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☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆
- 1 :1:04/10/29 15:17:03 ID:gA+7HPqV.net
- フリーのベルトアクション作成ツールBeatsofrageでオリジナルの
ベルトアクションを製作するスレッドです。
http://ime.nu/senileteam.segaforums.com/
関連スレッド
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1088475819/l100
- 301 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 01:50:53 ID:6JBSD91r.net
- >>300
299じゃないけど丁度知りたかった
OpenBorのほうが基本的には良いということかマジthx
- 302 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 02:09:03 ID:xTkf6xab.net
- >>300
ありがとう
すごく楽しそうだね
でもなんで過疎ってるんだろ?
- 303 :300:2006/04/06(木) 16:15:33 ID:WkfMcfeE.net
- いやさ・・・日本ではMOD作るやついないし、それになによりMUGENみたいにツールが充実していない。そしてムゲン道場みたいに日本発のMOD開発者のHPなんてのが存在して
いないのが問題だね
- 304 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 18:23:51 ID:xTkf6xab.net
- >>303
それは残念だな
- 305 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 18:29:38 ID:6JBSD91r.net
- 確かにWikiでも作って皆で書き込まないと情報が揃わないか。。
- 306 :300:2006/04/07(金) 00:33:18 ID:yUwovOFt.net
- 俺はそこそこできるほうだが、なんかHP作るの面倒くさいので俺がMODの作り方説明するから誰かが像つきでまとめてくれまいか?
- 307 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 03:09:24 ID:UqpBfum3.net
- >>306
初心者にわかりやすいMODという手は?
- 308 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 14:25:40 ID:dbCZ4PvF.net
- 詳しい人に質問。
上の方であるけど殴り中に↓で投げに移行できないって
話だけど、ファイナルファイトふうにするなら欲しい機能です。
裏技的に出来ないかな、たとえば自機が殴り中↓キーを検出したら
敵のパンチキックの判定を無効化して自機の投げが入りやすくなるとか。
- 309 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 14:44:48 ID:oj7+aYv7.net
- オレはパイルドライバーがほしいよ。
つかんでジャンプボタン→攻撃ボタンで。
2種類目の投げ技でもいいぞ。
- 310 :300:2006/04/07(金) 23:51:52 ID:yUwovOFt.net
- >>308
今のところそれは現存しない。ってかそんなコンボ連携から↓検出投げなんてのは実際プログラミングやってみればわかるがすごく複雑だぞ。
ってか、それを作っておいてもMOD作成者が面倒くさいから使用しないなんてのも多発すると思われ。
>>309
パイルドライバーは俺も個人的にほしい。それと二種類の投げは次のAOTBで対応するんじゃないかな?
ただ、OpenBORに追加される可能性は低いと思う。というのも複数の投げによる敵キャラクターの軌道の違いをいちいち記述しなければならな
いので、これまた作業がすごく面倒臭いの。あとパワーボムはその分だけ別個に画像を用意しなければならないので既存のゲームから画像
を拝借したらオリジナルでパワーボム用の画像を用意しておかないと不自然極まりなくなるよ。
- 311 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 03:07:38 ID:dkDe5vQf.net
- そういやさBORの掲示板にOBORとは別にDORとかいうのUPされてたよね
4P対応だったり武器や乗り物もサポートしてると書いてあったけどログ飛んできえちゃったんだけど・・・
- 312 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 03:12:39 ID:dkDe5vQf.net
- http://es.geocities.com/solbadguy873/DarkBorTurbo.zip
かな?
- 313 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 03:15:48 ID:dkDe5vQf.net
- http://openbor.net/phpBB/viewtopic.php?t=34&sid=8b3887308cbbace631a1d4f6fba89dd3
- 314 :300:2006/04/08(土) 03:56:01 ID:SfHuOev5.net
- >>311-312
ぬな?知らんかった!!
- 315 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 15:48:28 ID:dPy2XwpG.net
- >>300 でもそのDarkborってDC版がないからかなり実用性は薄いよ!。
やっぱWindows版も出てるOpenborでしょう
そうそう。Openborの最新版は4人同時プレイに対応してるね。
実際にFFlastroundやってみたけど、友達と結構盛り上がったよ
オレも今MOD製作してるんだが四人同時プレイを考えるとなんか楽しみだ
- 316 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 15:50:10 ID:N7GwJvWi.net
- オンラインで共闘とかって今のところ不可能?
