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2ch版いただきストリート作りませんか?

1 :326:03/12/04 06:46 ID:D1wkthci.net
夜中中、いただきストリートをやっていたんだけど
こんなにおもしろいボードゲームはないと思った。
2chのキャラクターを使ったいたストがあればもっと
個性的でおもしろいゲームが作れそうな気がするんだが
どう思う?意見を聞かせてくれ!

225 :名前は開発中のものです。:05/02/12 09:37:28 ID:yJ5OvlGP.net
>>223
鯖落ち?

226 : ◆EFBt/pII5Y :05/02/12 19:41:06 ID:J2zYm2jo.net
ttp://h-y.sakura.ne.jp/BS/up/src/up0355.zip

gamedev駄目みたいなので

227 :名前は開発中のものです。:05/02/12 21:02:57 ID:Cdgzo3wM.net


228 :名前は開発中のものです。:05/02/18 00:17:03 ID:uQw0m6fe.net
hosyu

229 : ◆EFBt/pII5Y :05/02/20 22:51:15 ID:XIA36E11.net
ttp://gamdev.org/up/img/2364.zip

株価変動を追加
増資の変動率はわかんないので適当です
gamedev落ちても他にうpはしません

230 :名前は開発中のものです。:05/02/20 23:01:50 ID:vL6wls5N.net
>>229
正直なところ、いただきストリートはよくわからんのだけど
製作がんばれ。

231 :名前は開発中のものです。:05/02/20 23:03:04 ID:vL6wls5N.net
>>229
正直なところ、いただきストリートはよくわからんのだけど
製作がんばれ。

232 :名前は開発中のものです。:05/02/20 23:07:31 ID:vL6wls5N.net
ごめん

233 :名前は開発中のものです。:05/02/21 01:31:01 ID:b/tGFEiS.net
マウス対応して欲しいね

234 :名前は開発中のものです。:05/03/04 22:48:24 ID:AMg72x/3.net
保守

235 :名前は開発中のものです。:05/03/16 01:57:27 ID:Ae7j1+u1.net
 

236 :名前は開発中のものです。:05/03/17 15:26:20 ID:RNL5Qhjc.net
現行のβ版みたいなノ、ないですか?
それとももう完成しててどっかで紹介されてます?

237 :名前は開発中のものです。:05/03/17 18:33:25 ID:eYsGFCgn.net
>>229

238 :名前は開発中のものです。:05/03/18 07:37:28 ID:Tqvtc/Ra.net
>237 thx
file size小さいですね

239 :名前は開発中のものです。:05/03/19 19:27:46 ID:DXmdwAvW.net
ライブドアの報道見てると株を複雑にすると面白そう

240 :名前は開発中のものです。:05/03/19 20:07:59 ID:SHizBgvj.net
面白そうなんだが、これまだ未完成?
サイコロ振ってコマ進める、物件買うしか出来ん
player:comも無さそうだし

現時点で遊べるなら操作方法教えて


241 :名前は開発中のものです。:05/03/19 21:07:16 ID:3o+IhRpU.net
comは無理だろうな
面倒そうだし

242 :名前は開発中のものです。:05/03/20 13:08:06 ID:GMN8FkTx.net
>240
じっくり作ってるんだから慌てんなよ。

243 :名前は開発中のものです。:05/03/21 01:02:37 ID:gKihAQVB.net
すまんかった
PS&2このまま買わない予定(anti sony)で
SFC本体がカラー出力出来なくなったもので・・・
ェミュはメンドクサソウだし・・・
でガッついてしもぅた
作者ガンガレ

244 :名前は開発中のものです。:05/03/21 01:41:40 ID:pUMgoWNN.net
>>243
とりあえずSFC買い直したらいいんじゃまいか

245 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 20:50:57 ID:A5/pPfRD.net
SFC版って
当時は悪くなかったが今となってはモッサリしてると感じてしまうからナァ
PC版出たら即買うんだが・・・
最近チュン&エニ連合無いしナァ期待出来んだろうし・・・

246 :名前は開発中のものです。:2005/04/06(水) 00:34:02 ID:x7n4gEQo.net
保守

247 :名前は開発中のものです。:2005/04/21(木) 09:23:29 ID:Jl+Juz84.net
もし最新版とかあったらうpお願いします。

248 : ◆EFBt/pII5Y :2005/04/24(日) 00:43:14 ID:8ewKeEPA.net
うpしようにも、1つのポートで1つのクライアントの
接続しか受け付けられなくどうしようかと試行錯誤中です
hspsockの仕様みたいなのでどうにもならない気がしますが

249 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 02:51:02 ID:megQxfKx.net
そこでO2ですよ。

250 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 12:33:42 ID:IroSYO88.net
O2だとUPしてもテストできないんじゃない?詳しくは知らんけど。

251 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 12:37:53 ID:megQxfKx.net
O2は、ローカルサーバーで一人でテストもできるし、
それこそ1つのロビーにみんなで集まってテストもできるYO

252 : ◆EFBt/pII5Y :2005/04/24(日) 14:26:17 ID:8ewKeEPA.net
O2はテストが面倒なのでとりあえずhspsockを使おうと思ったのですが
やはりテストからO2でやることにします
O2自体は使ったことあるのですが、それあ1対1なので問題なかったのですが
マニュアルには

