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スーパーマリオブラザーズの動作って・・

1 :ゲー製作半年:02/04/02 15:50 ID:I6sdJYCr.net
ぼくはスーパーマリオ風のゲームを作りたいと思っているのですが、
こうゆう繊細な動きを作るにはやっぱりアセンブラとかじゃないとだめ
でしょうか?
どこかソースを公開しているような参考になるサイトがあれば教えて
もらえませんか?できればC,C++,HSP,JAVA,などでお願
いしますです。

598 :sage:05/02/03 13:23:55 ID:9DuWEaVF.net
最近ここを知ってやりはじめました。ずるっこで8-1まで行ってます…
2-2でひたすら1UP出来る箇所があるのですが仕様ですかね?
>>581のボーナストラックなのかな…

599 :sage:05/02/03 13:24:44 ID:9DuWEaVF.net
うへ、下げ忘れ…スマソ

600 :名前は開発中のものです。:05/02/03 13:26:11 ID:9DuWEaVF.net
同じミス何回やってんだよorz
すんません。首吊って来ます

601 :名前は開発中のものです。:05/02/03 13:45:20 ID:rrQtv1Ig.net
MarioXPっつーPCのフリーゲームは出来が良かったな。
最近国内では見なくなったが。

602 :名前は開発中のものです。:05/02/03 15:49:01 ID:5sJa6BvF.net
>597
確認してないんだけど、和音を使ってると読み込めないとか。
もともとはMODというフォーマットのソフトみたいだから。


603 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :05/02/03 22:13:55 ID:4UsV+/1X.net
>>571
マップの投稿、ありがとうございました!
ここでDL数が見られます。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/Lime_w/limemgr.cgi

>>597
すいません、その辺は詳しくなくて、お力になれません。
(;゚∀゚)ノ <  スマソ

>>601
アレは面白かったですね。

>>602
や、情報ありがとうございます。

604 :名前は開発中のものです。:05/02/04 18:27:34 ID:/oorrVtM.net
>> 603
Linuxでやってみたところ、.midが開けずに落ちました。
たぶん597氏と同じだと思いますので、midが開けないときは終了させないように
すればよいのではないかと(音楽がなくなりますが…)。

あと、面データ読み込み時にCRLFの関係で面の読み込みに失敗するので、
case '\n':
case '\r':
てな風にしてくれるとうれしいです。



605 :名前は開発中のものです。:05/02/04 18:35:42 ID:QfOMST7c.net
SDL を自分でコンパイルして、
MIDI が鳴らせえるようにオプション付ければいい。
それが面倒なら、ファイル名は拡張子部分までそのままに
中身を適当な MP3 にしておけば緊急回避もできる。

でもまあ、アプリケーション側で対処して欲しいな。

606 :604:05/02/04 18:54:46 ID:/oorrVtM.net
> でもまあ、アプリケーション側で対処して欲しいな。
そういう意味合いで言ったつもりです。

> 中身を適当な MP3 にしておけば緊急回避もできる。
これは知らなかった。さんくす。


607 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :05/02/04 19:35:53 ID:bhibrM+t.net
>>604
2つともそのように修正しました。
Win以外は疎いので、助かります。
( ゚∀゚)ノ < 御指摘、感謝!
リルリル

>>605
> 中身を適当な MP3 にしておけば緊急回避もできる。
( ゚∀゚)ノ < 知ラナカッタデス。感謝!
リルリル

608 :名前は開発中のものです。:05/02/15 15:21:08 ID:e54DAHO8.net
むずい・・・=□○_

609 :名前は開発中のものです。:05/02/17 17:09:16 ID:SEs4NcVv.net
この二つのマリオを一つの面に同時に出すことって出来ませんか?
調子よければそこで対戦とか、
互いに判定つければ協力とかも出来るようになると思うんですよ・・・。

610 :からあげ:05/02/17 20:57:45 ID:xPKhsZqS.net
上下に往復移動するパタパタならいますが
左右往復のパタパタがいません
何とかして作っていただけませんでしょうか

611 :名前は開発中のものです。:05/02/17 23:55:57 ID:mJ/iHhQ9.net
>>609-610
まあ随分前の書き込みだから見てないんだとは思うが、

