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コンソールゲーム

1 :名前は開発中のものです。:04/04/07 01:07 ID:B46sLvhx.net
rogueライクやアドベンチャー等
文字主体のゲーム製作について語って。

299 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 15:37:24 ID:OojXbsRg.net
>>298
乙です。これはいいですね。

300 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 17:58:42 ID:IE57QkjM.net
マップの右下1マスが表示されない
竜王の右にいくと色がおかしい

301 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 18:13:57 ID:+XLU2JPA.net
色は修正した。
あと、右下1文字が表示されないのは、
プログラムがへぼいので、表示させるとマップがラインごとに1文字ずつずれてしまうため表示させていない。
いまのところ、右下1文字画表示されないことが他に影響しないのでこのままにする。

302 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 21:55:28 ID:kzseASaP.net
>>298
感動した

303 :277:2006/09/13(水) 19:32:40 ID:OhQkwR4g.net
今オウガバトル作ってるんだが
fft系で行くのか三国志風の本格戦略系にするか迷ってる
RPGも幼稚だし本格にするか(ry

304 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 21:47:41 ID:BYvlchBS.net
fft系って、コンソールでQVはむずいような気が。
3Dダンジョン探索ってのは見た事はあるけど。

305 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 02:31:56 ID:Eo9C8iTD.net
戦略ゲームならCivilizationあたりが一番向いてそうな気がする

306 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 13:00:44 ID:qzpLwMtU.net
いや、2Dスクエアトップビューのラングとかの方があっているような。
ヘックスも、表示の半角ずらしを使って再現できそう。

307 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 21:57:24 ID:wzYVqC6D.net
やはりそこまでやるべきですか
タクティクスoが(ryを作りたかったんだが
今の所将棋みたいになってる
3D化は今は無理
パラメータ調整がむずい
マップも面倒だな

308 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 21:58:06 ID:tXqxqzQP.net
ラングリッサー作ってー

309 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 23:13:43 ID:qzpLwMtU.net
>>307
いや、もちろん戦闘システムとかだけでもOKだが、
QV化、3D化も、方法があるならやってみたい気もする。
表示できたとしても、そこで疲れ果ててしまいそうだが。

310 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 00:33:01 ID:OePMRDot.net
toとfftどっち選ぶといったら
迷わず俺はtoを選ぶ
最近の3D指向もわかるがギャルゲじゃないしな

311 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 16:57:22 ID:Yu3GiuYz.net
いまどきのマシンなら
字書いたり2D書くより3Dが運万倍速い

312 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 17:17:18 ID:fW5L3y+Q.net
本人がおおざっぱな考え方をしてるだけなのか、あるいは釣ってるつもりなのか知らないが
2D描画と3D描画の速さの差ってどうやって求めるんですか?
そもそもこの場合の速さの単位って何

313 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 18:34:16 ID:KDHQGYMf.net
>>310
その違いを出すこと自体が難しかったり。
もちろん、転職、アイテムの名前とかでは簡単に出せるが、
ゲームのふいんきとかでは難しそう。
ユニット絵は漢字1文字、顔絵はAAで表示する事になると思うが、
ビットマップ絵に持たす事のできる情報量はかなり大きいからな。

>>312
結局ディスプレイは2次元だから、
3Dと言っても3次元に見える2次元画像でしかない。
3D表示内容を計算するスピードが上がってきた事で、
表示領域が同じぐらいなら、スピードに差がでないから、
小さい表示領域でも情報を詰められる3Dが有利という事では。

314 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 19:24:09 ID:MF6vYDVP.net
元々2Dと3Dの速度を比べる必要が無いと思われ。

315 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 19:28:06 ID:9Z8oRA0J.net
じゃGDIでFPSの一つでも作って味噌

というか比較は可能
同じロジックでブロック崩しつくって
GDIは60FPS出ねー
箱360は1200出たー
みたいな

316 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 19:35:59 ID:fW5L3y+Q.net
やはりGDIとDirectXの話だったか
それはセスナより新幹線の方が早いから飛行機より鉄道の方が早いと言ってるようなものだ
根拠と結論が連結してなくて、微妙にズレてることに気がついてください