●seDataPutdata,user_no
【入力】
data:送るデータ(イント
user_no:どの席の人におくるのか(サーバの場合は-1を指定してください
【出力】
stat:なし
【内容】
データを送ります。
席順が0の人がサーバとしての動作をします
(例)
seDataPuta,0

など、送り先の指定に鯖には-1と書いてあるのですが、よく意味がわからない
4人の場合は鯖に送れば、それを自分以外に送り返してくれるのですかね?
わかる方いれば教えて欲しいです。
とにかくやってみます。

253 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 19:05:22 ID:megQxfKx.net
>>252
seDataPut value, -1
で、誰かがサーバーに送信したとする。(もちろん席順 0 の人でもよい)

すると、席順 0 の人が
seDataStat -1
seDataGet value, -1
とした時だけ、そのメッセージを受信できる。

席順が 0 じゃない人が
seDataStat -1
をしても必ず stat には 0 が入るし seDataGet value, -1 としても受信できない。
席順が 0 の人でも
seDataStat
seDataStat value
と、-1を指定しないと、クライアントとしてチェックするので
サーバーへのメッセージは受信できない。

254 :名前は開発中のものです。:2005/04/24(日) 19:08:52 ID:megQxfKx.net
あと、O2の注意点としては、チャットメッセージを送信すると、
自分自身にもそのメッセージが来る。
(逆に言えば、メッセージを送れば、みんな共通の処理ができるから便利だけど)

てか、俺 O2 の回し者みたいになってるな… orz

255 :名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 16:51:27 ID:Czk+LngO.net
まだやってたのか。もう誰も期待してないだろ。
サイトすら出来てないんだから。

256 :名前は開発中のものです。:2005/04/25(月) 19:30:03 ID:8lecWTCj.net
>>255
いるぞ。俺。
サイトなんか無くてもバイナリ配ってくれれば無問題。
通信いたストってヤヴァイ。ありえない。

257 : ◆EFBt/pII5Y :2005/04/27(水) 00:54:18 ID:P8GQMNKM.net
>>254
どうも。ただse系の命令って数値しか扱えなかったの忘れてました。
区切りに文字列を使って、一度にたくさんの要素を送るつもりで書いてたので苦戦してます。

HPは必要が出てくれば晒します。o2使うなら晒さないと利用できないですし。

258 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 01:48:10 ID:z2mpItDc.net
>>257
文字列を送りたいならチャットメッセージを利用する。
オプションが指定できるので、例えば
MSG_CHAT
MSG_COMMAND
MSG_GAMEDATA
など定数を宣言しておいて、取得したオプションで処理をわける。
メッセージディスパッチの要領ね。
速度は恐らくseData〜よりも遅いのだろうけど、
こっちは送信すれば全員に行き渡るので便利だよ。

259 : ◆EFBt/pII5Y :2005/04/27(水) 16:10:48 ID:P8GQMNKM.net
>>258
やはりそれしかないようですね。
速度は実際にo2の鯖で試すまでわかりませんが、とりあえずそれでやってみます。

それで、いろんなマップで試したところ移動先を自動検索するやり方は
分岐が多いと大変なので、1歩ずつキー入力するやり方に変更しました。
そのため、送受信が多くなるのでテスト協力して頂ける方はお願いします。

ttp://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0112zip.html

テストするには
ttp://o2.zener.co.jp/o2.html
で配布されている、l_server.exeを起動しておく必要があります。
勝手に配布していいのかわからないので、面倒ですが別にDLお願いします。

操作方法は
赤いボタンをクリックでルーム作成
もう一度クリックするとルーム削除
ルーム名をクリックで入室
定員は2人で、移動終了したらターン交代です。
停止するには止まる位置でエンターを押してください。

遅延が出ても、最終的には座標がずれないようにしてありますが、
問題あれば教えてください。これで問題なければこの方法でいきます。


あと、ゲーム中はチャットできたほうがいいですかね?
でかいマップだと縮小したマップが大きくなって、全体的に見づらくなるのですが。
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0113jpg.html

260 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 16:32:02 ID:k+Ki0K4H.net
ウィンドのサイズを大きくするか、別窓にすりゃいいじゃん

261 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 19:51:10 ID:z2mpItDc.net
>>259
よさげ。リアルタイムで同期してるのがいいね。やはりこうでなくては。
とりあえずテストサーバーでは大丈夫だった。座標のずれもなし。
ゲームの途中で相手が落ちた時の処理はまだ作ってないだけ?

O2だと、部屋に定員が揃わないと開始できないからねー。

262 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 20:19:58 ID:0l6DCvqy.net
同じPCで2台起動してるから多少の遅れはあるけど致命的なエラーはなかった。
チャットはあったほうがいいと思うから800×600にして1マスを80にすればおkでしょ。

263 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 21:22:55 ID:5IipsB1R.net
応援してるよ
がんば

264 : ◆EFBt/pII5Y :2005/04/27(水) 21:55:57 ID:P8GQMNKM.net
特に問題ないようなのでこの方法でいきます。
相手が落ちた時の処理はまだです。
チャットは必要なようなので、ウィンドウを800*600に変更しておきます。

265 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 22:04:29 ID:kESFBeBd.net
チャットは別窓で最前面表示をチェックできるようにするとか

266 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 14:55:37 ID:hExaJcgq.net
本格的にテスト始めるならサイトあったほうがいいと思うぞ。
やり方の説明もあったほうがいいし、gamedev落ちてることあるから
本体落とせないこともある。