> 562 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :05/01/11 18:31:32
> > 560でも書かれてますが、ソースコードがいいかげんぐじゃぐじゃに
> なってきてますので、新機能追加は難しいです。もしやるとしたら、
> ダンジョン自動生成なアクションゲームが終わった後に、また1から
> 作り直すことになると思います。リセットボタン症候群。
> ( ゚∀゚) < デバッグ等 ハ 行イマスノデ。

だそうなので、あまり言ってやるな。
俺も自分で汚いとわかってる昔のソースをいじったりとかはあんまりしたくないので
SDL厨氏の気持ちはよくわかる。

612 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :05/02/19 15:17:46 ID:ze7XE/xV.net
更新(Ver1.0.0.5)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/
・空中で左右に動くパタパタを追加。
・chip.zip更新。

>>609
すいません、も少し詳しくお願いします。現在の二人同時Playとは違うのですね?

>>からあげ氏
今回はかなり少ない手間で出来そうだったので、左右バージョンも入れました。1-1のスタート地点すぐで出てきます。

>>611
心情を察していただき、痛み入ります。
( ゚∀゚)ノ < アリガタヤ-
リルリル

613 :名前は開発中のものです。:05/02/19 17:49:58 ID:MqOn5l6p.net
571版がおとせない

614 :名前は開発中のものです。:05/02/19 18:08:23 ID:CqhQ13fy.net
>>612
酔いますたorz
1-3辺りまで来たら。

まぁ俺、酔いやすいからw

615 :名前は開発中のものです。:05/02/20 23:00:47 ID:UNLlqRc+.net
>>614
僕もよく酔いますた。
スクロールの遊びが少ないんじゃないでしょうか?

>>612
609のは、同じ場所に置けるようにするんですよ。
上は1Pがカメラの中心で下が2Pが中心のカメラにして、
例えるならうさバトラーの2Pプレイ。

616 :名前は開発中のものです。:05/02/22 12:42:59 ID:3ZuLi9D0.net
>>609 >>615

横からすまんが、お前さんの説明はサッパリ分からん。

609より
> この二つのマリオを一つの面に同時に出すことって出来ませんか?
既に出せる。

> 調子よければそこで対戦とか、
> 互いに判定つければ協力とかも出来るようになると思うんですよ・・・。
純粋な対戦機能は削除された。ただ、マリオブラザーズのような嫌がらせは可能。
既に互いに当たり判定はついている。

615より
> 609のは、同じ場所に置けるようにするんですよ。
既に同じステージをプレイする仕様になっている。

> 上は1Pがカメラの中心で下が2Pが中心のカメラにして、
既にそういう仕様になっている。

> 例えるならうさバトラーの2Pプレイ。
うさバトラーというのは初耳だったが、プレイした感じでいうと
画面分割が縦か横かの違いと、カメラの中心位置の違いくらいしか
感じられない。


全体的にどうして欲しいのかサッパリ分からん。
609の「面」というのが「画面」のことなのか「ゲームステージ」のことなのかも曖昧だし
615の「場所」というのも同様に曖昧すぎて分からん。
というより、言ってるのは全部実装されているように感じる。

で、どうして欲しいんだ?

617 :名前は開発中のものです。:05/02/22 13:20:57 ID:D9njRv0b.net
アイスクライマーみたいに画面から出ると死亡とか
それとも単に縦じゃなくて横方向に分割してほしいとか?
漏れにもワカンネ

618 :名前は開発中のものです。:05/02/22 14:39:42 ID:c3/JAP19.net
何よりウィンドウを大きくして欲しい。

619 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :05/02/22 15:43:53 ID:dCsqfFHI.net
>>614-615両氏
や、すいません。自分でも色々調整したのですが、やはりまだ本家にはかなわないようです。

>>615
自分も、>>616-617両氏の意見と同じく、よく分かりませんでした。
画面分割で一つのステージを二人で同時にPlayするのは既に実装されてます。
これとはまた違うのでしょうか。

