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Tonyu(豆乳)でゲーム製作-2-

1 :名前は開発中のものです。:05/02/06 14:35:02 ID:66Eqt5GR.net
ゲーム専用のオブジェクト志向っぽいスクリプト言語。

公式サイト
http://hoge1000.kake.info.waseda.ac.jp/tonyu/
Vectorの新着ソフトレビュー
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/020227/n0202273.html
関連サイト
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1833/
http://ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi
初心者向け講座
http://ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi

以下参考になりそうなプログラム。ほとんどソースのみ
もぐらたたき風3Dシューティングゲーム
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/1799.zip
リアルタイム戦術シミュレーション
http://homepage2.nifty.com/notatnumber/files/SSF_EXT_v055beta.zip
RPG
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3317.lzh
シューティング
http://khex7495v.kir.jp/Game/CyBreaker/CB_Ver101.zip
http://www5e.biglobe.ne.jp/~a_p/game/mmm105.zip
ドット絵エディタ
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3272.zip
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/2186.zip
タイピング
http://2shin.net/cgame/game/game/TonyuType.lzh
ぷよぷよ風パズル
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3112.lzh
ブロック崩し
http://hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?control
http://hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?sokai2

292 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 16:37:41 ID:V80NG74c.net
>>291
丁寧な感想ありがとう。楽しいと思ってくれて嬉しいです。
次回バージョンアップでは
・自機判定を少し縮小
・狙い撃ちのプログラム変更
ここまでやりましょう。
機体の斜め絵は、武装オプションのグラの兼ね合いで、ちょっと搭載は困難ですね。

ちなみにレーザーは、遮蔽物の陰から予め敵を破壊しておくための炙り兵器としては重宝します、が、確かに貧弱です。
貧弱な武装をあえて切り替えずに進むという楽しさもアリかな、と思って弱くしました。

293 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 20:43:01 ID:foxskUaw.net
ver.1.2アップ。

294 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 00:39:27 ID:y3Y/s5A0.net
ver.1.2、プレイしてみますた。2度ほど「えらい」と言ってもらえたw

当たり判定、かなりリーズナブルになったと思います。しかし中型機など、グラフィックよりも
判定の大きい部分がまだ結構ありますね。昔のゲームでは結構よくあったことですが、受け
入れられない人には拒否反応が出るかもしれません。

レーザーも狙いやすくなりました。角度の自由度は落ちてないのになぜだろ?動けないデメ
リットが大きいので、もう少しパワーが欲しいところ。(普通にバルカンを連射している方が強い。)

ランク調整があるのかな?ノーミスで到達すると1ボスが鬼w 2ボスより明らかに強いw
爆発パターンや拡大縮小の使い方、敵配置など、センスがあると思います。

今できている部分については、適度な難易度、戦略性が実現できていて、かなりいい感じ。
この完成度を保ったまま面数が6面くらいになって曲が付いたら最高www

今後も楽しみにしてます!

295 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 03:43:02 ID:y+tybB9a.net
プレイしてみました。
レーザーは折角貫通するのだから、まとめて倒すと得点に倍率が掛かるとか、良いかも知れない。
当たり判定は、やっぱりもう少し小さくしてほしい。
多彩な武装や、気の抜けない難易度がええ感じです。

296 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 18:00:56 ID:JWoGky61.net
>>295
同意同意。レーザーはかなり使い勝手が悪いので、使うモチベーションを喚起する
仕組みは欲しいよね。

照準中に動けなくなるのもスリルがあって悪くないけど、照準中動けるようにして、
しかも照準方向をイメージファイトの赤ポッド式にするってのはどう?

