2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

統一3Dスレ

1 :名前は開発中のものです。:02/02/02 13:57 ID:1cq3k23V.net
いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。

422 :327:02/02/09 13:25 ID:???.net
>>413
私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。
たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。
ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、
私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。
質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。
もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、
いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。
たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。


423 :327:02/02/09 13:31 ID:???.net
>>414
オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか?

ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に
ストリップを切り取るべきですか?
もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?


424 :327:02/02/09 13:38 ID:???.net
>>415
動的テクスチャローディングは、ミップマップよりはむしろ動的なテクスチャ管理によってなされることになっています。
私はミップマップのための特別なテクスチャ管理が価値があると思いません。

425 :名前は開発中のものです。:02/02/09 13:45 ID:???.net
>>413
I had faced to the similar case as you.
There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap
but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely
said dynamic texture management)

If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons,
sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is
oftenly called "Texture sort"

To do like this , we can strongly decrease the traffic
between MAIN-RAM and VRAM.


426 :327:02/02/09 13:47 ID:???.net
>>417
>>415
激しく同意。
>>413がどのプラットフォームを対象にしているのか俺はしらんけど、
個々のミップマップレベルを読みこんだり消去したりするのは普通はむちゃ非効率的で
造作もなくCPUとかGPUを止まらせると思う。


427 :327:02/02/09 13:54 ID:???.net
>>418
GeForce4 Tiに関する質問があります。
誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか?
この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能)
の中で定義されているみたいです。
トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」
は有利な面と、不利な面の両面がありますか?
http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html


428 :327:02/02/09 13:57 ID:???.net
>>420
うむ、それは390が言ったフィルター同じぐらい軽快に動作するように思える。


429 :327:02/02/09 14:08 ID:???.net
>>421
>>419
Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか?
TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。
http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html

実際のジオメトリは置き換えずに、
水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。
私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。
みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています?

>>420、いぇー、私もそう思う。:)
どうも。


430 :名前は開発中のものです。:02/02/09 14:21 ID:???.net
Hey 327, you made a great job for us!
(though there seem to be some minor mistranslations...)
Anyway, thanks a lot for your help.

431 :327:02/02/09 14:37 ID:???.net
>>430
誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。
(半分は英語の勉強のために訳していますので)


432 :名前は開発中のものです。:02/02/09 16:58 ID:???.net
スゲーぜ、おめーら。
おれもがんばって英語覚えるぞー。

433 :430:02/02/09 18:49 ID:???.net
Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences.

>>418 (last sentence)
これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた
「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか?

>>420
うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。

>>421 (third paragraph)
「Z補正バンプマッピング」が一体何を意味しているのか、
誰かわかる人はいませんか?

434 :名前は開発中のものです。:02/02/10 00:59 ID:???.net
A certain Japanese console has a unusual need for its clipping
matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w.

This means any text book clipping matrix, needs modifing
for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP.

The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is
Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the
perspective system in details, and it also explains how to create
your own clipping space.

bye.


435 :327:02/02/10 02:20 ID:???.net
>>433
どうもありがとうございます。
勉強になりました。


436 :名前は開発中のものです。:02/02/10 05:17 ID:???.net
一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。

437 :名前は開発中のものです。:02/02/10 06:30 ID:???.net
I'm having a hard problem in transforming a direction vector from
one coordinate space to the another.
I need to transform the direction of the ray from world space
to the object space so I can do an intersection on the triangles
in a mesh.

Thanks for any help


438 :名前は開発中のものです。:02/02/10 06:38 ID:???.net
to 327
I think you did a very great job but it seems your
translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436.
I highly recommend to stop your translating,sorry.


439 :名前は開発中のものです。:02/02/10 07:59 ID:???.net
2chに巣食うクリッピングヲタ。

440 :名前は開発中のものです。:02/02/10 08:32 ID:???.net
>>434
OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in
homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case
with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices
rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used.

>>437
You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space
to object space) to transform a direction vector into object space if and only if
the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal),
you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead.

>>438
I agree. No Japanese translation is needed for us.
327, we hope you meet our request. Thanks in advance.

441 :440:02/02/10 09:01 ID:???.net
Sorry there are typos at the end of first paragraph.
wrong: has been widly used.
correct: have been widely used.

442 :440:02/02/10 09:15 ID:???.net
Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type"
which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion.

