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コンソールゲーム
- 1 :名前は開発中のものです。:04/04/07 01:07 ID:B46sLvhx.net
- rogueライクやアドベンチャー等
文字主体のゲーム製作について語って。
- 57 :名前は開発中のものです。:04/08/30 18:36 ID:rEJcNiQG.net
- Win2000とかXPのDOS窓じゃエスケープシーケンス使えないんだっけ?
じゃやっぱcuesesになるのか?
- 58 :名前は開発中のものです。:04/08/30 19:44 ID:y8AG4+Ed.net
- マップは手書きを強いるとかでも構わんぞ
- 59 :名前は開発中のものです。:04/08/31 18:39 ID:CFwMOvhn.net
- DOS窓とか言ってる時点でもう(プゲル
- 60 :名前は開発中のものです。:04/08/31 22:47 ID:QOunmd0l.net
- 普通のアプリみたいに
ウィンドウ開いてその画面内でキャラクター表示ってのはダメ?
- 61 :名前は開発中のものです。:04/08/31 23:08 ID:7Au3s/jy.net
- 駄目も何もrogue for winはそういう作りだろ。
- 62 :名前は開発中のものです。:04/09/01 00:24 ID:oZgFaGg+.net
- コマンドプロンプト上のゲームってめちゃんこCPU使うなぁ。
やっぱWindowsプログラミング覚えた方がいいなこりゃ。
RogueDroneUなんて2桁も使ってないからびっくりした。
- 63 :名前は開発中のものです。:04/09/01 06:35 ID:SwQlV6++.net
- ハードディスクが無いころのnethackは凄かった
1歩歩くたびにフロッピーがガチャガチャ
- 64 :名前は開発中のものです。:04/09/01 12:39 ID:2lK1tXdR.net
- もれのFM-TOWNSにもハードディスク付いてるぜ!
- 65 :名前は開発中のものです。:04/09/08 20:09 ID:jYRh0MMM.net
- コソンーノレゲーム
- 66 :名前は開発中のものです。:04/09/13 19:26:40 ID:E53DmR1s.net
- ツクールばっかのモナーRPGギルドからこんなのみっけた。
http://www.blu.m-net.ne.jp/~logna926/page1-ProjectD3.html
まぁ、別段面白いわけじゃないけど、戦闘繰り返すだけのテキストゲーム。
ソースがないのがちょっと残念。
- 67 :名前は開発中のものです。:04/09/14 11:31:00 ID:WQWvhem2.net
- >>66
以外によくできてる。
シンプルでいいよ。
- 68 :66:04/09/15 00:11:57 ID:r+Okr24i.net
- 単調なのに、なんか面白い。レゲー風ゲームの魅力だ。まだ未クリアだけど。
- 69 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 00:25:52 ID:sEFyQ3Vn.net
- age
- 70 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 18:46:13 ID:jcGuJCfc.net
- バッチファイルのみでコマンド選択型のゲームを作ろうとしてて
最近ハードがクラッシュしてデータが全部消えてしまった俺がきましたよ
- 71 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 02:21:26 ID:QQgYb5PS.net
- >>70
納期直前なのにまだ何も出来ていない時に吐く古典的な言い訳だなww
>>66
もう無いのね・・
- 72 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 01:45:20 ID:6fH909jw.net
- ネタ出してくれるならプログラムやっても良いけど、どう?
- 73 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 00:21:20 ID:p9XS/ubV.net
- >>72はどんなネタが投下されても本当に作ることは無いという真実。
- 74 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 01:03:33 ID:8BZ/sfEg.net
- >>73
なら試しに出して美奈代
- 75 :ネタ:2005/12/22(木) 18:32:16 ID:PcUfHTcN.net
- http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/
- 76 :ネタって:2005/12/23(金) 00:55:18 ID:p7O9MLOY.net
- これかww
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/108
- 77 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 14:53:25 ID:mVxg68gp.net
- FF8(ry作ってるんだが,コマンドで迷ってます
特殊技は4つあって,
”asdf”みたいな感じのローマ字の組み合わせにしたいんだが・・・
ネタおねがいします
- 78 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 15:09:52 ID:8S3HhByr.net
- >>77
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/147
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132039936/16
- 79 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 19:16:08 ID:WzB2ksaI.net
- 【お題】ちょwwwwwおまwwwwwwww年忘れFF8
【タイトル】FF8(ry
【ジャンル】RPG
【URL】http://gamdev.org/up/img/4215.lzh
【製作時間】5日間
【開発環境】Visual C++EE,BCC
【備考/DL容量】41KB
【概要】FF8の戦闘シーンを再現
【操作方法】readme呼んでください
【コメント(感想)】1月前に作り掛けだったのを完成させました
- 80 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 23:23:50 ID:WzB2ksaI.net
- Cでコンソールゲーム作りました. << 思い切りネタはパクリです << FF8 << てかそのままです
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081267627/
実行環境は,一応WINで作ったんでWINです.