267 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 20:50:22 ID:MXWKYsWY.net ?
再うpお願いします

268 : ◆EFBt/pII5Y :2005/04/29(金) 00:04:57 ID:43a6XdUZ.net
ttp://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0115zip.html

物件購入、買い物、5倍買い、増資、休日を追加しました。

カーソルキーで矢印上下
Enterで決定
Escでキャンセル

1歩ずつ移動する方法に変更したので、当然戻ることも出来るわけですが
銀行通過時に株購入やサラリーが何度も発生するのはオンラインゲームだとうっとしいかなと感じます。
前のマスには戻れなくする方法もありますが、気が変わることもあるのでこれもどうかと思う。
この辺のバランスをどうするか考え中です。

>>267
DL出来ませんでしたか?今最新のと入れ替えたのでDL出きる状態でしたが。

>>266
もうちょい機能が増えてきたら、4人でのテストをする予定なので
そのときになったらHPにこのゲームのまとめページ作ります。

269 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 22:46:52 ID:zBuwsguF.net
遅レス&長文ですが。

>>268
当方Macユーザーの為申し訳ない事に、現在の仕様を試す事はできませんが・・・
バック移動の方法は、いたスト1の仕様にするといいのでは。

いたスト1では普段は普通にバックできますが、株を買ったりサラリーをもらったら、その時点で銀行よりも後ろに戻れなくなります。
1枚でも株を購入する選択をしたら、バックして状態を戻す事ができないので、購入枚数・エリアの訂正も不可。
ただし、サラリーをもらってダイス目がまだ残っている時は、直後の株購入意思をキャンセルしても銀行までバックすれば購入できます。
これはいたスト1では
「銀行上でAボタンでコマンドを開く→株買いとデータを見る為のコマンドがあるので、Aボタンでコマンド決定」
というボタン2回押しの流れの為。いたスト2からは通過時に決定ボタン1回押しで購入しますよね。
また、サラリーをもらわず、かつ株を購入しなければ(または購入しようとして株画面に入った後、購入をキャンセルすれば)銀行通過後も銀行より後ろにバックする事ができます。

オンラインでの他方への動作反映がどのような仕様で行なわれているかは分かりませんが、銀行通過時に株を買わなかった場合、メッセージなどを出さなければうっとうしくなる事もないかと。
ただ、もし空き地の関所が採用されている(される)場合、これも戻る動作を不可にしないと、銀行と同じくうっとうしくなるのですが・・・


・・・このアプリって、Macじゃ動作は無理なんでしょうね・・・
やはり自分で作るしかないかなぁ・・・
このスレを覗いているMacユーザーの方って、どのくらいいるものなのでしょうか?
私はプレイする事ができそうにありませんが、応援しますので製作、頑張って下さい。

270 :名前は開発中のものです。:2005/05/01(日) 09:11:26 ID:Ypxxcy57.net
>>270
VPCっての使えばいいんじゃない?

macユーザじゃないからよくわかんないけど


271 : ◆EFBt/pII5Y :2005/05/02(月) 00:49:42 ID:NdqerfXG.net
>>269
貴重なご意見ありがとうございます。
銀行マスの通過に関しましては、既に終えてしまったのですが
次回うp時に直したほうが良いとの意見があれば>>269さんの方法にしたいと思います。

動作の反映ですが、オンラインなので多少のラグはありますが
プレイヤーの操作は待機中のプレイヤーにも同じように反映されます。

macへの対応につきましては、HSPで作っているため
mac版HSPがO2もしくは通信関連の命令をサポートしない限り無理です。

272 :名前は開発中のものです。:2005/05/03(火) 15:45:28 ID:87KMxdO1.net
桃鉄みたいなカード入れようぜ

273 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 18:27:09 ID:4pg18PDH.net
そういうのはやめろ
まず基礎工事重要

274 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 01:09:41 ID:q5LREagb.net
てかこんな事しなくても皆で集まってエミュでやろうよ
俺は毎晩4人で友達とやってるんだけどすごく面白いよ。
http://irc.2ch.net/
ここの#いただきストリートって部屋に居るからきてね〜。
すごく簡単だだし、やり方教えるよ!

275 :名前は開発中のものです。:2005/06/02(木) 10:49:02 ID:UuXdHbdK.net
かなり期待してます。
製作者がんばれ!!

276 : ◆EFBt/pII5Y :2005/06/23(木) 01:01:00 ID:8gkqy8Wp.net
ttp://gamdev.org/up/img/2817.zip

サラリー
株の購入(買えるだけ)
カード選択(選べるだけ)
順番変更
/名前 本文 で密談

を追加

277 :名前は開発中のものです。:2005/06/25(土) 13:23:05 ID:jC9lOzEM.net
gamedev落ちてるし、すげー過疎ってる。
もう終わりっぽいな。誰か作るやつは居ないのか?

