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デジタルロケについて語る

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 10:06 ID:o2iTc2u5.net
実際の所、どうよ。

688 :MC:2006/01/08(日) 21:29:50 ID:aXrwFFX6.net
>>687
どういたしまして。
何か作っておられるのですか?
ここのスレ…かなり過疎っぽいんで書き込みがあったりすると
他のユーザーさんがどういったコンテンツを製作されているのか
非常に気になります。
もし差し支えなければ製作状況とか聞かせていただけると
非常に刺激になるのですが…

689 :MC:2006/01/09(月) 00:04:09 ID:C2LCQl7W.net

オーバーヒート処理の方はヒート値が80%以上の場合は
毎フレームダメージにする事にした。
また、この状態の時は白煙&黒煙をタンクから発生させる処理も追加した。
あとは、この状態の時はうるさすぎない警告音を鳴らすとかしておきたい。


オーバーヒート処理の方はだいたいできた。。
…でも音声の方があまり気に入っていない。
音声編集中は良いかと思ったんだけど
いざゲーム中に乗せてみるとあまりマッチしてない感じ。

あと、煙の方だけど、これもエフェクトなんではっきりいって
エフェクトトラックが少ない…
とりあえず96個にしたけど処理落ちを考えるとちょっと抵抗がある。


もう1つ…気になってる点として、
オーロラビジョンの枠のデキがあまり良くないので
このテクスチャは時間を見つけて修正しようと思う。

明日は休日出勤。そろそろ寝ないとヤバイ…
でも今、ちょっとノってきて調子が良いのでチトもったいない。

690 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 00:08:32 ID:pUS+SJOz.net
>>689
がんばってますね。
ゲームを公開される予定は無いのですか?
シェアウェアとか?

691 :MC:2006/01/09(月) 00:20:00 ID:C2LCQl7W.net
>>690
公開する予定はありますよ。フリーですよ。
ステージ1に関してはほぼ終了してるんで、
一通りの流れとしては問題なく遊べます。
アプ希望という事でしたらアプします。
ただ、BGM(フリー)の著作者に今は連絡してないんで、
アプしてバレた時に少し問題あるかもですが…その時は内密にという事で。

692 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 01:04:12 ID:pUS+SJOz.net
フリーのBGMは、商用でなければクレジット入れれば
問題無いんじゃないかな?
(クレジットは入れないとブーブー言われそう)
気が向いたらうpして下さい。

693 :MC:2006/01/09(月) 06:24:01 ID:C2LCQl7W.net
>>692
了解。
では、クレジットのテキストファイルでも入れるようにするよ。
これから仕事行くんで帰ってきてからUPします。
夜8時くらいになるかも。

694 :MC:2006/01/09(月) 20:19:04 ID:C2LCQl7W.net
そろそろアップしようと思うんですが、
今、添付用テキスト書いてます。なんか結構時間かかるなぁ。
もうちょっと待っててください。(っていうか見てる人いるのかなぁ)

695 :MC:2006/01/09(月) 20:54:04 ID:C2LCQl7W.net
今アップしました。
ttp://gamdev.org/up/
にある4325.lzhです。
コメントは「デジロケで製作中のシューティングゲー」です。まんまです。
ダメージのバランス調整はいい加減なんで、その辺は了承願います。
今日はちょっと仕事でチョイ疲れ気味…

696 :MC:2006/01/09(月) 21:08:48 ID:C2LCQl7W.net
前から気が付いたのにリストに書いてない作業があった。


人物の走りドットの女性版。これも描かないと…
男だけの世界はイヤ過ぎる。っていうか不自然。


あと、ゲームオーバーの表示処理。


それとスクリーンモードを変更し、そのメニューを抜けた時は
Iniファイルを更新する事。
でないとゲームオーバー後、タイトル画面に戻った時に
突然画面が切り替わって変すぎる。

こまごまとした点が結構あるなぁ。
そういえば、せっかく作った装甲トラックは結局使ってないな…
他のところで使うかも。

697 :MC:2006/01/11(水) 23:24:16 ID:0TP+poQJ.net
製作中のデジロケゲーをアプしたはいいけど、
なんか全然コメントないのがまた…
どうこういえる程の内容でもあるし、過疎ってるスレだししょうがないのかも。

作ってる最中のテストプレイでは気がつかない事も多いけど、
ちょっと間をおいて一通り遊んでみると、おかしな点に気がつくもので
そういった点は一応メモをとるようにしてる。忘れるし。

でも、その逆もあって製作者本人が気にしている事でも
他の人がやってみると全く気にならない事ってのもあるなぁ。

698 :MC:2006/01/11(水) 23:55:56 ID:0TP+poQJ.net
オーバーヒート時の警告音をループで鳴らしている処理が甘いのか
なんか途中で途切れたような印象がある。
以前、エンジン音を鳴らす処理でループ設定をせずにループさせようと
したら思いっきり途切れたような鳴り方をしたのを覚えている。
つまり、WaveCast[0].loop=trueをせずに
If WaveCast[0].Playing=false then
wavecast[0].play;
end;
でやってみた。という事です。
これだとうまくいかないです。
EnterFrameとExitFrameのイベントどちらでもダメな結果でした。
途切れた感じになります。

699 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 00:56:19 ID:JqUsKeYd.net
4325.lzhのムービー見ました。初めにたくさん人が走っている
場面がおもしろかったです。

700 :MC:2006/01/12(木) 01:16:57 ID:0UGyFip3.net
>>699
見てくださってありがとうございます。
あのシーン、チマチマとした人のドット絵でちょっとした演出、
手を広げて後ろの人に合図を送る、こけるとか、
敵の爆撃をうけて吹き飛ぶなんかをやりたかったんですが、やってないです。
というかそういうステージも作ろうと思ってます。
一応アイデアだけはメモしてあるんで、技術力があれば実現させたいです。