>>618
キーボード上方の数字キー1・2・3でウィンドウサイズを1〜3倍に出来ます。
もしくはTabキーでフルスクリーンになります。

620 :名前は開発中のものです。:05/02/23 12:01:28 ID:1L8utCSg.net
ただ、2人プレイだと2倍でも下が切れたりするんだな…。


621 :609:05/02/23 19:12:49 ID:rFjcsP8t.net
申し訳ありません。
マジで勘違いしてました。
既に完全に出来てましたね・・・・。
2Pモードはやってなかったので、知りませんでした・・・。
スクショ見て、一つの画面にふたり入ってなかったのでてっきり別々にやってると勘違いしてました。
混乱させてごめんなさい。一回ほっぺた殴ったんで勘弁してくださいコノトオリデス

622 :名前は開発中のものです。:05/03/03 15:59:25 ID:/mRh/lVZ.net
質問だけどScopeとCastle2.1ってどこに使われてる?

623 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :05/03/05 17:35:38 ID:MZdtnOqO.net
>>622
Scopeは、デバッグ時にカメラ視点を表示する為につかってました。
ゲーム中では使われてませんが、一応残しています。

Castle2.1は使われて無いです。次回更新時から削除しておきます。

624 :名前は開発中のものです。:2005/04/06(水) 19:44:31 ID:cI7XzAjj.net
sage

625 :名前は開発中のものです。:2005/04/22(金) 16:15:06 ID:nv9BM5Tv.net
tanisige the hosyu

626 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2005/04/29(金) 22:01:15 ID:Afq/UWIp.net
ニーナアクション
http://www.geocities.jp/del_mel_goo/
の「ゲーム」から。

( ゚∀゚)ノ < 素晴ラシイ ドット絵
リルリル

627 :名前は開発中のものです。:2005/05/02(月) 21:00:59 ID:UI35mrEp.net
いまさらな話題だけど、
モナーアクションを作る上で苦労した点はありますか?

628 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2005/05/04(水) 12:25:54 ID:b7JlQAkB.net
>>627
1・ソースコードの書き方が汚いので、プログラムが大きくなるにつれてどんどん読みにくくなる。
2・自分の持っているOSでは出ないバグが出た時。
3・途中で飽きてくる。
4・同じゲームを延々と動作確認するのが嫌になる。

( ゚∀゚)ノ < ……ト、マァ コンナ トコロ デス。
リルリル

1番目に関しては気合で。
2番目に関しては知人に助けてもらいました。
3番目に関しては、2chで感想や意見や素材を貰うことでモチベーションが高まり、乗り切ることができました。
4番目に関しては、2chでバグチェックをしてもらえました。凄く助かりました。

( ゚∀゚) < 2ch デノ 開発 ハ、結構 メリット ガ 大キイ デスナ。
リルリル

629 :名前は開発中のものです。:2005/05/04(水) 21:40:45 ID:BX12mDu1.net
なるほど、ありがとうございました


昔のログを読んでると、SDL厨さんの口調が今と違うなぁ〜

630 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 20:43:39 ID:STI67x3K.net
人間だもの

631 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 22:15:33 ID:16+wJm2e.net
>>628
あまり技術的な面での苦労は無かったみたいですね。

アクションゲームに挑戦した人って、地形の判定や
ステージの描画のあたりでつまずく人が結構多いようですが、
SDL厨さんはその辺はどうでしたか?

632 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2005/05/07(土) 02:10:51 ID:U8zm9R3Y.net
>>631
> あまり技術的な面での苦労は無かったみたいですね。
ほとんどの問題は自分で考えるか、本を調べるか、Googleで解決方法が見つかりました。
SDLの扱いが簡単だったというのもあります。
分からなかった事は、しょうがないんで放置してます。

> アクションゲームに挑戦した人って、地形の判定や
> ステージの描画のあたりでつまずく人が結構多いようですが、
> SDL厨さんはその辺はどうでしたか?
地形の判定は最初の方で大体の処理を書いておいて、以後ずっとちょこちょこ手を入れてました。
Ver1.0になるまでは修正を続けていたと思います。
ステージの描画は、ベーシックマガジン(ベーマガ)の記事でやり方を読んだ事があったのでどうにか。