BCCとVC++EEで作りました.
テストプレイを何回もしてパラメータを調整したので動作自体はまず問題ないです.
ソースもつけてるので,つっこみもあればおねがいします.
とりあえず,FF8とかTOプレイした方ならうけると思いますが
評価よろしくおねがいします.
- 81 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 00:41:46 ID:ER5yso8t.net
- 50もモリタポを消費してID:WzB2ksaIのレスを追いかけてみるか否か
- 82 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 11:41:56 ID:hEGQzZWA.net
- マルチいくない!!
マナーを守らないと嫌われるよ!!
嫌われると貴重な助言を得られなくなるよ!!
とまれ、コーディングが前より格段に上達しているね。
少し気になるクセだけ指摘しておくよ。がんばれ、伸び盛り!
関数にreturnがない
#戻り値がvoidでも付けるべき
mainのreturnは実行されない
#もう1つ内側の{}に入れるべき
const宣言の書き方は普通は
× int const @@@
○ const int @@@
- 83 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 15:25:57 ID:/L/QfANS.net
- >>82
39
かなり自分でも良くできたと思ったんでついマルチしてしまいますたorz
とりあえずCはある程度できるようになってきたんで
そろそろ++に移行しようかなと思ってます
returnですが,void型の関数では途中にはreturn入れられないですよね?確か.
最後につけるってことですね
2番目は,はぁ,知りませんでしたって感じです
3番目は,私もconst intと昔は書いてたんですが
http://www1.kcn.ne.jp/~robe/cpphtml/html01/cpp01042.html
とロベールが言ってますが,int * const *constとか書くときがあるので(私はできませんが)
constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
とにかく,助言3x
- 84 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 01:13:35 ID:6pJ1fsLf.net
- とりあえず御指摘のところを修正して
○ンジェロコマンドも組み込みました.
ちょwwwおまwwwやりすぎってくらいかなり再現してます(作り込み過ぎたんでもう開発しません)
EXEは多分嫌でしょうからソースをそのままうpしました
評価とか感想とかおねがいします
BCCはばっちり通りますがVCEEではWARが出ます
これは無視していいんじゃないかと思うんですが・・・どうなんでしょう?
http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/1396.txt
- 85 :チラシの裏:2006/01/03(火) 01:18:05 ID:6pJ1fsLf.net
- あんまり読むとネタばれになるのでとりあえず1回コンパイルしてプレイしてください
10レスくらい使ってしまって申し訳茄子orz
- 86 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 03:38:50 ID:cVV6r5Ay.net
- >>77, 79-80,83-85
えーっと……マジレスなんですが、どこをどう評価すればいいんでしょうか?
- 87 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 11:38:29 ID:GbXTFLEl.net
- >>85
いやあ、負けちゃったよ(特殊な攻撃のやりかたが分からなかったorz)
でも面白かったよ、テンポはあんなもんでイイ
コンパイルはBCC5.5.1でやったがVC6でもやってみようか?
- 88 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 13:01:44 ID:GbXTFLEl.net
- >>83
CでやっててC++はこれからなんでしょ?
