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親父PGがゲームを作り始めるスレッド
- 1 :親父PG:04/03/30 02:40 ID:phIrC7nN.net
-
C++やC、アセンブラは昔こなしたし、プログラムの事なら自信はあるけど
ゲームは作った事が無い方。現場からも引退したし(w。
ここは一つ趣味でDirectXでも勉強して、ゲームでも作ってみようかなぁと思った、
オジサンPGのスレッドです。
一緒にマターリライブラリから作りませんか?
- 325 :名前は開発中のものです。:04/05/25 10:41 ID:2BcRF3mj.net
- 確かに必死こいて書いたプログラムが2日分
消えたときはしばらく放心状態だった
- 326 :親父PG:04/05/25 19:41 ID:srpPWafA.net
- 壊れたHDDを引き取るのにお金がかかる理由は、交換により新品をHDDを提供。
交換後の壊れたHDDは「IBMの資産」扱いなのだそうです。
なので引取りにはお金がかかるようです。
当初は新品と同じ額かもしれないと言われていましたが、結局は9000円
になりました。
高いなと感じる方もいるかもしれませんが、ノートの発送代金はすべてIBM持ち
(保険付き)サービスであるとかを考えると、それほど高いとは思っていません。
簡単なチューニングもしていただきました(発熱対策)
あまり参考にしたくない事例ではありますが(汗
なにかの参考なれば幸いです^^;
- 327 :名前は開発中のものです。:04/05/25 20:34 ID:aH+42FE9.net
- 家にサーバ一台置いて、CVSなんかでバージョン管理。
これ最高
- 328 :名前は開発中のものです。:04/05/25 23:08 ID:j22upQOo.net
- サイト用アカウントにpassがけアーカイブをうpしてる。
- 329 :名前は開発中のものです。:04/05/26 00:47 ID:ALBjE7I0.net
- >325
でもめちゃ苦労して、ある程度できあがってたものは
一度消えても仕事とかで納期が迫っていると、一気にその段階までもっていけるようなw
俺プログラマーじゃないけど、フォトショとかで1日かかりで作ってたようなのを
納品数時間前にアポーン->一気にそこまで作り上げ。みたいのはあるな。
フォトショの画面作りにしても、プログラムにしても、時間かかってるのは
頭つかって試行錯誤してる部分だけだから、一度形にできてると、
そこまで復帰させるのは、どうとでもなるよね。
・・・まああまり参考にしたくない話しですけど。
- 330 :名前は開発中のものです。:04/05/26 06:51 ID:pH6Xv3G7.net
- >>329
デザインとプログラムは違うよ。
実際に経験してみないとこの違いはわからん。
- 331 :名前は開発中のものです。:04/05/26 07:21 ID:AGJ88VBR.net
- >時間かかってるのは
>頭つかって試行錯誤してる部分だけだから
ここらへんがど素人なのね
- 332 :名前は開発中のものです。:04/05/26 10:02 ID:DwvFe2iA.net
- まあ、かなり特殊な処理だったりするとわからんでもないな。
ただ、手馴れてくればそういう「試行錯誤」より
単なる物量が多いだけの場合が殆どであることに気が付く。
- 333 :名前は開発中のものです。:04/05/26 10:05 ID:iZv6MyYs.net
- ノートのHDDが壊れたときは、とっとと新しいHDDを買ってきて付け替えたけど。
有償なら自分でやった方が、安いし早い。
- 334 :親父PG:04/05/26 14:01 ID:FihDUxqm.net
- >>333
交換の部分は無償なんですよ^^ 普通は壊れた部品引き取る人いませんからね。
で目の前に壊れたHDDがあります。どうやってサルベージするか思案中です
- 335 :名前は開発中のものです。:04/05/26 14:59 ID:9IQYkxl7.net
- クラッシュしちゃったり基盤交換が必要など物理的に
壊れてるHDのサルベージは結構な料金とられるので
多少巻き戻ってもバックアップから作業開始しちゃったほうが
いいと思いますよ。
ソースが必ずしも復旧出来るとも限らないし…
- 336 :名前は開発中のものです。:04/05/26 18:57 ID:JnixpBgL.net
- 壊れたってのがどういう壊れ方なのかもわからないなあ。
カラカラ鳴ってアクセスできなくなるタイプ?