まぁ根本的には>>314なんだけど

317 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 21:04:35 ID:5cTXeQX8.net
そこでDirect2Dですよ

318 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 23:52:48 ID:kpghapqG.net
大雑把にいって
2D -> 描画速度は描画面積に比例
3D -> 描画速度はポリゴン数に比例

なので、特殊な場合(細かい点線を画面いっぱいに敷き詰めるなど)
にはGDIの方が速度的に有利な場合もあるよ

319 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 11:53:55 ID:xAh0W3EH.net
表現としてコンソール(風)であればよくて、
実装がncursesだろうとDirectXだろうと関係ないとおもた。

320 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 13:27:54 ID:70JUiHnG.net
有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんは彫刻家さんで一ヶ月半かけて作品を作ります。
さて、どちらの仕事が速いでしょう?

と、真面目に馬鹿言ってるようなもんだ。

321 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 16:58:50 ID:E8Ef81UP.net
いや、それはAさんの方が早い

322 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 17:22:57 ID:j5vuvrOR.net
どっちにせよ、的外れな比較って事だよ。
察し悪いなあ。

323 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 19:02:20 ID:fd8f93+s.net
プログラムの場合、最終成果物は常に2次元なので、
そんなに的外れってこともない
>>320を書き換えると……

有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんはフィギュア家さんで二ヶ月かけて作品を作ります。
以下、注意事項
 1)作品の出来はすべて写真で判断されます。
 2)Aさんの場合、人物に動きをつけるにはさらに二ヶ月かかりますが
   Bさんの場合は一週間ですみます。
 3)日本人にはAさんの方が好まれるようです(?)

さて、問題です。
○○な作品を作る場合、どちらの仕事が速いでしょう?

324 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 19:06:05 ID:70JUiHnG.net
それは屁理屈。

1.向き不向きを考えられない。
2.同じ物を作るわけではない。
3.誰の好みかは関係ない。
4.もはや最初の問題と違う。

325 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 19:36:45 ID:7frc3TKD.net
好みとか洒落にマジレスしてると滑稽に見えてくる

326 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 19:43:21 ID:70JUiHnG.net
じゃぁ、洒落と言う事にしておこうか。

327 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 19:53:22 ID:FGplscAA.net
APIの問題は包丁とフードプロセッサみたいなもの

328 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 21:59:27 ID:E8Ef81UP.net
9999ダメージとカシナートの剣か

329 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 02:03:35 ID:/xMxVAM9.net
それではまるでGDIで手間かければ飾り切りができるみたいじゃないかw

330 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 06:06:42 ID:qXHVuCeZ.net
>>319
http://www.foon.co.uk/farcade/ssb/
とか興味深い

スレタイもコンソールゲームじゃなくて
キャラクタベースのゲームで良かったのに


331 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 16:47:07 ID:GPX25dki.net
このスレがそれにあたるかも
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132039936/

332 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 21:01:30 ID:iHB+Gv+z.net
コンソールでダブルバッファリングってどうやるんですか?
画面がちらつかない方法を誰か教えて下さい。

system("cls");
だとちらついてしょうがないです(;><)

333 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 22:21:29 ID:UowAMWog.net
使ったことない(使い方が分からない)が、
たぶんWriteConsoleOutputかな。

334 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 01:09:56 ID:dbLoLgd4.net
80*25の文字バッファに書き込んで
たまったら書き出す

335 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 01:28:02 ID:s7tkgMm2.net
CHAR_INFOのCharがよう分からんかった。
シングル、ワイド文字のつまった共用体だったのね。

336 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 12:44:51 ID:s7tkgMm2.net
WriteConsoleOutputやっぱ遅いな。0.2秒ぐらいかかる。
罫線を書く関数で出力領域を絞って4回呼び出して使う
みたいにやったが、0.5秒(0.125×4)ぐらいかかる。
出力領域が狭い場合、普通にprintf系で出力した方が速そう。

