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HSPで完全オリのSLGを作るスレ

1 :あーむず:03/03/12 23:14 ID:g17LXNe4.net
完全オリってのは無理?・・・でもないか。
やってみたい、もしくはできるチャネラ求む。

厨房完全放置でお願いします。

63 :名前は開発中のものです。:03/04/24 07:27 ID:OVycf/fM.net
      ┌─‐‐─┐
.     |_____________|
.     ='========='==
     / \  / |
   ┌|-(・)-(・)-|┐
   └|.   〇   |┘  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     | ___.|||||. __ |  / クソスレだと思ったら削除依頼。
     | \______/ | <
      |    |||||.  |   \ これ、ネチケットやで。
                \_____________


64 :フサギコ:03/04/24 16:38 ID:hbvVucK5.net
>>62

現状ではクローンになってしまいますね。
でももしまともなテンプレができればSLGは盛り上がると思いますが。
HSPの終了厨も少しは減るのでは?
似通った要素でもどこか大きな所が違うものを作りたいんですよ。

理想ばかり並べ立てても仕方ないんですが・・・


今、企画書からいらん部分を分割してますんで今しばらくお待ちを。スマソ。

65 :フサギコ:03/04/25 00:12 ID:wRU7vJ6P.net
せっかくやるんですしプロジェクトページ立ち上げようと思いました。
スペースも10MBほど空いていますし、相当派手に使わない限り大丈夫だと思いますので。
それに職人さんを集めるのにウテツケだと思います。
絵職人さん、音職人さん、打ち込み職人さん、ストーリー職人さん・・・
現在多くの職人さんを必要としている状況です。
企画書の方は私がどうにでもできますが、いざ本格的な製作に移るとなれば問題ですよ。

私はHSPできるといっても一部が理解できるに過ぎませんし、音関係になれば音響機器も持ち合わせていないです。
別に他人任せにしてあとはほったらかしなどということはありませんが、
職人さんがいないととてもではないですが良作は無理です。
だからここにお願いに来ましたし、今こうして試行錯誤しています。

知り合いにすごい職人さんいましたら紹介していただけますでしょうか。
まだ全て決まりきったわけではないので募集などは後ですが。
ここが一番心配です。

PS・ゲームシステムですが、具体的にどのようなことが分かれば一番いいんでしょう。
現在、ゲームの流れ、戦闘においての固有のシステムなどの解説を書き加えました。

66 :名前は開発中のものです。:03/04/25 22:00 ID:I1Sp/F6l.net
時々、勉強がてらに、このスレ覗きに来ようかな。
俺はHSP初心者なので、大して役には立たんけど。

とりあえず、フサギコ氏のスキルがどのくらいか知りたい。
支障のない範囲でいいので、ソース見せてくれないかね。
俺が理解可能な範囲なら、援護しても良いよ。

67 :フサギコ:03/04/25 23:56 ID:wRU7vJ6P.net
>>66
こんなスレに目を付けていただいてありがとうございます。

ソースですか・・・
とても恥ずかしいんですが、ひとつだけテストで作ってみた単純アニメーションがありますのでそれうpしときます。

68 :66:03/04/26 00:15 ID:MyKQ71B2.net
すまないが、リンク貼ってもらえると助かる。
どこかのスレから移転してきた様だけど、そっちの方に書いてあるのかな?

69 :66:03/04/26 00:36 ID:MyKQ71B2.net
自分で言うのもナンだが、レス早過ぎだな(藁。
もうすぐ寝るんで、また明日の夜来るよ。

70 :フサギコ:03/04/26 11:19 ID:ZUwlcD6c.net
http://www.lcv.ne.jp/~mmmoro/sample.zip
テストの糞アニメでし。
左方向に向かってただ画像がスライドするだけ。
この程度とは堕ちたものですね・・・
昔作ったデータらしいデータはクラッシュしてどっか行ってしまいますた・・・


71 :亞郎 ◆9escEkXHnk :03/04/26 19:36 ID:T8JWcGHF.net
殺伐といくぞ。

>絵職人さん、音職人さん、打ち込み職人さん、ストーリー職人さん・・・
>現在多くの職人さんを必要としている状況です。

普通、2ちゃんでこんなこと書いてたらすぐさま

 逝 っ て よ し

と言われるぞ。ほとんどの部分を丸投げしておいて、お前はいったい何がしたいんだ?
ただ単に自分が創作したキャラクターをゲーム化したいだけにしか見えない。

素人がいきなり「俺、今から映画監督ね。俳優とシナリオライターとカメラマンとスタッフを
全部ボランティアで募集しまーす。」なんて言ってるようなもの。無視されて当然。
優れた作品を発表した監督でなければ、俳優もシナリオライターも
その他大勢のスタッフもついていきたいとは思わないぞ。

>知り合いにすごい職人さんいましたら紹介していただけますでしょうか。

やる気と技術と時間がある人間がいたら、そいつは自分のための創作をしてるはず。
他人なんぞにかまってる暇は無い。俺みたいな存在は2chじゃ酔狂なのだ。
ほんとだったらこんなこと書いてる暇あったら自分の作品作るのにまわしたい。


72 :亞郎 ◆9escEkXHnk :03/04/26 19:50 ID:T8JWcGHF.net
でだ。どうしてスパロボSLGが魅力なのか考えたことがあるのかね?