278 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 19:09:02 ID:mo0UL/fi.net
age

279 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 19:09:15 ID:mo0UL/fi.net
uso,
age

280 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 20:01:32 ID:ZBGlAmcb.net
これってIP入れれば対人で出来るのかね?
ちょっとテスト。
219.100.141.81

281 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 22:13:03 ID:DfoNIuGQ.net
俺もちょっとテスツ
24時くらいまでLOBBYサーバ起動してみる
61.27.5.4

282 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 22:28:12 ID:BDUe/2aL.net
ルームでゲーム始まると、ロビーとは連絡取れないのかな?
ウホッとtesterが消えちゃった。
とりえあず成功みたいね。

283 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 22:28:30 ID:DfoNIuGQ.net
テスト中
問題なく動くみたい

284 :うほっ:2005/06/27(月) 22:29:44 ID:oVr547+5.net
接続成功しますたよ〜
部屋に二人しか入れないみたい。

285 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 23:42:29 ID:DfoNIuGQ.net
テストプレイ終了
株価変動が未実装ぽいのがちょっと残念だったけど
>>276GJ

286 :うほっ:2005/06/27(月) 23:43:42 ID:oVr547+5.net
ふぅ。面白かた。なかなか白熱したゲームですた。乙。

・株は買えるけど売れない。株価変動もせず。
・チャンスカード未実装。
・CARDマスも未実装。
・買取が3倍。デフォルトが「はい」になっていて危険。
・休みになってると買取できないのはバグ?
・サラリー多すぎるような。
・増資限度∞。
・独占意味なし。
・999増資しても、大して通行料が増えない。(100〜200ぐらい)
・サイコロ振る事しかできない。
・進行方向の矢印を、進める方向だけ表示するとありがたい。

この辺が気づいたこと。

287 :名前は開発中のものです。:2005/06/27(月) 23:46:51 ID:oVr547+5.net
ちなみに、株価の計算式などはここが詳しいです。
ttp://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/itasttop.html
参考になれば。

288 : ◆EFBt/pII5Y :2005/06/29(水) 00:32:30 ID:osoCcxrt.net
更新遅いですが、一応まだ作ってます。
gamedev最近落ちてなかったのですが、少し前まで落ちていたようですね。

>>286
テストしていただいた様でありがとうございます。
ほとんどまだ未実装なものばかりですが、直せるものは直していきます。
買取は5倍だと発生しづらいためテスト用に3倍にしてあります。
・交渉、競売
・絵や見た目のエフェクト
・セーブ
上記以外は、まあなんとかなるかなと思ってます。
交渉、競売は、ターン中のプレイヤー以外の入力を受けつけるので
時間制限などをどうするかという問題もあります。
セーブに関しては実装できないと思います。

>>287
そのサイトはとても重宝してます。

289 :286:2005/06/29(水) 01:31:37 ID:wfF7GWPo.net
>>288
乙かれさまです。以下、書き忘れです。

チャットは別ウィンドウのがいいかと思います。
Enter が決定と被っていて、そこはかとなく使いづらいです… orz
(途中で送信しちゃったり、確定したつもりがサイコロ振ってたり…)
ショートカットキーなどで、簡単に行き来できる仕組みにするといいかも。

また、やはりチャットの長さ制限がきついです。もう少し長くしてくれるとありがたいです。

あと、これはやっていて思いついた事なのですが、
株を買う時の枚数や、増資額を入力する画面で、いちいち上下キーではなく
数字を直接キーボードから入力できると楽そうです。

チャンスカードを選ぶ画面で、自分のカーソル(選択枠)が今どこにあるのか
少々見づらかったです。

株を買う画面で、エリア名がどのマスと対応するのか、わかると良いですね。

セーブは、通信ゲームですから必要ないような。難しいですし。
交渉、競売に時間制限を設けるのですか?
交渉相手が時間以内に返事・返答しなかった場合はキャンセル扱いみたいな?

290 :286:2005/06/29(水) 01:35:05 ID:wfF7GWPo.net
って時間制限はあきらかに競売の事でしたね… orz
素直に本家の仕様に従うのは難しいのでしょうか?

291 :名前は開発中のものです。:2005/06/30(木) 20:44:30 ID:NiJNrNud.net
ゲーム中はチャットなくてもいいんじゃない
変わりにIMみたいなものを入れれば

292 :名前は開発中のものです。:2005/06/30(木) 22:28:48 ID:be2uT8UR.net
えー…… さびしいよそれは……。

293 :名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 03:37:08 ID:J75RpY9a.net
Kaillera対応エミュでネットいたスト2対戦できます 参加よろしく
まとめ http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1118702033/

294 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 09:28:52 ID:cVY1n/ld.net
これはけっこう長くちゃんと続いてるし、外の板からも協力者を募った方が活気が出ていい気がする。

295 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:05:01 ID:407DTSXj.net
>>97
「やり方」は書いたが、「結論」は出していないと思うが。
それとも、「正確には推測できない」という私の答えに同意するのか?