443 :名前は開発中のものです。:02/02/10 09:21 ID:???.net
英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO!


444 :名前は開発中のものです。:02/02/10 09:46 ID:???.net
Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous.

445 :名前は開発中のものです。:02/02/10 10:41 ID:???.net
仏語か。次はロシア語きぼーん。

446 :名前は開発中のものです。:02/02/10 11:32 ID:???.net
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.

447 :327:02/02/10 11:45 ID:???.net
>>438
>>440
Understood.


448 :名前は開発中のものです。:02/02/10 13:25 ID:???.net
>>446
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오.

449 :名前は開発中のものです。:02/02/10 14:40 ID:PnH3ZC3y.net
Hi. I am Tinko Muketa.please call me Muketin.
So I am going to ask you bitch.fuck you.

450 :名前は開発中のものです。:02/02/10 14:45 ID:???.net
>>2chに巣食うクリッピングヲタ。
The clipping topics is one of the most hardest things and required
high skills more than it looks and these discussions might never end.


451 :ガチンコゲームクラブ:02/02/10 14:48 ID:???.net
>>449
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.


452 :ガチンコゲームクラブ:02/02/10 14:48 ID:???.net
>>448だ!!

453 :名前は開発中のものです。:02/02/10 14:54 ID:???.net

Is there a place where I can find standrd constraints values
for joints of a human mesh? (saying a list of euler limit angles as used in using UK)
Apparently most of the time they come from an converting proccess but
I would like this to be a little more automatic...well you know if can do,
it sounds reasonable because I'm going to deal only with human bones.


454 :名前は開発中のものです。:02/02/10 15:02 ID:???.net
>453
Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha.

455 :名前は開発中のものです。:02/02/10 15:05 ID:???.net
>the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
>without any scaling or shearing.

umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but
at the same time , it also represent scaling isn't it?



456 :440:02/02/10 16:11 ID:???.net
>>455
What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation.
If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal.
In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix,
instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors.

However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to
transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed
simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix.
I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal."

457 :名前は開発中のものです。:02/02/10 17:50 ID:???.net
>>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub.
Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel:
der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse.
Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten
zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann -
zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren.

458 :名前は開発中のものです。:02/02/10 19:21 ID:???.net
>>450
クリップ厨房ハケーソ!

459 :名前は開発中のものです。:02/02/10 19:51 ID:???.net
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ

460 :名前は開発中のものです。:02/02/10 21:31 ID:???.net
クリップ厨=2chの3D厨房の正体

461 :名前は開発中のものです。:02/02/10 22:05 ID:???.net
>>460
Foo the fuck are U ?
Anyway go out.
We should clip such a piss ▼゚Д。▼カフッ kidz before
clipping polygons from our sight.

>455
From a certain view point we can take 3x3 matrix as a combination of
three vectors. When all of lengthes of them are 1.0 and vertical with
each other , we can expect that 3x3 matrix can represent pure rotation as 456 said.
Orthonormalizing 3x3 matrix doesn't cost so expensive that you should better orthonormalize them
even if you have NOT orthonormalized matrix.


462 :名前は開発中のものです。:02/02/10 22:12 ID:???.net

     ____
    /∵∴∵∴\
   /∵∴∵∴∵∴\
  /∵∴∴,(・)(・)∴|
  |∵∵/   ○ \|
  |∵ /  三 | 三 |  / ̄ ̄ ̄ ̄
  |∵ |   __|__  | <うるせーバカ >>461
   \|   \_/ /  \____
     \____/



463 :名前は開発中のものです。:02/02/10 22:23 ID:???.net
  Λ_Λ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 <丶`∀´> <  당신이 옳습니다.
 (    )  │ 내가 당신과 같은 의견입니다.
 | | |   \__________
 〈_フ__フ

464 :名前は開発中のものです。:02/02/10 22:59 ID:???.net
Is anybody working overseas?


465 :名前は開発中のものです。:02/02/10 23:15 ID:???.net
英語になっても荒らしは減ってないし、
議論と呼べるほどのことは何も書かれて無い気がします。
海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど)
最近はbioもbbxも寂しいし。


466 :名前は開発中のものです。:02/02/10 23:20 ID:???.net
>>465
もしやあなたは!

