2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ゲームシナリオを作る時に何を考える?

266 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 11:47:47 ID:sNnuK882.net
・結末から書く
・人物や物事は異なる視点から語る
・物語はただ一つテーマを描くためだけに存在する
 テーマが複数ある場合でも、全体として大きな一つのテーマに繋がる
・セリフは声に出してみることが重要
・読む相手がどう感じるかを常に意識するべし
・難しい熟語は繊細なニュアンスを伝えるためにある。簡単だからイイというワケではない
・キャラクターはその世界で生きている人間であることを忘れない
 個性はキャラクターの価値観や過去への理解を助けるためにある

厨房が陥りやすいのは、自分の頭にあることと、相手に伝わっていることの把握が
できてないってことなんだよな。伝わっているようで、伝わっていない。
例、ジブリの「ゲド戦記」。あれに近い状態。
ただ、厨房に限って、それぐらい出来るつもりになってるから困る。

267 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 15:28:05 ID:zoA/wEbM.net
266氏の、個条書き部分と考え方が非常に近いです。

まだ慣れた人間ではないので、大きい口は叩けませんが、
常に遊んでくれる方の視点を重視しています。
また、専門用語や宇宙語(特定の人しか理解出来ない様
なボキャブラリー)を極力最小限に抑えています。

作品創りのキッカケは、日常生活に満ち溢れていると思
うので、散歩や近所ではなく、ちょっと離れた町や街を
探索しています。時々、目の前に何かが投影され、その
何かが動いている錯覚を覚える事がありますね。
その時に、好奇心で”その後はどうなるのかな”、”こ
の前のシーンはどうだったのだろうか”と思ってみてい
ます。その時点でクスクスと笑えたら、直ぐ執筆活動に
入りますね。

続きは次へ

268 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 15:28:29 ID:zoA/wEbM.net
続きです

加え、堅いイメージを作らない、裏設定はおさわり程度、
キャラクターの会話や癖等は、見たままを描く事に徹し
ています。書き手が、キャラクターへ無理矢理言わせて
いる感じでは、臨場感に欠けそうな感じがします。
自分は、メッセンジャーであると思い込んで、作品を創
作しています。

常に、第三者の客観的な判断は、非常に大切な教科書に
なると思います。作品の中身を小出しにするのではなく、
別の話やシーンを用意して、感想を伺う事は有意義では
ないでしょうか。タダで見れる、読める、プレイ出来る
という状況ならば、意外と反応はあるものです。
自分善がりか否かの判断には、現時点では合理的である
と思います。
参考になるか判りませんが、各個人それぞれ着眼点や展
開の仕方は異なります。最初は、誰かのマネから始めて
みる事をオススメします。自分は、王道パターンにイメ
ージを流し込んで始めました。今では、独自な方法を模
索中です。
新聞や雑誌、随筆本など活字慣れすると、いろいろ良い
事があります。もっと本読まなくては・・・・・・

長文であるにも関わらず、読んで頂き、有難う御座います。

269 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 23:40:38 ID:YreSJ5IK.net
最後の一行だけ読んだ。今は後悔している。

270 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 14:22:16 ID:CYsL+ng1.net
>>268
裏設定がしっかりしている作品のがヒット作が多いぞ。
厨がやりがちなのは、裏設定を全面にだして、ストーリーに組み込んじゃう事。
これやっちゃうと、本筋からかけ離れたりするから最悪。
裏設定や世界感をきっちり作っておいて、それを全面にださず
その世界の常識程度にしておけばいい。
そうしたほうが、キャラや世界観のブレがすくなくなる。
作者の都合で展開していくストーリーが一番冷めるからな。

271 :名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 21:28:44 ID:SncfHVg/.net
大政絢

272 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 21:14:18 ID:QT9gHlyM.net
宗教ネタっつーかどっかの神様やら悪魔やらを主人公や敵役にしたゲームなんて昔から存在するわけだが
って言うかファンタジー物そのものが神話を借用したものだしなあ
ぶっちゃけ世界中に売るつもりでもなければ気にする事なんて無いんじゃないか?
メガテンが国外で発売無理とかアクトレイザーがヤバイって話は聞いたことがあるが
(主人公が神だし悪魔の側にエジプトのファラオやピラミッド、インド神話のカーリアが邪教の寺院を作って人々を誑かすと言う描写があるし)

日本の中で宗教タブーと言ったら天皇関係と法華経関連か?

