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ゲームシナリオを作る時に何を考える?

1 :名前は開発中のものです。:03/02/24 22:08 ID:7zVtRdR9.net
ゲームのシナリオを作る時に心がけることを語るスレです。
できるだけ荒らしは避けたいのでsage進行で。

プロアマ問わず、自分のシナリオ製作を語りましょう!
ちなみに俺はアマだけど・・・・

・当たり前だけどできるだけわかりやすく
・でも、物語は深いものに

などなど考えながら書いています。

207 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 09:43:18 ID:SGv+gx3C.net
>>206
俺もそう思う。
矛盾はない方がいい、ある程度の規格もあった方がいい。
が、その辺 ば か り 小賢しくなり過ぎたゲームは
(少なくとも俺個人としては)楽しくない気がする。

もちろん手法は作り手の自由で、最終的に完成したものが
受け入れられればそれでいいんだけど。



208 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 10:15:09 ID:wg5cuNUf.net
1万回やって1回あるかどうかと言う例外的な偶然が重なってたまたま良い結果が
生まれたらそれで良いという話でもないとおもうが。
便所の落書きだろうとすくなくともノウハウを論議するのが主旨のスレなワケだし。
偶然に頼る博打を1つの確固とした手法と言い切るのは危険。

209 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 10:20:03 ID:wg5cuNUf.net
エンターテイメントで楽しませるにしても流れにメリハリつけて演出する必要があるわけで
その為には全体から見て調整していく必要があるだろうと。

210 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 13:13:43 ID:TUvc0EGs.net
>>204-205
物を作った事のない奴の
語感にとらわれただけのナンセンス・レスだな。

規格にがんじがらめに感じるような奴は
規格の使い方自体が下手な作品だ。

規格に乗っ取りながら外に法則性を感じさせない方法なんていくらでもある。

211 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 20:42:54 ID:TP1G+3Od.net
じゃあその手法を… って、そこが結構個人のセンスだったりするんだよな。
線引きというかなんというか。

212 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 14:15:09 ID:9hVgblmi.net
基本的な手法は
映画演出、シナリオや小説の書き方指南本とかで
いくらでも出てると思うけど。
センスが必要なのは、その多量の手法の取捨選択、組み合わせ方だな。

213 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 22:51:55 ID:CW6azcMq.net
村人Aの台詞にも気を遣ったりストーリーとは関係の無い裏設定を作ったりして
生活感を出すことに拘るのは少数派なのだろうか。

214 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 21:29:41 ID:xcW3H9n1.net
そういうのをやるとプレイヤーはなんかの伏線だと思ってかんぐってしまい、結果的に「伏線が回収されてない」と判断されるので普通はやりません

215 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 00:25:52 ID:IpbY5626.net
>>1

216 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 07:50:08 ID:cuHAipyk.net
>>213
生活感を出す、人物像を出す、ストーリーやミッションの話、
これらを別々にするのは問題だな。ただ長くなるだけ。

217 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 01:38:57 ID:xzllg562.net
パーティー構成こんなの変でしょうか?

☆汚れ仕事請け負う集団(派遣社員)の主人公・日本刀みたいな細い剣を使う・記憶喪失
☆盲目のヒロイン・不思議な読心・予言能力を持ってる←能力目当ての複数勢力に狙われる
☆途中の惑星で仲間になるガンマン・お洒落さん・中盤からスゲー重要なキャラに
☆猫人類。出身惑星すら謎。主人公らが捕われたとき逃がしてくれた。仲間になった動機も不明。


★執拗にヒロインを追跡しやがる美人。でも途中で真の黒幕に殺される。
★黒幕。

今回は主人公の会社がヒロインの誘拐を依頼されたことで出会うんだけど、
ただならぬ雰囲気(なぜか主人公にだけ心を開く)に心配になって守ってあげる。


218 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 12:16:56 ID:jj+OsXM9.net
変つーかありがちって言われそうだな

219 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 15:44:19 ID:xzllg562.net
ですね。逝って期末。

220 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 21:02:09 ID:jj+OsXM9.net
まあ、ありがちなのが悪いってわけじゃあないんだから別にいいんじゃないの
そんなの気にしてたら話が進まないぞ

221 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 01:03:30 ID:Sw6VRZAc.net
単に勉強不足なんだと思う。もっといろんな作品に触れて見識を広げるわ。

222 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 13:31:55 ID:yIPNkaam.net
(架空の)宗教ネタってタブーなの??

