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【MODO】 Part38

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/15(水) 06:50:10.94 ID:46pJQMkx.net
統合3DCGソフトMODOについて語るスレです。

MODO JAPAN GROUP(国内代理店)
http://modogroup.jp/
Foundry Community(開発元 旧Luxology)
https://community.foundry.com/

初めての方へ
http://modogroup.jp/first

【機能紹介】
Modo 11 http://modogroup.jp/modo/modo11s
MODO 10 http://modogroup.jp/modo/modo10s
MODO 901 http://modogroup.jp/modo/modo901
MODO 801 http://modogroup.jp/modo/modo801
MODO 701 https://www.youtube.com/playlist?list=PLGSeTbstWVaPP5HzikDHh0fywy49Qjdnn
modo 601 http://www.luxology.jp/modo/601/tour/
modo 501 http://www.luxology.jp/modo/tour/501/

前スレ【MODO】 Part37
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1500404116/

レス数が980を超えた辺りで次スレを立てて頂けると助かります。

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 19:01:39.20 ID:HPwwmAPL.net
>>847
12.1 12.2の内容発表してくれないと更新する気にならないよ
Pencil+貯金に回そうかと思う

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 19:15:17.83 ID:3CWQkkZB.net
>>849
あれは12シリーズで搭載予定の機能を書いてるだけで12.0の時点では入ってないんじゃないかな

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 21:03:13.15 ID:C9Aua+jc.net
どうせ11インディですしおすし

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 22:23:43.98 ID:CpcBCaOV.net
>>852
メールでは、MODO 12 の主な新機能といってたからてっきり・・・
勘違いか

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 09:14:35.14 ID:oqsZAAQb.net
>>847
12.0の時点ではこのアニメーション機能は搭載されてないっぽいので
この新機能羅列は12.1や12.2の内容も含まれてると思われる。

このアニメーション新機能紹介文を見るに
いよいよアニメーションクリップとかクリップ同士のミックスとかが搭載されるという意味なのだろうか。

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 09:55:11.61 ID:4zZ9L5ru.net
MODOはその辺わかりにくいんだよねw
俺もRadeon Pro Render探しちゃったよ
ま、気長に待とうよ
のんびりした会社だから

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 13:09:52.72 ID:ri5KBNbu.net
ルクソのときはのんびりとした会社だったけど今はなぁ・・・

McNeelからRhino6の案内が来たけどMcNeelって株式非公開なんだね
Rhinoは約5年周期のメジャーアップグレードで昔の(modoの同様)どのバージョンからもアップ可能
やっぱりこういうのがいいわ

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 18:43:50.84 ID:vVyZchT/.net
メンテナンス更新しないと値上げすると言われているからのんびりできないな
値上げは二年後にしてくれ

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 19:05:45.75 ID:saiXRqus.net
>>857
株式非公開の会社はクソ株主からの突き上げ無い分、まともな商売できるからいいよな

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 02:07:17.40 ID:fhhPj7c1.net
modo12はuiやworkflowが
一般的なものに寄せてきてて
乗り換え組に優しくなってるね
シェーダーツリーとか レンダリング関連は独特で戸惑うけど
そこまでmidoでやらないから いいか

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 02:08:03.38 ID:fhhPj7c1.net
midoになっちまった

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 05:12:08.58 ID:QcstK9ZG.net
体験版いじってるけど頭よくないと(軸とかバッとわかったり効率いい手順わかったりしないと)使うのむずそうって感じだ。
ぽちぽち一頂点ずつ動かすようなモデリングしてたせいか、慣れるのかかりそうだー

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 06:09:58.48 ID:fhhPj7c1.net
>>862
その感覚わかる
modoは手順がきっちりし過ぎてて息苦しい
ポリゴンモデリングなんて結局頂点動かすだけなのに、何でこんなに堅苦しい手順踏まなきゃいかんの? つか文字多すぎ〜w みたいなのはある
modoは理系向きだよ
粘土こねこねしたい人には向かない

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 07:51:13.13 ID:aBLsB4lt.net
>>862
>>863
例えば六角大王superとかスカルプト専用ソフトとかから来た人なら
そういう感想持っても不思議じゃないけど、
Modoが手順が多くて大変というのなら、Mayaとか使ったら発狂するのではないかな?

前まで何のソフト使ってましたか?