- 337 :名前は開発中のものです。:04/05/26 19:12 ID:mhiAytbl.net
- ∧ ∧ カタ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,゚Д゚),__カタ_ _< このスレは親父PGのHDDをサルベージするスレになりました・・・と。
./ つ_|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| \_____________
(, |\|| VAIO |
'\,,|==========|
- 338 :名前は開発中のものです。:04/05/27 06:55 ID:J/CU7f8p.net
- いやはや、これだけ書き込みがあって、まとめサイトも作ってないし・・
できたツールを片っ端から上げってったほうが良いんじゃないの?
(と言ってみるテスト)
やっぱしデータ構造は問題になるとは思ってたけど・・
オヤジ?さんが考えてる流れは例えば
ある地形上を歩く→どこかに着くと何番のフラグを立てる→
他のフラグもあわせて条件判断→フラグデータにあったイベントの発生
みたいな流れを考えてると思われる。(いかにも初代から3までのドラクエみたいだけど)
最近のゲームを見るに分業が進んで、たぶん上記の方法はあんまり使われてないかも?
だからシナリオが一本道になってるともみえる。でも、開発はこっちの方が容易。
シーン1(シーン1内での簡単なフラグ)→シーン2(シーン2内での簡単なフラグ)
→シーン3(シーン3内での簡単なフラグ)→・・・
全シーン共通のフラグがこの他にあって、
またキャラクター(登場人物)データや持ち物データは別にある。
最初の方法だとフラグを管理するツールは必須だね。
何個かの条件を関連づけて表示したり、どのフラグがどのデータに関連してるかというのが
明示されて無いと、あとあとわけわかんなくなるし。
2番目の方法なら、フラグについてはほとんど問題無い。(だから最近のゲームはつまらん)
- 339 :名前は開発中のものです。:04/05/27 13:56 ID:T7P3bbBG.net
- 確認してみたがまとめぺーじきえてないぞ?
- 340 :名前は開発中のものです。:04/05/27 16:56 ID:5pnCAZfx.net
- このスレにまとめのトップページURL二回しか出てきてないよ。
そりゃ気付かなくてもしょうがないんじゃないかな。
http://www.geocities.jp/oyajipg/
まとめページ
- 341 :親父PG:04/05/28 11:58 ID:tJb+of+g.net
- やっぱしデータ構造は問題になるとは思ってたけど・・
>オヤジ?さんが考えてる流れは例えば
>ある地形上を歩く→どこかに着くと何番のフラグを立てる→
>他のフラグもあわせて条件判断→フラグデータにあったイベントの発生
>みたいな流れを考えてると思われる。(いかにも初代から3までのドラクエみたいだけど)
少し違います。地形データーにはトリガーがあるという1ビットですむデーターしか置きません。
何が起こるかはトリガーテーブルから検索します。
イニシャライズ時に トリガーテーブルを見て地形作業領域にばら撒きます。
構造体配列に値を入れます。1ビットですみますが領域はバイトで、0−255の値をどう使おうかな?
0はなし1はトリガー検査 さて余りましたね^^ 有効な使い方あるでしょうねぼちぼち考えます。
- 342 :名前は開発中のものです。:04/05/29 08:01 ID:xDPKL8Xl.net
- >>341
なるほど、いいですね。
(もし、トリガーテーブルから検索する時、
位置情報を見ているなら、動く地形等のときやや混乱する気もするけど)
バイトの余った領域(6ビット分)が気になるなんて・・マイコン世代ですね。
- 343 :新人PG:04/05/29 13:23 ID:XFao9pZD.net
- お疲れ様です。
現在完成しているスクリプトインタプリタ実装部分です。
・点・線・ポリゴン・スプライト・テキストの表示。
・変数として整数・浮動点小数・文字列の定義。
・整数、浮動点小数の計算、文字列の連結といった演算処理。
これがコア部品として、ここからシナリオライタや企画屋さんが使いやすいAPI群を作っていける
段階にはありますが、これからの方針としてどうでしょうか?
正直ゲーム企画屋がプログラミングする羽目になるのは避けたいため限定的な記述のみを採用したいのですけど。
とするとトリガーとの密な連携が必要ですね。難しいです・・・。
現在確実に必要と思う物を挙げます。
・キャラクター定義フォーマット(スクリプトで管理するのは困難なため)
・戦闘定義フォーマット(プログラムに埋め込むのなら要らないけど)
懸案はキャラクターをゲーム中で動的に生成したい場合はどうするかですけど。
また提案します。
#漫喫より書き込んでます。
#ADSL契約用紙送ってから2週間近く経つけど連絡なし・・・。
- 344 :新人PG:04/05/29 13:25 ID:XFao9pZD.net
- 追記:
まとめページ更新していなくてごめんチョ。
そのうちファイルをうpできるようにします。
- 345 :親父PG:04/05/29 18:29 ID:UBtKpkqa.net
- >>344 おつかれさまです
いよいよキャラデータの話がでできましたね。
現段階できっちり決めるよりは、こういうものが欲しい、こんなもものがあると便利。
などをスケッチするのがいいでしょう。どうせ決まりきったものはあるわけで...
