2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

親父PGがゲームを作り始めるスレッド

228 :新人PG:04/04/15 01:04 ID:XWJTPtW1.net
ただいま帰りました。研修も無しにいきなり出向させられる会社ってどうよ(泣)

>>親父PGタン
なんとなくわかりました。スクリプト言語(みたいなもの)を設計するって事ですね。
それならいっそのこと、トリガーだけではなくてシーン等も記述するできるようにしたいですよね?
あまり汎用的なものは考えていないのですが、現ゲームの作成に特化したものを目指すようにします。

#余談ですが、卒論のテーマと似ていますw
#流用しながら作る予定なので、早く作れるかも?

229 :親父PG:04/04/15 07:18 ID:lFmywgB/.net
>>226
^^;ガンバリマス
>>227
orz...
>>228
おつかれさま。お仕事大変ですね。
>スクリプト言語(みたいなもの)を設計するって事ですね。
そうです。よろしくお願いします。
>トリガーだけではなくてシーン等も記述するできるようにしたいですよね?
そうです。そして出力ファイルは分離して行われます。
トリガーとシーンは分離します。

>あまり汎用的なものは考えていないのですが、現ゲームの作成に特化したものを目指すようにします
スクリプト言語内で一旦中間コードにして、そこから出力フォーマット用に変換するように設計すると良いですよ。
出力フォーマットを切り替えると、別の用途用に使えるように切り替える事も出来ます^^;(仕様変更にも強くなりますorz...)

#余談ですが、卒論のテーマと似ていますw
#流用しながら作る予定なので、早く作れるかも?

おお! 期待してますよ♪






230 :親父PG:04/04/18 17:10 ID:2197QA5A.net
しばらく書き込みがなくてさびしいので書き込みますorz...

日々少しずつ進んでいますが、なかなか進展しません。今調整いている部分が大掛かりな部分なので仕方ないのですがorz...
親父プロジェクトの構造

    LIFE=trueであればACTトリガーvietualFunction
「基底クラススケジュール」→インプリメント部
  ↑              ↓各オブジェクト(ポリゴンなどをオブジェクト配列のデータより作成)
  ↑一定周期  描画ループ
Windowloop →→→       描画
                          ↑
                          ↑                     
WindowMessage(OSトリガー)→範囲チェック→オブジェクトデータ−の操作

各オブジェクトデータ−配列(STL)
○WINDOWSクラス<−現在作成中 登録済みのWINDOWのスタイルから複製を作って、ポリゴンーテクスチャーボタンなどを画面に配置する。
○ボタンクラス テクスチャとボタンの振る舞い(トリガー)や描画をコントロール
○テクスチャクラス テクスチャのファイルの読み込み部分切り出しなどをコントロール
○ポリゴンクラス 主に四角形を作りテクスチャが張り込まれる。線や点にも対応
○ポリゴンクラス3D 上の機能に3D用に派生したクラス
○ライトクラス ライトを定義するポリゴンと同じように移動させることができる
○フォントクラス フォント表示
○範囲クラス 範囲を定義する(3D対応)
○オブジェクトIDマネージャー オブジェクトを作成した時にユニークなID番号を発行する。各オブジェクトの配列のINDEX値も格納してハンドルからアクセスしたいオブジェクトを識別できる
○プロファイルクラス 定義ファイルの読み込み
○コマンドクラス 下位コマンド全般を定義コントロールする為の関数群

さて、作業にもどりますorz.... パコに入っていたCDが出てきたので押し込んだらCIV3の画面が...激しく誘惑に駆られるw

231 :名前は開発中のものです。:04/04/19 18:50 ID:zoW1zDwj.net
今始めてきたけど、親父さんすごいなぁ。
全くわからん。
HPでも立ててみたら?

232 :親父PG:04/04/19 20:15 ID:HvqP5Z0m.net
>>231
どうも^^;
HPですが「新人PG」さんのご好意で以下のものがあります。
http://www.geocities.jp/oyajipg/index.html

さてWINDOWですが、複数面サポート。
クリックにより背面と前面入れ替わる動き。
タイトルバーの表示
キャプションの表示
クローズボタンの表示、MOUSEOVERで反応、クリックでウインド閉じる
タイトルバーをクリックして動かす
Windowのレクト領域の頂点に色を設定できる機能
Windowの半透明表示

こんな所までできました。
改めてWINDOWSのコントールオブジェクトを1から造るの面倒だなぁとorz...

しかも、スクロール機能、拡大縮小機能がありませんね。マンドクサイorz.....

まぁWINDOWSを造っているわけではないので、ボタンとメニューとテキストを載せて、
動かせるようになったら、一旦収束してスクリプトに移ります。

バイナリを解読して仮想スクリプト用エンジンを造る事になります。
バイナリコードと命令表を作らないといけません。
ほんとコツコツだなぁ(笑




233 :231:04/04/19 21:14 ID:AzIQfmcz.net
おお、早速反応が来た。なんだかうれしい。
VisualC買うべきですかね。一応高校生なんでアカデミックで買えるから買ったほうがいいんですかね。
いや、Cのかけらもわかってないんですけど。
金がないからDev-Cという安易な考えは捨てちまったほうがいいですね。
紹介していただいたページにも書いてあるし。
んじゃ、がんばってください

234 :親父PG:04/04/19 21:46 ID:HvqP5Z0m.net
>>233
アカデミックですとC++.net10000円しないんですよね。
フルで買っても2万5千円ぐらいかな?

ちなみにC++.net単体でCの学習は辛いかもしれない。
言語の解説は入っておらず、クラス構成が書かれたポスターのような表が何枚か入ってるだけ。
最初の事初めでしたらC#のほうがマネージドコードやコンポ−ネントなどが使い易くてよいかもしれませんね。
(C++.netでも使えるけど、ディホルトの設定では使えなかったりするしorz...)
フリーのCビルダーも良いかもしれません。なにより結果に最短なものがベストです。

それでしばらく学習した後に、DirectXが良いと思われます。
C++.netはここの板的にはDirectX以外の用途には使えません(w 怒られるかな@rz

235 :名前は開発中のものです。:04/04/19 22:33 ID:4HaR2ypQ.net
C自体が全く分からないというけどほかの言語はどうなのかな
いまだと無料でつかえる言語たくさんあるので言語自体が不慣れならそちらからはいるといい

そしてゲーム作るのにC++じゃないということはない


236 :新人PG:04/04/19 23:10 ID:rjSD3Om1.net
お久しぶりです。ただいま仕事から戻りました。
ぶっちゃけ仕事忙しすぎて、あんまり手がかけれない状態に陥ってますが、勘弁してください・・・(汗

>>親父PGタン
今言語設計に取り掛かっていて、前に出して頂いた目的コードを参考にしながら中間コードの出力を想像している所です。
似非Java言語仕様となっています。
構造化フローOnlyで、型チェックは今のところ省いています。
連休までには動くものができると思いますが、それまではソース&仕様書の断片を小出しにしていきます。
ただ、今の目的コードの草案だけではちょっとムリポです。ある程度作ると、いろんな面が見えてくるので
そこで突っ込みをいれてみます。(こんな感じの進行で行くんですよね?w)

環境Win2K + VC++7.0 + STL + Boostてな環境です。
ソース公開するつもりなので穴があったら突っ込んでください・・・。>コンパイラ職人

237 :親父PG:04/04/19 23:31 ID:HvqP5Z0m.net
>>236
お疲れ様、お久しぶりです。
進行についてはそれでOKです。というか付き合って頂いて有難うです。
こちらの仮想エンジンは固定長トークンを随時実行していくというタイプになります。
あまり賢いとはいえません(orz...
CPUコードのようなイメージで、命令にはいろいろな「バリエーション」を選択できます。

とりあえず基本的な制御構造の部分を決めていきましょう。
「命令」トークンの価決めが必要ですね。取り合えずNOPは90Hで(謎

Windowの部分が完成したら一旦UPして見てもらおうと思います。
プラットフォームしかできていないので、大掛かりな割にはしょぼいのですがorz...


238 :とおりすがりの親父PG:04/04/20 17:51 ID:UA9bY4ln.net
取り急ぎトリガー構造体

TYPE 1 48byte DataString

struct stScriptTcodeA {
unsigned short ;//S/N シナリオシリアル
unsigned short ;//ID 番号
unsigned char MainCodeToken;//このテーブルの主な役割を示す
char Enable;//この値が-1の場合シナリオエディタを使ってコンパイルされていない 0:disenable 1:enable
unsigned char PAtype;//パラメーターAの指している場所、使われ方等をコードで示す
unsigned char PBtype;//パラメーターBの指している場所、使われ方等をコードで示す
int ParameterA;//パラメータA
int ParameterB;//パラメーターB
short SubParameterA;//パラメータA sub
short SubParameterB;//パラメータB sub

unsigned char CalcToken;// 計算式
char BoolToken;// トリガー条件 真の時 偽の時 =0 !=0 - + -1 +1 2の倍数 
unsigned char ActToken;//アクション番号
unsigned char ParameterType;0: int*3 / 1: short*6 (HIWORD)(LOWORD)..

int Callparametar1;//パラメーター
int Callparametar2;//
int Callparametar3;//

int Resaved; //(this Area Used System Work) 使用者がワークエリアとして使う
int Resaved; //(this Area Used System Work)
short Resave01;
unsigned char CountToken トリガーをまとめて使う場合、いくつあるか?
unsigned char EndofToken 命令の終わりコード 終わり・次がある
};


239 :231:04/04/20 19:09 ID:558xdrhW.net
>>親父PGさま
なるほど。Cの勉強をしようと思ったとき、「よくVisualCでしか動かないコードを載せているサイトや本が多い」
と学校の先輩に言われたのでVisualCを買おうかと思ったのです。
で、GCC(Dev-C)を使っているのは、これはなんとなく……。
いろいろありがとうこざいます。
>>235さま
今までDelphiを使っておりました。ただ、学校(工業高校です)の勉強でCを使うらしいし、Cは実行速度が速い
と聞いていたのでこの際Cもやってみるか、と思った次第です。

240 :名前は開発中のものです。:04/04/20 19:18 ID:svF6Tlnf.net
>>239
***すれ立てるまでもない質問はここで 第53刷***
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1081170910/l50

241 :親父PG:04/04/20 20:05 ID:EEGw5Gpv.net
>>239
Delphiをお使いですか、私も愛用しております。私はツール類はDelphiを使って作成しています。楽ですからね^^;。。。
最近は、「造りたいもの」に合わせて言語を使う(選ぶ)傾向があると思いますので。特にVCが必用ということはないと思います。
VCにこだわらなくても慣れて来ると、Cファミリーに属する言語は殆ど理解できるようになりますから(W
また実行速度は学習段階では考えなくても良いと思いますよ。
サイトのサンプルはコピペではなく、意味を理解して使う事が望ましい。ですからVC用に書かれていようが関係ありません。
例をあげるとDelphi用のコードを書いている時に、サンプルはCのソースコードを読むことは沢山あります。

むしろVCという開発環境を使いこなすのは大変かもしれません。それはプログラム言語の学習とはちょっとニュアンスが違います。
MFCやらマネージドクラスやらブーストやらDirectXやらSTLやら(ムニャムニャ
ライブラリの導入一つではまる事はざらにあります(ここがCの柔軟性の負の遺産と思いますがorz...
結論を言えば、慌ててVCにすることはないと思います。VCでしか造れない(造り易い)という目標があれば別ですが。

>>240
お気遣い有難うございます(^^*/

今日は久しぶりの早い帰りです。明日も昼からなのでじっくり取り組もうと思います。
今作っているWINDOWですが、マウスに合わせてウインドがグリグリ動いて、ちょっと嬉しい。
マウスを激しく動かしたり、ビューポート外でマウスを放したときの処理など、エラー処理と
(その危険な)コードを探すのに苦労しました(死
危険なメモリアクセスが(滝汗
しかしポインターって便利ですね。

蛇足ですが構造体にSTLのポインターって定義できるんですよね。
実行時にNEWでSTLを実体化してドカドカデータ−をぶち込んで使っています。


さて、呆れられるまえに親父日記は終了します。




242 :新人PG:04/04/21 01:25 ID:eYcWXse+.net
お疲れ様です。

>>親父PG
まずは、Windowの基盤完成おめでたうございます。
DirectXの穴(デバイス消失など)も考えられて作られているようで、素晴らしいと思います。
これはゲーム完成が楽しみですね。
トリガデータ設計ありがとうございます。やはり目的コードが決まるとモヤモヤが消えます。
現在構文解析ツリーの設計と言語設計の矛盾を小一時間(いや、もっとか)問い詰めています。
大学の教科書見て復習しながらの実装です・・・(汗
あと、まとめページの方を明日ぐらいに更新しておきます。更新ペース遅くてスマソです。

#余談1
主観ですけどVCよりも使いやすいC/C++環境って無かったです。
MFCの使い方から教える入門書が悪い気がしますw
個人的には
コンソール(C++の文法と標準関数覚える) → 猫でも → MFC入門(斜陽ですけど)
で十分な気がするんですけどw つーか.NET覚えてWindows.Form覚え(ry

#余談2
Windowsでゲームを作る上で、C#.NET + DirectXも選択肢に入る時代になったんですね・・・。
思った以上に高速に動作します。MSがパフォーマンスを最も重視して設計したと
豪語していますが、流石に言うだけのことはありますね。

243 :名前は開発中のものです。:04/04/21 01:50 ID:cLgAiJmm.net
つーかネックになる場所は大概描画方面だったりするので
その辺はDirectX使ってるのなら問題になることはないでしょう
インタプリタの旧VBでもネックになることもよほどのレベルじゃない限りまずありません

むしろ中間言語系は同一バイナリでも最適化できるのもポイントです
たとえばjavaの1.4.2は従来バージョンのアプリも大幅に高速化しています
これはSSEを使っているためです

静的コンパイラの最適化はたしかにいいのですが動的に環境に適応する
コンパイラ(hotspot技術)というのも使うかどうかはともかく遊び倒す
テーマとして面白い物です

ちとふるいですが
http://www.geocities.jp/toshio16369/column/021108a.html
もちろん、今の最適化はこのころからくらべてかなりよくなっています


244 :親父PG:04/04/21 04:38 ID:OH77B7oH.net
>>242
おつかれさま。 >現在構文解析ツリーの設計と言語設計の矛盾を小一時間(いや、もっとか)問い詰めています。
^^;復習してまでやってもらえて感謝です。
配列は会社で暇な時に紙に書いて構築しておりました。32Byteに収めたかったんですが、48byteになってしまいました。
あれだけではわけ解らないと思いますので補足説明しますね。
unsigned char MainCodeToken;//このテーブルの主な役割を示す
これはズバリそのままで、「計算」とか「IF文」「Swith文」「価のセット」など仮想VMに命令を伝えます。

char Enable;//この値が-1の場合シナリオエディタを使ってコンパイルされていない 0:disenable 1:enable
このー1というのはマップコンパイラ以外のツール(MAP(地形)にトリガーを埋め込むツール)などで
書き込まれたデータ−という意味です。 これを見つけたコンパイラは処理を追加義務が発生します。
命令コードは「地形MAPツールによって追加されたトリガ」になります。
 
unsigned char PAtype;//パラメーターAの指している場所、使われ方等をコードで示す
次のパラメータがFGのINDEX番号なのかMAPの座標なのか価なのかを表します
またINTをつかうかShortを使うか両方つかうかを識別します。
INT ,Short , (Short+INT), Short:INT , Short,(HIWORD)Short,LOWORD(Short)

unsigned char CalcToken;// 計算式
2つの価を同計算計算するか示します + - and or not > < >= <= ,INTかShortか両方か
パラメーターが複数ある場合(PAtypeで指示)、もここのコードで判断します。
同じ[+]を表すコードでも両方を加算するトークン用、片方だけのトークン用があります
パラメーターが複数ある場合、処理に引き渡す引数としても使えます。

char BoolToken;// トリガー条件 真の時 偽の時 =0 !=0 - + -1 +1 2の倍数 
-64〜+64までは価として(6ビット)最上位ビットが 真の時 偽の時を表します
7ビット目がONの場合ユニークな条件を設定します65〜127 -65〜-127

00000000 は計算結果が0の時 真なら
10000000 は計算結果が0の時 偽なら
00000001 は計算結果が1の時 真なら
01000000 ユニークな条件(いまは考えていないorz)

245 :親父PG:04/04/21 10:08 ID:OH77B7oH.net
>>243
コンピューターの高速化がもたらした波ですなぁ。
Parlで最初にスカラー型を知った時は驚きでした。インタプリタできる芸当ですね。

ところで...
じっくり取り組もうとか宣言しているにも関わらず、パコの前で気絶してしまいましたorz...


246 :名前は開発中のものです。:04/04/21 11:34 ID:5LzXW3vc.net
×disenable
○disable

247 :名前は開発中のものです。:04/04/21 14:14 ID:y1g5Kw7w.net
×Parl
○Perl

248 :親父PG:04/04/21 14:17 ID:iaRnmK/d.net
>>246 247
orz....

249 :親父PG:04/04/21 19:09 ID:iaRnmK/d.net
新人PGさんへ
スクリプトを組むに当たって構造設計のお話を致します。

定義 スクリプト言語の本システムにおける位置付け
本システムVMにおいて動作命令を出す事が可能である。
条件文は主にトリガーテーブルに置かれ、実行命令文をわけて管理される(トリガーTBLと実行データ-)

アイドルは何処に書かれる?
アイドル状態を想定する必要は無い。スクリプトは処理が終わると自動的にアイドルモードに切り替わる。
必要がある場合にVM側よりトリガーが引かれ実行される

MAP座標
ユーザーの入力     -トリガ>トリガーTBLを検索 >実行>VMに実行部(が書かれたシナリオ上の番号を渡す) 
ボタンを押した時の処理

現在考えているのはこのようなタイプの静的なスクリプト処理です。(一部引数を動的に処理)

ここからが相談ですが、動的に処理をしたほうが好ましい内容があると思われるのですが、何か希望がありますでしょうか?

変数、配列 などがまず考えられます。

具体的な実装方法は考えていませんが、「外部プログラムの起動」やゲーム特有の処理が必要な場合、DLLの読み込みなども考えられます。

------------------------------------------------------------------------------------------------
余談ですがツクールXPの紹介HPを見ました。あまり細かいところまでは判らないですが、
MAP(地形)が3階層 画面サイズが640*400 MAPツール(チップ編集による地形作成)
スクリプト機能 暗号化機能などがあるようです。 暗号化機能というのは注目すべきアイデアかもしれませんね。

MAPツール(チップ編集による地形作成)については考察が必要かもしれません。


250 :親父PG:04/04/21 19:57 ID:iaRnmK/d.net

新人PGさんはご存知かもしれませんが、MAPツールについて確認の為に書いておきます。

ゲームの画像の伝統的なやり方として、チップデータ-によるMAP作成という手法があります。
これは決められたサイズ8*8 16*16単位で書かれたチップデーター(画像)を並べて画像にしていくというのがあります。
これはコンシュマーのマシンが1キャラをハードウェア的にそのように扱っていた為に、行われてきた伝統的なやり方です。
同じパターンの使いまわしができるという点で、手動でデータの圧縮しているという側面がありました。
PCエンジン開発用のPC98用ツールが広く出回って、色々なゲームの開発用に使われた事は結構有名(orz...

さてツクールでは、そのような方法とおぼしき方法が使われているようです(違っていたらごめんなさい)

DirectXでは画像を細かく分割して扱うメリットはないので、親父システムではこのような方法はサポートしません。
地形画像データ-はJPGで(笑
 
最近の(とはいってもかなり昔からだけど)地形ツールは論理的な地形データをツールによって並べると、
境目には自動的に埋められていくようです。平平山山<こういうデータ-の場合平^山の間に自動的に間を補完する画像データ-が置かれるようになっています。

こういうツールも1から組み立てると大変ですねぇ。とりあえず最初は1枚画でいいかなorz....


251 :名前は開発中のものです。:04/04/21 20:06 ID:cLgAiJmm.net
PCGデータ使った方がサイズ小さいというのはともかく
Jpegだとカラーキーやアルファ扱うとき困りませんか?
重ね合わせとか普通しますし

それにハイドライドやFFの森のようなものをやる場合どうします?