一番の魅力は、アニメでおなじみのあのキャラクターを自分で動かせること、だろ?
だったら素人作品のロボットを動かしたところで、他人は興味をしめさないはず。
スパロボのロボが全部もどきキャラだったらこんなに流行ってはいない。
あれはシステムで売っているのではなく、キャラで売っているゲームだ。

まぁ例えキャラがもどきの素人ゲーでもただ単に遊ぶだけだったら手を出す人間はいるだろう。
だが、今はボランティアで作り手を募集している状況。しかも登場人物は誰も知らない創作。
労力がかかる割には実入りが少なすぎる状況で手を出す人間はいない。

オリジナルのキャラでゲーム作り手を募集するなら
よほど興味あるシステムが無い限り誰も協力しない。
でも、今はそのシステムすら製作前の段階だ。

どれだけ今の状況が協力を得られにくいか理解できるだろうか?

73 :亞郎 ◆9escEkXHnk :03/04/26 20:08 ID:T8JWcGHF.net
あまり否定的なのもなんなので希望的なことも。

>優れた作品を発表した監督でなければ

ここが要点。つまり、優れた作品があれば問題ない。

絵もシナリオも音楽も無いままでいいからある程度遊べる形にまで作りこんでおいて
こんなのを作ってます。スタッフさん募集です。とやればいい。
その下地のゲームが優れていれば、手を貸してやろうとする人間は出てくるだろう。

だがな、飾りの無い基本だけのシステムで他人を魅了させるのはそうとう難しいぞ。
人材募集ってのはそれほど厳しいのだ。だから普通の人間は一人でコツコツ作ってる。


なんにせよ、どれだけ人材を集められるか?は下地作品の出来具合が全てだ。
作品がクソなら、いくら宣伝しても誰も協力しない。
それを踏まえた上で今後も頑張ってくれ。


あと一言。「熱意の炎はゆっくり燃やせ」
全開やる気モードで突っ走るとすぐに飽きるぞ。
根気よくじっくり行こう。それが長続きの秘訣だ。

74 :亞郎 ◆9escEkXHnk :03/04/26 20:23 ID:T8JWcGHF.net
>PS・ゲームシステムですが、具体的にどのようなことが分かれば一番いいんでしょう。

おっとっと、こいつを忘れてた。

基本的にはシミュレーションゲームの取説に書いてあるようなシステム説明で十分。
概要でどんなゲームなのか?を簡単に説明。
遊び方で、まずスタートしてから1マップが終了するまでの流れを解説。
後はマップ画面でのコマンド、移動方法、勝利条件などをそれぞれ説明。
戦闘中の操作方法は後でまとめて。

ぐらいか?まぁ実際に取説を見たほうが参考になると思うぞ。


75 :66 ◆98eJ9R8iP. :03/04/27 03:25 ID:cLEhPP5X.net
>フサギコ氏
遅くなってすまないす。
ソース読みました。
何とか手伝えそうなレベル。
まずは原始的なマップエディタでも作りますか?

76 :66 ◆98eJ9R8iP. :03/04/27 04:05 ID:osTzagk+.net
で、俺の現在のおおまかな理解では、こんな感じなんですが。

1.企画コンセプト
普段SLGをやらない人達に対し、SLGの魅力を伝えられるソフトを
提供し、SLGファンを少しでも増やす。

2.ターゲット
ライトゲーマー。メインの年齢層は小、中学生。

3.このゲームの方向性
ルールは、単純明快に。戦術、戦略で勝負と言うより、好きな
キャラを強く出来る、キャラ育成の面白さに重点を置く。
難易度は全体的に低め。

4.キャッチコピー
スパロボクローン

77 :フサギコ:03/04/27 18:48 ID:CYyzI8Zl.net
>>71->>76
様々なレスがあって正直驚いています。
2ちゃんっていいとこです。
自分という人間がいかなものかを知ることもできる場所ですね。
ようやく、いかに自分がちっぽけで無力な存在か思い知らされました。
現在、自分の無力さに苛立ちながら取説見て企画書の書きなおしを行っております。
今しばらくお待ちを・・・

>>75
ということは打ち込み手伝っていただけるんですか?
そうでしたらありがとうございます。
私の方でも一生懸命やらせていただきます。
どうかよろしくお願いします。

そうですね。マップエディタからが得策でしょう。
やってるうちに大体コツが掴めてくるでしょうし。
そうなれば大幅に作業進むと思います。
自分、実はマップエディタ作ったことも使ったこともないんです。
配置から何から全て手動でしたし、今考えればあまり効率的なものではないように思いました。
まずは支援ツールを作ってそこから深めていくとかどうでしょう。