- 317 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 15:58:58 ID:dPy2XwpG.net
- 今のところはね。ただ、頑張れば出来ないでもないと思うが。実際にWeb上で中国神の自作による同人某大戦格闘の自作Online大戦パッチなんてのも存在したからね
- 318 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 19:03:45 ID:dkDe5vQf.net
- http://es.geocities.com/solbadguy873/OpenDarkbor.zip
これPC版じゃないの?
- 319 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 19:28:38 ID:Bm/lPt6S.net
- パイルドライバーか。
スト2のザンギのパイルドライバーは相手は中段ダメージの画像を
上下反転してるだけだね。画像の問題はそれほどではない。
画面端でそれ以上飛ばないようにするには投げられるキャラが軌道を持つ
のじゃなく、投げる方のキャラクターのオフセットで表示することに
なるんだろうけど。やっぱり難しいのかな。
じゃ、現状では投げ側の投げ技が決まったらキャラBは自分の持つ
放物線データで吹っ飛ぶだけなんだ。
パイルドライバーだけじゃなく、ケンのコロコロと転がる巴投げとか
投げ側の複雑な動きに連携する動きはできないと。
そればかりか、例えばプランカの電撃によるビリビリのダメージの絵とか
燃え上がるダメージとかの区別もできないのかな。ただ吹っ飛びだけかな。
- 320 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 21:35:48 ID:6Y7jUo1n.net
- ブランカのビリビリと燃えるダメージは区別できる。Openborでのみだけど
- 321 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 06:14:13 ID:nvGbnpLU.net
- ↓→のコマンドは本当に嬉しいなw
やっぱ飛び道具はコレじゃないとね、ってか自キャラも飛び道具撃てるんですか?
個人的には↑↑とかは格ゲーとかでも馴染みがないのでとっさに出せないので嫌ですな〜
- 322 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 23:39:04 ID:2n34dS8s.net
- うんうん。とりあえずそれには納得な。でも、ベルトアクションに波動拳コマンドは帰って入力しづらいのな。
- 323 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 23:58:52 ID:EDNriIJ2.net
- お勧めのソフト教えて
FFアポカリプスみたいなの
- 324 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 03:11:28 ID:tLj3WRui.net
- とりあえず興味あるMOD落としまくれ。
俺のお勧めはダブルドラゴンアドバンスとダブルドラゴンエクストリーム
双方の特徴を説明すると
Doubledragon extremeはFFアポカリプスのMr,Qが製作したmod。ダブルドラゴンの1,2,3をカップリングした内容なんだけど、一昔前のOpenborを
使用してるので、追加モーションがジャンプ攻撃3と必殺技三種類しかない。これは寂しい。
ただ、PCE版のダブドラ2のボーカルが聞けるので結構貴重なMODかも。難易度は高め
続いてDoubledragon advanceはGBAの奴のアレンジ移植。ダッシュモーションが追加されたのでかなり本物に近い感じ。
あのもっさり感がたまらん。
あとstreets of rage remake。これはベアナックル好きならとりあえず遊んどけ。
それとMOD製作はこのSORRがお勧め。
メガドラエミュから走りのモーションキャプチャして追加しただけで、かなりゲームの面白みがあがる
- 325 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 08:42:54 ID:x9dy2IMx.net
- >>324
ありがたいage
- 326 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 17:52:11 ID:qcyMlz2g.net
- デフォのBOR使ったMOD一番できが良いのはDragons of rageだとおもわれ。デフォのBORを使うと敵の思考ルーチンがどうしても単純になりがちなのに、
攻撃に無敵判定を居れたり、一部の攻撃力をあげたりしてバランス良く作ってある。
- 327 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 21:19:19 ID:OzlBS0fK.net
- スレ読まずに質問ですが、みんな絵はどうしてるん?
