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3Dゲームの作り方を教えてください
- 1 :SSS:02/03/02 21:38 ID:L+chEJVO.net
- 3Dのゲームを作ってみたいのですがどのようにすればよいか全く分かりません。
そこで皆さんにいろいろと教えてもらいたいのですが、、、、
ツールは一応そろっています。またジャンルは問いません。
さらに参考になるウェブサイト、著作を教えていただければ幸いです。
どうかひとつお願いします。
- 24 :sa:02/03/06 22:27 ID:WyHt1cXi.net
- sao
- 25 :名前は開発中のものです。:02/03/06 22:39 ID:???.net
- 結論としてはMFC覚える暇があったらDirectX覚えろってことか?
- 26 :こうだろ?:02/03/06 23:00 ID:KeucWoUS.net
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【磯野家の秘密】
- 27 :名前は開発中のものです。:02/03/07 00:52 ID:???.net
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|===|:::: マスオ───サザエ ! ||===-3
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【磯野家の秘密】
- 28 :名前は開発中のものです。:02/03/07 01:38 ID:???.net
- >死ぬほどむずいぞ
そーでもない。
DOSとかでやってた人間にとっては、むしろGDIの方が
抽象化しすぎて意味不明。
まあ初期化が面倒なのは確かだけど。
- 29 :名前は開発中のものです。:02/03/07 02:11 ID:???.net
- >>28
俺も一時期DirectXでしかプログラム作れなかったからなぁ。
windowsのプログラム勉強するのって けっこう時間かかったYO!
- 30 :名前は開発中のものです。:02/03/08 07:42 ID:DIoNf8d5.net
- 参考書はいいものを選んだ方がいいよ?
3Dは苦手だからいい本わからないけど。
- 31 :名前は開発中のものです。:02/03/13 19:34 ID:???.net
- むしろDDDDで3dGameを作る方法を教えてください
- 32 :名前は開発したものです・:02/03/15 16:35 ID:qH6EBLyn.net
- Shadeとかでモデリングした3DはDirectXにインポートできないのですか?
- 33 :名前は開発中のものです。:02/03/15 21:09 ID:???.net
- ちんぽートならできます。
- 34 :名前は開発中のものです。:02/03/15 21:39 ID:6e5Ofl8M.net
- >>23
>Cコンソール時代からWinでMFCを使ったプログラムへ移行
>する時は3ヶ月ぐらいジャングルへ迷い込んだ気分だったよ。
MFCからWindowsAPIオンリーのプログラムへ移行する時も
更なるジャングルが待ち受けているぞ。
ゲームとは関係ないMFCは飛ばした方が得策かも。
ツール作る時は役立つけどね。
- 35 :名前は開発中のものです。:02/03/15 21:51 ID:???.net
- >34
ツールなら最初からビルダーつかうし。
- 36 :名前は開発中のものです。:02/03/15 23:00 ID:6e5Ofl8M.net
- >>35
ツールはビルダーで、ゲームはVC++?
そんなの納得逝かない。
- 37 :名前は開発中のものです。:02/03/16 01:42 ID:kXQsPd6C.net
- >>36
普通だと思われ
- 38 :名前は開発中のものです。:02/03/16 17:09 ID:???.net
- 俺もツールはビルダーでゲームはVCだたりする。
- 39 :名前は開発中のものです。:02/03/16 17:39 ID:8mlTds+J.net
- >>37
普通じゃないって!(ワラ
なんでC++コンパイラを二つも買わなきゃいかんのだ。
- 40 :名前は開発中のものです。:02/03/16 19:24 ID:IXqV9Q2R.net
- >>39
35, 37, 38 じゃ無いけど、私も同じように使ってるよ。
適材適所って言葉があるでしょ。柔軟に道具を使わないと。
- 41 :名前は開発中のものです。:02/03/16 20:00 ID:???.net
- 最近C#使ってるYO!
