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【MODO】 Part38

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/23(金) 16:33:22.29 ID:hzUCJ3X5.net
アニメーションとリグは上記のコラム
他はMODOJAPANの動画を関連ワードで検索して片っ端から見ればだいたい分かるね

ダイレクトモデリングの基本ならこのスレで散々言われてるけどPeterさんの動画がわりとおすすめ
MODOのバージョンは古いけど基本は同じだから
https://www.youtube.com/user/stammpe2

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/23(金) 18:12:23.26 ID:/JCnxOod.net
バーチャルユーチューバーとかVR chatみたいなことしたくて始めたのかな

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/23(金) 18:19:27.18 ID:+sbAzjY3.net
んや、VRで色々作りたいと思ったですがVチューバー的なものではないです。

上のコラムとかでリグ付けやアニメーションはできそうな気がしてきますた(´・ω・`)

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 04:23:26.84 ID:nuyO2Eob.net
上のコラムなど見てリグ、キューブに入ったのでモデル作成してみんべと結局キャラクター作成ガイドに沿ってやり始めました。
ここまでで3時間ぐらいかかってる気がする…(´・ω・`)
顔適当に作ったらリグ入れてアニメつけてUnityにぶっこんで見ます…
https://i.imgur.com/F2Ayul3.png

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 07:53:10.76 ID:ZoJ1ZBiu.net
>>605
普通にキャラクター物は時間かかりまくりだから頑張って
多くの人間が挫折するレベル事が多いから焦らず気長にね

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 14:09:44.56 ID:tl2WcZU4.net
今日仕事でmodo使ってたらカメラのプロパティでレイヤー画像の読み込みを押しただけで落ちるようなLXOファイルが出来上がるw
ちょうど落ちたときにセーブされたらしく再起動して読み込んでも同じ動作で強制終了。
ファイル名変えてセーブし直したら解決した。
こんな変な不具合が多いので、まめにセーブするも結構危険だったりするw
前は新しいシーンファイル作ってアイテムごとに移し替えないとアウトだったから地獄だった。

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 16:53:24.58 ID:tl2WcZU4.net
mixamo とか使ってモーション入れとか?

知る人ぞ知るAdobeのmixamoとは?
https://unt-ad.jp/blog/post.php?a=6

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 16:59:54.66 ID:tl2WcZU4.net
mixamo to modo
https://youtu.be/mi7oPCvVdrw

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 20:12:09.45 ID:nuyO2Eob.net
ふぁー途中まで作ったキャラクタ、とりあえず一度リグ入れて遊ぼうと思ったらエッジが2つ以上のポリゴンでシェアされてるとかってエラーが…
そこまでいうならここのエッジがおかしいですよって列挙してたもれよ…

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 20:31:58.12 ID:nuyO2Eob.net
Info&statisticsで3ポリ以上に結びついてるエッジがあったので削除などモニョモニョしたら治りますた

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 21:20:13.41 ID:y5gFCh+O.net
ふぁーやっとリグ入った。なんていうかやってみると色々と引っかかってなんでなの!ギー!ってなるしとにかく時間かかって大変…アニメつけも色々ハマるんだろうな…

ローポリのを作るつもりで頂点をシコシコ動かしてやってたけど、これローポリ作る前提でスカルプトとかで押したり引いたりとかってできるんですかね?

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 21:59:20.03 ID:98QSwF8p.net
ここはおめーの日記帳かよwまぁいいけど。
当然スカルプトはできるし、Tキーで頂点を動かすのもよく使うし、頂点移動だけするならセレクトするー使うといいかもね。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 01:16:39.26 ID:A34s1Ube.net
blenderで挫折してmodo indieに来た新人です

まだ分からないことだらけなんですが、Modelモードの3Dプレビューで「Default」から
「Cel Shading」に変更すると意外とよさげなので使おうと思ったんですが、二影が黒
一色で変更できないのと、ライトの位置が変更不可(ライトじゃなくて法線?)なのと、
Cel Shadingの時だけマテリアルのテクスチャがズレてしまうのは仕様で変更でき
ないんでしょうか・・・orz

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 07:36:17.99 ID:Ad2On4K+.net
>>614
君は何もかも向いてない
3DCGは諦めなさい

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 08:12:12.36 ID:zIGnqF9m.net
そう冷たいこというなよ。
プレビューはあくまでプレビューじゃろ。
モデルを確認するためのものであって最終出力の絵には関係ないぞ。
マテリアルにセルマテリアル設定していじくるのが正解。
しかし言っておくけどModoのセルはあんまりよくないからね。

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 10:27:14.35 ID:so+2p95I.net
>>614
ビューのセル表示は役に立たない、Advancedビュー使えばいい
影の色はハーフトーンマテリアル0で追加してグラディエントをロケーター入射でライトにロケーター入れてやればハイライト位置も変えられる
セルルックしたいなら線画の入り抜きもやれるBlenderの方がいいと思うけど、こだわりが無ければMODOでも十分やれる

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 13:55:53.14 ID:et9vU2s4.net
PSOFT Pencil+ 4がリリース予定だからセル表現の幅が広がりそうではあるな