裏設定のあるなしは実はそんなに関係ないと思うけどね
裏設定ばっかり作るのは痛いとよく言われるけど
>>270
ヒット作の裏設定ってたいてい後付だよ
続編とかメディアミックスとか製作される際にどんどん付け足されていく

273 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 22:26:05 ID:YLt9yoEp.net
ギャラクシアンのストーリーも後付けとか言い出しそうだなw
ギャラガは後付けだが

274 :名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 01:14:59 ID:Go94x4QL.net
キャラの人気投票で誰が1位になるかを考えてます

275 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 02:07:12 ID:PSDycpxJ.net
ゲームのシナリオってのはドラマの放映に似ている
開始話で主人公が登場して、大まかな目的が語られて……
最終話でボスを倒して終わる
しかし、その途中途中では、同じ世界観でも全く違ったドラマが放映されることが多い
主人公は傍観者に徹したり、全く出てこないこともある
その過程でサブキャラを活躍させて、愛着を持たせることが大事だ

自分の場合はこんな話を書く
大義を持ったイカす敵役を作り、持病とかつけたりして、見事に散らせる
子供想いのナイスな親父を出し、主人公を守って、見事に散らせる
恋のライバルな女の子を出し、無理やり男と付き合ったあげく、振られて恋花を散らす
救いようもなく卑劣な敵役を作り、裏切りと陰謀の渦中に放り込み、無様に死なせる

死ぬとか計画が破綻するってシーンは必要。
どうでもいいキャラクターでも強く印象に残すようになる
三国志などはかなり参考になるのではないか


276 :名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 00:21:17 ID:7WVFbdNa.net
とりあえず死なせて話つくるってなんか携帯小説みたいだね


277 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 19:08:56 ID:IaskYWW6.net
とりあえずライバルは味方になる

278 :名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 13:17:12 ID:XZdSchsB.net
ももちろんエッチなこと考えるだろ
主人公ってライバルが死んでいなくなると性格が丸くなるんだよね。


279 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 15:41:08 ID:9YO60i1p.net
う〜ん、誰かに見せたい所だけど……手頃なのがいないな

280 :名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 08:54:59 ID:SbfoL9US.net
シナリオ書く作業が孤独で、ついついネットしてしまう

281 :VIP:2009/09/25(金) 16:15:38 ID:XSs9poW2.net
おれも

282 :名前は開発中のものです。:2009/10/05(月) 01:51:02 ID:mQYy5BRf.net
ゲーム会社でシナリオつくってるひとって,
専門に勉強したひとなの?

そうでもないような気がしてきたんだが...

283 :名前は開発中のものです。:2009/10/19(月) 09:00:32 ID:hTGYw00E.net
ライター雇ったり色々。

284 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 07:07:46 ID:8k533x/C.net
プロットって何?

285 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 21:05:55 ID:vlJNsdv9.net
>>284
> プロットって何?
「グラフに点をプロットする」のプロット(plot)ではなく、
共同謀議(complot)の略語。
物語の中の問題っちゅーか課題っちゅーか、
物語を駆動するための原動力を生み出す“仕掛け”のこと。
冒険物・アクション活劇なんかだと、最初に大雑把なプロットが
提示されるが、ミステリーだと最後の最後まで明かされないことが多い。
映画や小説ではストーリーが一本道なのでプロットも一個用意すればいいが、
マルチエンディングも可能なゲームでは、ストーリー分岐ごとに
プロットを用意するとかいった“後出しジャンケン”みたいな手も
使える。
実際、推理小説家でも内田康夫なんかはプロットを用意せずに書き進め、
後から辻褄を合わせるとかいった手を使うという話(本人談。たしか
『江田島殺人事件』の文庫版あとがき)である。

286 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 21:21:07 ID:vlJNsdv9.net
プロットを組む際の注意点。
・主人公を「どこにでもいる普通の××」を文字通りに解釈して設定するのはNG。
本人が知らないだけで、主要キャラクター全員の利害関係に決定的に関係する
立場にいる必要がある。
・主要キャラクターは(敵味方合わせて)基本三人以上。結託の生じる余地が
あったほうがストーリーを転がしやすい。
・利害は完全に一致するわけでもなければ、
完全に対立するわけでもないほうがいい。
利用・交渉・取引の余地があったほうがストーリーの展開が容易。
・主要キャラクターには美学があったほうがいい。
見え透いた利害だけで動くキャラだけでは物語が平板になる。
単に利害で動くキャラはザコキャラだけで十分。同時に、そういうキャラを
出しておくと使い捨てできて便利。
・主要キャラクターには、嘘をつく理由、本音を隠す理由を用意しておくこと。
正体を隠して敵方の組織に潜入しているとか、監視・盗聴されて
いるとか、「敵を欺くにはまず味方から」とかいったネタが基本。

287 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 21:33:22 ID:vlJNsdv9.net
重要な注意事項。
設定はプロットの後。
プロットに合わせて設定を行なうのは楽だが、
設定が固定されているとプロットを組むのに苦労することが多い。
ストーリーに合わせて設定を決め、プロットで辻褄を合わせると
“御都合主義”という批判を免れ難い。

288 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 21:40:19 ID:vlJNsdv9.net
>>287 を書いてて気がついたが、
“××モノ”の二番煎じが失敗するのは、
設定だけに目がいって、背後にあるプロットに
目がいかないせいかもしれない……
逆に、プロットの使い回しは
設定を変えてバレないようにすれば
けっこう有効だと思われ。

289 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 08:44:48 ID:MjkIsKfQ.net
ありがとう

290 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 22:16:04 ID:I3uqfnAS.net
シェイクスピア大先生による参考プロット。
(by 田中重弘『「ハムレット」の謎』講談社、一九八一)