297 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 20:25:13 ID:FK/cQTzB.net
>>294-296
感想どうもありがとう。
中型機の当たり判定については確かに不味い面がありますので、次回verで修正できるものは修正しましょう。
自機グラフィックがなあ・・・弾に斜めに当たるときはやはりどうしても判定が大きくなってしまう。
キャノピー+本体とパーツを分けて当たり判定を設定でき・・・れば早いでしょうね。

レーザーは実はと〜〜〜〜〜ってもいい兵器で、
武装が無くて困ったときなどには、前方固定状態で必中連打すれば大抵の局面は抜けられるようになっています。
密着連打の破壊力もどでかいです。
むしろレーザーは、武装が無い時の為の救済策という意味がある。

レーザー破壊時に倍率がかかるといった要素は考えましたが、それを搭載してしまうと、
「それ以外の攻撃法を使うことに不快感が生じる」ことになり、それだけは避けたいと思ったので、やめました。
どんなショットも楽しく使えるためには差別は無いほうがいい。
ただ、稼ぎの要素として早回しは今後様々なところに仕込んでおくつもりです。

>>294
1面ボスは割りと単純なプログラムで、これといった工夫は無いのですが、こいつだけはワイドで戦うことはお勧めしません。

現在3面開発中。小出しにすると飽きられるので、3面が完成したときにはステージセレクト機能も搭載しておきたい。

298 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 00:26:40 ID:KJx0jyOO.net
ver.1.3アップ。
3面はちょっと自信が無いので、ちょっと遊んでみて。

299 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 00:33:03 ID:KJx0jyOO.net
しかし遊んでくれて感想まで返してくれるというのは冥利だなあ。

300 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 16:21:16 ID:Kb6YfCRq.net
捕捉遅れた。ver.1.3プレイしてます。

3面の甲殻虫地帯でハマリ中。ムズい!このムズさが最高!www
いよいよ「らしく」なってきましたね。マジ好みだ。

301 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 21:12:08 ID:zbtPWVNY.net
>>300
難しすぎるんで、ちょっとだけ修正しました。
自分でやっていても難しすぎる・・・。
ver.1.4アップ。面飛ばしでも自機は2機にしたので2,3面の偵察がしやすいです。


302 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 21:54:21 ID:10kxLbhf.net
今1.4落としてまつ。1面ボス、ようやく分かったw

ところで、シューティング板のアイレム関連スレとかに紹介してもいいでしょうか?
あまり知られていないのが勿体ない。

ただ、シューティング板住人って口が悪かったり性格が悪かったりするのが結構
いるので、下手な粘着を捕まえちゃうととんでもないことになるんだよね。(´・ω・`)

大部分は本当にシューティングが好きなだけの気のいい連中なんだが…

303 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 22:03:24 ID:UOE50UCA.net
>>302
構いませんよ。いや、ありがたいですわ。
批判はむしろ望むところです。うーん、たくさんの人の声を聞けるのはありがたいことです。

304 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 22:05:58 ID:10kxLbhf.net
>>303
了解ありがd。今、3ボスにぬっ頃されてきたところですw

お言葉に甘えて、ちょっと紹介してきますね。

305 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 22:27:15 ID:UOE50UCA.net
どうぞどうぞ。

306 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 14:55:32 ID:veUeti9b.net
公式に置いてある「にりん」というゲームはどうやれば遊べるのですか?
実行ファイルが見当たらない・・・

307 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 15:24:52 ID:NE2l7j1E.net
>>306
Tonyu本体を立ち上げ「ファイル>ページ/プロジェクトを開く」
からcmllファイルを実行してF9を押す。
にりんだけじゃなく、他のexeファイルのないプログラム共通。

308 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 02:38:18 ID:wvfNfEZ0.net
>>307
ありがとうございます。遊べました。

309 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 15:44:25 ID:OZVOA92x.net
>>305
STG板の、下記のスレに紹介させていただきますた。
必ずしも作者さんにとって気持ちのいい反応ばかりじゃないと思うけど…

アイレムのシューティングを懐かしむスレ
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1116263213/l50
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ25
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1134921110/l50

一応誘導文は書いておきましたが、良かったら覗いてみてください。

310 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 21:09:03 ID:pWi4zTvH.net
>>309
本当申し訳ないです。紹介したあなたに余計な気揉みをさせてしまって。
まことにありがたいです。

