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スーファミのプログラム

1 :名前は開発中のものです。:04/09/13 17:14:12 ID:oqwjwnvf.net
開発の参考となりそうなページを挙げときます。

すずめ愛好会
http://vsync.org/

極楽プログラマの部屋
http://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/index.htm

Console/Emulator Programming Resource in Japan
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/816_2.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sndtech.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sfc.txt

407 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:00:20.83 ID:3kP4kG5b.net
ROM焼きは趣味としては高いしマジコンで動けば十分でないのかと。
それすら報告・情報がほとんどない状況。

408 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 12:35:46.70 ID:pGMo6MI5.net
http://ja.yourpedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%B3
http://www.higashino.jp/fzero/index.html

409 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 21:07:57.09 ID:ZSdmpY1G.net
FastROMに改造しようとしたらことごとくFastROMだった件

410 :名前は開発中のものです。:2015/07/08(水) 23:57:48.70 ID:RrQ9AHrG.net
知らんがな

411 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 16:29:42.80 ID:K4N1xhG6.net
SFC聖剣3とかテイルズって大技使うと停止状態になるけど
ああいうのって停止せずリアルタイムでそのままバトル進行するのってSFCのスペックじゃ無理なの?

412 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 01:51:45.75 ID:t8410fS0.net
画面全体に派手なエフェクトを表示すると転送帯域的にキツかった可能性は否定できない

413 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 14:43:13.77 ID:JXQYqtaR.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

414 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 17:17:52.10 ID:mA3G9OTk.net
てすと。

415 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 01:35:52.82 ID:RuFDSsi/.net
>>1 >>57 >>240 >>258 >>408 >>198 >>101
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?%A5%C8%A5%C3%A5%D7%A5%DA%A1%BC%A5%B8
http://www18.atwiki.jp/sm4wiki_mix/
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage


>>254
http://www3.atwiki.jp/romancing/pages/46.html
http://snesmusic.org/v2/profile.php?profile=set&selected=15903
XMSNES
SPCTool
http://blog.midr2.under.jp/?eid=182 ADSR, FIR Filter Coefficients, Gain Mode
世界一ナウいトラッカーであるところのRenoiseです
http://www.renoise.com/


www.romhacking.net

http://s-endo.skr.jp/ >> 355
http://x11.s11.xrea.com/ >> 355

416 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 06:22:27.12 ID:K22q5bhu.net
>>1
http://emu-docs.org/Super%20NES/
http://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming >> 240

417 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 23:33:38.67 ID:VBIy2kQO.net
SNES Hardware page

https://en.wikipedia.org/wiki/Bit_Rate_Reduction BRR, 線形予測方程式=IIRに相当
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E4%BA%88%E6%B8%AC%E6%B3%95 線形予測法
ttp://www.cqpub.co.jp/hanbai/books/30/30901/30901_4Syo.pdf
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?APU%2F%B2%BB%C0%BC%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%DE%A5%C3%A5%C8

SNESエミュレータ総合スレ Part14
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/software/1408020266/652 1.52使え


>>1
geiger-s-snes9x-debugger.html  浅いパス名に

http://dgrfactory.jp/spcplay/index.html SNES SPC700 PLAYER.zip , 改良版 SNESAPU.DLL のみ (他プレイヤー用)

spcdas SPC700逆アセンブラ

オールドゲーム ROM研究
http://mrchecker.web.fc2.com/ 逆アセンブラ. SPC700もある

https://github.com/DanielOaks/sneskit readme-nomi
https://github.com/devinacker/bsnes-plus src

http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sfc.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sndtech.txt

http://www.alpha-ii.com/ Info/Transfer.html  SNES->APU Transfers , SNESamp ,

SNES逆汗解析・改造入門
http://www.geocities.jp/to_546/intro/intro.html

418 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 23:57:10.90 ID:rm/dyzqu.net
>>1
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Super_Nintendo_Entertainment_System
http://www.villehelin.com/wla.html WLA-65816 Micro Assembler, SPC700も

SNESヘッダとメモリマップ, LoROM, HiROM, FastROM, checksumチェックサム (ROMの),
Interrupt vectors割り込みベクタ, NMI, IRQ,
https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming/SNES_memory_map 超重要
http://www.smwiki.net/wiki/Internal_ROM_Header
http://www.smwiki.net/wiki/Vector_Info
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Memory+Mapping
FastROMとは:
 Banks $80 - $FF can also be used for faster memory access. Many portions of memory <$80 are accessed at 2.68 MHz (200 ns).
 Accessing memory >$80 is done at 3.58 MHz (120 ns) if the value at address $420d (hardware register) is set to 1.