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 09:20:57.00 ID:fhhPj7c1.net
>>864
Mayaです

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 09:22:46.72 ID:/2/ZmPuC.net
あーそれ操作が解ってない時の自分だわ。
アクションセンターをスクリーンに切り替えてトポロジーペンみたいに移動系と複数機能をあわせ持つツールを使うとツール切り替えせずにポイントをイジイジ、コネコネとそれ系のソフトと同じに作りやすくなるぞ。

あと各ツールプロパティーを理解、フォールオフの機能なども忘れずに。
それらツールの基本が理解出来てきたら使いやすいカスタムツールを自作して登録しとけば更に良いし。

MODOのモデリング機能 はたぶんデフォルトがインテリア向きになってるんだと、チュートリアルもそういうのが多くて結果手続き踏むような物が多い感じの印象に。

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 10:22:04.52 ID:aBLsB4lt.net
プロシージャルモデリングオンリーでやってる場合なら確かに手順多過ぎだけど…。
うーん。Mayaより面倒&理系イメージというのは意外。

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 10:51:22.13 ID:sBuUz1ve.net
>ID:fhhPj7c1
てか頂点動かすだけのモデリングでMayaって・・メタセコでローポリキャラしか
作ったことない奴じゃなきゃそんな事言わないからw

てか、頂点をポチポチ動かすだけのモデリングがしたけりゃ
作業平面モードで「スクリーンに整列」(Align to Screen)にして
ペンツールとトポロジーペンでやれば、メタセコと同じようなモデリングをもっと効率よく出来る

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 11:08:33.03 ID:fhhPj7c1.net
Mayaってずっとポリゴンモデリング遅れてたから
Mayaユーザーは色々機能を使わず、頂点動かすだけで何でも作れるようになっちゃった
それにMayaのメインはモデリングじゃないんでね
modoのモデリングだけであれこれ機能満載なわりに決め打ちみたいな仕様が面倒に思える
基本プロージャルモデリングなら分かるけど、決め打ちなのに何で手順多いの?…と
あと 日本語訳が独特じゃない?
これ何のパラメータ?って悩む事多々

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 11:27:28.43 ID:sBuUz1ve.net
>869
だから頂点をひたすら動かすだけのモデリングがしたきゃ上の方法で出来るよ
大量のエッジをいっぺんにつなげたり、一括してリダクションする機能があるぶん
手順が減ることはあっても増えるなんて事は無いし意味不明

てか今時いくらなんでも工業製品や家具類でそんな原始的モデリングしてる奴はいないだろ
別にMaya以外のツールでも同じ

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:00:01.54 ID:TOVismgs.net
個人的にMODOのモデリングで重要なのはトポロジペン、ブリッジ、ループ追加、ペンツール、エッジスライスかな。
この四つを完全に覚えてしまえば手作業だけでかなり色々作れる

フォールオフやアクションセンターは使わなくてもけっこう作れるから無理に色々覚えなくてもいいとおもう

フォールオフの有能な組み合わせはだいたい変形ツールとして収録されてるから、そんなに重要じゃない
アクションセンターは回転や拡縮の中心位置を変えたりするためにエレメントだけは覚えておくといい
あとは小物の大量変形の時にローカルを使うくらい?それ以外は使わなくてもどうにでもなる

作業平面は「作業平面を選択に合わせる」とリセットだけは覚えておいた方がいい
あとは見た方向そのままで変形出来る「スクリーンに整列」も

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:00:34.46 ID:TOVismgs.net
> この四つを

5つだった orz

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:01:35.32 ID:aJbTAfCi.net
難しく考えすぎでは?

modoの初期値は、「作業平面なし」、「アクションセンターなし」、「フォールオフなし」なんだし、
頂点移動で気をつけるのは「対象:X」のチェックぐらいじゃないかと。

作業平面、アクションセンター、フォールオフといった機能が
モデリングのあらゆるコマンドに対して影響を与える共通要素だから、
コマンドによってそれら要素を切り替える際に作法が多いと感じるのかな?