ベルトアクションて、絵に死ぬほど労力がいるイメージなんだけど・・。
- 328 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 21:51:14 ID:h6FlSr3e.net
- >>327
うん。一から書くのはすごく面倒くさいね。
ただ、対戦格闘よか楽なのは1キャラ最低でなら30枚程度ですむところかね?
しかし、対戦格闘より厄介なのは最低2キャラ以上いなければゲームは成立せず10キャラはいないと、とても寂しいゲームになってしまう。
そういえば、NarutoのMODなんかナルト、さすけ、下忍1、下忍2、デブ下忍の5人だけだったけど意外と違和感なかったよ。
- 329 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 22:08:18 ID:x9dy2IMx.net
- >>327
どうなんだろ?
俺なんて趣味でドット絵描いたりしてるから、そんなに苦労しないと思うけど
実際まだ手をつけてないからなぁ
- 330 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 10:07:12 ID:G7vs7aqY.net
- >>329
キャラ一人の設定と一枚絵を書くのにそんなに苦でなく、なおかつアニメーションの中割りとかの作業が得意
な人なら余裕だと思う。
- 331 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 10:08:58 ID:G7vs7aqY.net
- ただ、遊んでるだけの人なんてのは無意味に注文と要求するものだけは高いですから、グラフィックのサイズが
小さいと、見栄えが悪くて叩かれるとおもわれ。
キャラの解像度は60x110ぐらいのサイズがちょうどいいのでは?
- 332 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 14:02:31 ID:fpMzj/FV.net
- 3DCGを2Dに起こそうかと研究中
基本データさえしっかり作れば比較的楽にいけるかなと。
結局BOR系といっても沢山派生があるわけで難しいわけだね
Wikiレンタルしてまとめてみようかな
- 333 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 14:36:18 ID:kjA0P9En.net
- >>332
3DCGを編集するのは悪くないね。おれもBOR決行長いから色々お手伝いさせていただきますよ。作り方の説明のみですが
- 334 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 16:49:46 ID:1tPl+P9e.net
- http://gamdev.org/up/img/5279.zip
dogaで簡単に作ってみた
- 335 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 23:00:55 ID:rK1g3pTP.net
- >>334
ちょっと画像サイズがBORでは大きすぎるかも。高さが120pixel以上だと画面に動くキャラが大きすぎて操作し辛い。
だから、単純にOptpixとかで縮小したほうがいいかも。
あと、アニメはそのパターンだと少ないので、歩行だと5枚ほど、ジャンプなら3枚以上、ジャブは2枚、ダッシュは4枚以上
吹っ飛びは3枚以上。でもできれば5枚はほしい。
これくらいないと見るからに動きが荒くなるから注意。ってかスレ住人に扱き下ろされた時の落胆ときたら…
まぁ、なかなかのデザインなので楽しみです。私からも作り方の解説をいろいろしますので今後とも宜しく。
それと、Openborにはdeadanimeなんてのがあって、それを使えばKOしたとき固有のアニメも作れます。
特にロボットのキャラだったら爆発する演出がすごく絵になるのでぜひ試してみては?
- 336 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 23:08:08 ID:fpMzj/FV.net
- http://borwiki.gamedb.info/wiki/
とりあえず借りてみた
BOR歴は浅いので皆の知識を貸してくださいorz
- 337 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 23:10:47 ID:rK1g3pTP.net
- よっしゃよっしゃ!!じゃあガンガン解説していきまっせ!!
- 338 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 23:12:19 ID:Q84smCyx.net
- http://gamdev.org/w/?BeatsofRage
ところで、これじゃだめなの?
