■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
- 1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/01/05(金) 21:39:02.86 ID:JMb12j020.net
- Allegorithmic Substance PainterとDesignerのスレです
■Substance Designer
https://www.allegorithmic.com/products/substance-designer
■Substance Painter
https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter
※steamでも取り扱い中
前スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
- 967 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a95f-0Ybi):2020/02/03(月) 18:41:49 ID:20wT1Hej0.net
- サブペ2018年に買ったんだけど、最新の2019の3月のバージョンって使えないの?
ライセンスキー入れてもメンテナンス更新がなんちゃら言われて起動できないんですけど。
- 968 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spbd-juMz):2020/02/03(月) 18:53:43 ID:T8C//0p8p.net
- どこで買ったかによるが
- 969 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a95f-0Ybi):2020/02/03(月) 20:11:19 ID:20wT1Hej0.net
- >>968
公式で買ったんですけど自己解決しました。当時のバージョン以降のは使えないようで。
- 970 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 379f-LbEC):2020/02/05(水) 02:02:46 ID:lgFVGFdo0.net
- 映像業界で使ってる人いる?
- 971 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37ba-56gX):2020/02/06(Thu) 07:34:55 ID:lknRpK+S0.net
- なんでいないと思ったん?
- 972 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 379f-LbEC):2020/02/06(Thu) 11:28:55 ID:4R/EpVpH0.net
- ゲーム業界御用達だから
- 973 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/06(木) 13:52:09.66 ID:VFHLYjz50.net
- 映像もピンキリ
CMや遊技機案件とかならフツーに使われてる
映画レベルまでいくとMariになるかもしれんw
- 974 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37dd-RXZG):2020/02/06(Thu) 23:00:41 ID:7Td2VMGp0.net
- 普通に小物関係に使ってるよ
映像系ってUV展開めんどくさがる人多い気がする
- 975 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-sGim):2020/02/07(金) 14:30:41 ID:6S+184+CM.net
- 映像用だと4kサイズだと非常に厳しいっす
- 976 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/07(金) 15:24:40.07 ID:pMW0+Mx+0.net
- 映像なら別に枚数制限あるわけでなし、適当にテクスチャ小分けにしたら良いのでは?
- 977 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-3u8R):2020/02/07(金) 16:00:18 ID:6450JXhL0.net
- だよね
パーツや素材別で別けたらそれはそれで管理が楽になるしメリットはある
Unity用だと素材も糞も全部一括にして画質が足らなくなったりマスクで分けないといけなくて面倒だったりもするけど
物によってはデータ軽いしレンダリングもそこまで重くならないレンダリングソフト内のプロシージャルテクスチャが最強
- 978 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-LbEC):2020/02/07(金) 18:13:09 ID:N2yaLl65d.net
- つーか塗る時は1k、出力時は4kにすればええやん
- 979 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-sGim):2020/02/07(金) 23:32:15 ID:6S+184+CM.net
- そりゃ出来るだけペイント負荷を軽くするために分けるけどさ、PBRだと分けた分だけテクスチャ増えるから管理するのが大変になるわけで(1キャラ20枚とか)
手書きでやらなきゃいけない模様とかは1kでペイントすると最終的なルックが見れないわけで…
4kでサクサク動作して欲しいという要望は普通だと思うのだが…
- 980 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 379f-LbEC):2020/02/08(土) 00:25:56 ID:oBHMLsnA0.net
- 一時的にプレビューすればええやん。2kでも大体分かるやん。
- 981 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-3u8R):2020/02/08(土) 00:30:24 ID:NvQhLSJc0.net
- ちなみに962は半分冗談だよ
沢山管理するのも面倒だけど沢山マスクするのも面倒だからまあ半分本気
いずれにせよ大変なのは分かってるし
- 982 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/08(土) 12:32:43.30 ID:9HDEDmad0.net
- >>978
俺もそうしてるわ
ちょいと面倒だけどw
- 983 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7d-Nawl):2020/02/08(土) 20:25:13 ID:Bh7rGNSp0.net
- ゴミカススペックPCしか使えない哀れな奴ら
- 984 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3763-sGim):2020/02/08(土) 20:44:09 ID:tnPhr7pO0.net
- RTX使ってない奴なんかおらんやろ?
- 985 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37ba-56gX):2020/02/09(日) 14:44:12 ID:ARv7pLFx0.net
- おるで
- 986 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1707-56gX):2020/02/09(日) 22:50:38 ID:qpm/0Frw0.net
- おるんか!
- 987 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/11(火) 03:34:28.18 ID:/7Te9JN+0.net
- 布のシワ等を描くのに便利かなと思ったんですが
https://i.imgur.com/Ihu0Yxi.png
ペインターで筆圧をこのように設定する事は出来ませんか?
- 988 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 379f-8I+L):2020/02/11(火) 04:00:36 ID:yoO3Cw3z0.net
- 布のシワを描くって何?
- 989 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/11(火) 05:08:48.85 ID:/7Te9JN+0.net
- >>988
Substance PainterのレイヤーのHeightをONにして手描きでシワを書き込みたい
このどちらかか、この両方を組み合わせる事は出来るけど、ペンを離すと末広がりになるっていうのが出来ないかなと思って・・・
https://i.imgur.com/ocV8cWd.png
- 990 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/11(火) 17:20:57.40 ID:yoO3Cw3z0.net
- 普通はベイクするハイモデルにmarvelous designerとかzbrushのスカルプト使うけど、
そっちの方がクオリティとコスパ良くなるの?