LoROMなら80:8000~BF:FFFF,
HiROMならC0:0000~FF:FFFF,
RAM 7E:0000~7F:FFFF。

419 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 18:56:01.86 ID:+/I9CQ+t.net
ここのSFCGENEditorってツールのプラグイン作れれば改造は楽になるんやけどね

ttp://retrogamehackers.net/downloadtop/

420 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 13:10:02.97 ID:OLGUyx31.net
SFCって使おうと思えばどれくらいの容量までいけんの?
100MBとかも可能なん?

421 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 15:43:30.44 ID:t+7IKchB.net
Road Blasterの移植で600MBoverらしいから、
チップセット次第だと思われる。現実的ではないけど。

422 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 23:26:36.39 ID:1QrQUEWd.net
最大容量なんて実用性度外視なら無限だよ

423 :名前は開発中のものです。:2016/03/11(金) 00:20:03.96 ID:lrkuWNnG.net
Road BlasterってMSU-1ってので拡張して動画と音楽をストリーミング再生出来るようにしてるっぽいけど
あれ単純なBGやスプライトとしての容量確保にも使えんの?

424 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 13:51:51.14 ID:JHGMArMC.net
シークして1バイトずつデータ取り出せるね
やろうと思えばプログラムも格納しておいて、RAMへ読み出して実行できる(はず)

425 :名前は開発中のものです。:2016/03/14(月) 00:50:54.58 ID:zeVGh54e.net
こんな拡張チップあったのか
bsnes作者の独自拡張みたいだから対応エミュそれしかないみたいだけど

426 :名前は開発中のものです。:2016/03/14(月) 02:44:26.50 ID:xWb0VE0z.net
ロードブラスターの移植の動画を見て思ったけど、SFCのDMAは最速でも約2.68MB/sしかないのに
どうやって30FPSも出してるんだ?スターフォックスとかみたいに画面の端をクリップして
描画領域を狭くすることでVRAM上のバッファを稼いでるのかと思ったけど、そうじゃなさそうだし・・・
インターレースのように奇数ラインと偶数ラインを交互に描いてるのか?よくわからん

427 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 12:46:58.18 ID:OplstHgH.net
てかこれだけ画像読み込みスムーズだと普通にメモリにグラデータ置くより使い勝手良さそうじゃん

428 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 00:17:26.81 ID:koRKxLWW.net
Road Blaster見る限りかまいたちの夜2みたいなサウンドノベルならSFC移植もいけそう

429 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 17:13:43.37 ID:wG+LgWBY.net
面白いけどエミュじゃまともに動かないんじゃ実用性低いね

430 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 21:34:28.08 ID:oRG6C/pu.net
やろうと思えばSFCで容量好きに肥大出来るみたいに言うやついるけど
何を根拠に言ってんの

431 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 21:52:07.19 ID:xBadezj7.net
>>430
ROMをバンク切り替えさせるなりRAMにしてフラッシュやSDカードやCDからロードするなり
方法はいくらでもあるでしょう

432 :名前は開発中のものです。:2016/03/22(火) 02:36:11.68 ID:ohlVx9aY.net
てか仮に容量増やしてもエミュじゃ動かないんじゃないの

433 :名前は開発中のものです。:2016/03/22(火) 03:57:47.80 ID:gwKMk6n0.net
そりゃエミュは公式に存在するカセット・周辺機器しか対応できないしね
エミュじゃHiROMの6MByteまでだよ、容量無限はあくまでも実機での話
もしエミュでやるならオープンソースのエミュ(あるのか不明)を独自拡張用に改造してリコンパイルする必要がある
bsnesの作者がそうしたようにね

