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HSPで出来る範囲について
- 134 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 17:30:17 ID:WduDXTj0.net
- すみません、空気を読まずに質問するかもしれませんが、
HSPで、テンキーを使わずに、キャラの等速八方向移動をしたいのですが、
下の方法で出来ません。
どなたか詳しい方いれば教えていただけないでしょうか?
if KY=1 :L=1;左入力
if KY=4 :R=1;右入力
if KY=2 :U=1;上入力
if KY=8 :D=1;下入力
if (L=1)&(U!1)&(D!1) :MX=MX-8 :if MX<0 :MX=0;左移動
if (R=1)&(U!1)&(D!1) :MX=MX+8 :if MX>608 :MX=608;右移動
if (U=1)&(L!1)&(R!1) :MY=MY-8 :if MY<0 :MY=0;上移動
if (D=1)&(L!1)&(R!1) :MY=MY+8 :if MY>448 :MY=448;下移動
if (L+U=2) :(MX=MX-8)&(MY=MY-8) :if (MX<0)&(MY<0) :(MX=0)&(MY=0);左上移動
if (L+D=2) :(MX=MX-8)&(MY=MY+8) :if (MX<0)&(MY>448) :(MX=0)&(MY=448);左下移動
if (R+U=2) :(MX=MX+8)&(MY=MY-8) :if (MX>608)&(MY<0) :(MX=608)&(MY=0);右上移動
if (R+D=2) :(MX=MX+8)&(MY=MY+8) :if (MX>608)&(MY>448) :(MX=608)&(MY=448);右下移動
- 135 :名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 20:50:26 ID:Gv+ovG/G.net
- *@
stick k,15,1:gosub *@f
redraw 0
color:boxf
color 255:pos x,y:mes "■"
redraw 1
await 15:goto *@b
*@
if(k&1):if(x>0):x--
if(k&2):if(y>0):y--
if(k&4):if(x<624):x++
if(k&8):if(y<464):y++
return
これじゃ駄目なの?
- 136 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 13:56:10 ID:0c26YERh.net
- おれはHSPからプログラミングはじめて落ちゲーつくってみた。
連鎖の処理から途端にむずかしくなってそこでとまっている。HSPでもつきつめてゲーム
つくろうとすればそれはむずかしいです。C++とかは初歩の段階からしてつまずく
んだよね。画像の表示やテキスト表示からして。
今はVBさわってるけどテキストの表示すらよくわからんです。
- 137 :名前は開発中のものです。:2005/06/24(金) 23:29:12 ID:S5l+WqGS.net
- >>136
いいか、C++とVBは今すぐやめろ。HSPの落ちゲーを完成させろ。連鎖の処理
が難しければ、簡単なものに仕様を落とせ。つまり、お前でも作れそうな
ものに変えろ。誰にも遊んでもらえそうにない簡素なものでもいいから作れ。
プログラミングで重要なことは成功体験を積み重ねることだ。HSPでつまづいた。
じゃあC++に変えちゃえ。C++でもだめだった。じゃあVBに変えちゃえ。でも
VBもよく分からないなあ。こうして失敗体験を繰り返すことによって、お前は
ダメになっていく。これが、趣味の範囲であるならばいい。やっぱプログラミング
って難しいや、とか思って、ゲ製作なんていうオタクなことはやめて青春を
謳歌するがいいさ。が、職業人としてのプログラマーとして、失敗体験を
積み重ねていったらどうだろう。お前の行きつく先はオーバードーズだ。
- 138 :名前は開発中のものです。:2005/06/25(土) 00:12:52 ID:5xF4H0X9.net
- >>134
お前のせいじゃない。お前が読んだHSP入門書に問題がある。誰も論理演算
について分かりやすい説明をしていない。プログラミングの基礎については
他言語で学んだ奴がHSPに移行してくることを前提としているか、HSPについて
はよく知ってるが、テクニカルライターとしてはド素人の輩が書いてるか、
どっちかだ。
キー入力のサンプルコードに関しては考えるだけで腹が立ってくるので、入門書
のどこが悪いのかについては略すが、お前のソースによく現れている。
お前の書き方に合わせるならば、以下のようになるだろう。
if (L=1)&(R!1)&(U!1)&(D!1) :MX=MX-8 :if MX<0 : MX=0;左移動
以下同様。
;左上移動
if (L=1)&(U=1)&(R!1)&(D!1) {
MX=MX-8 : MY=MY-8
if MX<0 { MX=0 }
if MY<0 { MY=0 }
}
以下同様。
- 139 :名前は開発中のものです。:2005/07/01(金) 14:27:39 ID:hz9RmUzw.net
- で、HSP3の開発が進んでいるようだが、どうよ?
- 140 :名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 19:20:02 ID:Da821zR7.net
- HSPでRPG作るのは難しいってよく言われるじゃん。
HSPしか使ったことがないんでよくわからないけど、
具体的にどういう理由で難しいんですか?
- 141 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 07:36:46 ID:pS23lm0b.net
- >>140
それは人によると思う。
ていうか、RPGだけじゃなく、シューティングやアクション、パズルだって一緒だと思う。
要は市販レベルのものを目指そうと思うと何でも難しいってことだ。
- 142 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 07:51:43 ID:edvC+hOz.net
- DLLでメモリDC使いながら
擬似的にJavaのGraphicsクラスみたいなのを実装して
それをHSPで描画すれば早くなるんじゃない?
- 143 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 01:50:24 ID:/OY2tA/S.net
- dll作るぐらいならCでそのまま作れよ・・・
と言いたくなりますね。
速度が遅い原因の多くは作り方に問題があると思いますが。
- 144 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 14:54:03 ID:8frs/xr4.net
- 今時のPCでHSPが遅いなんて言ってる奴は
実際に作った事が無い奴だよ
一体どんなすごい物作る気でいるんだか
- 145 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/07/17(日) 15:30:17 ID:zzAbNBPH.net
- >>140
HSP2.xは構造体もクラスも使えないので、STGなどと違い
データ構造が大量で複雑なRPGには向かないと言われてきた。
が、∃ではモジュール変数が搭載される。これは原始的クラスのようなもの。
>>144
例えばフォトショップのフィルタのような空間フィルタの処理をするアプリを作るときに
HSPで描画すると、どうせ内部でAPIのGetPixelとSetPixelとか使ってるだろうし
インタプリタのオーバヘッドも凄くなって、結果的に大きな差になってくる。
- 146 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 16:17:40 ID:Wy0l/65o.net
- RPGつったって複雑になるかどうかは設計・仕様次第じゃない?
- 147 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 02:51:10 ID:iPgkyV9K.net
- まぁぶっちゃけRPGはツクールに任せておけばいいわけだが。
- 148 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 14:38:15 ID:Y9wd+v7k.net
- ロックマンみたいなアクションが作りたいんだけど
プラグイン使わずに基本命令だけで作れますかね。
弾幕とか表示させたら
低スペックのマシンでちゃんと動くか心配です。
あと当たり判定がちゃんと作れるか自信ない。
ちなみにスーファミっぽいドット絵で
解像度は320×240で作る予定です。
- 149 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 16:53:10 ID:PU+bi4Mb.net
- 基本命令だけで作ろうと思えば作れますが、かなり遅くなると思います。
なので、DirectXやDLL化をしないと無理でしょう。
あたり判定などの使ったゲームを作ったことがないのでしたら、
アクションゲームを最初に作る事はお勧めしません。
このスレで何度も出てきているようにまずは簡単なゲームから作る事をお勧めします。
とりあえずがんばりや…
- 150 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 21:26:10 ID:o+4jDOtA.net
- はいはい小学生はこれでも読んで、よく考えなさい。
「ハッカーになろう」
http://cruel.org/freeware/hacker.html
- 151 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 21:43:38 ID:eGv7Amgb.net
- 12歳からできる
- 152 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 18:13:22 ID:0BD351PS.net
- >>144
確かにいわれた通りなので試してみた。
HSPとC言語で単純計算を繰り返させてみろ。
環境にもよるだろうがかなり処理速度に差がでたぞ。
i++;だけを繰り返しさせたが、10倍とか100倍どころの差じゃない。
- 153 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 19:01:11 ID:vESlanCj.net
- このスレ見てひさしぶりにゲーム作るやる気が出てきた。
ありがとう。
言語はHSPじゃ無いけど
そういや、俺は始めてゲーム作りたくなったときHSPを使ったら挫折して、
CをやってみたのだがCは挫折はしなかった。
だからHSPで挫折するような奴は俺みたいにCの方が馴染むのかもしれない
- 154 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 21:36:28 ID:PDqKfXHU.net
- >>152
実際は一瞬で終わる処理がほとんどだから人間が感じる差はないんじゃない?
