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HSPで出来る範囲について

307 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 17:07:06 ID:x+BtW1i2.net
知ってるよ。278とか281でしょ。論旨を摺り替えているのは君の方
話してる内容はずっと「アクションゲームで一番重いのは描画処理」ってだけなのに
「技術書読め」とか「有名プログラマーのブログ」とか見当違いのこと言ってるのは君
しかもどれも君の実力の程を示すものではないよね?
君の唯一の意見は「探索アルゴリズムが重い可能性」だけで、それもやはり見当違い

308 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 17:54:18 ID:FfkQmUQN.net
>>307
いやいや、HSPでアクションゲームが作れないなんて話はしてないのに君がそういう話に持っていこうとしている。
何が重いかは実装依存なのだから、プロファイラを使って原因を特定する癖をつけろという話なのだけれど
何故君はアクションゲームが〜アクションゲームが〜と
関係ない話をしたがるのか

309 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 18:03:38 ID:HQioMBOh.net
プロファイルを取ることの意味がわかっていれば
ここまで話が延び延びになっていなかったと思うのだが

意地張らずにググればいいのに

310 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 18:52:22 ID:dEOZnqe3.net
え〜「何が重いかは実装依存なのだから」って・・・
最初に「ゲームだったら一番重いのは大抵描画」って書いたのは読んでもらってないのでしょうか?

実際に試した上での経験を話してるのに「アクションゲームなんか自慢にもならない」と
訳のわからない返事を返されて「原因を特定する癖をつけろという話」を読み取るのは難しいと思うんですが

純粋に描画処理だけさせるのと、実際にゲームを動作させるのとでは
思ったほど単位フレームでの処理時間は変わらないし、またそういう風に作るべきでしょう
プロファイルはなんだかわかりませんが

311 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/14(土) 19:13:36 ID:B7Nxd8YL.net
描画以外の所で時間がかかって処理が重くなるようなアクションゲームは、
CPUの負荷が常時100%に近い状態ってことを意味するから、
ホンのチョットCPUが弱いマシンや、なにか一つプロセス動かしただけで、
スグに遅くなったりしてロクに遊べる状態にはなってねーな。

キーのイベントすらマトモに利かねーことも、容易に想像がつく。

ハッキリいって、そんなソフト、世に出しちゃダメだよ。


312 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/14(土) 19:24:03 ID:B7Nxd8YL.net
>>267で出てくるスペックのマシンは、
2Dのチャチゲー作る分には、十分使えるレベルだぞ。

それで処理オチが起きるなんていうのは、例えば、
小さい矩形の描画を画面いっぱいにやってたりするような、
非効率な処理をやってるようにしか思えん。

X68000のBG画面みたいなのを再現しようとしたんだろ、多分。

そのマシンでHSPだとダメでCだとなんとかなったとしても、
ちょっとスペック下がるだけで、C版でも処理オチするんだっつーの。


313 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 21:02:33 ID:CEd8SESF.net
じじい


314 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 10:42:45 ID:xLmi4G3W.net
>>310
後付けで大抵なんて書きたして恥ずかしくないのかよ…

315 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 11:01:51 ID:CXQW8XA2.net
後付けで書き足せるなら恥ずかしいよりむしろすごい事だと思うが

当該書き込みは>>280です

316 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/15(日) 11:02:08 ID:mAiK9BJh.net
おれは始めから「大抵」なんて言ってねーよ。
確実に間違いなく描画が一番重い、これ常識、すでに実証済み。
って言ってるんだよ。

317 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/15(日) 11:31:30 ID:MCAXKkOp.net
昔の描画は、BGだの漢字VRAMだのスプライトだの
様々な機能で負荷を軽減してたけど、今はそれを
全部グラフィック画面でやってるんだもんねぇ。

318 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 13:42:08 ID:xLmi4G3W.net
>>315
>>277

319 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 13:59:36 ID:CXQW8XA2.net
>>318
なんだそりゃ
別の人の書き込みに後付けとかいわれても困るし277の人だって迷惑だろう

そろそろ認めてもらえませんかね?どっちが初心者に毒なんですか?
自分の間違いを棚に上げたまま「聞こえない聞こえない、後付けは恥ずかしい〜」
朝鮮の方ですか?