>>76
まさにそれですよ。
私が言いたいことそのままでし。
メカ系などは絶対マニアックな雰囲気にしてはいけないと思いますね。
まず素直に「カコイイ」と感じられるものであることでしょうか。
見かけがロボットにありがちなもので、この辺がこういう風になっててこうなってどうなって・・・というゴチャゴチャしたものでは
SLGヲタかメカニックヲタしか興味示しませんし。
キャラはあくまで外見。ぱっと見で勝負です。先進的に、デザインにこだわるとしましょう。
システム簡単、キャラはどんどん強くなる、ガンガン改造できる。これならウケるでしょうし。

78 :66 ◆98eJ9R8iP. :03/04/28 01:34 ID:oOOUIKOy.net
マップチップの形(正方形、ひし形、へクスタイプ、その他)
マップチップのサイズ(キャラ、地形、その他)
ウィンドウモードかフルスクリーンモードか。
256色かフルカラーか。
拡張DLL(hgimgなど)を使うのか。

とりあえず、この辺から決めていきますか。

79 :フサギコ:03/04/28 22:04 ID:sNPRqtZv.net
マップチップからですが、これはマップ上でのキャラの表示方法によるでしょうね。
よくあるSLGみたいに頭だけ表示でアニメなしの場合は正方形でいいのですが
キャラが立っていて歩いているなりという立体的な表示の場合は菱形やハニカム(六角形)などがいいでしょう。
あとは真上から見てる感じがよくありますが、斜め上からとかの視点ももあります。
これを本格的に作るとなれば当然ながらより複雑なルーチンを組まなければいけませんが。

マップチップのサイズ、これは互換を持たせるために32*32pixelほどに統一しましょう。
あまり大きすぎても見栄えが悪いですし、小さすぎると認視性が悪くなります。
ただ、先述の立体表示を使う場合は少し大きめにした方がいいかと。
そうしないとやたらこまごましてゴチャゴチャすると思います。

ウィンドウかフルスクリーンかはデザインによって適正なものが違ってくると思います。
ウィンドウの場合は正方形マップがよく合うかと。
フルスクリーンは立体表示のように奥行きのあるものが適正でしょうか。

使用色数は256色で決定でしょう。
フルカラーは読み込み激重。旧式PCでやろうものなら死にます。

拡張機能ですが、開発段階ではまだ必要かどうかがはっきりしません。
あらかじめ使えるようなフォーマットにしておけば困らないと思います。


自分の経験上からはこうなりますが。

80 :66 ◆98eJ9R8iP. :03/04/30 02:23 ID:C70Crywr.net
いつも遅くなってすいませんね。
プライベートの方で色々あるんで…

>よくあるSLGみたいに頭だけ表示でアニメなしの場合は正方形でいいのですが
まあ、これが一番身の丈に合ってる気がするな。

という訳で、
チップは32*32ドット(正方形)
全体は640*480ドット
色は256色
ウィンドウモード/フルスクリーンモードは…今のところ可変

これでどうですか?

81 :フサギコ:03/04/30 17:50 ID:RGZpFzcP.net
いいですね。完璧ですよ。

マップですが、スクウェア数どうしましょう。
あまり広いと読み込みの問題もありますし。
あと、戦略を重視するわけではないのでやたら広くても無意味に思えます。
30*30程が丁度いいのではないかと思われます。

82 :66 ◆98eJ9R8iP. :03/04/30 23:23 ID:RnuCOqnl.net
分かりました。
マップはあまり広くしない方向で行くんですね。

ところで、データのやり取りはどうしますか?
HPのどこかにアップロード板を設置してもらえると助かるなぁ…

FreeTrainっていう、2ch発祥のA列車クローンがあるんですけど、
そこのサイトにある様な奴です>アップロード板

鉄道経営系ゲーム製作スレッド
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040102397/

FreeTrain
http://www.kohsuke.org/freetrain/

83 :名前は開発中のものです。:03/05/01 00:08 ID:pImjBHlM.net
>>78
 四角と六角では移動量の誤差問題があるんだが、まぁ、入門用なので四角でいいかる。

 画面モードは、アクション系がフルで、シミュ系はウィンドゥという雰囲気はあるが、
どちらにも対応できるようにするのが吉。決定方法は情報量が固定(フル)か可変
(ウィンドゥ)かなんだけどな。

 256色はパレットの決定と統一が面倒だが如何か。フルカラーは画像ファイルが
肥大するが、いまどき気にする必要はなかろう。

 拡張DLLはどうしてもというものだけ使用すればよく。

84 :名前は開発中のものです。:03/05/01 00:17 ID:pImjBHlM.net
>>82
 ゲ製板用のアプロダあるんだが(苦笑

ttp://forgamedev.zombie.jp/wiki/pukiwiki.php?uploader

85 :フサギコ:03/05/01 20:48 ID:OntAcb3g.net
>>83

>256色はパレットの決定と統一が面倒だが如何か。

ソースやサウンドファイルの肥大化が心配されるのであえて256にしようと思うのですが。
さすがにBBでも何10Mという巨大なアーカイブを受信するのは困難では?
無線LANなどとなれば至難の業ですよ・・・

86 :名前は開発中のものです。:03/05/01 20:52 ID:vepoY/U4.net
圧縮すれば致命的なサイズにはならんと思ふ。画像は。
一番サイズが肥大化するのは音声関係。

てかファイルは256色にして、内部でフルカラーにして扱うのは無理なのか?