701 :699:2006/01/12(木) 01:47:54 ID:JqUsKeYd.net
回答はやいですね!がんばってください。

702 :MC:2006/01/12(木) 02:04:49 ID:0UGyFip3.net
>>701
作業中でもちょくちょく見てたりします。
作業途中で忘れないように日記書くようにしてるメモしてる感じです。
すぐ忘れてしまうし…
そろそろ寝ます。
少し無理はしてるけど仕事に差し支えないようにはしないとマズイし。

>>697に書いた文章ちょっと間違ってる。意味逆になるし。
「どうこういえる内容のものでもないし」ですた。疲れとるなぁ。


703 :MC:2006/01/15(日) 13:01:35 ID:sLUldQZY.net

タイトル画面のロゴチップとロゴ板のズレを修正した。
一応、x1とx2とでチェックはした今のところはズレはない。
この辺、前から直してはいたんだけど直ったようで直っていなかったりと
修正がフィックスできなかったんで、そのまま放っておいた。…ら
それが当たり前になって忘れてた。


炎をエフェクトの発生そのものが突然すぎるので、最初の1枚を追加した。


ボス出現の演出で、ボスが画面奥から迫ってきて上昇、フレームアウトしてから
画面上から降下してくるようにする予定。奥から迫ってくるアニメーションは
スクリプトで直に座標・回転・スケール値を入力する予定だけど、
それだと当てずっぽうになって作業が進みににくいので、
スコア上で1度アニメーションをさせてからキーフレームデータをスクリプトに
数値入力していこうと思う。
どちらにしてもスコア上でアニメさせるつもりはなく、スクリプトで行う予定。

704 :MC:2006/01/15(日) 13:37:50 ID:sLUldQZY.net

タイトル画面のコンフィグメニューと
インターミッション画面のコンフィグメニューの並びに統一性がなかったので、
タイトル画面のコンフィグメニューをインターミッション画面の並びに合わせた。

705 :MC:2006/01/15(日) 13:44:23 ID:sLUldQZY.net

エフェクト使用後のイニシャライズが中途半だったため、
ボスが爆発した時にボスの本体が消える事があった。
一応、各エフェクトのアルゴリズムの消滅フェイズではある程度の
イニシャライズは行うことにした。
とりあえず、ボス爆発時に本体が消える事はなくなった。
でも、余計な処理を増やして処理落ちをさせたくないので、
使用するトラックプロパティの項目と初期化する項目やタイミングは本来
決め打ちした方が良さそう。今はその辺があいまいになっている。

706 :MC:2006/01/15(日) 18:12:22 ID:sLUldQZY.net

画面下部のメーターの方を修正した。
6分割だったのを4分割に描き直し、
オーバーヒート目盛は75%以上を赤い目盛にした。
また、耐久値の方は満タンで青(以前は赤だった)に変更、
これはスクリプトで直した。
それと、オーバーヒート時の音声を別のものに変更した。
こっちの方がしっくりしてる。

…実はこの土日はそれほど作業は進んでいない。
日記の内容を拾って修正&追加する作業のリストを作っていた。
修正すべき部分がかなり多い事がわかったが…
逆に完成が遠のいた気がしてきた。凝ろうとするとキリがない。

ボスの登場のしかたも絵コンテというほどでもないけど大体紙に書いた。
2Dでの回転角度や次に進むべき位置(三角関数)、加速減速処理…
この辺ですらやりかたが良くわかっていないのに、
3Dにするとなるとどうやって良いのかチンプンカンプン良くわからない。
できなければその部分は他の見せ方を考えるようにしたい。

それっぽく見えるようには作れたらOKかと思う。

このゲーム…実は最初の構想では「上空から降ってくる隕石を撃つ」
これをエンドレスに繰り返すだけという、ただそれだけのミニゲームのだったはずなのに…

ところで、他のユーザーさんは効果音とかはどうされているのだろうか?
素材CD購入したり、素材HPを探索されてるとは思うんだけど、
個人的には音に関してはそれなりに気にする人なせいか、
自分のイメージしたものがなくて困る事が多い。
色々工夫はしてるつもりだけど…

707 :MC:2006/01/18(水) 00:38:46 ID:JN8r7SqB.net
時間的な余裕はあったのにあまり手を付けてないなぁ…


戦車のダメージ警告音を追加した。
現時点では耐久力がマックスの25%以下になると警告音が鳴り始め、
以降は残り耐久力によって警告音の周波数が高くなるようにした。
ちょっとうるさく感じる可能性もあるけど、とりあえずはこれで行く予定。
これに合わせてゲージの目盛色も25%以下の部分は変更した方が良いのかも。


冒頭の避難シーンで使えそうな効果音をゲットしたんで、いずれ乗っけるかもしれない。
素材のあったHPはフラッシュで使う素材を置いてある洋サイトだけど、
日本の素材HPとは音声の毛色が違う印象がある。
使いにくいものはとことん使いにくそうだけど、
そうでないのは凄く良かったりして色々使いたくなってくる。
このムラの激しさには洋モノ独特のセンスを感じる。

708 :MC:2006/01/18(水) 00:40:05 ID:JN8r7SqB.net

ボス出現演出の方は構想はできているし、スクリプトの方もある程度の準備はできた。
が、ここから先の作業に関して躊躇し気味。
難しい&面倒っぽい作業に感じるんでついつい先送りにしてる。
キーフレームテーブルを用意しておいて、それらをモーションブレンド機能で中割りさせてやる予定。
このモーションブレンド機能は一昨日に少し試してみたが、便利そうだと感じた。
キーフレームが入力されていれば、トラックプロパティ命令なしで補間可能。
このおかげで中割りフレームに関しては、
各XYZの座標・回転・スケール値の代入が不要な上、
直線補間でなくスムース補間もサポートしてある。
よくわからなかった点は再生ヘッドの移動に関してのところ…継続するとかどうとか…
この辺はもうちょっと深く試してみないとわからない。
というかヘルプマニュアルが不親切な気がする。(以前から…)
でも、ヘルプというのはこんなもんなのかもしれない。他のソフトでも。


ボス演出でなにより面倒なのが、デバッグ時に冒頭イベント・シューティング部分を飛ばさないといけない事。
どの数値をいじったり、機能を一時的に切ればその部分を飛ばせるのか…
スクリプトがわかりにくくなってきて悩んでいる。
基本的にスクリプトの記述があまり統一できてない気がする。
コメントは割りと入れる方だとは思うけど…

709 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 01:36:43 ID:qL3k5Bqo.net
>>706
独り占めしていないで、効果音サイトをUpするんだ!