320 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 14:01:57 ID:n3ZqdSRd.net
HSPってプロファイラあるの?どの程度の機能のもの?

321 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 19:28:48 ID:V1z86FUK.net
聞いたこともないがな
C++とかJAVAとかなら分かるが


322 :名前は開発中のものです。:2008/06/20(金) 18:22:16 ID:SJ6RlcJQ.net
しっかたですね。
わかります。

323 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 02:01:31 ID:EJUcmms1.net
とりあえずVCの4倍くらい遅い。
とにかく処理の方で引っかかる、マジでヤバイ。
4倍程度かよって思ってたけど単純に考えたら動作周波数4倍必要ってことになる。
VCでpentium3でギリギリ動いていた物をHSPで書くとpentium4でも足りないかも?
コードに汎用性を持たせようとしたらドンドン辛くなる、ツライです。

324 :名前は開発中のものです。:2009/02/10(火) 21:19:28 ID:aoNghXNs.net
corei7 3GHzでギリギリだったら
corei7 12GHzじゃないと動かないのか
なるほどうんこうんこ

325 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 21:18:38 ID:b0AQ23lh.net
教科書でうすあじ先生が、紙とペンの例えをだしていたけど、できたら素人の俺にもわかるように、もっと簡単に言って欲しい。
たとえばMSXやPC88でできていたソフトならば、理論的にはHSPでほぼ完璧に再現可能とか?そういう感じに。
(それとも、ベーシックで書かれていた当時のソフトであれば、HSPでも再現可能という風になるのだろうか?)
あれがHSPでつくれるんだなと最初からゴールが見えていれば、HSPを駆使するアマチュアプログラマも増えるかも・・・

326 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 14:56:26 ID:kQ1jn5EC.net
スーパーマリオ64くらいまではできる

327 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 20:24:03 ID:Hk9u1MzG.net
じゃ、誰かマリオ64チックなやつ作ってくれよんw

328 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 21:42:00 ID:kQ1jn5EC.net
>>327
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4483055


329 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 20:08:49 ID:dUT5teEq.net
>>325
構造体がないとか再起がないとかの欠点はコードの書き方で回避できるので
基本的にネックになるのは処理の重さだけ
処理の速さは環境依存だから一概にどこまでとは言えない
ちなみに俺のPCの限界はディアボロの大冒険(メモリ不足で起動せず)だった
ゲーム的に似ている東方のダンジョンRPG(未完)は起動するからグラフィック数の
問題のようだ


330 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 02:23:22 ID:nK2cFjCI.net
素人やセミプロが作るものって、昔のゲームの影響をモロに受けてたり
キャラクターとか音楽と背景が違うものが多い気がする
一般ユーザーが過去の作品をこうしたらもっと良くなるんじゃないか?とか誰も似たものを作ってくれないなら、
じゃあ自分で作るか?という動機でHSPに手を出しているのならば、そうなるのも当然なのかもしれんけど。
ってか、それを言い出したらファ○コンのゲームも似たりよったりのものも多かったか・・・
○○風とか○○チックってことでたいていはセーフなんだろうな。東○サッカーやってみたかったなー

331 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 19:22:44 ID:UcWapvDS.net
>素人やセミプロが作るものって、昔のゲームの影響をモロに受けてたり
キャラクターとか音楽と背景が違うものが多い気がする

一方、プロは続編やリメイクを量産していた
DSとWiiはデバイスが違うから完全に新しいものもある程度あるけど
PS2とかGBAあたりは完全新作率が50%切るんじゃないか