87 :名前は開発中のものです。:03/05/01 21:51 ID:pImjBHlM.net
>>85
 機械任せの減色処理を行うと、ディザパターンで圧縮しにくい画像が出来上がる
から注意。最初から256色を想定して描いていくというのは、けっこう面倒。ドット絵
に慣れているのなら問題はないが、未体験なら挫折の原因になることが多々。

 BBはヤフーBBのことだろうか。ADSL1.5Mなら、実数値半分と見て20MBは約40分
かな。市販ソフトの体験版が50〜200MB。
 ADSL8M以上でなければ通信LAN(2Mbps)はボトルネックにはならんだろう。

>>86
 とりあえす音関係はmp3だろか。
 内部フルカラー化は可能。

88 :66 ◆98eJ9R8iP. :03/05/01 22:30 ID:/tjrEOor.net
>84
あ・・・・すんません。

色については、どの辺のスペックのマシンまで動作対象にするか
でしょうな。結構昔の奴も含めるかどうか…

89 :フサギコ:03/05/02 00:38 ID:8y7X8x03.net
リアルなアニメーションをさせるなら画像はかなり増えることが予想されます。
要はパラパラ漫画の要領とエフェクトの組み合わせですから。

>>87
>BBはヤフーBBのことだろうか。ADSL1.5Mなら、実数値半分と見て20MBは約40分
かな。市販ソフトの体験版が50〜200MB。
 ADSL8M以上でなければ通信LAN(2Mbps)はボトルネックにはならんだろう。

スマソ、誤解されたようでつね。
BB=ブロードバンドです。
自分の回線はCATV、30M出ます。
しかし、無線LANを組んだことで体感速度は10M以下に落ちております。
ノイズなどのことも考えたら相当厄介でし。100KBをダウソするのに数秒〜十秒・・・考えたくもないです。
ノートのユーザー(漏れは違う)はどうなるのさ?って話です。

>とりあえす音関係はmp3だろか。
音声の基本はWAVでしょう。扱いはそれなりに手軽ですがかなり重いですよね。
BGMとかはMIDIにすればいいかもです。声入れられないけどオーディオフォーマットでは一番軽いし。

90 :フサギコ:03/05/02 00:39 ID:8y7X8x03.net

>>88
あぁ、色の心配は無用かと思います。
漏れの専用機(初代)は4年近く前のものです。それでも、
CPU:PentiumU 350MHz
MEM:192M
HDD:8G+20G
VGA:トゥルーカラーXGA
OS:Win98、TurboLinux7

今も現役で実験機として働いています。
色のことは全く心配ないですよ。
できればこいつでも動いてくれれば・・・

最近きた家族用の新しいやつは、
CPU:Pentium4 2.8GHz
MEM:512M
HDD120G
VGA:トゥルーカラーSXGA
OS:WinXP Pro

といった具合でし。
これが今の標準でしょうね。
別にスペック自慢をしているわけではありません。こんなものです、という感じで受けていただければ。

91 :名前は開発中のものです。:03/05/03 17:42 ID:0TYkpKtN.net
HSP製のSLGならここら辺とか参考になるかも。
とりあえずこうゆう事も出来るってことで。
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA021770/index.htm
ttp://pegepege.hp.infoseek.co.jp/

92 :亞郎 ◆9escEkXHnk :03/05/10 20:40 ID:RC1Ef/tB.net
いきなり止まったな。もう燃え尽きたか?

93 :名前は開発中のものです。:03/05/10 20:43 ID:OTE/UWHl.net
諦めますた
Cに移行しまつ

94 :56:03/05/10 23:40 ID:eITXN5ru.net
さて、まだ一週間だからな。いや、もう一週間かw

95 :フサギコ:03/05/11 23:33 ID:FfKXT5Sg.net
>>92->>94

スマソ。いきなり忙しくなってしまいまして・・・PCに触れる時間が確保できません。
企画書ですが、もう少しで完成予定です。マニュアルを読み漁って書いたので少しはましになっているのではと思いまつ。
うpはいつになるか・・・でも全く触れてないということはないので今週にはうpできるかもです。

96 :56:03/05/12 14:02 ID:c80fphKp.net
俺に謝ってもしゃーないだろw
まあ進んでるようで良かった。

97 :名前は開発中のものです。:03/07/22 12:21 ID:eM5TnNXc.net
応援したいところだけど、
さて、どうなることか

98 :名前は開発中のものです。:03/07/22 22:38 ID:UWjpSL+z.net
いやぁ、すごいですねフサギコさん。
自分も今HSPでゲーム作ってます(ダメダメですが)。ロボットもの。
頑張って下さい。

99 :名前は開発中のものです。:03/07/22 22:40 ID:VCTkvCWx.net
               ∧∧
                (゚A゚ )
                |   ヽ
                (UU,,,)〜
     q∧ ∧ 
     (*゚ー゚)
     / ||y||ブ
    ノ_/'ノゞヽ
          
http://www.39001.com/cgi-bin/cpc/gateway.cgi?id=ookazujp
http://www.39001.com/cgi-bin/cpc/welcome.cgi?id=ookazujp
http://www.bannerbridge.net/cgi-bin/click.cgi?mid=b000000017&pid=p000000244
http://www.adultshoping.com/index.cgi?id=1057809839
http://www.bannerbridge.net/cgi-bin/click.cgi?mid=b000000008&pid=p000000244

!!!!! ━━━━━━(゚∀゚)b━━━━━━ グッジョブ!!!