- 42 :名前は開発中のものです。:02/03/17 08:15 ID:???.net
- 金ないなら、ビルダー一本、Delphi一本でもなんとかなろう。
VCがどうしても必要なら学生のうちに買っておくのがよいか。
どっちにせよ適材適所
- 43 :名前は開発中のものです。:02/03/17 12:38 ID:???.net
- 金無いならBCCかmingwでいいじゃん。
どうせ、MFCやらClassWizardやらは使わないんだろ?
- 44 :名前は開発中のものです。:02/03/17 19:08 ID:BsAwfNp4.net
- >>43
>どうせ、MFCやらClassWizardやらは使わないんだろ?
話の流れからすると、ツール作るのはどうしてるかって事だから
MFCを使った方がいいでしょ。APIだけでツール作るのは大変だぞぉ。
- 45 :名前は開発中のものです。:02/03/17 22:12 ID:???.net
- いや、C++Builderがいい。
とか言ったらボラ厨とか言われそうだな。
(・∀・)カエル
- 46 :名前は開発中のものです。:02/03/18 08:56 ID:???.net
- なんだかんだいって、ツールを超速で作れるBuilderはいいよ。速さが違う。
- 47 :名前は開発中のものです。:02/03/18 17:51 ID:???.net
- ボーラン島ではツールはデル様にお願いすることになってます。
- 48 :名前は開発中のものです。:02/03/18 23:32 ID:???.net
- これからはC#で作るのがおすすめです。
ためしにやりましたがすげえ生産性です。
Del厨、Java厨サヨウナラって感じです。
- 49 :名前は開発中のものです。:02/03/19 07:34 ID:THDLtYGO.net
- >>48
へぇ、そんなに楽?
- 50 :名前は開発中のものです。:02/03/19 09:08 ID:???.net
- >>49
この方面に限れば
C# = (Java + Delphi) / 2
だな。
やってみてる人他にいない?
- 51 :名前は開発中のものです。:02/03/19 10:13 ID:1NsG5PYo.net
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|∵∴∵|:::: カツオ┬ワカメ | ||
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|∵∴∵|:::: 中島 | ||
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【磯野家の秘密】
- 52 :名前は開発中のものです。:02/03/19 11:19 ID:???.net
- >>48
まじっすかー。
.netかってみようかなーとか言ってみるテスト。
金ねえよ。
XBOX買えるじゃんか。
- 53 :名前は開発中のものです。:02/03/19 13:55 ID:???.net
- GDI+は非常に楽だぞ。
ただしWinXP以外だと1.6MBのDLL一緒に配布しないとダメだが。
- 54 :名前は開発中のものです。:02/03/21 00:57 ID:???.net
- >>53
むーん。でも、ツール製作にはほんと、重宝しそうだなぁ。
買うか。
- 55 :名前は開発中のものです。:02/11/02 00:48 ID:JkMqDUjd.net
- ,;i|||||||||||||||||||||||||||||||ii;、 _/
/||||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;、 \
/ ̄ ̄\||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;゙ヽ, /
'" ̄ヽ ヽ!!|||||||||||||||| ||||||||||!!"ヘ < ロマンティックageるよ
ヽ ゙!!!|||||||||||| |||||||!! iヽ── /
|||l ゙゙ヽ、ll,,‐''''"" | ヽ|||||||||ロマンティックageるよ
|||l ____ ゙l __ \|||||||||
||!' /ヽ、 o゙>┴<"o /\ |'" ̄| ホントの勇気 見せてくれたら
\ / |ミミヽ──‐'"ノ≡- ゙'──''彡| |、 | |
 ̄| |ミミミ/" ̄ 、,,/|l ̄"'''ヽ彡|| |、/ / ロマンティックageるよ
ヽ、l| |ミミミ| |、────フヽ |彡l| |/ /_
\/|l |ミミミ| \_/ ̄ ̄フ_/ |彡|l/  ̄/ ロマンティックageるよ
\ ノ l|ミミミ| \二二、_/ |彡| フ
 ̄\ l|ミミミ|  ̄ ̄ ̄ |メ/ \トキメク胸に キラキラ光った
| \ ヽ\ミヽ  ̄ ̄"' |/ /
/ \ヽ、ヾ''''ヽ、_____// /_夢をageるよ
/ ヽ ゙ヽ─、──────'/|  ̄/
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───'''" ̄ ̄ ゙゙̄ヽ、__,,/,-'''" ̄ ゙''─
