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【フリー】モーション付きXファイル出力【ツール】
- 63 :名前は開発中のものです。:04/09/12 10:24:05 ID:s+V2xJo0.net
- おらよ
D3DXLoadMeshFromX
- 64 :名前は開発中のものです。:04/09/13 00:13:35 ID:X2PULGOb.net
- >>63
スゲー
- 65 :名前は開発中のものです。:04/09/13 19:09:35 ID:iAMV2D8n.net
- >>63
神!
- 66 :名前は開発中のものです。:04/09/15 10:14:10 ID:IJ9x5OB1.net
- めたせこはー?
- 67 :名前は開発中のものです。:04/09/15 20:21:36 ID:C8YNRxVr.net
- milkshape3D初めて使ってみたんだけど、イイ!
シンプルでわかりやすい操作系。
モデリングは、部分コピペが出来なかったり(?)、4角ポリゴン
扱えなかったり(?)するけど、最低限の機能はある。
で、Xファイルをエクスポートしてみたんだけど・・・
DirectXSDK付属のビューワで再生できない!
ただのキューブでも。
みなさんどうですか??
- 68 :名前は開発中のものです。:04/09/15 20:46:10 ID:F9iKHnDp.net
- >>64
ファイルの中をよく見てみれば分かるが、思いっきりくだらないバグがある。
- 69 :名前は開発中のものです。:04/09/15 20:46:41 ID:F9iKHnDp.net
- >>64 -> >>67
- 70 :67:04/09/15 21:02:16 ID:C8YNRxVr.net
- >ファイルの中をよく見てみれば分かるが、思いっきりくだらないバグがある。
うむーわからん。
Lightwave7.5と違って、フレーム名がグリープ名だし、フレーム構造も素直で
イイんだけど・・・
教えて下さいyo〜
- 71 :名前は開発中のものです。:04/09/15 21:11:23 ID:F9iKHnDp.net
- カッコの対応関係が明らかにおかしいのでそこを直すだけ。
- 72 :名前は開発中のものです。:04/09/15 21:48:45 ID:WaHyypq/.net
- うちのだと何もしないでも見ることが出来たよ。
DirectX9のmview.exe、SkinnedMesh.exe共にOK
ワンスキンアニメーション用のXファイルが吐けるのはいいね。
Fキーでショートカットできるのを知ったら慣れてきた。
しかし今使ってるツールが何か分かりづらいなぁ…。
アニメーション用のトラックバーには参ったけどな。
マウスで操作しづらくてイライライライラ…。
一応トラックバーにフォーカスあればホイールで動かせるね…。
これ知る前に、もう少しでパソコン投げつけるとこだったよ。
- 73 :70:04/09/15 21:49:39 ID:C8YNRxVr.net
- >>71
直りましたw
恥ずかしいというか、信じられないw
このバグって前のバージョンでもあるんですかね?
でもLightwave7.5のエクスポータより吐き出すフレーム構造が
好きなので、コレ使っていこうと思います。
- 74 :名前は開発中のものです。:04/09/15 21:49:58 ID:WaHyypq/.net
- もっともホイールで動かした後にも、一々クリックしなきゃ反映しないが…。
- 75 :名前は開発中のものです。:04/09/15 23:24:20 ID:C8YNRxVr.net
- >>72
バージョンはいくつ?