100 :_:03/07/22 22:56 ID:JXZ8Mq+2.net
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/

101 :_:03/07/22 23:12 ID:JXZ8Mq+2.net
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/hankaku05.html

102 :無料動画直リン:03/07/23 00:12 ID:Okibppcy.net
http://homepage.mac.com/miku24/

103 :フサギコ:03/08/04 22:39 ID:DgNqGkax.net
お久しぶりです。
一からHSPの勉強し直すことにしました。
実際、現状のスキルでは何も作れませんし、作ったとしてもニョガン以下です。
今一度頭を整理してきますので今暫くお待ちください。

最後のカキコから進歩があったかと言いますと、苦手だった絵を練習し、何とかラフまで満足に描けるようになったところです。
これでメカデザインやキャラクターデザインもできます。

104 :名前は開発中のものです。:03/08/05 13:04 ID:hOjcKi+N.net
がんがれ

105 : ◆X7AkktJH96 :03/09/21 22:46 ID:A01irCwe.net
HSPで対人用戦術級SLGを作ろうとしている者です。
目指すはバトル○ック。

ゲームなんてまともに作ったこと無いから、どこまでできるやら。
まずは敵味方複数のユニットを管理する方法を考えるのが壁になると思っています。
(いや、他にも問題は山積みだけどさ・・・)

106 : ◆X7AkktJH96 :03/09/22 00:02 ID:qDxKa5xY.net
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up3/upload.php
上記あぷろだの [004.lzh] hexslg に今のレベルのものをUPしました。
Hexを並べただけの物です。

107 : ◆X7AkktJH96 :03/09/28 03:36 ID:i1jITfmH.net
週に数時間しか作る時間が無いから、というのだけが理由でも無いが
全然進まない。 なんか、3歩進んで2歩下がっている感じだ。

将来、高度の異なる地形の各種判定、もしくは通信対戦の手法、といったあたりで
(私の力じゃ)破綻する気はするけど、そこまでたどり着くのはいつの日か。

108 : ◆X7AkktJH96 :03/09/28 04:46 ID:i1jITfmH.net
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/upload.php
上記あぷろだの [232.lzh] HSP に先週の続きをUP。

やっていることは前と同じはずなのに、移動前の表示が残ったまま。
どこがおかしいのだろう。

109 : ◆X7AkktJH96 :03/09/29 00:16 ID:NkuM2yXj.net
誰もいないことをいいことに、スレを日記化しているような・・・・。

続きをUP。
なんかもう、IF文だらけで汚くなっている。 効率よく組めば、もっと減るのだろうか。
平行して戦闘ルーチンにも手を出してみたり。

110 :名前は開発中のものです。:03/09/29 02:28 ID:qyVLCcF6.net
>>108
 screen 1は特殊なバックスクリーン用なので、tempとしてはscreen 2から使うのが無難。
 表示が残るのは*hyouji_mapルーチンで2回目以降ymasuが0に初期化されていないから。どんどん下に描画されているはず。


111 : ◆X7AkktJH96 :03/09/29 07:42 ID:NkuM2yXj.net
>>110
ご指摘ありがとうございます。
screen 1 が、特殊だということを失念していました。

どう特殊で、どんな時に使われるのかが、まだ分かっていませんが・・・
ひとまずは通常は使用しないという方針とします。

112 :名前は開発中のものです。:03/10/19 11:11 ID:mCA94AgQ.net
ガンガレ

113 : ◆X7AkktJH96 :03/10/19 20:26 ID:+Rf6dRVJ.net
やり易いところから進めようとすると、全体が見えず。
全体の検討を付けてやろうとすると、混乱する。

紙とペンを用いて人にルールを説明すればプレイできる状態でも、
それを流れ図にしようとすると、非常にややこしいです。
あつかう変数の数がだんだん増えてきて、なにがなにやら。

バトル○ックのルールを知っているゲームプログラマの方、助言
求む。(冗談です。それに、ボードゲーム経験者は、もう絶滅か?)

114 :名前は開発中のものです。:03/10/20 03:58 ID:k0ND4fhi.net
移動量と熱の計算がめんどいからやらなくなったなぁ。

115 :名前は開発中のものです。:03/10/20 19:37 ID:V2eaBbS4.net
移動はすべての方向に機動力を付けておいて
動かすたびに加減していけば簡単だよ。
前に移動部分だけ作ったSLGのソースがうpされてた。

116 : ◆X7AkktJH96 :03/10/20 23:58 ID:JuDrHKv1.net
>>114
そのあたりの面倒な処理は、コンピュータにやらせれば楽に・・・・
と思い立ったのがコトの始まりですが、完成する目処は無かったり。
気長にいきたいと思ってます。


方向の概念があるだけに、移動可能範囲表示の処理に
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA023097/sikou1.html
↑ みたいなアルゴリズムはできないですよね。

