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【MODO】 Part38

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/15(水) 06:50:10.94 ID:46pJQMkx.net
統合3DCGソフトMODOについて語るスレです。

MODO JAPAN GROUP(国内代理店)
http://modogroup.jp/
Foundry Community(開発元 旧Luxology)
https://community.foundry.com/

初めての方へ
http://modogroup.jp/first

【機能紹介】
Modo 11 http://modogroup.jp/modo/modo11s
MODO 10 http://modogroup.jp/modo/modo10s
MODO 901 http://modogroup.jp/modo/modo901
MODO 801 http://modogroup.jp/modo/modo801
MODO 701 https://www.youtube.com/playlist?list=PLGSeTbstWVaPP5HzikDHh0fywy49Qjdnn
modo 601 http://www.luxology.jp/modo/601/tour/
modo 501 http://www.luxology.jp/modo/tour/501/

前スレ【MODO】 Part37
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1500404116/

レス数が980を超えた辺りで次スレを立てて頂けると助かります。

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:29:25.32 ID:MIH44aiw.net
>>949
自動化って訳じゃないが、これじゃダメかね?一度作ったスケマティックを再利用する仕組みなんだが
https://youtu.be/dLnX4Nu70JM?t=7m11s

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:35:27.71 ID:TnimUWTV.net
>>951
そりゃそうだろ
Modoは、モデル一つ作れば終わりの工程で使われてきたんだから
シーンを作るなんて想定してない

これからだよ
何もかも

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 16:15:17.97 ID:1bxfpCPd.net
検索あるしドラッグも使えるけど何言ってるのか分からない

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 16:26:35.29 ID:iJRovcbh.net
クリップパネルと勘違いしてるだろ。ないよ

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 16:55:02.72 ID:vMQmf/9G.net
テクスチャレイヤの
マップ指定欄?クリップダイアログ?は
検索もドラッグも出来ないが
シェーダーツリーへ直接マップをドラッグすることは出来る
知ってたら失礼

まあ新規でシーンを作る時にはいいが
画像のリンク切れを直す時には不便だな

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 18:19:37.09 ID:/a0tWccC.net
>>952 ありがとうございます。
http://fast-uploader.com/file/7079166329178/
おかげさまでアセンブリ化できました。
スクリプトに比べるとお手軽なので、振り子や揺れボーンとか再利用できそうですね。

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 19:59:00.07 ID:1bxfpCPd.net
超絶、致命的 効率悪い回避策しかないと騒ぐほどの事じゃない
他の方法でテクスチャ置換すればいい

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 05:42:11.03 ID:av/dL8Wo.net
確かにおかしな仕様はチョイチョイある。
やたら細かく設定できる箇所がある反面、物凄く基本的な部分で融通がきかない感じの部分があったり。
ただここ最近はUIの改良を丁寧にしてきてるので誠意は感じる。
だからそういった不満は愚痴るよりも開発に伝える方が建設的で良いと思うわ。

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 06:57:18.51 ID:CklLA38O.net
>>953
大規模プロジェクト用の機能が実装されたら、価格も高くなりそうだよね。

そういう機能はワークフローに不便が無いように実装されなければならないものだけど、
プラグインとか上位エディションで対応してくれた方が、
個人〜中小規模にとってはありがたいかもしれない。

個人〜中小にとって、使わない機能が増える事により、
ワークフローが煩雑になり、バグが増えるのはかえって不便だし、
Foundry的にも、そういうプラグインが必要なところに対して
サブスク方式でライセンス販売した方が商売的に美味しい気がする。

もしくは課金ガチャで「機能開放!」とかw

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 14:28:35.63 ID:lXgCU6j8.net
下の動画みたいに遅れて揺れるロケーターをノードで作ろうと一日試行錯誤していたのですが、
ttps://www.youtube.com/watch?v=xg_I_UIX4kk
参照元とロケーターの座標から計算した値をロケーターの座標に再び格納するというやり方はうまくいかず。
何か良い方法ないでしょうか?