バグってる自分は 1.7.1 です。
- 76 :72:04/09/16 00:00:43 ID:mVAu8EAW.net
- くそーウェイトはどこで設定するんじゃいヽ(`Д´)ノ
Keyframeの確定方法もなんとなくしかわからん…
>>75
やっぱり1.7.1っす。>>67のレスを拝見して、さっきダウンロードしたばかり。
1時間以上いじってるけど、依然問題ないので不思議っすねぇ。
Exportに「DirectX 8.0 File」と「DirectX(JT)」とで2つあるけど、
どちらで吐いても読めます。8.0の方は.xまで書かないと、拡張子無しになりますが。
Export時のオプションは何もいじってないです。
- 77 :名前は開発中のものです。:04/09/16 02:15:21 ID:OMzwhWHC.net
- >>76
漏れは今日始めたばっかだけど(いろいろ探してやっと辿り着いた)
同じような境遇ですなw
エクスポートのバグだけど、ボーンアニメ付けたのを吐いたら
バグりませんでした。
>くそーウェイトはどこで設定するんじゃいヽ(`Д´)ノ
ウェイトは設定出来ないと思います。
1頂点に対して1ボーン。
ジョイントタブでジョイントを選択して、関連付ける頂点を選択して
Assignボタンを押す。
でも見た目に何の変化も無いんでわかりにくい。
>Keyframeの確定方法もなんとなくしかわからん…
ジョイントを選択して、メニューのAnimationのSetKeyFrame(Ctr+K)。
ボーンが黄色くなります。
漏れとして痛いのは、例えば回転値を数値で指定&表示できない事。
目分量でやるのか・・・まあモデリングは目分量なんでこれもアリかな・・・
- 78 :77:04/09/16 02:17:56 ID:OMzwhWHC.net
- >>76
何か間違ってたらフォローキボン
- 79 :名前は開発中のものです。:04/09/16 02:20:06 ID:Fz/nKx1B.net
- >>1頂点に対して1ボーン。
案外これが障害だと感じるオペレータは多いかも。
多間接の方が扱いやすかったりして。
- 80 :名前は開発中のものです。:04/09/16 03:41:50 ID:OMzwhWHC.net
- Milkshape3Dで、Simsのメイドのモデルを弄ってるんだけど、
やっぱり1頂点1ボーン。
でも綺麗に曲がってる。
現在のPCのスペックで動くゲームに使うモデルなら、微妙な
ボーンウェイトなんて必要無いと思うけどどうよ。
3dsMax&Panda、Lightwaveと渡って来たが、それぞれエクスポータに
(漏れ的に)致命的な欠陥があった。
やっぱコレで落ち着こうと思う。
ちなみにMotionWorksはインスコ出来なかったけど、Milkがイイ感じだったんで
試してません。
Blenderも。
インポート、エクスポートを考えたら、Milkが最強だと思うけどどうですか?
- 81 :80:04/09/16 22:41:57 ID:Xyrlj1iH.net
- 昨日Milkshape3Dを絶賛したがスマン、やっぱダメだ。
理由はズバリ、Xエクスポータのバグ。
単純なファイルならテキストエディタでスグ直せるけど、
複雑になってくると、やる気なくすくらい大変。
んー残念だけどグッバイかな・・・。
モデリングは不便すぎるし、アニメエディタも物足りない。
けっこう気に入ってたんだけどな・・・OTL
次はDOGAとかBlender逝ってみるかな。
ところでMotionWorksインスコ出来ないんだけど、
なんかコツ(w)ってありますか?
- 82 :名前は開発中のものです。:04/09/16 22:51:33 ID:IoHTZBPW.net
- Xファイルはまったく知らないんだけど、
>>71つうことなら自動で修正するツール作っちゃえばいいんでね?