467 :名前は開発中のものです。:02/02/11 00:09 ID:???.net

       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
       |  おまえらも  |
  ∩_∩  |          |
 (´ー`) <  暇な奴ら   |
 (   )  |          |
  | | |   |  だなぁ    |
 (___)__)  \_____/

468 :マターリ:02/02/11 00:33 ID:???.net

                (    | ̄ ̄|     )
                (  * r''' ̄'''ヽ *    )
     ∧_∧ セッセ    ( *  ( ・∀・ )  *   )
    ( *・∀・)    o O (  * r'''  ̄'';'ヽ/ヾ  )
  ((  ( つ つr''' ̄'';'ヽ   〜〜〜〜〜〜〜〜〜
     人 Y  i     i
  ⌒ し(_)  ヽ__ノ ⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒

               フー
             ∧_∧  r''' ̄ ̄'';'ヽ、     ∧_∧イイナァ
            ( ;-∀-) i        i    (´∀` )
            ( つ つi         i    (    )
             人 Y  i        i     | | |
          ⌒ し(_)   ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒


    イッショニツクロウ !!
     ∧_∧  r''' ̄ ̄'';'ヽ、     ∧_∧ イイノ !?
    ( *・∀・) i        i    (´∀` )
    ( つ つi         i   ⊂    つ
     人 Y  i        i     | | |
  ⌒ し(_)   ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒


469 :名前は開発中のものです。:02/02/11 01:27 ID:???.net
>海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど)
Where the devil are you pointing at concretely?
It seems there's no thesis in this thread,at least,i couldn't find.
I or We don't discuss about such a high flown tips at all nor
desire to do that.


470 :名前は開発中のものです。:02/02/11 02:03 ID:???.net
Hi everyone.

it's quite my surprise that many people living in here could
make themselves understood in English and some postings are
impossible for me to distinguish whether native-speaker's or not.

BTW keep-on and good luck. (^_^)/


471 :名前は開発中のものです。:02/02/11 02:06 ID:???.net
>>470
jisakujien.

472 :名前は開発中のものです。:02/02/11 05:47 ID:???.net
>>465
As 469 said, we're just doing our own discussion. Indeed we're not talking
about such advanced topics currently, but our ultimate goal is to discuss
cutting-edge techniques in the area of three-dimensional computer graphics.
I think English is a language in which we can express our opinion much more
clearly and more explicitly than in Japanese. I love English!

473 :名前は開発中のものです。:02/02/11 06:17 ID:???.net

    ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧( ´∀`)< raise it!
 ( ⊂    ⊃ \____
 ( つ ノ ノ
 |(__)_)
 (__)_)

474 :名前は開発中のものです。:02/02/11 06:38 ID:???.net
そのadvanced topicsとやらを出し惜しみすんな。

475 :名前は開発中のものです。:02/02/11 15:43 ID:???.net
     ___
    /     \     ________
   /   ∧ ∧ \  /
  |     ・ ・   | < 氏ねよおめーら
  |     )●(  |  \________
  \     ー   ノ
    \____/

476 :名前は開発中のものです。:02/02/11 21:21 ID:???.net
>>475
うぜー。AA野郎は逝け。

477 :名前は開発中のものです。:02/02/12 16:08 ID:???.net
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ

478 :名前は開発中のものです。:02/11/12 00:40 ID:???.net
ゲームをやりこんでる人なら
やっぱりゲームについて研究したいでしょ?
その〜、ゲームの世界観ってあるしょ?
それ。
その世界観を大きく膨らませて、それを実際のゲームで表現したくない?
そんな人はここ。
http://www6.plala.or.jp/primary/
なんかゲームの研究やってるみたいだから、
興味のある人は参加してみたらいいよ。
そして、その研究を題としたメルマガもやってるみたいだし。
http://www.mag2.com/m/0000081566.htm
メーリングリストで語るって手もあるみたいだね。
http://www.freeml.com/info/primary@freeml.com
まぁ、オレはゲームの世界観って好きだし、
レトロの時代の強い世界観のゲームを
PCで表現できたらいいなって思うな。
それはなぜ世界観が強いのか?っていう研究はおもしろいと思うぜ。


479 :名前は開発中のものです。:02/12/17 02:05 ID:o87/o9h7.net
保守

480 : ◆Last/oxcCA :02/12/24 09:56 ID:iAF7Ox3O.net
現在最下位です。。。

481 :名前は開発中のものです。:03/01/05 05:11 ID:tDstTD+l.net
(・∀・)

482 :名前は開発中のものです。:03/01/27 02:50 ID:x8q29S7E.net
( ・ ∀ ・ )

483 :名前は開発中のものです。:03/02/12 16:33 ID:ks7LZggw.net
だれか3Dmark03アプしてくれん? 公式や3ガメからのダウンじゃ時間かかりすぎる。
穴場とかないかなぁ?