- 339 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 23:27:48 ID:rK1g3pTP.net
- Beats of Rage(以下BOR)はSenileteamの開発したフリーのベルトアクションゲームです。
対応機種は、基本のDosの他、Windows、Dreamcast、Playstation2、X-box、Gp32、PlayStationPortable、NintendoDSがあります。
このようにあらゆる機種に対応しているBeats of rageですが、家庭用ゲーム器では、動作の快適さ、開発環境の用意さで、
Dreamcastが一番秀でているといえます。Dreamcast(以下DC)のメリットとして他の家庭用ゲーム機と違って、特に本体の改造無し
で、そのまま焼きこんだCD-Rを起動できるという展ではそれだけで自分で開発したMODを友人の家に持ち込むなど公開の場所が
広がりやすいわけです。
では、そのBORのEditについての説明をしていきます。まずBORの公式ページでBOR Editorをダウンロードしてきます。
ためしにBeats of rageのゲーム本体をダウンロードして遊んでみるのもいいでしょう。
続いてWav2borをダウンロードしてください。というのも、Bor editor内に入ったWav2borのファイルは破損していますので
別個に公式ページでダウンロードしなければならないのです。
リンク(直リン入ってます。すいません。m(_ _)m)
BOR 公式HP
http://senileteam.segaforums.com/
BOR Editor
http://www.senileteam.com/getfile.php/26/bor-edit-1.2.zip
ADPCM Encorder(wav2bor)
http://www.senileteam.com/getfile.php/27/wav2bor.zip
- 340 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 23:28:56 ID:rK1g3pTP.net
- >>338
ありゃ… あったのね。グンニョリ orz
- 341 :339:2006/04/11(火) 23:32:58 ID:rK1g3pTP.net
- それじゃこれからはそのサイトにのってないOpenBorの開発について説明していくよ
- 342 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 23:38:04 ID:fpMzj/FV.net
- え、あったのか。。
このスレに書いてないから無いのかと思ったorz
抹消しておきましょうか。
- 343 :342:2006/04/11(火) 23:39:35 ID:fpMzj/FV.net
- と思ったらスレにも書いてた件
どうみても(ry
- 344 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 23:54:44 ID:f1EFMwck.net
- >>343
オリジナルの企画を立ち上げればいいんじゃないのか?
例のアレで
- 345 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 23:58:28 ID:fpMzj/FV.net
- 既にちゃんとしたWikiがあるのは喜ばしいことだし
やるとしたらOpenBOR専門へ転換か削除するくらいですね
ひとまず自分の製作作業のほうに専念させてもらいます
- 346 :339:2006/04/12(水) 00:08:01 ID:xU1wHlgk.net
- 削除するでねぇ!!あのサイトはただ直訳しただけなんで心もとないのよ!!
- 347 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 00:20:02 ID:jdV93mDK.net
- では、ドキュメントについてはあちらのほうが非常に出来が良いですし
それ以外の情報やOpenBOR系列を中心に取り扱うという方向で行きましょうか。
- 348 :339改め1:2006/04/12(水) 00:34:48 ID:xU1wHlgk.net
- なんかね… まぁあれでええんかいな?
あれで大体意味がわかるっていうのなら説明は終了しまつ
- 349 :1:2006/04/12(水) 00:51:00 ID:xU1wHlgk.net
- 一応ね。スレたてっぱなしだったし、今ごろ軌道に乗ってるのには驚いてるのよ。
MODのほうは俺自身個人で友達に見せたりはしてたけど、どうも受けのいいやつと悪いやつの落差が激しくてね。
- 350 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 09:54:31 ID:jdV93mDK.net
- 当初、英文の訳もしようと思ってた部分は既に存在したってことで
向こうは更新止まっちゃってるみたいなのをふまえて
もっとくだけた説明でやっていこうと、特にOpenBOR以降の追加仕様はさっぱりですし。
主に編集は夜間になってしまいますが。
今のとこまだ私自身は情報をかき集めてるのと素材を用意してる段階ですし
Wikiのほうはデフォのページ以外凍結してないので編集等の協力お願いします。
- 351 :1:2006/04/12(水) 11:59:16 ID:xU1wHlgk.net
- それはよかった。OpenBOrはいろいろ追加要素が多いからね。
それにどんどんUpdateしていってるから説明が追いつくかどうか・・・