- 83 :76:04/09/17 02:16:33 ID:t+nQMk9i.net
- 何故おいらだけ平気なんだー
>>77さん他
レスありがとう。そうか1頂点1ボーンですか…。
となるとわざわざ処理の重いスキンアニメーションより、
79さんの言うように、頂点毎にまとめてローカル行列でやった方がいい気が…。
80さんのレス見るとしかし、適当にウェイト値が振られるのかな。
SetKeyFrameは確定用じゃなくて、Keyframe作成開始なわけですね。
たまに何故か、他のフレームに移すとクリアされちゃうのがガッカリ。
- 84 :名前は開発中のものです。:04/09/17 02:21:32 ID:t+nQMk9i.net
- ありゃ、MotionWorksのWRITING WEB SITEさん無くなってる。
>>82
対応見るだけなら簡単そうっすね。
しかしまずバグ有りXファイル吐いてもらわな…何故うちのだけ。
- 85 :名前は開発中のものです。:04/09/17 03:01:27 ID:YVERs7ZW.net
- >>83
>80さんのレス見るとしかし、適当にウェイト値が振られるのかな。
1つの頂点に対して100%のウェイト、という事だと思いますyo。
そちらではXファイルエクスポータバグらないんですか。
原因が分かればなぁ・・・。
DOGAをインスコしてみたんですが・・・問題外っぽいw
メジャーな形式のモデルをやりとり出来ないのは致命的。
ってゆうかほとんど触らずsayonaraしましたスマソ
Blender、操作系が・・・異質すぎ。いや、覚えれば
問題無いと思うんだけど、英語だし、イイ日本語Docも見当たらないので
ギブアップ。また何かあったら触るかもしれないけど。
興味ある人いないと思うけど、Lightwaveで、1つのメッシュに対して
1フレームのXファイルを作成する方法を編み出したw
http://gamdev.org/up/img/1246.zip
漏れの作った素敵なXファイルを見てくれw
- 86 :名前は開発中のものです。:04/09/17 03:03:53 ID:1yZjoYTu.net
- >>84
バグ有りXファイルうpしてもらったら?
ツールアップすればみんな喜ぶと思うし。
- 87 :名前は開発中のものです。:04/09/17 03:38:36 ID:eOOFcE1Z.net
- >>85
バグとかの話抜きでBlenderは枝分かれしたスケルトンをまともに扱えない。
あまり簡単な編集ができるソフトウェアではないと思う。
- 88 :名前は開発中のものです。:04/09/17 05:13:40 ID:oJaMiJif.net
- >>85
お前さ、数日前から妙に厨房っぷりをさらけ出してる奴だろ?
色んなDirextX系スレで、XFile系の厨房発言を繰り返してるさ。
プログラムの腕もさる事ながら、LightWaveの腕も下の下じゃん。
(例え、LightWave等のデザイナ職が本職じゃなくともだ)
思い切り、ありきたりなLightWave吐き出しのXFile晒して、編み出した?
普通の事が理解出来た、出来るようなったって程度だ。
いや、それ以下、
編み出したって発言しちゃう位だから基本的な理解が不足してる。
お前にかかったら、どんなソフトやプグインやライブラリも
使えない物に成り下がって、sayonaraされちゃうんだろう…
一生、他力本願でXfileやD3DXライブラリにしがみつき
素晴らしい方法を編み出してww
過ごして下さい、醜態を晒すのはご自由に。
- 89 :名前は開発中のものです。:04/09/20 15:38:22 ID:KEDhp3i3.net
- プグイン
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
醜態を晒すのはご自由に。
- 90 :名前は開発中のものです。:04/10/14 18:47:36 ID:SIk4tq2h.net
- gamespaceのフリー版なんだけど普通に四角作って
アニメーションしても動かないんだけど一つの.xに形状と動きいれられない?
- 91 :名前は開発中のものです。:04/10/14 20:21:18 ID:KoSQf5si.net
- >>90
File -> Save As -> Scene で保存してうまくいったよ
gameSpaceLightで保存、MeshViewで再生確認しますた
- 92 :90:04/10/14 23:22:51 ID:SIk4tq2h.net
- サンクスできました。早すぎて動きわからなかったみたいです
操作説明の英語ぜんぜんわかってないんで
日本語版あったら買いたいですね
- 93 :名前は開発中のものです。:04/10/14 23:37:46 ID:4GXDeVoz.net
- >>92
早すぎる場合はこれを加える
AnimTicksPerSecond {
30;
}
Header{ 〜 } と Frame Sphere-0 { 〜 } の間に入れたらうまくいった。
ここのFAQに書いてある
http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D
日本語マニュアルが欲しければTrueSpace日本語版のサイトに色々ある
http://canon-sol.jp/product/ts/
特に共通チュートリアルは必読 ( http://canon-sol.jp/product/ts/ez_tut.html )
初心者向けすぎて役にたたんかったらスマソ
- 94 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 21:16:49 ID:3YTxjKY0.net
- メタセコ+mikoto+mikoto2xでぼちぼちやっている自分。
- 95 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 17:16:12 ID:mLIr1pbc.net
- >>94
Mikoto2Xなんてあるんですね(作者さんですか?)