484 :名前は開発中のものです。:03/02/12 16:56 ID:eQO+2wnY.net
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
□□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□

485 :名前は開発中のものです。:03/02/12 19:55 ID:ks7LZggw.net
4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが
途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。

486 :名前は開発中のものです。:03/02/15 15:06 ID:cnBMC7kZ.net
Deep Shadow Mapsについて質問です。
RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、
やはり特許問題がらみなんでしょうか
それとも、もう廃れてしまった技術ですか
そうであるならば、最近ではこのような
影の表現にどのような技術があるのか
教えてください。

487 :名前は開発中のものです。:03/02/15 16:08 ID:09X9Jr6+.net
   ___.                     ∩゛     ∧空∧    ((( ))) /\
  /. ――┤. -=・=-    -=・=-    | |  ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
 ./(.  = ,= |      ∧∧    ∧_∧  | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
 |||\┏┓/∫    (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)//  \ < .∧|∧   /::::::::::| .¶_¶.    \い\
 V/ ∧,,∧ ∬  〜(  x)  /       /   ,一-、(´ー`)  /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~   \棒\
  || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U   / /|    /   / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::|  γ__  ∧w∧ 旦∬
 人 ミ ,,,  ~,,,ノ  .n  THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐  \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~     and..     ´∀`/. | ●        ● |     ヽ    ノ
  / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
 /     ●  ●、ヽ                  (. ┤ .|        |. |□━□ ) (゚Д゚)?
 |Y  Y       \  またどこかで会おうね.. \.  └△△△△┘. |  J  |)∧_∧
 |.|   |       .▼ |∀゚)               |\あ\       | ∀ ノ " ,  、 ミ
 | \ /■\  _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧  |   \り.\     | - Å′ ゝ∀ く
 |  ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |.    \が\.    |  ). \  Λ_Λ
 \ ( O   )  冫、 U  /  (     / ⊂  ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
  |││ │   `   |   |   ∪ |  |  ( ( (  (  へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
  (_(__(__)(・∀・) ∪~∪  (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)

488 :名前は開発中のものです。:03/03/10 09:00 ID:8iQV623q.net
このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ
晒しアゲだなこれは。

489 :名前は開発中のものです。:03/03/10 09:33 ID:Gc/jWxOo.net
‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖
‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖
‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖
‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖
‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖
‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/終 ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖
‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖
‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖
‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖
‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖
 \_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/
  _________________________
/|                                     |\
            \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
 ?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
  ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
 ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
  _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧
    ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
    (    )    (    )    (    )    (    )

490 :名前は開発中のものです。:03/05/14 21:55 ID:KN/0qBnd.net
 

491 : ◆1CL6vYZ2rM :03/05/25 20:41 ID:KKgt44vF.net
〔夏みかん かくれんぼのやり方 大公開!!【今なら】〕

1. まずAを>>1とし、Bを>>2から>>100までとする。
2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。
3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。
4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。
5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。
6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。
7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの人に捕まったらギロチンで死刑。
8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク

      ∧_∧ マテー   ∧_∧
     ( ´∀`)      (・∀・; )
    ( B つつ    (  A つつ
   / / /      / / /
  (__)_)      (__)_)

492 :名前は開発中のものです。:03/07/03 20:51 ID:0gwpD7YG.net
頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動)

これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。
頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?