効果音難しいよ。ファミコン時代の音しか見つからん。頼む・・・ orz

710 :MC:2006/01/18(水) 06:40:30 ID:JN8r7SqB.net
>>709
OKOK.

ttp://www.flashkit.com/soundfx/
↑のとこは洋サイト(フラッシュ)。好みのが揃っていてなかなかイケル。
画面中央あたりにある、各カテゴリーのリンク先に行ってみるのだ。
mayhem、mechanical,electricとかしか見てないけど、イイです。
なんかHP自体が重たい印象もあるけど、
イイものはイイ!ワルい物はワルい(スネークマンショー)


ttp://osabisi.sakura.ne.jp/m2/index.html
↑もう説明の必要はないでしょう。日本の効果音素材HPでは有名だし。

711 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 06:59:32 ID:1NB8Beti.net
ファミコン音源も結構イイと思うんだけどなぁ。

712 :MC:2006/01/18(水) 21:42:19 ID:JN8r7SqB.net
>>711
ファミコン全盛期のPSGバリバリの音も味があって好きだよ。
ゲームの種類にもよるし、インターフェイスに使う効果音とかなら
ファミコンっぽい音でもイメージを損なわずに使えるとは思う。

ここに書き込みに来てる人って
HPでデジロケに関することを書いてたりするのかなぁ

…なにげに名伏さん降臨希望と言ってみる


713 :MC:2006/01/18(水) 23:32:18 ID:JN8r7SqB.net

今日はスクリプトには手を付けていない。
人物のドット絵の女性バージョンを描いているところ。
現時点のドット絵をベースにスカート部分を塗り、髪を長く描いている…が
ドット絵はすごく苦手としている分野なんで、てこずりまくり…
なんか6頭身ピーチ姫っぽくなってしまった。
明日やり直す予定。


耐久力25%以下の目盛を赤く修正した。
プレイ中は音で気が付くようにしてあるけど、
ゲージそのものをパレットアニメっぽく見せたりしたほうが
プレイヤーにはわかりやすいのかもしれない。


そういえば、ライン描画命令で32ch以上があるのかなぁ…と思い
チャンネルの部分に試しに32以上の数値を入れて実行した事がある。
が、無反応だった…やっぱな…
っていうか、ライン描画スクリプトがあるなら
矩形描画とかその塗りつぶしとか追加してもらえるといいなぁ…

714 :MC:2006/01/19(木) 00:25:32 ID:4RS22Paw.net

オープニング演出の避難サイレン音っぽいのを例のフラッシュ素材HPで
手に入れたので試しに乗っけてみた。
臨場感がやけに増してるんで使いたくなってきた。
恐らく使う事になると思う。
演出的にこの状態でBGMを鳴らしているのも変な感じなんで、
この辺の流れは少し考えた方が良いかも。
あと、このサイレン音はもちろんループ設定で音を鳴らすけど、
ゲーム中に鳴り続けさせる訳にはいかないんでフェードイン・アウトする事になる。
音の再生などはトラックプロパティでも設定できるようになっているけど、
WaveCast系命令でも制御する事にする。
トラックプロパティの方がフェードとか色々あるようで使い勝手が良さそうだけど、
トラックの増加というのはどうも抵抗がある。
Waveトラックを追加するのとWaveCast命令で鳴らすのとでは
どちらが処理落ちと深い関係にあるかどうかはわからないが…

715 :名伏:2006/01/19(木) 23:06:00 ID:uPxifRJ1.net
>>712
ん?召喚されちゃいました? 毎度です(^^)

> HPでデジロケに関することを書いてたり

今はHP寝てますね・・使ってない分の容量は鍵掛けて、
分散バックアップ用のオンラインストレージと化してます(<本当はイケナイ事)

特に困った事もないし、かと言って公開できる程のブツもなし、
あたかも隠居さんの盆栽いじりが如く、一応毎日デジロケは触ってるんですが(^^;まったり

> 効果音

色んな所から拾い集めたものがHDDに貯まってるんですが、
マズい事に、既にどこから入手したのか判らなくなっているものがかなりあります

Win31時代の雑誌のオマケCD-ROMやら、歴代のサウンドブラスターのバンドル物やら、
偶然見つけたネット上のものやら、ヘタすると過去のWindowsのシステム音まで・・
ちょ、著作権がぁ〜〜(これはテクスチャやフォントでも同じ事が言える)

てな訳で、実際に使用可能なのはわずかかもw(教訓:整理整頓&メモをとる)

716 :MC:2006/01/19(木) 23:38:01 ID:4RS22Paw.net
>>715
オホッ。本当に降臨されるとは!
私も効果音に関してはどっかのゲームから録音したものを
取り込んだりとかしてるのもあって、半分ごちゃ混ぜ状態…
一応、エフェクトツールでピッチやらエコーやらかけて
そのまんま使ってる印象は(ホンの少しだけど)防ぐようにしてますが、
チト怖いです。