移動量については>>115 の言うとおりの方法で考えていますが、
攻撃可能範囲表示はどうなるかな・・・(遮蔽物とか、高度差とかによる死角が難題っぽい)。
相対座標を逐一調べて、力技でなんとかなればよいのですが。

117 :Nera416 ◆quHoSW/FCI :03/10/21 03:50 ID:TOx79XSG.net
>>116
|方向の概念があるだけに、移動可能範囲表示の処理に
|ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA023097/sikou1.html
|↑ みたいなアルゴリズムはできないですよね。

 うんにゃ。「移動する=移動力消費」に「向きを変える=移動力消費」が加わっただけですよ。

118 :名前は開発中のものです。:03/10/22 19:27 ID:Zc2QBTuk.net
//方向キーで移動 スペースでユニットチェンジ
sdim unit,3,4 :unit.0="●" :unit.1="■" :unit.2="★"
dim unit_pos,3,3 :unit_pos.0.0=0,0 :unit_pos.0.1=7,7 :unit_pos.0.2=14,14
dim unit_move,3 :unit_move.0=3 :unit_move.1=4 :unit_move.2=5 :unit_rem=3
screen 0,480 :font "",33
repeat
color 80,80,80 :boxf
unit_x=unit_pos.0.num :unit_y=unit_pos.1.num
move_u=0 :move_d=0 :move_r=0 :move_l=0
repeat :redraw 0
gosub *draw
color
repeat 15
if cnt!0 :line 0,cnt*32,winx,cnt*32 :line cnt*32,0,cnt*32,winy
loop
stick k,15 :if k!0 :gosub *move
if br!0 :br=0 :break
color
repeat unit_rem
pos unit_pos.0.cnt*32,unit_pos.1.cnt*32 :mes unit.cnt
loop
redraw 1 :await 100 :loop
loop

119 :名前は開発中のものです。:03/10/22 19:28 ID:Zc2QBTuk.net
*draw
i=1 :j=0 :color 200,200,255
repeat unit_move.num+1
repeat i
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
loop
j+=32
i++
loop
return

120 :名前は開発中のものです。:03/10/22 19:29 ID:Zc2QBTuk.net
*move
if k&1 :if unit_pos.0.num>0 {
if (unit_move.num=(move_l+move_u))|(unit_move.num=(move_l+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num-1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_l++ :move_r-- :unit_pos.0.num--
loop
}
if k&2 :if unit_pos.1.num>0 {
if (unit_move.num=(move_u+move_l))|(unit_move.num=(move_u+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num-1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_u++ :move_d-- :unit_pos.1.num--
loop
}
if k&4 :if unit_pos.0.num<14 {
if (unit_move.num=(move_r+move_u))|(unit_move.num=(move_r+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num+1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_r++ :move_l-- :unit_pos.0.num++
loop
}
if k&8 :if unit_pos.1.num<14 {
if (unit_move.num=(move_d+move_l))|(unit_move.num=(move_d+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num+1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_d++ :move_u-- :unit_pos.1.num++
loop
}
if k&16 :num=num+1\unit_rem :br=1
return

121 : ◆X7AkktJH96 :03/10/24 01:10 ID:dqRGETka.net
>>117
少なくとも今の私には、とてもできないと思えるのですよ。
(X-Y座標系の配列に、方向の要素を加えるのはどうやるのだろう? とか。)
どこか考えが足りないのか、もう少し試行錯誤してみます。

>>118-120
参考資料としてさせて頂きます。

122 : ◆X7AkktJH96 :03/10/24 01:20 ID:dqRGETka.net
×としてさせて
○とさせて
・・・・そろそろ眠さが限界か。

123 :名前は開発中のものです。:04/01/29 17:02 ID:MGTyWUrb.net
ガンバッテクダサイ。
今俺もHSPでSLG(下手糞デス)作ってます。

124 :名前は開発中のものです。:04/01/29 20:11 ID:k7aumFNY.net
ガンバレヨ!
進行は遅いようだが、亜郎とかいう自己陶酔型の人間に耐え切っただけでも、大したもんだよ!
漏れもSLG作ってる。
お互い頑張りましょう。


125 :名前は開発中のものです。:04/02/25 22:38 ID:b40lyJbG.net
SLGってFC時代の三国志みたいなやつのことかぃ?

126 :名前は開発中のものです。:04/02/29 14:09 ID:rnTDcw9E.net
いえ、鉄道王みたいなものです。
(それって、SLゲーム・・

127 : ◆X7AkktJH96 :04/03/22 02:29 ID:8WRUsM9T.net
ちょっと寝ている間に、半年も過ぎていたのか。


・・・嘘です。さぼっていました。

やりたいことと、今できることのギャップがあって、ちょっと凹んでいたけど
まずはできることから突き詰めていきたいです。
次は複数機体の管理と戦闘システムの作成をやる予定。

128 :名前は開発中のものです。:04/03/30 00:39 ID:JfCIusdl.net
とりあえず、上げてみる。

129 : ◆X7AkktJH96 :04/04/05 02:29 ID:WE9YpSoW.net
表示関係には一切手を付けずに、1対1の戦闘の流れを作ってみる。
できる人には10分以下で終わりそうな量ですが、身の程をわきまえて少しずつ進めていくのココロ。

仕事がしんどいので、週に数時間しか集中してプログラムはできないが、レスはできると思うので
(前向きな)コメントをいただけると励みになります。

130 :名前は開発中のものです。:04/04/05 02:36 ID:WE9YpSoW.net
>>123、 (◆X7AkktJH96 向けのコメントかどうか分からないけど・・・)
まだ続けてますか? よろしければどこまで進んでいるか聞かせてください。

>>124
◆X7AkktJH96 は、>>105がこのスレの初カキコですので別の人と勘違いしてる予感。
ゲーム作りはまだやってますか?