自分はLW→MODOの流れだけど、割とすんなり馴染めた。
ただ、当初は左手系/右手系の回転の違いに違和感があったな。
あと 「弟のくせに何で兄とショートカットキーが違うんだよ!」というのもあったw

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:12:15.41 ID:fhhPj7c1.net
>>870
Mayaで家具作ってるやついないからw

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:12:28.63 ID:sBuUz1ve.net
> 重要なのはトポロジペン、ブリッジ、ループ追加、ペンツール、エッジスライスかな。

大筋で同意だけどあとベベルは入れないと話にならん

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:56:29.83 ID:/2/ZmPuC.net
ここまでの流れを見るに単に手に馴染んでない人にありがちな不満を漏らしているだけだと思う。
ポイントチマチマで何でも作れるとかは最低限のモデリング手法な訳だけだから、そこから先に進めないでいる頭の固さを何とかしてもらうしかない。
自分もSoftimage から移行した時は多彩なモデリング機能に四苦八苦したけどそれを乗り越えると、当然より複雑で高度なモデルを早く作れる事に気付かされた。
今でもSoftimage でモデリングする時もあるけどMODO の機能を恋しく思う事が多々ある。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 13:52:22.85 ID:dyWujtaU.net
背景透明で白い模様のテクスチャの貼り方がわからんw
なんで白が透明になるんだ?
psdやpngの透明ぐらい自動で適用しろよな。
レイヤー画像の読み込みとか意味ないじゃん。
アイテムボタンよく使ってたのに無くなって不便になった。

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 14:04:22.15 ID:jgh5DZUC.net
バックドロップ、ひとつのイメージから切り出す部分を指定できれば三面図一枚で済んで便利なんだけどなあ

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 14:47:21.92 ID:sBuUz1ve.net
> psdやpngの透明ぐらい自動で適用しろ

それについては同意。
まあ、そういうのに関しちゃMAXのが10倍不親切だけどな

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 15:09:23.87 ID:kd27r9vY.net
何だかんだMAXと比べたら色々洗練されてるの?

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 15:42:01.14 ID:wII+t79f.net
関東人は関西人より洗練されてるの?

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 21:58:20.81 ID:fhhPj7c1.net
頭痛くなるわ〜

3Dビューポートプロパティ>非アクティブメッシュ>優先>非アクティブメッシュはアクティブメッシュと同じ

馬鹿?
何でそんな面倒な言い回しをするの?
ボタン一つ付けてトグルさせればいいだけの話でしょうに・・・
modoはこんなのばっかり
アクションセンターとか、こんなに必要?
かえって面倒でしょ

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 22:01:18.71 ID:fhhPj7c1.net
軸なんて
ローカル、ワールド、法線平均の3つで十分じゃない?

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 23:46:05.99 ID:b93hyThM.net
機能は多いに越したことは無い、MODOはカスタマイズすれば好みに近くなるように弄れる。
セルエッジとヘアー強化まだー

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 23:57:22.89 ID:DyimBIYB.net
MODO12体験版試しているけどレンダリングするとプレビューより明るくなるのですが、
同じにするにはどうすればよいのでしょうか?

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 23:57:52.10 ID:knxziVuJ.net
>882
これは本当にそう思うから言うんだが君はメタセコかxismoにしといたほうがいい
MayaもMODOも君のキャパを超えてる
俺もMODOの全てが、いい!最高!とかは全く思わないけど
だいたいアクションセンターなんか使いたくなければたいして使わなくていい機能だし
そんなフローに影響しないどうでもいい部分でカリカリしちゃう人は複雑なツールは無理だろ

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 23:58:01.36 ID:xuJRw+KL.net
セルエッジはもうPencilに任せて自分たちでの強化は諦めてるんじゃないの?

キャラアニメーション機能もそんな感じだし

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 00:04:02.89 ID:pPTD2ifk.net
どのソフトもそうだけど、なかったらなかったで文句言うくせにあったらあったで
文句言われて、3D界隈はホントどうしようもね〜な。
自分でパレットにまとめたりする思考はないのか。
単機能でいいんならそれこそメタセコとかでいいのでは?

