2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

統一3Dスレ

1 :名前は開発中のものです。:02/02/02 13:57 ID:1cq3k23V.net
いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。

252 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:15 ID:???.net
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼


253 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:22 ID:???.net
We consider the rendering of diffuse objects under distant illumination,
as specified by an environment map.
Using an analytic expression for the irradiance in terms of
spherical harmonic coefficients of the lighting,
we show that one needs to compute and use only 9 coefficients,
corresponding to the lowest-frequency modes of the illumination,
in order to achieve average errors of only 1%.
In other words, the irradiance is insensitive to high frequencies in the lighting,
and is well approximated using only 9 parameters.
In fact, we show that the irradiance can be procedurally represented simply
as a quadratic polynomial in the cartesian components of the surface normal,
and give explicit formulae. These observations lead to
a simple and efficient procedural rendering algorithm amenable to hardware implementation,
a prefiltering method up to three orders of magnitude faster than previous techniques,
and new representations for lighting design and image-based rendering.


254 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:24 ID:???.net
Great!!!

http://www.mpi-sb.mpg.de/~jnkautz/


255 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:26 ID:???.net
▼゚Д。▼cuff▼


256 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:27 ID:???.net
This is a desk.

257 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:28 ID:???.net
My nama is nanasi.

258 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:30 ID:???.net
How are yu?

259 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:31 ID:???.net
Im fine.

260 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:34 ID:???.net
Do you like cuff?
I love cuff!

261 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:37 ID:???.net
We consider the rendering of diffuse objects under distant illumination,
as specified by an environment map.

環境マップで指定される遠方の照明下の、
ディフューズオブジェクトのレンダリングを考える。


262 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:40 ID:???.net
Do you know cuff ?

cuff:平手打ち(をくわす)
http://dictionary2.goo.ne.jp/ej/voice/C/01010653.wav

263 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:47 ID:???.net
>>253
http://graphics.stanford.edu/papers/envmap/

264 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:55 ID:???.net
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼

265 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:56 ID:???.net
>>251
http://www.cs.ubc.ca/~heidrich/Papers/RW.00_2.pdf

266 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:56 ID:???.net
Using an analytic expression for the irradiance in terms of
spherical harmonic coefficients of the lighting,
we show that one needs to compute and use only 9 coefficients,
corresponding to the lowest-frequency modes of the illumination,
in order to achieve average errors of only 1%.

ライティングの球形高調波係数の関係に基づいた放射表現解析を用いることで、
たった1%の平均誤差を達成するために照明の低周波モードに相当する、
わずか9つの係数を用いた計算で必要を満たすことを示す。

#添削希望


267 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:56 ID:???.net
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼

268 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:57 ID:???.net
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼

269 :名前は開発中のものです。:02/02/05 21:59 ID:???.net
In other words, the irradiance is insensitive to high frequencies in the lighting,
and is well approximated using only 9 parameters.

言いかえれば、照明のアイラディアンスは高周波を無視すれば、
たった9つのパラメーターで上手く近似される。



270 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:01 ID:???.net
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼

271 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:01 ID:???.net
このスレは翻訳機能も装備いたしました。
高度な3D技術の議論にお役立て下さい。

272 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:01 ID:???.net
down

273 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:02 ID:???.net
×アイラディアンス
○イラディアンス

274 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:02 ID:???.net
Are you cuff?

275 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:03 ID:???.net
I am cuff.

276 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:05 ID:???.net
This is a pen.
これはペンです。

277 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:07 ID:???.net
I can speek English
わたしは英語を話せます

278 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:09 ID:???.net
In fact, we show that the irradiance can be procedurally
represented simply as a quadratic polynomial in the cartesian components of the surface normal,
and give explicit formulae.

実際に、
面法線のcartesian成分における簡単な二次の多項式に基づいてアイラディアンスを表現でき、
明示的な定式を与えることができることを示す。


279 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:09 ID:???.net
どんな勉強したらここの人たちみたいに英語ができるようになるのですか?


280 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:23 ID:BpEP4Xq5.net
>>279
中高の義務教育課程を修了すれば可能です。


281 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:25 ID:???.net
>>278
日本語の方ですら分からないんですけど、どうすればいい?