252 :231:04/04/21 20:44 ID:uRL7H9Xs.net
>>親父PGさま
長い解説ありがとうございます。
>>サイトのサンプルはコピペではなく、意味を理解して使う事が望ましい。
肝に銘じておきます。
取り敢えずDev-Cで頑張ってみようと思います。いつかそれなりにプログラムが書けるようになったらここに戻ってこようと思います。

>>新人PGさま
わざわざありがとうございます。

253 :親父PG:04/04/21 23:39 ID:OH77B7oH.net
>>251
いろいろと方法があります。アンチエイリアスなどが必用な場合を「除いて」単純なクロマキーであれば
|アンド演算で抜けます。また全体を半透明にする場合はα値を偽造します。

うまくいかなかったらPNGでorz.. 

>>231
いつでもどうぞ^^ 前向きな書き込みであれば、歓迎しますよ。



254 :新人PG:04/04/22 00:09 ID:GFAvdjZl.net
>>243
色々意見ありがとうございます。
あまり大それた物を期待してもらうと逆に恐縮なんですけど、自分の出来る範囲で頑張っていこうかと思います。

>>親父PGタン
一応まとめの方に、トリガデータを載せました。
僕のアタマが悪いのか、完全理解が出来てません。また聞きます(汗

>>スクリプトの構造設計
・アイドル処理は要らない
同意&同感です。こちらはトリガ処理・シーン処理記述のみを書かせます。
しかし未だにMAP座標にトリガーを持たせるのにはちと抵抗があります・・・。

・静的か動的か
変数、配列はサポートします。
DLL読み込みやその他プラグイン読み込み等は、今は考えてないです・・・。
とりあえず、第1段階完成後に考えます。

・チップデータの地形
実はあんまり好きくないです。
本当は3Dで臨場感のあるタイプのが好きなのですけど、難しい=親父PGタンが大変 なので
今回はアリかななんて思っています。
まあ、チップも一枚絵も対応すると言う事ならば、チップで組んだほうが両対応で良いと思いますけどね。

255 :親父PG:04/04/22 00:10 ID:cy5y1emu.net
>>新人PG様 まとめページ有難うございます。

いくつか修正点がありますので書いておきますね。
ParameterA パラメータ左辺値? 2
ParameterB パラメータ右辺値? 2

意味のコメントはそれであってますよ^^
サイズは4です。

CalcToken 計算式?? あまり良く分っていない・・・
unsigned char CalcToken;// 計算式
2つの価(ParameterA ParameterB)
をどのように計算するか示します + - and or not > < >= <= ,INTかShortか両方か
パラメーターが複数ある場合(PAtypeで指示)、もここのコードで判断します。
同じ[+]を表すコードでも両方を加算するトークン用、片方だけのトークン用があります
パラメーターが複数ある場合、処理に引き渡す引数としても使えます。

例 10は足し算 A+B
  11は足し算 A'A+B'B 二つの価を上位ビット下位ビットで解釈
  12は足し算 A'+B'   サブパラメーターで演算

例 21は比較 A?B
22は比較 A?B A'?B'
23は比較 HIWORD(A)HIWORD(B) LOWORD(A)LOWORD(B)

こんな感じです。

ParameterType ?
以下の3つのintの分割方法を示します。Short *6とか

解らない点がありましたらどしどしご質問ください。

256 :名前は開発中のものです。:04/04/22 00:10 ID:hQ7KmIOV.net
>>253

いや、jpegってことはピクセルが綺麗に抜けないってところが問題なわけで
ブロックノイズ単位で色が抜けるのはなんかいやだ
ま、pngでいいんじゃない?
αももてるし、パレットもあるし

ところでハイドライドとかの森って実現できるの?
キャラのY座標によって手前に行ったり奥に言ったりするようなオブジェクトなんだけど

257 :親父PG:04/04/22 00:19 ID:cy5y1emu.net
>しかし未だにMAP座標にトリガーを持たせるのにはちと抵抗があります・・・。
キャラがある座標にいどうする。
MAP上にはトリガーがあるという情報しかありません

そこで初めてMAPからトリガーテーブルに対して座標引数をもったトリガーが呼ばれます。
と、いっても実際にシステム側からすれば、一致する座標のトリガーテーブルを検索して探すだけなんですけども。
(これが理由で命令コードにMAPから呼ばれた命令)というのがあるわけです。
検索速度を上げるためです。

スクリプト側から見れば、座標データ−さえセットしておけば、システム側から勝手にトリガーを
引いてくれる事になります。


チップデータ−を内部でサポートするというとは、実際にチップINDEXを持って使用時に組み立てる作業を
PG内部でおこなう事をいいます。今回このようなことはおこないません。


258 :親父PG:04/04/22 00:30 ID:cy5y1emu.net
>>256
おお256を踏みましたね。このスレも無事に1バイトを超えました(W

ご心配のJPGデータですが、内部に読み込むとARGB各8ビットというデータ−に変わります。
この時点でαは全ピクセルにFFが割り当てられています。
このFFの価を変化させてあげると半透明になります。

実はこのようなことを心配しなくても、2つのテクスチャはちゃんと抜くことができます。
αが意味を持つのはエッジ処理です。全体に薄くしたり特定色(黒)を透明にする事は特に
PNGを使う必用は無いのです。

綺麗にエッジを抜く場合はαデータ−を持ったPNGが有利ですが。それほど必用でないものや
最初からスクリーン<−フォトショップのレイヤー属性のあれ(or演算)
であればαデータ−なしでもそれほど問題になりません。
要するに使う場所と目的によって決定されます。


259 :親父PG:04/04/22 23:37 ID:cy5y1emu.net
>>新人PGさんへ
>しかし未だにMAP座標にトリガーを持たせるのにはちと抵抗があります・・・。
もしかして、地形MAPにあの48バイトのトリガーデータを持つと、お考えですか?
もしそうなら違いますよ。地形データには「トリガーを引いて」という意味の1バイトデータしか使いません。

眠い、眠いです。ツールにバグがあった...ナオサナケレバorz...

とある会社のデータ−ベースに製品シリアルに「ハイフンと全角ハイフン」が混じって登録されているのを発見。
直すのは不可能との事....(メインフレーム上にあり、直すのにんんんん万かかるらしい)激しく鬱ですorz...



260 :名前は開発中のものです。:04/04/22 23:42 ID:q2BwaruN.net
ウィンドウ見せてクリ

261 :新人PG:04/04/23 00:03 ID:zEfEFbHL.net
>>親父PGタン
お疲れ様です。
メインフレームは触った事ないんで良く分らないですが、コンバータ組むぐらいじゃダメなんでしょうね・・・きっと。

>もしかして、地形MAPにあの48バイトのトリガーデータを持つと、お考えですか?
>もしそうなら違いますよ。地形データには「トリガーを引いて」という意味の1バイトデータしか使いません。
いえ。トリガーを変更した場合、直接は関係なさそうな地形MAPもデータを作りなおさなきゃいけないのでそう思いました。
ツールが補完するとしても、地形MAP編集ツール等がトリガーの事を気にしなくてはいけないデータ構造はちょっと・・・。
地形MAPは地図情報のみを扱う事にすると良いのでは?、と思ったのです。

言語設計なのですけど、一連のシーンを1関数として定義していきます。
吉里吉里のスクリプトを大いに参考にさせて頂いています、が、そこまでの汎用性は無いです。
言語上に機能として持たせたい物で、レイヤー・ウィンドウ管理、外部ファイル読み込み、がありますがどうでしょうか?
(特に外部ファイル読み込みは静的か動的かの話題なんですけど・・・)

262 :親父PG:04/04/23 00:05 ID:nZvvFTd4.net
>>260
まだデザインなど適当ですがこんな感じです。
http://www02.so-net.ne.jp/~wizzhen/flash/test.jpg

今 標準的なメッセージ表示用のものを造っているところです。
OKボタンは左上のものが入ります

ツールのバグでいま表示できていませんorz...


263 :親父PG:04/04/23 00:11 ID:nZvvFTd4.net
>>261
おつかれさまー
メインフレームの件は私もそう思ったんですけどね。そういう簡単なものではないらしい
未知の世界(デッカイTAPE装置が動いている世界...

MAPの話
例えばMAPにトリガーが無いと仮定すると、
キャラが移動する毎にトリガーテーブル−のサーチが必要になります。
これは効率が悪いので、MAP側に「探せ!」というコードを埋め込むわけです。

外部ファイル読み込みは 動的に処理しないとあまり意味はありません。
固定長のトリガーテーブルは後ろに付け足しできるなど、扱い易い点はあると思いますけどね。

264 :親父PG:04/04/23 19:05 ID:nZvvFTd4.net
新人PGさんへ
豆乳システムの命令リファレンスです
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/wiki.cgi?page=%cc%bf%ce%e1%a5%ea%a5%d5%a5%a1%a5%ec%a5%f3%a5%b9

これを参考に実行部のほうも定義していきますね。

265 :親父PG:04/04/25 16:09 ID:F+nBnVBh.net
まだデザインなど適当ですがこんな感じです。
http://www02.so-net.ne.jp/~wizzhen/flash/test.jpg

文字出力が出来ました。

このウインドは全角で24文字程度の出力用です。
文字量が増えた時は何もしませんorz...

スクロール機能を備えたウインドはこの次に作成します。

ところで皆さんは文字列用のライブラリは何をお使いですか?
(特に可変文字列など)
私はSTLのbasic_string を使っておりますが^^


266 :親父PG:04/04/25 16:10 ID:F+nBnVBh.net
ageてしまったorz.........................

267 :親父PG:04/04/25 16:25 ID:F+nBnVBh.net
>>新人PGさんへ 今、ある下位コマンドです。設計の参考にしてください。
const hOBJECT _mesNewOBJWin( int objtype,D3DPRIMITIVETYPE stype,unsigned ten ,byte* pstruc ,int zindex);//Winsowの登録(OBJを呼び出し)
const hOBJECT _mesNewOBJ( int objtype,D3DPRIMITIVETYPE stype,unsigned ten ,byte* pstruc );//OBJの登録
const hOBJECT _mesNewOBJ( int objtype,char* texfilename ,int usealpa);//テクスチャの登録
const hOBJECT _mesNewOBJ( int objtype ,float x,float y ,float z );//四角などの登録
const hOBJECT _mesNewOBJ( int objtype ,float x,float y ,float z ,D3DLIGHT9* );//ライトの登録
const hOBJECT _mesNewOBJ( int objtype ,float x,float y ,float z ,float w,float h,float r );//空間の登録
const hOBJECT _mesNewOBJ( int objtype ,float D3Dfontsize, char* outputtext ,int D3Dfontnumber );//フォントの登録
void _mesVirePortTextureSet();
int _mesViewPortProfileLoad(char* datfilename );//ViewPortの切替 セッテイングファイルの読み込み
int _mesViewPortProfileLoad();//ViewPortの切替 セッテイングファイルの切替
int _mesLoadTextureforProfile();//テクスチャファイルを一気に読み込む関数
int _mesMakeButtonforProfile();//ボタンを貼り付ける□を作成する
int _mesSetButtonText( dBOption* pButtonData ,char* newtext);
int _mesSetButtonText( int btnumber,char* newtext);//ボタンのテキストを変更する
int _masMakeButton(int btnumber ,dBOption* dbt,dRECT* rect,int zindex);//ボタンを作成する
int _mesMovingOBJ( hOBJECT,int time ,float x ,float y ,float z ,BOOL sw );//objの移動  
int _mesMovOBJ( hOBJECT handle,int time ,float x ,float y ,float z ,BOOL sw );//objのSTOP移動


268 :親父PG:04/04/25 16:26 ID:F+nBnVBh.net
int _mesScaleOBJ( hOBJECT handle,int time ,float x ,float y ,float z ,BOOL sw );//objの拡大縮小
int _mesShowOBJ( hOBJECT handle, int time );
int _mesHideOBJ( hOBJECT handle, int time );
int _mesSetObjectOutputText( hOBJECT handle,float x,float y,float z,float fontsize=FONT_NORESIZE,const char* outputText =NULL );
int _mesDeleteOBJ( hOBJECT handle, int time );
int _mesSetWindowPos(unsigned int nWin ,float x,float y ,float z);//Moveコマンドを一斉に発行する_mesmoveの上位コマンド
int _mesSetTexture( unsigned int taget,unsigned int texnumber ,unsigned int coindex =0);
int _mesSetArea( hOBJECT tagetA,hOBJECT objnumber,unsigned int _incommand_=0,unsigned int _outcommand_=0,unsigned int _hitcommand_=0 );
int _mesSetObjectStatus1( hOBJECT handle,OBJSTATUSFORMAT _format_ );//
int _mesFontColorChange( hOBJECT handle,float r,float g,float b );//FONTに対してのみ有効 即対応型
int _mesFontSizeChange( hOBJECT handle,float _fontsize_ );//FONTに対してのみ有効 即対応型
void ClearALLOBJ_();
hwin _mesCreateWindow(unsigned char WinType ,short X,short Y);
void _mesDeleteWindow(int hwin);

変更・追加はありますorz...つぎはぎだらけなのがばれてしまうソースですな(汗

269 :名前は開発中のものです。:04/04/25 17:29 ID:TuLiLdfJ.net
>>265
std::string でお茶を濁してまつ

270 :新人PG:04/04/26 00:37 ID:RHLEfjhQ.net
公言した連休まで一週間しかないYO!
先に謝っておきます。多分動くもの、できません・・・。

Boostのspiritを使いつつ、字句&構文解析を頑張って作っているところです、が、なかなか思うように進んでおりません。
言語仕様ですが、まだ公開できる段階ではありません(汗
最終形は似非C言語+謎の独自予約語と思って頂くとわかりやすいかも知れません。

出来たところ
・EBNFの基幹部分(やっと終わった・・・)
・演算部分の字句・構文解析実装
・if文の字句・構文解析実装

出来てないところ
・その他の構文の字句・構文解析実装
・中間コード設計(先にやった方がいいな・・・)
・目的コード設計
・中間コード出力実装
・中間コード解析実装
・目的コード出力実装
・その他ドキュメントなど・・・
全然出来てませんな・・・。早く出来るなんて嘘こきましたがもうちょっと時間を下され・・・。


271 :親父PG:04/04/26 00:46 ID:Tu3Nnhfj.net
>>270
お疲れ様。^^
まぁ肩の力を抜いて楽しくいきましょう。
自分で仕様を決めて造るProgramは、楽しくやらないと損ですからね。
力を抜いて頑張ってください。

私の方もWINDOWの拡張に努めています。文字列が入りきらない場合の
文字のスキップ(スクロール)の処理などをやってます。
出来上がった所から少しずつ、先のURLにあぷしていこうと思います。

私事ですが明後日に光が開通します。
勢いでMN8300W買ってしまいましたorz....


272 :名前は開発中のものです。:04/04/26 09:31 ID:YvjKmIIw.net
なんか文字の後ろが透過されてないんだけど、
もしかして例のDIB側で合成して、αを使っていないせい?

273 :親父PG:04/04/26 12:40 ID:Tu3Nnhfj.net
>>269
スタンダートストリングですか^^
何が何に強いとか特長とかあるんですかね?
C関係は文字ライブラリの種類多すぎorz...

デルファイのようにStringが、すべてカプセル化して1つしかない状態のほうが
シンプルで良いような気もするんですけどね(個人的には)

string.sort() ←こういう事が標準でできるあたりはCも便利なんですが...

>>272
そうではありませぬ。
文字の後ろは可読性を考えて、わざと不透明にしております。
文字は高精度αを使って滑らかに出力しております。

「文字 DIB
 |合成(スクリーン)
 背景」Tecture このとき背景のαを255←ここを変化させると透過する
ポリゴン
(重ね合わせ)
WINDOWポリゴン 頂点にα設定 
(重ね合わせ)
サーフェースカラー

274 :名前は開発中のものです。:04/04/28 22:48 ID:ZcMEeys0.net
応援さげほっしゅ

275 :親父PG:04/04/29 00:55 ID:fKr8I6Zs.net
>>274
最近、書き込み少なくて寂しいのでorz...ありがとうです^^

さて我が家にも光が開通したのですが、ADSL>光の切替が月末に固定されているので
使えないというorz...

システムのほうはコンポーネントという概念(複数のコントロールOBJ)を一括して扱う
この実現のために新しいクラスの定義、一部命令の移動など工事などを進めました。

仕事の合間に紙に、ボールペンでクラスの構造設計書を書いておりました。
落書きの山ですな。

この新しいクラスのためにSTLのタイプを何を使うか検討しています。

STLの種類選びはなかなか重要で本システムでも、Vector と deque を
切り替えただけで80%速度が改善しました。

さて親父日記は終了して 仕事に戻ります

276 :新人PG:04/04/29 21:03 ID:im0w3ame.net
>>親父PG
お疲れ様です。
アク禁食らっていてカキコできませんですた・・・。

言語の設計
・ホワイトスペースは 空白・タブ・コメント・改行文字とします。
・コメントはJava風("//" "/* */")
・if,for,while,switch,gotoあり
・型はshort,int,long,byte,string
・予約語としてscene,array等を予定
・関数の宣言 int function Func1(int arg,string str){...}
てな感じです。(細かい所はまた後で)

クラス実装はほぼ諦めてます・・・。(だれか作れる人がいたら受け継いでくれ〜)
標準APIをこちらが実装する事でゲームの記述を行えるようにします。

こちらもコンパイラ作るのが飽きたときにコソッとゲーム考えたりしてます。
地形なのですけど、テクスチャから地形ポリゴンの高低を生成できたりすると面白いかもしれません?

#文字列は普段はstd::string MFC環境はCStringを使っています。

277 :親父PG:04/04/29 21:51 ID:j+4sgpkF.net
>>276
お疲れさま 現在私は夜勤中ですorz... しかもノートPCの電源家に忘れた。さらに鬱....

仕様ですが、最初の段階としては問題ないと思います。
そもそもクラス言語が理解している人ならば、ゲームツールを使わず自分で作ってるでしょう。orz....
というわけで、簡単な言語仕様をまとめて、シナリオライタークラスの人に「難易度」を計ってもらう事が必要かもしれません。

>>こちらもコンパイラ作るのが飽きたときにコソッとゲーム考えたりしてます。
いいですねぇ。なんかPGの話ばかりしてると、PG以外の人が寄り付かなくなってしまうので、いろいろとネタを振るのもいいかもしれませんね。

>>地形なのですけど、テクスチャから地形ポリゴンの高低を生成できたりすると面白いかもしれません?
すまん。もう少し詳しく教えてくだされ。テクスチャの何から高低を生成するのかな?

いきなりですが、DirectXの描画ループの説明を致します。
DirectXの描画ループ
 ポリゴンを作る
 ポリゴンにテクスチャを張る
 レンダリングGO
 描画(FLIP) 
ポリゴンを張るというのはポリゴンのデータ-に対してテクスチャの(ポインタ)を渡します。
するとあとはDirectXが勝手に描いてくれます。いいですねぇ。
さて2つのポリゴンに対してテクスチャAを割り当てた時に、テクスチャAの内容を変化させるとどうなるか? 答えは2つのポリゴン両方の内容が変化します。
この特性は美味く使うと便利ですが、少し困る事があります。その場合はテクスチャのコピーを作ってそのポインタを渡したほうがいいかもしれません。


278 :新人PG:04/04/29 22:17 ID:im0w3ame.net
>>親父PGタン
(゚Д゚)オツーです。
シナリオライターはツールやこちらが組んだAPIを使用して、シンプルな記述が出来るように設計します。
ほとんど変数や分岐を記述させないで、こちらが用意した評価関数を使用させるようにします。
(ほとんどGameProgramming Gemsの内容に従っての設計になっています)

>>地形データからマップ生成
http://www.uroboros.org/manageddirectx_csharp.html
こんなのを見ていて面白そうだと思いました。

>>テクスチャの話
テクスチャを1つだけ生成して複数のポリゴンに参照させる事が出来るんですねぇ。
ゲームPGを全く(ていうか画像処理を)やった事の無い自分にとって面白い仕掛けだらけです。

279 :親父PG:04/04/30 01:23 ID:yNfOtjDQ.net
>>278
お疲れさま。
サンプル見ました。面白いですね。ではランドスケープの部分は新人PGさんにお任せします(w
とりあえずなのですが、MAPは一枚画を3枚ぐらいレイヤー構造でスクロールするものを考えています。

でランドスケープのシステムの話。
シミュレーションなどで使うMAPでは論理座標を管理するMAPが存在します。
これを表すためにXY(Z)の配列をつくってその座標の特性に合わせてランドを作成します。
1が海2が平地として
111111
111211
112211
111111

古典的なやり方では1対1に対応して「チップ」データをおいていきました。
昔の「大戦略」などを思い出していただければ結構です。
これはMAPをユーザーにもエデットできるという仕様上からもこのような設計になってるのでしょう
ユーザーにエディットさせないのであれば、1枚画を使ったほうが綺麗ですね。そういう方法を使っているところも結構あります。

さて次の方法ですが、1に上げた方法を拡張して平地と海の間のグラフィックを補完する方法というのがあります。
1と2の間に海岸のグラフィックを表示する
これは3Dではない地形データを表現する方法として多く使われています。

3DMAP 予め作成済みの頂点データ-とポリゴンデータの組み合わせを表示する。
これは速度的にもよく使用されている方法です。動的に変化するのは必要な部分のみ。
通信ゲームなどはこの方法が多いのではないでしょうか?