これはいい、俺もコレでがんばってみます
- 96 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 01:14:58 ID:vfaF6aT/.net
- mikotoはundo無いし、下手にスキニングがきれいなので
ゲーム用途としてはいまいち
- 97 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 17:30:40 ID:FHsrfnOa.net
- モーション付きXファイルをプログラムでロードして再生する方法なんてあるんですか?もしあるとしたらそのクラス名を教えてください。
- 98 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 19:45:04 ID:6oHm4q42.net
- >>97
調べればすぐ見つかるよ
- 99 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 22:02:40 ID:YQPulM9L.net
- >>97
マジレスするとSDKに普通に入ってる
- 100 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 06:38:59 ID:4WikDgu3.net
- >>94
俺も触ってみた。
とあるサイトからDLしてきたジャム(ボーン設定済み)で、
適当なモーション付けてMikoto2Xで吐いてみた。
、、、モーション壊れてた。
何か注意点とかある?
今回の例では、髪の毛のメッシュはsdef:に含まれてなかったので
XXX_skin.xを作る際に含めるのかどうかわからんかった(両方やったが駄目)
後、mqo中のアンカーオブジェクトが3つに分かれてたけど、これもOKなのかどうかわからんかった。
サンプルデータとの違いはこのぐらいなんだが。
- 101 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 00:32:08 ID:EI4iuImd.net
- 1から作り直したら治った・・・
- 102 :100:2006/02/25(土) 03:28:16 ID:Kl8J4FaR.net
- 自己解決。
初期化用のモーションの名前を変えていたのが原因でした、、。
次は、リジットなメッシュをリンクしたものが出せるかやってみる。
髪揺れとかやってみたいけどなんか参考になるサイトないかなー?
ググってもCG系しかヒットしない、、。
- 103 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 21:41:22 ID:A9OBBFN7.net
- xsiで.xにエクスポートするときに、モーションとスキンがちゃんと出力できる方法があったら教えてください。お願いします。
- 104 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 23:51:00 ID:4GrGwxfJ.net
- スキャナー副長官
- 105 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 22:27:02 ID:RBb+08ZX.net
- >>103
遅レスだがモデルをちゃんとフリーズして移動とか編集の履歴を
焼き付けておかないとうまくエクスポートできない気がする。
全ての変換のフリーズとフリーズMあたり。
- 106 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 23:04:30 ID:RBb+08ZX.net
- めもあげ。
XSIでの.x出力
・テクスチャ→UV座標のUが垂直反転してる。出力前に
テクスチャエディタで上下反転
・アニメーション→
File type: Text、Type:Matrix Keys, Chains:Plot IK to FKに設定
Plot FCurvesにチェック、
Compress Meshにチェックいれない
- 107 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 23:46:11 ID:e9yt/aRD.net
- dotXSIとかいうツールは使えないの?
- 108 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 00:14:25 ID:JMWs+UWO.net
- dotXSIはXSIのモデルファイル形式。
- 109 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 01:36:10 ID:JMWs+UWO.net
- 自作アニメーションをXSIから.xに出力する手順は、多分
これでいいとおもう…
1. リギング前にモデルの変換等をフリーズ(すべての変換をフリーズ)
2. スケルトン入れてエンベロープ
3. 最初のフレームにキーを打つ
4. 適当にアニメーション
5. 出力の設定が重要
・FrameOffset: 速度調整
・File type: Text
・Type:Matrix Keys
・Chains:Plot IK to FK
・Plot FCurvesにチェック、
・Compress Meshにチェックいれない
- 110 :名前は開発中のものです。:2006/12/06(水) 21:34:54 ID:BO3AtE5F.net
- dotXSIをxに変換できるツールがあれば、フリーのXSIが使えるのでいい感じなんだけど
そういうの無いの?