だいたいね、いつでも計画や理屈通りにうまくいくわけではないってことくらい、
お前だって経験で分かってるでしょ?
できるというのなら、具体的にやってみせてよ。

実際にやってみればわかるよ。
「絶対に他の言語ではない」という証明自体が無理だから。
だから「正確には推測できない」が私の答え。

そして、その木で鼻をくくった対応が
何らかの理由で直接作者に問い合わせられない人に対する
もっとも適切な回答だとも思っている。

やれやれ、面倒な人だ。

296 :295:2005/07/24(日) 23:05:53 ID:407DTSXj.net
誤爆っす。
すまん。

297 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 15:17:23 ID:FGaIJ8zT.net
もちつけ ^^

298 : ◆EFBt/pII5Y :2005/08/04(木) 20:13:20 ID:OJbg+nbx.net
A B C
D X E
F G H

B=上
D=左
E=右
G=下
ACFH=斜
X=自分
とすると

DE
BG
AH
CF
DBEG
ACFH
これ以外に分岐パターンってありましたっけ?
貝がら島で考えて作っていたのですが、今のままだと応用が利かないので。

299 : ◆EFBt/pII5Y :2005/08/04(木) 20:57:35 ID:OJbg+nbx.net
分岐なども>>287に載ってましたね。すいません。

300 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 02:30:41 ID:dkIepTJP.net
>>298
制作お疲れです。
遅めですが、分岐点について提言を。2レスの長文です。すいません。
HSPに「ある文字列のx文字目の文字を得る関数」はありますよね?

日本列島の銀行のような十字路(左・下←→上・右のみ進行可能。3方向のうち2方向だけ進めるマス)を作ろうとすると、
「8方向+方向転換可能状態」の全てに対し移動先定義をしなくてはならず、マップ制作時の定義設定が大変。
これは、思い切って「一方通行or来たマス以外の全ての方向に進める」定義しか作れないようにしてしまうと、一気に手間が9分の1に!
実害は上のような十字路が作れなくなるくらいです。
そうすると8方向+転換状態の移動先定義を1マス9文字=9ケタの数字で済ませられます。

まず、テンキー=方向キーと考えます。「移動方角=テンキーの数字」対応として、こんな風に。

「ある方向Pから(そのキーを押した結果マスに到達。4なら「左」キーの対角である右から、9なら左下から)来た場合、どの方角に進めるか」を移動先定義のP文字目に書きます。
例えば「下から来た場合(上ボタンを押してマスに来たので方向8)、次は左(方向4)にしか進めない」マスの時は、8文字目に「4」と書きます。
次に進める方向が2方向以上ある時は「5」。5は「分岐あり」を示します。
物理的に来る事ができない方向の定義は「0」。0を読み込んだら何らかのエラーがあったと扱います。
更にプレイヤーデータとして「次の移動方向」(最後の一歩の次は次ターンにかかる為、プレイヤー個人のデータとして管理。転換状態になったら5とする)と、
「直前にいたマスの座標(転換状態なら、直前にいたマスが関係なくなるので0とする。いたストGKの1マス戻るチャンスカードにも応用可)」を管理します。

301 :300:2005/08/05(金) 02:34:08 ID:dkIepTJP.net
続き。

移動先定義は
1文字目=右上から来た時に次に進める方角を数字で書く
2文字目=上から来た時に・・・
...
5文字目=転換状態の時に次に進める方角・・・
...
9文字目=左下から来た時に・・・
で構成。「5」だった場合、次は来た方向以外の好きな方向に移動できると扱います。
(例:アメリカ大陸の本州・カジノの上の左空港マスなら「000455040」となります)
離れ小島のように方向転換が無効になるマスの場合、9文字全てを同じ移動方向に定義すればOK。ハワイのチャンスマスは左しか進めないので「444444444」です。

移動処理法は順にこんな風。1歩目は前ターン最後に変数更新ができている為、ABを省略。サラリーなどの処理はBの直後に。

A方向Pボタンを押して移動しマスに到達。到達したマスの移動先定義を読み込む。
B読んだ定義のP文字目の文字を読み、新たな「次の移動方向」とする。「直前にいたマス」を更新。
C次の1歩は、次の移動方向が5以外(1〜9)ならばその方向だけ。
 5ならば分岐点なので、8方向のうちマスが存在する方向に移動できる。
 ただし、「アメリカ大陸のラッキーなど、物理的に移動できない斜め方向にもマスがあるマス」に対応する為、チェック法は以下の通り。このチェックの中で「直前にいたマス」に進む方向を弾く。
 1 まず上下左右4方向に隣り合うマスを調べる。あれば移動可。
 2 続けて斜めの方向をチェック。マスAが存在しても、Aに隣り合い、かつ現在いるマスにも隣り合うマスがある場合は移動不可とする。条件外なら移動可。
   (方向1にあるマスは、方向4と方向2にマスがない場合のみ移動可)

こんな風に処理すれば、移動関連を全て数字で管理できるので、楽になるのでは(数値←→文字列の型変換が必要かも?)?

・・・役立たないかもしれない参考資料、いります?

302 : ◆EFBt/pII5Y :2005/08/05(金) 15:53:59 ID:SDjMQcMc.net
ttp://gamdev.org/up/img/2996.zip
tabでチャット切り替え
株関係追加
2は2人、4は4人
同じexeじゃないと出来ない

>>300
どうも、いろいろ参考にさせていただいてます。
買い物料=元買い物料×(1+増資額÷元本×2)×変化倍率
この元買い物料ってのは何か基準があるのでしょうか?
今のところ 元本*15/100 で計算しています。

提案いただいた移動方法、完全には理解できてませんが
応用性があるので、とりあえず貝がら島でやってみます。
しばらく考えて判らなかったら、質問するかもしれませんがいいですかね?
方法としては自分が考えていたものとは、全く違うので目からウロコと言った感じです。

>参考資料
よろしければお願いします。

303 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 16:22:00 ID:XKiY6U7O.net
まとめサイトないの?スクショ見たいんだけども。

