:iAiCUULv.net
【チュートリオン】ver.1.0アップ。
きっとplayer.exeのバグはなくなってる。

>>373
「DC成分調節」に、shot1、shot2、extend各wavファイルをかけてみた。
具合見てみて下さい。


380 :373:2006/01/27(金) 02:31:30 ID:mBfhe3LP.net
>>379
波形エディタで見た感じだとまだオフセットが残ってる気がするけど
ゲーム中でのノイズは無くなってるし、結果オーライでいいんじゃないかな。

こういうプチプチノイズって、スピーカーだと気にならないけど
ヘッドホンだと耳が痛くなるんだよね・・・。

381 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 21:31:47 ID:1gR3f5p1.net
>>380
オーライならよかった。ありがとう。
なるほど、これからはゲームのUP前に、ヘッドホンで試しておくのがエチケットかもしれない。

382 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 13:11:03 ID:I8auUfd2.net
開発報告。
タイトル:INFINIT INSANITY
もうじきアップできる。

383 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 13:31:33 ID:I8auUfd2.net
Eが抜けてた。これだから英語は難しい。ラテン語起源なんだか知らないが

384 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 16:56:06 ID:AbON5cTJ.net
シューティング?

385 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 16:57:49 ID:I8auUfd2.net
そうたい

386 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 17:53:14 ID:Kgb4VgUg.net
まだ?

387 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 17:38:07 ID:zVfntM6F.net
質問。angleで自分と何かの角度を求めると精確さがないのだけど、これを精確にする方法ある?
また、サインコサインの括弧内に入る数値が少数の細かさを持ってる場合にそれは反映される?それとも少数は切り捨て?

388 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 21:25:53 ID:deMlX5/x.net
>>387 の 1行目

なんかデジャブを感じたので調べてみたら、テンプレートSTGチュートリオン
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=120&
の enemy1.tonyu の68行目あたりにそれっぽい記述があった。

試してみたこと無いので良く分からないけど…


389 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 23:28:00 ID:zVfntM6F.net
>>388
うーん、その方法では、角度の数値が出ないからちょっと目的に適わないんですよ。
辺の長さから角度を導出する方法は、三角比表しかないだろうし、それではやはり精確な値は出ないだろう。
パネルクラスに精密なangle値を出すものが あるらしいけどよくわかんないし。

390 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 01:00:03 ID:uvPpv4w0.net
>>389
アークタンジェントの公式を使うのはどうよ
arctan(x) = x - (x^3)/3 x + x^5/5 - x^7/7...

要するに、交互に足して弾いて、それぞれの項は (1/n) * x^n (nは奇数)
遅いがどこまででも求めることが出来るぞ

391 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 02:09:38 ID:81Hg8nx6.net
>>387
$Math.angle
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/wiki.cgi?page=%24Math%2eangle

392 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 12:52:34 ID:Ss5zWnES.net
>>390-391
ありがとう。
>>391の方法がとてもいいので早速組み込んだ。便利だなあ。

393 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 00:18:50 ID:NXMnmGlC.net
また質問して悪いのだけど、
呼び出すステージに最初から置いてあるオブジェクトを、何らかの条件で変えることって出来ますか?
index.cmmlに、ある時はザンギというオブジェクトが、ある時はガイルというオブジェクトが入るというフウに。
アピアーニュー何とか、では、ちょっと変わってしまうのです。

394 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 10:17:08 ID:xgM9QRfB.net
新しくオブジェクトを作る
で、内容は「乱数でザンギかガイルかを決め、appearして消える」ものにする

395 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 13:26:07 ID:OJPqyvdR.net
>>394
一つだけappear new〜〜で作ったオブジェクトについても、
for(t in $chars)・・・を使わないで直に$zangi.〜〜〜って指定が出来るの?

・・・てか、やってみよう。>>394サンキュウ。

396 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 13:55:49 ID:E+/g1m/Y.net
a=appear(new zangi(x,y,f,p));
とすれば例えばzOrderを変えるなら
a.zOrder=1;
でできる

397 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 00:31:48 ID:b/DSEQsu.net
作ってみたよ。
「センコロンド」ver.0.1
アップロードセンター。

398 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 20:58:21 ID:NI251ewd.net
>>397
ボール氏かわいい

399 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 22:12:17 ID:uhIg/Lhz.net
>>398
どうもありがとう。
少し問題があって、
現時点では1Pキャラの$mycharオブジェクトと2Pキャラの$mychar2オブジェクトの中に、
3機体の武装情報を全部叩きいれているんですよ。

それだと、機体が増えたときに文章が長くなりすぎるし管理も大変になる。
だから、この二つとは別に、機体データに関わる部分だけを入れた
$chara1-1p $chara1-2p $chara2-1p $chara2-2p・・・といった隠しオブジェクトを用意し、
title.cmml(キャラセレ)からindex.cmml(対戦画面)に移る時に、
対戦する二種類の機体分のオブジェクトだけ呼び出した上で、
$chara1-1p内のattack()メソッドなり何なりを参照させたい・・・んだけど、
index.cmmlのあるオブジェクトの1フレーム目でappear(new $chara11p〜〜とやると、
$mycharオブジェクトの中の文章を

 if(ウンニャラ)$chara1-1p.attack();