そういえば、デジロケユーザーさんのHPって
HSPユーザーのHPのように100の質問とかってないですね。
面白そうなんで、いずれ自分のHPにのっけてみるつもりですけど。
WebRingもなかったな…

717 :名伏:2006/01/20(金) 01:27:12 ID:oWi2IQRK.net
>>716
> WebRing
知る限りではないですねぇ・・「お気に入り」に登録してあるのが唯一の頼りかも
去年ひそ〜りとメーリングリストも終わりましたしw(最初に数回使ったかな??)
あ、MatrixEngine.jpのユーザーリンクがあったか・・

> 100の質問
作品を公開されている方の中にはHPで
トラブルシューティングなどしている方もあり、とても参考になります
あとデジロケってスクリプトが膨大で、忘れてたり未発見wなヤツもあったりで、
日々驚きの連続でする(<いーのか、それで??)
MCさんのも楽しみにしてますね。

> 効果音
ウチのサウンドボードの仕様なのか、Waveキャストや3Dサウンドキャスト、
つまりWavファイルを同時に複数発音出来なかった気が・・
(銃声鳴るとゾンビのうめき声途切れる、みたいな)

あと、Wavを再生中にMessegeBoxExを使うと(LCPが)フリーズしたりしますね。
(MessegeBoxExを表示した時にインフォ音を鳴らそうとしたら止まった、
表示前に鳴らして、Wav再生終了を待って表示すれば問題はない。
他のダイアログでは試していない)
ウチの動作環境ではビジーになるのかな?マシンパワー貧弱とか??

718 :MC:2006/01/20(金) 23:35:25 ID:gAoRDMaV.net
>>717
そうですね。確かにMatrixEngineにユーザーリンクがありました。
ただ、トップにあるリンク先がリンク切れだし、
本家サイトにも関わらず登録数が少ないっていうのが寂しいです。

トラブルシューティングをされてる方のはちょっと知らないですね…
デジプト講座とかは見た事ありますけど。

Waveキャストの複数同時発音ができないんですか…かなり辛そう…
うちのはその辺問題ないです。
ただ、Midiに関してはジョイスティックがささってないのに
ジョイスティックの状態を読もうとするとMidiが途切れ途切れに鳴ってしまう
不具合があります。
これに関してはJyostick.Enabledを使ってジョイスティックが認識できなければ、
状態を読み込まないようにして不具合を解消しています。

719 :MC:2006/01/23(月) 01:36:24 ID:GBYbCL0h.net

ボスの出現アニメはモーションブレンドを用いて動くようになった。
でも相変わらずモーションブレンドに関してのスクリプトは理解しきれていない。
リセットの必要があるのかどうか、継続フラグに関してはどうか、
パペットへの値の代入のタイミング、代入しないでフレームを送るタイミング…
これらは理解できてない。
実際、継続フラグをTrueにしてもFalseにしても見た目の変化がないっぽい。
シューティングシーンに関してはヘッド位置はずっとループ設定
されたところから移動しない作りにしてるんで、
スコアでループ設定されていて、ヘッドが移動しなければTrue、Falseは
関係ないのかも…
ゲームをプレイする分に差し支えがなければ
そのまま作業を先に進めるけど、どうも気にかかっている。


避難民に女性の走りドットを追加。
あまりデキが良くないけど自分にはこれが精一杯のところ。


それほど作業が進んでいないせいかテンションが下がりつつある。
実はこれが今の一番の問題点。

720 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 20:29:01 ID:IS4DQZ33.net
最近このソフトのことを知ったんだけど、素晴らしいね。3Dゲームつくれそう。
俺も少しさわってみようかと思ったんだけど、公式サイトの投稿ゲームが2003年ぐらいで止まってる?
ユーザーって絶滅寸前なの?ちゃんと造れた同人のゲームとかありますか?

721 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 21:12:31 ID:tVnhdmuw.net
>>720
 ちゃんと、か・・・
 ttp://freegame.on.arena.ne.jp/rank/game/papota.html
 くらいかな?あとは完成なんだか停滞なんだかわからんものばっかり。

 ユーザーは・・・まぁここを見る限り3人はいるから安心しろ(?)
 体験版はタダでできるから、まずは触ってみるヨロシ。

722 :720:2006/01/26(木) 23:07:26 ID:jb2stHl+.net
>>721
すげぇ、、。プレステ2で発売してもいいんじゃないのコレ。

うん、とりあえず体験版触ってみるよ。
3Dの体感エロゲー作りたい。もちろん無修正ね。
暇が出来たらとりあえずモデリングしてある女体でも表示してみるよ。

つうか、この手のソフトって主に専門学校の教材とかでつかってるのかな?
いままで聞いたこと無かったよ。


723 :MC:2006/01/27(金) 00:18:04 ID:b0oFqfYl.net
>>720
DeadLineとかFateAxisあたりも完成されてますよ。


724 :MC:2006/01/28(土) 02:24:35 ID:74CpdDUu.net
ここのところ、仕事疲れとテンションダウンのせいか
デジロケにはあまり触れていない。

今日で使用期限が切れるんで、家の者に振り込みに行ってもらってたんだけど
振り込みできなかった…
一応、ネットディメンションの方にメールはしてみた。
でも返信は早くても月曜だよなぁ…

記憶ではデジロケのアプリさえ終了しなければ使えた気がするけど
PCの電源をつけっぱなしにするのは流石に抵抗がある。


ボスの出現モーションはここ数日少しさわってみたけど、うまく動いていない。
モーションブレンドの方が相変わらず理解できず、キーフレームの箇所で
数フレーム分止まってしまっている。原因は概ね推測はできているけど
特定できていないんで、モーションブレンドを使わずに出現アニメをさせる事にした。
これだと、ほぼ一発でOKだった。
ただ、モーションブレンドのようにスムースな補間ができないんで、
それを実現させるためにはどうしてもキーフレームデータを
モーションブレンドの時よりも多く取らないといけない。
基本的にアニメーションをデータテーブルに大きく依存する方法は
あまり好きじゃないんだけど、それらしく見えれば遊ぶ分にはOKだとは思う。