332 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 22:08:16 ID:nK2cFjCI.net
>一方、プロは続編やリメイクを量産していた
最近は、リメイクどころか別機種で作ったゲームをエミュで走らせてるだけだろ?っていうモノもあるしなあ・・・
音楽産業もカヴァー曲が多いし。不景気なんだろうな。売れないなら制作費かからない昔の遺産を持ち出してくるんだろうなー
そうなると著作権にも五月蝿くなりそうだ。とはいえ、ブロック崩しやテニスゲームって元はアタリ社の初期の古いゲームみたいなんだけど、
昔から誰もが作ってるんだよなあ。

333 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 23:58:40 ID:WhsKxpN4.net
不景気はあまり関係ない気がする
失われた10年と呼ばれている90年代でも音楽もゲームも新しいものが出ていたし
いざなぎ越えとかいわれていたこの間の好景気(笑)のときは
リメイクブーム真っ盛りな感じだった(特に音楽業界)

334 :名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 00:39:27 ID:d5pU6gBy.net
本題に戻そう。
HSPで出来る範囲は無限というか、計算や画面に出力する範囲であれば限界など無い。

ただ現実的な例を挙げると、

使用環境:C2D_3GHz and 1万円グラボのパソコンでは
PS2のゲームの再現が精一杯。
360やWiiやPS3のゲームは動作速度で再現が難しい。

であると、私は思う。

335 :名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 03:05:00 ID:QDEuLBna.net
DLLや、マシン語を使用していいかダメかで、HSPの限界が変わってきそう。
もし使っていいなら、他の言語と差は変わらないところまで限界いけそうだし、
使っちゃダメなら、DirectXはCOMを使用してやりとりしないといけない。

336 :名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 03:06:14 ID:QDEuLBna.net
結局は、言語をしようするにおいての効率とやる気と技術が問題になってくるね。

337 :名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 03:09:13 ID:QDEuLBna.net
HSPは画像関係なら、最初から組み込まれてるの使用できるから、
画像を表示するようなゲームとか作るのは簡単そう。
ただ、構造体やクラス(モジュール変数はあるけど…)とかサポートされてないから、
プログラムを書く効率が悪そう。IDEもHSP2に比べればマシになってきてるけど、まだまだだし。

338 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 19:20:08 ID:Qr2sGUS+.net
>>334
 そのレベルのゲームを個人で作ったら死ぬぞ。やめとけー。

 けれどね、日本の市販ゲームって見た目はそこそこすごくなったけど、中身は
正直スーファミレベルからあまり進歩してないってのが多い気がしないでもない。

>>337
 個人的にはHSPにはソースリスト式ではなくて、フローチャートを図式的に展開し
て中にリストを埋め込んでいく…ぐらいにはっちゃけたほうがいいと思う。
 …む? 平行してそういうの自分で作ったほうが早いかな?
 

339 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 19:36:40 ID:yG+QdsjY.net
自分のパソコンの場合(750MHz)はぷよぷよで限界だったな
画像を読み込むのじゃなくてcircleやpsetやboxfを駆使した上に
かなり雑なアルゴリズムで作った場合の話だけど

340 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 20:02:46 ID:YUR6/Mg8.net
>>338
3D技術によるアクションゲームの判定をのぞけば、
ほとんど当時のマイナーチェンジだよね。

341 :名前は開発中のものです。:2009/04/06(月) 12:00:11 ID:cNQtu023.net
>>338
ゲーム開発を突き詰めていけば、本質は昔のゲームから変わらんよ。
見た目で変わっているように思っているだけ。

実際、で個人での3D表現は壁が高いからなー
そういう環境を個人でそろえるのは、どの言語でも難しいだろうね。

342 :名前は開発中のものです。:2009/04/06(月) 20:02:12 ID:PI1iq2YX.net
 3Dはハードル高いなぁ。HSPが原因じゃなくて、明らかに俺のスキルレベルの
問題というところが泣ける。考えを突き詰めると、個人が出来る範囲、というか
俺が出来る範囲についてになってしまうけどw

 逆の視点で「HSPではあのゲームのあの処理は絶対無理」というのはあるだろうか。
 まぁ、RTSの万に迫る駒の移動は、AIの思考コストだけで死ねるのは容易に想像
できるけれども。