主たるプロット:復讐相手の近親者による実行。
先王が弟クローディアスに殺され、弟が代わって即位。
先王は王位を利用して弟の妻ガートルードを奪ったが、
ガートルードは既にハムレットを懐妊。
ハムレットは先王の息子として育てられる。
殺された先王は幽霊となってハムレットの前に現れ、
実の父親である弟王に対する復讐を命ずる。
ところがハムレットは先王の隠し子であるオフェリアと
恋仲になり、オフェリアは懐妊。
結果、復讐はどうでもよくなっちゃったと思いきや、
ハムレットがオフェリアが先王の隠し子であることに気づき、
自分が近親相姦の罪を犯したと信じて「尼寺へ行け」と……

妹ネタの美少女ゲームとかだったら十分にアレンジ可能。

291 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 13:51:20 ID:KpYQWaqT.net
なお、プロットをストーリーに落とし込む際には、
ウラジミール・プロップの物語理論が便利。
詳しくは

もの書き Wiki
http://hiki.cre.jp/write/?VladimirPropp

あたりを参照のこと。

292 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 19:33:05 ID:KpYQWaqT.net
ついでながら、
>>285
> 物語の中の問題っちゅーか課題っちゅーか、
> 物語を駆動するための原動力を生み出す“仕掛け”のこと。
とは書いたが、その“原動力を生み出すもの”が
「葛藤」あるいは「劇的対立」、いわゆる“コンフリクト”
(数学的には「競合」という)である。
ありがちなコンフリクトのリストとしては、

シナリオの作り方:劇的な状況
(ドラマティックなシチュエーション36の分類)
http://skoba.hp.infoseek.co.jp/advanced/stmk/dramatic.html

っつーのがあるので、チェックしておくと役に立つかもしれない。

293 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 19:39:10 ID:KpYQWaqT.net
既存のネタをひねくって新しいストーリーを生成する場合、
山室 静『世界のシンデレラ物語』、一九七九、新潮社
が役にたつかと思われ。
河合隼人『おはなし おはなし』も、参考文献としては
要チェックと考える。

全然別件だが、『ゲームデザイン論について語ろう』の後継スレは
いつ立つんだろう……

294 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 22:07:10 ID:KpYQWaqT.net
アマルティア・センあたりは
重要なタームではあるのだが、
ゲーム製作に直接役立つとかいった話では全然ない。
友野 典男『行動経済学 ― 経済は「感情」で動いている』光文社新書
あたりはネタを拾うくらいには役に立つかもしれんけど、
具体的なシナリオに落とすには苦労する。
とはいえ、煮詰まってるときに全体を俯瞰するには、
ちょっとばかり役に立つかもしれないと思う。

……どうでもいいけど独りでカイてるとみじめったらしいので、
誰か相手してくれんかと思ったりする。

295 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 22:13:07 ID:uV4HRe3h.net
ブログでやれ

296 :Mr.Moto:2009/10/23(金) 22:23:48 ID:KpYQWaqT.net
>>296
> ブログでやれ

>>1
> ゲームのシナリオを作る時に心がけることを語るスレです。
> できるだけ荒らしは避けたいので sage 進行で。
> プロアマ問わず、自分のシナリオ製作を語りましょう!
> ・当たり前だけどできるだけわかりやすく
> ・でも、物語は深いものに

>>294
> ……どうでもいいけど独りでカイてるとみじめったらしいので、
> 誰か相手してくれんかと思ったりする。

……という訳で、スレの趣旨に沿った範囲内で、
「ブログでやれ」という論拠について
詳しく。

なお、「できるだけ荒らしは避けたいので(>>1)」という点には
配慮していただきたい。

297 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 22:27:14 ID:7sd6mfFO.net
シナリオ執筆ハウツー本みたいなのを2,3冊読んだけど、全然生かせてないわ。
みんな生産性かなり上がってるん?

298 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 22:30:50 ID:MUsH0HSh.net
私女だけど

こういう自分よがりな長ったらしい文章を書くやつが

一番文章ベタだと思う

299 :Mr.Moto:2009/10/23(金) 22:45:38 ID:KpYQWaqT.net
>>297
生産性に関しては言及しがたいが、少なくとも

小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方
http://temple-knights.com/archives/2005/10/novel_lecture.html

あたりの基本事項に類するような基本的なフォーマットを守った
再利用が可能な文章をある程度テーマ別に書き溜めておくのは
急場しのぎに文章をでっち上げる場合に有効だと思われ。

300 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 22:50:34 ID:BdN2Ppk+.net
空気を全く読まずに自分の話ばかり延々と続けてるから嫌われるんだと思う。
デザインスレでも自分に都合の悪い話はスルー(or曲解)して、
コスティキャンだのをコピペのごとく大量に投稿してたよね?
そういう独善性がうっとおしいと感じる人が多いから「ブログでやれ」と言われるし、
某スレでもキ印扱いされてた理由だと思う。
もう少しさ、自分の身の振り方について考えたらどう?ゲームについて考える前にさ。

301 :Mr.Moto:2009/10/23(金) 23:02:25 ID:KpYQWaqT.net
>>298
あのさぁ、
> 私女だけど
とか言ってるけどさぁ、
あんたの文章読んでさぁ、
なんかの役に立つと思う人がいるとしたら、
せいぜい「そうか、女ってバカなんだ」って思う人だと思うのよ。
馬鹿に媚びる文章が売れるってんなら、
あんたの意見もシナリオ執筆に役立つだろうけどさ、
読者っていうのはそれほど馬鹿じゃないと
あたしは思ってるのよね。
気に喰わないっていうのなら、
なんかシナリオ執筆の役に立ちそうな意見の一つも
吐いてみたらいかが?