更新の方がちょっと途絶え気味なのは、今ちょいと忙しいからで、
またじきに更新できると思いますので、ver.upはしばしお待ちを・・・

311 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 22:27:44 ID:pWi4zTvH.net
といいながらver.2.5UP。
自機当たり判定を二分割。

312 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 23:09:13 ID:SlvCTYZh.net
プロジェクトボード読みました。

難しいことは分からないんだけど、当たり判定は無理に小さくしなくていいと思います。
理由は、イメージファイトがそうだったから!以上w

313 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 20:46:13 ID:jhk/KqOz.net
まあそうですよね。イメファイは判定がでかかった。
只、イメファイの自機は、グラフィックがちゃんと長方形していたんですよね。
だからこそ長方形の判定でもよかったんですよ。

次回面構成はちょっと後の話になりそうです。

314 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 21:15:26 ID:jhk/KqOz.net
当面の目標
1ボスを考え直す
4面を考える

315 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 04:07:49 ID:VV9ESOkI.net
ver2.5プレイしてみました
当たり判定はこの位で良いんじゃないでしょうか
前バージョンに比べるとやられた時理不尽だと思うことが少なくなりました

3面スタートしてからすぐ戦車地帯なのはかなり厳しい気がします
他の1、2面がスタートしてからしばらく余裕があるのに対して3面にはそれが無いような
いきなり2台ずつではなくて1台先行して出てきて、その後既存の配置だとプレイヤー的に楽かもしれません

316 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 22:05:10 ID:UoV2Col0.net
>>315
感想ありがとう。
3WAY弾を放つ中型機地帯は、素だと難しすぎ武装付きだと易しすぎるので、調整しあぐねていた所でもあります。
考え直しましょう。

317 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 23:12:25 ID:UoV2Col0.net
ところで、より使い易いシューティングのチュートリアル用ゲームって作ったら需要あるかな?
既存のゲームより、もうすこし応用的な奴。

318 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 02:10:10 ID:NfnYfBfi.net
>シューティングのチュートリアル

プレイのチュートリアル?ゲ製作のチュートリアル?

319 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 10:54:08 ID:VuThnPIF.net
豆乳の参考シュー。
今あるインベーダーシューの応用版。

320 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 11:31:03 ID:wpMhXsgS.net
あ、そうか。サンプルゲームみたいなもの?需要はあると思います。

あのインベーダーじゃ、シューティング作りたくて豆乳に入ってきた人が引いちゃいそうだw

321 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 11:39:18 ID:VuThnPIF.net
そうそうサンプルゲーム。
仮に作るなら、次のものは搭載したい。
タイトル、面開始、自機の複数方向ショット、連射、アイテム取得、雑魚の移動スクリプト、角度と進行方向のシンクロ、ボス登場、面クリア後の処理
この他にもつけたいものがあったら挙げて頂戴。

322 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 13:10:00 ID:xG7H/4MQ.net
プロジェクトボードにあったローゼンメイデンシュー、全く動かないでやんの。何なんだこれ。
>>321
それやるなら、説明書としてのhtmlも作らないと意味がないんじゃない?

323 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 13:59:36 ID:VuThnPIF.net
確かに、説明書きがないと意味無いかも。うーん

324 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 14:07:20 ID:wpMhXsgS.net
>>321
どんなシューティングにするかによるけど、

パワーアップ、ボム、ゲームオーバー画面、コンティニュー画面、ランキング画面
ランク(難易度)の増減

アーケードゲームを念頭においてるので、いらない要素もあるかも。
他にも思いついたら書きます。

325 :322:2006/01/14(土) 15:11:39 ID:IzRaI1uU.net
動いたわ。スマン。

326 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 17:42:27 ID:VuThnPIF.net
ランク調整搭載はやったことないので厳しいが、ランキング含めたロード、セーブ関連はやらなきゃだね

327 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 23:39:15 ID:d/xAWqwE.net
あーだめだ 需要がない気がしてきたぞ。