- 56 :名前は開発中のものです。:02/11/27 05:54 ID:m/cjqtq3.net
- 3dgameでもっとも大切なものは
ポリゴンキャラに対する愛情
- 57 :名前は開発中のものです。:02/11/27 07:55 ID:K2JH3DlT.net
- ミ ミ ミ
ミ ドドドスッ ミ
ウォリャ! ∧∧ ._ _ _
( ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐
/; ; つ. 終 了 |
〜′ /´ └―─┬┬──────────┬┬──────────┬┬──┘
∪ ∪ ││ _ε3 ││ _ε3 ││ _ε3
- 58 :山崎 渉:03/08/15 09:21 ID:KFL+te0G.net
- (⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
- 59 :犯罪組織「(*゚ー゚)」:03/08/15 10:40 ID:/hy6xHu7.net
- >>58
ウザイ
氏ね
- 60 :名前は開発中のものです。:03/08/15 13:39 ID:+VMAmx3+.net
- 適当に初心者向けライブラリ公開しているところ行って
そのライブラリを使用したサンプルプログラムを小一時間眺めればサルでも作れるようになる。
- 61 :名前は開発中のものです。:03/08/15 14:49 ID:QSSEc6Sj.net
- >>60
3Dゲームを作るサルは、どこにいますか
- 62 :名前は開発中のものです。:03/08/15 15:29 ID:+VMAmx3+.net
- 漏れ。
- 63 :名前は開発中のものです。:03/08/15 17:55 ID:CuPFvXG0.net
- 茶髪ショートカットの可愛らしい娘ですが
オッパイは張りがありかなり立派なものをお持ちのようです。
極太のバイブを挿入してのオナニーシーンはかなり見応えがありますよ。
締まりのある身体に巨乳が勃起モノです。
巨乳好きにはたまらない!!
http://www.exciteroom.com/
- 64 :名前は開発中のものです。:03/08/15 19:24 ID:QSSEc6Sj.net
- >>63
業者のくせに、6行も使いやがって。
- 65 :名前は開発中のものです。:03/10/25 20:44 ID:TRbsZqgS.net
- >>60
その手のページを探しているのだがでてこない。
お勧めのページがあれば教えてくれぬか?
- 66 :低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek :03/11/02 21:31 ID:5/cPLBrK.net
- >>58->>64
なんとなくワロタw
- 67 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/10 03:16 ID:7TWvgv5u.net
- ビューフラスタムの頂点取得
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=38&vew=114
- 68 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/10 03:17 ID:7TWvgv5u.net
- 実用的なハイトフィールドについて
ttp://www-fu.magma.ne.jp/~hayase/hitori/h2001_1111.html
- 69 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/10 03:26 ID:7TWvgv5u.net
- ■DirectX によるゲームプログラミング入門
本連載は、C++ 言語と DirectX の基礎的な知識がある方を対象としています。
第 1 章 3D ゲームプログラムの基礎
第 2 章 DirectX Graphics の基礎
第 3 章 DirectX Graphics の特殊効果
第 4 章 ネットワークゲーム入門
第 5 章 ゲーム開発入門
第 6 章 実践ゲーム開発
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/
- 70 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/10 06:36 ID:7TWvgv5u.net
- とりあえず基本的なハイトフィールド作成。
あとは最適化
- 71 :名前は開発中のものです。:04/04/10 08:24 ID:jNokqcSf.net
-
- 72 :名前は開発中のものです。:04/04/10 09:27 ID:tR0DU1KT.net
- レンジでチンするだけ
- 73 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/10 10:26 ID:7TWvgv5u.net
- 電子レンジでは駄目らしい。