223 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 15:08:28 ID:3Hg5Ksf5.net
>217
どっかで拾ってきたパーツを無理矢理詰め込んだ状態。もっと削れ
>222
誰かタブーだと言いましたか?

224 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 15:14:05 ID:YGeeocvL.net
グレバドス教

225 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 15:40:01 ID:yIPNkaam.net
いまの時世で宗教ネタはマジで批判受けるからタブーだと俺の友達が言ってた。

226 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 18:00:25 ID:lthn5PoB.net
今日のトリビア:
 イスラム教を批判した小説を翻訳したら暗殺された人がいる。

227 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 20:19:17 ID:yIPNkaam.net
いや俺が言ってるのは実在の宗教をネタにするんじゃなく
架空の(未来の宇宙の)宗教を題材としたやつなんだけど、
そういうフィクションでも駄目かね?

228 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 22:45:42 ID:Z2FXXhjl.net
宗教もの自体に問題は無いだろうが
教義によってはファンを減らす結果になることもある。
(例:味方の宗教が「女尊男卑」をモットーにしている ← マスキュリストから非難される)

229 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 22:46:21 ID:Z2FXXhjl.net
うは。
モットーを誤用した。

230 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 10:19:38 ID:Apy1tJCF.net
じゃあ
「(架空の)一神教が惑星侵略」←キリスト教がモデルだろ(゚Д゚)ゴルァ
「(架空の)ある宗教が爆破テロル」←イスラムに喧嘩売ってんのか(゚Д゚)ゴルァ
「約束の星を探して3000光年…」←貴様ユダヤ教をry

てなことにはなったりしない?

231 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 15:05:54 ID:rz6qafS5.net
なったりする。

232 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 17:05:32 ID:Apy1tJCF.net
うひゃー。じゃあ地球上では宗教をモチーフにした作品は作れないっていうことですね。

233 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 19:49:24 ID:DEdQ8I1M.net
日本の八百万の神にすれば?
これなら文句言われない気がする。
マジ信者がいる宗教にはかかわるなってことじゃね?

234 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 20:15:24 ID:wYLnUwej.net
そういった言いがかりは何も宗教関連に限った事ではない。
格ゲーは青少年に暴力を助長してるとかエロゲーが女性蔑視とか
文句言いいたい奴は無理矢理にこじ付けてでも文句垂れてくるものなので
故意でないならスルーするのが吉。

235 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 21:53:38 ID:ZBj2Z5HZ.net
友人が言ったからでそのまま信じるなよ。宗教でクレームなんか付かない。
クレームが付く条件があるとしたら、
誰が見ても明らかにモデルとなった宗教がわかる
ゲームにおいてその宗教をおとしめる事が一番の目的である
不特定多数に配布された
その上で言うが宗教がメインテーマはやめとけ。
宗教と哲学についてかなりの知識量がないと内容が薄っぺらいものになる。
架空の宗教をゼロから設定するのはめちゃくちゃ大変だぞ

236 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 21:59:17 ID:ZBj2Z5HZ.net
加えて言うならば宗教をものすごい細かいところまで作ったとして
ゲーム内で説明することがこれまた大変。
例えばキリスト教をまったく知らない人に短時間で説明できるか?
ストーリーを展開させつつだぞ。
かなり上級者向け

237 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 22:41:28 ID:08b/PDlM.net
宗教ネタって、どんな風に使うのかが分からんが、
キャラの個性を出すための設定や、
バトル物の敵・味方の組織とかならありふれてるんじゃないか?
とりあえず、宗教を非難するようなことをやらなきゃいいんじゃないか?