だいぶ前にゲームの概要的な話をネタとして振ったんだけど、誰も相手にしてくれなかったorz...
- 346 :名前は開発中のものです。 :04/05/30 03:11 ID:DF02WfmI.net
- ライブラリ作るのはあくまで過程で最終的にはゲーム作るんでしょ?
3Dにしようよ、3Dに。
なんか古くて暗いからとっつきにくいよ。見た目とか。
- 347 :名前は開発中のものです。:04/05/30 03:16 ID:/nGX9ZsE.net
- 3Dがいいなら自分で作ればいいじゃん。
3Dのライブラリなんていくらでもあるよ。
- 348 :名前は開発中のものです。:04/05/30 03:38 ID:+/1k6zgz.net
- 2Dのツールこそたくさんある気がする・・・。
- 349 :親父PG:04/05/30 21:52 ID:whdcT15r.net
- >>346 347
2Dか3Dかはそれほどこだわっていません。
もうすこし内容を詰めた時に選択します。
ちなみに見た目は平面ですが、3Dポリゴン上で展開しているので
3Dのライブラリ?です。
混在するかと思います。2Dと3D
- 350 :名前は開発中のものです。:04/05/31 20:07 ID:jkV+M/fp.net
- 全てが「じゃあ自分で作ればいいじゃん」で済まされるスレになりました。
- 351 :親父PG:04/06/02 14:16 ID:WRPhaE/T.net
- サルベージ会社に頼みました。
まずは初期診断、どのような結果が戻ってくるでしょうか...
- 352 :名前は開発中のものです。:04/06/02 22:44 ID:0e2wqY1U.net
- 今日このスレ見つけて一気に読んでしまいました。
タノシカター(*・∀・)=3
当方、完全に素人なのですが、
ゲームとはこのように出来ていくものなんですね。感心しました。
コソーリ今後も応援していきます。
HDD完全復帰するといいですね
- 353 :親父PG:04/06/03 00:36 ID:4eJyfpo5.net
- >>352
ご拝聴ありがとうございます。
こういうもんなんですかね^^;
楽しんでいただけたならよかったです。
HDDの結果は....まだ届いてないですね。orz....
- 354 :親父PG:04/06/03 23:52 ID:4eJyfpo5.net
- HDDサルベージ中間報告
業者からのメールでのお話でどうやらPGソース部分の救出可能と判断されました。
原因はヘッドが食い込んでいたそうです。
サルベージ代金は4万円
助かりましたorz... ありがとう神様 そして良心的業者さん
壊れたHDDはふ◎通製でしたが交換後 日立製に変わっていました^^;
- 355 :新人PG:04/06/05 19:36 ID:wWL88U7t.net
- お疲れ&お久しぶりです。
キャラデータなんですけど、別定義にしておいてスクリプトで読み込める様にするのがいいんですかね?
旧RPGツクールではキャラクタ名称とかは「こんにちは、$1さん。」とかで表していましたね。
これを
import chara "test.chara"
triger main()
{
chara test;
text.out("こんにちは、" + test.name + "さん。");
}
とかで出力出来る様にすると便利ですかね。
戦闘定義は、いろいろ考えるとやはり外部に出した方が良いような気がします。
ちょっと想像つきにくいんですけど、意見あればお願いします。
- 356 :新人PG:04/06/05 19:45 ID:wWL88U7t.net
- キャラクタデータで想像つくものを挙げていきます。
・名称 ・生命値(HPとか)
・特殊能力値(MPとか) ・レベル ・体力
・賢さ ・すばやさ ・運のよさ ・魅力(?)
・各パラメータの上昇率(パーセンテージでも数式でもOKかと)
・職業とか ・属性(炎とか水とか?)
・共通台詞の語尾?("だぜ"とか"ですわ"とか?)
・アイテムの所持量
なんでも考えられますね・・・。
- 357 :名前は開発中のものです。:04/06/06 02:58 ID:EmiSNu9x.net
- ほしゅうう
- 358 :親父PG:04/06/06 21:43 ID:TFl9YsaT.net
- お疲れさま
キャラデータはなんでも出てきますね。いやほんとに
今回、私が計画しているゲームではアイテムには持続時間(無限大もある)
を持たせておいて、場にセットする。場にセットされたアイテムの種類によって
「コマンド」が使えるようになる。
ターン使用時において コマンドを実行するか、場にアイテムを置くか?