302 :Mr.Moto:2009/10/23(金) 23:15:58 ID:KpYQWaqT.net
>>300
>>301 の趣旨ともかぶるんだが、
2ちゃんの読者(「読者」っつー表現には違和感があるが
「ROM」と一括りにするのも失礼な気がするので)というのは、
キミが想定しているほど馬鹿ではないぞ?
ついでに言うなら、
> デザインスレでも
と書いておいて
> 某スレでも
と書くのは意味がないし、
> うっとおしい
は「うっとうしい」と打てば「鬱陶しい」が出るはずだ。
> 自分の身の振り方について考えたらどう?ゲームについて考える前にさ。
にしても、‘!’または‘?’で文章が切れる場合は
全角スペースを一個入れるというのが作文上のお約束だ。
シナリオ関連のスレに文章を上げるなら、
そのくらいの配慮をしたらどうか?

303 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 23:19:09 ID:BdN2Ppk+.net
>>301
大分直球であなたの疑問に答えてあげたつもりなんだけど、くだらないレス
に噛み付ついて、文章作法だけに反応して意見をガン無視というの一体何なんだろうね。
荒らしは避けたいと仰るが、あなた自身が荒らしに見られかねない行動をしている点はどうかと思う。
もう一遍言うが、ゲームについてあれこれ考える前にまず
人としての機微を身に着けることを考えた方がいい、マジで。

304 :Mr.Moto:2009/10/23(金) 23:25:06 ID:KpYQWaqT.net
>>303
あたし? あたし関係ないでしょ?
>>301 じゃなくって >>302 の間違いじゃなくって?

305 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 00:57:59 ID:+LleXAYC.net
>>303の内容をそのまま>>304で繰り返してるなw

306 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 03:55:18 ID:t1wvQHI4.net
1.世界観の設定から作る、創世神話(※)らしきものや地理や戦史、国家群、それらの関係とか
 いわゆる魔法みたいな類のものがどういう認識なのか、文明のレベルなどなど
 (※大抵はある事実が語り継ぎにより神話になったもの〜みたいなのを考えてる)

2.ゲームシステムを考える
 上記の基礎の世界観をもとにそのゲームシステムが
 その世界の歴史のどこに位置するのが相応しいかを考慮し、当てはめる

3.当てはめた部分をクローズアップ、最初に事の発端を考え
 次にその世界観での史実上(表舞台)での結末
 最後に次にゲーム上(裏舞台)での結末を考える
 この時点で大まかなプロットを複数本考え、熟考しひとつに絞る

4.プロットに沿った時系列を考える、内容によっては史実部とゲーム部に分け、同じ時間軸を比較しながら作る
 時系列内の出来事の一つ一つをシナリオパートに分けておく(実際作るときに便利です)
 シナリオパート内で必要な役割を考え、登場人物の人数を絞る

5.役割に応じキャラクター設定を考える
 時系列やプロット、世界観に無理のない形で考えていき必要最小限の人数で構成する
 ジャンプ漫画的な中二病発作が起こっても絶対に書き加えない、キャラクターにあわせて
 世界観を変更するということはしない(過去収集がつかなくなったことが・・・)

6.作ったキャラクター達にシナリオパートでの演技の内容を考え、必要があれば台詞を作る
 この時点ですでにシナリオパートが脚本みたいなのになってると思う

7.組み合わせて一通りの流れを見て微調整を繰り返す、満足いったら物語は出来上がり
 他のゲームシステムを突如思いついたりすると1の世界観を使いまわして
 違う地域や違う時間軸の物語としてもうひとつ考えたりする(大抵はポシャる)

昔はキャラクターから思いついてそこから線を引っ張り出す感じの方法だったけど
そうすると物語の整合性の部分がすごく難しいと思うからこうなった感じ
キャラから入ってちゃんと作れる人は真剣にすごい、自分がやるとジャンプ漫画みたいにgdってしまう

307 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 04:41:13 ID:6Lc/e5o2.net
>>296
>>1に則した事を書いてるのになぜブログでやらなきゃいけない?」
と言えばいいのに何行使ってるんだよ。それがお前の問題点だよ。

・当たり前だけどできるだけわかりやすく
100000回読め

308 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 08:37:26 ID:G+wwUzxD.net
SRPGか、キャラゲー風のRPGでしか使えないものだが、
俺が主人公以外の仲間キャラを考える時に参照している自作の質問表。