282 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:26 ID:???.net
駅前留学したほうがいいですか?

283 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:29 ID:???.net
These observations lead to
a simple and efficient procedural rendering algorithm
amenable to hardware implementation,
a prefiltering method up to three orders of magnitude faster than
previous techniques,
and new representations for lighting design and image-based rendering.

これらの知識は、以前の技術より3桁高速なプレフィルタリング手法で、
ハードウェアによる実装と相性の良いシンプルで効率的なプロシージャルレンダリングアルゴリズムや、
イメージベースのレンダリングとライティングデザインのための新しい表現を導く。


284 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:30 ID:???.net
高校は義務ではないぞ。

285 :添削屋:02/02/05 22:32 ID:???.net
>>266
我々は、放射照度をライティングの球面調和係数に関して解析的に
表現することにより、低周波モードに対応する9個の係数を計算するだけで
平均誤差をわずか1%に抑えることができることを示す。

>>269
言いかえれば、放射照度はライティングの高周波成分に対して反応が鈍いため、
わずか9個のパラメータで十分良い近似となるのである。

>>278
実際には、単純に面法線のデカルト座標成分の2次多項式として
放射照度を手続き的に表現できることが示され、陽的な公式が得られる。

286 :ナレーション:02/02/05 22:33 ID:???.net
その時、一人の名無しが英語で語ろうと言い出した。

287 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:33 ID:???.net
This is a pen.
これならわかるが、文が長くなるとお手上げだ。


288 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:34 ID:???.net
kaf kaf

289 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:36 ID:???.net
>>285
添削どうもです。素晴らしい訳です。
自分の英語力の欠如が身にしみました…。



290 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:38 ID:???.net
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.

We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.

The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. For rendering,
the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.

291 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:39 ID:???.net
かふっ かふっ

292 :添削屋:02/02/05 22:39 ID:???.net
もうこれ以上は添削しないよ。

293 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:44 ID:???.net
>Lighting in most real scenes is complex
え〜、ライトの中にとってもリアルなシーンが
コンプレックスです。どーだ!

294 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:45 ID:???.net
次の方どーぞ。

295 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:47 ID:???.net
翻訳ソフトに頼れ。

296 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:50 ID:???.net
coming from a variety of sources

ソースのバリエットがやってくる。
次のかたどうぞ。

297 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:52 ID:???.net
英語って暗号に似てるよね。

298 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:54 ID:???.net
割り込んですまねーが、ちょっと質問。
パーピクセルライティングって、接線座標使う?

299 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:55 ID:???.net
日本人にとって英語は暗号だよ。

300 :名前は開発中のものです。:02/02/05 22:55 ID:???.net
300げっと

301 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:03 ID:???.net
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.

多くの実際のシーンにおけるライティングは
エリアライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの
集まりであるため複雑である。
しかし、一般のグラフィクスハードウェアは、点光源や平行光源しかサポートしていない。
一つの理由は単純な一般的なライティング分布のための手続き形式の欠如である。
かわりに、集成を覆う上半球は各ピクセルに対してライティングを行わなければならない。


302 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:07 ID:???.net
>>301 最後のセンテンスが意味不明だな。

303 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:19 ID:???.net
We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.

我々は、このようなディフューズオブジェクトのためのシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチへの鍵は、放射環境マップへの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングのために、我々はインタラクティブなフレームレートで動作しハードウェアによる実装と相性の良い、
単純な手続きアルゴリズムを証明する。
テクスチャマッピングなしは、我々のアプローチによる放射のために要求される。

#>>302俺も意味不明。だれか助けて。


304 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:21 ID:???.net
質問しても反応が無い…。
相手にもされないと言うことか(;´Д`)
低レベル3Dスレ欲しいな。

305 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:22 ID:???.net
英語の勉強法について教えてくれ。

306 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:24 ID:???.net
とりあえず大量に読みまくれ。

307 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:24 ID:???.net
俺は英単語を100個も覚えてない。
何個覚えれば英語がわかるようになるのだ?