>>722
デジロケの存在は8年近く前にはあったような記憶があります。
うろ覚えですが…

725 :MC:2006/02/05(日) 21:07:57 ID:dqXjeOjj.net
とりあえず、振り込みの方はできた。
振り込み出来なかったのは、ネットディメンションのミス。
送られてきたメールに書いてある振込口座のの記述に
ミスがあったんだけど、こんなんでいいのか?ネットディメンションさん…

この時期にライセンスキーの購入した人は
私と同じ状況になったんじゃないだろうか。


ガレージ画面でのステータス表示を一文字ずつではなく、
一気に表示させるようにした。
ただし、一気に表示をしてみたら切り替わり方に
違和感を感じたのでフェードインさせる事にした。


ゲームスタート時のストーリーの最後の1文を表示した時の
待ち時間を1秒から3秒に変更した。

726 :MC:2006/02/05(日) 21:33:19 ID:dqXjeOjj.net
製作日記を書く前に一応断りは入れましたが
ほぼ独占状態なのも申し訳ない気がしてきたんで
ここに製作日記を書くのは今後は止めておきます。

727 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 21:32:36 ID:KSmN2HfF.net
保守。

出張でデジロケ触れないから〜ユーザー登録更新やってないやぁ。
2ヶ月くらい間が空いても、前のユーザーでできるかな・・。

728 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 12:01:39 ID:B9QeXU2c.net



729 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 14:49:42 ID:bPueGQPl.net
DigitalLoca ver2を昔、大枚はたいて挫折
後に2.5がでたのでこれも購入

結局あんまり触らなかったけど
今はモデリング環境もよくなってきて
最近やろうかなぁっておもってるんだけど

ver3って商用目的不可らしいね
ver2とか2.5も商用利用ってダメだっけ?
humanなくなっちゃったし、どうなんかよくわからない
詳しく知ってる人いたら教えてください・・・

最新のDirectXに対応して月額じゃなくなれば
デジロケは結構インターフェイスとか
いい感じだと思うんだけどな・・・

730 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 15:56:02 ID:7FTphEv5.net
以下、デジロケサイトからの引用な

(*
例えばパートナー様が企業A社様からコンテンツ制作を受託するような場合、
A社様がパートナー様以外の個人向けに存在するDigitalLocaによるコンテンツを
発注してしまわないための制限であります。
商用ライセンス保護のため、コンテンツ再生の先頭にデザイン処理されたメッセージ
「本コンテンツは個人利用のみに許諾されています。
個人利用以外の商品、サービス、宣伝などの商業用には利用できません。

例えばシェアウェアや自主出版などの個人的な作品の販売に関しましては、
商用制限外としております。
また社内プレゼンテーション使用などは、商用としての取扱いが難しいため、
これも制限外とさせていただきます。
*)


つまり、

個人レベル売買でのシェアウェア製作・販売はOK。
企業絡みのコンテンツ製作で、社外公表される物はNG。

って事。俺の解釈ではな。

731 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 02:23:45 ID:6xtD60OC.net
>>730
解説ありがとう
ちなみにサークルなんかの複数人の場合だとなんか無理ぽそうだよね〜
デジロケを一人で全部って少しキツイし微妙だなぁ

732 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 14:32:26 ID:I7W3s7wa.net
>>731
全員がデジロケを使える環境なら複数人でも製作できるんだろうけど、
Ver3以降は月1000円払わないといかんし、それはメンバーに強制しにくいかも。
音パートの人ならデジロケ使わなくても良いだろうけど、
絵(モデル・CG)・プログラムは作業がデジロケがないと、
難しい&できない部分もある。

…でも、デジロケでモノを完成してる人って
音パート以外は全部自分でやってるよね。
音も全部自分で作ってる人までいる。

733 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 21:29:46 ID:ZtJ8ZPor.net
デジロケはいいソフトだけど
本格的に作りたいならさっさと卒業した方がいい

734 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 13:15:39 ID:zS/PxPdw.net
じゃあ聞きたいんだけど、デジロケの次のステップには何が最適だとお考えですか?
Directorに挫折してデジロケに入った俺としては、選択肢が分からないもので。



735 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 23:12:06 ID:5SVzyXub.net
ツクールシリーズ

736 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 23:28:31 ID:J7s0iY2Q.net
>>734
Directorに挫折ってのはLingo(スクリプト)で挫折した?
だとしたらデジロケでも似たようなもんだぞ。

デジロケでわかんない事あったらこのスレで聞いてみてもいいし
何か形になるものが作れるまでやってみたらどうか。
じゃなきゃ選択肢も何もない。

737 :734:2006/05/13(土) 04:08:03 ID:5/qEL73v.net
>>736
 Directorは・・なんだろう、3年近く前にちょろっとだけ触って辞めたという感じ。
 デジロケでは一応フリゲー雑誌に載るくらいのゲーム作りましたさ。

 デジロケはスプリクト言語の宿命だろうけど、どうしても実行してみると「重く」感じるし、
 もぅそろそろコーディング時にエラーチェックや引数表示などをまったくやってくれない
 エディタとオサラバしたい感じがあるので・・・。

738 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 10:42:13 ID:qkL5hAsC.net
>>737
Delphiが良いかも
デジロケのスクリプトはDelphiっぽいらしいぞ。

739 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 13:54:56 ID:7xDvmkbA.net
>>738
 ちょ・・・Delphiなんて、数年後あるかどうかわからないものを勧めるなww
 ボーランドが今年2月に売却を発表したじゃないかw(まぁ[〜Builder]系全部なんだが)

740 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 13:26:20 ID:exPge82h.net
ttp://www.dshop.co.jp/site/rx8view.html
すごいなこれ

741 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 13:50:14 ID:nldf6hWY.net
すごいけど、うちにPCじゃ遅すぎてまともに動かんorz

742 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 08:54:02 ID:z2v9dC6k.net
デジロケで一文字づつの文字表示をしてみたけど、表示が遅めだった。
StrCopyLeftとかを使って普通にやったつもりだけど、遅い。
早い一文字づつの表示はデジロケで出来ますか?