493 :直リン:03/07/03 21:12 ID:0l7QUKVq.net
http://homepage.mac.com/maki170001/

494 :名前は開発中のものです。:03/07/28 21:03 ID:seYxFm9B.net
>>493氏ね

495 :名前は開発中のものです。:03/07/28 21:04 ID:tfFhmc2/.net
☆★ 新商品 ゾク・ゾク 入荷!! 急げ〜!! ☆★☆
★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
☆★ 送料激安!  スピード発送!  商品豊富!   
★☆      http://www.get-dvd.com        
☆★ 激安DVDショップ 「GETDVDドットコム」 
★☆      http://www.get-dvd.com        
☆★ 今すぐアクセス Let’s Go!   急げ! 
★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★


496 :名前は開発中のものです。:04/08/31 22:08 ID:x2izfsvo.net
あげ

497 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 08:45:37 ID:91kNhqWL.net
デザイナーです。
某スレでテクスチャーを張る時に、
UVストリップを考えて張らないといけない、
UVが細切れだと良くないと書かれていました。

効率的なUVの張り方や、UVストリップについて
紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら
教えていただけないでしょうか。m(_ _)m

498 :497:2005/12/15(木) 08:58:02 ID:91kNhqWL.net
私が見たレスです。
>なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで
>UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので
>処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に
>効力があるとか…くらいの知識しか無いです

この文章から推察すると、モデルを展開したときに
個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。


499 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 09:12:06 ID:Ty2NO144.net
>>497
ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま
テクスチャー張れってことかもね。
トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で
生成できるポリゴンだからね。
あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。

500 :497:2005/12/15(木) 09:38:27 ID:91kNhqWL.net
>>499さん、レスありがとうございます。

モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、
なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。

UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと
継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。
今後連続させるように工夫してみたいです。

それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。

トライアングルストリップというのも初めて聞きました(汗)
調べて勉強してみます。

501 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 11:42:16 ID:1KjlEnO0.net
転記

>俺もよくは知らないが、UV頂点番号情報を連続させる事だった気ガス。
>UV頂点にもポリゴンと同じ様に頂点番号情報がある訳だが、例えば500頂点のポリゴンは、UV頂点情報は最初500UV頂点の情報を合わせて持ってるっつちゅう事だ。
>でもテクスチャ領域を効果的に使う為にデザイナーがUV頂点情報をある程度分割していくことで重複するUV頂点が発生する。
>UV頂点が増えた分だけデータ量も増える訳だが、これは制作上しょうがないのだが、プログラムでモデルとUVの情報に圧縮処理をかける事でデータ量の最適化や転送効率を上げている。
>しかし、UV頂点情報を圧縮するにはある程度頂点情報が連続してないといけないという条件があるのだ。
>なので、デザイナーがモデルのUV設定を不必要に細切れにしちゃうと、データ量は増えるわデータ圧縮は効かないわで、最適化で苦労してるブログラマーがイラっと来る訳ですよ。
>デザイナーで出来るUVの最適化作業は、なるべく重複するUV頂点を作らない事と、重なってるUV頂点は、切り離さなきゃいけないもの以外は必ず結合させるって事だな。

502 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 19:00:36 ID:3daQUmKb.net
ここを見ている人ってどのくらいいるのかな?
質問させてください。

3Dの経験はAPIを使ったプログラムを含めて一切ありませんが、今ちょっと書いてみようとしています。
とある組み込み系非力CPUのデモプログラムを一つ書いてくれと頼まれているのですが、
そのデモを見せる相手の方がとてもスターウォーズ好きなので、あのオープニングを再現しようかと思いました。

EPISODE IV
A NEW HOPE
↑みたいな黄色いテキストが下から出てくる、あの部分です。

スクロールする文字列をグラフィックにしたデータは既にありますが、
これをどのように変形して、どのような速さでスクロールすれば良いのかがわかりません。
自前で適当に作ってみたところ、かなり違和感が出てしまいました。

3D APIは一切ないので、自前で1ラインずつ縮小コピーしたりして作っています。
可能な限りは自分で調べてみるつもりですが、検索キーワードでこれを使えばいいよ、みたいな
助言をもらえると本当に助かります。

3Dに詳しい方、どうかよろしくお願いします。

503 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 19:47:18 ID:VqQ5z2Vh.net
違和感とやらをキッチリ記述してくれないと、
エスパーでもない限り回答できないのだが。。

@文字の座標は3D空間で動かす。
A3D座標を画面に投影して表示。
B@に戻る。
で良いだろうが、数学的にキッチリ説明しようとすると面倒。

乱暴だけど、
@→Z座標を増加。
A→XY座標をZで割って、消失点の座標を加算して画面座標に。
でいいんじゃないかな?

