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【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】

1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/01/05(金) 21:39:02.86 ID:JMb12j020.net
Allegorithmic Substance PainterとDesignerのスレです

■Substance Designer
https://www.allegorithmic.com/products/substance-designer

■Substance Painter
https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter

※steamでも取り扱い中

前スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/

【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

967 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a95f-0Ybi):2020/02/03(月) 18:41:49 ID:20wT1Hej0.net
サブペ2018年に買ったんだけど、最新の2019の3月のバージョンって使えないの?
ライセンスキー入れてもメンテナンス更新がなんちゃら言われて起動できないんですけど。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spbd-juMz):2020/02/03(月) 18:53:43 ID:T8C//0p8p.net
どこで買ったかによるが

969 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a95f-0Ybi):2020/02/03(月) 20:11:19 ID:20wT1Hej0.net
>>968
公式で買ったんですけど自己解決しました。当時のバージョン以降のは使えないようで。

970 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 379f-LbEC):2020/02/05(水) 02:02:46 ID:lgFVGFdo0.net
映像業界で使ってる人いる?

971 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37ba-56gX):2020/02/06(Thu) 07:34:55 ID:lknRpK+S0.net
なんでいないと思ったん?

972 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 379f-LbEC):2020/02/06(Thu) 11:28:55 ID:4R/EpVpH0.net
ゲーム業界御用達だから

973 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/06(木) 13:52:09.66 ID:VFHLYjz50.net
映像もピンキリ

CMや遊技機案件とかならフツーに使われてる
映画レベルまでいくとMariになるかもしれんw

974 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37dd-RXZG):2020/02/06(Thu) 23:00:41 ID:7Td2VMGp0.net
普通に小物関係に使ってるよ

映像系ってUV展開めんどくさがる人多い気がする

975 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-sGim):2020/02/07(金) 14:30:41 ID:6S+184+CM.net
映像用だと4kサイズだと非常に厳しいっす

976 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/07(金) 15:24:40.07 ID:pMW0+Mx+0.net
映像なら別に枚数制限あるわけでなし、適当にテクスチャ小分けにしたら良いのでは?

977 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-3u8R):2020/02/07(金) 16:00:18 ID:6450JXhL0.net
だよね
パーツや素材別で別けたらそれはそれで管理が楽になるしメリットはある
Unity用だと素材も糞も全部一括にして画質が足らなくなったりマスクで分けないといけなくて面倒だったりもするけど
物によってはデータ軽いしレンダリングもそこまで重くならないレンダリングソフト内のプロシージャルテクスチャが最強

978 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-LbEC):2020/02/07(金) 18:13:09 ID:N2yaLl65d.net
つーか塗る時は1k、出力時は4kにすればええやん

979 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-sGim):2020/02/07(金) 23:32:15 ID:6S+184+CM.net
そりゃ出来るだけペイント負荷を軽くするために分けるけどさ、PBRだと分けた分だけテクスチャ増えるから管理するのが大変になるわけで(1キャラ20枚とか)
手書きでやらなきゃいけない模様とかは1kでペイントすると最終的なルックが見れないわけで…
4kでサクサク動作して欲しいという要望は普通だと思うのだが…

980 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 379f-LbEC):2020/02/08(土) 00:25:56 ID:oBHMLsnA0.net
一時的にプレビューすればええやん。2kでも大体分かるやん。

981 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-3u8R):2020/02/08(土) 00:30:24 ID:NvQhLSJc0.net
ちなみに962は半分冗談だよ
沢山管理するのも面倒だけど沢山マスクするのも面倒だからまあ半分本気
いずれにせよ大変なのは分かってるし

982 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/08(土) 12:32:43.30 ID:9HDEDmad0.net
>>978
俺もそうしてるわ
ちょいと面倒だけどw

983 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7d-Nawl):2020/02/08(土) 20:25:13 ID:Bh7rGNSp0.net
ゴミカススペックPCしか使えない哀れな奴ら

984 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3763-sGim):2020/02/08(土) 20:44:09 ID:tnPhr7pO0.net
RTX使ってない奴なんかおらんやろ?

985 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37ba-56gX):2020/02/09(日) 14:44:12 ID:ARv7pLFx0.net
おるで

986 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1707-56gX):2020/02/09(日) 22:50:38 ID:qpm/0Frw0.net
おるんか!

987 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/11(火) 03:34:28.18 ID:/7Te9JN+0.net
布のシワ等を描くのに便利かなと思ったんですが
https://i.imgur.com/Ihu0Yxi.png
ペインターで筆圧をこのように設定する事は出来ませんか?

988 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 379f-8I+L):2020/02/11(火) 04:00:36 ID:yoO3Cw3z0.net
布のシワを描くって何?

989 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/11(火) 05:08:48.85 ID:/7Te9JN+0.net
>>988
Substance PainterのレイヤーのHeightをONにして手描きでシワを書き込みたい
このどちらかか、この両方を組み合わせる事は出来るけど、ペンを離すと末広がりになるっていうのが出来ないかなと思って・・・
https://i.imgur.com/ocV8cWd.png

990 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/11(火) 17:20:57.40 ID:yoO3Cw3z0.net
普通はベイクするハイモデルにmarvelous designerとかzbrushのスカルプト使うけど、
そっちの方がクオリティとコスパ良くなるの?