743 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 09:16:34 ID:PEZ7KAFW.net
テキストキャストへの書き込みそのものが
重たいっぽいから難しいと思う。

744 :名伏:2006/06/09(金) 02:14:31 ID:trRBCeFC.net
>>742
遅いってのは、文字表示処理に引っ張られてFPSが落ちるって事なのかな?
デジロケのデフォルトだとFPSは30だから、単純に秒間30文字表示って事になるけど
そういう問題とは意味が違うかな?

文字表示のやり方としては、例えば自分は、

全文を書いたTextCastと、実際に表示に使う空白のTextCast、
Str型の変数BuffとLine、Int型変数LineCntを準備して、

まず、元になるTextから1行分をBuffに読み込んで(同時に元Text1行目は削除)、

そのBuffから1文字づつLineに追加(同時にBuffも1文字づつ削除)、

Lineは表示用Textの一行として常に表示し毎回書換え(描画)を行う。

で、Buffが無くなったら(全てLineに移し終え、表示し終えたら)
LineCntに1を足して(つまり次の行に移ったという意)、Lineをクリアして、
元Textから又1行分読み込んで、同じ事の繰り返し。

(読み込んだ1行は削除していくので元テキストは常に1行目を読み込む事になる)
(表示用テキストは変数LineCntを使い書換える行を2行目、3行目と送っていく事)

てな感じでやってますが・・


745 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 22:46:29 ID:sDtdnbhV.net
俺はテキストデータ用の文字列の配列変数を作ってる。
読み出し位置がわかりやすいし、外部キャストにしとくと編集が割りと楽だし

746 :742:2006/06/09(金) 23:08:51 ID:RSQRuExM.net
FPSが落ちるという事では無く、一文字づつの出るスピードが遅いのです。

僕がやったのは 全文を書いたTextCastと、中身がカラの表示用TextCastを用意して全文を入れたTextCastを一度に文字変数に入れて、そこからStrCopyLeftで一文字づつ増やしながら表示用TextCastに入れてしまう、というものでかなり大味です。

デジタルロケ2.5でやっているのですが、2.5にはひとつの命令だけで全文を書いたTextCastから一行だけを抜き出す命令は無いと思うので、全文をまず変数に入れてからStrCopyLeftで一行分を読むしかない、と思うのですがこれだと遅いのです。

名伏さんはデジタルロケ3で、2.5には無い命令を使っているんでしょうか?
それとも2.5でも別の命令を使えば早くなるのに、僕の勘違いで気づいていない
だけなのか。
 
名伏さんのやり方をやってみようと思ったのですが、良く分かりませんでした。まず全文を書いたTextCastを文字変数に一度に入れてしまう事
から始めて、その文字変数からStrCopyLeftで一文字、二文字、三文字と読んで行き、それを表示する(同じ場所に文字を重ねて行くので、一文字づつ表示したように見える)という方法しか浮かびません。

全文の入った文字変数から一文字、二文字、三文字・・・と取り出すのではなく本当に一文字づつ取り出して、TextCast.Addを使って文字を付け足していったら、うまく行くかと思ったら画面の左はしに、縦書き一行になってしまった。しかも表示が早くない。


747 :名伏:2006/06/10(土) 01:56:10 ID:eYv2ceGD.net
>>746
ごめん、書き忘れてた。744で書いた変数以外にも変数が要る。
それとTextCastから一行だけ抜き出す命令は TextCast.Strings です。
多分2.5でも装備されてると思うけど・・・
で、大雑把なスクリプト↓(もし2.5に無い命令使ってたらゴメン)

748 :名伏:2006/06/10(土) 01:57:05 ID:eYv2ceGD.net
var //グローバル変数
 Buff,Line: String;
 LineCnt: Integer = -1;

OnEvent EnterFrame(Score,Track: Integer);
var //ローカル変数
 Fig: String;
 FigCnt: Integer;
begin
If Buff='' then //Buffが空だったら
 Buff=TextCast[ 元TextCast ].Strings[ 0 ]; //1行目をBuffに読み込み
 TextCast[ 元TextCast ].Delete(0); //読み込み終えた1行を削除
 Line=''; //表示用文字列Lineをクリア
 LineCnt=LineCnt +1; //表示用TextCastの表示行を一行進める
 TextCast[ 表示用TextCast ].Insert(LineCnt,' '); //ん〜と、処理上必要なダミーです
else
 Fig=StrCopyLeft(Buff,2); //Buffから1文字抽出(文字が半角なら1、全角なら2を指定)
 Buff=StrDeleteLeft(Buff,2); //抽出し終えた1文字を削除
 If Fig='#E' then
  BreakLoop; //ここにテキスト埋め込みコマンドを書く
  // 例えば、Figが #E だったら表示を停止するスクリプトを実行させる、とか //
  else
  FigCnt=StrLength(Line) + 1; //表示する文字の位置(行の最後尾)を取得
  Line=StrInsert(Fig,Line,FigCnt); //Lineの最後尾にFigを追加する
  TextCast[ 表示用TextCast ].Delete(LineCnt); //表示している行を一旦削除
  TextCast[ 表示用TextCast ].Insert(LineCnt,Line); //上と同じ行にLineを表示
 end;
end;
end;