何もせずに何十万回もループさせるなんてしないでしょ。
- 155 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 22:24:27 ID:GgOnKFMW.net
- 当たり判定とか画面効果とか当たり判定とか当たり判定とか
- 156 :152:2006/01/14(土) 12:26:12 ID:OcwrV77u.net
- >>154
一瞬が一瞬でなくなるから困る。
155がいうような場合も含め、ジャンルによっては多大な回数の計算が必要になる。
たとえば、1000倍の差があるとすると、C言語だと0.0001秒の処理にHSPだと0.1秒かかる。
これはあまりに致命的だろ。
- 157 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 18:56:53 ID:NIw8ZrV2.net
- そんな多大な回数の計算をする必要のあるゲームって
一体どんなスゲーの作るつもりでいるのよ
『HSPで出来る範囲について』って質問するレベルの範囲で考えてよ
- 158 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 21:50:10 ID:T4GFONYO.net
- ある程度遊べるものを作りたければ>>156相当の処理はこなす
>>157がどこまでのものを作りたいかってのが問題だけど
少なくともスーファミレベルまでなら余裕
今時の主流同人レベルの作品となると処理速度を念頭に置かないと
ゲームにすらならない可能性がある。
まあ、実際に色々作ってみてHSPの速度を覚えれば自ずと答えは出てきます
- 159 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:36:01 ID:4iFikG75.net
- おまえらこのゲームHSP製ですぜ。
HSPだからできないなんてのは、いいわけにならなくなったわけだが
http://www.gris2.com/~dlock/
- 160 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 19:39:57 ID:2a5QmyBR.net
- >>159
それすげーな
- 161 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 01:27:57 ID:3rlgQBb2.net
- >>159
HSPだから出来ないのではなくて、HSPなんて出来ない・使いたくないというのが、本音では?
- 162 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 06:58:00 ID:b2dmF3hj.net
- 低脳HSP使い乙
低脳HSP使い乙
低脳HSP使い乙
低脳HSP使い乙
- 163 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 07:19:57 ID:b2dmF3hj.net
- 一瞬が一瞬でなくなるから困る。
155がいうような場合も含め、ジャンルによっては多大な回数の計算が必要になる。
たとえば、1000倍の差があるとすると、C言語だと0.0001秒の処理にHSPだと0.1秒かかる。
これはあまりに致命的だろ。
- 164 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 10:38:53 ID:qM7eZ2gU.net
- 近頃の適当なスペックのPCなら問題にならない速度出るよ。
PCが遅ければ遅いほど、より遅くなる。
- 165 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 16:15:35 ID:O82ZGR1U.net
- >>163
その場合はCを使えばいい。
最近のパソコンを対象に考えれば、十分なものが作れるだろう。
あ、貴方にそんな技術はありませんか。そうですか。
- 166 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 16:19:31 ID:7M7oolQp.net
- あまりに不毛
- 167 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 18:57:17 ID:4QQ+Jr+0.net
- >>165
低脳厨はスルー汁
- 168 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 19:19:07 ID:QIwwlwrc.net
- クックック 最強の言語はマシン語だっ!
- 169 :定価10円:2006/02/06(月) 22:27:00 ID:xYBIoISz.net
- 結論:最初のうちはいい。いろいろツールとか作ってみろ。
そのあと、C++に乗り換えればいい。大体が分かってると0からやるよりすぐできるぞ。
最初のうちには処理速度なんか気にすんな!遅くても、伝わればいいんだ!とマジレス
- 170 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 03:32:33 ID:XbJO+t53.net
- (,;',;*;`;) ふっふっふ、高級言語が最強だと?いつまで簡単に
すがり付いてんだよw究極は機械語だ!機械語こそ最強の言語だ!!
- 171 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 12:49:17 ID:9hhLzVHm.net
- >>170
ほんたま乙
- 172 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 14:58:07 ID:aShzxwao.net
- >168
でももう人間が使いこなせない。
俺も8086、z80、6502までくらいならわかるが
最近のは・・・
- 173 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 18:17:42 ID:dAY4uk9O.net
- どうせ基本は同じなんじゃないか。
詳しい人いる?
- 174 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 22:39:20 ID:W7MaUJtU.net
- つttp://www.intel.co.jp/
- 175 :プログラミングの廃人:2006/02/08(水) 00:58:38 ID:q4KQiyY1.net
- 内容:
(,;',;*;`;) フッフッフ、人間に機械語を使いこなせるものか!
自分のすべてを捨てて・・・家族、友達、恋人、人生・・・
自ら麻薬ずけにまでして一日中ひたすら・・・長かった・・・
そして、俺は強くなった・・・
人間であることと引き換えに得たこの力・・・
- 176 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 18:55:04 ID:6p+HUpkf.net
- >>163
仮定の話すんな。
1000倍も掛からん。
- 177 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 01:36:48 ID:w+HOC02l.net
- >>176
俺のとこだと大体、
HSPはActiveBasicの千倍掛かる。
ActiveBasicはBCCの二倍掛かる。
とりあえず釣られてみた
- 178 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 02:56:59 ID:ZXuERcpu.net
- >>177
てことは、1GhzのPCで実行するとHSPでは500Khz相当の仕事しかしないってこと?
アリエネー
まぁ、同じ処理をアセンブラのと比較したら5分掛かってたのが2秒ですんだってのは
ありますけどね。
- 179 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 13:05:15 ID:VLzz0jS9.net
- アセンブリこそ最強の言語だとおもう…自由度も最高だしね
- 180 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 20:14:36 ID:qSXqEEUp.net
- はいはいアセンブラアセンブラ
- 181 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 22:48:15 ID:h2VfqWa/.net
- >>177
2000倍はひどいな。
普通の四則演算20000回ループで、うちでは実測値BCCの20倍なんだが
どういうプログラムで2000倍なんだ?
- 182 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 23:10:38 ID:sr1h3eIh.net
- bccと比べて
tjsが7倍ぐらいで
hspが22倍ってどっかで見たな
- 183 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 23:13:55 ID:/SDQnT9L.net
- >>181
ネタにマジしry
- 184 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 23:26:03 ID:h2VfqWa/.net
- ネタかよ!
- 185 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 02:20:36 ID:iFJR4198.net
- きもっ★
- 186 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 13:09:33 ID:zrMtMgtV.net
- で、ネタなのは2000倍と20倍のどっちだYO!
- 187 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 15:54:14 ID:liyohw2m.net
- HSPの中身がどんな実装になってるか知らないけど、ベタにスタックマシン型の
中間コードが使われてるなら20倍で正しいと思うYO
- 188 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 22:03:19 ID:RPo5N89t.net
- もっともよくて25倍はいくな
変数同士の代入だと100倍ちょい
- 189 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 23:55:32 ID:OOonpz03.net
- hsp2.xはC++の20〜100倍と結果でてた。
hspEから最適化してあって速度は20〜50倍程度に収まってるはず。(もち単純計算ね
hspEから計算優先順位とか変換が速度変わらないとどっかで紹介されてた。
与えられたものに評価したりする人は使えないでしょ。
- 190 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 02:06:26 ID:es7sjkBl.net
- HSPで早いコード出す言語処理系作ればいいんじゃね?
- 191 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 02:49:27 ID:E+M/ol5U.net
- ADVやらRPGにある様なスクリプト言語作れと?
hspEなら必要な処理をモジュール化すれば事足りるよ。
それをしない程度の人はずっと早い。遅い。と文句いって作らない。
足らぬ足らぬは工夫が足らぬ。
- 192 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 03:24:13 ID:YoxCO/jC.net
- >>191
そんなもんじゃない。Cやもっと早い言語のコンパイラを作れってことだ
早さにこだわる香具師ならそのくらい出来るだろ?