343 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 17:38:44 ID:T9JneWcv.net
ネット対戦ができるカードゲーム、という高い目標を掲げたはいいが何から始めたものか。

344 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 17:43:41 ID:g45RRSU9.net
O2 system

345 :名前は開発中のものです。:2009/07/01(水) 14:04:33 ID:5+cOo+Oa.net
O2
一々プレイヤーに登録させるってのはどうかと思う

346 :名前は開発中のものです。:2009/11/02(月) 01:42:32 ID:9JNe1C2f.net
まずはカードゲームのルールから考えたら?

347 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 21:24:51.94 ID:0wIlprsu.net
ビデオ電話でカードすればいい

348 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:55:46.45 ID:KZw/+4T8.net
HSP乱立しすぎなので適当に日記書いてスレを落とす三日坊主計画
に賛同してこちらでも始動

349 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/06/28(木) 20:14:51.30 ID:KZw/+4T8.net
トリップ付けた

RPGぽいものが作りたい
街はなくて一つの拠点から横スクロールか下スクロールで進める
敵を倒して素材を集めて拠点や武器防具を充実させていく
レベルアップはなくスキル制

350 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/06/28(木) 20:18:52.42 ID:KZw/+4T8.net
武器防具アイテムスキルのデータを考えるのは大変なので
最初は10個ずつくらいで考えよう
武器防具はエンチャントできるようにしよう

351 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/06/29(金) 19:07:55.19 ID:6xpXSxzS.net
キャラクターのステータス
【基本】
筋力・知力・敏捷・器用・体力(スタミナ)・幸運
【総合】基本能力を元に装備やスキルなどから計算する
HP・MP・命中回避・物理攻撃・物理防御・魔法攻撃・魔法防御
【その他】
名前・性別・装備重量・鞄重量

こんなもんかな。
これを元にキャラクター作成画面を作ってみる。

352 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/06/30(土) 18:08:31.68 ID:vrUfJue0.net
サイコロ振って能力値をランダムに決めるところまで作った

作りながら設定を決めてるから時間がかかるのか
先に細部の設定まで決めてから作った方がいいのか

353 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/01(日) 20:27:03.75 ID:kglMKBFD.net
メイン画面を大体決めた

横スクロールにしようと思ってたけど
素材の準備が大変そうなので
進む戻るボタンのAM方式で

354 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/04(水) 00:33:23.39 ID:DxaCLxsf.net
敵のデータとかアイテムのデータとかを色々作成中
敵のAIを考えてなかったので時間がかかりそうだ

355 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/05(木) 00:42:47.31 ID:y7RXqQ9P.net
色々成形中

356 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/07(土) 22:52:02.45 ID:9tThxCP1.net
地道な作業してるときは書くことがないな

357 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/10(火) 00:06:05.24 ID:42bw8k4f.net
まだまだ設計中

現時点で魔法系の武器はなく物理攻撃のみ
スキルで武器にエンチャントして属性攻撃付加できるようにするつもり

358 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/10(火) 00:08:10.03 ID:42bw8k4f.net
ステータス知力が無駄な感じだったけど
アイテム合成やエンチャントする時に知力依存にすればいいよね

359 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/10(火) 00:12:28.28 ID:42bw8k4f.net
画面横スクロールのつもりだったけどダンジョンにしたくなってきた
しかもターン制じゃなくてアクションRPGぽい戦闘にしたくなってきた

360 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/12(木) 21:34:04.70 ID:PTfhrpE5.net
色々考えた結果、やっぱり実現できそうな進む戻るボタンのAMライクにしよう

361 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/12(木) 21:35:18.51 ID:PTfhrpE5.net
基本命令だけで作ってるんだけど
DirectXとか使った方がいいのかな?
アクションじゃないからいいのかな?
よくわからん

362 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/17(火) 22:16:13.09 ID:dZYObxeB.net
暑くてパソコン起動する気にならん