328 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 08:39:23 ID:ftDS+AcV.net
ちょwww

まあ豆乳だから、コードを整理してコメントをしっかり書いておけば、それだけである程度
チュートリアル的なものになるんじゃないかな?がんがってください。

329 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 19:16:35 ID:S0Unfl33.net
考えているオブジェクト数と名前
$mychar 自機
$myshot ショット
$enemy 敵
$eshot 敵の弾
$men 面
$efect 爆発等特殊エフェクト総括
$aaa ←舞台設定オブジェクト

名前変更案あったらよろ

長い名前ってイヤなんだよな。それだけで。

330 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 19:35:52 ID:QtUa8dTE.net
menだけ日本語かよ、って何するオブジェクトだ?

331 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 21:06:59 ID:V0F91qmy.net
>>329
もしかして: effect

あと$aaaだけはいくらなんでも止めたほうがいいよ
あとで絶対後悔する

332 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 21:24:57 ID:OJViUuCY.net
$menは、その面の敵編成を仕組むオブジェクト。
$effectだったすまん。aaaそんな悪いかなあ。編集の時にトップにくるからいいと思うんだがなあ

333 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 12:21:05 ID:mOmX5K2f.net
流れ的にチュートリアル用にするんだろ?
なら、長くても他人が見て分かりやすい名前を心がけるべきだと思うが。

$EnemyFormationManager
$StageManager

334 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 20:49:46 ID:uYwZmL0J.net
もうコメント読まなくても何してるのか分かるくらいがいい。

335 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:27:03 ID:6IV0r5dt.net
マネージャって名前はどうしても慣れないが、致し方ないか

336 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:37:29 ID:mOmX5K2f.net
>マネージャって名前はどうしても慣れない
高校時代に抱いた淡い恋心に苦い思い出があるなら使わなくても良いぞ。

337 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 00:38:35 ID:zME20/Rn.net
いや、まさにそのマネージャや、芸能人のマネージャを思い出してねえ。
未だに「フレームマネージャ」の意味がわからないし。

338 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 01:12:32 ID:zME20/Rn.net
ああ、そんなことを言ってる間にも、とっとと雛形だけでもUPすべきなのに・・・
しかし論文提出を今朝方終えてしまった途端、気力が急低下!!!
おお せいさくしゃよ じんきょとは なさけない

339 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 07:15:55 ID:9JGXbgZ7.net
自分への期待の程度が少ないんだろうな。
俺ならこの程度出来たら上等だと無意識にも感じてしまう。
これが人の器の大きさを決めているのかもしれない。

340 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 13:04:08 ID:/VrahUXF.net
おだてられると張り切っちゃうぜ!

341 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 00:45:24 ID:RXwFUFJa.net
タイトル「ザ・テンプレートシューティング チュートリオン」
現時点での作成部分
・タイトル画面
・自機移動、アニメ、攻撃(5種類)
・アイテム

これだけ。敵を作らねば話が始まらない。

342 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 01:06:33 ID:jntoSIsG.net
なんだかどんどん香ばしくなっていくのは気のせいか。
いや、ほめると伸びる子なんだっけ。
まあがんばれ。

343 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 02:05:41 ID:Mfk2FAv7.net
>>341
うまくいけば、絵描衛門やシューティングゲームツクール的な物を求めてる層に受けると思う。
応援してるっす。

344 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 19:08:27 ID:3ILhDpZH.net
敵機体のグラフィックが追いつかない・・・
ダサくなるけど許してね。

そもそもドット絵技術がないしアクセサリのペインタで絵を描いてる始末なので、
ケイブシューみたいなクオリティはどうしても無理だ。

345 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 19:15:01 ID:gZifDuBI.net
全部自分でやろうとしなくてもいいじゃない

346 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 19:21:56 ID:3ILhDpZH.net
でも素材を拝借するのも気が引けるし(サウンドは拝借してるが)。
それに、サイブレイカーの人のとか、そういう良作STGのグラフィックって、自力で作るの大変そうなんだよなあ。