本システムでは(とりあえず)斜め上視点を考えてます。後期ドラクエと考えてください。
地形MAPツールも作らないといけないですねぇorz... やる事多すぎw
次に考えているのは論理MAPデータ-からポリゴンデータ-を動的(読み込み時)に作成して
ポリゴンを貼り付けていく方法というのがあります。
速度的な心配があるのですが、精度がそれほどでもなければなんとかなるかも。

280 :新人PG:04/05/02 16:13 ID:tneOjVuC.net
>>親父PGタン
お疲れ様です。連休入ってから呆けていて遊んでました・・・、スンマソン。
スクリプト言語、中間コード生成までは問題なく進めそうです。(BoostのSpiritのおかげです・・・)
問題はその先なのですが(汗
Mの命令語の設計が出来てからマッピングを考えるのでそれ以上は保留としておきます。
不安要素は、スクリプト言語の汎用性が高すぎる事です。トリガーとマッピングできるのかしら?
恐らく、制御構造が全くといって良いほど違うので「戻り」は発生すると思いますけど。

>>サンプル見ました。面白いですね。ではランドスケープの部分は新人PGさんにお任せします(w
>>とりあえずなのですが、MAPは一枚画を3枚ぐらいレイヤー構造でスクロールするものを考えています。
ちょっと待ったーッ!2Dの表示もやった事のない僕にそんな餌を撒かないで下さい(汗
画像処理系は任せますw 後学の為に参考にさせていただきますので b(・ー・)

個人的にはMAPツールはデータをプレビューできる機能さえあれば十分だと思ってますけどねw
あとはテキストエディタなりバイナリエディタなり使ってw

281 :新人PG:04/05/02 17:45 ID:tneOjVuC.net
ageてしまった・・・スマソ。
言語仕様なのですけど、関数とトリガーを完全に別の記述方法にしました。
宣言方法も違います。
トリガーの宣言:
"trigger" [シリアルID] ([トリガーより渡される引数]){...}
関数の宣言
[型(戻り値)] [関数名] ([スクリプト内で渡される引数] ){...}

その他の変更・疑問など
・FOR文,SWITCH文が無くなる可能性があります。
・ひょっとして中間コード要らない?←出力する中間コードそのものの変更が起こる可能性が非常に高いため
(字句・構文解析とファンクタは別実装)
・計算式が書けなくなるかも?(VMの命令語次第)

282 :名前は開発中のものです。:04/05/02 19:50 ID:PAfxeO72.net
for文や計算式が書けないのはまずいんでない?

283 :名前は開発中のものです。:04/05/02 21:08 ID:wpvFJ3U7.net
普通はスクリプト系にforとかswitchはあまりないんでない?
開発ツールのほうでswitchがあってもそれをifに展開したりする
forのような繰り返しはあまり多くないからさほどいらないはず

どうしてもほしかったら後で付け加えるだけでいいし


284 :名前は開発中のものです。:04/05/02 21:33 ID:PAfxeO72.net
>普通はスクリプト系にforとかswitchはあまりないんでない?
それ本当?
逆にforに相当するものが書けないスクリプトを知らないんで教えて欲しい。

285 :名前は開発中のものです。:04/05/02 21:34 ID:wpvFJ3U7.net
普通スクリプトって社内開発で外に出ないもんじゃ?


286 :名前は開発中のものです。:04/05/02 22:19 ID:PAfxeO72.net
>普通スクリプトって社内開発で外に出ないもんじゃ?
趣味ならまだしも仕事で作って
for文も使えないってことはないのでは?

スクリプトの処理系なんて社内開発以外にも
Python,Ruby,Lua などいろいろあると思います。

参考までにPython+SDLのゲーム開発サイトです。
ttp://www.pygame.org/

287 :名前は開発中のものです。:04/05/02 22:49 ID:wpvFJ3U7.net
ここでの流れはそういう汎用スクリプトの話してねーだろ


288 :名前は開発中のものです。:04/05/03 00:18 ID:O34XE/AV.net
いや市販ゲームにも使われてるし別にいいだろ。
逆に社内開発の非公開スクリプトの話されても困る。

289 :名前は開発中のものです。:04/05/03 01:58 ID:ttTkVS1d.net
スクリプトみたいなユーザーに近いレベルの言語こそ
forとかの制御構文あったほうがいいと思うけどね。
それをjumpやgotoなどに展開するのば普通じゃないのかな。

290 :名前は開発中のものです。:04/05/03 02:07 ID:0IkDbgp8.net
for文じゃなくてwhile文なんだよ。

ってのは冗談として、ゲームツールのスクリプトでループ文はいらないんじゃない?
Mainループとしてゲーム本体があるんだから段階的に時間軸に沿って処理する場合
でも、ツールユーザーがスクリプトで書くのは判定文だけでいいでしょ。
純粋なツールではないけどMorrowindのスクリプトでもwhile文はあるけどtime Overありだし
推奨はしてないよ。
ttp://www.uesp.net/morrow/editor/mw_cscommands.shtml


291 :名前は開発中のものです。:04/05/03 03:14 ID:uGveXlu0.net
あくまで学習しながらゲームを作るのってのが目的みたいだし
多少機能が貧弱でもいいのでは?
単に高機能な物が欲しいのならフリーでオープンソースな
ゲーム開発環境なんていろいろあるわけだしそっちを使ったほうがいい。
中途半端に終了ってのが一番最悪ですから。

292 :名前は開発中のものです。:04/05/03 05:34 ID:F5voLn4B.net
>>288
それは初めて聞くな。PCゲームなの?
その手のスクリプト言語のパーサとかVMって、ライセンスはどうなってるの?
GPLだったら、ゲーム自体のソースも公開になるの?
それともコピーライト表示だけで構わないライセンス?

293 :新人PG:04/05/03 06:49 ID:XPOMrzWI.net
みなさん色々意見ありがとうございます m(_ _)m

FOR文が消える理由:
>>290さんの言うように必要性を感じなかったのと、目的コードと合わない感じがしたからです。

計算式が消えそうな理由:
計算をする事が出来るかどうか怪しいため。
あくまでゲーム中イベント処理の記述のみをスクリプトで作る手筈なので。

他の処理系(Lua等)を使わない理由:
作ってみたかったからっス・・・(・ω・;)>>291さん、フォローThanx
あと、親父PGさんの方である程度考えにまとまりがあったので下手に他に手を出すよりは良いかと思ったからです。
まあ最初はXMLでの記述のみを考えていたんですけどね・・・w

294 :名前は開発中のものです。:04/05/03 12:47 ID:nXfpjc4K.net
>>292
最近だとFarCryがLua使ってる。
ttp://www.4gamer.net/store/review/farcry/farcry.html

ライセンスはLuaだとMITライセンス。
GPLとかだったら市販ソフトにはとてもつかえないよ。

295 :名前は開発中のものです。:04/05/03 14:15 ID:GKQkdavB.net
luaは組み込み目的で開発されてたヤツだし

中間言語系でGC使ってどうのこうのってやつなんで、それでいいのであれば
javaとか組み込んで使ってるのとあまり変わらんと思われ

俺はそういう方向性でいいと思うんだけどね

でもここでは流れ見るに中間言語系は対象外のようなんで確実にクロック数が
わかるようなスクリプトしか実装しないと思う

それの出来はどうであれ、いわゆる再開発好きが集まってるところだと認識している


296 :親父PG:04/05/03 16:28 ID:+yioKA00.net
>>新人PGさんへ
色々と議論が進んでいますね。レスが遅れてすみません。

FOR文についてですが、FOR文命令トークンがあればそれに従って、VM側が行います。
ご指摘のとうり問題はその意味なんですよね。orz...

シナリオライターがあったほうがいいと感じるか? ということになります

単純に繰り返したいだけなのか
カウント用の数字を何かにつかうのか
カウントの何番目にかによって条件をいれかえるのか?

いずれにしてもVMは一命令ずつ解釈実行なので、(1命令はある程度豪華ではあるけれど)
命令が矛盾無く組み立てられるのであれば、大丈夫だと思います。
ということで、この命令にはこんなトークンの組み合わせではどうか?
という提起がスクリプト側から提示されると考えています。

その中から実現方法の[取り決め]を造って行きましょう。最初からそこまでこちらで決めると
スクリプト側の設計が窮屈になると思って、いままでその話はおいて置きました。

>>其の他の方
いろいろと貴重な意見ありがとうございます。大変助かっています。これからも暖かいご支援をお願いします。




297 :親父PG:04/05/08 01:09 ID:h8sVtZGZ.net
>>293
計算式が消えそうな理由:
計算をする事が出来るかどうか怪しいため。
あくまでゲーム中イベント処理の記述のみをスクリプトで作る手筈なので。

ADD SUB というトークンと数字の並び替えの規則さえあれば、こちらでぞれを実装しますよ^^;


今、開発マシンにトラブルが発生orz..
修理に出すので今止まってます すみません 汗

298 :名前は開発中のものです。:04/05/08 19:42 ID:cNPB2s8D.net
スレ一通り読んでみたんだけど一つ質問
今作ってるのはライブラリですか?

初心者の俺にはそれすらわからないy=ー( ゚д゚)・∵.ターン

299 :名前は開発中のものです。:04/05/08 19:58 ID:dkKvY2dU.net
>>298
>>1

300 :名前は開発中のものです。:04/05/09 18:20 ID:gB+UjQaV.net
>修理に出すので今止まってます

このままフェードアウトの悪寒・・・。

301 :名前は開発中のものです。:04/05/11 19:53 ID:yHM5YZkv.net
親父PG=47氏だったら・・・。

>今、開発マシンにトラブルが発生orz..
>修理に出すので今止まってます すみません 汗

実は押収されたの。



と、妄想してみる。

302 :名前は開発中のものです。:04/05/11 20:30 ID:UgvJm544.net
親父PGさんタイーホされたのか。


とか言ってみる。

303 :名前は開発中のものです。:04/05/11 23:30 ID:yHM5YZkv.net
結局、2chで企画立てて実現かつ成功した
例は・・・

304 :名前は開発中のものです。:04/05/12 00:01 ID:F6gUxLXe.net
ゲーム作るのにだって根気と忍耐は必要なのに1〜2週間くらい待てないのか?
仮に企画倒れだったとしても当人達以外に何か被害被った訳でもなし。
うだうだ言う奴に限って自分では何もでk(ry

もうちょっとマターリ待ってみようや(´_ゝ`)y─┛~~

305 :名前は開発中のものです。:04/05/12 00:37 ID:Sy7h6rok.net
>>304
別に誰も作業を「直接的に」急かしてる書き込みして無いでしょ?


306 :名前は開発中のものです。:04/05/12 13:40 ID:F6gUxLXe.net
>>305
???
よくワカランが俺の書き込みちゃんと読んだ?
本人がPC修理って言ってるんだから下手な煽りはイラナイだろって言いたいんだがな
>>300>>303とか。ドッチに転がっても何か損するわけじゃないしね
見ててダメだと思ったならここ見なきゃ良い話しだし

俺は変な煽りに対して言ったんだが、レス番付けなかったからちとわかり難かったか

307 :名前は開発中のものです。:04/05/12 15:02 ID:KHeRBBvL.net
そうではなく2chなんだから煽りにいちいち反応するな
ってことが言いたいのでは?

このスレの住人も当人達以外はヲチしてるだけでしょ。
既存のゲーム開発ライブラリなんてたくさんあるし
ゲーム製作したことが無い素人が作るライブラリの
完成を待ってる人なんているとは思えん。

308 :名前は開発中のものです。:04/05/12 21:23 ID:B+KWN/WZ.net
>>307
当人たちのやる気を削ぐような、刺のありすぎる言葉だな。
まあ、言ってる事は同意だが最後の二行は書くべきではなかったと思うぞ。

309 :名前は開発中のものです。:04/05/12 22:58 ID:gxCJLa/h.net
>>307
漏れニヤニヤしながら待ってるよ
使いたいからじゃなくて、見てみたいから

特に、豪華固定長命令セットの威力に期待


310 :新人PG:04/05/15 16:36 ID:0t0FzjJn.net
お疲れさんです。ずいぶんさがりましたな。
仕事の引越しの関係でインターネットが新居に繋がってません。今月中に何とかします。

スクリプトは機能を大幅に削って、ある程度完成しました。どうにかゲームの進行ができる程度です。
計算処理は復活させました。限定的な(非汎用的な)命令語が増えています(汗
現在C# + DirectX9にてデバッグ用のインタプリタプログラムを作成中です。
動作するものができたと判断した段階(6月初頭を目途)で一度公開します。
スクリプトレビューはその時に行ってもらいます。
現在作成できるゲームの限界はSFCのドラゴンクエストV+αとしています。
オーソドックスな2DのRPG(俯瞰)としていますがRPGツクールと差別化したいかな〜とも思ってます。

311 :親父PG:04/05/15 23:46 ID:n956sXSw.net
現在IBMに修理出してます。すんません。orz...

問題は...サルベージが必要かも知れません(涙
でも諦めませんので^^;まだまだ頑張ります。


312 :親父PG:04/05/15 23:48 ID:n956sXSw.net
>>310
こちらも事実上止まっていますので、ゆっくりかかってください。
サルベージにHDDの基盤交換が必要やも知れないorz...

巻き戻ったソースは残っているのですが....
で逮捕はされていませんよw


313 :名前は開発中のものです。:04/05/16 23:37 ID:XGd16B+k.net
タイーホされてなかったのか・・・よかったよう。
早く復帰してねー

314 :親父PG:04/05/19 08:49 ID:DXpNx74z.net
まだ修理から戻ってこないorz...

315 :名前は開発中のものです。:04/05/19 12:12 ID:OYSXu2wF.net
IBMのノートって壊れやすい?

316 :名前は開発中のものです。:04/05/19 12:43 ID:wKTG0vf1.net
そりゃもう踏んだだけで壊れます

踏んで壊れなかったのはLet'sだけだった・・・


317 :名前は開発中のものです。:04/05/21 04:10 ID:GxmUKizO.net
踏みすぎ

318 :名前は開発中のものです。:04/05/24 19:14 ID:8F9Ymse0.net
保守

319 :親父PG:04/05/24 20:54 ID:o3eQYwoe.net
ところで HDDなのですが、だんだんおかしくなって
最後にWINDOWSまで起動したあと、認識不能になったので
おそらく基盤故障かモーター故障だと思うのですが、
サルベージでよいとこ知ってる方いませんかね?

これもある意味 ネタにもなるし(苦笑

IBMに当初修理を依頼したところ落下判定されていました(笑
かばんに入れて持ち歩いていたので、チャックの部分とこすれて傷だらけなのがいけなかった...
状況を説明して 落下判定は取り消されました。
やはりちゃんと説明しないといけないんですね。落下だと「保障」が効かなくなります。
当初6万の請求が、修理範囲をHDDに絞ったことで「無料」
また壊れたHDDの引き取り代金だけになりました。
壊れたHDDの引取りにもお金がかかります。まぁこれは仕方の無いことですが^^;

320 :名前は開発中のものです。:04/05/24 21:15 ID:GTVh4I4h.net
俺なら新しいの買う

321 :名前は開発中のものです。:04/05/24 22:31 ID:npejv8oY.net
サルベージの話だろ?

ところで
>壊れたHDDの引取りにもお金がかかります。まぁこれは仕方の無いことですが^^;
知らんかった。なぜに?

322 :名前は開発中のものです。:04/05/25 01:31 ID:/brKs1IB.net
俺の場合、壊れたハードディスクは表面を透明プラスチックとかに変えて
部屋の隅っこに飾ってる。
ちょっとかっこいい。

323 :名前は開発中のものです。:04/05/25 03:37 ID:aIdTCCHF.net
パソコンリサイクル法とかでいろいろと理由付けて金とるんだなぁ。

漏れもIBMのHDD(ノートじゃないが)使ってたけど2年しないで
起動するたびに遅くなったり、認識しなくなったりしてとうとう逝ってしまった。
まぁ、前兆が2,3日に続けてでてたからあわててバックアップとったが、
親父PG氏はバックアップとってないのん?

開発マシンが逝っちゃうとカナーリショックだと思う。

324 :名前は開発中のものです。:04/05/25 10:17 ID:MYIRdGjF.net
PCやHDDは消耗品。万が一の時のために
バックアップはまめにとるのは開発者の常識。
個人でも何枚かのDVDRAMやRWに焼くだけでも
安心感が違うから、面倒でも最低2〜3日に1回は
全ソースのバックアップをとったほうがいい。

325 :名前は開発中のものです。:04/05/25 10:41 ID:2BcRF3mj.net
確かに必死こいて書いたプログラムが2日分
消えたときはしばらく放心状態だった

326 :親父PG:04/05/25 19:41 ID:srpPWafA.net
壊れたHDDを引き取るのにお金がかかる理由は、交換により新品をHDDを提供。
交換後の壊れたHDDは「IBMの資産」扱いなのだそうです。
なので引取りにはお金がかかるようです。
当初は新品と同じ額かもしれないと言われていましたが、結局は9000円
になりました。

高いなと感じる方もいるかもしれませんが、ノートの発送代金はすべてIBM持ち
(保険付き)サービスであるとかを考えると、それほど高いとは思っていません。
簡単なチューニングもしていただきました(発熱対策)

あまり参考にしたくない事例ではありますが(汗
なにかの参考なれば幸いです^^;


327 :名前は開発中のものです。:04/05/25 20:34 ID:aH+42FE9.net
家にサーバ一台置いて、CVSなんかでバージョン管理。
これ最高

328 :名前は開発中のものです。:04/05/25 23:08 ID:j22upQOo.net
サイト用アカウントにpassがけアーカイブをうpしてる。

329 :名前は開発中のものです。:04/05/26 00:47 ID:ALBjE7I0.net
>325
でもめちゃ苦労して、ある程度できあがってたものは
一度消えても仕事とかで納期が迫っていると、一気にその段階までもっていけるようなw

俺プログラマーじゃないけど、フォトショとかで1日かかりで作ってたようなのを
納品数時間前にアポーン->一気にそこまで作り上げ。みたいのはあるな。

フォトショの画面作りにしても、プログラムにしても、時間かかってるのは
頭つかって試行錯誤してる部分だけだから、一度形にできてると、
そこまで復帰させるのは、どうとでもなるよね。

・・・まああまり参考にしたくない話しですけど。

330 :名前は開発中のものです。:04/05/26 06:51 ID:pH6Xv3G7.net
>>329
デザインとプログラムは違うよ。
実際に経験してみないとこの違いはわからん。

331 :名前は開発中のものです。:04/05/26 07:21 ID:AGJ88VBR.net
>時間かかってるのは
>頭つかって試行錯誤してる部分だけだから
ここらへんがど素人なのね

332 :名前は開発中のものです。:04/05/26 10:02 ID:DwvFe2iA.net
まあ、かなり特殊な処理だったりするとわからんでもないな。
ただ、手馴れてくればそういう「試行錯誤」より
単なる物量が多いだけの場合が殆どであることに気が付く。

333 :名前は開発中のものです。:04/05/26 10:05 ID:iZv6MyYs.net
ノートのHDDが壊れたときは、とっとと新しいHDDを買ってきて付け替えたけど。
有償なら自分でやった方が、安いし早い。

334 :親父PG:04/05/26 14:01 ID:FihDUxqm.net
>>333
交換の部分は無償なんですよ^^ 普通は壊れた部品引き取る人いませんからね。
で目の前に壊れたHDDがあります。どうやってサルベージするか思案中です

335 :名前は開発中のものです。:04/05/26 14:59 ID:9IQYkxl7.net
クラッシュしちゃったり基盤交換が必要など物理的に
壊れてるHDのサルベージは結構な料金とられるので
多少巻き戻ってもバックアップから作業開始しちゃったほうが
いいと思いますよ。
ソースが必ずしも復旧出来るとも限らないし…

336 :名前は開発中のものです。:04/05/26 18:57 ID:JnixpBgL.net
壊れたってのがどういう壊れ方なのかもわからないなあ。
カラカラ鳴ってアクセスできなくなるタイプ?