363 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 19:08:22.28 ID:/wN5qBL5.net
なんだこの糞風水
てめーは風水使ってやせて見ろアホ

364 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 19:09:19.09 ID:/wN5qBL5.net
誤爆ったw

365 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/20(金) 17:44:42.71 ID:WIqN+FeK.net
このスレ見てる人がいると思うと嬉しいもんだな

366 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/20(金) 17:45:51.86 ID:WIqN+FeK.net
暑いんで全然進んでない
グラフィックは後でいいと思ってるんで今は文字とボタンだけだ

367 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/29(日) 09:53:09.65 ID:pwlnldQ2.net
全然進んでないが、作る気はある
コンテストに応募しようかなと思っているので10月末までに完成させるぞ
夏は節電のために休みますw

368 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 20:26:59.86 ID:3FpcTObQ.net
おい

369 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/08/05(日) 08:51:43.70 ID:+gknojHH.net
昨日と今日の朝は風があって涼しかったのでちょっとやった
パラメータ表示画面を作った
画像がないから寂しいな

370 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/08/19(日) 09:26:14.02 ID:d4Et7pfJ.net
メモ:レベルアップによるステータスアップなし

371 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/08/19(日) 09:28:27.43 ID:d4Et7pfJ.net
熟練度でスキル向上にしようか、戦ったらポイントが溜まる方式にしようか悩む

あと、複数キャラ作れるようにして、自給自足(装備やアイテム類を)な感じにしたくなってきたー

一人育てられるようにしたら付け足そうと決めたので、忘れないようにメモ

372 :またしたでるた:2012/08/20(月) 00:53:35.80 ID:wS5eh9Kg.net
スキル、熟練、アイテム、武器防具のリストを作成中
ひとまず5〜10種ずつくらい考えて追々増やす予定

スキルは最初は職で分けようと思っていたけど作らないことにした
ただ、おおまかな系統を作って、それにあったスキルを作っていく
戦士系(盗賊・軽戦士・重戦士・魔法戦士・聖騎士)
魔法使い系(火系魔法使い、水系魔法使い、僧侶、召喚師、精霊使い)
のイメージで作るつもり。プラスで生産系スキル。
スキルはコストを払って取得。

熟練はスキルやステータスをUPする。
条件となるスキルを取得すると選択できるようになり、それをつけたまま
戦闘や生産をすると熟練度が上がって効果も上がる。

とかまあ、いろいろ考えてるわけだが、いつできるのかね。

373 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/08/28(火) 17:29:11.83 ID:Co7U3HIu.net
スキルツリーを作っているんだが
参考にしようと色々調べているとゲームしたくなってくる罠

基本能力をランダムに決めて、HPやMPなどのステータスを
決めるようにしてるんだが、その計算式を見直すことにする

374 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/09/15(土) 10:55:46.72 ID:INNSmSRB.net
計算式見直して修正した
前よりよくなったと思う

スキルとアイテムのリストできたが
アイテム名、効果内容、str+5、agi+2、int+0…って感じにやってくのかね?

よくわからんが、変数リストがいることはわかった

375 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/09/15(土) 11:01:53.78 ID:INNSmSRB.net
ステータスの変数ごとに複数用意して
HP(0)=基本のHP値
HP(1)=スキルやアイテムの効果を受けて期間限定で増減する値
HP(2)=攻撃などを受けて増減する表示用のHP
HP(max)=HP(0)+HP(1)
というように考えたが、みんなはどうやってるんだろうか

376 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/09/22(土) 21:47:53.22 ID:GDDDCcXy.net
アイテムスロット数
ベルト:1-6(装備に依存)
バックパック:20
倉庫:64

戦闘中使えるアイテムはベルトにセットしてあるアイテムだけ

377 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/09/22(土) 21:55:43.45 ID:GDDDCcXy.net
アイテムなど一覧表示で悩んでいる
アイテム名にカーソルを合わせるとポップが出るようにしたいが難しそうだ

378 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/09/22(土) 21:56:34.23 ID:GDDDCcXy.net
ようやく30レス進んだか
ブログもツイッターも三日坊主だった俺にしてはがんばってるけど
この調子だと、完成しても1000レスまで埋まらなくね?