308 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:26 ID:???.net
1マムコ。

309 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:35 ID:???.net
The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting.
メインの要素はライティングの球面調和係数に関した放射照度のための解析的な公式の導出です。


310 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:45 ID:???.net
For rendering,the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.

レンダリングのために
鍵となる知識はランバートのBRDFが9つのパラメータのうち球面調和の最初の2つだけ熟慮する必要があるローパスフィルタへ
十分に閉鎖的にふるまうことです。
そのシンプルな最初の9つの球面調和係数の形式は実装を容易にする。


311 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:46 ID:???.net
日本後訳でもわけわからんのに、英語訳できるわけねー…。


312 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:51 ID:???.net
翻訳ソフトで翻訳するか。

313 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:54 ID:???.net

             , -───- 、
        ,..‐'´         `ヽ、
       /::              ヽ
      /:::::::::  ,,:‐'''"゙´     `゙''‐、 i
.      l ::::::::::.                  l
     |..::::::::::::... ,. -─- 、  , -─- 、|
    ,r'⌒ヽ====i r' @ } l⌒i (@ ヽ }^i       r'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ! ::`ヽ :::::::::::ヽ,〜 '~_ノ __ヽ ~し、ソ、ノ     | なんちゅう見事な糞スレを
     ヽ::::(:::::::::::::::;ィ  ̄,J    `ヽ ̄j )ヽ     ,ノ  みさせてくれたんや…
     {. :::::::::::::::r'´ ,u'~    、__,丿・! (、 l    '⌒i
  _,.. ‐'`iー'!:::::j  ( 。  ノ ,ゝj~`U ヽ ~:J |     |  なんちゅう糞スレを…
‐''´:!::::::::l::|:::::l:::::) ん' ゚ / (,'´ __   ,)( 、l      ヽ、_________
:::::::::|:::::: l: l:::::ノ´j  、(  ´ (~ ,><〈  ソ~。‐.、
:::::: |   ! l ~ 。        、´ ,  ` ノ' |。   `‐
    |   l ヽ       __   ̄_,. イ/   !
    :l   ヽ.ヽ       ,.、 , ̄ -‐'//   |
    l    ヽ ヽ.   // / 〉   ://     |
     !    ヽ ヽ// ./ /   ://      !


314 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:55 ID:???.net
レンダリングについては、
重要な知識は私たちが球面調和係数(つまり9つのパラメーター)の最初の2つのオーダーだけと考える必要のある
ローパスフィルタにランバートBRDFが十分に緊密に作用するということです。
最初の9つの球面調和係数の単純な形式は実装を率直にします。


315 :名前は開発中のものです。:02/02/05 23:59 ID:???.net
1つの理由は一般的なライティング分配の単純な手続き的な定式の不足です。
代わりに、上部の半球上の統合は各ピクセルのために行われるに違いありません。

#翻訳ソフトの方が優秀だな(w

316 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:00 ID:???.net
こりゃ英和

317 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:07 ID:???.net
私たちは、デイフューズオブジェクトのそのような単純な定式を示します、
つまり、イラディアンスのために。私たちのアプローチの鍵はイラディアンス環境マップへの解析的な近似の迅速な計算です。
レンダリングについては、
私たちが、対話的なフレームレートで動作し、ハードウェア・インプリメンテーションに相性の良い、
単純な手続き的なアルゴリズムを実証します。
テクスチャ・マッピングは私たちのアプローチを備えたイラディアンスのために必要になりません。


318 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:09 ID:???.net
ということで、
添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳
と判明しました。




319 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:11 ID:FpdyixWR.net
age

320 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:23 ID:???.net
3D関連でまともなスレが一つも無い。
この板に少し期待していたんだが残念だ。

321 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:25 ID:???.net
>>320
まともになってくると、3Dコンプレックス厨房が荒らし始めるのだ。

322 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:29 ID:???.net
>>317
こりゃ英和もこんなもんか。
実は1本ぐらい3Dの資料を翻訳するために
翻訳ソフトが欲しかったんだが何かないかい?