337 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 17:44:14 ID:rBrEXgPX.net
Direct3D::Font

338 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 18:53:33 ID:dVx1lZqe.net
CreateConsoleScreenBufferというAPIでバックバッファを作成できる。
このAPIを実行し作成したバックバッファのハンドルを取得すれば、
このハンドルでWriteConsoleなどで書き込み
SetConsoleActiveScreenBufferでフロントにセット。

339 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 21:55:29 ID:s7tkgMm2.net
GJ、それ良さげ。
BitBlt並に速くできるかな。

340 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 01:30:16 ID:tNi2/vGT.net
>>338
いい仕事してますねぇ。

341 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 08:25:18 ID:BKf3qvL7.net
ダブルバッファリングはフリッカー対策であって速くなるものじゃない
二度手間だし

342 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 15:43:55 ID:QX21mi+V.net
BitBltみたいな、別のスクリーンバッファに転送したり、
位置、サイズを指定するのは無理なんか。

ドラクエのマップ⇔戦闘みたいな、全画面が変わる場合には、
消す手間、マップなら再表示する手間も省けるから有効そう。

343 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 01:43:30 ID:iMnlvTEq.net
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 Tactics Ocre (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 http://gamdev.org/up/img/7634.zip
【スクリーンショット】 ↑のフォルダの中のJPG
【製作時間】 2週間くらい
【開発環境】 VC++EE
【備考/DL容量】 130KB
【概要】 もちろんあの名作のパロディですが,戦闘シーンだけ.未完成
【操作方法】 画面上のコマンド見て適当にやってください
【コメント(感想)】 今回は3作目でしかもあの大作のパロですが
           シミュレーションは難しいなあ.あげ

344 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 02:06:11 ID:utTJ/Atp.net
>>343
少し操作が分かりにくかったですが、普通に良くできていますね。

345 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 02:19:12 ID:mxWianIr.net
>>343
元のゲームを知らないから、まだ感じをつかめないが、
カラフルで画面が見やすい。
後、終了キーが欲しい。Ctrl+cかEsc辺りで。

346 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 04:15:57 ID:Xo1D1Obp.net
おおナイス!
ただ操作方に関しては、キーはホームポジションの
ASDFGHJKL をメインに振ってく方がいいと思った

例えば FPSゲームだと WASD、
rogulikeやviだと HJKL が移動に割り振られてる


347 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 16:46:16 ID:QP6fUI+G.net
終了キーを入れました.
ESCとかctrlCはどうやってgetchしたらいいのかわからないのでとりあえずQで.
http://gamdev.org/up/img/7642.zip
槍が強すぎかな.
予定ではこれをリアルタイムにしようと思ってたけど...

348 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 16:47:55 ID:QP6fUI+G.net
ホームポジションは,
漏れのパソコンのパームレストが暑いので
できるだけ下のほうのキーを選んでる

349 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 16:08:18 ID:xNLuTN4D.net
>>347
ctrl + cはfgets、cin.getline、Sleepとかでの
待機中に使えるデフォルトの機能。

350 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 16:15:11 ID:PLuNBTtH.net
>>347
エスケープキーはgetch()で '\033' のキャラクタになってるのが普通みたい

351 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 00:39:04 ID:mtpVB4Ow.net
GeForce 7800 GTX PS3 RSX
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較

352 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 09:58:07 ID:7AAXuXZK.net
コンソールゲーム機との比較乙。だがスレ違いだ。

353 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 11:44:46 ID:KEIZ0Kp6.net
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒

これって文字画面に換算するとどれくらい?

354 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 12:34:58 ID:ljVh4Him.net
>>352
ああ、そういう意味だったのかw

>>353
TokyoGS行ってPS3触ってきたけどPS3凄まじかった。
これが連邦の新兵器かと。あれ見てから二度とPS2起動する気がおきない。
つまりすごくすごいということだ。

355 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 23:39:40 ID:VZu7xgYp.net
GK乙

356 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 01:28:14 ID:fX43VNtG.net
VistaならコマンドプロンプトもDirectXになるんじゃないの?