337 :名前は開発中のものです。:04/05/26 19:12 ID:mhiAytbl.net
  ∧ ∧  カタ       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (,,゚Д゚),__カタ_ _< このスレは親父PGのHDDをサルベージするスレになりました・・・と。
  ./ つ_|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| \_____________
 (,  |\||  VAIO   |
     '\,,|==========|

338 :名前は開発中のものです。:04/05/27 06:55 ID:J/CU7f8p.net
いやはや、これだけ書き込みがあって、まとめサイトも作ってないし・・
できたツールを片っ端から上げってったほうが良いんじゃないの?
(と言ってみるテスト)

やっぱしデータ構造は問題になるとは思ってたけど・・
オヤジ?さんが考えてる流れは例えば
ある地形上を歩く→どこかに着くと何番のフラグを立てる→
他のフラグもあわせて条件判断→フラグデータにあったイベントの発生
みたいな流れを考えてると思われる。(いかにも初代から3までのドラクエみたいだけど)

最近のゲームを見るに分業が進んで、たぶん上記の方法はあんまり使われてないかも?
だからシナリオが一本道になってるともみえる。でも、開発はこっちの方が容易。
シーン1(シーン1内での簡単なフラグ)→シーン2(シーン2内での簡単なフラグ)
 →シーン3(シーン3内での簡単なフラグ)→・・・
全シーン共通のフラグがこの他にあって、
またキャラクター(登場人物)データや持ち物データは別にある。

最初の方法だとフラグを管理するツールは必須だね。
何個かの条件を関連づけて表示したり、どのフラグがどのデータに関連してるかというのが
明示されて無いと、あとあとわけわかんなくなるし。
2番目の方法なら、フラグについてはほとんど問題無い。(だから最近のゲームはつまらん)

339 :名前は開発中のものです。:04/05/27 13:56 ID:T7P3bbBG.net
確認してみたがまとめぺーじきえてないぞ?

340 :名前は開発中のものです。:04/05/27 16:56 ID:5pnCAZfx.net
このスレにまとめのトップページURL二回しか出てきてないよ。
そりゃ気付かなくてもしょうがないんじゃないかな。

http://www.geocities.jp/oyajipg/
まとめページ

341 :親父PG:04/05/28 11:58 ID:tJb+of+g.net
やっぱしデータ構造は問題になるとは思ってたけど・・
>オヤジ?さんが考えてる流れは例えば
>ある地形上を歩く→どこかに着くと何番のフラグを立てる→
>他のフラグもあわせて条件判断→フラグデータにあったイベントの発生
>みたいな流れを考えてると思われる。(いかにも初代から3までのドラクエみたいだけど)

少し違います。地形データーにはトリガーがあるという1ビットですむデーターしか置きません。
何が起こるかはトリガーテーブルから検索します。
イニシャライズ時に トリガーテーブルを見て地形作業領域にばら撒きます。

構造体配列に値を入れます。1ビットですみますが領域はバイトで、0−255の値をどう使おうかな?
0はなし1はトリガー検査 さて余りましたね^^ 有効な使い方あるでしょうねぼちぼち考えます。



342 :名前は開発中のものです。:04/05/29 08:01 ID:xDPKL8Xl.net
>>341
なるほど、いいですね。
(もし、トリガーテーブルから検索する時、
位置情報を見ているなら、動く地形等のときやや混乱する気もするけど)

バイトの余った領域(6ビット分)が気になるなんて・・マイコン世代ですね。

343 :新人PG:04/05/29 13:23 ID:XFao9pZD.net
お疲れ様です。
現在完成しているスクリプトインタプリタ実装部分です。
・点・線・ポリゴン・スプライト・テキストの表示。
・変数として整数・浮動点小数・文字列の定義。
・整数、浮動点小数の計算、文字列の連結といった演算処理。

これがコア部品として、ここからシナリオライタや企画屋さんが使いやすいAPI群を作っていける
段階にはありますが、これからの方針としてどうでしょうか?
正直ゲーム企画屋がプログラミングする羽目になるのは避けたいため限定的な記述のみを採用したいのですけど。
とするとトリガーとの密な連携が必要ですね。難しいです・・・。

現在確実に必要と思う物を挙げます。
・キャラクター定義フォーマット(スクリプトで管理するのは困難なため)
・戦闘定義フォーマット(プログラムに埋め込むのなら要らないけど)
懸案はキャラクターをゲーム中で動的に生成したい場合はどうするかですけど。
また提案します。

#漫喫より書き込んでます。
#ADSL契約用紙送ってから2週間近く経つけど連絡なし・・・。

344 :新人PG:04/05/29 13:25 ID:XFao9pZD.net
追記:
まとめページ更新していなくてごめんチョ。
そのうちファイルをうpできるようにします。

345 :親父PG:04/05/29 18:29 ID:UBtKpkqa.net
>>344 おつかれさまです
いよいよキャラデータの話がでできましたね。
現段階できっちり決めるよりは、こういうものが欲しい、こんなもものがあると便利。
などをスケッチするのがいいでしょう。どうせ決まりきったものはあるわけで...

だいぶ前にゲームの概要的な話をネタとして振ったんだけど、誰も相手にしてくれなかったorz...



346 :名前は開発中のものです。 :04/05/30 03:11 ID:DF02WfmI.net
ライブラリ作るのはあくまで過程で最終的にはゲーム作るんでしょ?
3Dにしようよ、3Dに。
なんか古くて暗いからとっつきにくいよ。見た目とか。

347 :名前は開発中のものです。:04/05/30 03:16 ID:/nGX9ZsE.net
3Dがいいなら自分で作ればいいじゃん。
3Dのライブラリなんていくらでもあるよ。

348 :名前は開発中のものです。:04/05/30 03:38 ID:+/1k6zgz.net
2Dのツールこそたくさんある気がする・・・。

349 :親父PG:04/05/30 21:52 ID:whdcT15r.net
>>346 347
2Dか3Dかはそれほどこだわっていません。
もうすこし内容を詰めた時に選択します。
ちなみに見た目は平面ですが、3Dポリゴン上で展開しているので
3Dのライブラリ?です。

混在するかと思います。2Dと3D 


350 :名前は開発中のものです。:04/05/31 20:07 ID:jkV+M/fp.net
全てが「じゃあ自分で作ればいいじゃん」で済まされるスレになりました。

351 :親父PG:04/06/02 14:16 ID:WRPhaE/T.net
サルベージ会社に頼みました。
まずは初期診断、どのような結果が戻ってくるでしょうか...


352 :名前は開発中のものです。:04/06/02 22:44 ID:0e2wqY1U.net
今日このスレ見つけて一気に読んでしまいました。
タノシカター(*・∀・)=3

当方、完全に素人なのですが、
ゲームとはこのように出来ていくものなんですね。感心しました。
コソーリ今後も応援していきます。
HDD完全復帰するといいですね

353 :親父PG:04/06/03 00:36 ID:4eJyfpo5.net
>>352
ご拝聴ありがとうございます。
こういうもんなんですかね^^;
楽しんでいただけたならよかったです。
HDDの結果は....まだ届いてないですね。orz....

354 :親父PG:04/06/03 23:52 ID:4eJyfpo5.net
HDDサルベージ中間報告

業者からのメールでのお話でどうやらPGソース部分の救出可能と判断されました。
原因はヘッドが食い込んでいたそうです。

サルベージ代金は4万円
助かりましたorz... ありがとう神様 そして良心的業者さん

壊れたHDDはふ◎通製でしたが交換後 日立製に変わっていました^^;

355 :新人PG:04/06/05 19:36 ID:wWL88U7t.net
お疲れ&お久しぶりです。
キャラデータなんですけど、別定義にしておいてスクリプトで読み込める様にするのがいいんですかね?
旧RPGツクールではキャラクタ名称とかは「こんにちは、$1さん。」とかで表していましたね。
これを
import chara "test.chara"
triger main()
{
  chara test;
  text.out("こんにちは、" + test.name + "さん。");
}
とかで出力出来る様にすると便利ですかね。

戦闘定義は、いろいろ考えるとやはり外部に出した方が良いような気がします。
ちょっと想像つきにくいんですけど、意見あればお願いします。

356 :新人PG:04/06/05 19:45 ID:wWL88U7t.net
キャラクタデータで想像つくものを挙げていきます。
・名称   ・生命値(HPとか)
・特殊能力値(MPとか)  ・レベル ・体力
・賢さ  ・すばやさ  ・運のよさ  ・魅力(?)
・各パラメータの上昇率(パーセンテージでも数式でもOKかと)
・職業とか  ・属性(炎とか水とか?)
・共通台詞の語尾?("だぜ"とか"ですわ"とか?)
・アイテムの所持量

なんでも考えられますね・・・。

357 :名前は開発中のものです。:04/06/06 02:58 ID:EmiSNu9x.net
ほしゅうう

358 :親父PG:04/06/06 21:43 ID:TFl9YsaT.net
お疲れさま
キャラデータはなんでも出てきますね。いやほんとに
今回、私が計画しているゲームではアイテムには持続時間(無限大もある)
を持たせておいて、場にセットする。場にセットされたアイテムの種類によって
「コマンド」が使えるようになる。

ターン使用時において コマンドを実行するか、場にアイテムを置くか?
悩むところではあるでしょう。また相手のアイテム持続時間を減らす攻撃など
いろいろと戦術が考えられます。カードゲームみたいですねw

359 :名前は開発中のものです。:04/06/10 18:42 ID:ZmE5oMyN.net
ほしゅ

360 :親父PG:04/06/11 20:24 ID:yIL1qXgr.net
HDDのデータサルベージに成功しました
先ほどリビルドと実行を行ないましたが正常に動作いたしました。ちょっと感動

HDDの物理障害でしたが4万円で復旧できました。
それでは製作を再開いたします

361 :名前は開発中のものです。:04/06/11 20:32 ID:FbUf2QVY.net
おー、実は話半分に聞いてたんだけど、サルベージって本当に成功するんだね。

362 :名前は開発中のものです。:04/06/12 05:56 ID:kitVjPtB.net
祝☆親父PGタソHDDサルベージュ成功!

        おにぎりワッショイ!!
     \\  おにぎりワッショイ!! //
 +   + \\ おにぎりワッショイ!!/+
                            +
.   +   /■\  /■\  /■\  +
      ( ´∀`∩(´∀`∩)( ´ー`)
 +  (( (つ   ノ(つ  丿(つ  つ ))  +
       ヽ  ( ノ ( ヽノ  ) ) )
       (_)し' し(_) (_)_)

バンガレー

363 :親父PG:04/06/16 17:29 ID:UJduKH1D.net
さてぼちぼちどっかに上げたいですなぁ。
ってまだまとまってないけどorz...

364 :名前は開発中のものです。:04/06/18 02:32 ID:XddDHYg8.net
おおう、もう形になってるんですか。
実を言うといまいち概要を掴みかねてるから、実際に動くものを見てみたいなあ。

365 :親父PG:04/06/22 20:59 ID:CADman1B.net
うん^^ といっても今は リソースツール> 環境+ウィンド 
という程度ですけどね。


366 :名前は開発中のものです。:04/06/30 18:49 ID:SwcLf7ai.net
おおぅい 何か進展はないのかぁい?
期待age!

367 :名前は開発中のものです。:04/07/01 00:18 ID:X3i18rrm.net
■関連スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1082083548/

368 :名前は開発中のものです。:04/07/01 00:24 ID:7ydqqCh2.net
目標の半年までの半分が経過したということで
とりあえず現在の物をアップしてみては?

369 :親父PG:04/07/02 11:22 ID:pX1kWnhH.net
そうですね^^ 今、サルベージ後復活したソースでビルドしたのですが、
開発環境 9.0Bに入れ替えると何故か「対象のサーーフェースの範囲を越えています」
というエラー(英語)がでて一部機能がおかしくなってしまったので、原因追跡中です。

エラーを出している関数はわかっているのですが、以前と(データー等)を変えていないのに圧制しています。
サルベーシしたHDDの中にアーカイブされたソースもあったので、
解凍して動かしても現象が同じなので開発環境が変わったのが原因かorz...

ちょっと根が深いエラーで今、いろいろ調べています(涙

370 :名前は開発中のものです。:04/07/03 03:52 ID:NtmdvZio.net
>>369
ビューポートのエラーですか?オレは昨日遭遇しました。
CreateDeviceのパラメータであるD3DPRESENT_PARAMETERS構造体のBackBufferWidth,Heightを設定したら直りました。MSのなんかのサンプルだと省略されていたんですけどね・・・。

D3DPRESENT_PARAMETERSD3DPresentParameters;
ZeroMemory( &D3DPresentParameters, sizeof(D3DPresentParameters) );
D3DPresentParameters.BackBufferWidth = GetScreenWidth();
D3DPresentParameters.BackBufferHeight = GetScreenHeight();
...
hResult = pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &D3DPresentParameters, &pD3DDevice );


371 :親父PG:04/07/05 21:24 ID:dEjBB1tn.net
うを! 情報有難う
ちょっと調べてみます

372 :名前は開発中のものです。:04/07/11 01:23 ID:sEDaSior.net
せめて開発中のスクリーンショットだけでも見たい。

373 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 11:22 ID:IcCsmxs7.net
頑張れおじん。

374 :親父PG:04/07/15 20:49 ID:RCSAJz51.net
最近激忙しくて放置っぽくてすみません
>>370さん
の情報をもとに関係する場所を調べたところ、サイズは指定してあったのですが、
「ビューポートを任意のサイズに分割する為の」データより大きくなっていた為
激重になっている事が判明しました。
*この部分はMSのサンプルのままなのですが(苦笑
m_d3dpp.BackBufferWidth = m_rcWindowClient.right - m_rcWindowClient.left;
m_d3dpp.BackBufferHeight = m_rcWindowClient.bottom - m_rcWindowClient.top;

ここのBackBufferHeightのサイズが756なのに
ビューポートは縦800を前提に分割しようとして、エラーがでていました。
以前は重くなる事はなかったのに...orz...

解決できました。有難う。

HDDが飛んだ時に激しく落ち込んで、
現実逃避の為に三国志ネット系のゲームで君主やったりしてました。
昨日、滅びましたので現実の世界に戻ってこれそうです。
(もちろん忙しかったのはこれが原因ではないのですが)^^;


375 :名前は開発中のものです。:04/07/27 08:14 ID:jrBmHKfT.net
スレ違い申し訳ないんだけど、
親父PGさんはVisual C++ .NET Standard 2003で開発してるの?

376 :駄目PG:04/08/07 21:56 ID:rKnHjytK.net
2001です^^13000円ぐらいで買ったものです。


377 :名前は開発中のものです。:04/08/12 18:55 ID:CwNTMR01.net
親父逃亡

378 :名前は開発中のものです。:04/08/12 23:26 ID:qp2QHNJh.net
もう許してやれや。

379 :名前は開発中のものです。:04/08/13 01:19 ID:70XDoCYw.net
これだけ実力のある人でも、構想が大きすぎると完成しないもんなんだなぁ。
いわんや自分ごときでは。戒めねば…。

380 :名前は開発中のものです。:04/08/13 03:32 ID:EI4JTtEl.net
実力あったらこんな中途半端にはならんだろ…
構想も最近よく見かけるMMO厨にくらべたら
十分完成できる内容だと思うけど。

381 :名前は開発中のものです。:04/08/14 00:14 ID:QE6GprSu.net
結局ダメだったのか…

382 :名前は開発中のものです。:04/08/17 20:24 ID:4zoJaIbh.net
まあ、よくあることで、とやかく言うことでもない。

月単位や年単位でモチベーションが持続する人のほうが少数派なんだよ。
絵1枚とか音楽1曲とかなら、ゴールまでノンストップで駆け抜けることもできるけどな。
ゲームや長編小説だと、制作中に必ずスランプ期が来る。それも1度や2度でなく。

常人が中規模以上のゲームを完成させたきゃ仕事としてやれってこった。
気が乗らないときでも強制的にケツ叩かれて作業を進めさせられるからな。
給料も出るし。(たぶん)

383 :名前は開発中のものです。:04/08/17 23:32 ID:swKTwwBB.net
このスレの場合、最初にこのすすめかただと
モチベーション維持できない、時間がかかりすぎて結果が出ないと
みんなに指摘されていたのに大丈夫、大丈夫といいつつすすめてきたというところが
つっこみどころ満載で面白いところだ

384 :名前は開発中のものです。:04/08/17 23:40 ID:Ey/3rwny.net
と、外野の企画厨が申しております。

385 :名前は開発中のものです。:04/08/18 04:06 ID:xaW55mes.net
わざわざサルベージまでしてその後何もせずに終了ですか…
あそこが良いやめ時だったと思うけど。

386 :名前は開発中のものです。:04/08/18 04:40 ID:QOsGAV3O.net
と、外野のシナリオ厨が申しております。

387 :名前は開発中のものです。:04/08/18 13:53 ID:iefLqNu5.net
こいつレス早いな。

388 :名前は開発中のものです。:04/08/18 16:44 ID:QOsGAV3O.net

 だって引きこもりだもの

             ミツヲ

389 :名前は開発中のものです。:04/08/19 06:10 ID:p3JaqRwv.net
新人PGももう見てないのか?
お別れの挨拶くらいしてもいいよ
社会人なんだから

390 :名前は開発中のものです。:04/08/19 06:40 ID:0awC84Sm.net

  逃がしてやろうよ。ね。
       
             ミツヲ

391 :親父PG:04/08/25 15:19 ID:fmTb/M4o.net
すまん^^
ちょっとリアルが忙しくて
もう少しで再開しますorz..

392 :名前は開発中のものです。:04/08/26 00:55 ID:cjxLj/oA.net
それを1ヶ月前に書き込んでもバチは当たらなかったと思うが

393 :名前は開発中のものです。:04/08/26 03:37 ID:GWEpquVX.net
チミらにいちいち報告しなきゃならない義理が発生するような
借りは何もなかったと思うのであります。

394 :名前は開発中のものです。:04/08/26 05:10 ID:2v90/hnV.net
スレ立てたからにはあるだろ…

395 :名前は開発中のものです。:04/08/26 10:36 ID:a0UqgPyA.net
新人PGと協力していたから報告は上げる必要がある気はするが、
逃げたからどうでもよくなったな

396 :名前は開発中のものです。:04/08/26 15:52 ID:03VygtWN.net
逃げたというかあまりのダメさにあきれたのでは?
この調子じゃライブラリだけでも完成するまでに数年かかりそう。

397 :新人PG:04/08/28 15:49 ID:3/V/WtDW.net
(゚Д゚)ニゲテネーヨ
話題がサルベージになっていたのでしばらく放置でした。

とりあえず、今のシステム面の欠点を指摘。
スクリプト言語をコンパイル⇒生成物をExcelで編集⇒ゲーム内で固定長バイト変換という方式は、かなり無駄がある。
固定長バイトに拘らなければ、メタ言語(XML)= ゲーム記述になるでしょうが。

あと、どのような画面・機能が必要か全然わからない。
そういうのは、外部データ構造に影響するので、外部データ構造からアプローチするのは難しい。
シーンの列挙をして欲しい。
ライブラリ作るにしても、方向性がないとつくれないじょ?