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 00:07:57.84 ID:U5u8jnO6.net
メタセコからMODOに来ると、機能があまりに豊富すぎてとても手に負えなさそうで
萎縮しちゃう感があるw

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 00:42:33.59 ID:xjsXIUju.net
翻訳がどうとかどうでもいいとまでは言わないけど海外ソフトなら変な翻訳の10や20かならずあるしなぁ

個人的にはUIのリサイズを指定する設定が無い(フォントサイズとか)とか
数値を変更する「<>」のボタンが幅が小さすぎてクリックしにくいとかのほうが気になる(ドラッグでも出来るのは知ってる)
あと数値バーを右クリックか、Alt + クリックで、0やデフォルトにリセットすんの導入して欲しい。なんなら右クリックメニューでもいいから

うん、言っても何も変わらないのは判ってるんだ

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 00:56:11.71 ID:xjsXIUju.net
他のツールだとどうかなと思ってググったら、MAXやC4Dの「<>」のがもっとクソちっちゃい上下矢印アイコンだったw
Mayaはスライダーで、意外にもBlenderのが一番押しやすい数値ボタンだったけど、格別MODOが良くないわけじゃなかったわ

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 01:15:35.10 ID:kfZtgpJF.net
俺はTor Frickがあんだけ素早く作ってるの見て
「俺がモデリングに時間がかかるのはソフトのせいじゃなく俺の努力が足りないからだな」
って実感する。
これはmayaもmaxもそう

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 03:02:18.99 ID:mvOQp9tN.net
ローポリの布を計算したのを参照してハイポリ(スティッチやポケットのある)を
変形させるようなlightwaveでいうところのFXmetalinkみたいな使い方はできますか?

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 05:31:00.72 ID:OcfhNiMI.net
自分も一つ質問を。maxからmodoに移行しました。
マウスをD&Dする動作をするとき、マウスアイコンが右下へ引っ張られます..。釣り針にかかった魚のように。

maxではこんなことなかったのですが。
マニピュレーターを掴んだり、ビューポートの右上の視点移動したりのときです。
同じ症状の人いますか。

それ以外は、modoの感触はいいです。楽しい。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 06:13:05.65 ID:Us3dJM7s.net
>>894
うちではなりません
そちらの環境の問題です

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 06:31:59.29 ID:6xtNQ8nS.net
まぁ普通はそう考えるわな。

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 13:38:33.33 ID:mvOQp9tN.net
>>894
メニューのreset preferenceで直らないのかな?

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 14:29:18.69 ID:xjsXIUju.net
> アクションセンターとか、こんなに必要?かえって面倒でしょ

機能自体は有用なのが多いんだよ
でもアクションセンターをモード増やししすぎってのは個人的にちょっと同意。
機能が邪魔なのではなく、便利な機能を、デフォルトや自動に集約&統合してモードを整理した方がいいとは思う
モードをいちいち変えるのでは面倒だから結局使わないケースが多い

■例1 頂点やエッジをクリックするとその位置に マニピュレータが移動するエレメントモード
 この機能は、どのモードでも有効であった方がいいとおもう (というより、何もない奥行き位置に移動するデフォは無意味)

■例2 選択箇所の中心にマニピュレータが移動する「選択」「選択中心と自動軸」モード
 これはモードじゃなくて、ショートカットやHUD等で、任意の時いつでも、
 選択箇所へマニピュレータが移動できるほうが断然便利。「選択境界」も同様。

■例3 マニピュレータの位置を、手動で移動出来る「自動」
 これはセンターハンドルがオンだとドラッグ出来ない欠陥仕様なので改善必須

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 15:10:14.50 ID:IG6tgzDr.net
>>898
確かにアクションセンターはマニピュレータと統合してモード変更できると便利だ
プルダウンメニューに行く移動が手間でモデリングのテンポに水を差している

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 16:32:19.18 ID:t56x0ARB.net
Mayaを馬鹿にしてる割には
劣ってる部分が多いから突っ込まれる
Modoは素晴らしいと豪語するなら、素直に認めて改善しなきゃ
ちなみに軸の切り替えに関しては、Mayaの方が1000倍速くて簡単

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 17:17:48.17 ID:XGI1VQI3.net
マニピュレータの手動移動や選択位置への移動はACいじらなくても出来た方がいいね
よく使うし、そのたびモードの切り替えは899の言うようにテンポ狂う

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 18:00:56.87 ID:4u5OBJ9U.net
Modo Advanced Viewport vs Native Render
https://www.youtube.com/watch?v=YZGoPXI67EA
この程度の差ならコンポジット強化すればレンダリング劇的に速くなりそう

>>885
LUTという項目を合わせるか、画像処理の出力カラースペースを変更

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 18:18:37.55 ID:OcfhNiMI.net
>>897
だめでした。致命的な問題ではないので妥協します。ありがとうござました。

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 18:36:05.96 ID:t56x0ARB.net
>>902
アンチエイリアスかかってないように見えるけど
無理なの?