- 352 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 22:33:11 ID:5EFS77AM.net
- 作業中ですか、期待してます。
BORのEDITORを展開してみました。
キャラの絵と定義のテキストは読んですぐに理解できるのですが、
AIやマップへの配置はどうやって決めているのかな。
サンプルの女キャラのANGEL、こちらが目の前で空振りすると必ず
投げを打ってきたりなかなか頭イイですよね。
- 353 :1:2006/04/13(木) 00:52:20 ID:oQzgillO.net
- AIは主立って特にこってはないんだけどね。
マップの配置についてだが、それは出ふぉを見てよく研究すればすぐにわかると思うよ
- 354 :352:2006/04/13(木) 16:07:31 ID:laCrUFGM.net
- AIはシステムまかせですね…
技を記述するとそれを勝手に使ってくれるみたいな
こちらの空振りで打ち返してきたり、投げようとしたら逆に投げられてたり
かなり嫌らしい強さですがシステムで勝手に処理してたんですね。
投げを持っていないキャラは投げ返したりできないでしょうし。
むしろバイカーKの処理。画面からはみ出すと勝手に反転して戻ってくる。
ユーザーが編集可能にする部分を限定的に少ししか出して無くても
ちゃんとしたゲームが作れるものですね、驚きました。
このシステムを作った人は天才。
- 355 :1:2006/04/13(木) 16:54:53 ID:oQzgillO.net
- 禿同。
たしかに天才かもね。なによりドリキャス互換ってのが
- 356 :1:2006/04/14(金) 02:17:17 ID:CK24OOhd.net
- 掛け持ちで1やってます
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1121147227/
↑
こっちも宜しく
このキャラでBor作ってるんだけど
- 357 :1:2006/04/15(土) 00:26:44 ID:qZXUUiUH.net
- なんか余計な書き込みをしてしまったようだ
- 358 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 00:40:27 ID:67pMT2Xt.net
- >>357
べつに良いんじゃない?
- 359 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 00:44:59 ID:qZXUUiUH.net
- そうすかね。じゃ、OpenBORの話でも。
最近出たOpenBORは最大4人で同時プレイできるんだけど、その際のキャラの解像度は高さ80pixel以上だと、ごちゃごちゃして
見辛くなってしまうのでくれぐれも注意してくらはい。
おれっちもそのことで結構てこづってまス
- 360 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 09:09:01 ID:67pMT2Xt.net
- >>359
ずいぶん小さいね
そのぶんドット打つの楽だけど
- 361 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 14:23:54 ID:+PJjLADq.net
- >>360
スーファミのファイナルファイトやラッシングビートのサイズがベスト。
ってかファイナルファイトアポカリプスのMODで4人用BOR遊んでみればよくわかる。
あと、比較対象はX-MENのMOD。あれはでか過ぎて二人以上だとほとんどゲームにならない。←それが面白いうと言う人も居るが
- 362 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 14:33:42 ID:67pMT2Xt.net
- >>361
そっか、遊んでれば自然とわかることですね・・・
その二つ探してやってみます
サンクス
- 363 :1:2006/04/16(日) 00:16:15 ID:/linkMxT.net
- 120pixelでもなんら問題ないはずだ。ただ130以上だと明らかに厳しい。なんかプリティファイターの
スレにかなりの技術のドット絵師が着てるがここから来たとしたら感動だな。
カプコン絵のドットのようだが、あのサイズなら4人同時プレイではなんら問題ないはず。
BORはMUGENと違って1ゲーム丸々開発しなければならないので労力は比にならないが、一本丸々できたときの感動は
かなりのもんだ。なによりDCで動くのは一番のプラス要素
- 364 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 01:48:30 ID:4CcTbcqF.net
- Wikiの記述方法についていろいろ考えています。
マニュアルを訳してるページと内容は多くかぶりますが
具体的に直接デフォルトのファイルを引用し
そこにコメントを添える形で解説していこうと思います
その後にOpenBOR独自仕様について追記していくという予定です
私自身が勉強中なのでWikiのほうの添削等どんどんやっちゃってください
- 365 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 02:33:06 ID:/linkMxT.net
- しかし随分と過疎なすレッドだな。BORって面白そう
- 366 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 07:10:08 ID:eeMi22l3.net
- 以前アイテムを使ったトラップを解説されていた方がいましたが
もしまだいらっしゃるなら何かサンプルをUPっていただけないでしょうか?