238 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 01:59:24 ID:owJmPtxW.net
こんなに多くのレスが集まるとは。
一応、宗教戦争の描写を通して「相互理解」の大切さを伝えたかったんですが・・・

ヤバいかなと思ったのは、「完全に正しいと勘違いして他惑星を破壊しちゃう」描写。
祈りながらミサイル発射、みたいな。幻想的なBGM付きで。
アメリカのキリスト教義的正義とダブりますかね…。特定宗教を煽る目的はサラサラ無いんですけど。

パーティー多宗教編成ゆえの内紛イベントも難しいよぅ…(´Д`)
この題材は10年早かったかもですね。。

239 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 15:28:08 ID:GMHOIYap.net
早いってなんだよw

240 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 17:38:04 ID:aORArtZ6.net
早いつーか、いつの時代も問題になると思う。

241 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 23:07:37 ID:owJmPtxW.net
あと10年煮詰めてみます。

242 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 10:41:58 ID:hdg7qOtN.net
この題材は10年早かったかもですね。。
かもですね。。。。
かもですね。。。。。。。。

243 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 02:28:17 ID:BTWmTTqM.net
↑・・何かおかしな点でも?馬鹿?
「かもですね」がそんなに不自然に感じるとしたら、お前は日常会話経験に乏しいということだ罠。そんな柔軟性のない言葉感覚じゃあ一生 シナリオなんか書けませんから。プププッ
意味のないレスでスレを無駄に消費してないで、帰って寝ろ。街に出て人と話せよ。


244 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 08:35:12 ID:jaKFgB6z.net
とりあえず落ち着け

245 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 11:38:19 ID:yTHyIMV5.net
「宗教戦争ネタは10年早かったかも」ってことに対して何言ってんだってことを言おうとしてたんじゃないのかと
>>243必死杉

246 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 12:45:59 ID:0lrQyQeB.net
>>243
こんなオツムじゃシナリオ書くの、まだまだ早いんじゃない?
ププッププップウ〜〜

247 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 12:56:36 ID:75hBLucO.net
>>243>>222ではないと予想

248 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 13:34:15 ID:BTWmTTqM.net
停滞してたのに煽りには即座に反応ですか。暇ですね。プッ

249 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 13:37:30 ID:L+fUBSeE.net
まぁ何はともあれ形にしてみるのが一番ではないか?
でないと、問題点も分からんだろ

250 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 09:25:37 ID:KjApmvjd.net
おいおい、この論法で行くとあふれる作家がいっぱい居るじゃないか
北方謙三とか北方謙三とか田中啓文とか井伏鱒二とか。
>>198の言うようにハリウッド映画とか

251 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 01:36:35 ID:icHgT8yT.net
>>217
FFZ〜\をごちゃ混ぜにしたみたいだね。

252 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 00:42:37 ID:TNqj5LKb.net
へー

253 : ◆Ee4cFhDG5k :2006/08/29(火) 00:46:44 ID:TNqj5LKb.net
へーへー

254 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 03:35:55 ID:fiBigRHF.net
一度小説形式で書いてから、文章以外で説明できる部分を探していく

255 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 00:53:13 ID:p1YdrCJD.net
うほ、もれは逆れす

256 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 02:38:29 ID:JOXrf7PW.net
最初と最後を決めて書く。
頭の中で自分のキャラクターがどういう動きをするか投影(妄想映像)しながら書く。
あと、知恵や知識を蓄える。
この場合、好奇心から調べたりすると凄く楽しいので超お勧め。

だが一番重要で良いと思われるのは、楽しみながら書くことだと思う。

257 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 23:30:17 ID:7952RhJz.net
エロシーン書くときに気をつけることは?

258 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 20:58:03 ID:UbZwTEPB.net
3日間オナ禁してから書く。

259 :名前は開発中のものです。:2007/02/12(月) 14:26:48 ID:uIj0zbAT.net
うあ。このスレッドは、03年02月に設立したのか。もうすぐ4周年を迎える。
=
自分は過去の失敗を生かすべく、
オープニングを作ったら直ぐに結末を作ります。
昔は オープニングしか思いつかないという失敗を繰り返していました。
それはオープニングからエンディングのほうへ順番に作っていこうとするから
思いつかないのでした。

260 :名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 05:13:37 ID:jffRYxDz.net
歴史上で似たような状況、結果の話がある場合はそれを元にする
考える手間が省けるし、作品をパクるよりは批判が少なそうでいいと思ってる
だいたい俺の作るゲームはシナリオなんてあんまり重要じゃないからなぁ

261 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 23:04:26 ID:/IDVJ+xh.net
そもそもプロはゲームシナリオってどういう形で書かれているんですか?
イベントシーンをテレビや映画の脚本みたいに書いてるんでしょうか。。