- 111 :名前は開発中のものです。:2006/12/06(水) 21:59:20 ID:bMos54H+.net
- もうfragmotionで良いだろ。。。
- 112 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 12:40:38 ID:V+71k0Rc.net
- Lightwaveのプラグインの出すxファイルと
普通のモーションxファイルの違いって何でしょう。
見比べたけどよくわからない・・
LWのデータしか再生できないライブラリを研究中。
- 113 :名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 17:35:46 ID:q+6LYT0f.net
- >111
試用期間一ヶ月といううわさだけど、過ぎるとどうなるの?
買いたいときどうすればいいんだろう。
- 114 :名前は開発中のものです。:2007/04/02(月) 22:06:48 ID:0q+4yudy.net
- AGE
- 115 :名前は開発中のものです。:2007/04/02(月) 23:17:34 ID:G8KgTCZe.net
- これとかどう?
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rokdebone.htm
- 116 :名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 14:03:12 ID:wzuI+s70.net
- xファイルのサンプル置いてあるページってありますか?
- 117 :名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 22:33:06 ID:6E/jjxbW.net
- >>116
とりあえず現状おかれている現実を教えてやろうと思うがどこにレスしたらいい?
- 118 :名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 23:40:23 ID:jzDx2TxT.net
- 日本語でおkだよ
- 119 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 00:06:46 ID:ZZ8WBKtq.net
- http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/253n
- 120 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 22:50:05 ID:Rd+SNRbU.net
- あげ
- 121 :名前は開発中のものです。:2008/05/29(木) 23:53:37 ID:7pS802no.net
- あげ
- 122 :名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 20:18:24 ID:drEvYh9C.net
- LW3Dはボーン変形にウエイトマップを使っていると正しく出力されないようだ。
1週間無駄にした。
フリーならRokDeBone2がいいと思うが、これまた影響範囲の設定がうまく行かない。
影響レベルを併用しなければ良さそうだが、めんどくさいから併用したいのでうまく行かない。
- 123 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 17:33:49 ID:GDrBpTZM.net
- Blenderはウェイトマップ付きで吐けるけどDirectX Exporterを改造しないと
1ファイル複数アニメーションセットや1メッシュコンテナ複数マテリアルができなかったりする
Python使えんと厳しい
- 124 :seb ◆.5wljPk1.c :2008/09/20(土) 19:38:19 ID:Yu7rHK2+.net
- FPSゲーム用のモーションについてお聞きしたいのですが
まず歩行のアニメーションで実際に前に歩いているモーションを作るか
その場での足踏みで作るかなんですが、実際に前に移動している場合
そのメッシュの座標はどうなりますか?
もう一個の質問は下を向く時の方法(腰を曲げる)
ですがこれはアニメーションで作るのではないのが一般的ですか?
- 125 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 23:53:39 ID:GDrBpTZM.net
- ツール上で作ってるときはどっちでも好きなほうで。
俺の場合、ゲームに渡すときに前進成分とり除ければそれでいいみたいな。
Blenderならパスアニメーションのコンストレイント無効化等
下向く等の上半身捻りはやり方いろいろだけど俺はIKとモーションブレンドを組み合わせてる
- 126 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 12:59:52 ID:Upvio/7S.net
- DirectXのバージョンによって正常に動作するアニメXを作るのは難しいようだ
RokDeBone2で作ったアニメXは9.0cのviewerではエラー終了する
- 127 :126:2008/09/21(日) 17:47:05 ID:Ccq6lL/g.net
- ボーンの影響範囲内に無いと駄目なだけだった
- 128 :seb ◆.5wljPk1.c :2008/09/22(月) 00:33:34 ID:XrUSLhf2.net
- >>125
ありがと
- 129 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:30:04 ID:+z5DW2WV.net
- メタセコのボーンプラグインでアニメーションX出力出来るぞ
- 130 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 19:23:41 ID:xYk144/6.net
- 嘘こくな!