輪郭線だけの思い描きでも機体デザインになるような、そういう世界を提示しないとテンプレの意味がない。
絵の追加が楽であるべきだし。ハイレベルな絵は持って来れない。そもそも描けないけど。

悩むことは結構沢山あるのですよ。

347 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:01:18 ID:gZifDuBI.net
アホか。誰が無断で拝借しろって言った。
フリーの素材サイトとかあんだろ。
サウンドを拝借したとかふざけるのもいい加減にしろ。

348 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:17:34 ID:xFLayXqH.net
素材拝借って公開しちゃあ駄目なだけで自分でいじってる分にはいいんじゃないの

349 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:41:44 ID:gZifDuBI.net
チュートリアル作ってんだから公開前提でしょ。

350 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:49:43 ID:xXz2tWWJ.net
だから絵を自分で一から作ってるんだよ。
音楽はフリーの素材サイトから拝借してるけど。
フリーのグラフィックを使うも使わないも、俺のゲームを改造する人の自由にする為には、
こっちの用意するグラフィックが洗練されすぎていちゃ不味いと思うわけさ。改造に尻込みさせかねない。

いい画像素材があれば嬉しいけどそれを使うのは改造する人であるべきで、私であるべきではない。

351 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:52:11 ID:xFLayXqH.net
作成途中なんだし、素材を用意できないが為にモチベーション下がるのを防ぐために、
とりあえずの物を用意して、作りたいところを作るようにするのもありなんじゃないのってこと。

>>346 の発言はそういう意味で「素材拝借」と使ったかどうかは知らんが。
他人のを無断使用して公開しちゃあ、いくらなんでも駄目なのは常識でしょ。

352 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:53:09 ID:xFLayXqH.net
おっと、リロードし忘れてた orz
チュートリアル作成がんばってくださいませ。

353 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:53:47 ID:xXz2tWWJ.net
無断で拝借したれ、なんて考えちゃいないよ。
その製作者の情念を引き継いでしまう気がして、やろうにも出来ないんですよ。
俺の絵には情念がないからガンガン流用してほしいけど。

354 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 21:09:26 ID:gZifDuBI.net
なんだそういう意味か。
「素材を拝借するのも気が引ける」って言われたら普通無断だからって思うでしょ。
それで直後に「サウンドは拝借してるが」って言われたらサウンドは無断拝借してるって思うじゃない。
ちょっと前に「他人のゲームを改造したのを披露したい!」って言ってたやつがいたから
同じやつかと思った。

355 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 21:19:39 ID:xXz2tWWJ.net
なるほどね。
ま、誤解が解けてよかった。

356 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 21:51:45 ID:xXz2tWWJ.net
おっと>>352 ありがとう。
だいぶ軌道にのってきたよ。
道中に、ルート分岐やランクなど仕込んで、単純に遊んでも長続きできるようなものにするよ。

357 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 21:35:46 ID:AXgw01Bx.net
ランク?
ルート分岐・・・?

358 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 22:11:30 ID:4uI/m6sw.net
ランクはパロディウスに代表される、スコアや装備が良いほど敵が強くなるシステム

ルート分岐は詳しくは分からんが、ただ単にステージ中に分岐点があって
ボスが違うとか次ステージが違うとか、そんなものじゃないのか?

359 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 22:35:40 ID:7EJNu6pm.net
問題はどう仕込むか・・・。

ある時点でスコアが一定基準を満たしたら、ハード面に。といった感じかな。

360 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 03:04:59 ID:U5UwQNf8.net
独り言はチラシの裏に。
じゃなけりゃ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
このどっちかでやりなよ。

361 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 11:16:46 ID:F8Gk4F96.net
>>359
ちょっと聞きたいのですが、ランク導入は大変なんじゃないですか?
あ、でも雛形シューティングとして分かりやすくなってるならいいんですけれど。