とすることが出来ず、
否が応でも

 for(t in $chars){
  if(t is $chara1-1p){t.attack();・・・

としないといけなくなる。これって処理が重くなりそうだし何より面倒くさい。
だから、index.cmmlに移ったとき、そのページに$chara1-1pと$chara1-2pとを初期配置出来るようなものは
ないものか、と思っているんですよ。
最悪の場合、対戦の組み合わせの数に応じてindex.11cmml index12.cmml index13.cmml・・・
と、作らねばならなくなる。

対戦格闘ゲームなどではどう工夫してるのだろう。わからない。ああどうすればいいんだ。

400 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 09:32:17 ID:2y7x1UyW.net
>>399
chara=appear(new $chara11p〜〜
として、
chara.attack();
て感じで実行すればいいのでは。


401 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 21:06:22 ID:fDSrDjCj.net
>>400
上手く出来ました。
こういうことが出来るなんて知らなかっただけに感激。ありがとう。

402 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 12:52:08 ID:YWlmRtTt.net
パクリじゃん!>センコロンド

403 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 22:48:52 ID:JoCDj2GC.net
「センコロンド」ver.0.2 アップ。
変更点
・機体を追加。全6機。
・プログラムの簡素化。

>>402
そうですね。メチャそうです。

404 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 23:42:30 ID:xKZiqOCt.net
>>403
乙です。
CAVEシューのような弾避け感覚がありますね。
レーザー氏が一番使いやすいと思います。

ストーリーモードみたいなのはないんですか?

405 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 11:39:42 ID:XGxyE++8.net
対人戦したいなこれ。問題は一緒にキーボードの前に座れる人がいないことだが

406 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 23:09:50 ID:00s+D6L1.net
「センコロンド」ver.0.3 アップ。
変更点
・ビット氏のビットレーザー強化。二股に。また、周密時もビットから出るようになった。
・CPUが5つに増えた。
 CPU2は周密ショットしか撃ってこない。
・ランダムセレクト追加
・難易度選択画面にてXキーを押せばキャラセレ画面に戻れる
その他色々。
>>404-405
ありがとうございます。
>>404
ストーリーモード(というか連続対戦モード)も今度作ってみますね!
>>405
対人戦を考えるとき、キー配置をどうすべきかで悩んでいます。
1P:Z X 上下左右がtfgv
2P:?_ 上下左右がカーソル
とかでしょうか。うーん。

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 16:04:55 ID:SxFDlnBQ.net
・・・公式の掲示板をアホ外人が荒らしとるね・・・。

408 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 23:36:27 ID:/w8s97uX.net
>>407
どこ?
「センコロンド」ver.0.4 アップ。
ストーリーモードは次回バージョンアップで。

409 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 11:14:11 ID:mo5GlcW7.net
初心者の質問OKですか?

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 12:59:19 ID:Cyv//VZ1.net
アホ外人が過去の記事を無差別に上げてるせいで、新しい質問とかしても気づかないって風になってるなぁ・・・。



411 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 13:52:54 ID:qz+NKkZZ.net
>>409
オーケーですよ

412 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 16:37:42 ID:mo5GlcW7.net
>>411ども。チュートリアルのシューティングでUFOのクラスの
while(1){
while(x<$screenWidth){
x+=2;
update();
}
while(0<x){
x-=2;
update();
}
}
ここなんですが、中の上のwhileと下のwhileは同じフレームで処理が通るように思うんですが、
どちらかしか処理しませんよね?
どういう風に理解すればいいんでしょうか。

413 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 17:03:12 ID:qz+NKkZZ.net
ズバリ言ってそこは私も戸惑い、そして結局参考にすまいと決めた箇所でもあります。
概念的整合性を取りかねますからね。上手く答えられませんで申し訳なき限りです。

414 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 17:08:19 ID:qz+NKkZZ.net
但し、私の見る限りでは、while文は前の文から後の文へと命令を遂行する性質があるようです。
前のwhile文括弧内の条件が満たされなくなった瞬間に、次のwhile文の動作へと移るのだと思われます。
末尾まで来てしまったら、頭に戻る、ということになりましょう。

415 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 19:32:03 ID:XXVUon+U.net
>>412
while(1){
print(0);
while(x<$screenWidth){
print(1);
x+=2;
update();
}
print(10);
while(0<x){
print(2);
x-=2;
update();
}
print(100);
}
として左のコンソール眺めてれば分かるかもしれない。
whileはカッコ内の条件を満たしている限りぐるぐる処理を繰り返す。

416 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 19:33:02 ID:7m/w/52v.net
while(1){
while(x<$screenWidth){ //xが画面左端に当るまでは
x+=2; //左移動
update(); //し続けます
}
//もしxが画面左端まで来てしまったら、その後は
while(0<x){ //xが画面右端に当るまでは
x-=2; //右移動
update(); //し続けます
}
}

ということでおk?

417 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 20:34:30 ID:mo5GlcW7.net
>>413>>415>>416さん返事ありがとうごさいます。
>>415さんの意見を参考にいじってみて混乱しない程度に理解できました。
この処理のはじめは必ずwhile(1)からと思っていたのですが
update()が処理の区切りになっているようですね。

update()まできたら他のオブジェクトの処理へいって、
次にこのオブジェクトの処理を始めるときは前回通ったupdate()から始める

こんな感じでしょうか?

418 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 01:45:08 ID:FGkWhUiF.net
その通り。マイクロスレッドだね。

419 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 21:06:35 ID:GRSFr/8W.net
VIPPERがtonyuを使ってアクションゲームを作ってるらしいよ。
http://ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1144022970/
完成が楽しみだ。

420 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 21:41:31 ID:qR3bptht.net
>>419
いいなこれ
動きが軽快で楽しい。

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