> つまずく人が結構多いようですが、
( ゚∀゚) < ム、ソウナノデスカ。

633 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 03:38:53 ID:2fMKgUqK.net
一人でここまで作れちゃう人だと、この位のことは解決できてしまうんですね。

アクションゲームのスレッドを見ていると、地形にめり込んでしまったり、
すり抜けてしまったり、そこにスクロールが絡むとモーワカンネ-!…ってあたりで
最初はみんな悩んでいるんだなあと感じます。  (※自分含む)

634 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 11:36:30 ID:d1ZVr4Mb.net
>>633
英語だけど2Dの衝突判定。
flashのソースとデモがあります。
http://www.harveycartel.org/metanet/tutorials.html

635 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 15:16:20 ID:O9YOkeo6.net
問題の解決は精神論になっちゃうよね。
長い間一つの問題が解決しないなんてザラだけど、
それでもダレずに答えを模索する奴が勝ち。
たった一つのバグのために休日三日ぐらい潰して没頭できれば上出来だと思うけど、
それができないからみんな途中で嫌になって投げ出す。

あと、全体が破綻し始める前に軌道修正できるってのも重要。
当然そのための技術も必要。
技術を追えるだけの忍耐力も必要。
結局何年も何も作れない人は根気が足りないだけ。

636 :名前は開発中のものです。:2005/05/10(火) 20:48:09 ID:0cSGAVhW.net
>>634
ありがとうございます。

実は、アクションゲームのステージの方はなんとかなりそうな目処が立ってきて、
次はシューティングゲームも作りたいなぁと思っているところだったので、
そのページを参考にしたいと思います。

637 :名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 21:58:57 ID:hMAXcsT/.net
リプレイの実装は無理ですか

638 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 11:28:12 ID:fT545VGo.net
ソースみてないから何とも言えんが、
一般的に対して難しいものではない。
ただ、コントローラーのインターフェースが
そういう作りになってなかったら、
そこの部分から作り直しだから、
そこから作り直してまで実装するかということになる。

開発者は忙しいようだ。
そっとしておいてやれ。


639 :名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 20:39:28 ID:nST5lWCK.net
リプレイそのものの実装より、リプレイのセーブ・選択のメニューを作るほうがめんどくさかったりする。

640 :名前は開発中のものです。:2005/05/26(木) 01:12:06 ID:SZptzfhe.net
そこでシリアライズですよ

641 :名前は開発中のものです。:2005/05/26(木) 13:14:14 ID:eeynkXcf.net
>>640
メニュー作りはぜんぜん解決しないじゃないか
しかも、どう再利用するつもりなんだよ。

完璧なタイミングのスーパーリプレイを作るにはいいかもシレンが、
他のプログラムから利用することがないこんなゲームの
リプレイデータはバイナリでよかろう。


642 :名前は開発中のものです。:2005/05/26(木) 21:28:19 ID:SZptzfhe.net
メニュー作りって本当にめんどくさいね。
それだけで専用のスレがあってもいいんじゃないかって思うくらい。

643 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2005/05/28(土) 15:07:28 ID:6isIxUu+.net
更新(Ver1.0.0.7)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/
・ファイアバー設定変更可能。
・ファイアバーを2種類にした。
・イカとサカナの不具合修正。
・chip.zip更新。

>>635
> 結局何年も何も作れない人は根気が足りないだけ。
実現したいことができたら飽きる、というのもありますね。
3D表示やランダムマップや多関節とか、キモになる部分だけ作ったら満足、みたいな。

>>636
ガンバレー ヾ( ゚∀゚)ノ゛

644 :名前は開発中のものです。:2005/06/01(水) 10:28:38 ID:NZ08byDm.net
なにげに更新されよるなぁ。
ガンガレ

645 :名前は開発中のものです。:2005/06/13(月) 20:04:19 ID:/J9PsXVJ.net
多忙の中すみません。
透過チップをもう何種類か増やすのは難しいでしょうか?
今は水面だけですが、そのほかに背景の木とか山とかを表示できたら
いいと思うんです。
どうでしょうか?