>>125
「FC時代の三国志」というモノに、どういうイメージを持たれているか分かりませんが、
ここで云うSLGとは、戦争を題材にしたボードゲームのコンピュータ版なのでしょう。

131 : ◆X7AkktJH96 :04/04/08 03:10 ID:55EoEwR+.net
ひっそりと進行中
『1対1で、選択項目もメッセージも無い状態でダメージ判定するだけ』
というのが今の状態。

132 : ◆X7AkktJH96 :04/04/10 23:21 ID:y3F51kr0.net
戦闘システムに連動させるパラメータ画面を作成中
最終的には、10体ほどの機体に20種前後のパラメータを表示させることになるのだが、
そうすると200ものpos命令が使われることになる。

なにかやり方が間違っている?(それとも、こんなもんなのか。)

133 :名前は開発中のものです。:04/04/11 01:03 ID:gZFwyniU.net
l・∀・) <オレもHSPでSLG作ってるYO









lミ サッ

134 :名前は開発中のものです。:04/04/11 13:59 ID:TSv7pQC6.net
>>132 配列変数とループ忘れてない?

135 : ◆X7AkktJH96 :04/04/12 23:15 ID:ZSX6B3Rc.net
>>134
ご指摘ありがとうございます。すっかり忘れてました。

136 : ◆X7AkktJH96 :04/04/17 17:40 ID:gqUVCL0f.net
しばらく試行錯誤を繰り返して、すぐに解決法が見つかりそうにない場合には
次の部分を作り始めるという手法は (少なくともプログラムに慣れるまでは)
作業効率として悪くないと思う。

しかし、進捗状況が分かりにくく 『ホントに製作は進んでいるのか?』
と自分でも歯がゆいので、ここらで適当にまとめてUPをする予定。

137 :名前は開発中のものです。:04/04/18 17:14 ID:zQnvqZgS.net
>>136 がんがれ〜♪


138 : ◆X7AkktJH96 :04/04/19 01:18 ID:dpt679V+.net
ゲムデヴあぷろだに、製作途中の内容をアップしました。
詳細は、解凍後のテキストをご参照ください。
http://gamdev.org/up/img/505.zip

自分自身が製作状況を客観的に見ることができるように、
単体で動作ができる内容にまとめたものです。
そのため、とりあえず動かすためのつぎはぎだらけなの
ですが、これが次のステップの糧とならんことを・・・。

139 :名前は開発中のものです。:04/04/19 11:29 ID:p65r/5VR.net
>>138 機体番号と攻撃目標の数字が逆なような、は置いといて
企画書読む限り面白そう、バトルアクションアニメがへクス上でもいいからあるといいな


140 :名前は開発中のものです。:04/04/20 23:43 ID:eL87iK8i.net
バトルテックの公式?サイトらしいです。
ttp://www.classicbattletech.com/

141 : ◆X7AkktJH96 :04/04/21 00:19 ID:N860N9bg.net
>>139
ご意見ありがとうです。
「右の表示→キー入力→左へ結果反映」 という流れなので、逆ではありません。
たしかに分かりにくいですね。それより、実は修正値の方が逆だったり・・・(汗

いつかそのうち実現させるってことで、ネタを暖めておく分にはよいとは思いますが、
操作と数値の反映以外(つまり演出部分)には、残念ながら手が回らないと思います。

>>140
なぜか見れませんですよ。

バトルテック自体は、やったことの無い私。
一つの機体を動かすだけで、あんなにも判定手順なんかやってられない!
独自の簡略化したルールでも結構手間がかかるのになあ。

142 : ◆X7AkktJH96 :04/04/25 00:37 ID:B/PiTgeS.net
細かいアイディアに気を取られて、製作が進まないような気がする今日このごろ。
すぐには実現できないんだから、最低限必要な部分だけに集中しなきゃいかん。

今日中に、戦闘シーンだけでもできるといいなあ。

143 : ◆X7AkktJH96 :04/05/04 02:03 ID:L4DRIFKi.net
へクスマップで敵との距離とか遮蔽物の判定とかをどうするのかが、未だに分からない。
なんとなく方法は思いつくのだが、実際にどうプログラムにするのやら。

それ以前に、攻撃フェイズ作成も終わっていないけど・・・・

144 :名前は開発中のものです。:04/05/08 12:29 ID:t2Z5y3Kw.net
漏れも作ってますよぉ、SLG。
ちっとも上手くいきませんが(^^;
応援しております。