ソース: ttp://www25.big.or.jp/~shiina/dabun/renji.html
- 74 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/10 10:54 ID:7TWvgv5u.net
- ハイトフィールド作成→最適化終了。
ttp://gamdev.org/up/img/446.zip
- 75 :名前は開発中のものです。:04/04/10 13:13 ID:u5f+L1JS.net
- たちあがらん
- 76 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/10 23:31 ID:7TWvgv5u.net
- >75
スマソ
;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
\/|sss|)
HALが使えるビデオカードでしか立ち上がりません・・・・。
- 77 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/10 23:34 ID:7TWvgv5u.net
- ■MSDN DirectInput C/C++ チュートリアル Microsoft DirectX 9.0
チュートリアル 1 :キーボードの使い方
チュートリアル 2 :マウスの使い方
チュートリアル 3 :ジョイスティックの使い方
チュートリアル 4 :フォース フィードバックの使い方
チュートリアル 5 :アクション マップの使い方
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/input/tuts/directinputcctutorials.asp
- 78 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/11 04:41 ID:/3aMh87v.net
- DirectInputクラス作成
マウスからのデータをバッファリングするためのバッファのサイズはどれくらいにすればいいんだろう・・・・・。
ttp://www.gamdev.org/up/img/457.zip
- 79 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/11 04:52 ID:/3aMh87v.net
- >>6の移転先
■もんしょの巣穴
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/index.html
DirectX、物理、数学などいろいろ
- 80 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/11 04:54 ID:/3aMh87v.net
- 今日の作業終了。
┌┬┬┬┐
―――┴┴┴┴┴―――――、
/.  ̄ ̄ ̄//. ̄ ̄| || ̄ ̄ ̄||| ̄ || __________
/. ∧// ∧ ∧| || ||| || /
[/____(゚_//[ ].゚Д゚,,) ||___||| || < >>1を迎えに来ました
||_. * _|_| ̄ ̄ ∪|.|. |ヽ. _|| \__________
lO|o―o|O゜.|二二 東|.|京 精神病院 ||
| ∈口∋ ̄_l__l⌒l_|_____|_l⌒l_||
 ̄ ̄`ー' ̄ `ー' `ー' `ー'
- 81 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/12 02:00 ID:SaJWdm/1.net
- ■twintail lover 〜ゆきいるか〜
DirectX8 色々
DirectX9 少し
ttp://www.twin-tail.jp/
- 82 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/12 03:12 ID:SaJWdm/1.net
- ・灯 プログラムBBS
「板違いです。」と言う場らしい。
ttp://www.tomoshibi.net/cgi/bbs/c-board.cgi?id=program
- 83 :名前は開発中のものです。:04/04/12 05:27 ID:IwHtgzRA.net
- そろそろ自分の日記でやってくれない?
- 84 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/12 05:49 ID:SaJWdm/1.net
- Xファイル読み込み→表示作成。
だけど、ライト有効にすると表示されない・・・。
ファイルに法線が含まれていないかもしれない
- 85 :名前は開発中のものです。:04/04/12 11:13 ID:ca2KRYFB.net
- 漏れも>>74動かない
できればソースも一緒にあぷしてくれるとこれ幸い
SSS==>>1?期待してるYO!
- 86 :名前は開発中のものです。:04/04/13 14:21 ID:w+l35F5L.net
- フリーのXファイル置いてある所しらない?