362 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 12:58:34 ID:CwM2mIwa.net
>>361
そこのところはちゃんと配慮出来ているようにしてますよ。
昨日の時点でボムを搭載したから、明日くらいにはアップまで行けるかも。
>>360
ごめんなさいね。でも元から過疎スレなので開発報告もここでやっていいと思うのでここでやるよ。

363 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 13:53:22 ID:d4s2pEqx.net
おおっとここでスレの私物化宣言だ。
過疎スレなら何をやってもいいというのでありましょうか。
今までいた住人との今後の摩擦が気になるところですね掛布さん。

364 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 14:19:14 ID:F8Gk4F96.net
>>362
わかりました、余計な心配で物を言ってしまってすみません。
開発頑張って下さいね!新参者ですが楽しみにしてます。

365 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 21:24:39 ID:2V7xri9i.net
>>364
どうもありがとう。複雑すぎずチープすぎずなものが出来るように頑張る。
>>363
おっと、ごめんなさい。スレの意向を無視していましたね。これからはUPの時に報告することにします。

366 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 13:53:26 ID:8WfQblht.net
>>363
住人なんて居ないよバカ

367 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 14:48:08 ID:xpPDSdsi.net
いないならなんでこのスレ今まで続いてきたんだろうね

368 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 17:44:14 ID:HFT3alqx.net
質問書き込みが流れたりしなけりゃ、まぁ話題はあって良いんじゃないかね。
折角の俺のお題がどうでもいい話題で流れてるぞチクショウ、というときは
そのお題を再度プッシュしたりしてもいいだろうし。

一つSTGに注文させていただくなら、フレームは60fpsにしてくれると絶賛しやすいのでよろ。
ファミコンですら60fpsなのに、40とか45fpsしかないtonyuSTGの多いこと…。

369 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 18:05:32 ID:iA+EKNdL.net
XBOX360ですら30fpsのゲームが多いけど?

フレームレートを上げたら処理落ちする環境も増えるだろ。
自分だけよければそれでいいのか。

370 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 20:51:56 ID:M8R6LppB.net
FPSなんて表示なしでもわかるもんなの?

371 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 19:35:28 ID:HNz7Y5RY.net
最悪。
つくったゲームをランタイムにしたらバグった。
終了時にバグり、強制終了を掛けないといけない。
自分では駆除の方法がまるでわからない。
どうしよう。

プロジェクトボード「チュートリオン」ver.0.1UP。
あくまでも雛形。
感想を聞かせて。

372 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 20:35:41 ID:BKk5nVP2.net
ランタイムでバグ?

373 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 21:33:24 ID:gmXOMyeO.net
>>371
ゲームとして、チュートリアルとして以上によく出来てるじゃない。面白かった。
爽快感に気を配ってあるのも良い。

ショットの効果音にDCオフセットが入ってプチプチノイズの原因になってるから
除去してやるといいと思う。
http://gamdev.org/up/img/4479.jpg
SoundEngineFreeのDC成分調節って機能で除去できると思う。

あと、XP SP1だとバグ出なかったよ。

374 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 22:20:49 ID:HYSOtDeD.net
>>371
やってみますた。XP XP2だと、終了時に Player.exe がエラー吐きますね。
Tonyu Ver.1.18、Ver.1.21b でも同様。

ソースを見て、コメント量の多さに吹いたwww

漏れは最近プログラム勉強始めたばかりで、しかもTonyuじゃなくてHSPメインで行こう
と思ってるんだけどww、ショットにアングルを付ける部分とか、参考になります。

375 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 22:43:33 ID:HYSOtDeD.net
と、プロジェクトボード見たらアドバイスを書いてくれた人がいるみたいですね。
試しにアドバイスの通り適当に書き換えてみたら・・・ちょwwwエラー消えたwww

CHAIN氏は土日スレに来てる人かな?GJ!!