145 : ◆X7AkktJH96 :04/05/09 06:40 ID:R2RtRJu0.net
前向きな声をかけて頂くと、やる気も出てきます。 ありがとうございます。

【攻撃フェイズ】
『攻撃実施ユニット選択→攻撃対象ユニット選択→使用する火器の選択(複数選択可)』
を全てのユニットに対して行った後、
0)攻撃するユニットごとに 1)〜4) のループ
1)選択した火器の数だけ 2)〜4) のループ
2)命中数だけ 3)〜4) のループ
3)クリティカルヒット発生時は 1)へ
4)耐久値が0以下で 1)へ

簡単に書くとこれだけなのですが、いつまでたってもバグ取りが終わりません。
プログラム作成のノウハウ(変数の管理とか)が根本的に足りないような気がする。
とりあえず気分転換に、移動フェイズに取り掛かろうかと思います。

146 :名前は開発中のものです。:04/05/12 13:14 ID:mYowzafD.net
がんがれ

147 :名前は開発中のものです。:04/05/16 14:02 ID:tvx9Hwq6.net
完全オリってHSPいいじゃなくて難しくないか
これプログラムとかの話じゃないだろ

148 :名前は開発中のものです。:04/05/16 16:54 ID:4mVLcIFg.net
誰か >>147 を意訳してくれ。

149 :名前は開発中のものです。:04/05/17 00:09 ID:Vx3dwKiM.net
>>148
多分>>147は、HSPに限らず、
どんな言語でも完全オレジナルのSLGを作るのは難しいのではないか、
と言いたいのかな、?

150 :名前は開発中のものです。:04/05/24 06:53 ID:krOs/iAs.net
このプロジェクトはいったいどこまで進んでるんだ?
サポートしているサイトとかないんだろうか?

151 : ◆X7AkktJH96 :04/05/24 21:37 ID:0LQSRUvZ.net
>>150
どのようなモノを想定しているのか分かりませぬが、プロジェクトと呼ぶのは大げさすぎです。
過疎スレなのをいいことに、初心者が好き勝手やっているだけです。

どこまで進んでいるかは、製作途中のものをアップすれば良いのですが、
>>138 から進展がほとんど無いためにアップしづらいという状況です。
それでも見てみようという人がいるなら、週末を目処にアップしますが・・・。

152 :150:04/05/25 06:13 ID:St9/iKFh.net
>>151
宣伝も兼ねて紹介サイトでも作ったらどうだ?
そのほうが進行状況もわかりやすいだろうし
わざわざ落としてどんなゲームか見るのも面倒くさいためスルーされがち(特にナローバンド)
せっかく作るんならいいもの作って多くの人にやってもらいたいはずだからな

それに初心者だから、とかそんなことは関係ない
ゲームを作っているなら、それだけでもう立派なクリエイターだ
初心者をいいことに逃げの姿勢でいくのはやめて胸張ったらどうだ?

153 :名前は開発中のものです。:04/05/30 12:24 ID:FAv6oGQf.net
5日前に150がいいこと言った!

154 :名前は開発中のものです。:04/06/28 17:11 ID:MDOjiNrP.net
そのHSPとやらをマスターしたら、オリジナルのシヴィライゼーション
ぐらいは作れるの?

155 :名前は開発中のものです。:04/06/28 17:42 ID:pp6aXTdU.net
(HSPを選択→楽したい奴)+(シヴィを作る→楽じゃない)=無理


156 :名前は開発中のものです。:04/06/28 22:25 ID:hxv+6C8M.net
頭が正常な人ならHSPは使わない



157 :名前は開発中のものです。:04/07/04 08:11 ID:5YWPDJRJ.net
鬼玉のHPにSLGあったぞ


158 :名前は開発中のものです。:04/07/11 06:13 ID:1QUQ80nP.net
>>154
無理ではないと思いますが、
そこまでのゲームを作るなら、C言語を使った方が良いかと。

159 : ◆X7AkktJH96 :04/08/08 01:34 ID:JVwL5/FU.net
しばらく製作から遠ざかっているうちに、次に取り掛かる部分を忘れてしまった・・・・。
思い出しながら、一から作っていった方がよいかも。

ところで、
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
みたいに課題を設定していくスレは需要ありますか?

Level 1. 6角形をタイル状にを表示する
Level 2. HEXに合わせて移動する
(中略) 自分のフェイズの動きを、相手に送信する
・・・・みたいに、通信対戦でターン制の戦術SLGを目指しています。

160 :名前は開発中のものです。:04/08/29 13:47 ID:5/HcWm/X.net
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161 :名前は開発中のものです。:04/08/29 14:03 ID:ZeReJhdk.net
>>159
すでにある
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086858349/l50


162 :名前は開発中のものです。:04/12/26 20:55:34 ID:WHpKOTNb.net
Hexマップ、方向の概念あり、発生する熱と味方との連携を考慮して位置取りをしながら
5機前後の兵器が撃ち合う二人対戦専用ゲームを製作中です。
1年以上前から少しずつ進めているけど、そろそろアルファ版ぐらいまでにはもっていきたい。

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