どういうシステムにするか決まってないのに、プログラム始めるスタンスに萎え(´Д`;

398 :新人PG:04/08/28 16:09 ID:3/V/WtDW.net
今回のライブラリの生成物はソースにしましょ〜?
他システム(yaneScriptとか豆乳とか吉里吉里)は基本となる実行ファイルが、外部データを読み取って動作しますが
そんな汎用性のあるのはむりぽ。
やるんだったら、Pythonとかluaとかで楽したいです。
僕は「基本的なシーンの枠は決めておいて、その中の限定的な記述ができる」ぐらいの汎用度で良いと思いますけど。
要は、シーンの遷移処理まで外部に出す必要あるかな?、てところです。(もちろんトリガーとなるデータは必要ですけど)

つか、シーンの数なんてたかが知れているような。
(1)タイトル (2)フィールド (3)戦闘
後、なんかあるんでしたっけ?

399 :名前は開発中のものです。:04/08/28 16:30 ID:jI7Dh6fq.net
本人?

>萎え(´Д`;

それを承知ではじめたのに、いまさらその発言は無いだろ。

400 :名前は開発中のものです。:04/08/28 16:39 ID:YTH8UYqt.net
>>398
エンディング、オープニング、スタッフロールw

401 :名前は開発中のものです。:04/08/28 17:03 ID:syHQKUN7.net
なんだなんだ、内部確執によるプロジェクト崩壊現場はここでつか?

402 :名前は開発中のものです。:04/08/28 18:04 ID:51GnK4hL.net
つーか、webサイト立ち上げていたり具体的に動いているところは
新人PGのほうばかりだな

まぁ、同情はする

403 :名前は開発中のものです。:04/08/29 11:40 ID:VmVZYpoo.net
この際独立しちゃえば?

404 :名前は開発中のものです。:04/08/29 12:54 ID:VmVZYpoo.net
と言ってて思ったんだが、親父PGさんは一体どんなゲームを目指してたんだ?
以前、Windowsみたいなフレームワーク?の画像は公開されてたけど。

405 :名前は開発中のものです。:04/08/29 18:11 ID:msTaT4Bl.net
>>404
RPGツクールじゃねぇの

406 :名前は開発中のものです。:04/08/29 22:01 ID:XNIpS8PD.net
>>397
おまえ偽モンじゃねーの? トリップでも付ければ?

なんで突然こんなにレベルアップしてるんだよ。
本物の新人PGはこんなまともなこと言わなかったぞ。
まるでゲームを1本作ったことがあるかのような発言じゃないか。

つか、本人なら独立した方が良いと思われ。
このレベルの人間がコード書くなら手伝ってもいいかもと思われなくもない。

407 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/29 23:07 ID:64zrapQK.net
本物ですので、一応。

>>399 まあね
>>400 リストアップしておきます
>>401 親父さんには復活して欲しいんですけどね(本心)
>>402 ども
>>403 その気は無きにしも非ずだが、続けれるかどうかで迷っている。
>>406
親父さん主体で進めているので、極力邪魔はしないようにしています。
自分はマネージャータイプじゃないんで、誰か牽引してくれる人が欲しいんだけど。

ちなみにゲームは作った事ありませんので、悪しからず。

408 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/29 23:35 ID:64zrapQK.net
んで、提案の続き。

●ゲームの全般的な構想
フィールド+戦闘のみ存在する、単純な2D俯瞰タイプのRPG。
フィールドのイベント、戦闘のイベントをテキストで書く事で動作する。
アートワークは現段階で一切考えない。音楽も然り。

とりあえず、この構想を実現できるバージョンを0.1とする。
レビジョンは完成品ができるまでに、提案としてまとめて、0.1完成後に実装に移る。

上記でどうよ?

409 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/30 00:02 ID:0D+4Eo2G.net
フィールドのイベント、戦闘のイベントについての詳細が無かったので追記。

●フィールドのイベント
・テキスト出力(こいつは議論する必要があるな)
・PC、NPCの制御:移動させる、向きを変える(3D化したい場合に影響あるかな?)
・戦闘イベントへの遷移(当然全滅したかどうかの判定システムが必要だな・・・)
・画像の出力:Ver0.1の段階ではアニメーションは実装しない

●戦闘システム
・ゲームの核の問題でもあるし、キャラクターデータの検討が先なのでとりあえずはダミーを用意。
・ダミーはDQ方式で実装するか・・・?

よって、現段階で必要な仕様は
・フィールドのマップ(オーソドックスなマップチップで良いよね?)
・PC,NPC,etcのスプライト仕様
・コマンドやテキスト出力の為の、ウィンドウシステム(これは柔軟にしたい)
・トリガー条件:会話、接触、etc
・キャラクターデータ仕様(仮段階で良いと思う。とりあえずどのスプライトを表示させるかぐらいは必要か)
・ガイドライン(ロードマップ)作成:このまま親父の作りたかった物へシフトする様に。

広報するのでage

410 :名前は開発中のものです。:04/08/30 00:38 ID:yIQQlF9+.net
やっぱり新人PGをベースの方がいいんじゃねーの?w


411 :名前は開発中のものです。:04/08/30 00:53 ID:+QhP1Bil.net
これならDirectXはいらないのでは? それだけでだいぶ楽になると思う。
自作ライブラリもこの段階では不要。
ゲームが完成してからライブラリとしてまとめれば良い。


412 :名前は開発中のものです。:04/08/30 01:35 ID:yIQQlF9+.net
DirectXとかは最終的な表現手段にすぎないのだから
ここを自由に差し替えられるインターフェース用意するとか
それくらいの自由度がないともはやうまみはないとおもわれ

具体的にはたとえばJavaや.NETのようなレベルの高級言語前提なら
インターフェースベースのプラグイン開発できる感じ

RPGとしての機能と実装を切り離すのだ



413 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/30 02:19 ID:0D+4Eo2G.net
>>410 いや、責任取れないから
>>411
個人的にはOpenGLがいいんだけど。
つかDXはインターフェイス仕様変わり過ぎだから。
もちろんライブラリなんて、現段階毛の先ほども考えておりません。

>>412
統合開発環境作るわけじゃないんで、差し替えは不要かと。
プラグインで組み込めるかどうかは今のところは不定。ある意味、スクリプトそのものか。

ちなみに、対象OSはWindows98SE以降 開発OSはWindows2000です。
クロスプラットフォームとか全然考えていないのでよろしく。

414 :名前は開発中のものです。:04/08/30 12:20 ID:yIQQlF9+.net
OpenGLが好きならなおさらDirectXべったりやめた方がいい希ガス


415 :名前は開発中のものです。:04/08/30 13:01 ID:mguL3Q17.net
オヤヂィ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜イ!!!!!

416 :名前は開発中のものです。:04/08/30 13:46 ID:en0ftcc8.net
まだ何もできてないのかよ

417 :名前は開発中のものです。:04/08/30 14:24 ID:a36Q37vH.net
>新人
まとめページの方はまだあのまま保全?
久しぶりに見たけど、
> 10:参加したいのであれば年齢は問いませんが、姿勢は問いますよ。
ワロタ

>408-409
本職からの助言として、まず、ver 0.1 の外部仕様として以下を定めることを薦める。
・フィールドマップの数(外・城・町・ダンジョンくらい?)
・各フィールドにいるNPCの数と種類
・敵の種類(外・ダンジョンで書く種類と、ボスくらい?)
・フィールド上のエンカウントマップ(種類と数だけでも良いか。森・山・平地・ダンジョン近辺・町近辺くらい?)
・スクリプト一覧(NPC全員分と、ボス、マップ間の移動くらい?)

で、疑似スクリプトを先に書けば、とりあえず先が見えるようになるのでは?

戦闘は、ターン制で最低限のものでいいと思うよ。
「戦う」コマンドだけでいいと思う。フルオートでも、一発解決でもいいくらいだが、戦闘中イベントを入れたいみたいだから、ターン制は維持かな。

あと、パーティーは後回しでいいと思う。

この辺を決めて、そこから ver 0.1 に反映する内部仕様を導くのが妥当だろう。
YAGNI

418 :名前は開発中のものです。:04/08/30 15:01 ID:XVFqp4fH.net
↑ワロタ

419 :名前は開発中のものです。:04/08/30 15:05 ID:8ohy38YP.net
なんだこのスレ

420 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/30 18:26 ID:txFEAH/U.net
>>414 そこは後ほど考えます。
>>417
>まとめページの方はまだあのまま保全?
そのまま保全。このまま親父さんが戻らなかったら書き換えますけど。

>本職からの助言として、まず、ver 0.1 の外部仕様として以下を定めることを薦める。
>・フィールドマップの数(外・城・町・ダンジョンくらい?)
>・各フィールドにいるNPCの数と種類
>・敵の種類(外・ダンジョンで書く種類と、ボスくらい?)
>・フィールド上のエンカウントマップ(種類と数だけでも良いか。森・山・平地・ダンジョン近辺・町近辺くらい?)
>・スクリプト一覧(NPC全員分と、ボス、マップ間の移動くらい?)
どんなゲーム作るか分ってないから敵の種類とかは決定できないんすわ。
数や種類に制限は付けない方向で行こうと思ってるんですけど。(ダメ?)

>で、疑似スクリプトを先に書けば、とりあえず先が見えるようになるのでは?
擬似スクリプトはXMLでそのまま記述できるようにする構想です。

>あと、パーティーは後回しでいいと思う。
そうかも

421 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/31 21:28 ID:Zv1g6YxS.net
データ構造(案)をアップ
ttp://www.geocities.jp/oyajipg/topic007.html

試しにMSXML4.0を弄っている時に、ふと気が付いた。MSXML4.0のインストールを
ゲームのインストール条件には出来ないなぁ。XMLSchemaの検証が使えないジャン。(ダメダメ)
アプリケーション側で、チェックロジック組むか・・・。

今回のStage要素の構想が済めば、トリガー仕様はひとまず完成かな?
一番の山場はEvent要素の設計だと思うが。

422 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/31 21:49 ID:Zv1g6YxS.net
フラグ管理構想を思案中。
キャラクターやら、そういうオブジェクトが状態コードとしてフラグを管理できないかな?
セーブ時も、オブジェクトそのものをシリアライズして、ロード時復活(゚Д゚)ウマー
それとも、フラグはどっかに一元管理するもんなのかな?
一元管理するとデータ構造迷うし、オブジェクトごとに持たせるとスパゲティになる希ガス。
ここなへん定石ってないのかね?

423 :名前は開発中のものです。:04/08/31 21:55 ID:ViRwUBWM.net
xmlって最近いろんなところで見る。。。
勉強しなきゃならないのか。
ところでアドレスが/oyajipg/になってるyo。
一人二役するなら気をつけないと。。。まだ
疑惑の段階だから破綻はしてないけど、怪しいな。


424 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/08/31 22:02 ID:Zv1g6YxS.net
>>423
アドレスは敢えてoyajipgにしているんだけどなー。
当然 新人PG≠親父さん なので。

425 :名前は開発中のものです。:04/08/31 23:29 ID:eG4/8KZG.net
XMLスキーマはまぁなくてもいいだろ
ツールのほうでいろいろと整合性をとる・・・って感じじゃなかったっけ?
なんとでもなるさ


426 :名前は開発中のものです。:04/08/31 23:37 ID:Q8+xpMsy.net
スクリプト>XML
データ>独自形式

ってどうよ

427 :名前は開発中のものです。:04/09/01 00:52 ID:igqIIkqJ.net
初代ドラクエのような物を作ってるの?
いまいち見えてこないよ!


428 :名前は開発中のものです。:04/09/01 01:30 ID:JSL7Dn8l.net
そして初代ドラクエすらできあがってない


429 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/09/01 01:46 ID:ZiXTJC9p.net
>>425 定義する意味で必要。ツールとか作るときに汎用性欲しいじゃんw
>>426 独自形式はかえってめんどくさい・・・。
>>427 僕も見えてこない。

今のイメージなんですけど、これ(かなり落書き)
ttp://www.geocities.jp/oyajipg/up/memo01.jpg

ひとつのゲームを1つの舞台に置き換えて、データ設計を練っています。
ひとつのステージには色々な配役(背景や音楽も含めて)がいて、その配役が舞台で色々振舞います。
脚本はどこに記述してあるかと言うと、全てEventとして記述されています。

今の目的はソーサリアンタイプのゲームを作る事です。
しかし、最終的にそれ以上のものを作る為に、汎用性、冗長性を持たせて作っていますので分りにくいかもしれません。

430 :新人PG ◆EJ0MB3jlw2 :04/09/02 23:17 ID:bSRAKxF0.net
なんか、動くもの作らないと信用されないっぽいので、適当に雛形まで作ってみんとす。

今まで貯めていたGlutのコードをMFCに移植、テクスチャが貼られない・・・。
なんか作法があるみたいだな。ちょっと鬱。

431 :名前は開発中のものです。:04/09/03 00:36 ID:1gtMdeX1.net
というか、いまさらMFCってのはやめた方がいい気がするけどどうだろう。
絶対に(いろんな意味で使いづらくて)躓く。

432 :名前は開発中のものです。:04/09/03 14:16 ID:slI9+kNi.net
というかゲームにMFCは、テストコードにすら後々不便なような

433 :名前は開発中のものです。:04/09/03 23:51 ID:e6QRPo5l.net
市販されているゲームは殆どMFCでは?


434 :名前は開発中のものです。:04/09/03 23:57 ID:6BnkbEbT.net
API直書きじゃないの?

435 :名前は開発中のものです。:04/09/04 00:54 ID:/1JuLZWl.net
市販のゲームはほとんどMFC使ってないだろ。
逆に使ってるのあったら教えて欲しい。

436 :名前は開発中のものです。:04/09/04 01:45 ID:KhwIOOzK.net
ええっ! じゃMFCを使う理由なんて無いじゃん!
Delphiなら手伝えるけどなぁ…

http://www.kogado.com/html/kogado/kyujin.htm
>プログラマ(使用言語はCまたはC++で、Win32SDKまたはMFCを使用)

437 :名前は開発中のものです。:04/09/04 04:15 ID:/1JuLZWl.net
http://www.kogado.com/html/kuma/mars3/const.htm
たしかにこういうゲームならMFC使ってるかも。

438 :名前は開発中のものです。:04/09/04 10:29 ID:VYIP8ddf.net
コモンコントロール使用か…市販品でそれは萎えるな

シミュレーションならありなのかね
はて、初代シムシティですらどうだったかな

439 :名前は開発中のものです。:04/09/04 11:34 ID:Pf2Z+TKE.net
初代はさすがにすべて自前描画かと


440 :名前は開発中のものです。:04/09/04 17:33 ID:cfFDLJN6.net
つーか初代シムシティって何版よ

441 :名前は開発中のものです。:04/09/04 23:44 ID:KRp2PvVG.net
音関連でDirectXが必要になるのかな。
DirectSoundでWAVを重ねたり出来るんだよね。


442 :名前は開発中のものです。:04/09/04 23:53 ID:Pf2Z+TKE.net
なにを当たり前のことを
DirectX使わなくてもできないことはないが

443 :名前は開発中のものです。:04/09/07 01:37 ID:teKT740i.net
初代ドラクエならサクッと作れるのでは?

444 :名前は開発中のものです。:04/09/07 12:35 ID:D4BjwQvS.net
そのさくっと作れるものすらできてない>ここ
まぁ、新人PGは何とかがんばろうとしているのが分かるが、
時間取れていたときから親父PGの方向性はまったくわからん

445 :名前は開発中のものです。:04/09/08 00:04 ID:bAlt1rnK.net
まとめると、
1)ソーサリアンタイプのアクションゲーム
2)3Dを何かに使う。
3)スクリプトは中間言語に落とす


アクションゲームを作った事のない私なら、この順番でやるかな。

プレイヤーキャラクタの移動

マップ描画

マップ内をプレイヤーのキャラクタが自由に動けまわるようにする

敵キャラクタをマップ内で移動させる

戦闘関連

スクリプトで拡張できるようにする

446 :名前は開発中のものです。:04/10/17 10:25:34 ID:yYhKMqEo.net
定期挙げ

447 :名前は開発中のものです。:04/10/17 10:33:03 ID:Qo0J6b1x.net
親父、妻子を残して蒸発。
予想通りの結末。

448 :名前は開発中のものです。:04/10/17 18:41:25 ID:tKRlfG6F.net
>>447
よくわかんないけど、なんかワラタ

449 :名前は開発中のものです。:04/10/18 00:05:20 ID:sIeHxSBC.net
>>445
なんだその大雑把な計画はw
お前、ゲームの作り方全然わかってないだろw

450 :名前は開発中のものです。:04/10/26 04:11:03 ID:6T+OiAcq.net
>391 >もう少しで再開しますorz..
=>2ヶ月経過....

今年中に再開(再会?)できる?

>363 >さてぼちぼちどっかに上げたいですなぁ

フレーム以外に何か表示できるの?


451 :名前は開発中のものです。:04/10/26 04:21:58 ID:6T+OiAcq.net
今からでも遅くないから、

簡単な表示.....

例えば、DIBでのスクロール表示などをつくってから

DirectXへ直せばいいと思う。

それとも、プログラム作成依頼スレに依頼する?


452 :名前は開発中のものです。:04/10/29 00:15:02 ID:AnZYweju.net
さっさと作ればいいのに。
ほれ、俺はここまで作ったぞ。
http://gamdev.org/up/img/1706.jpg



453 :名前は開発中のものです。:04/10/29 01:01:46 ID:GaWFlfVe.net
それマップチップだけじゃないか
親父がやろうとしていたのはどうもWindowシステムとかそっち方面らしい

でもゲームとしてそのシステムが必要かといわれると弱いから
マップチップだけでも動いてる>>452のほうが上

どちらにしろ動いてる画面を定期的にあげれなかったのがだめすぎ

独自Windowシステム作るにしてもさっさとSwingとか身近なもので
参考にして実装していけばよかったものを


454 :名前は開発中のものです。:04/10/29 01:50:54 ID:UU8ZUtmv.net
あー、じゃゲームそのものを作るわけじゃないんだ。
そういうのは似たようなゲームを何個も作ってから考えるんじゃないの?

455 :名前は開発中のものです。:04/10/29 06:17:48 ID:BgZ8oHeN.net
スライムだってアニメーションしながら動きますよ。
http://gamdev.org/up/img/1709.jpg


456 :名前は開発中のものです。:04/10/29 06:24:27 ID:qQ8ZbLd9.net
>>454
それが、プログラミングスキルはあるが
ゲームを作ったことが無い人が陥る罠だ

457 :名前は開発中のものです。:04/10/29 23:17:08 ID:Zus9+Ne0.net
>452,455
 なんとかツクールっぽいのはしかたがないけど
 作成した言語は何かな?

 JavaやVBなら比較的簡単だからねェ。


458 :名前は開発中のものです。:04/10/30 01:36:29 ID:hl13v9Yk.net
言語はインタプリタでも高速に動く時代だし
自分が知ってる言語でさっさと作れていれば問題ないぞ

親父がこだわってツールの言語とかにも融通をきかせれない結果分解したともとれる

過程も大事だが、その過程もなくサイト開いたり具体的にあらわしていたのは
新人のほうだけ

まぁ新人南無というスレだ

459 :名前は開発中のものです。:04/10/30 04:45:47 ID:XUVveJNs.net
>458
 まあ、親父氏はDirectXの情報がほしかった、っぽいけどね!