ちなみに最初のFORTRANコンパイラは18人年かかったそうだ
たいだいHSPはクソなんだよ。なんでクソかって? 抽象化がデタラメすぎるからだ。
構造化プログラミングとかOOPとかLispのマクロとかラムダ計算とか遅延評価とか
型推論とかジェネリックみたいなんだったら諸手を振って歓迎したい
でもHSPやVBやなでしこのような言語を見ていると90年代までには解決された問題を
繰り返したいとしか思えないんだ。もちろん、そういう体験はHSPやなでしこの
設計者にとっては有益だろうが……あまりにも罪作りだよ。というのもHSPやVBやなでしこ
なんかを最初にやった香具師はあまりに「贅沢しすぎ」だ。初日からGUIが出て、しかも
実行速度もさして問題なし。ほとんどの香具師はそこで満足してしまうんだ。
広くて、しかも楽しい世界を知らずにそこで終わってしまうんだ……。
そういう意味で正直初心者にとっては昔のN88BASICなんかのほうがずっとマシだよ。
ま、そういう煽りを踏まえて俺は>>150に出てる「ハッカーになろう」をオススメしたい。
「そこで終わらなかった香具師」は俺が>>190で言いたかったことの意味が解るだろうからさ
そういう地平に立てばRPGなんてもんがいかに楽勝かもわかってもらえると思う
- 193 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 04:11:16 ID:E+M/ol5U.net
- >>192
> でもHSPやVBやなでしこのような言語を見ていると90年代までには解決された問題を
繰り返したいとしか思えないんだ。
自分は趣味なら技術プロセスの(技法?問題?)を完全に理解しなくて良いと思ってる。
車を買う時にタイヤの駆動の技術プロセス(歴史)やエンジンの配置のプロセス(歴史)を完全に理解せず買うのと同じで、本当は賢くない選択だけども、目的は「買う」ことで手段として「知る」があると思う。
HSPやなでしこ使う人は「作る」のが目的で「使う」のが目的ではないから・・・
>広くて、しかも楽しい世界を知らずにそこで終わってしまうんだ……。
それが残念だと思うなら、広めるために自分が動くしかない。
世界を変えるな。
自分を変えろ。
それが出来ないなら目と口と耳を塞げ。
それが出来ないなら・・・
---------------------------------
体制を批判するのは簡単だし、壊すのも簡単。
しかし、今以上を求めるなら今を維持させるのが前提。 ・・・ アメリカがイラクという体制を壊したが以前を維持できなかったように。
体制が嫌なら自分で行動すればいい。
それができず嫌なら、単純に見向きせずに暮らせばいい。
無視さえできないなら自らその体制から消えればよい。
途中から話題を反れたけど。HSPは現状でいいと思うよ。
HSPの問題点だって、探究心ある人は別の言語を選んで進んでいるから。
- 194 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2006/03/03(金) 08:46:19 ID:hgrpFfEU.net
- >>192
>抽象化 はRubyとかに任せて、HSPはBASICを繰り返したいんだよ
- 195 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 12:14:57 ID:XYCeDuij.net
- ぼくちんしーげんごまなんではっかーりなるよ、
えいちえすぴーなんかくそだもん、
ていのうえいちえすぴーつかいおつ
ていのうえいちえすぴーつかいおつ
ていのうえいちえすぴーつかいおつ
ぶひ〜〜〜〜ぶひ〜〜〜〜ぶひ〜〜〜〜
ぶひ〜〜〜〜ぶひ〜〜〜〜ぶひ〜〜〜〜
- 196 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 12:39:11 ID:zGkY2aTC.net
- >>192
×諸手を振って歓迎したい
○諸手を挙げて歓迎したい
- 197 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 18:35:59 ID:wlOgrJo1.net
- >>193
アニメのアホ台詞を自分の言葉のように言うなよ。恥ずかしくないのか。
お前が引用してるのは、施政者が大衆を都合よく支配下に置こうとするときに使う
詭弁だよ。文化的に低レベルじゃなきゃ出てこん。
あと意味もなくageるな。
- 198 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 22:09:41 ID:es7sjkBl.net
- >>196
サンクス
- 199 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 00:46:43 ID:WgdPDNkb.net
- HSPでいろんなことができるとおもう
- 200 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 00:50:42 ID:PD6eqolh.net
- HSP SEX!
- 201 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 22:38:17 ID:KW93E8Xr.net
- つまる所、HSPでどんな事ができるか?なんて聞く奴は
何を使ったって何も出来ないんだよ
- 202 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 22:47:21 ID:sRRyddcK.net
- ほとんどの奴が出来る範囲の壁に至らないだけだろうな。
- 203 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 23:01:24 ID:PD6eqolh.net
- HSPってexeにファイルまとめられるよね
でもハッキングソフトで中に入れたファイルが見え見えなんだけど
暗号化する方法ないの?
- 204 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 23:23:32 ID:1zF6lUw1.net
- データファイルなら自分で暗号化して、読み出し時に複合化すりゃイインジャネーノ?
- 205 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 02:48:45 ID:TEPDUfNm.net
- その愛用ハッキングソフトでHSP製でないexeファイル見てみれば?
見え見えなのはHSPだけじゃないと思うよ。
- 206 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 05:40:10 ID:Cr8WO4Y7.net
- それなりの技術があれば解析できない物なんて無いしなあ
- 207 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 21:13:16 ID:7I+F7t0P.net
- HSPは同人がたかってるけど。それでいい
3で脱却しそうな感じしたけど
やっぱノベルゲームづくりなんかが主に設計されてるのかな
- 208 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 23:28:02 ID:F93XBFCx.net
- HSPでできないことってなに?(処理速度を除いて)
- 209 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 00:40:55 ID:AtnQs1dq.net
- 再起処理
- 210 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 00:51:57 ID:l2nLz21t.net
- 再起じゃなくて再「帰」だろ、ちなみにHSP3からは再帰関数も記述できるよ
- 211 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 21:17:47 ID:gd1xkeNJ.net
- マシン語の実行速度
これはできない
- 212 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 21:38:13 ID:WveF+RGv.net
- >>208
商売とか。
- 213 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 21:59:43 ID:vaCO0MXe.net
- 今時アセンブラが一番早いと思ってる奴もどうかと思う
- 214 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 22:52:13 ID:mr2tcSKp.net
- HSPってそもそも設計者が厨房だよな。
>>208
関数プログラミング(ラムダ計算とかできんの?)
複雑なソフトの実装(出来ればやりたくない)
- 215 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 23:15:27 ID:AtnQs1dq.net
- 計算順序は、ちゃんと優先順位保ってるん?HSPのあたらしいの。
>>213
ストールしないように考慮して死ぬ気でやればコンパイラに勝てる。
むしろ、それは釣り。というかアセンブラが速いのはガチ。
しかしアセンブラ覚えたてで、ウワーイ漏れアセンブラ使えるーいとか思ってると
最適化無しのコンパイラに負けるという痛い目にあう。
・・・ただ激しくめんどいので手動で最適化したくねぇ。
- 216 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 04:22:59 ID:6y/jR0cc.net
- コールバック関数使えねーの?
- 217 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 18:07:50 ID:ud7KxX3I.net
- HSPはPCスペックとDirecXに頼っているからけっこう気にならない速度で動くわけ
だよね。それって美的感覚的にどうよって思う
プログラムっていうのはマシン語で動かすべきもの
exeファイルの配布なんかしてるとHSPはコンパイラも付属させているわけだから
ファイルサイズが大きくなるということもあるし
- 218 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 18:29:00 ID:rbk4bJ/H.net
- >>217
意味不明
意見は整理してから書き込むべし
- 219 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 20:04:00 ID:XrIGHmkx.net
- >>217
一発で使ったこと無いのがばれるなw
- 220 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 20:52:43 ID:BGHjq/qR.net
- >‐┴<
⊂⊃ -|・∀・┥-
| >>217なにが釣れますか? | >‐┬<
\_ ______/ ⊂⊃
∨ ,,-ー,
∧__∧ /''⌒\ / |
┝ ・∀・| ,,..' -‐==''"フ / |
( ) ┝ ・∀・| ,,/ |
|〓 | 〓| (. つつ'@ |
(__)__) ゝ,,⌒)⌒) |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄し' し' |
| |
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 | 〜〜
〜〜〜 〜 | 〜
〜〜〜
- 221 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 23:53:49 ID:IYMZ/RTq.net
- 美学とかどうでもいいから低スペックマシンでも動かせる程度には仕上げる。
HSPは描画より処理の方で引っかかると思うけどなあ
- 222 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 00:00:20 ID:dq+pRHEi.net
- >>215
パイプラインが20段もあるようなCPUで実行するのに手動で効率のいいバイナリを書ける気がしない
という意味だったんだけど、確かにそれは俺に出来ないってだけで不可能って訳じゃないね。ごめん。
HSPの速度がどうこうって言ってる奴は、プラグインまでHSPで作られてるとでも思ってるんだろうか。
- 223 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 00:03:22 ID:71fQEqxl.net
- 重そうな処理は全てプラグイン自作するのだろうか。
- 224 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 22:05:56 ID:LOHDbfhG.net
- 既成のプラグインで足りなくね?
- 225 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 10:51:53 ID:8AMsswVd.net
- プラグインつくるぐらいならC++でつくるのではないか
プラグインはHSPユーザーへのサービスだろ
- 226 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 03:30:39 ID:Zh6K7YLM.net
- アセンブラはアセンブリ言語で作ったソースをコンパイルするプログラム
つまりアセンブリ言語用のコンパイラ。
- 227 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 08:19:23 ID:6c5L+ovX.net
- age
- 228 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 11:12:13 ID:TgIW/MqR.net
- いや、アセンブラはアセンブルするための道具でアセンブラ。
命令と生成コードは基本的に一対一(マクロを使うこともできるけど)
コンパイラは言語構造を解読してバイナリを生成するところがちがう。
- 229 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 11:36:16 ID:a3QSkbMG.net
- 単純に定義の違いだな。コンパイラを広義に入力文字列から文法に沿って目的コードを
生成するものとするなら>>226は正しい。
- 230 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 15:45:54 ID:lZP8ZxMG.net
- これはHSPでアセンブラかコンパイラを作るという流れか・・・
- 231 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 17:42:19 ID:5cKS3op7.net
- いや、アセンブラかコンパイラで、さらに速い完全なるHSPを作るという流れ
- 232 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 00:44:28 ID:QiqMTR5P.net
- HSP的な文法を使う時点で開発効率が悪くなる。
好き嫌いせずにC/C++とかLua(+OpenGL)とか使え。
- 233 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 00:46:15 ID:m1t5T3Tl.net
- 現状のHSPってインタプリタだろ?
- 234 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 00:57:24 ID:ORsEqLhM.net
- >>232
C++でHSPに似たライブラリを作ろうかと思ってるんだけど駄目なの?
- 235 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 07:49:35 ID:QiqMTR5P.net
- >>234
それは欲しい
- 236 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 11:11:25 ID:67EzYIx8.net
- >>235
7時まで寝てたの?