304 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 21:43:26 ID:ylhykbF3.net
>>302
こんな方法もある。各方向に16進の数字を割り当てて、
 上:01、右上:02、右:04、右下:08
 下:10、左下:20、左:40、左上:80
Y字に移動可能:右上+下+左上=02+10+80=92
X字に移動可能:右上+右下+左下+左上=02+08+20+80=AA
という表現をして、自分の来た方向のビットを抜いて
進める方向を決めるという方法だ。制限のない移動なら
これだけでOKだが、「直進しかできない」といった
移動制限用のあるマスではこのまま使えないので、
マスに移動制限用の関数を設定しておく。元ネタを
再現するだけなら1つのマップにつき4つ程度だから
大丈夫だが、新たにマップを作る場合は結構面倒だ。

だから、拡張性を考えるのなら、>>300と同じように
「来た方向」と「移動可能な方向」を用意して
ビット表記なりテンキー表記なりで列挙しておけば、
マップの移動に関しては大丈夫だろう。
(※2桁なので、データが>>300の表記の2倍になる)

これらは、>>287のサイトからの情報を元に作って
いるので、3以降に対応できるかは不明だ。詳しくは
中の人に聞いてくれ。<丸投げ(w

305 :304:2005/08/05(金) 21:48:25 ID:ylhykbF3.net
>>302
元買い物料は、100G未満の店の「元本×10%」から
空き地改築後のコンビニ/木の店の「元本×20%」
まで10〜20%の範囲になっており、元本が高額に
なればなるほど上がりやすい傾向がある。つまり
数式で決めるものではなくマップデータの初期値に
設定しておくものだろう。

ファミ通のいたストGKの攻略本には、これが
収益率(初期買物料÷初期お店価格)として
書かれており、戦略の一つとして扱われていた
ようだ。だから、計算式で統一するのは面白く
ないと個人的には思う。

>>287 の中の人のサイトを見て、ふと思ったよ。
言語覚えたての学生が作ったようなアプリを作るのに
時間を費やすより、仕様をがっちり固めて公開し、
時間がある人間に制作を任せてアドバイスに徹する
のがいい……そうは思わないか?>>300

306 : ◆EFBt/pII5Y :2005/08/05(金) 23:47:19 ID:SDjMQcMc.net
>>303
次回うpするときにHPにまとめ作っておきます。

>>304
買い物料は固定ではないようですね。
後でも修正できる箇所なんでしばらくは今のままでいきます。

>>300の移動方法ですが、
分岐マスのパターンって
通過時 一方通行
通過時 来た方向以外の複数
停止時 すべての方向
停止時 一方通行
停止時 来た方向以外の複数
などいろいろ考えられるのでその辺のイメージが掴めません。
分岐以外は大体わかりました。
まあ、何とかやってみます。

307 :300(=287の中の人):2005/08/06(土) 01:03:17 ID:k3nt+O1b.net
昨日書いた、役立たないっぽい参考資料です。↓
http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou.html
ここからしか飛べません。しばらく残しておきます。

>>◆EFBt/pII5Yさん
更新お疲れです。いつかWinな知人にプレイさせてもらいます(笑)。
私も元買い物料比率は可変希望に一票。
分岐の処理法については、参考資料ページの最後に処理例があるので参考にしてみて下さい。

なお、ワープ・銀行停止などで転換状態にならない限りは、来た道をバックして進む事はできません。
サイコロを使い切って停止した次のターンも、転換状態にならなければ「連続して動いている」事は変わりません。「停止したらその場からバックできるマス」は銀行だけですが、銀行は止まれば転換状態になります。
なので、「移動中か転換可能か」だけを考え、
移動時:一方通行なのか、来た方向以外の複数に進めるのか
転換時:全ての方向に行けるのか、一方通行なのか
のみ考えればいいはず。
分からなければどしどし聞いて下さい。参考になれるのであれば頑張ります。

>>304さん
16進数を使う方法があったとは、全く思い付かなかったです。
いたスト3からの新マップは、動くマス・新たに生まれるマスが処理をややこしくしてます。
しかしそれらは作るのが大変なので無視すると、移動方向は基本的に「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」だけなので対応可能ではないかと。
仕様を固めてアドバイスに徹するようにすれば、確かに楽です。
でも、必ず「作るのに時間を費やす人」が必要になりますから・・・
その側に立っている◆EFBt/pII5Yさんはやっぱりすごいです。

308 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 15:51:39 ID:RzPITxoo.net
素材とかどうするのさ?
キャラは>>120がやるみたいだけど他にも必要でしょ。

309 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 16:16:48 ID:EMIB6AgI.net
一年前の書き込みに何言ってるんだか

310 :308:2005/08/06(土) 18:52:44 ID:0rXTjUoR.net
>>309
スマン気づかなかった。
現在進行形のスレなんで最近立ったのかと思ったんだが1年半以上前なんだな。

>>307
気になったんだが「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」とあるけど
_□
□□□
_□
例えば上の様な形状で上下から来たら左右で左右から来たら上下に進行可能って場合対応できなくない?
そんな分かれ道ないかもしれないけどさ。

311 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 21:18:08 ID:mmWUZjGK.net
各マスに連番つけて、進行可能な8方向に
次のマス番、キャラの向き(+特殊移動)を付ける。
マス座標から移動距離等計算せんといかんけど
戻りやすくなるんじゃないか?