イラディアンスは実装してみたいもんだ。

323 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:29 ID:???.net
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝恋夾恋凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛二二二三三夾凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱夾二一一一二二二三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱恋三一一一一二二二三三愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱凝夾三一一一一二二二三三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱愛夾二二一一一一一二二二三鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱恋三二一一一一一一夾恋恋夾恋鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱三二二二二二二三恋恋三三夾三鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱愛三恋凝愛夾三二夾夾愛鬱鬱夾三凝鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱恋夾三夾恋夾夾二三夾夾恋三二三夾凝鬱愛三一
鬱鬱鬱凝恋夾凝鬱凝夾三二三二二二二二二夾夾鬱愛二二
鬱鬱鬱愛恋夾夾夾三一三二二三二一一二三夾三鬱愛一一
鬱鬱鬱愛夾三二二二一三三一三三一一二三夾夾鬱鬱一一
鬱鬱鬱凝夾三二一一一三夾一二夾三二三三恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱恋夾三二一二夾夾一一三三三三夾恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱愛鬱凝恋三二二三夾恋恋恋鬱二三夾恋恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱愛鬱凝恋夾三三三愛愛愛三二夾夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝
鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛恋夾三三二二三夾愛恋恋愛鬱鬱鬱鬱愛
夾愛鬱鬱鬱鬱凝凝愛恋夾恋愛愛凝鬱凝夾恋鬱凝鬱鬱凝愛
鬱凝鬱鬱鬱鬱凝愛恋恋鬱鬱鬱鬱愛夾恋夾恋凝凝愛凝凝愛
夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋愛夾三二恋恋夾愛凝愛愛凝鬱凝
恋愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋鬱鬱鬱恋三恋三鬱凝愛凝鬱凝
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛鬱凝愛三三二二三恋愛一鬱凝愛凝鬱愛
凝凝鬱鬱鬱鬱鬱恋凝鬱凝愛恋夾恋愛鬱一二凝愛愛愛鬱愛
凝凝凝鬱鬱鬱鬱二一鬱鬱鬱鬱凝鬱鬱三一三凝愛凝愛凝凝
愛凝凝鬱鬱凝鬱一一恋鬱鬱鬱鬱鬱夾一一三凝愛凝凝愛凝
凝凝凝鬱凝鬱鬱一一一鬱鬱鬱鬱凝二一一夾愛凝愛愛愛凝


324 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:31 ID:???.net
>>322
イラディアンスってどういう技術かさわりだけで良いから教えてクレヨン。

325 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:32 ID:???.net
こりゃ英和を買おう。

326 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:33 ID:???.net
UFOって実在するのか?

327 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:36 ID:???.net
>>324
環境マップのディフューズ成分(低周波成分)を用いてライティングするということかな。
で、
今翻訳した論文では
ディフューズ成分についてなら、テクスチャマッピングではなく、
9つのパラメータによる計算で同じ結果を得られるよってことなのかな。



328 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:40 ID:???.net
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ

329 :名前は開発中のものです。:02/02/06 00:54 ID:???.net
^C氏のところに実装したサンプルがあります。
ttp://www.radiumsoftware.com/ideas.html

光源数は増やしてもそれほど負荷は増えないとか。
かなり気持ちの良い映像が得られるみたい。

330 :324:02/02/06 00:57 ID:???.net
>>327
説明聞いたが良く分からんかった。スマソ。
もう少し勉強が必要なようだ。
どうもありがとう。
ちなみにそれ使うとどんな効果を出せるの?

331 :名前は開発中のものです。:02/02/06 01:04 ID:???.net
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ

332 :添削屋:02/02/06 01:05 ID:???.net
本当はもう添削しないつもりだったけど、
>>318の誇大評価に免じて大サービスだよ。

多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、
天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。
しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。
1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。
その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わなければならない。

我々は、拡散反射オブジェクト、すなわち放射照度に対する非常にシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチで鍵となるのは、放射照度環境マップの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングについては、インタラクティブなフレームレートで動作し、
かつハードウェアで容易に実装可能な、シンプルな手続き的アルゴリズムを示す。
このアプローチでは、放射照度の計算にテクスチャマッピングを使うは必要はない。