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 19:11:50.11 ID:WcKaG1O7.net
>>903
グラフィックドライバ更新してダメなら
初期設定>入力>リマッピング>入力デバイス>マウス をタブレットに変更すると改善するかも

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 19:31:47.57 ID:6xtNQ8nS.net
アクションセンターはショートカット知ってからそこまで困らなくなった。

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 19:39:55.81 ID:rjVawSyg.net
ベベルのプロファイルありと無しはベベルのボタン2種にしてほしいなぁ。
結構プロファイルあり無しを切り替えるのめんどいわ。

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 20:15:32.16 ID:7oY8ddvj.net
>>907
同意は出来るけど
オプションを変えると、次に使う時にウザい例はいくらでもあるからキリがないと思う

「このオプションは次に使う時にはデフォルトに戻って欲しい」オプションとか
設定出来ればいいかもだけど、より煩雑になりそうだし。。

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 20:19:31.97 ID:7oY8ddvj.net
いやまて、今思い出したけど別のボタンにしたいだけだったら
ツールパイプラインでプリセット作ればいいんじゃない?
確かそんな機能あった

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 20:41:27.45 ID:7oY8ddvj.net
これだこれ。ツールパイププリセット
https://youtu.be/g41uKyZDlbU?t=1m44s

ツールのオプションまで記録してくれるかな?ってのが疑問だったけど
今試したらちゃんとツールのオプションの状態までパイププリセットに記録されてた
これを使えばオプションの状態を変えたコマンドを別コマンドとして新たなボタンを新設出来る

ただこのツールパイプ、作るのはいいけど削除の方法が判らない。。コンフィグの直接編集しかないか

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 22:18:10.59 ID:jge1FQok.net
>>910
パイプラインの隣にあるプリセットボタンを押す
Miscellaneousの三角印をクリックして開く
自作のプリセットを右クリックしてDelete Preset

プリセットを作った直後だとMiscellaneous内に表示されていない場合がある
その場合はModoを再起動すれば表示される

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 23:57:16.70 ID:mvOQp9tN.net
>>903
ずいぶん前に似たロール現象が起こってメインメニューの
SYSTEM>preference>OplenGL>viewport Rotation>track ball Rotation
とその下のOverrideViewport_level あたりいじって直ったけど・・・

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 23:58:53.70 ID:l/cXEeWT.net
フォームの編集はアンドゥが欲しいなぁ。
何でコマンドを別の階層にドラッグしたらラベル名が変わるんだよー。

あとCFGの肥大化は鬼門。

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 00:00:53.64 ID:+ek0C48c.net
>>911
おー自分じゃ判らなかったのですごく参考になった。サンクス!

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 08:37:22.74 ID:XZT8gf8w.net
>>902
HDR画像で一個の物体を照らすだけというのであれば
アドバンストビューポートもそれなりだけど
そんなケースは限られるしなぁ

おそらくBlenderのEEVEEが完成したら
Modoのアドバンストビューポートは品質的に負ける

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 08:46:04.49 ID:eBEUot2G.net
開発はいたちごっこだから抜きつ抜かれつ
それが複数類似ソフトが市場にある恩恵かと

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 09:03:36.45 ID:XZT8gf8w.net
しかしアドバンストビューポートには期待してる。
現状ではプレイブラストの一環としてしかアドバンストビューポート(リアルタイム)の絵をレンダリングできないけど
普通のレンダリングの際にもこのリアルタイムレンダリングができるようになると嬉しい。

さらにパス成分によってリアルタイムか従来レンダか選べて、後で合成できるようになったりするとかなり良い。

どんなに解像度を上げてもレンダリングがほぼ一瞬というのは夢がある。
どんどん高解像度化が進むCG業界では、リアルタイム描画を活用するという方向性はこれからますます加速しそう。

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 11:48:32.04 ID:HsaGwEmN.net
でも結局テクスチャ次第だろ?
手間は変わらんよ

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 12:22:50.80 ID:50FI3yCR.net
レンダリングの手間の問題だからテクスチャは関係ない。

まあいずれそうなってくるだろうね。mayaのビューポート2.0とかはそういうニーズに応え続けてるし。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 12:50:26.83 ID:eBEUot2G.net
そんな時にはSubstance

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 20:45:31.24 ID:iJjZS5H4.net
映像屋さんは
根本的に考え変えないとね
ゲーム屋さんは 元々リアリタイム前提だから問題なかろう