 しかし、フレーム表示だけでもupしただけマシとみるべきだ
 (みたかぎりでは、VCで作ったフレームにはみえなかったけど)


460 :名前は開発中のものです。:04/10/30 04:54:54 ID:XUVveJNs.net
>458 >自分が知ってる言語でさっさと作れていれば問題ないぞ

 いや、いまさらMS-DOSモードでつくられても、、、


461 :名前は開発中のものです。:04/10/30 06:56:23 ID:0ycsf0g8.net
>>457
Delphiですよ。

三頭身にしてみた。
http://gamdev.org/up/img/1729.jpg

462 :名前は開発中のものです。:04/10/30 10:48:36 ID:L54vnZuk.net
>>458
俺はこういう流れだと思う

プロジェクトに人をいれる
入れた人間が独断専行し始める
意図していた方向に進まなくなる
やる気がなくなる

良くある話

463 :名前は開発中のものです。:04/10/30 12:55:39 ID:F+QdzJMq.net
最後はおきまりのハードディスククラッシュでとんずらですか

464 :名前は開発中のものです。:04/10/30 13:31:18 ID:hl13v9Yk.net
まともな考えの持ち主ならバックアップ取ってるはずなんだがな

465 :名前は開発中のものです。:04/10/30 19:20:31 ID:cRS7fzGT.net
>>464
ここの人じゃないが、最近HDDクラッシュで自分のデータほとんど失ったぞ
1ヶ月前バックアップしたMOも壊れてたorz


466 :名前は開発中のものです。:04/10/30 23:33:19 ID:i2+Z3JZN.net
ソースを定期的にアップロードしておけば良かったのに。


467 :名前は開発中のものです。:04/10/31 01:01:08 ID:CzxbfcvK.net
攻撃可能になりました。
http://gamdev.org/up/img/1743.jpg


468 :名前は開発中のものです。:04/10/31 02:20:38 ID:dezWJ3do.net
>>467
がんばれ
ちみがこのスレ再利用してくれ

469 :名前は開発中のものです。:04/10/31 23:32:20 ID:fh/b9WyJ.net
HDDを複数つないで、しょっちゅうコピーしてないの?


470 :名前は開発中のものです。:04/11/02 04:10:43 ID:uhXzk5Nq.net
行き詰まったから、ハイドライドタイプのアクションRPGを作ろうとしたけど、
そっちの方が難しかった。
階段上り下り中は衝突判定が無くなるのかな。
でないと、頭がぶつかって上れない

471 :名前は開発中のものです。:04/11/02 12:00:46 ID:KF4w3WQZ.net
ハイドライドは見下ろし型だろ

472 :名前は開発中のものです。:04/11/06 06:51:16 ID:mvHt1yOh.net
もうマップチップだけだなんて言わせない。
http://gamdev.org/up/img/1799.lzh
http://gamdev.org/up/img/1800.jpg

473 :名前は開発中のものです。:04/11/08 14:37:25 ID:v33V7XiK.net
ガンガン攻撃しまくってしばらく遊んでたよ。
かなりいい出来だな。

ちょっと考慮して欲しいんだが、
敵も自キャラもダメージ受けたら引いた方が良くないか?

474 :名前は開発中のものです。:04/11/08 21:45:27 ID:c5XeeqoT.net
USBメモリにバックアップ取れよ


475 :名前は開発中のものです。:04/11/08 23:21:35 ID:5/r76r9w.net
やってくれた人いたー!
http://gamdev.org/up/img/1818.lzh
ダメージひかれます。
一度の攻撃で死んだ場合はバーを点滅させるか、少しずつ減らすか
した方が良さそうですが、後回しです。
簡単なBGMあり。
ジャンプ時と着地時に効果音あり。
鍵をとって扉に入れます。
単純なアルゴリズムのボスキャラあり。
時間も経るし、スコアも入ります。

476 :名前は開発中のものです。:04/11/09 01:11:06 ID:dXHv6g2L.net
がんばれ

477 :名前は開発中のものです。:04/11/09 10:12:51 ID:SDXBmGRH.net
>>475
Debian+wine20040716で動作しました。
なんか悪魔城ドラキュラ思い出すね。

478 :名前は開発中のものです。:04/11/10 05:18:54 ID:8S47tk+T.net
面白い! まだマップ管理系のシステムを練ってるところなんだとは思うけど、
もっと広大なエリアを歩き回ってみたい。がんがれ!

479 :名前は開発中のものです。:04/11/10 16:15:29 ID:9nEHLgUo.net
悪魔城よりも先にYsIIIを思い出した。

480 :475:04/11/11 04:12:59 ID:sPBtL0QG.net
>>478
現段階で広大なマップも作成かのうですよ。
16x11で割り切れる長方形にすればOK。

あとは、
動く床(ブロック)
ナイフを飛ばす
背景アニメーション

481 :名前は開発中のものです。:04/11/16 01:30:43 ID:fto+RzTX.net
とりあえず動く床。
http://gamdev.org/up/img/1886.lzh


482 :名前は開発中のものです。:04/11/16 22:12:43 ID:kq6+iAbN.net
マップを書き換えても遊べるね

483 :名前は開発中のものです。:04/11/17 00:06:58 ID:ZHPNjlat.net
スピード上げると階段が上れなくなるね

484 :名前は開発中のものです。:04/11/17 14:08:12 ID:rlNYN/ED.net
プレイ中にマップ書き換えたらゲームオーバーになるのか……

485 :481:04/11/18 23:59:31 ID:Y1BiVZsl.net
>>483
それはなんとかなりますが。

>>484
そんな事できますか?

わたしは面白くないと思うのですが、
このまま完成度を高めたら面白くなりますか?
それとも作った本人には楽しめないのでしょうか?
ライブラリやクローンに逃げる理由はこのへんにあるのでしょうか?

486 :484:04/11/19 14:36:47 ID:VR4yU6Z1.net
今やってみたらマップ書き換えてもゲームオーバーにならなかった。
なんか勘違いしてたみたい。ごめんよ。

> わたしは面白くないと思うのですが

多分、細かいところで面白さが欠けてるんだよ。
ジャンプの挙動が単調だとか、敵はボス以外移動してるだけで攻撃してこないとか。
既存のアクションゲームをもっと注意して見てみるとどこが違うのかよくわかるよ。

俺はメタルスラッグってゲームが好きなんだけど、
・敵が単純ながら攻撃してくる
・一番単純な放物線だがちゃんとジャンプする
・マップに凹凸があるけど大きな段差以外はそのまま歩いて進めるし、
 歩く速度も速いので普通に歩き回ってるだけでもフラストレーションにならない
みたいないい部分がある。

まず、どういった状態にしたいか、理想を考えてみて、
次に今のプログラムの状態と見比べてみる。
それで改善が困難だと思ったら作り直してみてもいいんでないかな。
重複する作業も少なくはないと思うから、二度目はそんなに手間かからんと思うよ。

487 :名前は開発中のものです。:04/11/20 05:57:51 ID:dJO277JK.net
親父より期待できるな


488 :名前は開発中のものです。:04/11/20 06:09:36 ID:E0zTh0s1.net
>>486
メタルスラッグはゲーセンでやった事あります。

では、次は敵魔術師を登場させてファイヤーボールを発射させてみます。

489 :名前は開発中のものです。:04/11/20 09:47:34 ID:z6kdR0Io.net
体力バーと文字がイースのに似てる

490 :名前は開発中のものです。:04/11/20 16:05:24 ID:d3ZA3Kvz.net
がんがれ

491 : ◆JR1fHEKlGE :04/11/23 04:33:11 ID:W1+tdUqy.net
そう言えば、攻撃時は41x40や42x40でもいいですよ。
一連のコマ(攻撃時の3パターン)を全部同じ大きさにする事と、
キャラの位置を同じにしてくれれば問題ありません。

このコマを3フレーム、次のコマを5フレーム表示して欲しい
と言うのがあったら言って下さい。

492 :名前は開発中のものです。:04/11/23 04:45:18 ID:W1+tdUqy.net
F6を押して、Spaceでコマ送りになりますよ。
ファイヤーボールはまだ。
http://gamdev.org/up/img/1955.lzh

493 :FINALFACTs ◆iWNwl/.CWE :04/11/25 04:19:19 ID:APawskSi.net
ttp://gamdev.org/up/img/1977.zip
とりあえず、ちょっとばかし編集しました。
キャラ絵は無いです。

なんか、まともなキャラ絵が書けない・・・。
絵の練習し直ししているので、もうしばらくお待ちください。
とりあえず、日曜日の朝ぐらいまでに上げるんで。

494 : ◆JR1fHEKlGE :04/11/25 23:35:27 ID:YMCVen1o.net
マップチップはちょっと待って下さい。
まだ細かい所を考えていません。

案としては、

足元を隠せば、階段を上り下りするアニメーションがいらなくなるかもしれない。
段は背景のマップチップと合成する。

の二つです。
両方採用すると良いかな。

Stage1.mapでドアの位置は指定していますが、ドアはマップチップではなくて
背景に描画するキャラクタとして存在します。
これなら背景はマップチップに依存しなくなるので、多彩な背景を描画できそうです。

あと、急がなくてもいいです。
私やゲームの為ではなくて、何よりも自分の為に描いて下さい。

495 : ◆JR1fHEKlGE :04/11/26 00:20:28 ID:DSOP7/2E.net
http://gamdev.org/up/img/1982.lzh
S で敵魔術師がファイヤーボールを発射します。

内部を見直し中なので、おかしいところがあるかもしれません。

496 :FAINALFACTs ◆Vyfxi/dpqw :04/11/27 13:41:46 ID:HU8qFqJW.net
>>494(JR1fHEKIGE)
パソコンが、動かなくなりました。
水曜〜10日ぐらいで復活できると思います。
ネットカフェで、スキャナが使えればその間でもUpしにきます。

497 : ◆JR1fHEKlGE :04/11/28 02:25:27 ID:BsHPkVqA.net
はっきり言って、完成させようと思ったらものすご〜く大変なので、
完成しないものと思った方が良さそう。
だから、そこまでやらなくてもよいと思うのですけど。

プレイヤーのドット絵は、半身と下半身を分離すればよかったかも。
ジャンプとしゃがみを同じにして。

上半身は (歩き、攻撃)*左右
下半身は (歩き、階段上り下り、しゃがみ=ジャンプ)*左右

498 :名前は開発中のものです。:04/11/28 03:31:17 ID:jsiKMzm2.net
どうせそこまでやるなら上半身と下半身をクラスで分けちゃえば。

499 : ◆JR1fHEKlGE :04/11/28 23:32:26 ID:FK1fXaYR.net
マジックミサイル(ホーミング)を撃たせてみた。
グラフィックがちょっとおかしい。
Sで発射、 F8で無敵。
http://gamdev.org/up/img/2007.lzh

>>498
そこまでやらなくても。

500 :名前は開発中のものです。:04/11/30 01:59:20 ID:1EZNHerE.net
ステータス部分を変えてみた。
http://gamdev.org/up/img/2018.png


501 :名前は開発中のものです。:04/12/02 06:34:54 ID:gmh1+o4i.net
DirectSoundで効果音を鳴らしたら、なぜか遅れて音がでる。
http://gamdev.org/up/img/2033.lzh

502 :名前は開発中のものです。:04/12/04 01:32:10 ID:wjOWKZbP.net
あー難しい。 上半身と下半身を別けた所から訳が分からなくなった。

こういうゲームの方がいいかな。
http://gamdev.org/up/img/2045.png

503 :名前は開発中のものです。:04/12/04 02:03:38 ID:S1GApVQc.net
(・∀・)?

504 :FAINALFACTs ◆WcOabcjNAM :04/12/06 14:13:57 ID:0//szTZE.net
>>502
もう少ししたら、パソコンが復旧できるらしいです。
予定では、木曜日までに復旧です。キャラ絵はそのときにUpします。
キャラの方は、しゃがむ必要があるなら、必要におおじて書きますよ。
三頭身(今の等身)でも十分できると思います。(半分とまではいかなくても)


505 :FAINALFACTs ◆WcOabcjNAM :04/12/06 14:16:32 ID:0//szTZE.net
キャップが違いますが、木曜にはちゃんとしたのが使えると思います。
・・。アハハハハ

506 :名前は開発中のものです。:04/12/06 15:22:31 ID:hC0ocwBs.net

ほれ。
http://himatsubu.fc2web.com/22/fir/ かなりシュールな心理テストでオモロイ。



507 : ◆JR1fHEKlGE :04/12/07 06:58:33 ID:6mg17QSn.net
ではお願いします。 上半身と下半身に分けるのは、
プログラムが出来てから考えます。
階段をやめて、梯-子にするとかなり楽そうですけど、
階段で頑張ります。

508 :名前は開発中のものです。:04/12/07 19:06:51 ID:8ArU9Es6.net
親父PG 結局とんずらかよ
ハードディスククラッシュて
ド素人じゃねぇか



509 :名前は開発中のものです。:04/12/07 19:21:28 ID:pRNw5ifO.net
適当に使っていいよ、このスレ
スレッド名に自分の名前いれてトンズラってどうしようもないからな

510 :名前は開発中のものです。:04/12/07 21:57:21 ID:RerrmthA.net
終了荒らしもアレができなくなったから段々手が混んできたね。

511 :名前は開発中のものです。:04/12/07 23:46:17 ID:pRNw5ifO.net
終了荒らしってなんだ?

512 :名前は開発中のものです。:04/12/08 20:26:19 ID:DyTqBWcM.net
この板の過去スレいくつか読んでいればすぐわかるよ

513 :507:04/12/16 05:33:25 ID:zuxWYHp5.net
飽きたので辞めます。 絵を描いてくれた人、ごめんなさい!

514 :名前は開発中のものです。:04/12/16 08:21:48 ID:nYcbMoQ4.net
>507
この根性なし!

515 :名前は開発中のものです。:04/12/16 08:57:20 ID:VuAamGHE.net
同じトリップ出したら信じてやる。

516 :名前は開発中のものです。:05/01/23 21:29:46 ID:6oxyZTGh.net
このスレ使われてないなら俺が勉強しながら何か作ってもいい?

517 :名前は開発中のものです。:05/01/23 22:25:13 ID:oL+WWsWJ.net
許す

518 :516:05/01/24 00:00:03 ID:4d7vmFMm.net
3Dをやった事が無いのと、Cは少しできますがC++がわからないので
ここら辺を勉強しながらやってみようと思います。

題材はSLGでいこうかと。
とりあえずホムペ作ってきます



519 :名前は開発中のものです。:05/01/24 00:13:28 ID:+Mkj565D.net
言語は手段であって目的ではないっ

といいたいが、言語の勉強ならべつにかまわんか

まずはアクションやシューティング、パズルなど結果がすぐに目に見えるもののほうがいいと思う
他の人にも遊んでもらいやすいしね

520 :516:05/01/24 23:51:19 ID:4d7vmFMm.net
帰宅が遅くなりました
ほむぺ
ttp://gpj.hp.infoseek.co.jp/

アクションやシューティングは難しそうな気がしますがどうでしょう?

521 :名前は開発中のものです。:05/01/25 01:37:32 ID:r+t1N9De.net
一番簡単なのは実はシューティング

ものにもよるが、主に縦だと細かい地形判定とか必要ないし
絵を表示できてキーボードからの入力ができればもうすぐだね

低コストで開発できるからこそいまだに細々とアーケードででたり
仕事のあいまに作る同人やフリーソフトでは2DSTGはわりとシェアがあるかと
仕事でやるならそれなり二時間掛けるからジャンルはなんでもいいのだろうけどね

逆にプログラムは容易でも開発が最後までいかないのがRPG

522 :516:05/01/26 03:03:17 ID:KA1rKiUq.net
なんか動作がおかしいですが
明日も朝はやいので寝ます

つ ttp://gpj.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/0002.zip



523 :名前は開発中のものです。:05/01/26 03:21:40 ID:QwoyVc3J.net
シューティングはグラフィックを用意しやすいというのもある。



524 :名前は開発中のものです。:05/01/26 03:36:05 ID:s02mdSIF.net
>>522
別におかしいとは思わんが・・・
この調子だと516がシューティング作るのもそう遠くはないな。

525 :名前は開発中のものです。:05/01/26 14:36:49 ID:JeRKJ8s4.net
>>522
いきなり音なってる。
ホムペもよくできてるし。
すごいなあ。

エロゲとか作ったことあるんですか?

526 :516:05/01/27 01:30:57 ID:dvRkyvO3.net
動作がおかしいと言ったのは希に例外が出たりでうまく終了しなかったりするので

素材があるならシューティング作るのはかまわないんですけど
あんまり見かけないですね

前回のは絵も音もフリー素材ですし
コードも以前作った物から適当に切り貼りして辻褄合うように書き換えた
だけなのであんまり手間はかかってないのですよ

明日も早いので今日は何も無しです
今後は早起きして作業する方向にします

527 :名前は開発中のものです。:05/01/27 09:50:58 ID:3kFZzIX6.net
ゲーム作った経験があるなら、
シューティングにこだわる必要はないかもしれないですね。
早起きとか大変そうですけど、がんばってください。

528 :名前は開発中のものです。:05/01/27 23:08:03 ID:Q1silL9f.net
言語何か知らないけど、無効なポインタにはちゃんとNULL代入している?


529 :516:05/01/29 02:38:11 ID:VHgFIMGL.net
昼休みにUSBのコントローラ買って帰って来たのですが
シューティングじゃなくてもいいっぽい流れになってるのですね・・・
応援してくれる方もいるみたいでもうちょっとがんばろうかと思ったり?

言語はCですVC6使ってます
新しいDirectX SDKが対応しなくなったみたいなので
そろそろ買い替えが必要そう

〜おかしい話ですが
>>528 の問題はビルド時の構成でメモリ状態の違いがあり
Releaseビルドした時に問題が出るってやつですかね?
ポインタも含めて初期化はしてますが
その他色々の所が激しくいい加減なのでモニョ
気にかけてくれてる人もいるみたいなのでこんな感じですってやつを↓に

エラーが出るパターンはDLL内部で起きていてインターフェイスの破棄忘れとかがあるのかも?
アプリが固まる流れはCoUninitialize でブロック↓
COM解放待ちのスレッドを WaitObject INFINITE で待ってる間イベントループもブロック↓
結果固まってるように見える

こんな感じです
ネタなので無かった事にしてさらっと流そうかと
とりあえず、また何か作ってみます

530 :名前は開発中のものです。:05/01/30 04:31:51 ID:Qe6b8yAX.net
楽しみにしとります。

531 :名前は開発中のものです。:05/01/30 14:41:41 ID:eKeNmJlW.net
ソース出してみれ。
ちゃんと全部読んでやるから。

532 :名前は開発中のものです。:05/01/31 03:24:32 ID:iPNK9omT.net
マルチスレッドとかインターフェースとか使わない方が堅実に作れますよ。

533 :516:05/01/31 23:03:18 ID:0EeOdMck.net
帰ってきました
中学生も寝ない時間に寝ますのでレスだけ

今は縦シューティングっぽい何かを作ってます
せっかくコントローラを買ってきたので対応しました
素人以下の絵が全力でやる気を削ぐ脱力風味です

リリースまでしばらくお待ちを

不具合ですが悪い所の見当もついてますしそのうち直します
マルチスレッドでのコーディングは好みの問題ですが
OggVorbisのデコードに結構時間かかりますし
アーカイバからデータ展開するのにも時間かかるので妥当だと思いますよ

ではまた

534 :516:05/02/03 01:19:49 ID:yiICYg0t.net
作業途中のup
つ ttp://gpj.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/0003.zip


535 :516:05/02/03 01:21:05 ID:yiICYg0t.net
orz

536 :名前は開発中のものです。:05/02/03 01:32:44 ID:h8r1D1W3.net
>>534>>516
すまんが、エラー出て何も言えん
おそらく漏れPCに原因があるかと・・・

537 :名前は開発中のものです。:05/02/03 15:32:05 ID:LbC3BrX1.net
動いた動いた。敵も倒せた。
俺のマシンが二世代ぐらい前(ThinkPad X20)だからかもしれんが、
開始時の中央位置から画面左端に移動するまで最高速で三分ぐらいかかるな……

538 :名前は開発中のものです。:05/02/03 16:00:18 ID:iQjN0w7W.net
おお、いいね。既にMSX時代よりいいね。

キーボードだと弾を撃ちながら、斜め移動できないのがちと気になるかな
(同時押し最大数云々のハード的な問題じゃなくて)。パッドだと問題なかったっす。
まぁ、軽く作ってみただけだろうし。

一瞬「当たり判定が小さくて俺好み!」とか思ってしまった。

539 :名前は開発中のものです。:05/02/03 16:48:30 ID:J3eLPxj0.net
>>534
キャラが左上にかってにうごく
キーボードだとまったく動かない

負荷はCPU使用率は2%程度なので問題なし

環境は
PentiumM725/855GME、XP


540 :537:05/02/03 22:39:39 ID:LbC3BrX1.net
んじゃうちはビデオカードがタコでHALになってないんだな。
悪い悪い、気にしないでくれ。

541 :516:05/02/03 23:52:05 ID:yiICYg0t.net
こんばんわ
ボロクソに叩かれてるだろうなぁと思いながら帰って来たのですが
そんな事も無く動作報告までしてくれる貴殿方々に惚れそうです

>>537氏の言う通りDirectXの初期化は
早いデバイスから順に試して動く物を選択するようにしていますので
遅い場合もあるかもしれませんが
タイミング管理がかなりいい加減なのでそっちが原因かもしれません

>>539氏の勝手に動く問題はプログラムの問題で
軸の中央値を設定してないのが原因です
軸を検出するCALLBACKの中でSetPropertyすれば直るかと思ってます
作ってる最中に同じ現象を確認してたのに放置してましたスマソ
もしデジタル軸でこの現象が出てるなら考え方を改め
もうちょっと手抜きしないように改心します
キーボードだと動かないのはちょっと考えてみますね
スペースキーも駄目ですか?