262 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 23:06:30 ID:4U0KBfDF.net
>>261
ここの>>1が参考になると思う。
サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162411162/l50


263 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 23:17:01 ID:/IDVJ+xh.net
>>262
早い返事ありがとうございます。参考にさせていただきます。
しかしいざ書こうとすると自分の表現力の無さにビックリしますね。
小学生の文章か?これは??って自分に対して思ったり・・・

264 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 23:22:52 ID:4U0KBfDF.net
>>263
そやねー表現に関しては日々鍛錬で、何も言えないけど。
取り合えず文章作法に関しては指摘できるぞ。
「文章作法」でぐぐれば良い事あるかもな。

265 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 23:39:30 ID:/IDVJ+xh.net
>>264
おお!また貴重な情報をありがとうございます。
これ見ててふと疑問が・・・シナリオって縦書きなんでしょうか?
そういえば小説も脚本も縦書きですよね。
う〜んやっぱり実物を一度見てみたいなぁ。
なんかいい本ないかアマゾンで探してみるか。


266 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 11:47:47 ID:sNnuK882.net
・結末から書く
・人物や物事は異なる視点から語る
・物語はただ一つテーマを描くためだけに存在する
 テーマが複数ある場合でも、全体として大きな一つのテーマに繋がる
・セリフは声に出してみることが重要
・読む相手がどう感じるかを常に意識するべし
・難しい熟語は繊細なニュアンスを伝えるためにある。簡単だからイイというワケではない
・キャラクターはその世界で生きている人間であることを忘れない
 個性はキャラクターの価値観や過去への理解を助けるためにある

厨房が陥りやすいのは、自分の頭にあることと、相手に伝わっていることの把握が
できてないってことなんだよな。伝わっているようで、伝わっていない。
例、ジブリの「ゲド戦記」。あれに近い状態。
ただ、厨房に限って、それぐらい出来るつもりになってるから困る。

267 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 15:28:05 ID:zoA/wEbM.net
266氏の、個条書き部分と考え方が非常に近いです。

まだ慣れた人間ではないので、大きい口は叩けませんが、
常に遊んでくれる方の視点を重視しています。
また、専門用語や宇宙語(特定の人しか理解出来ない様
なボキャブラリー)を極力最小限に抑えています。

作品創りのキッカケは、日常生活に満ち溢れていると思
うので、散歩や近所ではなく、ちょっと離れた町や街を
探索しています。時々、目の前に何かが投影され、その
何かが動いている錯覚を覚える事がありますね。
その時に、好奇心で”その後はどうなるのかな”、”こ
の前のシーンはどうだったのだろうか”と思ってみてい
ます。その時点でクスクスと笑えたら、直ぐ執筆活動に
入りますね。

続きは次へ

268 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 15:28:29 ID:zoA/wEbM.net
続きです

加え、堅いイメージを作らない、裏設定はおさわり程度、
キャラクターの会話や癖等は、見たままを描く事に徹し
ています。書き手が、キャラクターへ無理矢理言わせて
いる感じでは、臨場感に欠けそうな感じがします。
自分は、メッセンジャーであると思い込んで、作品を創
作しています。

常に、第三者の客観的な判断は、非常に大切な教科書に
なると思います。作品の中身を小出しにするのではなく、
別の話やシーンを用意して、感想を伺う事は有意義では
ないでしょうか。タダで見れる、読める、プレイ出来る
という状況ならば、意外と反応はあるものです。
自分善がりか否かの判断には、現時点では合理的である
と思います。
参考になるか判りませんが、各個人それぞれ着眼点や展
開の仕方は異なります。最初は、誰かのマネから始めて
みる事をオススメします。自分は、王道パターンにイメ
ージを流し込んで始めました。今では、独自な方法を模
索中です。
新聞や雑誌、随筆本など活字慣れすると、いろいろ良い
事があります。もっと本読まなくては・・・・・・

長文であるにも関わらず、読んで頂き、有難う御座います。

269 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 23:40:38 ID:YreSJ5IK.net
最後の一行だけ読んだ。今は後悔している。