そのキャラクターがそもそも主人公と出会ったきっかけは?
そのキャラクターが主人公に同行しようと思った理由は?
そのキャラクターが今回の冒険で実現しようと考えている野望は?
そのキャラクターは主人公より立場が上か、下か、同格か?
そのキャラクターはこれまでに冒険に出たことがあるか?
そのキャラクターはこれまでに魔物や山賊と戦って打ち勝ったことがあるか?
そのキャラクターは今回の冒険を楽だと考えているか、苦痛だと考えているか?
そのキャラクターは故郷に愛着を抱いているか?
そのキャラクターは本来は定住しているか、放浪しているか?
そのキャラクターが冒険しているのは誰かの命令によるものか、本人の意思か?
そのキャラクターは主人公が冒険する本当の目的を知っているか?

市販のFEシリーズなどでは、この点がかなり細かく作りこまれている。

>>286
面白い。

309 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 08:56:28 ID:SvEQtY9W.net
>>306
漏れは
キャラクタの相関図(誰が誰をどう呼ぶかも含めて)も作成しとく。
あと、物語上に複数の流れ(因果関係)が並存することがあるので、
イベント一覧とイベントの順序関係の図(PERT図みたいなもの)を
用意する。

310 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 09:07:52 ID:SvEQtY9W.net
>>308
・マクガフィンは何か。
・マクガフィンと主人公の関係。
特に、主人公がなぜマクガフィンの争奪戦に参加するかという動機。
・マクガフィンを何個にするか。
・マクガフィンの由来・個数などをどう提示するか。

『水滸伝』の天?・地?合わせて百八星とかいうのは
多すぎるよなぁ……
せいぜい『南総里見八犬伝』とか『ドラゴンボール』とか
そのくらいの数にしておきたい。

ついでながら、『つぶやき岩の秘密』(ドラマではなく原作のほう)の
ネタは秀逸だったが、ドラマではそこが台無しになってて orz だった。

311 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 19:21:51 ID:SvEQtY9W.net
シナリオを執筆する際に
「箱書き」なるものを用意する人は多いらしい
(黒澤明は模造紙一杯に箱書きを書くのが常だったとか)が、
KJ法はけっこう役に立つ(川喜多二郎『発想法』
『続・発想法』、中公新書など)。
ただし、すっからかんの状態で一から作品を構築するのには
向いておらず、何かのテーマについての題材が出揃ってはいるが
まとまりがつかない場合に有効である。

ネタ出しにプレーンストーミング(略称ブレスト)を
行なう話もよくあるが、MN法というのがあって、
これもそこそこ役に立つ。
こちらは何かの元ネタから発想をパクってくる場合に便利である。

312 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 19:47:42 ID:6Lc/e5o2.net
ブログでやれ

313 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 22:59:26 ID:mOobQSjz.net
>>312
スレ冷えてんのは誰のせいだ?

314 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 23:02:53 ID:JBdWYV+o.net
プレイするためにシナリオが必要なゲームよりは
ゲームプレイそのものがプレイヤーの物語になるゲームが作りたいです

315 :名前は開発中のものです。:2009/10/26(月) 17:07:24 ID:fROBaQcz.net
>>313
誰のせいだろうね。
そもそもスレを熱くしたいの?お前は

316 :名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 05:26:57 ID:LvWIOhxJ.net
>>314
コンセプトとしちゃいくつかあるだろうけど

・将棋や麻雀、ゲームの盛り上がりにストーリー性を感じる
・フリーシナリオ(こまぎれのシナリオがあって、どれをやるかは自由)
・シナリオ自体がない(ダンジョン探索ものなど)
・GPM系

それぞれどう思う?

317 :名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 17:00:10 ID:VYccuzEg.net
>>316
とりあえず、
> ・GPM系
について解説よろしこ。
できればガンパレードマーチにおける世界観の役割と、
ゲームのシナリオを起こす際の
世界観の扱いについて kwsk。

318 :名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 17:53:29 ID:0BBWlG6c.net
>>317
おたくが何をしたいのかさっぱりわからん。

319 :名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 20:04:41 ID:VYccuzEg.net
>>318
「シナリオが用意されていなゲームにストーリーを見出そう」という点で
基本的に >>316 の意見は傾聴に値すると思うが、
> ・将棋や麻雀、ゲームの盛り上がりにストーリー性を感じる
> ・フリーシナリオ(こまぎれのシナリオがあって、どれをやるかは自由)
> ・シナリオ自体がない(ダンジョン探索ものなど)
の三つは、基本、プレイヤーに丸投げっぽくて本質的な解決には
なっとらん気がする。
それに対して“世界観”を提示するというのは
なんらかの物語性を感じるわけで、そこに >>316
ストーリー性の萌芽を見出したわけだ。
そこんとこ突っ込んでみないと
話が転がらんだろ?

320 :名前は開発中のものです。:2009/10/28(水) 05:16:40 ID:R5C59vb5.net
設計の意図なんて開発者でなければ答えられないと思うけど

>プレイヤーに丸投げっぽくて本質的な解決にはなっとらん気がする。
本質的な解決、って何?