434 :名前は開発中のものです。:2016/03/23(水) 16:29:47.24 ID:rT7/4Wdb.net
今のエミュは8MB動いてるだろ

435 :名前は開発中のものです。:2016/03/23(水) 17:20:57.16 ID:qXFKaBKJ.net
俺が知る限りテイルズの6MBが最高だと思ってたけど

436 :名前は開発中のものです。:2016/03/23(水) 18:30:31.67 ID:rT7/4Wdb.net
ハックロムで8MBまで拡張されて既に動作済み

437 :名前は開発中のものです。:2016/03/23(水) 21:14:57.58 ID:qXFKaBKJ.net
よく調べたら/cart信号が出て且つFastアクセスとなる範囲が6MBだった
/cart信号が出る領域は全部で12MB、おそらくこれがエミュ上の最大容量
他に使えそうな予約領域が約2MBあるけどたぶんエミュは対応しないだろう

438 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 00:47:56.92 ID:Rx/GZUr5.net
天外魔境ZEROって5MBだけど圧縮して実質72Mbit(9MB)らしいし
同様の技術使えばもっと使える領域増やせるんでしょ

439 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 11:47:11.77 ID:kDtpYGsf.net
SFCの圧縮チップって天外のやつが一番圧縮率高いの?

440 :名前は開発中のものです。:2016/03/31(木) 00:29:09.05 ID:Tea4IeRq.net
自作ゲーで作りこまれたSNESゲーないの?

441 :名前は開発中のものです。:2016/03/31(木) 09:40:01.36 ID:7E+aIPu+.net
「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/

ようこそ「男の世界」へ。『ダンジョン オブ マンダム』試されるカードゲーム
http://www.moguragames.com/entry/dungeon_of_mandum/

銃を突きつけ相手を脅せ!交渉と恐喝のカードゲーム『GANGSTER PARADISE』
http://www.moguragames.com/entry/gangstarparadise/

かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
http://www.moguragames.com/entry/shephy/

じゃんけんをモチーフにした7つのゲームが遊べる「ジャンケンセブン」
http://www.tgiw.info/2012/09/post_1252.html

442 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 18:12:48.79 ID:Sz5cgIDJ.net
SDガンダムGNEXTの
ハックロムは最高だぜ

クロスボーンガンダムX3の
無双は燃える

443 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 21:16:37.65 ID:ao85atWO.net
かまいたちの夜や学校であった怖い話みたいな背景が実写のノベルゲームって
背景はBMPとかを直接表示してんの?
それとも普通のBGみたいにパレット管理されてんの?

444 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 13:41:34.47 ID:eRKz6lJr.net
聖剣3って例えばキャラのサイズをFF6くらいにした場合
処理軽減で大技や魔法使用時の画面硬直無くしたり可能な訳?

445 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 19:46:07.53 ID:BFS2eMZo.net
>>411 >>444
聖剣3やったことないけど

例え以下の制約を打破できたとしても、高度過ぎてやりたくないというのが本音だろう。
アセンブリ言語主流で、C言語すら使われていないだろうし。


スポットライトや空間に開いた穴みたいな効果を出すには、
BGに(全画面規模で?)、マスクだとかウインドウを転送しなきゃならないと思う。
画面を表示しながらVRAMに転送するには、
1回あたり垂直帰線期間(VBlank)の1ミリ秒間程度の短い時間内しかできない。
VBlank以外の最中に裏画面に描画して、表画面とすりかえるなんて、無理なはず。

演出に使うスプライトを展開しないといけないかもしれない。
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1146439237/272

おおげさに書いたここまでの処理、たいしたことはない。1〜数フレームあれば完了するだろう。

ただ、この状況でプレーヤーに動かれたらプログラムは糞面倒になる。
演出のBGのスクロール値、すべての表示中のスプライトの座標を再計算することになるだろう。
美的な破綻や、アニメーションの管理も難しくなるだろう(敵が動いて当たってないじゃん!などの発生)。
乗除算すらまともにない最大3.58MHz動作のCPUだ。
プレーヤーが動くということは、マップの展開や転送、地形やイベントオブジェクトとの当たり判定、
敵の発生?(乱数など)、スプライトを画面外に追いやる処理なども発生する可能性がある。