- 87 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/13 16:11 ID:pFt22son.net
- >87
箱くらいならメタセコイアで簡単に作れるよ
- 88 :SSS ◆Visual/zO2 :04/04/13 16:11 ID:pFt22son.net
- ×87
- 89 :87:04/05/16 21:00 ID:b74ZsW5L.net
- so-netのアクセス規制が解除された時にあせってレスしたのでアンカーまで間違えてしまいました。
ワケの分からないレスで済みません。言い直します。
とにかくXファイル形式のモデルがないと開発が進まない・・・というときは
メタセコイアの無償版(LE R2.1a)でXファイル形式のモデルが作れるので、
バウンティングボックスサイズの箱でモデルを代用して開発を進めるのが、
わざわざ欲しい形状のものを探すより、手っ取り早いと思います。
ttp://www21.ocn.ne.jp/~mizno/metaseq/version.html
完成版にも使えるようなフリーのXファイル置いてある所は分からないです。ごめんなさい。
- 90 :SSS ◆Visual/zO2 :04/05/16 21:21 ID:b74ZsW5L.net
- >83
ウワァァンモウコネーヨ
- 91 :SSS ◆Visual/zO2 :04/05/16 21:45 ID:b74ZsW5L.net
- >85
ありがとうございます。
ソースファイル、VC用ワークスペースです。
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/9864/src/game3d.zip
>漏れも>>74動かない
わざわざ落としてくれたのに、全く動かなかった人たちには本当に申し訳ないです。
今は、”3D空間で鉄騎やメックウォリア、ガンダム連ジのようなロボットを動かすアプリ”を目標に作っています。
(ここ ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/2858/mv_main.html こんな感じのモデルを動かしてみたい・・・。)
現在出来ているのは、キーボードのWASDで移動、マウスで視点変更のみです・・・・・・。
勉強しながら少しづつ作っているのでなかなか進みませんが、成果物をつかってゲームを作りたいので
C/C++の参考書を見ながらなるべく再利用できるように作ってます。
スレ汚し済みませんでした。
では。
- 92 :名前は開発中のものです。:04/05/17 18:39 ID:5mlvmI6U.net
- ∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
- 93 :名前は開発中のものです。:04/05/17 20:10 ID:MlZuRqOh.net
- >>92
やれやれ。モノ作ってる奴を追い出してどうするのかね。
悩みがあるならプログラミング相談室に来なさい。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078503950/l50
- 94 :名前は開発中のものです。:04/05/18 22:57 ID:vzfGqA6D.net
- このスレを最初から読むと、「ツール作成」という言葉が出るのですが、
具体的にはどのようなものを指すのでしょうか?(ゲームじゃないですよね?)
VCとかビルダーがツールなのかと思ってたのですが、
違いがよくわからないです。
- 95 :名前は開発中のものです。:04/05/19 07:58 ID:9QmkA1d4.net
- >>91
期待してるよ。
- 96 :名前は開発中のものです。:04/05/20 04:21 ID:zJlC4IgU.net
- >94
このスレの最初のほうで言われている「ツール」は、市販の汎用的なツールではなくて、
自作ゲーム専用のデータを作るためのツールのことではないでしょうか?(たとえば自作RPGのマップを編集するための専用ツールとか・・)
だとしたら、「マップデータを直接編集するよりも(自作)ツールを使ったほうが楽だから」という理由で(自作)ツールを作るので、
楽をするためのツールなんだから、MFC(VC++)よりビルダーの方が楽なんじゃない?見たいな感じが
最初の頃の話の流れだと思います。
- 97 :名前は開発中のものです。:04/10/05 22:36:28 ID:q4K1kM6p.net
- 俺なら105円出せる
- 98 :名前は開発中のものです。:04/10/15 20:13:19 ID:axoCirmL.net
- ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- 99 :名前は開発中のものです。:04/11/20 00:03:29 ID:BjMGYYFY.net
- >>97
俺も
- 100 :小学生グラマVer1.0:05/02/05 15:03:18 ID:BK/88f3s.net
- 金がないならHSPが妥当じゃネー?・・・
だれかVB譲ってくんねーかな。
- 101 :名前は開発中のものです。:05/02/11 12:10:31 ID:zm1t7kfM.net
- ttp://lamp.sourceforge.jp/index.html
- 102 :名前は開発中のものです。:05/02/12 10:26:46 ID:+0U4RGWE.net
- >>101
> 最短距離でゲーム開発の楽しさを知ることが可能なミドルウェアが必要であり、
> それに関するデモ、ドキュメント、サンプル、チュートリアルが必要となります。
> これらの教育に必要な情報一式を提供することが第一の目的です。
だったらまずはドキュメントとコメントをどうにかしろと。
bind関数に対してのコメントが「バインド」
getTime関数に対してのコメントが「時間の取得」
そのほかにも「わからない」「アニメーション」(Animationクラスに対して)など、誰かに強要されて嫌々ながら
書いたとしか思えないハイクオリティなコメントに眩暈が。
- 103 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 10:11:08 ID:XOUnwJ2L.net
- ところでオマイらは3Dアニメーションってどう作るよ?