- 991 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/11(火) 22:08:25.87 ID:/7Te9JN+0.net
- クオリティはどうだろう・・・?
ただシワの種類によってはポリゴンモデリングやプロシージャルモデリングした方が早かったりもするからその時々で変えたいなーと思って
その内の一つの選択肢としてペイントでっていうのもアリだなと
- 992 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/12(水) 15:30:31.92 ID:BDf7mDQNd.net
- 機能的に無理でクオリティも期待できないならやめよう
- 993 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/14(金) 20:33:07.86 ID:T3AGciFG0.net
- substanceでuv展開してメッシュをエクスポートするとエラー出てエクスポートできないんだけど原因わかる人いる?
- 994 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 96bb-7aIx):2020/02/14(金) 21:41:20 ID:T3AGciFG0.net
- なにいれてもメッシュエクスポートできないわ
わけわからん
- 995 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 01:38:49.45 ID:eoRlhmUn0.net
- おめ
- 996 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-bbsC):2020/02/15(土) 07:50:40 ID:XhROmEvJ0.net
- >>992
分かりました・・・
クオリティは人の慣れとかもあるからどうだろうと濁したけど機能的に無いなら仕方ない
- 997 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 10:06:54.09 ID:Y9nSvntF0.net
- メッシュのエクスポートってなんのためにするの?
使ったことないが
- 998 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 11:33:24.90 ID:2M37MUXv0.net
- SPでUV展開して出力してるんじゃないの?
- 999 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 11:37:18.85 ID:Y9nSvntF0.net
- >>998
ああ。そもそもサブスタンスペインターでUV展開できるの知らなかったw
他のソフトでやったほうが簡単そうだけど
- 1000 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 11:45:20.42 ID:Y9nSvntF0.net
- サブスタンスペインターでUV展開するというのがよくわかららんな
最初からUV展開してあるメッシュを使うのが普通じゃないの?
- 1001 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 11:59:57.75 ID:2M37MUXv0.net
- 試しにUV情報リセットしたfbxをSPで読み込み→Allベイクしてメッシュエクスポート。
普通にBlenderで読み込めたけどなんかUV展開されてないな・・・
SPでUV展開するって何か特別な操作いるのかな?
- 1002 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 12:02:16.07 ID:2M37MUXv0.net
- SPのUV展開は独自のもので、効率の良いマッピングができるとか発表されてたよ
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/900000046946
- 1003 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e92-GUQA):2020/02/15(土) 12:15:49 ID:Y9nSvntF0.net
- >>1002
へえ。UVなしでインポートすると自動でUV展開するのか、すごいな。知らなかった。
- 1004 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 14:44:11.50 ID:UC+L8DarM.net
- アレはまだまだ使えるシロモノじゃないけどなw
今後に期待の機能
- 1005 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-bbsC):2020/02/15(土) 23:08:23 ID:XhROmEvJ0.net
- SPにUV展開機能って要るかなあ
自動展開したい時って結局「こんなモブにUVなんか必要あるか?時間がもったいない」みたいな時じゃない?
それだともうSP持って行くのすら面倒臭いしテクスチャデータソース持って行かれるのも嫌だし使うタイミングが分からない
- 1006 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/16(日) 01:13:11.75 ID:GNna7agS0.net
- いや、zbrushにdecimation masterかけただけのローポリでirayでレンダリングするのが最終出力って場合に使う
- 1007 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/16(日) 01:14:35.23 ID:h/P8Akf00.net
- テクスチャで分けるの便利そうだけど、エクスポートする時一つのUVにならないのなw
IDマップ絶対必要だな。
- 1008 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/16(日) 01:27:11.48 ID:zoWTFhAe0.net
- はい次スレ
関連書籍とかテンプレ部分は誰か頼むわ
【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1581783981/
- 1009 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/16(日) 18:53:24.52 ID:3e8w3CXb0.net
- SPでAのマテリアルで描いたマスクをBのマテリアルマスクで常に連動させる事は可能ですか?
また、似たような質問ですがAのマテリアルマッピングをBのマテリアルで共有する事は可能ですか?
スケールを1.2倍に変更して位置を2.5ずらした場合などに適用したいです
- 1010 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/21(金) 06:19:02.92 ID:rA8rsEXe0.net
- SBとBlenderのUV展開比較動画
https://youtu.be/NT2pOmkZdtw
自動展開に関してはSBのほうが全然良いな
- 1011 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/21(金) 06:19:21.39 ID:rA8rsEXe0.net
- SBじゃなかったSPな
- 1012 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/21(金) 09:00:49.55 ID:E+jsEcYh0.net
- UVはMODOも結構優秀だと思うわ
究極求めるならUV専用ソフトを使えばMayaも低レベルと思える機能を体感できるけどな
- 1013 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/21(金) 09:28:02.40 ID:vGsOB3Zb0.net
- Blenderのレベルが低すぎやねん
フリーソフトだからしゃーないけど
- 1014 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp07-A6HL):2020/02/21(金) 11:58:49 ID:OjDe/beop.net
- つーか自動展開如きで優劣競ってんじゃねーよ
- 1015 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/21(金) 12:22:45.37 ID:E+jsEcYh0.net
- ただBlenderは要望が高まれば凄い勢いで強化される
メーカーは放置しまくりとか良くあるけど
2.8になって需要が高まってるみたいだからUV関係も時間の問題かもしれんが…
- 1016 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
総レス数 1016
226 KB
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
read.cgi ver 2014.07.20.01.SC 2014/07/20 D ★