646 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 03:24:17 ID:kF3onUc6.net
>>645
基本的に、もう開発は終了してると考えた方がいいとは思うが。
思うが。

もし、実装して欲しいなら、まずは君が仮絵でもいい、リソースを提供することだ。

647 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 16:13:08 ID:KKgPklee.net
そういった要望は本家のほうのBBSに書き込んだほうがよさげ。


648 :名前は開発中のものです。:2005/06/15(水) 19:19:23 ID:KsJIz+y4.net
ある意味、公開サイトにある掲示板よりも、こっちが本家だったりするわけだが。


649 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 16:25:07 ID:82nCD7QA.net
公開サイトの掲示板すごいな。

1−4で謎の死を繰り返します。
どうしてですか管理人さん。

知らんがな。で終わりでいいのにな。
困難ばっかりでカワイソス。

650 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 12:51:21 ID:5FQOwcYu.net
作ってみようという気持ちは評価できる

自分でバグを潰せないのにゲームを作ろうとするのはどうかと

651 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2005/06/18(土) 16:00:44 ID:jBb0ilPr.net
>>645
返答遅くなってすいません。
了解しました。
今ちょっと忙しいので、対応するのは来週くらいになります。

652 :名前は開発中のものです。:2005/06/20(月) 14:47:55 ID:S4NvxFLW.net
公開サイトは続きがあるんだな・・・・。

開発者がバグ取りつきあってるぞ。
いや、バグですらないな。これは。

設定ミスだな、単純に。
MAPの設定いじってるだけだもんな。

開発者カワイソス
相手しなくていいぞ、あんなの。

653 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2005/06/25(土) 04:42:00 ID:CzQl6YiF.net
更新(Ver1.0.0.8)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/
・背景画像導入。

マップエディタ用画像の、緑の四角に数字1〜16が描かれている奴です。
それぞれdata\mapchip\BG[01-16].bmpに対応してます。
BG[01-16].bmpに画像の大きさの制限はありません。
置いたマスを画像の左上として背景に貼られます。
とりあえず背景用画像を募集します。

654 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 05:42:03 ID:85fpXol6.net
>SDL厨さん

オツカレサマです。
ウェブサイトの対応も凄く大変そうですね……。


そういえば、mixiで発見しました。


655 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2005/06/30(木) 02:36:49 ID:fKL2P+IO.net
更新(Ver1.0.0.9)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/
・Shadow.bmpの描画位置がずれてたのを直しただけ。

>>654
お気遣い、痛み入ります。
( ゚∀゚)ノ < 感謝 !!

656 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 19:50:19 ID:FW9yYaBm.net
>>635
最近スクロールアクションゲームを作ろうと勉強してる輩です。
たまたま見つけたel.hを使って勉強をしているのですが、ここ一週間ずっとマップの描画方、土管の当たり判定などの壁にぶつかっていて
色々と自分なりに調べたのですがあまりの難しさに挫折しそうになったとき>>635さんの書き込み読んで頑張ろうと思いました。感謝っす!

657 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 16:14:47 ID:Qne1+/in.net
(ii´Д`)ガーソ
256*256も対応するようになってたのか。
256*32でがむばってた漏れって・・・

それと、右斜め上に細く延びる通路を作ったのですが、
ダッシュジャンプで一気に上ったら突如床をすり抜けた。
何ゆえ?

658 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 00:24:51 ID:Lro2Ub2A.net
ちょうどマップチップの大きさと移動量がいい具合になっちゃって
接触しないで通り抜けちゃってるんだろう
多分、移動量の最大値を何とかしたら解決するんじゃないかな

とソースを見ないで適当に推測してみる

659 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 21:04:18 ID:iXGCB9Uf.net
適当な事言うなクズが。

660 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 22:13:42 ID:0/cwjxAE.net
♪嘘吐きだらけそれも良いんじゃねーの 何が本当か知ってりゃ良いから〜

661 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2005/08/09(火) 23:37:44 ID:AG83f+u1.net
>>657
> それと、右斜め上に細く延びる通路を作ったのですが、
> ダッシュジャンプで一気に上ったら突如床をすり抜けた。
> 何ゆえ?