- 104 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 12:49:56 ID:xHCu1sF/.net
- NetからXファイル探す
- 105 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 21:34:49 ID:SC+tbQxC.net
- >>103
自作のモーション作成ソフトで作る。
- 106 :名前は開発中のものです。:2005/03/25(金) 00:11:27 ID:NDlJ8TUv.net
- あとこれとか
ttp://www.cyberdelia.net/tools/cyberdelia.html
- 107 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 19:27:29 ID:x/n5o/fg.net
- BCC 5.5 と BCC Developerを使って3Dゲーム作ろうと思ってたんだけど
コンパイルしたら
Error: 外部シンボル 'D3DXCreateTextureFromFileExA' が未解決Error: 外部シンボル 'D3DXCreateSprite' が未解決
というエラーが出ました
これはどうすればいいんですか?
- 108 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 21:23:50 ID:udCeg3Pd.net
- ライブラリ
- 109 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 21:51:21 ID:NXZ7NVil.net
- どのライブラリ?
- 110 :107:2005/08/22(月) 23:25:54 ID:Z3AR8UQk.net
- 適当にライブラリ追加してたら
コンパイル出来た
- 111 :sage:2005/08/23(火) 00:39:04 ID:QDsdZd2i.net
- 3dsファイルのローダを作っているんですが、みなさんはメッシュの構造ってどうしてます?
3dsファイルの場合は、一つのファイルに複数のオブジェクトが入っているのですが、
メッシュクラス一つに一つのオブジェクトを格納するか、
メッシュクラス一つで複数のオブジェクトを格納するか、
どちらが良いのでしょう?
例えばこんな感じです。
1) // 1 対 1
vector<CMesh> meshes;
Load3ds( "hogehoge.3ds", meshes);
2) // 1 対 多
CMesh mesh; // CMeshは内部に複数のCSubMeshを持つ
Load3ds( "hogehoge.3ds", mesh );
頂点やマテリアルの共有を考え、現在は 1 対 多 を採用しているのですが、
1対1のほうが簡単に作れる(他のファイルのローダも簡単に作れる)なと思いまして……。
また、1 対 多 の場合はどんなCMeshをどんな構造にすべきでしょう?
僕は現在、このようにしています。
class CMesh {
vector<CSubMesh> submeshes;
vector<Material> materials;
};
class CSubMesh {
vector<Vertex> verts;
vector<Face> faces;
}
- 112 :age:2005/09/28(水) 05:57:56 ID:Wv7ousiM.net
- オブジェクトの周りをカメラがぐるぐる回るようにしたいんだけど、
カメラがオブジェクトの真下と真上に来ると方向が逆転(?)しちゃう。
これってどうすれば直るの?