376 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 22:44:41 ID:iAiCUULv.net
>>372
そう。
>>373-374
嬉しい。プレイしてくれることの悦びというのは本当に本当に本ッッッ当〜〜〜〜〜〜〜に冥利に尽きる。
心から嬉しい。ありがとう。
>>373
今DLしたので、ちょっといじってみる。
うちの環境では、エクステンド音がノイズする。音響には詳しくないので試行して見るよ。
>>374
たとえHSPで作るつもりであっても、参照してくれるのはありがたい。
今日の時点で、「自機と敵の厳密な角度を得る方法」を間違えていることに気づき慌てて修正したりしてる。

アドバイス、本当にありがとう。
気づいたことがあったらどんどん言ってください。

チュートリオンには本当に苦労した。$aaaのオブジェクトも不必要であることに気づいて消した。
自分が今まで作ってきたものにもかなり無駄な部分があることに気づいて驚いた。

プロジェクトボドに開発顛末をちょっと載せておくから、気が向いたら読んでね。

377 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 22:49:09 ID:iAiCUULv.net
>>375
エラー消えた!?
よし、早速やるぜ!

378 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 23:00:56 ID:iAiCUULv.net
縦の長さを455にしてみたらバグなくなっちゃった・・・

379 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 23:36:23 ID:iAiCUULv.net
【チュートリオン】ver.1.0アップ。
きっとplayer.exeのバグはなくなってる。

>>373
「DC成分調節」に、shot1、shot2、extend各wavファイルをかけてみた。
具合見てみて下さい。


380 :373:2006/01/27(金) 02:31:30 ID:mBfhe3LP.net
>>379
波形エディタで見た感じだとまだオフセットが残ってる気がするけど
ゲーム中でのノイズは無くなってるし、結果オーライでいいんじゃないかな。

こういうプチプチノイズって、スピーカーだと気にならないけど
ヘッドホンだと耳が痛くなるんだよね・・・。

381 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 21:31:47 ID:1gR3f5p1.net
>>380
オーライならよかった。ありがとう。
なるほど、これからはゲームのUP前に、ヘッドホンで試しておくのがエチケットかもしれない。

382 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 13:11:03 ID:I8auUfd2.net
開発報告。
タイトル:INFINIT INSANITY
もうじきアップできる。

383 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 13:31:33 ID:I8auUfd2.net
Eが抜けてた。これだから英語は難しい。ラテン語起源なんだか知らないが

384 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 16:56:06 ID:AbON5cTJ.net
シューティング?

385 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 16:57:49 ID:I8auUfd2.net
そうたい

386 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 17:53:14 ID:Kgb4VgUg.net
まだ?

387 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 17:38:07 ID:zVfntM6F.net
質問。angleで自分と何かの角度を求めると精確さがないのだけど、これを精確にする方法ある?
また、サインコサインの括弧内に入る数値が少数の細かさを持ってる場合にそれは反映される?それとも少数は切り捨て?

388 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 21:25:53 ID:deMlX5/x.net
>>387 の 1行目

なんかデジャブを感じたので調べてみたら、テンプレートSTGチュートリオン
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=120&
の enemy1.tonyu の68行目あたりにそれっぽい記述があった。

試してみたこと無いので良く分からないけど…


389 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 23:28:00 ID:zVfntM6F.net
>>388
うーん、その方法では、角度の数値が出ないからちょっと目的に適わないんですよ。
辺の長さから角度を導出する方法は、三角比表しかないだろうし、それではやはり精確な値は出ないだろう。
パネルクラスに精密なangle値を出すものが あるらしいけどよくわかんないし。

390 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 01:00:03 ID:uvPpv4w0.net
>>389
アークタンジェントの公式を使うのはどうよ
arctan(x) = x - (x^3)/3 x + x^5/5 - x^7/7...

要するに、交互に足して弾いて、それぞれの項は (1/n) * x^n (nは奇数)
遅いがどこまででも求めることが出来るぞ

391 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 02:09:38 ID:81Hg8nx6.net
>>387
$Math.angle
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/wiki.cgi?page=%24Math%2eangle

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