- 237 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 18:35:57 ID:5fifdxqV.net
- HSPは中間コードを生成して動かすわけだけど
昔のBasicって実行中に翻訳してたとするとインタープリタといってもだいぶ
変わってきてますね。
ActiveBasicなんかマシン語の実行ファイル生成するし
- 238 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 19:49:10 ID:1YotSJ4J.net
- >>232
開発効率を意識したくないほど小規模だから
HSP使うんだ失せろC厨
- 239 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 23:12:31 ID:IchASGqr.net
- >>237
インタプリタとコンパイラがごっちゃになってる
BASICだからってインタプリタとは限らないでしょ
- 240 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 20:45:21 ID:aR1m69cq.net
- HSPはこんなゲームがつくれる
http://www.onionsoft.net/
- 241 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 21:44:53 ID:97LIJZgb.net
- 俺がぴゅう太でHSP作ってやるよ
- 242 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 12:56:07 ID:Jahq3L1W.net
- まだかね?
- 243 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 15:49:40 ID:ZJpXoQiV.net
- ぴゅう太。
日本語BASICあったよね。
昔の4Mhzも無いメモリも4kだか8kとか32kあたりのPCのBASIC
小数計算どころか整数だって桁制限あったり
フォントサイズなんてありやしないからアスキーアートやline使ったり
速度的な限界からマシン語に手を出したり
貧弱な環境を補うために色々と考えたり
キーボードなんてテンキー無かったりゴムのペコペコだったりしたしなw
スクリプトエディタがあって複数の外部ファイルが使えるだけでも随分いい環境だよね
それだけでも贅沢だ。比べてる次元が低すぎだけどww
私の見解もSFCレベルのゲームは少し慣れれば簡単にできそうだなぁという印象でした。
実際問題windowsまでPC暦はぶっ飛んだけどプログラム組んでたこと自体は有益だったし。
言語うんぬんよりアルゴリズムとかの基礎とか用語とか覚えるのにはいいかもね。
他言語に移行したときに仕様の切り替えに頭がついていければHSPやって無駄じゃないとは思う。
限界を感じれるように「なれたら」、他の言語に移ればいいんだしw
入門用にはフリーだしいいかなぁと思う。
- 244 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 05:30:31 ID:eeB4Y2D8.net
- 限界を感じれるように「なれない」。その気になれば多関節キャラもモーフィングも3Dもできる。
その気にならないけど。HSPの可能性は無限大だっ!!
- 245 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 13:51:24 ID:oArTn05k.net
- Cはプロ用なのでhspでいいと思う
- 246 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 16:20:39 ID:6yVBnaaZ.net
- ageteyaru
- 247 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 20:58:23 ID:I0ovwtFE.net
- >>245
…
- 248 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 21:55:38 ID:K/tc8t4y.net
- ちょっと複雑なだけ
- 249 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 14:41:50 ID:EjUOSvq3.net
- >>245
正直俺もそんな感覚
自分が使う範囲じゃhspで出来ないことは無いかな
- 250 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 23:52:11 ID:6KQqeEHH.net
- 糞ツールと名高いHSPにしがみつくのは構わんし、
それで何かアプリケーションを開発するのは構わないが、
絶対ネットで配布とかすんなよ。
そんな糞アプリをネット上で垂れ流せばただの公害だからな。
HSP信者は人に迷惑をかけるのが好きなのか、
至るところで糞ソフトを見かける。
HSP厨にそれを自分で気付けというほうが難しいのかもしれないが。
- 251 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 01:08:33 ID:lIgKyJjP.net
- >>250
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/716
お前恥ずかしい奴だなw
- 252 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 09:15:06 ID:u90BhTXo.net
- >>251
HSPでHITMANだかのスレで恥かいて逃げたボウヤだろ
自分で作れないから、他人の足を引っ張りたくてしょうがないんだね
- 253 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 03:40:32 ID:faC1Iy6v.net
- HSPでコンソールアプリって作れる?
そんなことする必要ないだろうけど
- 254 :名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 14:23:19 ID:+IVdxB5X.net
-
\
::::: \ 両腕に冷たい鉄の輪がはめられた
\::::: \
\::::: _ヽ __ _ 外界との連絡を断ち切る契約の印だ。
ヽ/, /_ ヽ/、 ヽ
// /< __) l -,|__) > 「刑事さん・・・、どうして・・・
|| | < __)_ゝJ_)_> こんなスレ・・・たてちゃったのかな?」
\ ||.| < ___)_(_)_ >
\| | <____ノ_(_)_ ) とめどなく大粒の涙がこぼれ落ち
ヾヽニニ/ー--'/ 震える掌を濡らした。
|_|_t_|_♀__|
9 ∂ 刑事は、はっきりと告げた。
6 ∂ 「捨てないで、自分で考えるんだ」
(9_∂
あなたの人生はここから始まる
- 255 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 17:40:57 ID:KNETWXes.net
- 創価学会って女支給してくれるんだろ
俺その手法で勧誘されたら断れないかもしれない
- 256 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 00:00:18 ID:Jko5v8Qo.net
- \
::::: \ 両腕に冷たいうんこの輪がはめられた
\::::: \
\::::: _ヽ __ _ 一般人というイメージを断ち切る契約の印だ。
ヽ/, /_ ヽ/、 ヽ
// /< __) l -,|__) > 「刑事さん・・・、どうして・・・
|| | < __)_ゝJ_)_> こんなに下ネタで・・・わらっちゃうのかな?」
\ ||.| < ___)_(_)_ >
\| | <____ノ_(_)_ ) とめどなく大粒のうんこがながれ落ち
ヾヽニニ/ー--'/ 震える拳にうんこを濡らした。
|_|_t_|_♀__|
9 ∂ 刑事は、はっきりと告げた。
6 ∂ 「おまえ、うんこやん」
(9_∂
あなたのうんこは尻から出始める
- 257 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 00:46:10 ID:r8EgAir8.net
- HSPで作成したゲームはクソ遅いのでHSPはクソツールだと言うなら
HSPでそれなりのゲームでクソ遅いソースを誰か上げてみてくれ。
具体的な動作状況を見てみないとなんとも言えん。
- 258 :hsp:2008/05/31(土) 20:51:24 ID:z9kRmxHq.net
- ってかソフトのこと悪く言うやつってたいてい、実力がないんだよねw
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- 259 :名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 00:41:04 ID:QbMpgXCu.net
- ただの通りすがりなんだが、このHSPってやつも含めて、今時フリーの製作ツールで
できる人なら初代バイオハザードくらいのゲームも作れちゃうの?
- 260 :名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 21:40:10 ID:WvDNfNGa.net
- 初代バイオハザードの製作チーム(と同等の力のあるチーム)が
フリーのツール使ってPC用に作れるかって意味なら作れる。
ああいう規模のソフトをHSPでやると言語仕様とツールの問題で
開発効率がすごく落ちるが可能は可能。
- 261 :名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 00:35:32 ID:Up2rlfhT.net
- 可能だけど食卓ナイフで鮭や鰤おろすような行為だよね
たまにそういう野暮なことにロマン感じてHSPで真剣に3Dゲーム作ってる人がいるけど
なんだかなぁ
- 262 :名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 06:05:52 ID:PA4Fj50V.net
- >>260、>>261
へー、できることはできるんだ。カプコンとエンターブレインで
この前バイオハザードツクール(略してバイハツクール)が発売
される夢を見た。
- 263 :名前は開発中のものです。:2008/06/04(水) 23:18:11 ID:3B2eXeFP.net
- つ デジタルロケ
- 264 :名前は開発中のものです。:2008/06/04(水) 23:52:27 ID:rHhnNI7u.net
- >>261
アウトドア派ってことですか?
- 265 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 00:04:48 ID:6a+SZDxo.net
- >>264
アウトドア派に鰤はあわないなwwww
- 266 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 13:51:16 ID:4dwI07Z8.net
- 実際HSPもCも処理速度は今のPCじゃそんなに大差ないんじゃないか?
低スペックPCなら関係あるだろうけど、高スペックなら気にならないだろう。
まぁ、趣味の範囲は超えられないだろうけど・・・
- 267 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 15:24:17 ID:Ba1wCCdg.net
- >>266
いやいや、24bitカラーで、800x600サイズなら、ビデオカードのないP4の2GHz前後だと、
DirectX使っての画像処理は、2Dのみでもフレーム落ちでキツイんじゃないかと。
それを低スペックマシンというんだろうけど、
けっこういまだにP4の1.8Gとか、Celelonの2.4Gとか使ってるの、まわりに多いんだよ。
- 268 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 19:07:51 ID:o0CCw8qp.net
- ちょっw 1.5GHzの俺ってどんだけ時代遅れなんだ…_no
- 269 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 19:23:03 ID:uHh3jCMt.net
- 俺のネット用サブマシンDuron1.0Ghz
CG用メインマシンP4 2.8Ghz
オワタ...