321 :名前は開発中のものです。:2009/10/28(水) 18:27:51 ID:lyPLNikk.net
> 本質的な解決、って何?
プレイヤーが何に物語性を見出すかを明らかにすること
(碁や将棋、麻雀、トランプのようなアブストラクトゲームや
野球やサッカーのようなスポーツにも物語性を見出すプレイヤー
or 観客だっているだろうし、シューティングゲームにはたいてい
何らかの世界観がついて回り、そこに物語性を持たせようとしていると
思われる。パチンコにだって、それなりの世界観はあるようだし)。
それをゲームとして具体的に実現すること。

322 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 02:11:44 ID:MaIhRh3V.net
りっちゃんキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!

323 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 02:13:22 ID:MaIhRh3V.net
すまん誤爆

324 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 04:11:15 ID:aL+TAuC6.net
参考になるよ>>308とか>>286とか

325 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 18:25:27 ID:3y1etria.net
>>107>>113>>120>>143>>266>>285-288

326 :名前は開発中のものです:2010/05/20(木) 22:54:04 ID:MeScCh7T.net
「理不尽だ」という思いは、プロットの源泉である。
プロットの中心である劇的対立は、
「本来なら○○あるべきものが、そうなっていない」
「本来なら××であってはならないものが、こうなっている」
という対立と、それに対する主人公の抑えがたい感情があり、
主人公がその対立の解消にむけて主人公がコミットされた時点が
物語の始まりである。
前段の説明部分は冗漫になりがちなので
謎解きADV仕立てにされたりするが、
ありがち設定や既存作品のパロディやスピンアウトの形にしたほうが
開発側・プレイヤー双方にとって、たぶん楽である。

327 :名前は開発中のものです:2010/05/20(木) 23:13:51 ID:MeScCh7T.net
「台詞」と「科白」を区別すること。
台詞は表記された言葉、
科白は“科”(「しなをつくる」の「しな」。表情や動作)+
“白”(言葉。「自白」「敬白」の「白」)である。
科白はト書きも含めて科白。
台詞は建前(行動規範)として筋が通っているようにし、
科白は本音(判断基準)を含めて表現する。
「駄目」は台詞だが、「ダメっ!」「らめぇ」は科白。
キャラクターの正体が隠されている間は説明+台詞が表現の中心、
正体が明らかになってきたら科白による描写に移行する。

328 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 00:08:49 ID:+phkrDZc.net
ゲームのシナリオって言ってもそんなに色々考えなくてもいいんだけどな
マリオがクッパからピーチ姫を助ける
というような一行でわかる話でいいと思う
そこに細かい裏話を繋いでいく、というのが正しいシナリオの作り方だろう

「良く分からないシナリオ」「何を言いたいのかわからないシナリオ」はNG
ゲームの目的そのものを見失ってしまうから


329 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 18:06:26 ID:vEcKZt8P.net
確かにシナリオ作る時点では
どんなゲームシステムでも対応できるぐらい簡潔な方がいいね
その後で肉付けする方が分業の仕方としては優る

330 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 20:11:29 ID:M8wzCGgg.net
補足すると
こういう風にフローチャート化してもいいな

戦争が始まる

敵軍の親玉と戦って倒す → 親玉と自分とは深い因縁が云々

戦争が終わる → 戦争は終わったけど死んだ仲間は戻ってこない云々

天下統一して平和な世の中に

縦のチャートは明確な目的や結末
横のチャートは細かい裏話やサブシナリオを充てる
ここ10年くらいは全部縦チャートにするような真似が散見される
FF7あたりから酷くなった感じもするが

331 :名前は開発中のものです:2010/05/24(月) 22:16:04 ID:8L5FI02T.net
いやいや、それって「シナリオ」の話と違うんじゃないか?
なんで“マリオが”、ピーチ姫を“助け”なきゃなんないかとか、
戦争なんてないほうがいいに決まってんのに、
なんで戦争が始まっちゃうのかとか
(軍産共同体が戦争を欲しているとかどうとか)、
そのあたりの構図とか構造とかの話であり、
そこんとこが劇的対立だってことだろ。
まず劇的対立という縦軸があって、
そこから話を転がしてゆくのが横軸っていう話じゃねぇの?

332 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 22:19:07 ID:0mB6Ma8e.net
アンチテーゼからテーゼへの転換はストーリーの基本だけど、
上で挙げてるのはいわゆるゲームシナリオとしての流れで
ストーリーを彩るアイデアの話しではないんじゃないかね。

333 :名前は開発中のものです:2010/05/25(火) 11:18:13 ID:1XpCzk//.net
> アンチテーゼからテーゼへの転換はストーリーの基本
まあ、正確に言うなら、
テーゼ(正)とアンチテーゼ(反)が
ジンテーゼ(合)に止揚(アウフヘーベン)されるのが
ストーリーの基本であり、対立する双方には
経緯やら立場やらがあって解決が難しく、
第三者の介入によってようやく解消されるが、
そこには衝突によるエネルギーの発散が必要である、
っちゅーことだな。
黒澤明の『用心棒』とか『椿三十郎』とか、
確かに基本的なパターンではある。