悩むところではあるでしょう。また相手のアイテム持続時間を減らす攻撃など
いろいろと戦術が考えられます。カードゲームみたいですねw
- 359 :名前は開発中のものです。:04/06/10 18:42 ID:ZmE5oMyN.net
- ほしゅ
- 360 :親父PG:04/06/11 20:24 ID:yIL1qXgr.net
- HDDのデータサルベージに成功しました
先ほどリビルドと実行を行ないましたが正常に動作いたしました。ちょっと感動
HDDの物理障害でしたが4万円で復旧できました。
それでは製作を再開いたします
- 361 :名前は開発中のものです。:04/06/11 20:32 ID:FbUf2QVY.net
- おー、実は話半分に聞いてたんだけど、サルベージって本当に成功するんだね。
- 362 :名前は開発中のものです。:04/06/12 05:56 ID:kitVjPtB.net
- 祝☆親父PGタソHDDサルベージュ成功!
おにぎりワッショイ!!
\\ おにぎりワッショイ!! //
+ + \\ おにぎりワッショイ!!/+
+
. + /■\ /■\ /■\ +
( ´∀`∩(´∀`∩)( ´ー`)
+ (( (つ ノ(つ 丿(つ つ )) +
ヽ ( ノ ( ヽノ ) ) )
(_)し' し(_) (_)_)
バンガレー
- 363 :親父PG:04/06/16 17:29 ID:UJduKH1D.net
- さてぼちぼちどっかに上げたいですなぁ。
ってまだまとまってないけどorz...
- 364 :名前は開発中のものです。:04/06/18 02:32 ID:XddDHYg8.net
- おおう、もう形になってるんですか。
実を言うといまいち概要を掴みかねてるから、実際に動くものを見てみたいなあ。
- 365 :親父PG:04/06/22 20:59 ID:CADman1B.net
- うん^^ といっても今は リソースツール> 環境+ウィンド
という程度ですけどね。
- 366 :名前は開発中のものです。:04/06/30 18:49 ID:SwcLf7ai.net
- おおぅい 何か進展はないのかぁい?
期待age!
- 367 :名前は開発中のものです。:04/07/01 00:18 ID:X3i18rrm.net
- ■関連スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1082083548/
- 368 :名前は開発中のものです。:04/07/01 00:24 ID:7ydqqCh2.net
- 目標の半年までの半分が経過したということで
とりあえず現在の物をアップしてみては?
- 369 :親父PG:04/07/02 11:22 ID:pX1kWnhH.net
- そうですね^^ 今、サルベージ後復活したソースでビルドしたのですが、
開発環境 9.0Bに入れ替えると何故か「対象のサーーフェースの範囲を越えています」
というエラー(英語)がでて一部機能がおかしくなってしまったので、原因追跡中です。
エラーを出している関数はわかっているのですが、以前と(データー等)を変えていないのに圧制しています。
サルベーシしたHDDの中にアーカイブされたソースもあったので、
解凍して動かしても現象が同じなので開発環境が変わったのが原因かorz...
ちょっと根が深いエラーで今、いろいろ調べています(涙
- 370 :名前は開発中のものです。:04/07/03 03:52 ID:NtmdvZio.net
- >>369
ビューポートのエラーですか?オレは昨日遭遇しました。
CreateDeviceのパラメータであるD3DPRESENT_PARAMETERS構造体のBackBufferWidth,Heightを設定したら直りました。MSのなんかのサンプルだと省略されていたんですけどね・・・。
D3DPRESENT_PARAMETERSD3DPresentParameters;
ZeroMemory( &D3DPresentParameters, sizeof(D3DPresentParameters) );
D3DPresentParameters.BackBufferWidth = GetScreenWidth();
D3DPresentParameters.BackBufferHeight = GetScreenHeight();
...