- 270 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 20:02:48 ID:4dwI07Z8.net
- >>267
そうなのか・・・
色々難しいね。
今後の発展に期待
- 271 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 20:23:02 ID:IuZ12Se/.net
- HSPで重いと感じるのはデータ処理が必要になったときぐらい。
ソートとか検索とか。
もっともそういう部分はDLLに投げてるけど。
- 272 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 20:26:52 ID:IuZ12Se/.net
- つか、アクションゲーム作ってるのに
ビデオのないPCなんて普通相手にしないだろ…。
- 273 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 20:40:40 ID:gTcB4C1+.net
- ・好きな場所に好きな色のドットが打てる
・ファイル入出力ができる
・通信ができる
この3つがあればなんでもできる。
- 274 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 22:40:22 ID:uCyBp9ti.net
- >>267
それ本当に自分で試しに作ってみた上で言ってる?
だとしたらいくらなんでも作り方が悪過ぎると思うよ。
- 275 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 01:17:53 ID:MDlEa9Ko.net
- HSPってDirectX使えるの?
んで スピードは使い物になるの?
- 276 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 02:25:07 ID:OYkzn5Q3.net
- HSP製のゲーム探してみれば良いだろうが。
- 277 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/09(月) 11:51:09 ID:tIuJhGnd.net
- DirectX使ってて、2Dで遅いなんてのは、
それは明からに、描画アルゴリズムの問題だぞ。
Cで作っても、同じ現象起きるよ。
- 278 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 09:14:14 ID:wyHIK/uy.net
- >>277
そもそも描画のせいで重いとは限らないことを忘れてるだろ
知ったかはやめろよ
初心者に毒だ
- 279 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 09:47:22 ID:UdIYfyON.net
- でもフルカラーモードだと、急に重くなるよ
って、それは俺のマシンが1.0GHZでビデオカード無だからか・・・orz
- 280 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 18:47:00 ID:ADi9dowK.net
- >>278
ゲームだったら一番重いのは大抵描画だからあながち間違いとも言えない
例えば60fpsなら1フレーム16msのうち描画に10ms使ったとしても6ms余る
そんだけあればHSPでも十分色んな事出来るよ
- 281 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 09:26:08 ID:3ukhZNk+.net
- はぁ?
プロファイルくらい取れや
例えばRTSやSTGなら探索アルゴリズムが重い可能性もあるだろ
- 282 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 19:36:01 ID:Kdi/U864.net
- ごめん『プロファイル取る』がどういう意味なのかわからない
RTSはともかくSTGでどんだけ複雑な探索をするつもりなの?
- 283 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/12(木) 20:28:06 ID:P3/41cNQ.net
- 「プロファイルを取る」の意味もわからなきゃ、
「RTS」「STG」の意味もわからん。
- 284 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/12(木) 20:37:12 ID:P3/41cNQ.net
- そういや、HSPってマルチスレッドの機能はあったっけ?
60fpsで動くゲーム作ろう思ったら必須なんだが・・・
- 285 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 22:27:17 ID:+xHNKJ1d.net
- >284
必須て、どんなの作るつもりなんだよW
- 286 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 23:44:48 ID:Uc2wXT7l.net
- ゲームコンテストに出しなさい。
http://www.tohofuhai.com/ 豆腐ゲームコンテスト
http://kirara111.sakura.ne.jp/ 星屑きらら杯
http://3punge.com/ 3分ゲーコンテスト(今休止中)
何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。
- 287 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 00:24:05 ID:Hp+DLbCZ.net
- >>282
プロファイルもわからないカスは最初から勉強しなおせ
- 288 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 01:06:30 ID:qIN5uadK.net
- >>282
ああ、なんとなくわかったよ。
60fpsで動くゲームが作れないってのは『HSPでは出来ない』じゃなくて
『君には出来ない』っていう意味だったんだね
ごめんごめん、でもあんまり自分本位な考え方もどうかと思うよ
- 289 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 01:07:12 ID:qIN5uadK.net
- アンカーまちがえちった
>>282 じゃなくて >>287 ね
- 290 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/13(金) 07:27:51 ID:Krci8x4e.net
- HSPが悪いとは言わんけど、Cで普通に作れる者から見たら、
ワザワザHSPを覚え直して作ろうという気にはなれなくてねぇ。
- 291 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 07:31:25 ID:6FYMC1DG.net
- 言ってることはよくわかるし正しいと思うが、スレ的には
HSPでどこまでできるか
であってHSPで作る気が起きるかは別問題
- 292 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 09:25:19 ID:QQx1Ed/4.net
- >>290
スレタイ読めよw
- 293 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 19:29:32 ID:qIN5uadK.net
- >>290
そういうリアクションもよく見かけるけど、どうしてHSPのスレ見てるの?いや嫌味でなく
小学生が幼稚園児に「俺は漢字書けるよ」って幼稚園に自慢しに来てるような感覚?
- 294 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/13(金) 21:35:20 ID:MrgfR5hW.net
- どうしてかって?
この板ではまだ、さほど知られてないようだが、
アジェグ4倍と言えば、超一流の釣り師として知られているからだよ。
- 295 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 21:58:26 ID:qIN5uadK.net
- う〜ん、ということは>>284とか>>290は釣りエサって事?
ガチ発言だとしたら、それは釣りというよりも・・・
- 296 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/13(金) 22:03:13 ID:MrgfR5hW.net
- おれが用意する釣り餌は、
それなりの信憑性を含めているからねぇ。
そういう餌が一番よくかかるんだ。
- 297 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 22:36:27 ID:qIN5uadK.net
- 流れ的に判断が難しかったかも
>>281 の彼とか限りなく本気で言ってそうなニオイがするもんだから
- 298 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/13(金) 22:41:22 ID:MrgfR5hW.net
- 判断のしかたなんて簡単だよ。
内容を見るんじゃなくて、名前を見るんだよ。
相手はトリップ付きのコテなんだからさ。
- 299 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 23:13:14 ID:qIN5uadK.net
- そういうものなのか
あんまりスレ汚しても悪いのでこの辺で立ち去る事にする
釣り甲斐のないサカナですまんね
そいじゃ
- 300 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 00:31:25 ID:FfkQmUQN.net
- >>289
できないなんて言ってないわけだが
勉強しなおせと言っているだけ
自分の無知を相手に転嫁するのはイクナイ
- 301 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 01:06:00 ID:dEOZnqe3.net
- えっとね、僕は実際にアクションゲームをいくつか作ってるのよ
だから君がアクションゲーム作った事ないってのは
書き込みだけで大体わかっちゃうのね(プロファイルはわからないけど)
自分の無能を棚に上げる方がよくないですよ
- 302 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/14(土) 07:31:18 ID:azjlYtRa.net
- アクションゲームで一番CPU負荷が大きいのが描画なことぐらい、
どの言語でも共通の、いわば「常識」だよ。
おれの中では、JavaやVBでもすでに実証済みでね。
HSPも例外ではあるまい。
Xbox360の「Forza2」というモノスゲーレースゲーは、
あれだけの数の車の複雑怪奇な物理計算を、
描画の6倍の回数で行われていることで知られている。
おれらが作る2Dのチャチゲーレベルの(描画以外の)アルゴリズムが
たかがインタプリタになったぐらいで、10ミリ秒もの時間を上回るなんて
そうそうできるもんじゃねーぜ。
- 303 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 15:24:48 ID:FfkQmUQN.net
- >>301
アクションゲームなんか自慢にもならないからww
だから、まともな技術書読めよ。
こんな様子だと有名プログラマーのblogさえ読んでなさそうだね
勉強もしない奴が触るのがHSPって結論でいいか?
>>302
GPUを使うという選択肢もあると思うんだ。
死ね
- 304 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 15:43:19 ID:x+BtW1i2.net
- …君は本当にバカなんじゃあるまいな?
アクションゲーム作る話してるんだよ?分かってる?
- 305 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 15:50:35 ID:FfkQmUQN.net
- >>304
どんどん論旨が変わっていくなww
プロファイルを取ることが何かわからず、調べもせず、
「聞こえない聞こえない。馬鹿はお前〜」
チョンか
- 306 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 16:00:08 ID:FfkQmUQN.net
- 今更だが俺は>>267じゃないからな
- 307 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 17:07:06 ID:x+BtW1i2.net
- 知ってるよ。278とか281でしょ。論旨を摺り替えているのは君の方
話してる内容はずっと「アクションゲームで一番重いのは描画処理」ってだけなのに
「技術書読め」とか「有名プログラマーのブログ」とか見当違いのこと言ってるのは君
しかもどれも君の実力の程を示すものではないよね?
君の唯一の意見は「探索アルゴリズムが重い可能性」だけで、それもやはり見当違い
- 308 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 17:54:18 ID:FfkQmUQN.net
- >>307
いやいや、HSPでアクションゲームが作れないなんて話はしてないのに君がそういう話に持っていこうとしている。
何が重いかは実装依存なのだから、プロファイラを使って原因を特定する癖をつけろという話なのだけれど
何故君はアクションゲームが〜アクションゲームが〜と
関係ない話をしたがるのか
- 309 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 18:03:38 ID:HQioMBOh.net
- プロファイルを取ることの意味がわかっていれば
ここまで話が延び延びになっていなかったと思うのだが
意地張らずにググればいいのに
- 310 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 18:52:22 ID:dEOZnqe3.net
- え〜「何が重いかは実装依存なのだから」って・・・
最初に「ゲームだったら一番重いのは大抵描画」って書いたのは読んでもらってないのでしょうか?