や、不具合報告ありがとうございます。
原因がわかり次第修正します。

662 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 00:55:39 ID:9WtTMgmG.net
>>657
バグといえばもう二つ。

10-4で(255,24)にゴールを設置して、テストプレイ。
するとゴールに触れた瞬間強制終了。(゚Д゚)ハァ?

ジャンプ台の左側に隣接すると、
ジャンプ台にめり込んだり、左に動けなくなったりしまつ。

ちなみに110-4まで作って後細かい修正加えたらもう完成。
公開していただけないでせうか?
漏れ頻繁にPCできないから2,3か月くらい後で。

663 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 14:06:32 ID:dJyJ9Qdl.net
スマソ110じゃなくて11でつ
そんなに作れねえよ(`Д´)ウワアアアン

664 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2005/08/11(木) 22:27:00 ID:Xfx4lQZF.net
>>662
> バグといえばもう二つ。

どうも、報告ありがとうございます。
原因がわかり次第修正します。

> ちなみに110-4まで作って後細かい修正加えたらもう完成。
> 公開していただけないでせうか?
> 漏れ頻繁にPCできないから2,3か月くらい後で。

了解しました。掲示板にUPしていただけたら、
それを公開します。

665 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 10:57:19 ID:Nxvj9kPp.net
保守

666 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 17:43:10 ID:PQHS/3xm.net
久しぶりに来てみたらあんまり進んでない…。
まあ元々そう言う所な訳ですがね。
石槨なので背景でも作るかもです。

667 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 16:56:25 ID:r/rzR7oY.net
保守

本家のBBSは消防ばっかだな。
とりあえず日本語をまともに使えるやつが質問してれば楽なんだろうけどな。

開発者がんばれ。

668 :名前は開発中のものです。:2005/09/27(火) 04:59:31 ID:1c81i+Jq.net
>とりあえず日本語をまともに使えるやつが質問してれば

まったく同感。あっちが消防ならこっちは厨房だね。
もっと氏の紳士的な対応を見習って欲しいもので。

669 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 17:52:19 ID:f4m00ROb.net
>>668
禿同

ところで、たまに制限時間が100秒以下のステージを開始した瞬間
制限時間が負の値になって即死。
死ぬたびに+50くらいされていって正の値になると直る。
やっぱりこれもバグか。

670 :662:2005/10/09(日) 00:44:29 ID:ZmBci/H+.net
>>SDL厨氏

もうすぐうpします…
最高圧縮しても容量大きすぎるので4分割ぃらいおk?
詳細は本体フォルダにmetod.txtとして入れまつ。
できれば新たにうpするときはまとめて欲しいな(他力本願

671 :662:2005/10/09(日) 01:10:45 ID:ZmBci/H+.net
誤植だらけでスマソ…
あれはmethod.txtです。

で、RARでなくZIP形式でうpすると、
JumpAction662_sb
JumpAction662_m1
JumpAction662_m2
JumpAction662_m3
JumpAction662_m4
JumpAction662_m5
JumpAction662_m6
と大量になってしまうわけですが…。
RAR形式でも大丈夫ですか?

672 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2005/10/11(火) 01:18:19 ID:VAkYyd6I.net
>>669
バグ報告ども。
原因が分かり次第直しておきます。

>>670-671
OKです。

673 :662:2005/10/14(金) 21:15:10 ID:w4J/ERo1.net
おまいら!うpしましたよ!

674 :662:2005/10/14(金) 21:21:19 ID:w4J/ERo1.net
一つ言い忘れたけどmethod.txtには目を通しておくように。

675 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 21:21:56 ID:MnP/Or3y.net
何処にうpしたんだ?

676 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 16:20:39 ID:8xtOszGf.net
保守。あとバグでジャンプ台に近付くと
くっ付くいて離れられなくなります。
多分すり抜け床にしてるのが原因かも。

677 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 22:00:54 ID:GCIYcnGs.net
ほっしゅ

678 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 00:53:27 ID:aU3971Di.net
ほっしゅあげ

679 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 02:26:19 ID:XcC4Claf.net
まあ、きっとこのスレ(正確には前スレ)の役目は果たしたということなのだろう。
ありがとう、58氏。


680 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 20:34:36 ID:P+f673pV.net
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681 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 21:41:55 ID:j+meh6I4.net
たしかに終了だが。
なんかもう少しうごきあってもよさげなんだがなぁ。

682 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 21:44:36 ID:xpwvlAjC.net
終了といいながらageとはアホだな

683 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 18:28:13 ID:bW6Ht2kZ.net
でかいAAを張るやつがお利口さんだった例ってあるのか?