334 :名前は開発中のものです:2010/05/25(火) 11:32:27 ID:1XpCzk//.net
> 上で挙げてるのはいわゆるゲームシナリオとしての流れで
> ストーリーを彩るアイデアの話ではないんじゃないかね。
そのあたり、きっちり切り分けられるもんでもないと
思うんだわ。“ゲーム”っていう観点からすると、
ゲームバランスという感覚があって、
「どっちを取るか悩ませる」っていう視点で
プロットを設定によって肉付けしてく場合が
多いと思う。で、ストーリーは、
「主人公がこっちを選んだらどうなる?」っていう
視点で進めてくほうが多いんじゃないかな。


335 :名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 16:45:57 ID:CvHeKHr5.net
俺が思うには
ゲームのシナリオをいくら凝った作りにしても、それがグラフィックやシステムと噛み合うかどうかはわからない
シナリオ、グラフィック、システムの統一感がなければ、ゲームはつまらなく見えると思うんだよ
シンプルでわかりやすいシナリオの構成は、どんなゲームにしても受け入れやすい
複雑で凝ったシナリオは、それに見合うグラフィックやシステムを作らなければ陳腐に見えてしまう
だから必要以上に複雑で厄介なシナリオは作らない方がいい

わかりやすい例としては、下手クソなラノベ
絵と書き方の雰囲気が全く合ってない作品があるでしょ
要するにそういうことが言いたい

マリオの世界観は簡単でわかりやすいから
色々な世界観のゲームに登場しても違和感が少ないと思うんだよね
歴史や運命に縛られないし

336 :名前は開発中のものです:2010/05/29(土) 22:05:28 ID:gbY2FoHm.net
いや、正直(商用の)ゲームのシナリオっていうのは、
グラフィックやシステムに付随するもんだっていうのが
現状だと思うんですよ。
特にグラフィックは金がかかるし売りにもなるし、
それをどう魅せるかというのがシステムの眼目でもあるし、
その場合におけるシナリオというのは、
「限られた予算/工数の中で、どうやって魅せ場を作るか」を
考えるのが正念場なわけです。
それを考えると、「テキスト+イベント画のみの
同人ゲームノベル」とかいった形のほうが、
シナリオ(原作)の比重が大きくて
むしろ腕の揮い甲斐はありそうだと
(それで喰えるかどうかは別にしろ)
思うんだけど、どうですか。

337 :名前は開発中のものです:2010/05/31(月) 21:52:15 ID:VSUb76fH.net
「デルタ法則」という話があって、
登場時に延々とキャラ説明をするのはNGであり、
それを避けるには
1.シナリオでは登場時にステレオタイプを提示。
2.基本属性は三つ。単語を並べて
明確に想像できるものを。
3.設定が詳細なのは可。文書化してブレをなくし、
画像で説明するのは効果的。
4.場面ごとに、ステレオタイプからの
ズレ(これがデルタ)を説明。
5.具体的なイメージの押しつけはNG。
絵師の表現の余地やプレイヤーの想像の余地を
奪ってはならない。
を守るといいらしい。

338 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 22:38:57 ID:6xZBz8zf.net
>>336
その考え方がそもそも変
シナリオにシステムとグラフィックが乗ってる訳じゃない
システムにシナリオとグラフィックが乗ってるんだ
サウンドノベルというシステムがあるからADVのシナリオが生きるシナリオはシステムを正当化することに徹しなければならない

○ダメージを回復するために、治癒魔法を使えるキャラを出したい→じゃあ女の子のプリーストを用意しよう、名前は、設定は……。
こういう風に決めたキャラは、ゲーム上の必要があって出番が作られているので、無理なく世界に溶け込むし、愛着も湧きやすい

×女の子のプリーストを出します。名前と設定はあれこれです→このキャラクターが入るようなシステムを作ってくれ
ありがちな間違いだがコレは駄目。キャラクターありきでシステムの都合を考えてない
システム上、プリーストという職が弱くなってしまったら、彼女の出番はどこにもなくなってしまうだろう

システムに限らず、シナリオだけ、世界観の単位でも同じことが言える
西洋の世界観で侍や巫女を出すのは違和感がありすぎる
世界観の必要性からキャラクターを作れば、侍など出てくるわけもない
しかし逆に、キャラクターを作ってから世界観を組み立てると、あっさりこのような事態になってしまう



339 :名前は開発中のものです:2010/06/04(金) 21:49:13 ID:/i6CRECz.net
>>338
プロット→設定は可だが、その逆はダメっつー話じゃね?
“見せ場”というと設定より先の表現の話っしょ。
> ダメージを回復するために、治癒魔法を使えるキャラを出したい
> →じゃあ女の子のプリーストを用意しよう
っつーのも、“女の子によって癒される”場面を用意するというのが
設定のキモなんちゃう?
映画では、
『ゴジラ』(初代)と『ジョーズ』とか、
『七人の侍』と『荒野の七人』とか、
プロットが一緒で設定&見せ場が別、ってな作品は
よくある話だと思うが。

340 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 13:24:58 ID:KmfV60ed.net
全体を通して眺めると
いこと言ってる奴がけっこういいるのに
ここんとこスレ伸びてねぇな。
板の寂れ加減が問題にもなってるようだし、
まとめサイトでも立てて、いっぺん整理すっか?