270 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 14:22:16 ID:CYsL+ng1.net
>>268
裏設定がしっかりしている作品のがヒット作が多いぞ。
厨がやりがちなのは、裏設定を全面にだして、ストーリーに組み込んじゃう事。
これやっちゃうと、本筋からかけ離れたりするから最悪。
裏設定や世界感をきっちり作っておいて、それを全面にださず
その世界の常識程度にしておけばいい。
そうしたほうが、キャラや世界観のブレがすくなくなる。
作者の都合で展開していくストーリーが一番冷めるからな。

271 :名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 21:28:44 ID:SncfHVg/.net
大政絢

272 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 21:14:18 ID:QT9gHlyM.net
宗教ネタっつーかどっかの神様やら悪魔やらを主人公や敵役にしたゲームなんて昔から存在するわけだが
って言うかファンタジー物そのものが神話を借用したものだしなあ
ぶっちゃけ世界中に売るつもりでもなければ気にする事なんて無いんじゃないか?
メガテンが国外で発売無理とかアクトレイザーがヤバイって話は聞いたことがあるが
(主人公が神だし悪魔の側にエジプトのファラオやピラミッド、インド神話のカーリアが邪教の寺院を作って人々を誑かすと言う描写があるし)

日本の中で宗教タブーと言ったら天皇関係と法華経関連か?

裏設定のあるなしは実はそんなに関係ないと思うけどね
裏設定ばっかり作るのは痛いとよく言われるけど
>>270
ヒット作の裏設定ってたいてい後付だよ
続編とかメディアミックスとか製作される際にどんどん付け足されていく

273 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 22:26:05 ID:YLt9yoEp.net
ギャラクシアンのストーリーも後付けとか言い出しそうだなw
ギャラガは後付けだが

274 :名前は開発中のものです。:2009/08/01(土) 01:14:59 ID:Go94x4QL.net
キャラの人気投票で誰が1位になるかを考えてます

275 :名前は開発中のものです。:2009/08/02(日) 02:07:12 ID:PSDycpxJ.net
ゲームのシナリオってのはドラマの放映に似ている
開始話で主人公が登場して、大まかな目的が語られて……
最終話でボスを倒して終わる
しかし、その途中途中では、同じ世界観でも全く違ったドラマが放映されることが多い
主人公は傍観者に徹したり、全く出てこないこともある
その過程でサブキャラを活躍させて、愛着を持たせることが大事だ

自分の場合はこんな話を書く
大義を持ったイカす敵役を作り、持病とかつけたりして、見事に散らせる
子供想いのナイスな親父を出し、主人公を守って、見事に散らせる
恋のライバルな女の子を出し、無理やり男と付き合ったあげく、振られて恋花を散らす
救いようもなく卑劣な敵役を作り、裏切りと陰謀の渦中に放り込み、無様に死なせる

死ぬとか計画が破綻するってシーンは必要。
どうでもいいキャラクターでも強く印象に残すようになる
三国志などはかなり参考になるのではないか


276 :名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 00:21:17 ID:7WVFbdNa.net
とりあえず死なせて話つくるってなんか携帯小説みたいだね


277 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 19:08:56 ID:IaskYWW6.net
とりあえずライバルは味方になる

278 :名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 13:17:12 ID:XZdSchsB.net
ももちろんエッチなこと考えるだろ
主人公ってライバルが死んでいなくなると性格が丸くなるんだよね。


279 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 15:41:08 ID:9YO60i1p.net
う〜ん、誰かに見せたい所だけど……手頃なのがいないな

280 :名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 08:54:59 ID:SbfoL9US.net
シナリオ書く作業が孤独で、ついついネットしてしまう

281 :VIP:2009/09/25(金) 16:15:38 ID:XSs9poW2.net
おれも

282 :名前は開発中のものです。:2009/10/05(月) 01:51:02 ID:mQYy5BRf.net
ゲーム会社でシナリオつくってるひとって,
専門に勉強したひとなの?

そうでもないような気がしてきたんだが...

283 :名前は開発中のものです。:2009/10/19(月) 09:00:32 ID:hTGYw00E.net
ライター雇ったり色々。

284 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 07:07:46 ID:8k533x/C.net
プロットって何?