>>538氏の問題はちょっと興味があります
プログラム的にはキーボードでも斜めに移動しながら弾が撃てるようになってます
開発環境では使ってるKVMスイッチがPS2なので
キーボードもマウスもPS2の環境ですが斜め移動+弾の発射はできてます
PS2またはUSBをPC直挿しでその状態でしたら、かなり悩ましいです

キーボードはバッファリングして
いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました
ここは勉強になるインターネッツですね

長文失礼

542 :名前は開発中のものです。:05/02/04 12:34:51 ID:QfOMST7c.net
> キーボードはバッファリングして
> いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました

使用しないキーを捨てるって意味?
それとも、多すぎたキーを捨てるって意味?

543 :名前は開発中のものです。:05/02/04 15:40:07 ID:uPjPpADz.net
キーボードで操作
そんなことが可能なのか・・・
あれはハードの問題だと思ってました。

544 :538:05/02/04 18:53:57 ID:mXaHlELa.net
>>541
それがPS/2なんですよ。いやでもうちだけかも知れないし、お気になさらずに。完成目指して下さいな。
些末に煩わされ始めるとモチベーション落ちますしね。
一応うちのをDirectInput、GetKeyState辺りでテストしてみましたが、拾えてるみたいです。

545 :名前は開発中のものです。:05/02/06 03:46:47 ID:Ma8s9baR.net
言語は何使ってんだ?

546 :516:05/02/07 21:57:07 ID:FJrYKXbd.net
土日も仕事だったので全く進んでないですが生存報告
軸の設定はやりましたけど買ってきた物は8%位ずれてました

>>542氏の意図がわかりませんが両方です
バッファリングしてサマリしたら操作感がどう変わるかみたかっただけですよ

>>544氏わざわざ検証までしてもらったみたいでありがとう
頭の片隅に残しておきながら何か思いつくまで無かった事にします

>>545
Cです

シューティングは次くらいで終わりにしようと思います

547 :名前は開発中のものです。:05/02/07 23:03:02 ID:I7lXy+J5.net
何のゲームでもいいけど、最低限の実装でいいから完成させるくらいじゃないとみにつかんぞー

548 :542:05/02/07 23:32:14 ID:pm45371y.net
>>546
何でわざわざあんなことを聞いたかと言うと、
多すぎるキー情報を捨てた場合、
「おい、処理落ちでキー情報捨てられた! 俺はさっきからボム押してるっつーの!」
なんて状況が発生し得るから。っていうか間違いなく起こる。

使わないキーは捨てていい。
でも、必要なキーの情報は全部残せ。
じゃないとまともに動かなくなる。

あと、まあ他に作りたいものがあるから先にそっちやりたいってんならいいんだが、
>>547 の言う通りある程度大きなものを作らないとプログラム全域を見渡す能力がつかないぞ。
非常に視野が狭いまま、全体の整合性を付けるのに苦労し続けることになる。
グダグダでも何でもいいから少し大きいものに手を出して、
そしてどう改善していけばいいか考えるようにした方がいい。

549 :516:05/02/19 09:41:54 ID:iBs9S8/t.net
規制に巻き込まれてたのですがスレ伸びてないですね


550 :548:05/02/19 14:41:08 ID:SeeIdQIF.net
>>549
あ、なんだやってたのか。
このスレ沈みっぱなしだったから見てる人かなり少ないだろうし、
多分みんなお前がいなくなったんだと勘違いしてたんだと思うぜ。

で、サイトの方にあったレスにレスするぞ。

> >>548 それはむしろ今の状態というか
> 今はゲームループの中で1回ポーリングしてその瞬間のデータで処理をします
> これは言い換えると次のポーリングまでの間のデータを捨てているのと同じです
> 多すぎるデータは最終的に捨てなければなりません
> バッファリングでキューにデータが溜まるなら
> プログラムがデータの処理を選択できるのではないでしょうか?ということです
> 嘘ついてたらスマソ

OS 側にイベントキューってのがあって、
ポーリングとポーリングの間にアプリケーション(この場合お前のプログラム)が受け取った情報は全て
OS 側で勝手にイベントキューのバッファに保存されてる。
つまり、「次のポーリングまでの間のデータを捨てているのと同じ」ではない。

巨大なファイルを圧縮したりして CPU に負荷をかけまくると、
チャットで入力した文字が遅れて表示されたりしないか?
ありゃ負荷が掛かってる間に溜まってたイベントを
アプリケーションが後からポーリングして受け取ってんだわ。
Windows とか、Unix + X とか、MacOS とか、最近の OS は普通そういう実装になってる。

Windows の場合、限界を超えた量のキー入力を受け取ると
アプリケーションに渡す以前に Windows が根を上げてビープの警告音を鳴らす。
つまりキーイベントのバッファリングも、
受け取れないほどの量のキーイベントを破棄する処理も、
既に OS 側に実装されてる。

551 :516:05/02/19 19:23:48 ID:iBs9S8/t.net
私の説明不足感が否めないのでレスします

まずはじめに、最初に作ったプログラムはキーイベントから入力を拾っています
絵が表示できてキーボードで操作できたらシューティングっぽいって話だったので
おまけ感覚で入力を付加したけどスルーでしたね・・・
次のシューティングっぽい物はDirectInput直接データを使っています

> キーボードはバッファリングして
> いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました
これは言い換えれば現在バッファリングしていませんということです
>>544 氏も書かれていますが、Win32なら GetKeyboardState の方が近いでしょう

> 軸を検出するCALLBACKの中でSetPropertyすれば直るかと思ってます
何故イベントから入力を拾っていると勘違いしたのかわかりませんが
実際に使ったことがある人なら、ここらへんでDInputを使っていると察しがつくだろうと考えていましたが浅はかだったようです
ゲームパッドはDInput使ってもキーボードやマウスは従来通りで処理する人もいると思いますが
動きのあるゲームプログラムで入力をメッセージキューに結び付けるのはちょっと乱暴です

>>548氏の言っている事が間違っていると言ってるわけではなく
私は直接データの話をして、548氏はメッセージキューを使っている事を前提に
イベントドリブンの話をしている違いに過ぎません


552 :548:05/02/19 22:09:02 ID:SeeIdQIF.net
> 動きのあるゲームプログラムで入力をメッセージキューに結び付けるのはちょっと乱暴です

まったくその通りだ。
すまん、俺が勝手に勘違いしてしまってた。
言い訳すると、実はゲーム屋じゃないのよがはは。

一番最初の話に戻す。
キー情報はそのフレームで使う分を取得するだけでいいから、
バッファリングする必要は無いんじゃないかな。
フレームの開始ごとに新しくキーマップを取得すべきだし、
それ以外のタイミングで取得したキーマップを使う場面が浮かばない。

553 :名前は開発中のものです。:2005/05/14(土) 13:53:42 ID:ZEgVRKUL.net
今ごろ、親父PGはどこで何をしているのだろうage

554 :名前は開発中のものです。:2005/05/14(土) 16:37:25 ID:7Tz1A4Jg.net
なにこの良スレ

555 :名前は開発中のものです。:2005/05/14(土) 17:26:56 ID:Paq2TGj/.net
懐かしいな、このスレ
まただれか活用してくれ

556 :名前は開発中のものです。:2005/05/14(土) 20:22:15 ID:omksdaSL.net
良スレ発見


557 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 07:02:42 ID:kLBdLptE.net
http://gamdev.org/up/img/3529.lzh

ちょっと作ってみたのですが、どうでしょうか?
敵は出ません。
カーソルキーで移動、Zキーで発射です。
最後までスクロールしたら、F9で最初に戻ります。

558 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 13:34:21 ID:jKMzqgum.net
何を評価して欲しいんだかわからんす。普通に動くよ。

559 :557:2005/10/12(水) 00:19:26 ID:znuWtBEm.net
問題無く動いたらそれで良いです。
次はマップエディタ作って、敵を配置して
当たり判定付けます。

560 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 12:46:16 ID:qHul1ILG.net
>>552
コマンド入力。

561 :名前は開発中のものです。:2005/10/19(水) 05:12:32 ID:7eXt/o8U.net
Aキーで敵が出て、当たり判定もあります。

http://gamdev.org/up/img/3562.lzh

562 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 02:21:35 ID:TQGWbfQM.net
http://gamdev.org/up/img/3565.lzh

自動的に敵が出現します。
Sキーで敵が弾を発射します。

後は、
敵を沢山配置する。
攻撃を自動化する。
敵の種類を増やす。
敵と自機の攻撃方法を増やす。

563 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 23:37:10 ID:etEGubDM.net
3方向ショットにボスキャラ付き。
http://gamdev.org/up/img/3604.lzh



564 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 02:04:14 ID:zwQZIttK.net
画面だけ見ると期待できそうだけど、
ものすんごいつまらないからやめる。
http://gamdev.org/up/img/3907.jpg


565 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 09:02:31 ID:MsACIxME.net
今ごろ、親父PGはどこで何をしているのだろう。

566 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 15:33:48 ID:aoUDSlad.net
キーバッファがどうのこうのいうのが最後の書き込み?
XPでキー同時押しで本体Beepがピーピーいうのは
最近初めて知りマスタ。たぶんこれの解消をしようとしてそれっきりに?

とにかくなんでもあるからね・・・ライブラリならSDL、DXライブラリ、
他のスレではシューティングツクール、スクリプトなら豆乳、
アドベンチャーなら吉里吉里、簡易言語ならHSP、AB・・・
おやじさまが作りそうなものはすべて揃ってる。
もし一番欲しいものをと聞かれたら3DMMO RPGツクールだろうか。

567 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 20:42:30 ID:fs7bxhod.net
スレ主は凄い知識もってるみたいだけど、結局2004年9月で
まとめページの更新終了されてる。

やはりゲーム作りに必要なのは躓いても
投げ出さない根気なんだな…今の俺に作り始める
資格はあるのだろうか。

568 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 20:02:17 ID:UXnD9CIA.net
関連スレ

NEETの俺が無料ソフトだけでRPGを作るスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152609390/

569 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 21:21:48 ID:iYNT4fJm.net
親父戻ってこいよ!!

570 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 23:48:54 ID:5B2t9XQk.net
親父さま、結局動くものは一つもup無しでしたっけ?


571 :名前は開発中のものです。:2006/10/10(火) 21:34:59 ID:Wu1hOgHH.net
warota

572 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 00:26:04 ID:25nMnDje.net
今は もう 動かない〜

573 :名前は開発中のものです。:2006/11/13(月) 02:38:20 ID:UMHcizAv.net
今は もう 秋た…

574 :名前は開発中のものです。:2007/01/12(金) 16:20:35 ID:r6ASBmR/.net
フォッシュフォッシュ

575 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 13:37:04 ID:WhfH6lHO.net
良スレ!っと思ったら、もうだめぽ…
という訳でこのスレでの議論内容は、僕が有効利用させて頂きます。
この出会いに感謝。
あ〜、素人が一人でゲーム作るなんて大変だ〜…
まず十年はみとかないとね。
なんせ、技術的な事から調べないといけないからな〜…
まったくもって一人ALL開発はマゾゲーだぜ。

576 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 17:23:07 ID:hJSWH9Vy.net
晒しage

577 :名前は開発中のものです。:2007/01/25(木) 17:23:51 ID:GHH80Ulb.net
がんが

578 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 21:23:59 ID:nPu7yHcN.net
参考にしようとした本のリスト

(1)図解TURBO Cプログラミング入門、湯田幸八(一応全部読んだ)
(2)14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室(約8割)
(3)14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室(約8割)
(4)図解・標準最新C++ハンドブック、杉浦賢(約7割)
(5)15歳からはじめるDirectX9 3Dゲームプログラミング教室C++編(DirectXに入る前の最初の数章だけ目を通したが、挫折。)
(6)Windowsゲームプログラミング、赤坂玲音(挫折。ソースリストは飛ばし、文章のところだけ流し読みした。)

やる気が続くかどうか微妙なところ

579 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 06:44:51 ID:fpTK7+RB.net
晒しあげ

580 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 19:23:38 ID:pzLcJY/i.net
from >>578
なぜか上がってる・・・orz
ある2つのスレからの誘導を繰り返してココに来た。
誘導されたからその通りに・・・ってワケでもないけど、
単独専用スレを作ってもやり遂げる可能性は薄いので、
とりあえずココでやってみよ〜! ・・・と思った。


581 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 22:27:34 ID:WPR4aRZ3.net
よし、親父点呼だ!
とりあえずPG35歳定年説に基づいて35歳以上は親父かな…

誰も居なかったらPG30歳定年説に基づいt(ry

582 :名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 00:11:38 ID:nh642Xtj.net
from >>580
あれ?さっきは誰もいなかったのに・・・、行き違いのようです。
その分類だと親父・・・です。w
当分の間は本での勉強を続け、実際に組めるかどうかはその次の段階なのでまだまだ。
本(14歳からのC++)読みながらのコピペで最低限のシューティングは試したけど・・・。
本に付いていけなくなったらそれでオシマイかも。


583 :581:2008/02/10(日) 01:01:22 ID:+QCpJ19j.net
2人だけかなw
じゃ30歳定年説にもとづいて再点呼。あとage

584 :名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 01:09:00 ID:SQ2J6vID.net
24はダメ?

585 :名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 05:25:59 ID:rir2qV3U.net
俺も ノシ

いちお現役PG上がりSEだが、
趣味でやる&作りたい物が出来るなら
ツクールとかでも良いんじゃなかろか
巷の素材も豊富だしw

586 :名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 08:40:10 ID:FHYkCOj1.net
ノシ

>>585
PGだったらそのツクールを作るとこから始めないとな。
プログラミングが趣味なら、なおさらのこと。

587 :名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 08:57:43 ID:rir2qV3U.net
PGなんざ仕事だけで十分なんだよ・・・

588 :名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 22:22:06 ID:bxBAWvwf.net
from >>582
個人的にはこのスレは、親父に関係なく誰でも参加OKだと思ってます。w

趣味だけどツクールで3Dオンライン対戦サッカーゲームwを作るのは不可能そうなので、
無謀とは思ったがプログラムに挑戦。
目標が高すぎるので早くも挫折しそうだけど、挫折するにしても自分でやれる所までは挑戦して、
もうこの先未練の無いようにしたいと思ってる。

589 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 00:52:37 ID:uTvFbpcc.net
このスレ懐かしいな
あの時の住人はいないだろうが久しぶり!と言っておこう

590 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 03:32:50 ID:tTxVFJ8R.net
このスレ今日はじめてしった
37歳同人プログラマ

591 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 07:03:08 ID:yTlwlA03.net
オッサン共晒しあげ

592 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 21:22:04 ID:hwIdbYzj.net
from >>588
未練の無いようにと書いたのは、今思うと我ながら大げさだった。w
軽い気持ちでやっていきます。

今は、「14歳から・・・C++・・・」(>578)を参考に基準のプログラムを組み、
それを改造していく方法を考えていますが、複数のキャラに異なる動きを実装する部分の
理解が不十分なので、ソースにコメントを追加しながらもう一度読んだが、どうも分からない。
やはり、フローチャートが無ければ理解するのは難しいと感じました。
ネットで色々調べてみた結果、


593 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 22:36:36 ID:MpD90x2I.net
>>592
完璧に理解して動かそう、ってのは
なかなか難しいもんですな
何がしたいか考えて、試して、違う部分を推測するって
やり方もあり


594 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 22:50:44 ID:73+9xbZP.net
from >>592
やる気が続いてもう少し頑張れれば、その方法が出来そうな感じもするのですが、
自分はまだ本のソースに理解力が追いつけていないと言うのが実情です。(基本的にまだコピペレベル)・・・orz
でも、今度の土日にもう一度頑張って理解できれば、次からはたぶんそのような感じのやり方になると思います。

で、ネットで色々調べてみたら今はUMLとかいう手法がある事が分かったけど、
かなり効率が悪そうな印象がしたので別の手法(本)で頭の中を整理してみる事にしたw


595 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 22:27:22 ID:YU4fe7lX.net
from >>594
何故断念しないのか自分でも不思議になってきたw
まだ本当に自分で組んだプログラムは一つも無いのに・・・。
C++でやろうとしたのが失敗の原因かもしれない。
しかし、C++から完全に逃れて目標に到達するのもおそらく無理な気がする。
ならば最初から挑戦したっていい。
それで挫折するなら、残りの時間を無駄にしなくて済むだろうし・・・。
「14歳・・・C++・・・」をもう一度だけ読んで、C++で組む場合の一例だけでも理解できればな〜。
沢山のクラスが複雑に繋がっていて、それを追う内に頭が混乱してくる。
元々PGに向いてなかったか・・・。
クラスを羅列して線でつなぐだけでも何かが見えるかもしれない。
・・・と思い今読んでいるのが、

(7)憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座、Tucker!著、翔泳社(約4割読んだ)

これでもダメなら・・・、また別の方法を考えるけど・・・orz
誤った方向に進んでいるかもしれませんが、もう少し頑張ってみます。

596 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 22:45:29 ID:FdgBHXm4.net
クラスが何かもよく知らんヘボプログラマだが2Dゲームくらいなら作れてる。
C++とDXライブラリで。

597 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 22:56:52 ID:oVBtZjUG.net
> 沢山のクラスが複雑に繋がっていて、それを追う内に頭が混乱してくる。
ここがダメ。
あれは理解するものではない。
実際動かしてデバッガで止めて値を見ながら個々のクラスの挙動を確認するものだ。
それぞれがシッカリ動いていれば、全体がちゃんと動くはず。
全体がちゃんと動かないなら、関連するクラスを一つ一つ確認していく。

理解しなきゃヤダヤダなら、せいぜいC言語程度でとどめるべき。

598 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 23:37:25 ID:gtndZHLJ.net
クラスって言っても中身は自分で書くんだから順番違うわな



とアプリ一つも作らずデザインパターンの本いきなり読んで
意味不明だった自分が言って見る

599 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 06:41:00 ID:iC9Asv14.net
どんなに素晴らしい設計思想でも
自分が理解できないならゴミと同じ
シングルタスクで順番に動くとこから覚えるべき

600 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 07:04:49 ID:0tGM7/Pn.net
日記ならブログでも作ってそこでやれ。
つーか三点リーダ多すぎ、メンヘラじじいかよ。

601 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 14:13:16 ID:m19H/7l8.net
>583

30代前半。外資系IT企業の社内SEやってるけど、コンテンツPGへの転身を画策中。
現在、メタセコ&Blenderでモデリング、irrlichitでゲーム開発中。
まずは…まずは同人レベルで一本完成させないと話にならんのでorz

602 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 18:47:17 ID:yiiieajM.net
3Dが無理なら2Dから始めればいいじゃない

603 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 19:23:03 ID:2ynewAui.net
プログラムと立ち絵は描けるんだが音楽が出来ないんだよなぁ

604 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 23:36:30 ID:So/9f8nk.net
from >>595
まずは2Dゲームから挑戦しようと思ってます。
デバッグも意識します。
勉強段階なので簡単には進まないけど、頑張ります。


605 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 12:50:43 ID:KxvbMerX.net
>>583
お、こんなスレがあったのか。ということでノ
30代後半に突入してしまった元ゲームPG。
今はまったり制御系PG。
ゲーム制作は趣味でやってる。
2DSTG制作中。弾撃って敵破壊するとこまではできた。

606 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 13:41:42 ID:tgZ6BU1C.net
>弾撃って敵破壊するとこまではできた。