749 :名伏:2006/06/10(土) 01:58:51 ID:eYv2ceGD.net
↑こんな感じ(長文失礼)
ただ、実際に使える物にするには他にも細工が必要。
(例えば常に最新の3行分だけ表示させる、とか
上のを実行するとダーッと下へ下へとひたすら表示するだけだから(^^;)

750 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 01:51:44 ID:82C8zw2B.net
行き詰ったぁ・・・誰か助けてくだせぇ。

:いわゆる「ほーみんぐれーざー」的なものを作りたい。

1.線形オブジェをつくり、ボーン(ムーブポイント)を3点セット。
2.親オブジェの座標を、フレーム毎に保存。
3.保存してあった座標を 「WorldToLocal」関数でローカル座標に移行→セット


で、いいと思ったんだが・・・・・・・ぜんっぜん上手く行かないのです。

ttp://gamdev.org/up/img/6229.zip

いちおープロジェクトファイルも上げてみました。誰かご慈悲を・・・ orz

751 :名伏:2006/06/22(木) 22:47:54 ID:5EFyPDuz.net
>>750
なんとなくいじってみました。

ttp://gamdev.org/up/img/6237.zip

(DLのVerは3.00 51205 なので互換なかったらスミマセン)

ちなみにスコアもTrack2の内容をTrack3にコピペしてるので注意
(Track2は「表示」以外使ってない)

752 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 02:25:58 ID:2giSD8zL.net
>>名伏殿 
 をぉー!早い!ありがとうございます!!自分もVer3だったので問題なく動きました!

 ん〜・・・・つまりは、WorldToLocalって、いらなかったってことですか?
 でも、そうなると、「パペット後は、グループ階層化してあるオブジェでもグローバル座標が適用される」
 ということになるのですか? それとも何か根本的に考え方が違っていたのでしょうか・・・?

753 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 12:03:37 ID:rJDZh6FB.net
連投スマソ。
 朝起きて冷静な頭で見たら・・・・そもそも「親子階層化」されてなかったですね orz 謎はすべて解けました。
 ありがとうございました!

754 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 14:19:24 ID:R3jNgKrt.net
とっつきやすそうなソフトですな〜〜〜。VC++は個人レベルじゃ辛い・・・
ちょいと時間出来たんで詳細設計完了書作成が完成したら、プレステコントローラを代表とする二軸アナログスティックで両足直感的フェイントが
自由自在な22人対戦一人称3Dオンラインサッカーゲームの製作に挑戦してみます。と、ここで宣言してみる。
みなさんよろしく〜〜。ムリだろな〜w
Dreamcup並にプレイヤースキルによって上手い下手いはっきりするゲームにしたい所存。

ってかその前にジョイパッドのアナログ左スティックと右スティックの計4軸の入力ってデジロケのパペットスクリプトは対応してるんですかね?

リプレイやっかいそうですね。MCさん非常に為になります。

755 :754:2006/06/28(水) 16:08:19 ID:R3jNgKrt.net
スクリプトの仕様書が無いプリ〜〜〜 もしや「スクリプト入門: Tutorial_script.pdf 」に書かれてる内容が全てプリか〜?
アナログ入力対応してないプリか〜?

756 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 18:57:13 ID:MWs2z9VZ.net
言語仕様・・・っつーか「スプリクト言語定義」だな。

ヘルプ見れ。

あと、そのプリ口調・・・・凄く懐かしい気がした。俺も使い始めて4年目か・・・。

757 :754:2006/06/30(金) 16:43:26 ID:Vz99ywhu.net
2週間体験をもったいぶって体験版入れて挑戦した所、PS2コントローラのアナログ対応動作確認出来ましたプリ。

左スティック
Tmp=JoyStick[JOYSTICKID1].AnalogXPos; X=X+(Tmp/1000); ・・・左X軸
Tmp=JoyStick[JOYSTICKID1].AnalogYPos; Y=Y-(Tmp/1000); ・・・左Y軸

右スティック
Tmp=JoyStick[JOYSTICKID1].AnalogZPos; X=X+(Tmp/1000); ・・・右X軸
Tmp=JoyStick[JOYSTICKID1].AnalogRPos; Y=Y-(Tmp/1000); ・・・右Y軸

で動きました。Z軸が右スティックのX軸とは・・・騙された。

758 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 20:08:26 ID:bNGu8q/h.net
maxのデータ読めるようになったって聞いたんだけどどうなの?

759 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 12:26:30 ID:0C1pkQjD.net
なんか、本家掲示板がお盆休みなのか管理を放棄したのか知らんが、広告で荒れまくってるな・・・。
Sutudio momo の掲示板にも同じ広告が貼ってあった気がしたが。

ここは被害を免れたようで(過疎過ぎたから?)。以降も潜伏を続けましょう。

760 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 23:03:41 ID:qkmBXNnP.net
一年ぶりのアップデートキターー!!age・・ではなく保守。

よう相棒共、まだ生きてるか?

761 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 00:21:50 ID:2tneExkW.net
もちろんですぜダンナ
デジロケライフはまだおわらんよ

762 :名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 13:37:43 ID:4LrW5iZ1.net
俺にいたっては今日体験版を落としてきた

763 :名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 23:10:01 ID:HKR7hbU9.net
体験版の試用期間って2週間だけど
各種キャストやスコアそれにモデリングやスクリプトがある程度わかって
ソフト自体の概要を理解するのにはちょっと足りない気もする

764 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 00:08:58 ID:gPEVDNjF.net
2週間は確かに「いじり倒す」には短いけど、ライセンス料も一月1000円だからなぁ。
2週間使ってみて、もう少し試してみようと思ったら1ヶ月のみ契約、
イケル!と思ったら半年くらい契約してみる、とか。

自分の場合、最初2週間でイケルと思った後、期限切れ後はひたすらメタセコでモデリング、
モデリングが終わったら契約してスプリクトをぶち込むっていうやり方だったな、最初は。
今は微調整必要だから結局どかーんと1年契約しちまったが。