285 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 21:05:55 ID:vlJNsdv9.net
>>284
> プロットって何?
「グラフに点をプロットする」のプロット(plot)ではなく、
共同謀議(complot)の略語。
物語の中の問題っちゅーか課題っちゅーか、
物語を駆動するための原動力を生み出す“仕掛け”のこと。
冒険物・アクション活劇なんかだと、最初に大雑把なプロットが
提示されるが、ミステリーだと最後の最後まで明かされないことが多い。
映画や小説ではストーリーが一本道なのでプロットも一個用意すればいいが、
マルチエンディングも可能なゲームでは、ストーリー分岐ごとに
プロットを用意するとかいった“後出しジャンケン”みたいな手も
使える。
実際、推理小説家でも内田康夫なんかはプロットを用意せずに書き進め、
後から辻褄を合わせるとかいった手を使うという話(本人談。たしか
『江田島殺人事件』の文庫版あとがき)である。

286 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 21:21:07 ID:vlJNsdv9.net
プロットを組む際の注意点。
・主人公を「どこにでもいる普通の××」を文字通りに解釈して設定するのはNG。
本人が知らないだけで、主要キャラクター全員の利害関係に決定的に関係する
立場にいる必要がある。
・主要キャラクターは(敵味方合わせて)基本三人以上。結託の生じる余地が
あったほうがストーリーを転がしやすい。
・利害は完全に一致するわけでもなければ、
完全に対立するわけでもないほうがいい。
利用・交渉・取引の余地があったほうがストーリーの展開が容易。
・主要キャラクターには美学があったほうがいい。
見え透いた利害だけで動くキャラだけでは物語が平板になる。
単に利害で動くキャラはザコキャラだけで十分。同時に、そういうキャラを
出しておくと使い捨てできて便利。
・主要キャラクターには、嘘をつく理由、本音を隠す理由を用意しておくこと。
正体を隠して敵方の組織に潜入しているとか、監視・盗聴されて
いるとか、「敵を欺くにはまず味方から」とかいったネタが基本。

287 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 21:33:22 ID:vlJNsdv9.net
重要な注意事項。
設定はプロットの後。
プロットに合わせて設定を行なうのは楽だが、
設定が固定されているとプロットを組むのに苦労することが多い。
ストーリーに合わせて設定を決め、プロットで辻褄を合わせると
“御都合主義”という批判を免れ難い。

288 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 21:40:19 ID:vlJNsdv9.net
>>287 を書いてて気がついたが、
“××モノ”の二番煎じが失敗するのは、
設定だけに目がいって、背後にあるプロットに
目がいかないせいかもしれない……
逆に、プロットの使い回しは
設定を変えてバレないようにすれば
けっこう有効だと思われ。

289 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 08:44:48 ID:MjkIsKfQ.net
ありがとう

290 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 22:16:04 ID:I3uqfnAS.net
シェイクスピア大先生による参考プロット。
(by 田中重弘『「ハムレット」の謎』講談社、一九八一)

主たるプロット:復讐相手の近親者による実行。
先王が弟クローディアスに殺され、弟が代わって即位。
先王は王位を利用して弟の妻ガートルードを奪ったが、
ガートルードは既にハムレットを懐妊。
ハムレットは先王の息子として育てられる。
殺された先王は幽霊となってハムレットの前に現れ、
実の父親である弟王に対する復讐を命ずる。
ところがハムレットは先王の隠し子であるオフェリアと
恋仲になり、オフェリアは懐妊。
結果、復讐はどうでもよくなっちゃったと思いきや、
ハムレットがオフェリアが先王の隠し子であることに気づき、
自分が近親相姦の罪を犯したと信じて「尼寺へ行け」と……

妹ネタの美少女ゲームとかだったら十分にアレンジ可能。

291 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 13:51:20 ID:KpYQWaqT.net
なお、プロットをストーリーに落とし込む際には、
ウラジミール・プロップの物語理論が便利。
詳しくは

もの書き Wiki
http://hiki.cre.jp/write/?VladimirPropp

あたりを参照のこと。

292 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 19:33:05 ID:KpYQWaqT.net
ついでながら、
>>285
> 物語の中の問題っちゅーか課題っちゅーか、
> 物語を駆動するための原動力を生み出す“仕掛け”のこと。
とは書いたが、その“原動力を生み出すもの”が
「葛藤」あるいは「劇的対立」、いわゆる“コンフリクト”
(数学的には「競合」という)である。
ありがちなコンフリクトのリストとしては、