hResult = pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &D3DPresentParameters, &pD3DDevice );
- 371 :親父PG:04/07/05 21:24 ID:dEjBB1tn.net
- うを! 情報有難う
ちょっと調べてみます
- 372 :名前は開発中のものです。:04/07/11 01:23 ID:sEDaSior.net
- せめて開発中のスクリーンショットだけでも見たい。
- 373 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 11:22 ID:IcCsmxs7.net
- 頑張れおじん。
- 374 :親父PG:04/07/15 20:49 ID:RCSAJz51.net
- 最近激忙しくて放置っぽくてすみません
>>370さん
の情報をもとに関係する場所を調べたところ、サイズは指定してあったのですが、
「ビューポートを任意のサイズに分割する為の」データより大きくなっていた為
激重になっている事が判明しました。
*この部分はMSのサンプルのままなのですが(苦笑
m_d3dpp.BackBufferWidth = m_rcWindowClient.right - m_rcWindowClient.left;
m_d3dpp.BackBufferHeight = m_rcWindowClient.bottom - m_rcWindowClient.top;
ここのBackBufferHeightのサイズが756なのに
ビューポートは縦800を前提に分割しようとして、エラーがでていました。
以前は重くなる事はなかったのに...orz...
解決できました。有難う。
HDDが飛んだ時に激しく落ち込んで、
現実逃避の為に三国志ネット系のゲームで君主やったりしてました。
昨日、滅びましたので現実の世界に戻ってこれそうです。
(もちろん忙しかったのはこれが原因ではないのですが)^^;
- 375 :名前は開発中のものです。:04/07/27 08:14 ID:jrBmHKfT.net
- スレ違い申し訳ないんだけど、
親父PGさんはVisual C++ .NET Standard 2003で開発してるの?
- 376 :駄目PG:04/08/07 21:56 ID:rKnHjytK.net
- 2001です^^13000円ぐらいで買ったものです。
- 377 :名前は開発中のものです。:04/08/12 18:55 ID:CwNTMR01.net
- 親父逃亡
- 378 :名前は開発中のものです。:04/08/12 23:26 ID:qp2QHNJh.net
- もう許してやれや。
- 379 :名前は開発中のものです。:04/08/13 01:19 ID:70XDoCYw.net
- これだけ実力のある人でも、構想が大きすぎると完成しないもんなんだなぁ。
いわんや自分ごときでは。戒めねば…。
- 380 :名前は開発中のものです。:04/08/13 03:32 ID:EI4JTtEl.net
- 実力あったらこんな中途半端にはならんだろ…
構想も最近よく見かけるMMO厨にくらべたら
十分完成できる内容だと思うけど。
- 381 :名前は開発中のものです。:04/08/14 00:14 ID:QE6GprSu.net
- 結局ダメだったのか…
- 382 :名前は開発中のものです。:04/08/17 20:24 ID:4zoJaIbh.net
- まあ、よくあることで、とやかく言うことでもない。
月単位や年単位でモチベーションが持続する人のほうが少数派なんだよ。
絵1枚とか音楽1曲とかなら、ゴールまでノンストップで駆け抜けることもできるけどな。
ゲームや長編小説だと、制作中に必ずスランプ期が来る。それも1度や2度でなく。
常人が中規模以上のゲームを完成させたきゃ仕事としてやれってこった。
気が乗らないときでも強制的にケツ叩かれて作業を進めさせられるからな。
給料も出るし。(たぶん)
- 383 :名前は開発中のものです。:04/08/17 23:32 ID:swKTwwBB.net
- このスレの場合、最初にこのすすめかただと
モチベーション維持できない、時間がかかりすぎて結果が出ないと
みんなに指摘されていたのに大丈夫、大丈夫といいつつすすめてきたというところが
つっこみどころ満載で面白いところだ
- 384 :名前は開発中のものです。:04/08/17 23:40 ID:Ey/3rwny.net
- と、外野の企画厨が申しております。
- 385 :名前は開発中のものです。:04/08/18 04:06 ID:xaW55mes.net
- わざわざサルベージまでしてその後何もせずに終了ですか…
あそこが良いやめ時だったと思うけど。
- 386 :名前は開発中のものです。:04/08/18 04:40 ID:QOsGAV3O.net
- と、外野のシナリオ厨が申しております。
- 387 :名前は開発中のものです。:04/08/18 13:53 ID:iefLqNu5.net
- こいつレス早いな。
- 388 :名前は開発中のものです。:04/08/18 16:44 ID:QOsGAV3O.net
-
だって引きこもりだもの
ミツヲ
- 389 :名前は開発中のものです。:04/08/19 06:10 ID:p3JaqRwv.net
- 新人PGももう見てないのか?
お別れの挨拶くらいしてもいいよ
社会人なんだから
- 390 :名前は開発中のものです。:04/08/19 06:40 ID:0awC84Sm.net
-
逃がしてやろうよ。ね。
ミツヲ
- 391 :親父PG:04/08/25 15:19 ID:fmTb/M4o.net
- すまん^^
ちょっとリアルが忙しくて
もう少しで再開しますorz..