379 :名前は開発中のものです。:2012/10/01(月) 00:56:19.65 ID:uU/8EPv1.net
>>377

#enum ITEM_ID = 0
#enum ITEM_COUNT
ldim type_l,10:type_l(1)=*体力回復:type_l(2)=*状態回復:type_l(5)=*武器
recovery="毒","麻痺","混乱"
;//D,名前,種類,コメント,能力(種類により | で区切って複数設定)
item_data="1,回復薬,1,HPを50回復,50","2,高級回復薬,1,HPを300回復,300","10,毒消し,2,毒状態回復,0","100,短剣,5,片手武器,6|2"
name="":com="":data=""
foreach item_data//item_dataをアイテムID順に配列へ入れる//data_noはIDからitem_dataの要素数を逆引き出来るように
split item_data(cnt),",", id_s,name_s,type_s,com_s,data_s
id=int(id_s) :data_no(id)=cnt :name(id)=name_s :type(id)=int(type_s) :com(id)=com_s :data(id)=data_s
loop
dim list,2,20 :list(0,0)=1,10 :list(0,1)=2,5 :list(0,2)=10,2 :list(0,3)=100,1 :item_max=4
repeat:redraw 0:gradf 0,0,400,400,1,$ffffff,0:stick stk
c=(c+(((stk & 8)>0)-((stk & 2)>0))+item_max)\item_max
repeat item_max
if c ! cnt {color : pos 32,cnt*20 : mes name(list(ITEM_ID,cnt))+" "+list(ITEM_COUNT,cnt) }
loop
id=list(ITEM_ID,c)
color 0,0,255: pos 32,c*20:mes name(id)+" "+list(ITEM_COUNT,c)
gradf 150,ginfo_cy,200,100,1,$222222,$111111:gradf 142,ginfo_cy-8,200,100,1,$5555ff,$222222
color 255,255,255: pos 150:mes "["+name(id)+"]"+"\n" +com(id)
split data(id),"|",data_s
gosub type_l( type(id) )
redraw 1:await 10:loop
*体力回復:mes "+"+data_s:return
*状態回復:mes recovery(int(data_s)):return
*武器: mes "攻撃力+"+data_s: mes "防御力+"+data_s(1):return

380 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/10/02(火) 22:55:31.79 ID:jnBnhk6j.net
>>379
進捗を書いてなくて申し訳なかったんだけど、画面構成の都合上、
ポップアップはなしの方向になりました。

アイテムデータの管理については、サンプルスクリプトを参考にしたいと思います。
どうもありがとう。

381 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/10/15(月) 21:02:52.20 ID:PSWyv3Y/.net
スキルの実装でこんがらがってきた

382 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/10/21(日) 00:05:40.02 ID:eGCFi549.net
コンテストに応募しようと思っているので10月末までに完成させるぞ

来年の

383 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/10/21(日) 00:07:55.80 ID:eGCFi549.net
ボタンで進む戻るのRPG?とは言え、
アイテムやスキルのデータ作る手間は変わらんから時間かかるもんだな

384 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/11/18(日) 14:02:23.28 ID:sBdWLTQY.net
来年まで時間あるからストーリーつけることにして一個考えたけど、
今まで作ってきたシステムと合わない・・・

385 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 02:20:10.14 ID:+k4xNhwZ.net
よく続くな

386 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/11/26(月) 22:23:35.19 ID:t+t+u43O.net
>>385
ほとんど自分のために作ってるからかな
他のゲームをする度にここがもうちょっとこうだったらいいのにと思うと、
盛り上がってくる

387 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 11:13:09.66 ID:fnCB1bGu.net
Easy3Dの本買いました!3Dゲーム作ります!

388 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 11:18:39.37 ID:/5TUkbpp.net
ゲーム作りで不自由しない出力キャラクター枚数/1fpsって、どのくらいなんだろう?