シナリオの作り方:劇的な状況
(ドラマティックなシチュエーション36の分類)
http://skoba.hp.infoseek.co.jp/advanced/stmk/dramatic.html

っつーのがあるので、チェックしておくと役に立つかもしれない。

293 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 19:39:10 ID:KpYQWaqT.net
既存のネタをひねくって新しいストーリーを生成する場合、
山室 静『世界のシンデレラ物語』、一九七九、新潮社
が役にたつかと思われ。
河合隼人『おはなし おはなし』も、参考文献としては
要チェックと考える。

全然別件だが、『ゲームデザイン論について語ろう』の後継スレは
いつ立つんだろう……

294 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 22:07:10 ID:KpYQWaqT.net
アマルティア・センあたりは
重要なタームではあるのだが、
ゲーム製作に直接役立つとかいった話では全然ない。
友野 典男『行動経済学 ― 経済は「感情」で動いている』光文社新書
あたりはネタを拾うくらいには役に立つかもしれんけど、
具体的なシナリオに落とすには苦労する。
とはいえ、煮詰まってるときに全体を俯瞰するには、
ちょっとばかり役に立つかもしれないと思う。

……どうでもいいけど独りでカイてるとみじめったらしいので、
誰か相手してくれんかと思ったりする。

295 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 22:13:07 ID:uV4HRe3h.net
ブログでやれ

296 :Mr.Moto:2009/10/23(金) 22:23:48 ID:KpYQWaqT.net
>>296
> ブログでやれ

>>1
> ゲームのシナリオを作る時に心がけることを語るスレです。
> できるだけ荒らしは避けたいので sage 進行で。
> プロアマ問わず、自分のシナリオ製作を語りましょう!
> ・当たり前だけどできるだけわかりやすく
> ・でも、物語は深いものに

>>294
> ……どうでもいいけど独りでカイてるとみじめったらしいので、
> 誰か相手してくれんかと思ったりする。

……という訳で、スレの趣旨に沿った範囲内で、
「ブログでやれ」という論拠について
詳しく。

なお、「できるだけ荒らしは避けたいので(>>1)」という点には
配慮していただきたい。

297 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 22:27:14 ID:7sd6mfFO.net
シナリオ執筆ハウツー本みたいなのを2,3冊読んだけど、全然生かせてないわ。
みんな生産性かなり上がってるん?

298 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 22:30:50 ID:MUsH0HSh.net
私女だけど

こういう自分よがりな長ったらしい文章を書くやつが

一番文章ベタだと思う

299 :Mr.Moto:2009/10/23(金) 22:45:38 ID:KpYQWaqT.net
>>297
生産性に関しては言及しがたいが、少なくとも

小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方
http://temple-knights.com/archives/2005/10/novel_lecture.html

あたりの基本事項に類するような基本的なフォーマットを守った
再利用が可能な文章をある程度テーマ別に書き溜めておくのは
急場しのぎに文章をでっち上げる場合に有効だと思われ。

300 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 22:50:34 ID:BdN2Ppk+.net
空気を全く読まずに自分の話ばかり延々と続けてるから嫌われるんだと思う。
デザインスレでも自分に都合の悪い話はスルー(or曲解)して、
コスティキャンだのをコピペのごとく大量に投稿してたよね?
そういう独善性がうっとおしいと感じる人が多いから「ブログでやれ」と言われるし、
某スレでもキ印扱いされてた理由だと思う。
もう少しさ、自分の身の振り方について考えたらどう?ゲームについて考える前にさ。

301 :Mr.Moto:2009/10/23(金) 23:02:25 ID:KpYQWaqT.net
>>298
あのさぁ、
> 私女だけど
とか言ってるけどさぁ、
あんたの文章読んでさぁ、
なんかの役に立つと思う人がいるとしたら、
せいぜい「そうか、女ってバカなんだ」って思う人だと思うのよ。
馬鹿に媚びる文章が売れるってんなら、
あんたの意見もシナリオ執筆に役立つだろうけどさ、
読者っていうのはそれほど馬鹿じゃないと
あたしは思ってるのよね。
気に喰わないっていうのなら、
なんかシナリオ執筆の役に立ちそうな意見の一つも
吐いてみたらいかが?