357 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 10:31:17 ID:c9kKQotd.net
>>355
短絡思考乙

358 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 11:05:10 ID:0tpFsVBy.net
>>357
短絡思考乙
だれもPS3のことなんざ聞いてない

359 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 20:19:50 ID:rJdR7tDC.net
前回、ドラクエ1のマップのみを作ったが、せっかくなので
作り進めることにし、人との会話および宝箱、ショップ系、
イベント系を実装してみた。
リアルのドラクエ1とはちがい、ドラクエ2以降にある勇者の向きの概念を取り入れ(グラフィックはそのままだが)、
人との会話および宝箱の取得をEnterキー(Aボタンにあたる)
で、コマンドウィンドウを出さずにできるようにしている。
また、調べるコマンドもBackSpaceキー(Bボタンにあたる)で行えるようにしている。
そのため、コマンドウィンドには「つよさ、どうぐ、じゅもん」の3つの項目しかない。
(道具および呪文を使うというのはまだ実装していない)
また、戦闘も実装していないため、お金が増えないので、ショップでの会話および購入確認のため
はじめから1000ゴールドを所持している。
ところどころ(というかいっぱい?)おかしな点があるにせよ、
にじのしずくを手に入れるところまでのイベントは実装してみた。
一応前者の方はテンプレ形式でうpしているので、それに習い
テンプレでうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer01フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
会話、ショップ、宿屋、宝箱、イベントを実装
方向の概念を導入
戦闘は未実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
【コメント(感想)】とりあえずあげ


360 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 22:44:59 ID:E2H5dEwv.net
>>359
いいねー
これのためにどれだけドラクエ1をやりこんだのかと思うと泣けるw
これからもがんばって完成させてね
さーてオレも仕事落ち着いたらなんかつくっちゃおーかなー

361 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 12:44:23 ID:X0QCEst1.net
>>358
短絡思考乙。俺は>>351じゃない。

362 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 15:22:27 ID:zcVOUCjJ.net
>>361
短絡思考乙。誰もお前自身に興味は無い。

363 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 15:48:28 ID:u7RIhVfn.net
×興味は無い
○DOS画面に勝ち目がないので考えたくない

364 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 16:05:29 ID:Ic+vAFgv.net
>>359
良かった。ステータス欄とかも上手く再現してある気がする。
ただ、いくつか気になる点が。
・ときどき、起動に失敗する。
(ただの多重起動なのかもしれんが、ちょっと原因不明。)
・人に話しかけると止まる時がある。
(実際に、毎回止まる所:城のはるか東側の鍵を売ってる町・その町の西南に位置する建物の中の老人)

ま、そんな愚痴はともかく GOOD JOB!!!!
続きが楽しみだ。
特に、戦闘シーンは1は独特だし、どんな再現をするのか思わずwktk。

完成した暁にはソースのうpを期待していい?

365 :もつ ◆hS9D2mmxqU :2006/09/29(金) 23:05:38 ID:01Oq003n.net
>>360
>>364
プレイしていただきありがとう。

>>364
不具合報告ありがとう。
報告を元に、現時点において修正を終了した。
またほかにも、自身で見つけた不具合がある。
その修正を行っている。
完成したらソースのうpはやる。
(別に次回うp時に添付してもいいが)
ただ、私は今までゲームのプログラミングした経験がない。
自分のやり方でプログラミングしており、
ゲーム作成における基本的なプログラム方法からはなはだしく
逸脱しているとおもう。
ソースを晒すのは、少々恥ずかしい。
希望がなければうpは行わないという方向でいた。
(逆に希望があればうpはする予定でいた)
とても突っ込みどころ満載なソースとなっているので、
ソースを見る際はその点を了承していただきたい。

また、ソースを晒すので、これからはコテハンを名乗るようにする。

366 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 08:20:51 ID:qll0l6r5.net
>>365
うんうん、はじめは恥ずかしいかもしれないけど指摘を受けて上達する事ができるし、
又プログラム初心者の者は貴方のソースをみて参考にする事ができるし、お互いにいい事があるからねー