gluLookAt()を使って、targetとupベクトルは固定、eyeベクトルだけをグルグル回しています。
- 113 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 12:00:24 ID:gVYX741p.net
- gluLookAtの説明によると、upとtarget-eyeを平行にしてはいけないと書いてあります。
この場合、upを固定しているのが原因のようです。
視点が真上、真下のときも含めて、どのようなカメラアングルにしたいのかを決めて、
右手、上、奥行きの単位ベクトルを求め、回転行列を自前で構築するのが
手っ取り早いと思います。
スムーズな回転にしたいなら、クォータニオンを勉強すると良いかもしれません。
- 114 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 16:31:32 ID:dOckWi9J.net
- なぜカメラを回転させるだけの話にクオータニオンが必用なのが、明確に説明してくれ。
あまりにも頭が悪すぎる。
- 115 :112:2005/09/28(水) 16:43:58 ID:rOPM2AwZ.net
- >> 113
なるほど。Mesaのソース読んでみた。
upと方向ベクトル(tgt-eye)の外積で右手出してるから平行にしちゃいけないのか。
初回だけUPとか指定でカメラの軸を作り、あとはそれを回転させてけばいいのかな。
ん? そうすると誤差が蓄積する気が。そもそもうまくいくかわからんからやってみる。
>> 114
カメラをラインに沿ってスムーズに動かすときに使うとか、そういう意味なんじゃない?
俺はそもそもクォータニオンでの姿勢制御をほぼ諦めているわけだが orz
- 116 :113:2005/09/29(木) 09:42:02 ID:H3yy4siY.net
- 3次元的な回転の変化量(回転速度)を制限したい場合、
単位クォータニオンのスカラ値の絶対値のacosでコントロールできます。
カメラが急激に振り返る現象を防ぎ、安定させたい場合に便利です。
upベクトルを鉛直方向に固定してgluLookAt関数を使っていると、
視点が極方向に近いところでは、急な回転をしていると思いましたので、
参考程度にクォータニオンを紹介致しました。
話を元に戻しますが、upベクトルに弾力性を持たせて対策するのであれば、
前フレームでgluLookAtに計算させた実際のupベクトルをgluUnProjectなどで求め、
それと鉛直上向きベクトルを適当な配分で合成して、
新フレームで与えるupベクトルにする、という方法を考えましたが、
回りくどいと思いましたので、回転行列もしくはクォータニオンを
使用する方法をお薦めします。
ちなみカメラをラインに沿わせる場合は、
ライン関数を微分したベクトルを正面にし、
それと直行するベクトルを適切な方法で決めて行列を作る方法が簡単です。
- 117 :116:2005/09/29(木) 09:47:52 ID:H3yy4siY.net
- >>116
間違えました。
(誤)単位クォータニオン
(正)正規化クォータニオン
他にも勘違いがあればご指摘下さい。
- 118 :112:2005/09/30(金) 02:03:33 ID:elICRY0w.net
- >>116
トンクス。
いろいろアドバイスをもらったが、一番簡単そうな回転行列で姿勢制御することにした。
ジオメトリ崩壊とかって奴が怖いので、eyeとtargetベクトルを保持して、
そこから作った正規化方向ベクトルと今のY軸(UPベクトル)の外積で正規化した右手、
その右手と方向ベクトルから、正規化したUPベクトルを作ってる。
ジオメトリ崩壊を防ぐためには、こんな感じであってるのかな??
とりあえず今回は行列で逃げたけど、便利そうだから最終的にはクォータニオンを
使うようになると思う。がんがって勉強します。
- 119 :116:2005/09/30(金) 10:00:43 ID:McTjyteQ.net
- あと、蛇足かもしれませんが、
OpenGLでは画面の座標系を基準に座標変換行列を掛け算するので、
ワールド座標系を基準にカメラの軸ベクトルを保持しているのであれば、
逆行列を作ってglMultMatrixする必要があります。
回転行列の逆行列なので、多分、簡単な演算で求まると思います。
gluLookAtを使うのであれば問題ありません。
- 120 :112:2005/10/01(土) 07:38:58 ID:mBJWaN4P.net
- 正規直行だから転置でいけた。
いろいろありがd。
- 121 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 08:21:05 ID:73NHhtmv.net
- 昔あった「宇治杜仲」というHPの在り処を知っている人がいれば
教えて下さい。
- 122 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 09:54:50 ID:JveBknNJ.net
- もう無いよ。
- 123 :名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 21:37:09 ID:73NHhtmv.net
- >>122
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