- 367 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 16:11:14 ID:wiMNwpRT.net
- タテ128ドットだと8等身キャラなら丁度
頭部が16ドットだ。
- 368 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 03:46:23 ID:AtmIKuU+.net
- 縦80ドットだとこんな感じ
http://gamdev.org/up/img/5318.png
ダブルドラゴンみたいやな
- 369 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 09:22:55 ID:xUve1nHu.net
- 80ドットって、こんな感じの3頭身はどうだろ?
ttp://gamdev.org/up/img/5320.gif
- 370 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 09:51:21 ID:xUve1nHu.net
- 訂正
ttp://gamdev.org/up/img/5320.gif
- 371 :1:2006/04/17(月) 12:16:21 ID:TyhUcFvl.net
- なるほど。それならかなり小型化されてるから問題ないだろうね。しかし、別の意味で問題なのは3頭身は身長低いから混戦になったら見分けづらいってところが
あるんだよね。とりあえずGJ!! オレもAOPENBORのことはまだまだ研究中でMODも作ってる途中だけど、皆も一緒に協力してくれ。
ちなみにアイテムを使ったトラップなどについてだが、アイテムはスクリプトmodelのなかでもオフィシャルのBORならアイテム、アイテムボックスに使用されてる。
それで、それらのアイテム系は取得可能か、HPはどれほどのものか、取得後の高価はどのようなものか、を指定できる。
たとえば、ここでHPを高く指定して、その敵のみ専用のsceneを用意して、制限時間を極端に少なくして、敵のスコアを異常に高くすれば
ボーナスステージが作れる。また、そのアイテムの取得高価を、「HPが-30回復」などに設定してそこかしこのマップに沢山ばら撒いておけば、立派な
地雷方トラップとして、使える。設定できる画像は通常設置時の画像と破壊後の画像のみ。つまり、その理屈で行くと、必ずしもアイテムボックス
のみでなく、キャラクターの立ちポーズを用意して殴れば倒せるようにも作れるようになっている。
なお、アイテムボックスからアイテムを出現させる方法だが、キャラクター設置で、その相手を倒したとき何が出てくるかという指定が出来ることにより
制御されている。
あとえば、Biker Kの場合はBiker Kを倒した後必ずKが出現するように設定されている。
だから、Biker Kを跳ね飛ばすと倒されたBiker Kの車だけのグラフィックとKの吹っ飛ばされたグラフィックが同時表示されるわけ。
これを利用して、突っ立った敵を倒すと、爆風のModelが表示されるようにしておけば、爆弾方とラップが作れるというわけ。
同じく地雷方も同じ容量で作れる
とにかく、読みづらくてすまそ。もっとしっかりOpenborの内容を理解したら改まって書き直す
- 372 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 12:53:37 ID:Y1wCFAWQ.net
- 不自然な改行を見ると縦読みしたくなる
- 373 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 14:29:20 ID:Oipl1zkd.net
- すばらしい。
- 374 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 14:59:02 ID:3m11iIaV.net
- とりあえず高価>効果という事はわかった
- 375 :1:2006/04/17(月) 15:00:38 ID:ks0a4UHu.net
- オレも面倒臭いんで適当に改行してた
- 376 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 12:04:04 ID:x/7zn17T.net
- >>375
五重脱字だらけだけどよくわかりますた。
とりあえず俺もMOD作ってるところです
- 377 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 21:02:17 ID:ZB5mLnBR.net
- BORってここのことか
- 378 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 23:08:30 ID:nB+P2FRg.net
- はい。ここのこってす。ファイナルファイトやダブルドラゴンが好きな方にとっては夢の島のような所です。
- 379 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 09:55:08 ID:uBHeDbPS.net
- 俺、脱獄(SNK)の方がスキ。
ショワーイ!ショワーイ!
- 380 :1:2006/04/19(水) 10:53:01 ID:ZYQt7ERH.net
- >>379
とりあえず>>1のリンクたどってBORのMODを拾って遊んでみては?