684 :662:2005/11/24(木) 19:01:08 ID:YaoVYEKH.net
アホはアホと見抜ける人でないと(ry

685 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 19:49:27 ID:cjMjOSHP.net
起動しても真っ白だぞ!!

686 :名前は開発中のものです。:2005/11/25(金) 13:41:46 ID:HoW1h0p9.net
もうすこしくやしく

いやかなり悔しいよねそれ。

まぁSDLだし。

687 :名前は開発中のものです。:2005/11/25(金) 17:15:12 ID:3bMQ3x2w.net
んで、ネットワークの方はどうなのよ?

688 :名前は開発中のものです。:2005/11/25(金) 17:15:41 ID:3bMQ3x2w.net
誤爆しますた
ああ、恥ずかしい

689 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 08:45:36 ID:OPaH+m+u.net
ho


690 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 13:11:45 ID:JuHaauVh.net
>>687,688
つまりMMOなマリオがしたいと。

691 :名前は開発中のものです。:2005/12/03(土) 19:42:59 ID:Z106q9kK.net
>>690
キノコの取り合いとか足場の崩しあい…
なんか誰もゴールできなさそうw

692 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 20:29:49 ID:WSCXR16h.net
なんとか2人プレイを改良できないものか。
現時点では重過ぎるし、中途半端に変な仕様が残ってる。

693 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 18:02:18 ID:+idrvi2i.net
保守

694 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 07:30:23 ID:ZSzclbBJ.net
エミュでジャンプ時の重力を変更できないかね。

レベル1、月面の重力 高く跳べるがその代わりダッシュは出来ない。地球の1/6
レベル2、火星の重力 月面より少し落ちるが高く跳べる。ダッシュは少し出来る。地球の1/3
レベル3、地球上の重力 いつものジャンプ力。ダッシュは可能。
レベル4、木星の重力 ジャンプ力は大幅に落ちる。ダッシュは重くて出来ない。
レベル5、太陽とほぼ同等の重力 ジャンプはほんの少ししかできない。ダッシュは不可能。
レベル6、ペデルギウスとほぼ同等の重力 ジャンプはまず無理。歩くのもやっと。

695 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 01:09:42 ID:Ei54Bdmo.net
エミュとか言ってる時点で板違い

696 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 12:34:20 ID:+FKV1xRr.net
【誘導】ダウソ板
http://tmp5.2ch.net/download/

697 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 04:36:51 ID:SL5frYCb.net
コピペですが。
スーパーマリオの時は、小さいメモリスペースの中にどうやって
大きなスクロールの世界を詰め込むか、かなり考えましたね。
それはシステムからデザインしていくわけです。
2x2のユニットを、例えば、1バイトでどれだけ引けるかということをやっていたので、
床を何個引いて、その中に特殊なブロックを上乗せしていくというシステムはできる。
ブロック単位でポコポコ物が動くとか、空中にあるものがどんどん飛んでいく
というのも、最初の段階で出来ていた。
メモリが256Kになったんだけど、それでも足りないのでキャラクタ側をちょっとつぶして、
キャラクタ側をコースデータに持っていくという荒技で、あの頃色々やっていたね。
もうディスクシステムが始まる前夜だったから、これを作って終わりにしようと思った。
これでもうファミコンは最後なので総ノウハウをそこに投入しようと思った。

まるで9x系のOSみたいだな。64KBのシステムリソースしか使えないので、小さなリソースの中で付き合っていかねばならん。
NT系やVistaではリソースが大きいのですべてのメモリの容量を使い切れるようになった。

256KB?それではWindows95の起動でさえもパンクして起動できませんよ。最低でも64MBは無いときつい。

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