検証したわけじゃないから間違ってたらスマンネ。

504 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 20:08:40 ID:3daQUmKb.net
>>503
違和感はなかなか説明が難しいのですが、
一番大きいのは奥に行くほど速くなってしまうことです。
あと、文字の大きさも奥に行くほど大きくなっている気がします。

とりあえず、消失点と投影について調べてみます。ありがとうございます

505 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 20:56:15 ID:61c5IG1F.net
板にテクスチャ張ってxファイル作って3D表示すれば済むだろう?

506 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 00:00:34 ID:A7E2P+RC.net
3DAPIは使えないって書いてあるだろ
しかもビルボードになんでわざわざxファイルなんだ?

507 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 00:17:30 ID:eCrTQUQn.net
解決の助けになるページを発見しました。

どうやら透視投影という手法で計算すると良いようですね。
以下のページに数式だけ載っていたので、それで明日簡単に作ってみます。

PDF注意:http://www.ichinoseki.ac.jp/satok/SATOK/ex/VBA/ex6-4.pdf

508 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 04:01:33 ID:eCrTQUQn.net
開発環境が無かったので、こんなのを作りました。
ttp://void-main.org/starwars/
助言をくれた>>503さんありがとうございます。

509 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 10:08:24 ID:DRnq+nI8.net
流石東大卒

510 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 20:19:37 ID:V7tsEdmd.net
>>508
calc()が処理時間が不定な上、重い。

setTimeout()をcalc()の前に持っていって、
第二引数を調整すれば安定する。

初歩的なデバッグだよワトスン君!

511 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 20:38:36 ID:eCrTQUQn.net
>>510
アイデアどうも ^^
数式と挙動を確かめたかっただけだったんで、
ソース見てもらったらわかるように、実装はかなりいい加減です。
今度、っていつか全然わからないけれど(笑)、暇をみて修正します。

512 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 21:51:17 ID:V7tsEdmd.net
いえいえ。お役に立てれば幸いです。

あと言い忘れたんだけど、イ`。

513 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 11:13:58 ID:gvk6Tz6V.net
保守ついでに質問です。
SKYBOXをうまく作るコツがあれば、教えて頂けないでしょうか。

形状:   A:立方体が基本だろ (方向転換時繋ぎ目が目立つ)
      B:球のほうがいい (テクスチャがまのびする)

サイズ: A:表示範囲ぎりぎりの最大のサイズにしてマップを覆い尽くす
         (マップの広さがせまくなる問題が発生)
      B:skyboxをマップより小さくして、プレイヤーカメラと一緒に移動
         (背景から障害物が現れてしまう問題が発生)

テクスチャ: A:256程度で充分? B:1024くらいは貼っとけ

ゲームは広いフィールドで戦うFPSと思っていただければ。
技術より見せ方のセンスの問題のような気もしますが、skyboxについては
ぐぐってもコレってのが無いですね・・・3D関係の本見ても遠景無しが多いし(´・ω・`)

514 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 12:36:37 ID:/6lUzKS7.net


515 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 20:24:42 ID:G0br/AS/.net
> 3D関係の本見ても遠景無しが多い
ヒント:フォグ

516 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 00:05:10 ID:ho51S6xx.net
>B:skyboxをマップより小さくして、プレイヤーカメラと一緒に移動
>(背景から障害物が現れてしまう問題が発生)
Zテストオフ・Z更新オフで、最初に描画すれば無問題だわ。

517 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 09:52:29 ID:neA84AQX.net
スカイドームで球にしたら、
上部のテクスチャが綺麗にはれないんだけど、一般的にどうしてるの?
苦肉の策でクランプして空白で引き延ばしてるが・・・。

518 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 00:08:11 ID:G4w21a0v.net
球体だからと言って綺麗に張れないことは無いと思うが。
もう少し状況をkwsk

519 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 00:17:27 ID:zoWTwxRQ.net
円柱じゃ駄目なのか?

520 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 10:39:49 ID:17/SDTl1.net
球だと、上に頂点が集中して、UVが歪んでしまう。
(俺の使ってる3Dソフトが悪いのかもしれんが・・・)
円柱だと視点動かしたときに境界分かるし。

521 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 13:46:16 ID:XfZno1BQ.net
2Dのものを3Dに貼り付けようとすれば歪むのはあたりまえで、
・地平線近くを歪まないような形状にする。
・地平線から離れるに従って単色になるようにして歪みを見せない。
というようにやれば良いと思う。

総レス数 558
156 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200