- 392 :名前は開発中のものです。:04/08/26 00:55 ID:cjxLj/oA.net
- それを1ヶ月前に書き込んでもバチは当たらなかったと思うが
- 393 :名前は開発中のものです。:04/08/26 03:37 ID:GWEpquVX.net
- チミらにいちいち報告しなきゃならない義理が発生するような
借りは何もなかったと思うのであります。
- 394 :名前は開発中のものです。:04/08/26 05:10 ID:2v90/hnV.net
- スレ立てたからにはあるだろ…
- 395 :名前は開発中のものです。:04/08/26 10:36 ID:a0UqgPyA.net
- 新人PGと協力していたから報告は上げる必要がある気はするが、
逃げたからどうでもよくなったな
- 396 :名前は開発中のものです。:04/08/26 15:52 ID:03VygtWN.net
- 逃げたというかあまりのダメさにあきれたのでは?
この調子じゃライブラリだけでも完成するまでに数年かかりそう。
- 397 :新人PG:04/08/28 15:49 ID:3/V/WtDW.net
- (゚Д゚)ニゲテネーヨ
話題がサルベージになっていたのでしばらく放置でした。
とりあえず、今のシステム面の欠点を指摘。
スクリプト言語をコンパイル⇒生成物をExcelで編集⇒ゲーム内で固定長バイト変換という方式は、かなり無駄がある。
固定長バイトに拘らなければ、メタ言語(XML)= ゲーム記述になるでしょうが。
あと、どのような画面・機能が必要か全然わからない。
そういうのは、外部データ構造に影響するので、外部データ構造からアプローチするのは難しい。
シーンの列挙をして欲しい。
ライブラリ作るにしても、方向性がないとつくれないじょ?
どういうシステムにするか決まってないのに、プログラム始めるスタンスに萎え(´Д`;
- 398 :新人PG:04/08/28 16:09 ID:3/V/WtDW.net
- 今回のライブラリの生成物はソースにしましょ〜?
他システム(yaneScriptとか豆乳とか吉里吉里)は基本となる実行ファイルが、外部データを読み取って動作しますが
そんな汎用性のあるのはむりぽ。
やるんだったら、Pythonとかluaとかで楽したいです。
僕は「基本的なシーンの枠は決めておいて、その中の限定的な記述ができる」ぐらいの汎用度で良いと思いますけど。
要は、シーンの遷移処理まで外部に出す必要あるかな?、てところです。(もちろんトリガーとなるデータは必要ですけど)
つか、シーンの数なんてたかが知れているような。
(1)タイトル (2)フィールド (3)戦闘
後、なんかあるんでしたっけ?
- 399 :名前は開発中のものです。:04/08/28 16:30 ID:jI7Dh6fq.net
- 本人?
>萎え(´Д`;
それを承知ではじめたのに、いまさらその発言は無いだろ。
- 400 :名前は開発中のものです。:04/08/28 16:39 ID:YTH8UYqt.net
- >>398
エンディング、オープニング、スタッフロールw
- 401 :名前は開発中のものです。:04/08/28 17:03 ID:syHQKUN7.net
- なんだなんだ、内部確執によるプロジェクト崩壊現場はここでつか?
- 402 :名前は開発中のものです。:04/08/28 18:04 ID:51GnK4hL.net
- つーか、webサイト立ち上げていたり具体的に動いているところは
新人PGのほうばかりだな
まぁ、同情はする
- 403 :名前は開発中のものです。:04/08/29 11:40 ID:VmVZYpoo.net
- この際独立しちゃえば?
- 404 :名前は開発中のものです。:04/08/29 12:54 ID:VmVZYpoo.net
- と言ってて思ったんだが、親父PGさんは一体どんなゲームを目指してたんだ?
以前、Windowsみたいなフレームワーク?の画像は公開されてたけど。
- 405 :名前は開発中のものです。:04/08/29 18:11 ID:msTaT4Bl.net
- >>404
RPGツクールじゃねぇの
- 406 :名前は開発中のものです。:04/08/29 22:01 ID:XNIpS8PD.net
- >>397
おまえ偽モンじゃねーの? トリップでも付ければ?