完成品楽しみにしてます。

367 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 14:26:52 ID:FvEPWTG1.net
【2ch脳の症状】

叩く対象を求めている。
嫌韓になる。
中国の反日行動に対してムキになる。
朝日新聞を目の敵にする。
常に何か楽しいスレがないか?と巡回してる。
自分のカキコにレスがあると妙にうれしい。
遊べるネット投票があればサルのようにクリックしまくる。
全ての犯罪者は死刑でいいと思うようになる。
女は馬鹿だと思うようになる。
叩かれている企業・人間を擁護する奴は社員か関係者だと信じて疑わない。
平日の昼間に2chやってるのは全員引きこもりだと思いこむ。

368 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 22:16:02 ID:GIIk0laE.net
○○脳という単語が全部胡散臭く見えてしまうのは何脳ですか

369 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 00:27:44 ID:f7XZCmTz.net
頭の不自由な子はスルーしてあげてください

370 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 00:46:37 ID:UkaQTKkT.net
ここは、非コンソールはだめ?やっぱ・・・・
VCだとコンソール使うの面倒で速度も遅いし、何かと動かすのめんどいしで、
正直、他の人が作ってくれたライブラリを使う事に慣れた自分には、コンソールは回りくどく思えてしまう。

371 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 01:24:23 ID:W3Wt69ak.net
>>370
うむ。で何が言いたいの?

372 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 06:41:27 ID:OSRvNNwD.net
>>370
このスレのタイトルを見れば駄目かどうか分かるだろう。

373 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 08:55:03 ID:VBqhPFTr.net
GeForce 7800 GTX PS3 RSX
プロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較

374 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 11:36:29 ID:0zViPJJ/.net
PS3の事を話したいなら他スレ行け

375 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 14:27:53 ID:JULUiaAx.net
、 l ‖_ >:=‐  ̄ ̄「 l| l    } 、  ヽ   んっ んんっ…
ヽ 、i`─ '´ ___   | ll ⌒; j  、   ヽ
 \ヽ r,ニ、‐‐'‐' u .l ll   '_ノ   、    ヽ 
   ` \"\):、    | l|  `、 ヽ  、   ヽ
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376 :もつ ◆hS9D2mmxqU :2006/10/10(火) 22:54:30 ID:UeJ93g4y.net
前回うpから2週間たってしまった。まだ完成していない。
一応途中経過報告という形でうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer02フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月半くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
 ・タイトル画面 ・名前入力画面 ・復活の呪文入力画面 ・戦闘シーン(完全ではない) ・レベル管理 の実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
タイトル画面、名前入力画面、復活の呪文入力画面、戦闘シーン
が前回のうpブツから新たに実装したものである。
・絵心ないのでダサいタイトル画面となっている。
・入力された名前による、4つ成長タイプを実装。
 (いままで成長タイプというものの存在すら知らなかった)
・復活の呪文は、勇士の呪文捏造プログラムソースを(勝手に)
 パクっているので、リアルの呪文を入力できるようになっている。
・戦闘シーンを実装してみたが、戦闘時における道具の使用および
 呪文の使用はまだ実装していない。
 プレイするに当たり、戦闘では「たたかう」と「にげる」の2つのコマンドのみ
 使用していただきたい。(なお、「にげる」は100%逃げれる)
 AAなんて作ったことないので、モンスターは名前のみを表示している。
 一応、ネットで調べたダメージ計算式を使用しているのだが、乱数の部分の詳細
 が不明であるため、適当に乱数を生成して算出してはいるのだが、
 どうも計算結果が固定値となってしまっている。とりあえず、レベルは上がるようになっている。
細かいところのデバッグは行っていないので、所々エラーが発生するかもしれない。
また、テストのためラダトームの町の武器屋の前からスタートするようになっている。
その辺のところもあわせて了承のほど。もし、気づいた点があれば報告願いたい。
以上