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 17:53:27.06 ID:13FvBf2i.net
>961
ボーンを使うならこれかな
ポリゴンがフリップしちゃうって書かれてるから実験的方法だとは思うけど
http://kai-tei.daa.jp/2018_0201_4862/

こちらのはボーンじゃなくて直接スプラインデフォーマで動かすワザ
ボーンじゃないから動かす部分だけ別のメッシュレイヤーにしないとならないようだが
https://youtu.be/O9IvWQR8bO4

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 17:57:20.27 ID:13FvBf2i.net
>960
老舗業務用CGツールの「大規模プロジェクト向け機能」てのは方向性がちがくない?

シーンを共有して大人数で作るための、マンパワー前提で複雑怪奇なパイプラインに耐えるための管理機能がメイン
映画のシーンだと1個のシーンに数百人関わるからそういう機能がないと統括出来ない

modoの大規模に弱いって言うのはそこまでの話じゃなくてもっと基本レベルかと
例えば個人が普通に部屋や屋外のCGを作る程度でも多くの家具や本や散乱する大量の
小石や草や建築物に小物を配置する

その程度の規模のシーン構築でも、齟齬や荒さが目立ってくるって話でわ

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 22:02:29.63 ID:13FvBf2i.net
レイアウトとしてまだまだ最適化されてないんだよね
ただアイテムをたくさん置いて動かすだけのことがすぐ重くなってくる
ポリゴン数が少なくても、アイテム数が多いと重くなる

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 22:27:48.32 ID:RA8A+XSw.net
自演失敗ですか?w
でなきゃ連レスすんな
言いたいことは同意しなくもないからよ

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 23:04:51.69 ID:U8SQ41hV.net
プリセットのサムネイル変更で
最後にレンダリングした画像にするコマンド、
あれ最後にレンダリングした画像じゃなくても出来るんだな

レンダリングウインドウでサムネイルにしたい
レンダー履歴を選択してあのコマンド実行すればその画像になるのな

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 01:50:27.93 ID:1Ka/OzZ5.net
>>962
情報ありがとうございます。
ダイナミクスをスケルトンに使用するのは目からウロコです。シンプルですし早速試してみます。
こういったマニアックな情報を公開していただける皆様に非常に感謝しております。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 03:19:19.75 ID:NRAqH9Qs.net
>>964
Modoは重い遅いと言われるのはそういうとこなんだが、信者は一切認めようとしないんだよな
困ったもんだ
Modoのインタープリタ臭さは 今後もずっと続くのかね

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 04:43:04.20 ID:uFqOoFco.net
それさえ除けば本当いいツールに仕上がってきてんだがな
せめてユーザーに対してGUIがリアクションするスレッドと
頂点処理とかするスレッドは完全に分けてくれ。プレビューレンダするスレッドも。
遅くてもいいからしょっちゅう完全黙秘するな

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 07:34:08.75 ID:9Kc3cKIQ.net
高速化は他の機能と平行して改善されるだろう、過去にも定期的に速度アップされてきたし。

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 13:13:11.08 ID:WmdYa90L.net
Foundry announces Google Cloud partnership for Athera
https://www.3dartistonline.com/news/wp-content/uploads/2018/04/0409-Foundry-Athera-screenshot-1.jpg
https://www.3dartistonline.com/news/2018/04/foundry-announces-google-cloud-partnership-for-athera/

Blender?

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 14:58:08.06 ID:yNwyGNo3.net
>>971
これは俺も思った。
何でBlenderのアイコンがちゃっかり入ってるのかと。
Modoにとってはある意味、自動机のソフトよりも最大の競合だろうに。

まさかModoバイバイのフラグか

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 15:19:38.11 ID:ij91QJQd.net
modoは2バージョン前を提供するんだね。

VRayもHoudiniも入っているし、どちらかというとGoogle Cloud for Atheraでの
blender-Houdini-VRayのパイプラインに「待った」をかける感じなのかな。

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 16:45:42.66 ID:3RQ9IAhK.net
Athera(Elara)の動画
ttps://www.foundry.com/ja/node/604

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:18:11.02 ID:RW/fP2gI.net
BlenderだけじゃなくてMAYAも入ってるみたいだぞ
クラウドベース(ブラウザで?)modoやNukeやMAYAやBlenderを使えるサービスみたいだが
自社で高速なマシンを用意しなくて良くてソフトのライセンス管理やインストールが不要、
チームでデータを共有する仕組みとかがあるってのがメリットかな?