341 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 16:35:25 ID:PyErkeyF.net
読み安くまとめてくれたら300円払ってもいいよ

342 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 13:39:21 ID:OlI3l7tC.net
製作にはモチベーションが重要なので
システムの前にプリーストの女の子の設定を細かく作るのもありだとは思うが
一度出来上がったシステムを途中で修正するのは困難なので
方針変更、バグ対応、バランス修正、一部カットなどで
女の子がマッチョ親父に変わる可能性があることも頭に入れておいた方がいいと思うんだ

343 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 22:42:36 ID:nYMgKEr0.net
>>341
> 読み安くまとめてくれたら300円払ってもいいよ
読み難いけど
まとめサイト的なブログは立ててみたりした。
ちょい沈んだら sage 進行で続行予定。
んじゃ。

344 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 13:38:43 ID:UKCi0zYo.net
>>342
キャラクターの設定とステータスを固めてからイラストとシナリオを書くといいな
身分や通り名や性格なんか、ゲームを面白くする過程でいくらでも変わるんで

A〜Eの5段階のステータスが割り振れるゲームがあるとして
攻撃力A、C、Eは全然外見と中身が違う
攻撃力Aは筋肉質で快活になって、攻撃力Eは細身で病弱になる
そういう風にステータスと設定を噛み合わせることでシナリオに説得力を持たせられる


345 :Mr.Moto:2010/11/16(火) 22:38:01 ID:ogTnRFGg.net
>>343 だが、
ttp://animaleconomicus.blog106.fc2.com/
で、とりあえず言っとかないと話にならんだろう、と
いうレベルの話はしてみた。

結果、「それって違うだろ」「そこんとこ明らかに
掘り下げが足りねぇだろ」ってな話は相当にあると思う。
つーか叩かれることを想定して書いているわけで、
基本的には叩き台である。

せっかくだから、叩いてくれるとありがたい。
こっちで叩かれればスレが伸びるし、
向こうで叩かれればアクセスが伸びる。

どっちも嫌な奴は黙ってるしかない(w

346 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:5) 【46.1m】 電脳プリオン:2012/11/18(日) 20:18:07.85 ID:Vxjdu8Yl.net ?PLT(12079)

作ったことない

347 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 02:23:50.24 ID:spAhLKFI.net
>>345
で、アクセスは伸びましたか…?(小声)

348 :Mr.Moto:2013/12/21(土) 03:06:56.22 ID:PgVN/UVM.net
伸びませんでした…

349 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 10:39:47.04 ID:i27GYDp4.net
https://imgur.com/a/plpX8

350 :名前は開発中のものです。:2017/02/05(日) 08:31:09.94 ID:CEOvxQDT.net
そうかそうか

351 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 18:49:15.93 ID:5+CHdgH6.net
>>1が言ってる深みだの>>19のテーマだの
そういう意識高い系の連中が書くの程ウザくつまらない
単純に 面白さ が抜け落ちていたりするからだ

鬱陶しいシナリオは読み飛ばすか始まる前に投げられる

352 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 19:07:43.05 ID:5+CHdgH6.net
>>338
キャラゲー全否定だなw

別に順番なんてどーでもいいよ
違和感出てくるなら違和感そのものを売りにしてしまえばいい
西洋の世界観に侍が居たら浮くから主人公には打ってつけだ
弱いキャラでも1人旅なら必然的に出番が出てくる

ただ、極端な話シナリオなど一切無くてもゲームは成立する

353 :名前は開発中のものです。:2017/02/12(日) 19:36:53.15 ID:h0JdvtYl.net
>>351
矛盾ばっかりでネタにされるけど面白い漫画みたいな
勢いだけの面白いやつを作る議論もしてほしいな

354 :名前は開発中のものです。:2017/03/31(金) 13:31:54.05 ID:XRYiAWi7.net
          || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
          ||登場人物の知性は作者||
          ||のそれを上回る   ∧_∧  いいですね。
          ||ことができない \ (゚ー゚*)
          ||________⊂⊂ |
  ∧ ∧    ∧ ∧    ∧ ∧    | ̄ ̄ ̄ ̄|
  (  ∧ ∧ (   ∧ ∧ (  ∧ ∧ |      |
〜(_(  ∧ ∧ __(  ∧ ∧__(   ∧ ∧ ̄ ̄ ̄
  〜(_(  ∧ ∧_(  ∧ ∧_(   ∧ ∧  は〜い、先生。
    〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)
      〜(___ノ  〜(___ノ   〜(___ノ

355 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 06:05:47.38 ID:JGThCVfc.net
>>327
「台詞」と「科白」を区別するって、面白い発想だね!

356 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 19:39:27.61 ID:/rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

6P9HRHFAPM

総レス数 356
97 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200