HSPで簡単なプログラムを組んで試したんだけど。
Pen3ベースのセレロン機で60fpsを維持出来るラインを探ったら
4000枚(サイズは16x16)、
575(だっけ?)のCore2Duoの劣化版のシングルコアセレロンだと、
15000枚(同じくサイズは16x16)のキャラクターを出力できたんだけど、
これって、もう十分すぎる能力じゃないの?
HSPは遅すぎるって言ってる人は、どのくらい欲しいの?
(3Dは知らん)

俺、なんか作ってみたくなったよ。

389 :名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 18:29:08.16 ID:IuIQCxE2.net
例えば大勢へ手早く伝達したいときに
順番に一人づつ所在を確認して連絡していくとやたら遅くなる
考えるのが苦手な人にとっては十分な速度ではないのよ

390 :名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 19:05:45.58 ID:zxyKvWTf.net
弾幕シューティングとか重そうだけど
HSPで重いと言われてるゲームは
マップ構築で時間かかってた

391 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 23:15:26.72 ID:rDPMSnfR.net
俺は、
320x240フル画面で256色でドット絵なのが好きだ

ちょっと派手な演出を入れちゃうと、
あっという間に重くなるかも。

256色の俺には関係ないけど。

392 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:04:22.17 ID:ZDuR/kEf.net
320x240のビデオカードなんて一昔前だろ

393 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 19:12:16.65 ID:+CqX80sO.net
font "",20,font_bold

これだとxpでは正常、win8で文字化けするんだが、

font msgothic,20,font_bold

これに変更するとwin8は文字化けが治った…

394 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 21:54:09.50 ID:m4sP0ulr.net
        【警告】  死亡者数、戦時中なみの勢いで増加中!!  【警告】



川崎病の年間患者数、史上最高に 1万5千人を突破、ピーク時を超える 最初の報告は水爆実験後。本当の原因は被曝
震災以降に死亡者数が、第二次大戦に匹敵するほど急増している
厚生労働省によると平成23年から平成25年の累計死亡者数は360万人以上に急増。今の日本は太平洋戦争時の時と同じくらいの勢いで人が亡くなっている
https://twitter.com/tokai amada/status/664927655544795136

除染袋回収の作業員5人 疲労で動けず、自衛隊など救助  疲労じゃないだろう、被曝障害だろうよ 死んだように眠る人々(写真多数)
http://s.ameblo.jp/kaito000777/entry-12031605335.html

【川島なお美の食べて応援が恐怖すぎる】自宅でも進んで食べて応援
1年後・軽くぶつけただけで肋骨骨折 2年後・眼球から出血は半年に一度 3年後・胆管に腫瘍、血液検査は異状無し 4年後・逝去 夫は片目失明、愛犬もがん
https://twitter.com/2ch_NPP_info/status/648256313571479552

・・・ 今も、原子力緊急事態宣言中… 対策本部長は安倍首相。


        安倍が国民を被爆させながら核兵器を密造している!?

三菱商事の核ミサイル担当重役は安倍晋三の実兄、安倍寛信 三菱重工の重役でもあるらしい
これがフクイチで核弾頭ミサイルを製造していた疑惑がある 書けばツイッターで速攻削除されている
https://twitter.com/toka iamada/status/664017453324726272

安倍晋三の兄が関与している三菱重工 核開発疑惑について いくつかツイートしたが、反応がないから変だと思って、自分のタイムラインを調べてみたら、
完全に削除されていた 私のツイートで、安倍政権に都合の悪い情報は速攻削除されている これは驚いた ここまでやるのか
https://twitter.com/toka iamada/status/664016524592574464

先ほど、まだ数分以内に、三菱重工の核開発疑惑について、いくつかツイートしたが、検索しても出てこない 多くの人のタイムラインに出てこない ツイート直後に消されてしまったようだ
https://twitter.com/toka iamada/status/664015521830952960

395 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 22:33:47.23 ID:/rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

HP94MNOSZQ

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