なんで突然こんなにレベルアップしてるんだよ。
本物の新人PGはこんなまともなこと言わなかったぞ。
まるでゲームを1本作ったことがあるかのような発言じゃないか。
つか、本人なら独立した方が良いと思われ。
このレベルの人間がコード書くなら手伝ってもいいかもと思われなくもない。
- 407 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/29 23:07 ID:64zrapQK.net
- 本物ですので、一応。
>>399 まあね
>>400 リストアップしておきます
>>401 親父さんには復活して欲しいんですけどね(本心)
>>402 ども
>>403 その気は無きにしも非ずだが、続けれるかどうかで迷っている。
>>406
親父さん主体で進めているので、極力邪魔はしないようにしています。
自分はマネージャータイプじゃないんで、誰か牽引してくれる人が欲しいんだけど。
ちなみにゲームは作った事ありませんので、悪しからず。
- 408 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/29 23:35 ID:64zrapQK.net
- んで、提案の続き。
●ゲームの全般的な構想
フィールド+戦闘のみ存在する、単純な2D俯瞰タイプのRPG。
フィールドのイベント、戦闘のイベントをテキストで書く事で動作する。
アートワークは現段階で一切考えない。音楽も然り。
とりあえず、この構想を実現できるバージョンを0.1とする。
レビジョンは完成品ができるまでに、提案としてまとめて、0.1完成後に実装に移る。
上記でどうよ?
- 409 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/30 00:02 ID:0D+4Eo2G.net
- フィールドのイベント、戦闘のイベントについての詳細が無かったので追記。
●フィールドのイベント
・テキスト出力(こいつは議論する必要があるな)
・PC、NPCの制御:移動させる、向きを変える(3D化したい場合に影響あるかな?)
・戦闘イベントへの遷移(当然全滅したかどうかの判定システムが必要だな・・・)
・画像の出力:Ver0.1の段階ではアニメーションは実装しない
●戦闘システム
・ゲームの核の問題でもあるし、キャラクターデータの検討が先なのでとりあえずはダミーを用意。
・ダミーはDQ方式で実装するか・・・?
よって、現段階で必要な仕様は
・フィールドのマップ(オーソドックスなマップチップで良いよね?)
・PC,NPC,etcのスプライト仕様
・コマンドやテキスト出力の為の、ウィンドウシステム(これは柔軟にしたい)
・トリガー条件:会話、接触、etc
・キャラクターデータ仕様(仮段階で良いと思う。とりあえずどのスプライトを表示させるかぐらいは必要か)
・ガイドライン(ロードマップ)作成:このまま親父の作りたかった物へシフトする様に。
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- 410 :名前は開発中のものです。:04/08/30 00:38 ID:yIQQlF9+.net
- やっぱり新人PGをベースの方がいいんじゃねーの?w
- 411 :名前は開発中のものです。:04/08/30 00:53 ID:+QhP1Bil.net
- これならDirectXはいらないのでは? それだけでだいぶ楽になると思う。
自作ライブラリもこの段階では不要。
ゲームが完成してからライブラリとしてまとめれば良い。
- 412 :名前は開発中のものです。:04/08/30 01:35 ID:yIQQlF9+.net
- DirectXとかは最終的な表現手段にすぎないのだから
ここを自由に差し替えられるインターフェース用意するとか
それくらいの自由度がないともはやうまみはないとおもわれ
具体的にはたとえばJavaや.NETのようなレベルの高級言語前提なら
インターフェースベースのプラグイン開発できる感じ
RPGとしての機能と実装を切り離すのだ
- 413 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/30 02:19 ID:0D+4Eo2G.net
- >>410 いや、責任取れないから
>>411
個人的にはOpenGLがいいんだけど。
つかDXはインターフェイス仕様変わり過ぎだから。
もちろんライブラリなんて、現段階毛の先ほども考えておりません。
>>412
統合開発環境作るわけじゃないんで、差し替えは不要かと。
プラグインで組み込めるかどうかは今のところは不定。ある意味、スクリプトそのものか。
ちなみに、対象OSはWindows98SE以降 開発OSはWindows2000です。
クロスプラットフォームとか全然考えていないのでよろしく。
- 414 :名前は開発中のものです。:04/08/30 12:20 ID:yIQQlF9+.net
- OpenGLが好きならなおさらDirectXべったりやめた方がいい希ガス
- 415 :名前は開発中のものです。:04/08/30 13:01 ID:mguL3Q17.net
- オヤヂィ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜イ!!!!!
- 416 :名前は開発中のものです。:04/08/30 13:46 ID:en0ftcc8.net
- まだ何もできてないのかよ
- 417 :名前は開発中のものです。:04/08/30 14:24 ID:a36Q37vH.net
- >新人
まとめページの方はまだあのまま保全?