- 131 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 09:05:36 ID:Q7QinV+t.net
- 正確に言えばボーンプラグインについてくるプラグインで出来る
- 132 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 12:41:46 ID:e1RLGi+Z.net
- ホントだ
でもスフィリカルデフォームは出力してくれないんだな
- 133 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 21:51:40 ID:MzH8NUnZ.net
- ToyStudioオススメ
FBXとかXファイル形式に変換するにはメールで
IDとPASS貰わないと駄目だけれど、bvhファイルが簡単に読み込める
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3164311
- 134 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 09:41:25 ID:OQLtgVri.net
- >>133
IDとpassって有料?
- 135 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 10:16:54 ID:Lep6/wfQ.net
- 無量だよ、ドキュメント読め
- 136 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 13:29:54 ID:OQLtgVri.net
- ありがd
- 137 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 19:01:16 ID:WikBFEbF.net
- RokDeBone2でモーションをつくらなくても、
なんか日付の名前のモーションが勝手にできてるんだけど、
Xファイルにするとしっかりモーション名になってるし
あれは消していいの?
- 138 :名前は開発中のものです。:2009/11/01(日) 17:19:30 ID:fLLAJ5dw.net
- 今ってFBX出力フリーで出来ないのなToy
なんかいい方法ないものか
- 139 :名前は開発中のものです。:2009/11/30(月) 16:30:18 ID:0PNuiUMi.net
- いい方法って何が欲しいの?
- 140 :名前は開発中のものです。:2009/12/05(土) 20:48:27 ID:qS2Xbn7X.net
- ちんこが・・・・ちんこが欲しいの!!
- 141 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 14:59:07 ID:tIWQ9nts.net
- RokDeBone2にrokファイル読ませるとテクスチャが貼られないんだけど
なにか設定間違ってる?
- 142 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 12:30:27 ID:+x5QkB3W.net
- rokは形状データしか持たないから読ませただけじゃテクスチャは貼られないよ
そうじゃなくRDB2上でテクスチャを貼れないってことなら、もっと問題を具体的に書かないと誰も答え様が無いよ
- 143 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 22:39:30 ID:Jz2Kg6NK.net
- >>142
おお、そうみたいだ
rokファイルってテクスチャ情報自体もってないんかいw
じゃ、六角大王からRDB2ってどのフォーマットで移動させてるの?
って単純なことが知りたかったりして・・・
- 144 :名前は開発中のものです。:2010/08/03(火) 00:10:55 ID:vHpY7Ujr.net
- ちょっとだけ試してみた感じ
メタセコ→RDB2はmqoファイルですんなりだね
六角大王からはメタセコ経由してテクスチャ貼ってmqoにして出したほうがいいんかな?
読み込めるXファイルとそうでないのがよくわからない感じ
明日、もうちょっと調べてみます〜
- 145 :名前は開発中のものです。:2010/08/06(金) 07:23:15 ID:fyNi+8dr.net
- 結局、RokDeBone2の作者に頼んでxファイルの読込(テクスチャ込み)に対応してもらいました。
(危うく、六角大王→blender→メタセコ→RokDeBone2なんて頑張るところだったw)
なので
六角大王Super→xファイル出力→RokDeBone2
が可能になりました。
- 146 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 10:23:46 ID:BRVCqONw.net
- MD2しかアニメーション選択できなの?
xファイルとかはsetFrame使わないとだめなのか
- 147 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 00:27:26.53 ID:Lu3ke7cF.net
- rokdebone2のxはバグだらけやないか
わしゃ〜toystudioに移るで
- 148 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 16:05:22.24 ID:A2hjjrwv.net
- ス
- 149 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/02/25(土) 05:20:50.20 ID:WxmMIAGY.net
- 3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの
第9章のプログラムソースと解説を公開しました。
Xファイル出力が付きました!