元ゲームPGならあっという間でしょうに、これだけ聞くとまるで初心者PG(w

607 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 15:59:04 ID:Kw/BLJtn.net
>>606
絵も描いてるんだと思うが、多分違う
俺も元ゲームPGだがセガ○ターンじゃ意味ねぇ

608 :605:2008/02/16(土) 16:42:55 ID:KxvbMerX.net
>>606
ああ、うん。作業量の7割はライブラリ作成だよ。
あと2割はドット打ち。
今は音関係のライブラリやってる。
ゲーム本編はさすがに昔とった杵柄でいけるけど
WinAPIとDirectXで時間取られてる。
まぁライブラリなんぞ自作しなくたって
世に山ほどあるのはわかってるけどね。

609 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 21:09:14 ID:9vjNL+SI.net
>>608
ライブラリから作るからこそ趣味PGですよ。

610 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 23:08:35 ID:qt47+5k5.net
>>609
だが下手するとライブラリ整備ばっかりやってるライブラリ厨になりかねん罠。

すいませんライブラリのバージョンは3.0になのに完成したゲームは0です。
ver1DirectDrawで作る
ver2:DirextGrapshics対応だけど2Dメイン。
ver3:ようやく3D対応。

611 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 23:10:33 ID:QjGHVpOr.net
そこでライブラリをフリー公開してくだされば、
俺達のようなへたれPGが潤います。

612 :名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 22:18:55 ID:o87QuoOW.net
>>604
やっぱり自分でライブラリ作れないとこの先厳しいのかもしれないという気がしてきた。(でも無理w)
最近、もう少し難しい本でさらに勉強しようと思ったのですが、
よく見ると最初の章が「まずライブラリを作りましょう」となっていて
ここで完全につまずく(買う前に気づけよと言われそうですが・・・orz)

>595の「憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開発講座」は
12章まで読んで区切りつけました。(大体7割読んだ。)
それで「14歳から〜C++わくわく〜」本をもう一度読み、
クラス図もどきを作成してみた。クラスのつながりの表現はパスした。
そこまで理解しきれないし、時間も無い。
とりあえず、世の中にはクラス図やシーケンス図のような手法があるんだな〜と
知っただけでも良しとする。
複数のキャラに異なる動きを実装する部分のしくみについては
ぼんやりながらわかってきた気がする。
この先どうするかは未定。


613 :名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 23:44:48 ID:o87QuoOW.net
fron >>612
上の書き込みにfromを付け忘れていた。
とりあえず、次の目標はキャラを22個表示し、その内の1つだけ8方向移動させる。
一ヶ月位かかりそう。
今まで色々本読んで来てこの目標では恥ずかしい気もするが、そんな事言っても仕方ない。

614 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 01:24:53 ID:uKbD9POO.net
>>613
というか、なぜ本をもう一度読むのか??
一度読んだならあとは辞書的に使えばいいじゃない。

そもそも何か作りたい最終目標があるなら、
そんな練習問題してないですぐにとりかかりなよ

615 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 02:57:52 ID:TxUiyNXG.net
過去にこのスレを再利用していた連中は最低限動く物レベルでも最初に示してたな。
ターゲットプラットフォームで作った事が無いのならば、とりあえずで良いから何か作る。
話はそれからだ。

616 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 19:12:32 ID:tRWcfCXW.net
親父臭もないひよっ子に仕切られても…w

617 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 19:16:19 ID:XYOy85Qt.net
じじい晒しあげ

618 :名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 13:57:43 ID:UEIyPPFq.net
私は何度も読み返しますが。

619 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 11:52:09 ID:RB2u7n9v.net
from>>613
なかなか一度で理解出来なくて部分的に読み直したりしています。
途中で挫折している本がほとんどですが、
読んだ部分だけでも何かの役に立っていればいいや位の気持ちでいます。
最終目標は、3Dオンライン対戦サッカーゲーム(>588)・・・orz

>最低限動く物レベルでも最初に示してたな。
ttp://gamdev.org/up/ の11143にUpした。
実はサンプルソースの背景差し替えただけですが・・・。
最近忙しくなってきたので、一ヶ月以内で1キャラだけ8方向移動を実現する目標も
ちょっと怪しくなってきました。







620 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 14:00:49 ID:RB2u7n9v.net
from>>619
でも、最初の目標はもちろん2Dからですので、3Dやオンラインは遠い遠い先の話です。
やる気が続けばですが・・・orz

621 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 21:00:24 ID:UsU0aw+P.net
>>620です。(←以前の書き方に変更)
Upしてみたら、無人スレになってしまった。
Upしたのは画面の遷移(スタート、メイン、オーバー、クリア)で、メインの時に
赤いBOX出してたけど、BOXの部分はカットしたものです。

このスレへの参加は2月(>578〜)だけど、実際には去年の8月ぐらいから勉強していて
未だにこの内容レベルでは、目標達成は難しいのかもしれないが、もう少しやってみるつもり。
今週は何もやれなかった。ちょっと時間的にしばらくは余裕が無い感じ。
それにアニメパターンを自分で書くのも壁の1つになっていて、
これは、フォトショップエレメント3.0(何かのおまけで付いていたソフト)で
なんとかしようと思っているが、これの使い方を覚えるのに結構時間が掛かりそう。

622 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 00:56:38 ID:Xi1tjXPZ.net
>>621です。
ここが無人化してからやる気が出なくなっていましたが、最近気持ちが少し回復してきた様なので再開。
前にうp(←2ちゃん風w)したファイルは、なんとなく恥ずかしくなったのですぐに削除しました。
今回のは中身をほとんど忘れてしまってて苦労しましたが、8,6,2,4キーで移動出来るようになったので、うpしてみました。
ttp://gamdev.org/up/img/11295.zip
この中のexeファイルでたぶん動くはず・・・。
アニメパターン自作は早々に諦めました。
フォトショップを覚えるのが困難なので、他のアニメパターン専用フリーツールを探した方が良いのかもしれない。
でもそれ以前に本やネットでまだまだ修行が必要な感じです。



623 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 02:07:45 ID:7hhcbGRU.net
>>622
ざっとソース見てみました。
FieldPlayerControl::move()でキャラ動かしてるけどこれはおかしい。
CharaDataを継承したFieldPlayerクラスを作ってその中でやらなきゃ。

CharaDataをstructからクラスにしてmove()ってメンバ関数持たせる。
FieldPlayerControl::move()はlist<CharaData>に登録されてる
オブジェクトのmove()を呼び出す。

って、するはずじゃない? そのためにlist使ってるわけでしょ。

このあたりは
ttp://www31.ocn.ne.jp/~yoshio2/vcmemo9-1.html
がわかりやすいと思います。

624 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 06:25:39 ID:UAHEfyC7.net
フリーゲームコンテスト 星屑きらら杯
http://kirara111.sakura.ne.jp/ 

賞金3万だよ。


625 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 23:15:45 ID:+OcZ6Ue4.net
>>622です。
>>623
見てくれてどうもありがとうございます。
ソースは本のモノを改造しているのですが理解不十分な部分もまだまだ多いので、
改造しつつソースを見直していく中で色々覚えていきたいと思います。
ご紹介のサイトも難しそうな内容ですが、ゲームを題材にしてるので
かなり参考になりそうな感じで助かります。
これらをやりつつ、ウィンドウズプログラミングとDirectXにも再挑戦してみようかな〜と
最近思い始め、やる気も戻ってきそうなのでまたしばらくの間は潜行wするかもしれません。
>>624
自分の場合、コンテストに出せるようになるには早くても10年くらい掛かりそうな予感がします・・・orz


626 :名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 21:16:34 ID:Zrpa1LEN.net
>>625です。
昨日の最後2行の
>ウィンドウズプログラミングとDirectXにも再挑戦
・・・の所は今振り返ると余計な話だったので聞き流してください。
何故か話に関係なくつい口に出てしまうようです。

と言っても本当に誰もいなさそうな感じ。

627 :名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 16:16:32 ID:t1AW7sga.net
人いるよ!

628 :名前は開発中のものです。:2008/06/01(日) 22:58:19 ID:0wmVAdix.net
>>626です。
実はあれから全然進んでいない為に何も書き様が無く引っ込んでましたが、
人がいる???様なのでちょっとだけ出て来ました。w
途中何度か再開しようとしたけどバグが取れず断念。
でも、最低限、絵を画面に表示して動かせるのだから、何かは作れるはずという気持ちがあるのだろうか諦めきれずにズルズル状態です。
単に引っ込みがつかなくなってるだけなのかも?
ゲーム製作技術板らしくフェードアウトすればいいのに・・・orz、何故か出来ない(といいつつフェードアウトするかもしれないw)。
まぁ、一度頭の中を整理して出直そうかなぁーと今は思っており、>595(7)を参考に設計図を作って(クラス図もどきではなく)、
「プロトタイプはここまで作るぞ!」と決めてからプログラムを書いてみようと思います。開始は未定ですが・・・。
最初は書きながら進めていこうと思っていましたが、ちょっと日が過ぎてしまうと、いくらコメント文を残していても
忘れてしまうからというのが理由です。(もう親父だから3日くらいで忘れる)
あ!>>623のHPも参考にしまして、これは第7回で終わっている様子で、
文章だけしか読みませんでしたが(実は自分はWindowsプログラミングが解らないのですorz)、参考になりました。
弾の処理でlist使ってなさそうなので、実装のやり方はきっと色々あるのだろうなーというのが実感です。
>578(3)はたぶんC++の説明の為にあえてlist使ってたのかもしれません。
という事で何か進捗あれば戻りたいけど、出来なければフェードアウト・・・かも・・・? orz

629 :名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 00:09:51 ID:CWLiXfI9.net
DXライブラリ使えば? それとももう使ってる?

630 :名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 22:50:19 ID:hRLU7QYa.net
>>628です。
DXライブラリでやってます。これが無いと自分は何も出来ないです・・・orz

631 :名前は開発中のものです。:2008/06/02(月) 23:31:29 ID:abbls1vY.net
DXライブラリ使ってるのなら後はごりごりやってくだけだと思うんだけどな。
かくいう俺もDXライブラリ使い始めてWindowsゲーム作れるようになった親父PG。

ゲームなんて極端な話、キー入力と画面表示のやり方さえ解ればなんとかなるもんだし。

632 :名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 02:05:09 ID:64WS04V1.net
見学者が通りますよ、あーげっつ!!

633 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 12:53:54 ID:6A6IhNhh.net
>>630です。(一ヶ月が早すぎる)
自分はほとんどプログラムを書いた経験が無いに等しく、やっぱりごりごり出来るレベルに達していないようです。orz
結局、>595(7)を413/P449まで読んでまだ頭の整理中。
内容が無いし、また挫折して恥を晒すかもしれないけど、やる気の維持目的でその過程をうp。

ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/upup.html のNo.300




634 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 13:16:30 ID:oDsLOn7A.net
ルールなんて後で良いからまず動くものを作るべきだと思う。

635 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 14:11:07 ID:6A6IhNhh.net
>>633です。
確かにそうだな〜とも思います。
やっぱり独りでこもって作業すると無駄(?)な方向に考えが進んでいたとしても
それに自分で気が付かない事もあるけど、こういう場所でなら軌道修正が出来たりする。
という事で次は2,3ヶ月後でもいや6ヵ月〜1年後になってもいいから、動くものをうpするようにします。
最終設計図は胸にしまっておいて求められればうpしますよw



636 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 14:36:39 ID:oDsLOn7A.net
ん〜、俺も親父ヘタレPGだから解るんだけど、頭ん中でこねこねまとめてるよりも、
とりあえず作った方がいいのよね。初心者なら特に。
2〜3ヶ月もかけてまともに動くものを作る、じゃなくて
2〜3日で、まともじゃなくてもいいから動くものを作る。

サッカーなら例えば、画面上をボールが跳ね回るだけのプログラムでもいい。
それができたら、次はボタンを押したらボールが別の方向に跳ねるようにするとかして
動きを少しずつ増やしていく。

そうやって実際に動かしてみれば自分に出来る事と出来ない事が判ってくるし、モチベーションも上がる。

そしてある程度できるようになったら、設計とか考えればいい。

637 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 22:24:44 ID:FtLrtqtu.net
同意だ。大工でもない素人がいきなり一軒家作ろうたって無理。
まずは犬小屋とか机程度の小物から完成させるべきだ。

638 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 23:09:11 ID:rojNtmXY.net
むしろまな板で

639 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 09:34:01 ID:xHBf+NpG.net
DirectXで作ろうとしているが、ライブラリ作成がなかなか終わらない

640 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 03:26:16 ID:mY9IvFlh.net
作る前にじっくり設計を練るべきだ。

641 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 13:14:16 ID:7GRO8K6D.net
DirectXの自作ライブラリについて語るスレあってもいいと思うんだ
物好き大石

642 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 10:56:59 ID:C3bjzuz7.net
>>635です。
>>636-638
コピペ率を下げて自分でプログラム入力してみると、確かに色々見えてくるものがあるようです。
やる気が続き、自分でバグ取りが出来る限りはこの制作を続けようかな〜と思っています。
>>640
自分はまだクラス図もどきしか出来ませんが、いずれは設計も視野に入れておこうと思います。
>>639-641
個人的にはこのスレで語ってOKだと思います。
ここは元々は「ライブラリから作り始めてゲームを作り始めるスレ」ですから・・・。

一応動くのが出来ましたので、うpしてみました。
ttp://www.dotup.org/ の1138番のファイルでパスはP003、ノートン解除しないと落とせないので、気になる場合は
見るのをやめた方がいいかもしれません。ゲーム板用UPロダには何故かうp出来ませんでした。
ファイル容量が大きすぎるのかもしれません。

内容的には、4月8日にうpしたのと変わらず、キャラが4方向に動くだけですが、
今はまだ必要ないと思う部分を削除して書いたものです。
スタート画面、その他の画面への遷移はなくして、あの時は大半がコピペだったので、
使われていない記述もありましたが、それらも全部削除しました。


643 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 12:28:11 ID:Zub/23cQ.net
>>642です。
親父だからとこのスレに誘導されて約半年が過ぎた。
この板でゲーム作りの勉強を始めた頃から数えればほぼ1年。
その結果がキャラ1人の4方向移動だけ・・・orz
ここで色々レスしてもらっていながら申し訳ない話ですが、
ちょっと訳があり、スレを引っ越す事を考えています。

644 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 12:39:28 ID:SzbrqgAP.net
どこに引っ越すんですか?

645 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 14:09:48 ID:S87kQ+2N.net
>その結果がキャラ1人の4方向移動だけ・・・orz

ここまでできれば、後はめきめきと伸びるはず。

646 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 22:10:56 ID:TI8/YXhL.net
>>643です。
引っ越しを考えたのは、自分はライブラリから作れる程のレベルにはなれないし、
このままの超スローペースでしかも入門レベル的な制作報告ではスレ違いになるかもしれないと思ったから・・・。
でも、色々レスしてもらって続けてこれた経緯もあるので、ここに出入りしないという意味ではないし、感謝してます。
>>644
一応「ゲーム製作って実際どのくらいまでできんの??」が空いてる様なので、ここを考えてます。
書き込むのは、いつもと同じでしばらく先の話になるかもしれません。
>>645
励ましの言葉ありがとうございます。(やる気アップw)
自分のプログラムは本、ネット、スレ等から力を借りてつぎはぎして作ったようなモノなので、
それに1年掛かったとなると適性的に実際どうなんだ?という気持ちが沸いて「>その結果が・・・」のセリフが出てしまったのかもしれません。
まぁ、時々どこかで書いてたかもしれませんが、ダメになったらその時はその時でいいやぐらいの気持ちでもいいんだろうなぁ〜と思ってます。

647 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 03:42:34 ID:toQIPHfi.net
>>646
お引っ越しをするなら、

1人でゲームが作れるように修行します。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006284805/l50

がおすすめです。

648 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 22:07:01 ID:ZFM16c4b.net
>>646です。
>>647
とりあえずおすすめの方で続けてみる事にします。

メインの書き込み先が移っても同じ板の中での話しなので、
これからも宜しくお願いします。


649 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 23:23:20 ID:0vEIFY1d.net
こんばんはMS-DOSのCで引退した厄年親父です。いいスレがあったんですね!
ゲームはすなわち作り続ける根性のみ必要と実感し、RPGツクール2000まで敷居を落としています。
もちろんRTPのみでの大いなる出発です。
装備品はフォトショ、shade10、poser8、ASID、flstudio8、flash6、各データ集もろもろ作れないものはございません!
が、これらを使って作品を仕上げる(仕上げたとか言わないかもしれない)だけで3ヶ月とかたちます。
ゲームを作ろう!そうおもって24年。完成品はスーファミのRPGツクール2のゲームだけですw
ここの皆さんはすごいです。やる気をみしてくれますね。
脳内では軽く50作品は出来ているのですが、とりあえずWindowsで動くものをw
では、完成まで深く潜ります。ごきげにょう。

650 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 21:44:47 ID:xRQEs7Xf.net
知識無いのにいきなりお城とか作ろうとすんなよー。
まずは犬小屋、いや、本棚からはじめるんだ。

651 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 21:49:51 ID:7JaM6cPg.net
本立てじゃね?

652 :名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 01:47:42 ID:oNQY3VeL.net
いい年ぶっこいた中年がRPGツクールって・・・・・

653 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 02:00:12 ID:lu/Rto8Q.net
いや、別に悪いことはないだろーよ

654 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 23:23:48 ID:JnCoPki5.net
おれも久しぶりになんか作るかな

655 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 23:41:04 ID:KvsTRBr5.net
そう言うと彼は奥さんの布団に入っていった

656 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 23:51:24 ID:JnCoPki5.net
お?
ここ見てるやつ居るんだなw


657 :名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 18:32:30 ID:akKp4rW7.net
そろそろ出来た?

658 :名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 10:00:58 ID:WYRBGPTn.net
>>649
> 装備品はフォトショ、shade10、poser8、ASID、flstudio8、flash6、各データ集もろもろ作れないものはございません!
このうち、実際に金出して買ったのって、どれ?


659 :名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 18:09:25 ID:/s26PYbc.net
できたぞ

660 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 18:46:25 ID:jGffUGda.net
何という死んだスレ

661 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 15:26:05 ID:N0f5xyWG.net
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/249215
別の作ったぞ

662 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 15:24:35 ID:YfDIR4v8.net
http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/52347
またつくったさ

663 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 17:22:55.21 ID:uYsJpe+R.net
あれから7年か
月日が流れるのは早いな・・・

664 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 21:16:20.89 ID:jtNAR/EH.net
冨樫かよw

665 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 20:25:24.25 ID:n5ls8/QX.net
次に書き込む奴は >>666 を踏むという呪いをかけた

666 :名前は開発中のものです。:2014/09/08(月) 17:00:16.20 ID:67y2qr+m.net
教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上層部24時間パトロール義務上野飲み会マックさむらいニューヨーク森林火災チェック問題ヤーフォー確定申告不足ラーメンスーパーポイントdビデオデッキ破壊タイピングGTX860MIGOZ

教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上層部24時間パトロール義務上野飲み会マックさむらいニューヨーク森林火災グリーにんにく牡丹黒家宝ラーメン

教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上昇部24時間パトロール義務セコム強盗マックさむらいニューヨーク森林火災グリーにんにく牡丹黒家宝ラーメン
築地TPP偏食中国人勧誘マナー憤怒北京オリンピックパブ立橋フロアWHO経済制裁代協議会飲み食い代官僚日テレ漏洩ボーリングITC問題調査福岡駐車近代道廃人画税幕張銀行ググール無断決裁広告料寒孫ゼリー失調栄養士指的フィルム不毛ハンバーグースラーメン

糞箱弐個弐個沖縄ランド近年ペット原発難民船頭100万円コミックコラムシフト廃品鉄工業プラチナ小スモ再販問題WHO光金アナ雪エネルギーソーシャル決裁ニッカン奮闘鬼記者サービスカ米ラマン露店捜査キセルストアアイダホ会長農家不動産工場感激息子

667 :名前は開発中のものです。:2017/02/05(日) 08:26:30.30 ID:J26Nk3Lm.net
そうかそうか

668 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 22:29:56.52 ID:/rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

861QCLQNWM

総レス数 668
280 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200