Googleクラウドプラットフォーム自体が分単位の課金制だから
それにマージン上乗せしてくるんだろうし結構いいお値段だとは思うけど
フリーランスへのアピールも書かれてるんだよな

でも個人にはいまいちメリットがピンとこないサービスだなぁ

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:22:13.53 ID:NRAqH9Qs.net
>>973
Modoは あちこち手を出す前に
基本的な性能と速度を上げないとな
シェアとか意識する段階じゃないんだよ
少なくとも統合ソフトとして
MayaやMaxと同じように仕事で使えないと、乗り換え対象になりようが無いんだから…
まだC4DやLWの方がその辺理解してるわ

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:41:45.62 ID:EydF5gBw.net
さらっとそこにLW混ぜるのが例のアホ
LWのレイアウトは軽い、MODOはクッソトロい、それは事実だが
それ以外に業界と10年遅れてる性能のLWがなにを理解してるって?
だからユーザー離れてる

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:43:54.52 ID:RW/fP2gI.net
どうでもいいけどなんで「Foundry Athera」なんて名前をつけたんだ
完全同名の音楽レストランがあるからググってもそっちばっかヒットするw

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:58:07.41 ID:RW/fP2gI.net
動画見たら、使えるソフトはMAYA Blender Modo VRayスタンドアロン Nuke Katana Mari RealFlow Houdini Gaffer 3DEqualizer CaraVR

どちらにせよ当面日本じゃ無関係な感じ
「データセンターとの距離が近ければ接続速度は十分に速くなる」
てことだけどアジアにデータセンターが無いから海外とのテレビ電話みたいなレスポンスになりそうなので

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 19:00:05.91 ID:C21tViLc.net
値段次第だよな

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 22:04:08.33 ID:NYmwSzGs.net
Modoの重さはこの先も変わらないと思う
昔重かったソフトがのちにサクサクになった例ってほぼないからね。
昔より少しマシになったとか特殊な条件でのみn倍速い程度にはなるだろうけど

重さは後付けではどうにもならない要素が多く、操作感の軽さは細かい最適化の積み重ねなので。

それと重いソフトって言うのは開発者自身がそういう事に興味ないか、重さに無頓着という
開発の人材問題が、根本に必ずあるので根本改善されることは99%無い

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 23:06:41.73 ID:B1Tpx7rc.net
そんな事ねえよ
ソフト自体は軽く動作できるように進歩してるよ
古いデータいじって驚いた事がある
過去に重くて重くて泣きそうになりながらいじってたデータが数世代後のバージョンで軽く動いて感動した
(マシンのスペックは変らないのに)
ただ扱うデータが重くなってて相殺されてる分が多くて気付かない
テクスチャだって512一枚とかそんな頃のデータいじってみ驚くから
まあmayaの話だけどな

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 00:27:56.34 ID:zFqHRCcZ.net
どこのソフトも従来の%高速化みたいなことはやってるけどね
それでも元々の使用感が大きく変化するって事はまずないな
Mayaのように業界最大手が資本ぶち込んで
もともと業務用のハードワーク用途に作っててようやくそのレベルの改善になる

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 00:42:04.16 ID:k0aMRRlL.net
ソフトが軽くなってもそれなりの企業がmayaやmaxから乗り換えるということはほぼ無いと思う。
autodeskに合わせたパイプラインが出来上がってるから。
採用されるならHoudiniみたいに特化した機能が無いと。
まあいいじゃん、今まで通りプロダクトデザイナーとか広告とかコンセプトアーティストの絵作りに特化すれば

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 01:01:37.43 ID:bH72qMU7.net
根本的に動作を軽くするには Softimage→SoftimageXSI コミスタ→クリペ みたいに基礎部分からコーディングし直しになるのかな
重い&重いと落ちるのでモデリングや静止画で止まってるということも大いにあるだろうから できればやって欲しいけどね

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 01:05:26.88 ID:EsV50/28.net
次スレ

【Modo】 Part39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1523806828/

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 01:55:29.66 ID:8+Qz/LLy.net
いやModoも一応速くはなってるんだけどね?ただ、俺が思うにModoが決定的に遅い点は二つある

★1 アイテムの処理がすごい遅い
ポリゴンなんて1個もないシーンにロケータを50階層くらい重ねてikつけるともうけっこう重い
ポリゴン数が6個しか無いアイテムボックスを200個も置くとアイテム選択だけで重くなってくる
つまりアイテムの座標計算か何か知らないが、たいした演算量がないアイテム処理のどこかに膨大に無駄がある