312 : ◆EFBt/pII5Y :2005/08/06(土) 22:55:03 ID:4Z8p2OO+.net
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/
年に数回しか更新をしないのでどうなるかわかりませんが、SS載せておきました。
ボードゲームというところです。

>>307
参考資料とても役立ちました。
理解できたつもりですが、間違ってたまま進めると最悪なので一応聞いておきますw
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.txt
貝がら島のデータですが、これであってますかね?

セーブについては、O2というのを利用してるのですが、仕様上同じメンバーで集まるのが
かなり大変そうなのでそこが問題なのです。
ルーム作成時に、ルーム名などを指定できれば目印などになりますが、現在はそれもできないので。
あとオフラインでやるなら本家いたストをやったほうが面白いので今のところ考えてません。
競売はオークションみたいですごい面白そうですね。

移動については方向決定以外はすべて自動になると思います。
今までのように一歩ごと進んだり戻れたりしても、結局たどり着ける場所は変わらないので意味ないですし。
個々で処理することになるので遅延が気になりますが、こればっかりは実際やってみないとわからないので。

313 :307=300:2005/08/06(土) 23:10:43 ID:k3nt+O1b.net
>>310さん
>気になったんだが・・
例に挙げていただいたような「曲がる事しかできない十字路」はありませんが、
「右or上←→下or左」のように2つの方向しか進めない分岐は日本列島に存在しますし、私の提案だと対応できません。
これに対応しようとすると、8方向+転換時に対し次に進める方角を全て定義する必要があり、マップを作る側の労力が一気に9倍に膨れ上がってしまいます。
そこで、ここは敢えてそういう分岐を作れなくしてしまったらどうか(1方向のみに進めるか、来た道以外全部OKか)、というのが300での提案です。

ただ、仕様によっては対処できるはず。マップを「組み込みのみ」にして、
「マップ数増加はアプリ作成者がバージョンアップした時のみ」に限定すれば、こういう分岐はプログラム内で条件設定をすればいいのです。
が、それだと「マップを自分で作る」事ができなくなってしまうので、プレイヤーとしての私の意見としては、ちょっとつまらないなぁ、と。

>>◆EFBt/pII5Yさん
SS設置乙です。あとで掲示板に出向きます。
貝がら島のデータは、大体合ってます。
気になるのは、銀行以外のマスの5文字目が5ではなく0なところ。
ワープカードで店に飛んだ時とか、銀行以外で転換状態になった時はどうするのか、と。

・・・ところで。
このアプリでは、マップの作成についてはどちらのイメージですか?

・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。
・(マップデータの書式を公開せずorプログラム内に組み込んでしまい)アプリの中に組み込まれているもののみで、新マップは自由に作れない。

自由に作れるのであれば、マップ作成アシストアプリを手掛けてみたいです。

314 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 23:13:01 ID:RzPITxoo.net
期待age

315 : ◆EFBt/pII5Y :2005/08/06(土) 23:59:30 ID:4Z8p2OO+.net
>>313
>・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。
こっちです。書式を公開と言うよりはマップエディタを公開という予定です。
貝がら島程度ならともかく、広いマップだと手打ちはつらいですし。
131 ◆1vWaymp0wsさんが作ってくれてましたが、現在の仕様と異なるので作っていただけるなら助かります。
テキスト形式のマップデータにコメント入れたものがあればいいですかね?
他に必要なものあれば書いてください。

316 :300:2005/08/07(日) 00:28:45 ID:DeRmvwAL.net
>>315
必要な書式が分かればどんな形でもOKです。
欲をいえば、
・生のテキスト形式マップデータ
・テキスト形式マップデータにコメントを入れたもの
・一般的な書式解説
の3つのテキストファイルが揃っていると大変助かります。
ただ、出来上がりまでに時間がかかるかも・・・ 目標は9月終わりまでに・・・

317 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 00:33:10 ID:D8H76SIY.net
チャンスカードのオリジナル案
引いたときにイベント起きるんじゃなくてカードをアイテムという形で貰って自分の出番のときに使える
駆け引き要素が強くなって戦略性が増すと思う

318 : ◆EFBt/pII5Y :2005/08/07(日) 00:47:38 ID:6j80KfCL.net
>>316
明日にでもうpします。
時間的なことは全然構わないです。
こっちはいつ完成するかわからないですしw

オリジナル案の採用はきちんと土台が出来てから決めますが、大変ありがたいです。

319 :304:2005/08/07(日) 01:05:15 ID:oc41e6p7.net
>>300>>287の中の人
横から見せてもらったが、かなり気合入ってた。
アプリをバカにしたような言い方をしてしまい、
すまなかった m(_ _)m 「実装に時間を費やす
より、他人が作っているところにアドバイスを
してもらうのが、有益な時間の使い方だ」と
言いたかっただけで、気を悪くしないでくれ。

>>315
マップは仕様だけ公開しておき、エディタは
他人に任せるのがいいと思う。>>315 にしか
できないことも多いだろうから、それだけに
集中してくれよ。

この辺を見るとアイディアや情熱を持っている
人間も少なくないだろう。
ttp://is-opc.hp.infoseek.co.jp/

320 :304:2005/08/07(日) 01:21:46 ID:oc41e6p7.net
>>310
>>304の、16進2桁で、ワープ+8方向から来た場合を
9つ並べる表記なら可能。その例なら、