判らないことがあったら随時質問してくれ。ちなみに脱獄は興味があったらMugenで吸い出してMODを自作してみるのも手だぞ
- 381 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 13:24:06 ID:zEKS1n1r.net
- >>380
どっちも不可視なんですが・・・
- 382 :1:2006/04/19(水) 17:44:55 ID:x/FhsJ7Z.net
- senileteamってググるか、Bormodで検索するかどっちかで見つかると思うが
- 383 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 17:49:57 ID:zEKS1n1r.net
- >>382
コレ?
ttp://borrevolution.vg-network.com/forum/?action=recent
- 384 :1:2006/04/19(水) 18:16:04 ID:x/FhsJ7Z.net
- >>383
これとか
http://borrevolution.vg-network.com/
これとか
http://www.openbor.net/
そしてオフィシャル
http://www.senileteam.com/
- 385 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 18:31:36 ID:+Ew3F41J.net
- borってなんかボァー(゚Д゚)
って読んでしまうな
- 386 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 18:56:23 ID:zEKS1n1r.net
- >>384
サンクス
- 387 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 00:19:54 ID:Yk5gWRAC.net
- >>386
面白いんでとりあえず遊んでみてくりゃれ
- 388 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 02:15:29 ID:Es9FutN4.net
- Joytokey使わないといけないのは、おかしいのかな?
PC版のMODだからいいんだけどね
- 389 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 02:24:01 ID:Yk5gWRAC.net
- OpenborのサイトにWin版あるでしょ。それでよいのでは?
それとDOS版は対外Joytokey必須だよ。ごくまれにThinkpadとかでコントローラ認識したりするけど
- 390 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 00:10:06 ID:hZwvJakw.net
- なるほど。じゃ、BORとMUGENもかねてThinkpadの安い奴買うか。
それで、ダウンスキャンコンバータ使ったらもう最強じゃん
- 391 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 00:35:59 ID:hZwvJakw.net
- 中古のThinkpadだったらスペックにもよりけりだけど、BOR動作させる程度だったらPenIIの400Mhzで十分かもね。
昨日PC買いに日本橋行ったが、400mhzなら19800円程度で打ってたから、ダウンスキャンコンバータと込みで30000円足らずでBOR遊べるよ
単純にPCでMOD作るだけなら20000円でいいんだけど。
- 392 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 02:34:36 ID:TFVO9Fni.net
- ベルトアクションって、横スクロールって意味?
- 393 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 02:35:33 ID:o8MkX79S.net
- win版、なぜか良いところで強制終了するな
MCE2005だからかな?
うーん・・・俺ができるのは画像差し替えくらいかなぁ
ゲーム的に面白くする方法が思い付かなかったorz
- 394 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 09:34:13 ID:kUuWs4PW.net
- >>393
FFアポカリプスで実践してるみたいだけど、マップの縦軸行動範囲を滅茶苦茶狭くしてスパルタンXにするってのも可能だよ。
広いステージマップをゲームボーイ並のチビキャラで動き回るゲームを作るのも面白い。
あと、一画面に30人は入り乱れる大混戦なんてのも作成可能。
特にデフォのBORを使った、敵キャラ大量入り乱れは相当面白いのでためしてみるべき。
- 395 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 11:07:39 ID:kUuWs4PW.net
- >>392
ベルトコンベヤーアクションの略 ファイナルファイトやダブルドラゴン、ラッシングビートなどのゲームをジャンルとして
こう総称する。横スクロール格闘とか以前いろいろと名前が挙がっていたが、結局雑誌などでもこの名前でおちついた
模様
- 396 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 14:41:20 ID:XkqvTOWu.net
- 高い段差とかに乗れるとかあればメタルスラッグもどきにもできるんだけどなぁ
- 397 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 15:26:46 ID:X54lC0n3.net
- ベルトアクション系で段差があるのはタフ・ターフてのが好きだった
「カモ〜ンカモ〜ンレッツ、ゴー!カキーン、チャラララーン」
てかあれは内部は3D?Z座標ありそう。
あれからもう20年近くなるのか…
- 398 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 15:34:57 ID:X54lC0n3.net
- >393
winは95系ですか?(95、98、Me)
- 399 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 17:25:53 ID:Zzz8llFO.net
- >>398
95だろうが98だろうがXPだろうが突如落ちるエラーはWin版には必ず有る。
ちゅうことで、基本的にDOS版かDCで遊ぶように促されている。
寄り完璧なWin版の登場が次の課題だろうね
- 400 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 19:47:18 ID:zC0EA2/x.net
- >>398
勘違いの無いように一応言っときます
MCE2005って言うのは、
windowsXPメディアセンターエディション2005の略でした
>>399
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