久しぶりに見たけど、
> 10:参加したいのであれば年齢は問いませんが、姿勢は問いますよ。
ワロタ
>408-409
本職からの助言として、まず、ver 0.1 の外部仕様として以下を定めることを薦める。
・フィールドマップの数(外・城・町・ダンジョンくらい?)
・各フィールドにいるNPCの数と種類
・敵の種類(外・ダンジョンで書く種類と、ボスくらい?)
・フィールド上のエンカウントマップ(種類と数だけでも良いか。森・山・平地・ダンジョン近辺・町近辺くらい?)
・スクリプト一覧(NPC全員分と、ボス、マップ間の移動くらい?)
で、疑似スクリプトを先に書けば、とりあえず先が見えるようになるのでは?
戦闘は、ターン制で最低限のものでいいと思うよ。
「戦う」コマンドだけでいいと思う。フルオートでも、一発解決でもいいくらいだが、戦闘中イベントを入れたいみたいだから、ターン制は維持かな。
あと、パーティーは後回しでいいと思う。
この辺を決めて、そこから ver 0.1 に反映する内部仕様を導くのが妥当だろう。
YAGNI
- 418 :名前は開発中のものです。:04/08/30 15:01 ID:XVFqp4fH.net
- ↑ワロタ
- 419 :名前は開発中のものです。:04/08/30 15:05 ID:8ohy38YP.net
- なんだこのスレ
- 420 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/30 18:26 ID:txFEAH/U.net
- >>414 そこは後ほど考えます。
>>417
>まとめページの方はまだあのまま保全?
そのまま保全。このまま親父さんが戻らなかったら書き換えますけど。
>本職からの助言として、まず、ver 0.1 の外部仕様として以下を定めることを薦める。
>・フィールドマップの数(外・城・町・ダンジョンくらい?)
>・各フィールドにいるNPCの数と種類
>・敵の種類(外・ダンジョンで書く種類と、ボスくらい?)
>・フィールド上のエンカウントマップ(種類と数だけでも良いか。森・山・平地・ダンジョン近辺・町近辺くらい?)
>・スクリプト一覧(NPC全員分と、ボス、マップ間の移動くらい?)
どんなゲーム作るか分ってないから敵の種類とかは決定できないんすわ。
数や種類に制限は付けない方向で行こうと思ってるんですけど。(ダメ?)
>で、疑似スクリプトを先に書けば、とりあえず先が見えるようになるのでは?
擬似スクリプトはXMLでそのまま記述できるようにする構想です。
>あと、パーティーは後回しでいいと思う。
そうかも
- 421 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/31 21:28 ID:Zv1g6YxS.net
- データ構造(案)をアップ
ttp://www.geocities.jp/oyajipg/topic007.html
試しにMSXML4.0を弄っている時に、ふと気が付いた。MSXML4.0のインストールを
ゲームのインストール条件には出来ないなぁ。XMLSchemaの検証が使えないジャン。(ダメダメ)
アプリケーション側で、チェックロジック組むか・・・。
今回のStage要素の構想が済めば、トリガー仕様はひとまず完成かな?
一番の山場はEvent要素の設計だと思うが。
- 422 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/31 21:49 ID:Zv1g6YxS.net
- フラグ管理構想を思案中。
キャラクターやら、そういうオブジェクトが状態コードとしてフラグを管理できないかな?
セーブ時も、オブジェクトそのものをシリアライズして、ロード時復活(゚Д゚)ウマー
それとも、フラグはどっかに一元管理するもんなのかな?
一元管理するとデータ構造迷うし、オブジェクトごとに持たせるとスパゲティになる希ガス。
ここなへん定石ってないのかね?
- 423 :名前は開発中のものです。:04/08/31 21:55 ID:ViRwUBWM.net
- xmlって最近いろんなところで見る。。。
勉強しなきゃならないのか。
ところでアドレスが/oyajipg/になってるyo。
一人二役するなら気をつけないと。。。まだ
疑惑の段階だから破綻はしてないけど、怪しいな。
- 424 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/31 22:02 ID:Zv1g6YxS.net
- >>423
アドレスは敢えてoyajipgにしているんだけどなー。
当然 新人PG≠親父さん なので。
- 425 :名前は開発中のものです。:04/08/31 23:29 ID:eG4/8KZG.net
- XMLスキーマはまぁなくてもいいだろ
ツールのほうでいろいろと整合性をとる・・・って感じじゃなかったっけ?
なんとでもなるさ
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