302 :Mr.Moto:2009/10/23(金) 23:15:58 ID:KpYQWaqT.net
>>300
>>301 の趣旨ともかぶるんだが、
2ちゃんの読者(「読者」っつー表現には違和感があるが
「ROM」と一括りにするのも失礼な気がするので)というのは、
キミが想定しているほど馬鹿ではないぞ?
ついでに言うなら、
> デザインスレでも
と書いておいて
> 某スレでも
と書くのは意味がないし、
> うっとおしい
は「うっとうしい」と打てば「鬱陶しい」が出るはずだ。
> 自分の身の振り方について考えたらどう?ゲームについて考える前にさ。
にしても、‘!’または‘?’で文章が切れる場合は
全角スペースを一個入れるというのが作文上のお約束だ。
シナリオ関連のスレに文章を上げるなら、
そのくらいの配慮をしたらどうか?

303 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 23:19:09 ID:BdN2Ppk+.net
>>301
大分直球であなたの疑問に答えてあげたつもりなんだけど、くだらないレス
に噛み付ついて、文章作法だけに反応して意見をガン無視というの一体何なんだろうね。
荒らしは避けたいと仰るが、あなた自身が荒らしに見られかねない行動をしている点はどうかと思う。
もう一遍言うが、ゲームについてあれこれ考える前にまず
人としての機微を身に着けることを考えた方がいい、マジで。

304 :Mr.Moto:2009/10/23(金) 23:25:06 ID:KpYQWaqT.net
>>303
あたし? あたし関係ないでしょ?
>>301 じゃなくって >>302 の間違いじゃなくって?

305 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 00:57:59 ID:+LleXAYC.net
>>303の内容をそのまま>>304で繰り返してるなw

306 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 03:55:18 ID:t1wvQHI4.net
1.世界観の設定から作る、創世神話(※)らしきものや地理や戦史、国家群、それらの関係とか
 いわゆる魔法みたいな類のものがどういう認識なのか、文明のレベルなどなど
 (※大抵はある事実が語り継ぎにより神話になったもの〜みたいなのを考えてる)

2.ゲームシステムを考える
 上記の基礎の世界観をもとにそのゲームシステムが
 その世界の歴史のどこに位置するのが相応しいかを考慮し、当てはめる

3.当てはめた部分をクローズアップ、最初に事の発端を考え
 次にその世界観での史実上(表舞台)での結末
 最後に次にゲーム上(裏舞台)での結末を考える
 この時点で大まかなプロットを複数本考え、熟考しひとつに絞る

4.プロットに沿った時系列を考える、内容によっては史実部とゲーム部に分け、同じ時間軸を比較しながら作る
 時系列内の出来事の一つ一つをシナリオパートに分けておく(実際作るときに便利です)
 シナリオパート内で必要な役割を考え、登場人物の人数を絞る

5.役割に応じキャラクター設定を考える
 時系列やプロット、世界観に無理のない形で考えていき必要最小限の人数で構成する
 ジャンプ漫画的な中二病発作が起こっても絶対に書き加えない、キャラクターにあわせて
 世界観を変更するということはしない(過去収集がつかなくなったことが・・・)

6.作ったキャラクター達にシナリオパートでの演技の内容を考え、必要があれば台詞を作る
 この時点ですでにシナリオパートが脚本みたいなのになってると思う

7.組み合わせて一通りの流れを見て微調整を繰り返す、満足いったら物語は出来上がり
 他のゲームシステムを突如思いついたりすると1の世界観を使いまわして
 違う地域や違う時間軸の物語としてもうひとつ考えたりする(大抵はポシャる)

昔はキャラクターから思いついてそこから線を引っ張り出す感じの方法だったけど
そうすると物語の整合性の部分がすごく難しいと思うからこうなった感じ
キャラから入ってちゃんと作れる人は真剣にすごい、自分がやるとジャンプ漫画みたいにgdってしまう

307 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 04:41:13 ID:6Lc/e5o2.net
>>296
>>1に則した事を書いてるのになぜブログでやらなきゃいけない?」
と言えばいいのに何行使ってるんだよ。それがお前の問題点だよ。

・当たり前だけどできるだけわかりやすく
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