実際に試した上での経験を話してるのに「アクションゲームなんか自慢にもならない」と
訳のわからない返事を返されて「原因を特定する癖をつけろという話」を読み取るのは難しいと思うんですが
純粋に描画処理だけさせるのと、実際にゲームを動作させるのとでは
思ったほど単位フレームでの処理時間は変わらないし、またそういう風に作るべきでしょう
プロファイルはなんだかわかりませんが
- 311 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/14(土) 19:13:36 ID:B7Nxd8YL.net
- 描画以外の所で時間がかかって処理が重くなるようなアクションゲームは、
CPUの負荷が常時100%に近い状態ってことを意味するから、
ホンのチョットCPUが弱いマシンや、なにか一つプロセス動かしただけで、
スグに遅くなったりしてロクに遊べる状態にはなってねーな。
キーのイベントすらマトモに利かねーことも、容易に想像がつく。
ハッキリいって、そんなソフト、世に出しちゃダメだよ。
- 312 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/14(土) 19:24:03 ID:B7Nxd8YL.net
- >>267で出てくるスペックのマシンは、
2Dのチャチゲー作る分には、十分使えるレベルだぞ。
それで処理オチが起きるなんていうのは、例えば、
小さい矩形の描画を画面いっぱいにやってたりするような、
非効率な処理をやってるようにしか思えん。
X68000のBG画面みたいなのを再現しようとしたんだろ、多分。
そのマシンでHSPだとダメでCだとなんとかなったとしても、
ちょっとスペック下がるだけで、C版でも処理オチするんだっつーの。
- 313 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 21:02:33 ID:CEd8SESF.net
- じじい
- 314 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 10:42:45 ID:xLmi4G3W.net
- >>310
後付けで大抵なんて書きたして恥ずかしくないのかよ…
- 315 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 11:01:51 ID:CXQW8XA2.net
- 後付けで書き足せるなら恥ずかしいよりむしろすごい事だと思うが
当該書き込みは>>280です
- 316 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/15(日) 11:02:08 ID:mAiK9BJh.net
- おれは始めから「大抵」なんて言ってねーよ。
確実に間違いなく描画が一番重い、これ常識、すでに実証済み。
って言ってるんだよ。
- 317 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2008/06/15(日) 11:31:30 ID:MCAXKkOp.net
- 昔の描画は、BGだの漢字VRAMだのスプライトだの
様々な機能で負荷を軽減してたけど、今はそれを
全部グラフィック画面でやってるんだもんねぇ。
- 318 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 13:42:08 ID:xLmi4G3W.net
- >>315
>>277
- 319 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 13:59:36 ID:CXQW8XA2.net
- >>318
なんだそりゃ
別の人の書き込みに後付けとかいわれても困るし277の人だって迷惑だろう
そろそろ認めてもらえませんかね?どっちが初心者に毒なんですか?
自分の間違いを棚に上げたまま「聞こえない聞こえない、後付けは恥ずかしい〜」
朝鮮の方ですか?
- 320 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 14:01:57 ID:n3ZqdSRd.net
- HSPってプロファイラあるの?どの程度の機能のもの?
- 321 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 19:28:48 ID:V1z86FUK.net
- 聞いたこともないがな
C++とかJAVAとかなら分かるが
- 322 :名前は開発中のものです。:2008/06/20(金) 18:22:16 ID:SJ6RlcJQ.net
- しっかたですね。
わかります。
- 323 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 02:01:31 ID:EJUcmms1.net
- とりあえずVCの4倍くらい遅い。
とにかく処理の方で引っかかる、マジでヤバイ。
4倍程度かよって思ってたけど単純に考えたら動作周波数4倍必要ってことになる。
VCでpentium3でギリギリ動いていた物をHSPで書くとpentium4でも足りないかも?
コードに汎用性を持たせようとしたらドンドン辛くなる、ツライです。
- 324 :名前は開発中のものです。:2009/02/10(火) 21:19:28 ID:aoNghXNs.net
- corei7 3GHzでギリギリだったら
corei7 12GHzじゃないと動かないのか
なるほどうんこうんこ
- 325 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 21:18:38 ID:b0AQ23lh.net
- 教科書でうすあじ先生が、紙とペンの例えをだしていたけど、できたら素人の俺にもわかるように、もっと簡単に言って欲しい。
たとえばMSXやPC88でできていたソフトならば、理論的にはHSPでほぼ完璧に再現可能とか?そういう感じに。
(それとも、ベーシックで書かれていた当時のソフトであれば、HSPでも再現可能という風になるのだろうか?)
あれがHSPでつくれるんだなと最初からゴールが見えていれば、HSPを駆使するアマチュアプログラマも増えるかも・・・
- 326 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 14:56:26 ID:kQ1jn5EC.net
- スーパーマリオ64くらいまではできる
- 327 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 20:24:03 ID:Hk9u1MzG.net
- じゃ、誰かマリオ64チックなやつ作ってくれよんw
- 328 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 21:42:00 ID:kQ1jn5EC.net
- >>327
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4483055
- 329 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 20:08:49 ID:dUT5teEq.net
- >>325
構造体がないとか再起がないとかの欠点はコードの書き方で回避できるので
基本的にネックになるのは処理の重さだけ
処理の速さは環境依存だから一概にどこまでとは言えない
ちなみに俺のPCの限界はディアボロの大冒険(メモリ不足で起動せず)だった
ゲーム的に似ている東方のダンジョンRPG(未完)は起動するからグラフィック数の
問題のようだ
- 330 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 02:23:22 ID:nK2cFjCI.net
- 素人やセミプロが作るものって、昔のゲームの影響をモロに受けてたり
キャラクターとか音楽と背景が違うものが多い気がする
一般ユーザーが過去の作品をこうしたらもっと良くなるんじゃないか?とか誰も似たものを作ってくれないなら、
じゃあ自分で作るか?という動機でHSPに手を出しているのならば、そうなるのも当然なのかもしれんけど。
ってか、それを言い出したらファ○コンのゲームも似たりよったりのものも多かったか・・・
○○風とか○○チックってことでたいていはセーフなんだろうな。東○サッカーやってみたかったなー
- 331 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 19:22:44 ID:UcWapvDS.net
- >素人やセミプロが作るものって、昔のゲームの影響をモロに受けてたり
キャラクターとか音楽と背景が違うものが多い気がする
一方、プロは続編やリメイクを量産していた
DSとWiiはデバイスが違うから完全に新しいものもある程度あるけど
PS2とかGBAあたりは完全新作率が50%切るんじゃないか
- 332 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 22:08:16 ID:nK2cFjCI.net
- >一方、プロは続編やリメイクを量産していた
最近は、リメイクどころか別機種で作ったゲームをエミュで走らせてるだけだろ?っていうモノもあるしなあ・・・
音楽産業もカヴァー曲が多いし。不景気なんだろうな。売れないなら制作費かからない昔の遺産を持ち出してくるんだろうなー
そうなると著作権にも五月蝿くなりそうだ。とはいえ、ブロック崩しやテニスゲームって元はアタリ社の初期の古いゲームみたいなんだけど、
昔から誰もが作ってるんだよなあ。
- 333 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 23:58:40 ID:WhsKxpN4.net
- 不景気はあまり関係ない気がする
失われた10年と呼ばれている90年代でも音楽もゲームも新しいものが出ていたし
いざなぎ越えとかいわれていたこの間の好景気(笑)のときは
リメイクブーム真っ盛りな感じだった(特に音楽業界)
- 334 :名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 00:39:27 ID:d5pU6gBy.net
- 本題に戻そう。
HSPで出来る範囲は無限というか、計算や画面に出力する範囲であれば限界など無い。
ただ現実的な例を挙げると、
使用環境:C2D_3GHz and 1万円グラボのパソコンでは
PS2のゲームの再現が精一杯。
360やWiiやPS3のゲームは動作速度で再現が難しい。
であると、私は思う。
- 335 :名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 03:05:00 ID:QDEuLBna.net
- DLLや、マシン語を使用していいかダメかで、HSPの限界が変わってきそう。
もし使っていいなら、他の言語と差は変わらないところまで限界いけそうだし、
使っちゃダメなら、DirectXはCOMを使用してやりとりしないといけない。
- 336 :名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 03:06:14 ID:QDEuLBna.net
- 結局は、言語をしようするにおいての効率とやる気と技術が問題になってくるね。
- 337 :名前は開発中のものです。:2009/03/29(日) 03:09:13 ID:QDEuLBna.net
- HSPは画像関係なら、最初から組み込まれてるの使用できるから、
画像を表示するようなゲームとか作るのは簡単そう。
ただ、構造体やクラス(モジュール変数はあるけど…)とかサポートされてないから、
プログラムを書く効率が悪そう。IDEもHSP2に比べればマシになってきてるけど、まだまだだし。
- 338 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 19:20:08 ID:Qr2sGUS+.net
- >>334
そのレベルのゲームを個人で作ったら死ぬぞ。やめとけー。
けれどね、日本の市販ゲームって見た目はそこそこすごくなったけど、中身は
正直スーファミレベルからあまり進歩してないってのが多い気がしないでもない。
>>337
個人的にはHSPにはソースリスト式ではなくて、フローチャートを図式的に展開し
て中にリストを埋め込んでいく…ぐらいにはっちゃけたほうがいいと思う。
…む? 平行してそういうの自分で作ったほうが早いかな?