991 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/11(火) 22:08:25.87 ID:/7Te9JN+0.net
クオリティはどうだろう・・・?
ただシワの種類によってはポリゴンモデリングやプロシージャルモデリングした方が早かったりもするからその時々で変えたいなーと思って
その内の一つの選択肢としてペイントでっていうのもアリだなと

992 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/12(水) 15:30:31.92 ID:BDf7mDQNd.net
機能的に無理でクオリティも期待できないならやめよう

993 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/14(金) 20:33:07.86 ID:T3AGciFG0.net
substanceでuv展開してメッシュをエクスポートするとエラー出てエクスポートできないんだけど原因わかる人いる?

994 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 96bb-7aIx):2020/02/14(金) 21:41:20 ID:T3AGciFG0.net
なにいれてもメッシュエクスポートできないわ
わけわからん

995 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 01:38:49.45 ID:eoRlhmUn0.net
おめ

996 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-bbsC):2020/02/15(土) 07:50:40 ID:XhROmEvJ0.net
>>992
分かりました・・・
クオリティは人の慣れとかもあるからどうだろうと濁したけど機能的に無いなら仕方ない

997 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 10:06:54.09 ID:Y9nSvntF0.net
メッシュのエクスポートってなんのためにするの?
使ったことないが

998 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 11:33:24.90 ID:2M37MUXv0.net
SPでUV展開して出力してるんじゃないの?

999 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 11:37:18.85 ID:Y9nSvntF0.net
>>998
ああ。そもそもサブスタンスペインターでUV展開できるの知らなかったw
他のソフトでやったほうが簡単そうだけど

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 11:45:20.42 ID:Y9nSvntF0.net
サブスタンスペインターでUV展開するというのがよくわかららんな
最初からUV展開してあるメッシュを使うのが普通じゃないの?

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 11:59:57.75 ID:2M37MUXv0.net
試しにUV情報リセットしたfbxをSPで読み込み→Allベイクしてメッシュエクスポート。
普通にBlenderで読み込めたけどなんかUV展開されてないな・・・
SPでUV展開するって何か特別な操作いるのかな?

1002 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 12:02:16.07 ID:2M37MUXv0.net
SPのUV展開は独自のもので、効率の良いマッピングができるとか発表されてたよ
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/900000046946

1003 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e92-GUQA):2020/02/15(土) 12:15:49 ID:Y9nSvntF0.net
>>1002
へえ。UVなしでインポートすると自動でUV展開するのか、すごいな。知らなかった。

1004 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/15(土) 14:44:11.50 ID:UC+L8DarM.net
アレはまだまだ使えるシロモノじゃないけどなw
今後に期待の機能

1005 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-bbsC):2020/02/15(土) 23:08:23 ID:XhROmEvJ0.net
SPにUV展開機能って要るかなあ
自動展開したい時って結局「こんなモブにUVなんか必要あるか?時間がもったいない」みたいな時じゃない?
それだともうSP持って行くのすら面倒臭いしテクスチャデータソース持って行かれるのも嫌だし使うタイミングが分からない

1006 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/16(日) 01:13:11.75 ID:GNna7agS0.net
いや、zbrushにdecimation masterかけただけのローポリでirayでレンダリングするのが最終出力って場合に使う

1007 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/16(日) 01:14:35.23 ID:h/P8Akf00.net
テクスチャで分けるの便利そうだけど、エクスポートする時一つのUVにならないのなw
IDマップ絶対必要だな。

1008 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/16(日) 01:27:11.48 ID:zoWTFhAe0.net
はい次スレ
関連書籍とかテンプレ部分は誰か頼むわ

【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1581783981/

1009 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/16(日) 18:53:24.52 ID:3e8w3CXb0.net
SPでAのマテリアルで描いたマスクをBのマテリアルマスクで常に連動させる事は可能ですか?

また、似たような質問ですがAのマテリアルマッピングをBのマテリアルで共有する事は可能ですか?
スケールを1.2倍に変更して位置を2.5ずらした場合などに適用したいです

1010 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/21(金) 06:19:02.92 ID:rA8rsEXe0.net
SBとBlenderのUV展開比較動画
https://youtu.be/NT2pOmkZdtw
自動展開に関してはSBのほうが全然良いな

1011 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/21(金) 06:19:21.39 ID:rA8rsEXe0.net
SBじゃなかったSPな

1012 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/21(金) 09:00:49.55 ID:E+jsEcYh0.net
UVはMODOも結構優秀だと思うわ
究極求めるならUV専用ソフトを使えばMayaも低レベルと思える機能を体感できるけどな

1013 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/21(金) 09:28:02.40 ID:vGsOB3Zb0.net
Blenderのレベルが低すぎやねん
フリーソフトだからしゃーないけど

1014 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp07-A6HL):2020/02/21(金) 11:58:49 ID:OjDe/beop.net
つーか自動展開如きで優劣競ってんじゃねーよ

1015 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/21(金) 12:22:45.37 ID:E+jsEcYh0.net
ただBlenderは要望が高まれば凄い勢いで強化される
メーカーは放置しまくりとか良くあるけど
2.8になって需要が高まってるみたいだからUV関係も時間の問題かもしれんが…

1016 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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