377 :もつ ◆hS9D2mmxqU :2006/10/10(火) 23:38:43 ID:UeJ93g4y.net
書き忘れていたが、今回のうpから、ソースを添付する。
まだ整理していないので、使用しなくなった関数も残っている。
基本的に"Drawなんちゃら"という関数名のケツに「2」がついているやつが
使用している関数でついていないやつが使用していない関数である。


378 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 02:59:47 ID:b5hO2IFN.net
>>376-377
おつかれ。
今ダウンロード...
でも、今はもう時間が時間なので、実際の感想は今日の夜にでも。


379 :もつ ◆hS9D2mmxqU :2006/10/11(水) 08:40:17 ID:UaYuP6RX.net
あ、それとテストのためラダトームの町からスタートするようにしている。
以上

380 :名前は開発中のものです。:2006/10/12(木) 03:17:15 ID:dxruAL/e.net
>>379
色々見てみたよ。
戦闘GOOD JOB!!
下手にAAにするよりかも、名前表現だけの方がすっきりしてていいね。
それに、戦闘シーンの開始も上手く作ってあって普通にゲームとして楽しめた。
ただ、戦闘中に攻撃力よりも防御力が上回ってると落ちるし、
乱数がうまく働いてない。
======以下 次に続く=======


381 :名前は開発中のものです。:2006/10/12(木) 03:21:52 ID:dxruAL/e.net
ソース見てみたら、案の定 乱数の最大値を決める所が
3868行目,3291行目からが
Dim rndBaseData =(base \8)-(base\16)
Dim rndData=rnd.next(0,rndBaseData)
となってる。
たぶん本来はrndBaseDataにはbaseの商の差を入れたいんだろうが、
Code上はbaseの 余 り(Modと同じ) の差になってしまってる。
やるなら、
Dim rndBaseData = (base /8) -(base /16) '基礎を商で求めるようにする。
If rndBaseData <=1 Then 'rnd.next(A,B)のBはBを含めない数なので、1だと乱数にならないため。
rndBaseData =2
End If
Dim rndData = rnd.Next(0, rndBaseData)
damagePoint =' ………ここはそのまま、そのすぐ後に
If damagePoint <= -10 Then 'とりあえず、ダメージがマイナスの値で事実上の回復をさせないために
base=rnd.next(0,100) : If base<=1 Then : damagePoint=2 'あまりにも力差が大きい時、ダメージはほぼ0に
Else If base <=13 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
Else If damagePoint <= 0 Then '力差が小さい時は、割と頻繁にダメージが通るように
base=rnd.next(0,100) : If base<=12 Then : damagePoint=2
Else If base <=63 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
End If 'ここまで割り込み修正 Yusha.nowHP -= damagePoint などなどに続く。

382 :名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 15:41:11 ID:5Px6agJ3.net
http://zaraba.qp.land.to/up/src/1160641407234.jpg
http://zaraba.qp.land.to/up/src/1160641827676.jpg
プレステ3デカ杉

383 :もつ ◆hS9D2mmxqU :2006/10/13(金) 20:23:33 ID:JZJccUbz.net
返事が遅れてしまいまことに申し訳ない。
プログラムのチェックまでしていただき恐縮である。
いわれてみてなるほどとおもい、修正を行った。
これにより、
「ミス、ダメージをあたえられない」
というメッセージが表示できるようになった。
次は、戦闘時における道具の使用、呪文の使用の実装をおこなう。
しかし、呪文に関するダメージの計算方法の情報がわからない。
とりあえずは適当なダメージを与えるようにすることで、コマンド遷移やメッセージ遷移
などの実装をおこなう予定である。

384 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 08:47:49 ID:A7q+iTg8.net
>>383
魔法ひとつひとつに攻撃力を設定し、
敵に魔法防御力を追加させて計算してみては?
ドラクエ1って属性とかはなかったよね?たしか

385 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 11:27:21 ID:MxHkV/Q7.net
マホトーン・ラリホーの扱いの方が難しそうだ。
ギラ系は、とりあえず常に命中&敵に関係なく(メタル除く)
一定範囲のダメージでいいんじゃないか?