446 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 19:46:36.91 ID:BFS2eMZo.net
>>411 >>444
それから地味に癌なのがサウンドまわり。

DSPを制御するサウンド側のCPU、S-SMP(SPC700) 。
これとメインプログラム側のCPU 、65C816の通信が糞で遅すぎる。
 動作周波数の違うお互いがポーリングする形で通信だけに専念しないと、いい加減なプログラミング作法で通信するとフリーズするようで、
ACKみたいな応答信号も手動で送らなきゃならない。1バイト送るだけで結構クロックかかると思う。
そもそもバルク転送する前に相手が応答可能になるまで待たされる場合も。
 RPGのカーソル音みたいによく鳴る短い音(のBRR波形)はサウンドのメモリ空間に常駐できるだろうけど、
楽音でない噪音の長い効果音なら、長めのサンプリング波形まるまる収録&転送しなきゃならないはず。

こんなにもたつくサウンド周りやりながら
画像関係VBlank開始を知らされ転送を開始する割り込みルーチンと並走できるか?
答えは知らないけど、今度はサウンドのストールや処理落ちの恐れがあるだろうな。
 それから絵の演出と同期させて、効果音を鳴らす命令も送る必要があるはず(サウンドCPU側で制御するのは多分やりたくない)。

思い返せば、スーファミのソフトで、瞬時にBGMを切り替えられるゲームってないよな?
手持ちのサウンドテストあるやつは曲変える時に固まる。
ドラクエ3リメイク敵のエンカウントの瞬間にBGMを鳴らさずノイズ音でごまかしている、
FCより劣化してんじゃないよと子供の時に軽くキレた。
 スーファミソフト起動時に各社ロゴを出すとか、暗い画面からゆっくり明転するとかで始まるけど、
これってサウンドの転送が遅いのをごまかしてるのかな?と最近思ってる。


いろいろ制約があるので、大技演出中にプレーヤーを動かさせるなんてとんでもないと、思うだろう。
止めて必要最小限だけ動かすのが賢いやりかた。

447 :名前は開発中のものです。:2016/08/08(月) 04:34:27.25 ID:5DD2lRXV.net
>ドラクエ3リメイク敵のエンカウントの瞬間にBGMを鳴らさずノイズ音でごまかしている

これどのRPGにも言えるけど完全にバトル画面移行して流す方が単に演出としていいからでしょ

448 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 12:29:28.17 ID:DTTdfz3b.net
>>446
スーパーファミコンは場面が切り替わる度にロード時間が入るなあと思っていたけど
まさかカセットから本体RAMにデータを読み込み展開する時間だけでなく
サウンド用メモリに音色を書き込む時間が長かったのだろうか

449 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 04:04:08.30 ID:9t4ogUyd.net
キャラ小さくして大技のエフェクトもスプライト描画にすれば硬直無くせるんじゃないの?

450 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 15:02:19.25 ID:x6ng3CdP.net
PC-8801のFDDなんかは読み出したデータをCPU側へ持ってくるためにそんな感じの通信してたなぁ
サウンド周りのチップが遅くて待ち時間あるのは常識の範疇だったし、それほどクソには見えない
サウンド用サブシステムなのにメモリがきっちり64KBも載ってるあたりも良心的だし

451 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 23:11:31.13 ID:n6jodT/O.net
SFCって音軽いとか言われるけど
同世代のPCEとかメガドラって電子音丸出しですげーチープなイメージしかないんだけど

452 :名前は開発中のものです。:2017/01/02(月) 05:34:34.44 ID:lC6Rwe/I.net
まあ、当時のPCも似たようなもんだったし。

453 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 03:21:08.11 ID:98I2ifhX.net
SFCってMSU-1みたいなやつじゃなく
市販されたゲームの特殊チップでは高速でBG読み込んでムービーっぽくするってのはやっぱ無理なの?

454 :名前は開発中のものです。:2017/12/29(金) 00:22:01.44 ID:uDrpcKv6.net
あげ

455 :名前は開発中のものです。:2017/12/29(金) 12:56:07.68 ID:Guy3V+wI.net
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 iiミ! ハ             i  l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、       //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
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456 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 18:19:08.29 ID:/rN76OKL.net
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