- 339 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 19:36:40 ID:yG+QdsjY.net
- 自分のパソコンの場合(750MHz)はぷよぷよで限界だったな
画像を読み込むのじゃなくてcircleやpsetやboxfを駆使した上に
かなり雑なアルゴリズムで作った場合の話だけど
- 340 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 20:02:46 ID:YUR6/Mg8.net
- >>338
3D技術によるアクションゲームの判定をのぞけば、
ほとんど当時のマイナーチェンジだよね。
- 341 :名前は開発中のものです。:2009/04/06(月) 12:00:11 ID:cNQtu023.net
- >>338
ゲーム開発を突き詰めていけば、本質は昔のゲームから変わらんよ。
見た目で変わっているように思っているだけ。
実際、で個人での3D表現は壁が高いからなー
そういう環境を個人でそろえるのは、どの言語でも難しいだろうね。
- 342 :名前は開発中のものです。:2009/04/06(月) 20:02:12 ID:PI1iq2YX.net
- 3Dはハードル高いなぁ。HSPが原因じゃなくて、明らかに俺のスキルレベルの
問題というところが泣ける。考えを突き詰めると、個人が出来る範囲、というか
俺が出来る範囲についてになってしまうけどw
逆の視点で「HSPではあのゲームのあの処理は絶対無理」というのはあるだろうか。
まぁ、RTSの万に迫る駒の移動は、AIの思考コストだけで死ねるのは容易に想像
できるけれども。
- 343 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 17:38:44 ID:T9JneWcv.net
- ネット対戦ができるカードゲーム、という高い目標を掲げたはいいが何から始めたものか。
- 344 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 17:43:41 ID:g45RRSU9.net
- O2 system
- 345 :名前は開発中のものです。:2009/07/01(水) 14:04:33 ID:5+cOo+Oa.net
- O2
一々プレイヤーに登録させるってのはどうかと思う
- 346 :名前は開発中のものです。:2009/11/02(月) 01:42:32 ID:9JNe1C2f.net
- まずはカードゲームのルールから考えたら?
- 347 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 21:24:51.94 ID:0wIlprsu.net
- ビデオ電話でカードすればいい
- 348 :名前は開発中のものです。:2012/06/28(木) 19:55:46.45 ID:KZw/+4T8.net
- HSP乱立しすぎなので適当に日記書いてスレを落とす三日坊主計画
に賛同してこちらでも始動
- 349 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/06/28(木) 20:14:51.30 ID:KZw/+4T8.net
- トリップ付けた
RPGぽいものが作りたい
街はなくて一つの拠点から横スクロールか下スクロールで進める
敵を倒して素材を集めて拠点や武器防具を充実させていく
レベルアップはなくスキル制
- 350 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/06/28(木) 20:18:52.42 ID:KZw/+4T8.net
- 武器防具アイテムスキルのデータを考えるのは大変なので
最初は10個ずつくらいで考えよう
武器防具はエンチャントできるようにしよう
- 351 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/06/29(金) 19:07:55.19 ID:6xpXSxzS.net
- キャラクターのステータス
【基本】
筋力・知力・敏捷・器用・体力(スタミナ)・幸運
【総合】基本能力を元に装備やスキルなどから計算する
HP・MP・命中回避・物理攻撃・物理防御・魔法攻撃・魔法防御
【その他】
名前・性別・装備重量・鞄重量
こんなもんかな。
これを元にキャラクター作成画面を作ってみる。
- 352 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/06/30(土) 18:08:31.68 ID:vrUfJue0.net
- サイコロ振って能力値をランダムに決めるところまで作った
作りながら設定を決めてるから時間がかかるのか
先に細部の設定まで決めてから作った方がいいのか
- 353 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/01(日) 20:27:03.75 ID:kglMKBFD.net
- メイン画面を大体決めた
横スクロールにしようと思ってたけど
素材の準備が大変そうなので
進む戻るボタンのAM方式で
- 354 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/04(水) 00:33:23.39 ID:DxaCLxsf.net
- 敵のデータとかアイテムのデータとかを色々作成中
敵のAIを考えてなかったので時間がかかりそうだ
- 355 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/05(木) 00:42:47.31 ID:y7RXqQ9P.net
- 色々成形中
- 356 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/07(土) 22:52:02.45 ID:9tThxCP1.net
- 地道な作業してるときは書くことがないな
- 357 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/10(火) 00:06:05.24 ID:42bw8k4f.net
- まだまだ設計中
現時点で魔法系の武器はなく物理攻撃のみ
スキルで武器にエンチャントして属性攻撃付加できるようにするつもり
- 358 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/10(火) 00:08:10.03 ID:42bw8k4f.net
- ステータス知力が無駄な感じだったけど
アイテム合成やエンチャントする時に知力依存にすればいいよね
- 359 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/10(火) 00:12:28.28 ID:42bw8k4f.net
- 画面横スクロールのつもりだったけどダンジョンにしたくなってきた
しかもターン制じゃなくてアクションRPGぽい戦闘にしたくなってきた
- 360 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/12(木) 21:34:04.70 ID:PTfhrpE5.net
- 色々考えた結果、やっぱり実現できそうな進む戻るボタンのAMライクにしよう
- 361 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/12(木) 21:35:18.51 ID:PTfhrpE5.net
- 基本命令だけで作ってるんだけど
DirectXとか使った方がいいのかな?
アクションじゃないからいいのかな?
よくわからん
- 362 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/17(火) 22:16:13.09 ID:dZYObxeB.net
- 暑くてパソコン起動する気にならん
- 363 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 19:08:22.28 ID:/wN5qBL5.net
- なんだこの糞風水
てめーは風水使ってやせて見ろアホ
- 364 :名前は開発中のものです。:2012/07/19(木) 19:09:19.09 ID:/wN5qBL5.net
- 誤爆ったw
- 365 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/20(金) 17:44:42.71 ID:WIqN+FeK.net
- このスレ見てる人がいると思うと嬉しいもんだな
- 366 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/20(金) 17:45:51.86 ID:WIqN+FeK.net
- 暑いんで全然進んでない
グラフィックは後でいいと思ってるんで今は文字とボタンだけだ
- 367 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/07/29(日) 09:53:09.65 ID:pwlnldQ2.net
- 全然進んでないが、作る気はある
コンテストに応募しようかなと思っているので10月末までに完成させるぞ
夏は節電のために休みますw
- 368 :名前は開発中のものです。:2012/08/02(木) 20:26:59.86 ID:3FpcTObQ.net
- おい
- 369 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/08/05(日) 08:51:43.70 ID:+gknojHH.net
- 昨日と今日の朝は風があって涼しかったのでちょっとやった
パラメータ表示画面を作った
画像がないから寂しいな
- 370 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/08/19(日) 09:26:14.02 ID:d4Et7pfJ.net
- メモ:レベルアップによるステータスアップなし
- 371 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/08/19(日) 09:28:27.43 ID:d4Et7pfJ.net
- 熟練度でスキル向上にしようか、戦ったらポイントが溜まる方式にしようか悩む
あと、複数キャラ作れるようにして、自給自足(装備やアイテム類を)な感じにしたくなってきたー
一人育てられるようにしたら付け足そうと決めたので、忘れないようにメモ
- 372 :またしたでるた:2012/08/20(月) 00:53:35.80 ID:wS5eh9Kg.net
- スキル、熟練、アイテム、武器防具のリストを作成中
ひとまず5〜10種ずつくらい考えて追々増やす予定
スキルは最初は職で分けようと思っていたけど作らないことにした
ただ、おおまかな系統を作って、それにあったスキルを作っていく
戦士系(盗賊・軽戦士・重戦士・魔法戦士・聖騎士)
魔法使い系(火系魔法使い、水系魔法使い、僧侶、召喚師、精霊使い)
のイメージで作るつもり。プラスで生産系スキル。
スキルはコストを払って取得。
熟練はスキルやステータスをUPする。
条件となるスキルを取得すると選択できるようになり、それをつけたまま
戦闘や生産をすると熟練度が上がって効果も上がる。
とかまあ、いろいろ考えてるわけだが、いつできるのかね。
- 373 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/08/28(火) 17:29:11.83 ID:Co7U3HIu.net
- スキルツリーを作っているんだが
参考にしようと色々調べているとゲームしたくなってくる罠
基本能力をランダムに決めて、HPやMPなどのステータスを
決めるようにしてるんだが、その計算式を見直すことにする
- 374 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/09/15(土) 10:55:46.72 ID:INNSmSRB.net
- 計算式見直して修正した
前よりよくなったと思う
スキルとアイテムのリストできたが
アイテム名、効果内容、str+5、agi+2、int+0…って感じにやってくのかね?