constとかはC++な世界で理解すればいいかも
const int * a; //ポインタ *a の中味がコンスト
int * const b ;//ポインタ *b のアドレスがコンスト
コンスト対象が入れ物(アドレス)か中味(値)と別のものだ。
ロベールもそう書いてるナ
>constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
は間違いッス
- 89 :チラシの裏:2006/01/03(火) 13:27:48 ID:rDalp82/.net
- >>86,87
感想3x
デバッグをVCEEでしてるのでコンパイルは通ると思います
評価は82さんみたいな感じでプログラムの指摘をして欲しいんですが
とにかく作品自体がギャグで,公開したかっただけですから
評価は,「面白い!!」くらいでいいです
ネタばれになりますが,たまに○ンジェロが出てきますが
戦闘不能からの回復は○ジェロリカバーしかないのでよろ
暇な人はいろいろ付け足してください
- 90 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 16:29:10 ID:KZ+4/uIF.net
- >>57
昔のDOSではANSIエスケープシーケンスだったけどNT系ではConsole Functions APIで制御するみたい。
PSDKでconsole functionsで調べれば出てくる、無論MSDNでもOK
そして
>>89 コンソールウィンドウのタイトルバーに「チラシの裏」にするサンプル
ソース
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dllproc/base/setconsoletitle.asp
をパクった
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main()
{
TCHAR szOldTitle[MAX_PATH];
TCHAR szNewTitle[MAX_PATH];
if( GetConsoleTitle(szOldTitle, MAX_PATH) )
{
wsprintf(szNewTitle, TEXT("チラシの裏"));
if( !SetConsoleTitle(szNewTitle) )
printf("SetConsoleTitle failed (%d)\n", GetLastError());
getch();
}
}
- 91 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 01:16:41 ID:S5C35XBO.net
- >>89
>評価は,「面白い!!」くらいでいいです
( ゚д゚)ポカーン
- 92 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 20:09:44 ID:YGKgLUQt.net
- >>84
#include <dos.h>
#include <windows.h>
をコメントアウトして,Sleepをsleepにしたら
Linux上のgccでコンパイルできました。
- 93 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 23:19:06 ID:cCdWh/hV.net
- >>92
windows.hにはSleepが,dos.hにはsleepがあるんですが
とりあえずどっちもぶっこんどきました
>>91
ff8プレイヤーなら分ると思うんですが(;´д`)
- 94 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 23:53:46 ID:myhwVTJL.net
- そろそろうざい
- 95 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 00:46:47 ID:QdXt5qei.net
- >>94
了見の狭いやっちゃなー、ウザイとか言うならなんか作ってうpしろや
- 96 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 16:15:02 ID:NqJa5r45.net
- >>94
いまのところこれでスレが持ってるようなものなんだよ
容認してやれ
- 97 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 02:00:10 ID:7+21cyEX.net
- lヽ ノ l l l l ヽ ヽ
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l ヽ
l i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / /
| U l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | U |
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| P | | l | ヽ, ― / | | l P |
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ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
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/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
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、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
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- 98 :チラシの裏:2006/01/21(土) 14:08:09 ID:3VqX+JN4.net
- サクサクモードに変更・スロット改造しますた(ry
http://gamdev.org/up/img/4436.zip
- 99 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 23:35:20 ID:ZGelsUIT.net
- 期待上げ
- 100 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 06:26:41 ID:6WQ/d/B5.net
- DOSのオプソRPGゲーム
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
- 101 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 18:35:50 ID:CDIYq2mr.net
- これが噂のネバーエンディングファンクションってやつか
- 102 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 00:15:14 ID:MptoJ7A8.net
- ハッキング合戦みたいなのならおもしろそうだが。
どこを突破されたとかがすべて文字だけで表されて、
将棋や碁みたいな感じで進行する。
碁盤無しの碁のような想像力が必要になる。
- 103 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 04:53:05 ID:FiRZjk//.net
- >>102
おまいさんちょいと仕様書書いてみて呉れ
- 104 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 13:13:31 ID:ZV/lG0xt.net
- >>102
俺もそれ昔考えた
- 105 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 21:56:54 ID:uZPOS+Uj.net
- てかそりゃ普通のRPGだろ
xxの攻撃!xxのダメ!とか…
戦略SLGでもいけるがやはりアニメは要るぜ
もち\r使ってだが
上のff8でも絵が無いと飽きるだろ
- 106 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 22:03:46 ID:pYHBBVU2.net
- TRPG
- 107 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 04:05:17 ID:Bs6qlqqt.net
- 風のホニャララ
- 108 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 04:09:33 ID:3Yd2IuVM.net
- 水のプルルル
- 109 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 17:47:42 ID:fPg4HiRL.net
- 火のナントカ
- 110 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 22:21:09 ID:xBHNBrrw.net
- 大地のシェリー
- 111 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 05:24:13 ID:QN7UXI0h.net
- 第三の使徒
- 112 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 16:00:19 ID:xFew7gPl.net
- Curses - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/Curses
curses ぐらい知っとけよ
- 113 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 18:36:27 ID:Yb0aXNna.net
- コンソールでRPG作るとこにした
何かアドバイスを・・
- 114 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 19:04:57 ID:/ISQXgRX.net
- 頑張れよ
- 115 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 19:21:59 ID:X95vxFvv.net
- うむ
- 116 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 19:41:02 ID:Yb0aXNna.net
- アドバイス無しかい。・ ゚・。* 。 +゚。・.。* ゚ + 。・゚・(ノД`)
- 117 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 20:12:47 ID:X95vxFvv.net
- コンソールを甘く見るな。いじょ
- 118 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 23:22:13 ID:g3/ZGWDB.net
- >>113
戦闘は>98で完成してるので後はmainに色々イベントつければおk
- 119 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 23:26:51 ID:peWYNbTD.net
- 描画が遅い。
アニメーションさせる場合は、表示する部分、消す部分を
画面全体に行わずに、必要な部分のみに行うようにする。
また、ドラクエみたいな一歩ごとに
マップの表示内容の変わる移動方法も遅くなる。
聖剣1みたいな、マップの端っこまで
行ったらマップを切り替える方がいい。
- 120 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 23:32:05 ID:QaOCfUr9.net
- >>75
- 121 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 23:48:38 ID:Yb0aXNna.net
- >>118
え?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?