上/下から来た場合:左&右(40+04=44)に移動可能
左/右から来た場合:上&下(01+10=11)に移動可能
ワープしてきた場合:上下左右(01+10+40+04=55)に移動可能

と表現できる。「来た方向」をテンキー表記で並べれば

01_02_03_04_05_06_07_08_09(テンキーの方向)
00_44_00_11_55_11_00_44_00(用意するデータ)

になる。ビット表記なら時計回りにデータが並ぶ。
アンダーバーは区切りにしただけで、実際は
18文字の16進数がマスの移動データになる。ここ
から2文字ずつ抜いていくことで移動方向を決める
ことができ、「二次元+8方向&ワープ」で
マップが表現されている限り、この表記で対応
できるはず。

上下左右:55だけを設定しておき、移動制限用の
関数でつぶす(=来た方向+進行方向のビットを
消す)方法もある。データが短くて済むが、関数を
個別に設定するのが面倒だし、マップデータから
方向を抜いてくる方が処理しやすかったりする。

321 : ◆EFBt/pII5Y :2005/08/07(日) 11:37:24 ID:6j80KfCL.net
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/mapdata.txt
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/scr.txt
上がテキスト形式マップデータにコメントを入れたもの
下がマップ作成に使ったソース
分かり難いかもしれませんが・・・

背景、店の名前、など他にもいろいろ必要なのですが、まだ手を付けてない場所なので入ってません。
また、今回の移動方法もそうですが、より良い方法があれば仕様の変更などもありえます。
現在は必要なデータを順に保存しているだけなので、
作っていただけるならすべての仕様をしっかり決めてからで構いません。
後で変更するのもお手数ですし。

>気になるのは、銀行以外のマスの5文字目が5ではなく0なところ。
その辺もまだ手を付けていないので、追々考えます。

>>320
今回はとりあえず、>>300の方法で書いてしまいましたが、応用性はそちらのほうが高いようですね。

322 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 13:15:04 ID:UGnp9QSo.net
背景ってアニメーションだけどそんなの出来るのか

323 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 20:06:57 ID:BrYppW08.net
普通に並べると16行〜22行になりますが
これ意味わからん

324 :300:2005/08/07(日) 22:33:02 ID:DeRmvwAL.net
>>321(◆EFBt/pII5Yさん)
テキスト仕様公開ありがとうございます。大体理解できました。
まずは作成アプリの原型が全くできていないと話にならないので(^^;、この仕様を参考に頑張ってみます。
で、ありがとうございますついでに失礼ながら・・・
できましたら、「今回掲載いただいたテキスト形式マップデータからコメントを抜いたもの」もいただけますと大変助かります・・・

というのは、「見やすいように,や半角スペース入ってますが実際は数値のみ」となっている部分の解釈に若干苦しんでます。
例えばマス目データ1行目は、カンマが入ってスペースだけ消えた
x,x,4,4,x,x,x,x,x,4,4,x,x
(xはデータを書き出す時に-1にします)が正しいのか、カンマが入らず、スペースも消える
xx44xxxxx44xx
が正しいのか。
休日・銀行の表記が10・11になっていて、ただ文字をつなげると解釈がおかしくなりそうなので、前者が正しいものと考えますが・・・

>>320(304さん)
この形式だと、どんな分岐にも完璧に対応できますね。
階段とか動くマスとか宇宙星雲の複雑仕様は、この際(軌道に乗るまでは)採用しなくていいと思いますし。
素晴らし過ぎて私の案はもはや形無し(笑)。
元いたマスを弾くチェックをアプリ側ではなくマップデータ側に持たせる(マップ作成の段階で最初から行けないように設定してしまう)と、
分岐や強制一通などの方向チェック処理を一本化してしまえるので、アプリ側も楽ができそう。
作成アプリ側で分岐の設定をアシストする機能をつければ、分岐設定もそれほど大変にはならなそうです。
最初に言ってしまった労力9倍はどう考えても嘘だ(^^;

>>323
このマップを、ただ普通に座標から再現すると、横13×縦7マスのボードに角張った丸のような形が2つ繋がったマップになります。
この「ボードのマスの数」の事を言っているのだと思います。
それを、画面上だけは本来の座標の位置から4分の1マス×単位分だけずらして表示できる仕様なのですよね?>>◆EFBt/pII5Yさん

325 : ◆EFBt/pII5Y :2005/08/07(日) 23:26:58 ID:6j80KfCL.net
>>323
17〜23の間違えでした。

>>324
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/map.zip
これが実際使用してるマップデータです。
テキスト形式ですが、保存してるデータをテキストにしただけで、
実際あのように保存されてる訳ではありません。すいません。
保存方法は配列をサイズ指定して保存し、保存位置にサイズを足す。
次の配列をサイズ指定して保存位置から保存し、保存位置にサイズを足すの繰り返しです。
サイズは書いた通りです。
区切りはカンマではなく数値配列は1つ4バイトなので、1つの要素を4バイトで保存。
これで読み出せてるので、そのはず。
上手く説明できないのですが、こんな感じです。
使用してるデータを保存方法と同じように読み出せばおkです。

移動はやはり>>320の方法のが良いみたいですね。
理解能力がないので読んだだけではイメージ沸きませんがやってみます。
折角提案頂いた>>300の方法を利用しないのは申し訳ないです。

マスの表示方法はその通りです。


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