複数モデルを同時に編集できるし、キーをマウスで範囲選択出来るし
RokDeBone2よりもすでに使いやすいです。お試しを!!
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
- 150 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 09:05:17.94 ID:8ExgBs8d.net
- あれRokDeBoneってオープンソースになったのか
これは面白い。Unityで使えるようにしてくれたら使う
- 151 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/02/26(日) 05:20:51.01 ID:EQmjzvEJ.net
- >>150
UnityってXファイルとかcolladaとか使えますか?
Xは出力できます。
colladaは次の章で出力できるようになります。
- 152 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 13:12:03.18 ID:4yI7QfHS.net
- Unityが読めるのは.FBX .dae .3DS .dxf .obj
その中でもFBXが事実上の標準
Colladaで出力できるようになればUnityに取り込めるはず
(多くの場合そう簡単には行かないんだけど)
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-importObject.html
- 153 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 18:50:35.26 ID:FLurogwV.net
- AutodeskのサイトにfbxのSDKあるから、
fbxなら対応は難しく無いと思う
- 154 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/03/04(日) 07:32:01.56 ID:8QYYy+us.net
- >>152
OpenRDBで出力するColladaはRokDeBone2のプラグインで出力するものと同じなんです。
RokDeBone2出力のものをUnityで読ませたら、モーションがおかしかったです。
Collada DOM2.2では正常に読めるのでUnity側の問題のような気がします。
>>153
fbxよく分からんのよね。
オープンソースなので誰かやってくれないかなfbx出力。
ところでOpenRDBの動画を作りました。
音が無いけどまだ見てない人は見てみて感想くだしゃい。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17127798
- 155 :名前は開発中のものです。:2012/05/28(月) 16:03:16.46 ID:jLiKY+xV.net
- これソースをSVNとかで公開できない?
- 156 :名前は開発中のものです。:2012/06/29(金) 22:19:40.20 ID:UVC3869E.net
- >>154
モーション専用スレ立てたほうがいいんじゃないかな
それはともかくいいねこれ
- 157 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/07/01(日) 19:59:59.36 ID:Cpp0FKr5.net
- >>155
全体像が見えるまでは不特定多数の参加は見合わせたいんです。
一段落したらそれなりのところにアップしたいと思ってます。
>>156
ありがとうございます。
OpenRDBのデータをUnityで読めるFBXにするツールを、近いうちに安く売ります。
- 158 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/07/16(月) 05:30:15.54 ID:jg9DB8jl.net
- OpenRDB、使いやすくしてデバッグしてリリースしました!
近いうちにアンドゥーも付けます。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
- 159 :名前は開発中のものです。:2012/07/16(月) 17:46:38.18 ID:9yx9SWfu.net
- おめでとう
- 160 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/07/17(火) 11:26:21.81 ID:U1qTFUZw.net
- OpenRDBにアンドゥーとリドゥーをつけたよー!
FBX出力以外は無料で使えるようにするので
どうぞよろしく!
- 161 :名前は開発中のものです。:2012/07/28(土) 19:45:02.30 ID:HxB63Cel.net
- やったー
- 162 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2012/07/31(火) 08:07:20.78 ID:fIUyvmCb.net
- ユーザーマニュアルを書いたよー!!
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/Manual/index.htm
- 163 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 13:39:13.60 ID:PKGvM54F.net
- もう1年前か
- 164 :名前は開発中のものです。:2014/09/16(火) 15:56:01.43 ID:4cumWtX/.net
- >>154
>>158
>>162
全部自分で発信しておいて消してるな・・・
- 165 :名前は開発中のものです。:2014/09/17(水) 02:29:16.21 ID:lSNjy4CG.net
- HSP方面で大喧嘩やらかして方向転換しちゃったからな
- 166 :名前は開発中のものです。:2017/02/05(日) 08:27:43.63 ID:4sxAlKSC.net
- そうかそうか
- 167 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 22:28:53.40 ID:/rN76OKL.net
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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