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 20:48:17.86 ID:+gqxRsTX.net
>>904
Modo 11.1 - Advanced Viewport Cut
https://www.youtube.com/watch?v=ZNxbX52PqLs
Modo 12 Quick Clip - Advanced Viewport Improvements
https://www.youtube.com/watch?v=mM2pByu2XwU
一応ある
>>917>>915
MODOは確認用だけなのが惜しいね、プレイブラストかgl.captureコマンドで任意の解像度画像出力やれないのかな

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 22:48:15.68 ID:YsbtmgNS.net
>>922
プレイブラストの解像度指定はレンダープロパティのフレーム解像度を変更すればいいみたいだよ
ttp://community.foundry.com/discuss/post/1121817

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 00:32:30.67 ID:6pRFf+iE.net
>>817
ほんとだ。12.0から明暗の境界にカクカクの影が出なくなってる
これは嬉しいなあ。やっと直ったか

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 08:33:20.91 ID:LRPqSWPZ.net
>>923
ありがとう、前に4K画像形式で出力した時にサイズ全く違ってつかえないと思った

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 14:46:49.87 ID:CnZsFEDH.net
ウエイトマップの正規化チェック入れた状態で100%でペイントしても
他のウエイトマップの値が変化無いのですが、どうすればよいのでしょうか?

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 18:35:01.68 ID:KpML/D/m.net
>>926
若干、日本語でおkな内容なのでエスパーするけど
メッシュオペレーションリスト開くと見えるNormalizing Folder(緑のフォルダアイコン)の中に
全てのスケルトンのインフルエンス(緑の箱アイコン)がもれなく入ってる?

正規化したいスケルトン群は一つのNormalizing Folderにまとめなきゃダメだよ。

あ、俺も日本語でおkな書き方しかできないなw 難しい。

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 19:41:33.12 ID:JY1SZ9WE.net
>>926
たぶんウェイトツールの正規化オプションでは複数ウェイトマップの正規化はサポートしてないと思う
複数ウェイトマップの正規化は「Normalizing Folder」で行う仕様

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 21:21:07.01 ID:CnZsFEDH.net
>>927,928 ありがとうございます。
塗るウェイトマップ選択してノーマライズで塗っていたので、他のウエイトマップが正規化しなかったみたいです。
選択せずに塗ったら正規化しました。お騒がせしました。

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 21:36:59.61 ID:RKkJKZqw.net
うーん、一つの頂点に、複数ボーンのウエイト合計が100%超えてる状態か、
100%以上のウエイトが入ってる他のボーンがあると、
あるボーンのウエイトを100%に塗っても100%になんないことがある。100%以上の状態だと正規化が正常に機能しなくなるみたい

ペイントオプションの正規化をオフにしてウエイトペイントしたりすると、あとから正規化をオンにしても
処理されるのはアクティブになってるボーンのウエイトだけなのでちょっとめんどうくさいことになる

これを参考にして、頂点のウエイト値を調べてみ
https://youtu.be/jO4ZnR6KHgo?t=1m24s

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 21:37:56.66 ID:RKkJKZqw.net
リロードしたら解決してた orz

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 22:53:56.76 ID:JY1SZ9WE.net
>>929
なるほど、ウェイトマップのリストはすべて非選択にしておいて
Mesh Opsのリストでインフルエンスを選択してウェイト調整すれば、その他のウェイトマップも正規化されるのか

じゃあ>>928は間違いだね。ごめん
正しくは、
ウェイトツールの正規化オプションは複数ウェイトマップの正規化をサポートしてる(けどちょっとコツがいる)

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 23:28:33.25 ID:jubL9OWK.net
面倒くせえなModo
Mayaを見習えよw

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 23:37:17.27 ID:wvKoFWBj.net
確かに面倒い。
よく使うブーリアンがw
mopも買ったけど未だ現役なのが
booles toolだわw

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 23:42:18.94 ID:JY1SZ9WE.net
>Mesh Opsのリストでインフルエンスを選択
これは、アイテムリストでジョイントを選択でもOK

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 23:58:24.06 ID:djCSL4vX.net
いやMODOはボーンセットアップとウエイトアサインの手順やオートウエイトも高機能で楽な方だよ
問題は重いんだよ。ウエイトペイントが。