主な要素となるのは、ライティングの球面調和係数に関する放射照度の解析的な公式の
導出である。レンダリングについて鍵となる注目点は、ランバートのBRDFが
十分にローパスフィルタに近い振る舞いをするため、球面調和の最初の2つの次数、
すなわち9つのパラメータのみを考慮すれば十分であるということである。
この最初の9つの球面調和成分によるシンプルな形式によって、実装が簡単になる。

333 :名前は開発中のものです。:02/02/06 01:09 ID:???.net
>>332
とか言って、>>290が出題されてからこの時間まで必死に辞書ひいてただろ?バレバレ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ


334 :名前は開発中のものです。:02/02/06 01:09 ID:???.net
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ







335 :名前は開発中のものです。:02/02/06 01:10 ID:???.net
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ


336 :名前は開発中のものです。:02/02/06 01:18 ID:???.net
>>333
多分すでに一度実装しようとした人じゃないのか。
結構みんな元ネタ知ってるでしょ。

337 :327:02/02/06 01:18 ID:???.net
>>330
ライティングにはIBL(ImageBasedLighting)っていう手法があるのよ。
http://www.oakcorp.net/finalrender/hdri.html
みたいな。
今月のCG-WORLDに関連記事が載ってるからチェックしてみよう。
確か元々は実写の照明と、CGのライティングを融合させるための手段だったと思う。

それでIBLで良い効果を得るにはHDR(HighDynamicRange)なテクスチャが必要になるんだけど、
ハードウェアはHDRテクスチャなんてサポートしていない。
そこでHDR環境マップの鏡面反射とかを除いたディフューズ成分についてだけは、
9つの係数による簡単な近似計算で1%程度の誤差で再現できるよっていう話。
また従来の平行光源からも9つの係数を求めてやれば、
平行光源を何個増やそうが負荷は一定で済むと言うメリットもある。


338 :名前は開発中のものです。:02/02/06 01:20 ID:???.net
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ

339 :名前は開発中のものです。:02/02/06 01:22 ID:???.net
>>337
まずは英語で書かれた論文へのリンクを張ってくれ。
明日だれかがこりゃ英和で翻訳しながら英語を楽しむから。

Is this a pen ?

340 :名前は開発中のものです。:02/02/06 01:25 ID:???.net
そういえば、英語ができるとかインド人とゲーム作ってるとか
豪語していたガチンコゲームクラブはどこ逝ったよ?


341 :327:02/02/06 01:31 ID:???.net
>>332プロの翻訳家の方ですか?
翻訳ソフトが代用になることは当分なさそうですなぁ…。



342 :名前は開発中のものです。:02/02/06 01:36 ID:???.net
>>添削屋
無理しなくていいぞ。
かなり有意義なスレになったから。

343 :名前は開発中のものです。:02/02/06 01:38 ID:???.net
cuff cuff cuff

344 :332:02/02/06 01:39 ID:???.net
プロではないです。
>>333の指摘通り、それなりに時間がかかったのは事実ですが、
辞書はほとんど引いておらず、主に日本語の言い回しに苦戦しました。
2段落目の最後の「使うは必要はない」は見逃してください。

345 :330:02/02/06 01:47 ID:???.net
>>337
IBLやHDR以前の問題なので勉強が必要なのだが、
大まかなことは分かった。
またまたどうもありがとうぅ。

346 :名前は開発中のものです。:02/02/06 10:11 ID:???.net
>>290=ttp://graphics.stanford.edu/papers/envmap/

347 :名前は開発中のものです。:02/02/06 10:54 ID:???.net
>>346
元ネタは既に>>263で指摘済み。
その上で、327と添削屋が頑張ってくれた。
英語の苦手な漏れにとって昨夜は有意義だった。

348 :名前は開発中のものです。:02/02/06 11:56 ID:???.net
そろそろ、光沢プレフィルタリングについて語りましょう。

349 :名前は開発中のものです。:02/02/06 13:17 ID:???.net
>>2=>>13=>>32=>>57=>>80=>>348
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ

350 :ガチンコゲームクラブ:02/02/06 14:22 ID:???.net
この駄スレを俺様がワザワザ英語で説いてやるか。
はい、マトメ。

It's an ill wind that blows nobody good.

351 :名前は開発中のものです。:02/02/06 14:27 ID:???.net
>>349
いいからねろ

総レス数 558
156 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200