765 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 19:56:52 ID:OT57//rq.net
>>764

1年契約はすごいな・・・
漏れは1度には3ヶ月契約くらいしかしたことないなぁ
長期契約すると妙に安心してダラダラしちゃう悪い癖があるんだよorz

契約してない時は使う予定のCG作ったり音探ししたり素材を集めるとか
アイデア練ったりしてる事が多いな。

766 :764:2006/11/09(木) 01:04:45 ID:WNxIh7yK.net
>>765
 一年契約結んだら、その3ヵ月後に会社から3ヶ月の出向食らって、
 デスクトップにインスコしてたもんだから丸々3ヶ月触れ無かったよ '`,、(ノ∀`)'`,、'`,、
 3ヶ月くらいがちょうどいいね。3ヵ月後の見通しが立てられるから。

767 :名前は開発中のものです。:2007/02/20(火) 18:58:46 ID:/aq4Yfd4.net
この開発者は今何やってんだろう?

768 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 03:42:02 ID:gS7/m/Em.net
>>767
Vista対応じゃね?
今Vista対応ベータ版が公開されているし。

769 :名前は開発中のものです。:2007/02/21(水) 11:08:17 ID:rLFYQTju.net
ヒューマンの人?

770 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 04:04:15 ID:MpfmzfFE.net
ゲーム制作版から誘導されてきたものですが

建物の中の鏡を表現したいのですが分かる方いらっしゃいますか?
鏡の方を向いたときキャラクターがちゃんと写りこむようにしたいのですが・・

http://matrixengine.jp/
ですが市販の書籍なども無いようですし、
Tips集など作るなりしないとユーザーがついてこないと思うのですが
正直売る気があるのか疑ってしまいます:汗
この会社ってこれだけでやってるのでしょうか?

771 :770:2007/02/27(火) 04:05:36 ID:MpfmzfFE.net
すいません
ここゲーム制作版でした:汗

772 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 13:48:09 ID:y/fDSx3J.net
版じゃなくて板な。

ところで鏡の表現は、鏡の向こう側にあたる場所に逆向きのオブジェクトを配置して鏡っぽく見せる手法がオーソドックスだと思うけど、それじゃイカンの?

773 :770:2007/02/27(火) 14:21:57 ID:MpfmzfFE.net
>>772

レスありがとうございます!

>版じゃなくて板な。
すいませんテンパッテました:汗

おー、そう言う手法があるのですね。
んーできれば板のようなモデルのマテリアルの設定で反射率などを上げて
薄くでもいいので前に立ったものを映すとか
サブのカメラで映した絵を板のようなモデルに映し出すようにしたいのですが
やはり無理でしょうか?
テレビのようなものを作りたいとき板のようなモデルにAVIのファイルを
読み込ませることが出来るので同じようなことが出来ないかと
思っている次第なのです。


774 :770:2007/02/28(水) 11:38:30 ID:JuBicAaZ.net
770です。

お騒がせいたしました鏡の表現の件ですが
http://matrixengine.jp/
のユーザー掲示板にて
自在子様に降臨いただきまして
「レンダードテクスチャ」を使用することで解決する旨
ご指導いただきました。
皆様ありがとうございました。

【以下引用】

> cameraキャストを用意して撮影したものをモデルに映し出すとかできるのでしょうか?

スクリプトの「レンダードテクスチャ」を使うと
カメラで写したものをテクスチャにレンダ出来ます。
(そのテクスチャを板ポリゴンなどに貼って鏡に)

但しこの機能、レンダする解像度を指定出来るのですが、
荒くすると・・荒いです(ドット絵みたいになります)

マシンパワーを食う事を承知で
細密化して行くときれいにはなりますが、
それでも実像と見分けはついてしまうレベルかも?です。

【引用終わり】

775 :名前は開発中のものです。:2007/04/04(水) 22:54:13 ID:iVASUFGS.net
どなたか上の方であがってた壁ずり移動サンプル再うpしていただけませんか!

776 :名前は開発中のものです。:2007/04/21(土) 07:55:35 ID:18w39E1x.net
なんか知らん間に更新キテター!

777 :742:2007/04/21(土) 14:34:50 ID:xZql3B2b.net
文字スクリプトどうも有難うございました。>名伏さん
かなり返事遅れましたが。


778 :名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 16:47:34 ID:ASfaYbD8.net
閑散上げ

779 :名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 23:32:04 ID:Xo+iOZ9d.net
バージョンアップいくらなんでも遅すぎないか…。
すっかり機能が時代遅れだし…。

780 :名前は開発中のものです。:2007/09/09(日) 00:49:12 ID:azqPrc8s.net
このソフトって結局なにが出来るソフトなの?

ゲーム作れるのかな?


781 :名前は開発中のものです。:2007/09/16(日) 16:34:56 ID:4SSTrD5v.net
パポタがある

782 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 00:03:10 ID:FnQ2v/rn.net
検索していたらこの板を発見した。

なつかしいな。昔ハマってた。
当時のユーザーはいまも製作続けているんだね・・・。

783 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 12:15:46 ID:TZPCvtur.net
まだあったのか

784 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 22:11:53 ID:SC9+j3Cb.net
日曜モデグラマーにとって体験版2週間ってのは酷だ
1ヶ月ごとの課金も中途半端だ
前のバージョンの体験版ないかな〜?

785 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 02:23:14 ID:Qpujpgl8.net
オレもレンタルになってから止めた。
もうスクリプトなんて完全に忘れたよ。

786 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 16:57:41 ID:AWvhQLEw.net
新時代の3Dコンテンツは、ここから始まる。

ってDX7かよw

787 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 22:42:04 ID:RVriS0yh.net
あげ

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