- 122 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 03:26:35 ID:M5xHC7Ps.net
- オリジナルの発想は元から無しか
- 123 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 03:43:33 ID:2IyoKPRF.net
- ダメですかね・・・?
- 124 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 04:10:45 ID:BqG25EVo.net
- いいんでね?
- 125 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 07:55:33 ID:iHjfkkb7.net
- 情熱と若さだけで突っ走って欲しい
- 126 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 15:14:18 ID:2IyoKPRF.net
- 画面切り替えとかGUIのが楽だなぁ(´・ω・`)
- 127 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 17:32:43 ID:SiG0pTAh.net
- Is This MAJI ?
- 128 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 18:22:52 ID:2IyoKPRF.net
- 今作ってるのと同じような構成にするならって話だけどね
コンポーネントの可視不可視である程度楽できるし
- 129 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 18:47:55 ID:2IyoKPRF.net
- >>119
読んでなかった
主人公中心の表現てコマンドなのにそんなに遅くなりますか?
う〜ん・・・ちらつきが酷いようならそっちの方法でやり直してみます
- 130 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 20:09:25 ID:O7kdi7ZI.net
- 何でコンソールで作ろうと思ったんだ?
- 131 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 21:28:15 ID:cX630yOJ.net
- >>129
1マスに1キャラの15X15マスとか小さいマップなら問題ない。
ただ、画面が40X24マスあるのに、開き領域が勿体無い気もする。
- 132 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 21:35:23 ID:2IyoKPRF.net
- >>130
いやぁ卒研でGUI飽きちゃったからw
>>131
確かにそうですけど今のPCなら問題ないかと
今はMAPや敵キャラをファイルに格納して読み込むにしてるけど
もういっそ最初から埋め込んじゃおうと思ってたんですが・・
- 133 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 22:29:37 ID:EyHhLrCw.net
- とりあえず途中でいいからうp
- 134 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 02:50:39 ID:9fOGPvJk.net
- うpまだ?
- 135 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 04:08:56 ID:NZ3orz1F.net
- え〜と明日・・まぁもう今日ですけど待ってくれます?
- 136 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 05:51:45 ID:z1QHUNer.net
- >>132
マップサイズ、視界サイズは、
マップ描画が重かった時に直ぐ変えられるように、
マジックナンバーでなくマクロにした方がいいべ。
ってGUIやっている人なら大丈夫か。
- 137 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 16:26:22 ID:NZ3orz1F.net
- あ、視界サイズはもう固定に決定しちゃいました
全部マジックナンバーにしちゃってますねぇw
表示関数十数行しかないんで変えるのは難しくないですが
MAPサイズはどこまでもいけるように構造体のポインタで宣言して読み込み時に領域確保してます
つか戦闘がうまくいかねぇorz
- 138 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 18:06:47 ID:biV8UNxx.net
- なんか苦労してるみたいね
今日はうp無理か?
- 139 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:13:27 ID:r5Od9AWM.net
- >>137
マクロ値というか、構造体のメンバに
視界サイズを持っておくほうがいいか。
メニューや能力値などをマップの横に表示する時、
表示する位置を視界サイズに合わせてずらしやすかったり、
ドラクエ1みたいな、ゲーム中に
視界サイズを変えるみたいなのもしやすい。
マップサイズはそっちの方がいいね。
フィールド、ダンジョンとか複数ある場合、
データサイズを一番大きいフィールドに合わせる事になるから、
小さいマップを作る時勿体無い。
- 140 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 03:17:17 ID:kVzMmWs7.net
- >>139
メニューはもうFFみたいに画面完全に切り替えちゃおう思ってます
重ねるのが面倒なんでマップとメッセージ表示は別の場所にしようかと
でも、仕様変えるときはそっちのがいい感じですね
戦闘の仕様がある程度できたら着手してみます
ttp://gamdev.org/up/img/4585.zip
オートで進む(まだ入力ができない)戦闘と
MAP移動です
移動しかできません
- 141 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 06:25:05 ID:r5Od9AWM.net
- 戦闘良く出来てる!ホンマドラクエみたい。
AAって等幅フォントでも綺麗に表示されるね。
マップは、当方128Mというロースペック
マシンだけど、遅くなる感じは無い。
キー入力はkbhit + getch?