★2 ワイヤーフレームの描画に無駄が多い
シェーダツリーとかデフォーマの効果を全部オフにしても
10万ポリゴン級のアイテムを20、30個置くと砂時計だらけでもうなにもできなくなってくる
何しろアイテムツリーでアイテムの階層をクリックしただけでざらに数十秒待たされる

ところが表示のワイヤーフレームの描画をすべてなしになるように設定し
選択時の黄色の選択ワイヤー描画もオフにする。すると嘘のように軽くなる。
つまり、アイテムツリーやシェーダーツリーをいじっただけで
ワイヤーフレームの再描画をしてるから何をしても待たされるようになってるって証拠。

これらを開発が気づいて抜本的に直せば劇的に変わる可能性もあるが・・

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 01:58:29.10 ID:Uc6my7xO.net
ADソフト使う義務が無いなら
Blenderでいいやってとこまで一気にいくからな
modoは立ち位置としてどうしても中途半端になってしまう

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 02:37:35.75 ID:nWvIJSBU.net
どのソフトも開発停滞しているから互換性強化して得意分野で特化してくれればいい

>>986


990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 04:01:40.18 ID:wJbu0P4O.net
>>987
そうそう
そこだよね
メッシュの中で作業する分にはいいとして
アイテム増えるとどうしようもなく重くなる仕様は、シーン構築には使えない
最近C-BOXとかキャラアニメでの使用を謳ってるが、キャラ一人背景なしのアニメも少なかろう
メカ物にしたって、可動部分が増えればアイテムもその分増える
アニメーションやるには、アイテム処理の高速化をどうにかせんと話にならんと言う事
UEやUnity連携を前面に出して、シーン構築をそちらに任せようとしてるのも、お茶濁し感あり

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 07:45:33.31 ID:P3Nd8hbh.net
モデリングだけのソフトから統合ソフト的に使われだして出てくる不満だよね。
何処まで高速化出来るかはやる気次第だけど、不満の数だけ開発の優先順位が上がるだろうから向こうに文句を言いまくろうw

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 08:10:38.36 ID:NJPz0XOP.net
MODO Coreが待たれる

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 08:28:20.70 ID:VkjmUN/v.net
>>987
>ところが表示のワイヤーフレームの描画をすべてなしになるように設定し
>選択時の黄色の選択ワイヤー描画もオフにする。すると嘘のように軽くなる。
>つまり、アイテムツリーやシェーダーツリーをいじっただけで
>ワイヤーフレームの再描画をしてるから何をしても待たされるようになってるって証拠。

なるほど、これは良い情報。素人目から見て改善はそんなに難しくなさそう。
開発、気づけーーーーーー!

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 08:35:42.80 ID:k0aMRRlL.net
開発どんだけ節穴やねん

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 09:39:29.98 ID:i/C9OKbh.net
関西はフィードバックしてやれよw

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 10:00:17.11 ID:RUynxXKD.net
Modoの開発さんの興味は、画面や表示はリッチでキレイにって方向に
パラメータ全振りしてっからな。たまに事務的に高速化してるけど基本興味ゼロぽい
もしレイアウトの早さを追求してるなら、簡単にすぐできる
バウンディングボックス表示モードくらいとっくの昔につけてる
つまりそういう事 (さすがにオブジェクトプロパティにはあるが)

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 12:49:22.12 ID:V2U7qd+Q.net
>>996
今時バウンディングボックスで高速化と言われてもな〜
そのままの形状見ながらシーン設定出来なきゃダメよ
統合ソフトを謳い続けるならね
モデリングソフトで行くなら 別にどうでもいいよ
信者は気にしてないみたいだし

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 13:29:55.19 ID:P3Nd8hbh.net
最近はようやく統合ソフト的な開発が進み始めた気がする。
インディーズのゲーム分野に浸透し始めている様なのでその辺も影響しているんだろう。
モデリング以外に使われる事でユーザーの使用感が伝えられその分野の改良が進む。

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 13:39:52.98 ID:a646FiVq.net
【Modo】 Part39
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1523806828/

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 13:40:46.08 ID:a646FiVq.net
1000

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1001
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