よくわからんが、変数リストがいることはわかった
- 375 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/09/15(土) 11:01:53.78 ID:INNSmSRB.net
- ステータスの変数ごとに複数用意して
HP(0)=基本のHP値
HP(1)=スキルやアイテムの効果を受けて期間限定で増減する値
HP(2)=攻撃などを受けて増減する表示用のHP
HP(max)=HP(0)+HP(1)
というように考えたが、みんなはどうやってるんだろうか
- 376 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/09/22(土) 21:47:53.22 ID:GDDDCcXy.net
- アイテムスロット数
ベルト:1-6(装備に依存)
バックパック:20
倉庫:64
戦闘中使えるアイテムはベルトにセットしてあるアイテムだけ
- 377 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/09/22(土) 21:55:43.45 ID:GDDDCcXy.net
- アイテムなど一覧表示で悩んでいる
アイテム名にカーソルを合わせるとポップが出るようにしたいが難しそうだ
- 378 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/09/22(土) 21:56:34.23 ID:GDDDCcXy.net
- ようやく30レス進んだか
ブログもツイッターも三日坊主だった俺にしてはがんばってるけど
この調子だと、完成しても1000レスまで埋まらなくね?
- 379 :名前は開発中のものです。:2012/10/01(月) 00:56:19.65 ID:uU/8EPv1.net
- >>377
#enum ITEM_ID = 0
#enum ITEM_COUNT
ldim type_l,10:type_l(1)=*体力回復:type_l(2)=*状態回復:type_l(5)=*武器
recovery="毒","麻痺","混乱"
;//D,名前,種類,コメント,能力(種類により | で区切って複数設定)
item_data="1,回復薬,1,HPを50回復,50","2,高級回復薬,1,HPを300回復,300","10,毒消し,2,毒状態回復,0","100,短剣,5,片手武器,6|2"
name="":com="":data=""
foreach item_data//item_dataをアイテムID順に配列へ入れる//data_noはIDからitem_dataの要素数を逆引き出来るように
split item_data(cnt),",", id_s,name_s,type_s,com_s,data_s
id=int(id_s) :data_no(id)=cnt :name(id)=name_s :type(id)=int(type_s) :com(id)=com_s :data(id)=data_s
loop
dim list,2,20 :list(0,0)=1,10 :list(0,1)=2,5 :list(0,2)=10,2 :list(0,3)=100,1 :item_max=4
repeat:redraw 0:gradf 0,0,400,400,1,$ffffff,0:stick stk
c=(c+(((stk & 8)>0)-((stk & 2)>0))+item_max)\item_max
repeat item_max
if c ! cnt {color : pos 32,cnt*20 : mes name(list(ITEM_ID,cnt))+" "+list(ITEM_COUNT,cnt) }
loop
id=list(ITEM_ID,c)
color 0,0,255: pos 32,c*20:mes name(id)+" "+list(ITEM_COUNT,c)
gradf 150,ginfo_cy,200,100,1,$222222,$111111:gradf 142,ginfo_cy-8,200,100,1,$5555ff,$222222
color 255,255,255: pos 150:mes "["+name(id)+"]"+"\n" +com(id)
split data(id),"|",data_s
gosub type_l( type(id) )
redraw 1:await 10:loop
*体力回復:mes "+"+data_s:return
*状態回復:mes recovery(int(data_s)):return
*武器: mes "攻撃力+"+data_s: mes "防御力+"+data_s(1):return
- 380 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/10/02(火) 22:55:31.79 ID:jnBnhk6j.net
- >>379
進捗を書いてなくて申し訳なかったんだけど、画面構成の都合上、
ポップアップはなしの方向になりました。
アイテムデータの管理については、サンプルスクリプトを参考にしたいと思います。
どうもありがとう。
- 381 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/10/15(月) 21:02:52.20 ID:PSWyv3Y/.net
- スキルの実装でこんがらがってきた
- 382 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/10/21(日) 00:05:40.02 ID:eGCFi549.net
- コンテストに応募しようと思っているので10月末までに完成させるぞ
来年の
- 383 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/10/21(日) 00:07:55.80 ID:eGCFi549.net
- ボタンで進む戻るのRPG?とは言え、
アイテムやスキルのデータ作る手間は変わらんから時間かかるもんだな
- 384 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/11/18(日) 14:02:23.28 ID:sBdWLTQY.net
- 来年まで時間あるからストーリーつけることにして一個考えたけど、
今まで作ってきたシステムと合わない・・・
- 385 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 02:20:10.14 ID:+k4xNhwZ.net
- よく続くな
- 386 :またしたでるた ◆r3Mqm6x95U :2012/11/26(月) 22:23:35.19 ID:t+t+u43O.net
- >>385
ほとんど自分のために作ってるからかな
他のゲームをする度にここがもうちょっとこうだったらいいのにと思うと、
盛り上がってくる
- 387 :名前は開発中のものです。:2014/06/13(金) 11:13:09.66 ID:fnCB1bGu.net
- Easy3Dの本買いました!3Dゲーム作ります!
- 388 :名前は開発中のものです。:2014/06/23(月) 11:18:39.37 ID:/5TUkbpp.net
- ゲーム作りで不自由しない出力キャラクター枚数/1fpsって、どのくらいなんだろう?
HSPで簡単なプログラムを組んで試したんだけど。
Pen3ベースのセレロン機で60fpsを維持出来るラインを探ったら
4000枚(サイズは16x16)、
575(だっけ?)のCore2Duoの劣化版のシングルコアセレロンだと、
15000枚(同じくサイズは16x16)のキャラクターを出力できたんだけど、
これって、もう十分すぎる能力じゃないの?
HSPは遅すぎるって言ってる人は、どのくらい欲しいの?
(3Dは知らん)
俺、なんか作ってみたくなったよ。
- 389 :名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 18:29:08.16 ID:IuIQCxE2.net
- 例えば大勢へ手早く伝達したいときに
順番に一人づつ所在を確認して連絡していくとやたら遅くなる
考えるのが苦手な人にとっては十分な速度ではないのよ
- 390 :名前は開発中のものです。:2014/06/29(日) 19:05:45.58 ID:zxyKvWTf.net
- 弾幕シューティングとか重そうだけど
HSPで重いと言われてるゲームは
マップ構築で時間かかってた
- 391 :名前は開発中のものです。:2014/11/28(金) 23:15:26.72 ID:rDPMSnfR.net
- 俺は、
320x240フル画面で256色でドット絵なのが好きだ
ちょっと派手な演出を入れちゃうと、
あっという間に重くなるかも。
256色の俺には関係ないけど。
- 392 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:04:22.17 ID:ZDuR/kEf.net
- 320x240のビデオカードなんて一昔前だろ
- 393 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 19:12:16.65 ID:+CqX80sO.net
- font "",20,font_bold
これだとxpでは正常、win8で文字化けするんだが、
font msgothic,20,font_bold
これに変更するとwin8は文字化けが治った…
- 394 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 21:54:09.50 ID:m4sP0ulr.net
- 【警告】 死亡者数、戦時中なみの勢いで増加中!! 【警告】
川崎病の年間患者数、史上最高に 1万5千人を突破、ピーク時を超える 最初の報告は水爆実験後。本当の原因は被曝
震災以降に死亡者数が、第二次大戦に匹敵するほど急増している
厚生労働省によると平成23年から平成25年の累計死亡者数は360万人以上に急増。今の日本は太平洋戦争時の時と同じくらいの勢いで人が亡くなっている
https://twitter.com/tokai amada/status/664927655544795136
除染袋回収の作業員5人 疲労で動けず、自衛隊など救助 疲労じゃないだろう、被曝障害だろうよ 死んだように眠る人々(写真多数)
http://s.ameblo.jp/kaito000777/entry-12031605335.html
【川島なお美の食べて応援が恐怖すぎる】自宅でも進んで食べて応援
1年後・軽くぶつけただけで肋骨骨折 2年後・眼球から出血は半年に一度 3年後・胆管に腫瘍、血液検査は異状無し 4年後・逝去 夫は片目失明、愛犬もがん
https://twitter.com/2ch_NPP_info/status/648256313571479552
・・・ 今も、原子力緊急事態宣言中… 対策本部長は安倍首相。
安倍が国民を被爆させながら核兵器を密造している!?
三菱商事の核ミサイル担当重役は安倍晋三の実兄、安倍寛信 三菱重工の重役でもあるらしい
これがフクイチで核弾頭ミサイルを製造していた疑惑がある 書けばツイッターで速攻削除されている
https://twitter.com/toka iamada/status/664017453324726272
安倍晋三の兄が関与している三菱重工 核開発疑惑について いくつかツイートしたが、反応がないから変だと思って、自分のタイムラインを調べてみたら、
完全に削除されていた 私のツイートで、安倍政権に都合の悪い情報は速攻削除されている これは驚いた ここまでやるのか
https://twitter.com/toka iamada/status/664016524592574464
先ほど、まだ数分以内に、三菱重工の核開発疑惑について、いくつかツイートしたが、検索しても出てこない 多くの人のタイムラインに出てこない ツイート直後に消されてしまったようだ
https://twitter.com/toka iamada/status/664015521830952960
- 395 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 22:33:47.23 ID:/rN76OKL.net
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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HP94MNOSZQ
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