自分がやっていた時の感じと少し違う。
メニューはそっちでもいいと思う。
領域が広い方が一度にいろいろ表示できるし。
- 142 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 08:46:53 ID:vOkGMjc1.net
- おもしろス
- 143 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 14:59:53 ID:NyBmVHFa.net
- これはまた想像を上回るもんが出てきたな
CUIでどこまでGUIに近付けるか挑戦してるって感じだ
- 144 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 14:09:57 ID:3TCp6V4i.net
- AAは等幅でもまともに見えるように調整しました
なんで調整しても間に合わないような巨大なものはおそらくダメです
キー入力はgetch()のみとkbhit()と組み合わせてるの両方使ってますが
最後はおそらく組み合わせになると思います
ドラクエ1みたいに1対1でいきたいです
これなら結構楽できる・・・・w
さて飲み会行くまでに戦闘コマンド選択くらいできるようにしたいですね
- 145 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 15:57:51 ID:3TCp6V4i.net
- http://gamdev.org/up/img/4597.zip
微妙にコマンド入力できるようにしました
- 146 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 17:48:41 ID:cBJswwHS.net
- 等幅AAは携帯AAスレが役に立つね
- 147 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 21:47:31 ID:+UAnGQ8k.net
- うぉ、新キャラ登場。何気にカーソルの形もAAだ。
キー入力は、kbhit, getchか。
なら微妙に違う風になっていると言った部分は、
ループ中にSleep関数(大文字の方ね)を入れてないからかも。
ただ、高性能マシンの方で見ると問題ないから、
始めのが貧弱すぎたのもある。
携帯AAは↓とかか。ホント役に立ちそう。
http://aa5.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1139220951/
http://hobby7.2ch.net/test/read.cgi/phs/1123207690/
- 148 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 21:22:34 ID:VhYKcMA8.net
- 携帯って等幅だったんですか
今まで気づかなかったw
キー入力なんですけどねぇ・・
押した回数だけストリームに溜まるみたいで連打すると勝手に戦闘すすんじゃうんですよね
どうにかならないものか
Sleep()は・・メッセージ表示のところ以外だと今は使ってないですね
最終的にはフィールド移動にも入れますけど
関数単純化しようとしたら今まで作った関数の仕様も変えなくちゃならなくなってパニック(;・∀・)
- 149 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 22:32:22 ID:onaMi53c.net
- 技術的な事は全然わからないけど頑張ってくれ
ちょっと期待してる
- 150 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 22:50:05 ID:36A4j9ly.net
- コンソールアプリに似つかわしくないBGMに目からウロコ
- 151 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 23:26:21 ID:Pmmf4M76.net
- それはmidi作者の技術では
- 152 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 00:12:16 ID:CSyqhUMz.net
- C言語コンソールでMIDIをならすにはどうしたら良いのですか?
折れもコンソールゲーム作ってんだけど
MIDIならしたいっす
- 153 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 01:21:29 ID:RxGft+s3.net
- 作ってるなら経過うp汁
- 154 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 04:03:56 ID:1nk5hzlM.net
- >>148
cursesの話だけどflushinp()で入力バッファのフラッシュが出来る
おいらがlinuxで作ったのは分解能悪いけどusleepで大体1フレームのウェイトいれてたなあ
- 155 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 13:49:14 ID:4aVk1yT3.net
- どうもです。
頑張ります。
飽きるかもしれないけどヘ(゚∀゚ヘ)
>>152
mciSendString("open ファイル名 alias bgm",NULL,0,NULL);
mciSendString("play bgm from 0",NULL,0,NULL);
で流してます。
midiは他にも流す方法あるみたいですが
wavだともっと簡単なんですけどアレは素材が少なすぎる・・。
>>154
どうもありがとうございます。
bcc使ってるんですけどやっぱwindowsだし無かったです。
が、そこらへんをキーワードでググりまくったら見つかりました。
つかまたAPIだ・・API使いたくなかったからコンソールにしたのになんかあんまり意味ねぇorz
usleep()はSleep()と同じみたいですね。
かなり知識あるみたいですがプロプログラマですか?
- 156 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 22:13:16 ID:bqU4KFEa.net
- >>148
キーがたまる部分は、ウェイト中に
getchを何回か空呼び(戻り値を使わない)すればいいと思う。
- 157 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 23:06:08 ID:0+0FXYuY.net
- それだと場合によっては次に進むのにユーザが何回も押さなきゃならなくならんか?
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