386 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 19:00:05 ID:gt33AwVN.net
>>383
目安に。
ttp://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/dq1-0.html
ttp://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/dq1-1.html
マホトーンとラリホー、それ以外の区分らしい。

387 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 19:22:43 ID:gt33AwVN.net
もう一つ書き忘れたけど、FCの1では魔法はメタルスライムにもたまーーーーに利いたはず。
だから、確率的に魔法が利かないのであって、すべての魔法が利く可能性があったはず。


388 :もつ ◆hS9D2mmxqU :2006/10/14(土) 20:20:53 ID:SI+gSeOr.net
>>385
とりあえず、その方向でいこうとおもう。

>>386
非常に参考になる。燃料あり。

>>387
一応その情報はすでに入手している。

いったん実家に戻らないといけなくなったので、
プログラムに専念できる時間が少なくなる。
(1週間ほど)
一応ノートは持っていく。
むこうは田舎のため、ネット環境がない。
一応、ピッチのネットカードは持っていくが、
つながるかどうかはわからない。
携帯は、つながるので携帯でのレス確認および
返答となる可能性が大きい。
その点了承していただきたい。


389 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 15:51:56 ID:66vTjR8u.net
もつってひょっとして大学生?

390 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 20:25:42 ID:nHNsYNCr.net
>>376
WindowsXP SP2で動かんとです。

アプリケーションを正しく初期化できませんでした (0xc0000135)。
[OK] をクリックしてアプリケーションを終了してください。

と出るとです。どうしたらよかとですか?

391 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 20:35:52 ID:pLS+HRLe.net
>>390
.Net って知ってる?

392 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 23:29:23 ID:886lgfHc.net
>>390
.Net Flameworkのインストールが必要。VB6ランタイムみたいなものでそれが無いと動かせない。

393 :もつ ◆hS9D2mmxqU :2006/10/21(土) 16:11:31 ID:efxeTdu8.net
レスが遅れて申し訳ない。

>>389
いや私は、30になる社会人である。
高校生時代の友人の結婚式のため実家に戻ってた。
いまは、現住所に戻ってきている。

さて、現状のものは、はっきりいってつぎはぎだらけで何とか
組み上げてきたというものになっている。
作り進めていくうちにつぎはぎしにくくなってきており、
また、ソースファイルは復活の呪文の部分以外は1つだけ
となっているので、これを機能ごとにファイル分割、
また、使用しなくなった関数の削除など、
現時点のソースを整理およびつぎはぎのないものに
リメイクしようとおもう。

>>390
>>391および>>392がおっしゃっているように、私が作ったものは
ランタイムが必要である。
具体的には.NetFramework2.0用のランタイムが必要である。
.NetFramework2.0に初めて、コンソール用のライブラリが追加された。
そのライブラリを使用してプログラムを組んでいる。
なので、.NetFrameworkのバージョンが1.1や1.0のランタイムでは
このプログラムは動かない。

394 :名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 19:08:22 ID:dknpJcWC.net
鯖上げてみた

蔵はこれ
http://gamdev.org/up/img/7906.zip

2,3日鯖あげてるので暇な人は来てみてくれ

395 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 15:19:04 ID:+Cq0ADIw.net
ひょっとして・・・鯖立てただけ?

396 :名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 12:26:50 ID:RQM/kDJD.net
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 Tactics Console (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 http://gamdev.org/up/img/7958.zip
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VC++EE,BCC
【備考/DL容量】 88KB
【概要】 タクティクス・オウガっぽくした戦略シミュレーション
【操作方法】 画面見て適当にやってください
【コメント(感想)】 かなり修正しました.
          バトルの完成度は結構高いと思っていますが
          なんせストーリーが無いからちょっといまいちかも.

397 :名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 12:51:09 ID:BGzRCpbV.net
>>396
なんもできん

398 :名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 14:29:32 ID:A0yMhbJU.net
http://gamdev.org/up/img/7960.zip
今度はいけるだろ

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