ライブデフォーマとホットスカルプトをオフにしてもこれだけ重いって何を処理してるんだ
他のツールならそれらに相当する機能をオンにしてても、オフにしてるMODOの数段軽いのに。
ブラシのストローク中には他の処理をカットして表示の更新だけにしてほしい

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 00:18:14.05 ID:pc0vLGpQ.net
てかペイントがありえん。
Mayaのコンポーネントエディタみたいに表でウェイト値をコントロールするのが一般的でしょ

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 01:46:07.93 ID:6NPfY0dC.net
>>935
ジョイントとメッシュ選択してShift+Wでウエイト値を入れても
他のウエイトも正規化出来ました。Thanks

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 02:31:34.18 ID:Tsb8Wz6L.net
Kanovaはシンプルで使いやすいVR対応3D彫刻アプリケーションです
http://store.steampowered.com/app/730550/Kanova/
https://twitter.com/FoundryModo/status/984118066996023296

半端な物作ってるリソースが無駄

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 02:43:38.04 ID:ViyOo63D.net
>>939
これはアカンやつだ・・・

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 03:46:24.44 ID:Tsb8Wz6L.net
自動リトポや整理されて無いMODOの整列ツール類がついでに強化されるならいいが

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 05:27:30.96 ID:Cx8g6Gsg.net
まあいいんじゃないの?
VR対応はModoの売りの一つでもあるし
KanovaをきっかけにModoに興味持つ可能性もある
実際VR彫刻やVR絵画は面白いよ

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 06:14:18.34 ID:gHa9Qk53.net
>>937
MODO も表あったけど

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 16:08:18.34 ID:6NPfY0dC.net
Kanova、Quill、AnimVRとかどれもVR制作は楽しそうだけど至近距離ばかり見るから
長時間使うツールだと近眼の心配ないのかな。

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 21:16:38.02 ID:htYx1jWO.net
>>944
それ言ったらお終いよ

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 06:00:01.78 ID:K+JfhR5s.net
MODOの[レイアウト]タブや[3Dペイントとスカルプト]タブの画面下部にある
フォルダや各種アイテムのアイコンって何であんなにデカいんだろう。
([プロファイル]だけは極端に小さいけど)

バージョンを通じたものだから、何らかの意図がある設計思想なんだろうけど、
軽い狂気を感じるw

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 10:28:02.02 ID:UDfmkAd2.net
今度はモデルシミュレーション系搭載してほしいわ。
クッションやベッド、部屋の内壁とか。
プロシージャルで値を変更してけば
形がかわるやつ。

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 12:20:51.94 ID:ZxahW8dw.net
>>946
好きな大きさに変えりゃいいだろ
すぐそこにスライダーついてんだから・・・

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:20:39.13 ID:/a0tWccC.net
このような感じで親スケルトンだけアニメーションつけて子階層のスケルトンが
遅延するノードをスクリプト化して自動化したいのだけど何か参考になるスクリプトありますか?
http://fast-uploader.com/file/7079152016158/

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:24:17.97 ID:MIH44aiw.net
そんな問題よりテクスチャレイヤーからマップ追加のボタンを押した時に出るクリップリストの
サムネイル一覧がリスト表記に出来ない方が、超絶、致命的問題だと思うがな。長くなるが前から思ってたので言いたい

サムネイルで見ても大差ない似たテクスチャが大量にある場合、サムネイル一覧だと
ファイル名の一部しか見えない。なのにリスト表記にも出来ない。
サムネイルサイズを馬鹿でかくしてかろうじて名前を読めるようにする効率悪い回避策しかない

せめてMAXのようにエクスプローラーから直接イメージマップの指定箇所にドラッグしたら
セット出来ないか?と思うと出来ない。外部からのドラッグはいったんクリップにセットされる
仕様なので結局クリップのサムネイル一覧から選択しないとならない

シーンの規模が大きくなるとこういう問題はすぐに出るし、少々凝った素材集を買っても
同じようなことに出くわすはずなのに

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:24:31.69 ID:MIH44aiw.net
さらにダメ押しとして、クリップリストには文字列フィルタや検索などの仕組みは一切ない。どうしろと。
テクスチャレイヤの基本プロパティで、こんな致命的欠陥が
放置されてるのを見るとMODO開発班には、テクスチャを大量に使う
中規模シーン以上を構築してるユーザーの意見がほとんどないんだなと思う

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