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 16:23:50.46 ID:A34s1Ube.net
>>616 >>617
ありがとう!一度Advancedビューでやってみます!
セルシェーダ−についてはmodoのを使う気はなくて、最終的にunityのセルシェーダーを使うので
モデリングの時になんとなく雰囲気が掴めればいいなーという感じでした

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 17:50:55.90 ID:T5Jz9YdY.net
modoの線画が入り抜き不可であるという誤解はまだ解けてないん?
確かにリアルタイムでは無理だけど。

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 19:13:08.63 ID:M7uPftg5.net
modo開発者はアニメに興味ないのだろうな、全くアニメ制作のワークフローが研究されて無い

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 20:11:42.00 ID:YCyhDaBC.net
本体の開発者がまともなセルエッジつけた例なんて統合ソフト史上ほぼ皆無だってわかってる?

それにセルシェーダーにだけ関してだけ言えば日本が完全に本場なんだよ
BlenderのFreestyleアドオンも開発者日本人だろ、LWのもUnrealプラグインそう、
LW2018でついたサプリなんとかシェーダーも日本のアニメスタジオのツールだし
Pencil+も言うまでも無し。

標準でそれなりに高度な抜き入り制御のあるセルエッジの機能がついてるのなんかC4Dだけだ

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 21:06:54.12 ID:et9vU2s4.net
海外で需要ないから使ってる日本人が開発するのは自然な流れだね

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 21:14:07.37 ID:T5Jz9YdY.net
Modoでも線の強弱くらいはウエイトマップ使って超お手軽にできるんよ?

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 09:44:56.93 ID:BbspVoKs.net
>>624
ウェイトマップつくったり指定したりする時点でお手軽じゃない気がw

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 10:03:57.07 ID:Ee8O3Ta+.net
スケマティックで動的に更新するんじゃよ

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 16:18:51.83 ID:CttoKlRJ.net
Blenderから移行しようと思って試してるけどMODOでイラッとくるのが

@スカルプトブラシとかをオンにする
Aなんか描く
Bアンドゥする
C描いた物がアンドゥされ消える・のは当然だけどブラシ機能自体もオフになる

Cはさすがに意味不明

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 17:33:42.13 ID:s4FIAD04.net
あぁそれねー
最初の一筆目をアンドゥするとツールもオフされるんだよな
801くらいからなぜかそうなってるが、たぶん仕様バグみたいなもの

モデリング用の機能だとオンにしてからパラメータの変更が出来るから
パラメータを変更することなくアンドゥしたらツールオフ、と言う動作で問題なかったんだが
ブラシ系のツールだと一回描いて太すぎた、筆圧設定が強すぎた、なんかで
アンドゥしてパラメータ調整する時は多いので、これだと問題あるんだよね

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 19:09:01.17 ID:MsGgSK83.net
>>623
海外の方がベクタ形式流行っているから需要多いよ、線画を必要とする職種は多い

"Little-R NPR" Renderer for Blender 中国人が開発中
https://www.blendernation.com/2017/10/25/little-r-npr-renderer-blender/

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 19:34:17.04 ID:TeFWZExs.net
こういうエッジのメリハリがハッキリしてるメカ類で線の強弱もないセルエッジは海外製でも問題ないんだってば
輪郭や重なりの部分で、線の太さや種類を変えたり、複雑な種別カリングしてないし
線の終端もヌキイリ処理してない、こういう均一な線でハッキリしたエッジに線を出すのなら
CADツールのスケッチ機能ならこういう線画はたいてい出る

MODOの場合、この手のラインならセルエッジノードじゃなくて
ファイナルカラーアウトプットの線画機能使えば出る

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 19:41:45.30 ID:Ee8O3Ta+.net
メカかキャラかで難易度に違いが出るからなー

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 19:48:58.77 ID:TeFWZExs.net
というかアニメ用と、設計図やテクニカルイラストレーション用との違いだね
テクニカルイラストレーションは検出精度は要求されるけど、カリングは至極単純だから

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 19:55:56.34 ID:8vWMnPNc.net
Modoでキャラアニメは少数派だから問題ないと思う

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 20:18:54.94 ID:MsGgSK83.net
何時統計取ったw
強弱以前にmodoくらいじゃないの線画出力や線幅簡単に設定する機能が無いのは

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 20:55:58.08 ID:8vWMnPNc.net
Modoは元々モデラーだから・・・
色々望むのは酷というもの
モデラー以外はおまけと思えば超高機能!

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 20:57:53.21 ID:/For3BtF.net
はいはい統計とってないとってない お前の勝ち
よかったねー(棒)

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 21:06:56.05 ID:3VZ6O6x8.net
modo12はいつごろになるんかのう?

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 21:15:32.09 ID:2ug1dnTj.net
>>625
pencil+とかはともかく
他のソフトと比べてModoのウエイトマップを使った線の強弱はかなりお手軽なほうだと思う。
仕組みもわかりやすい。

例えばMaya(メンタレとかpfxtoon)で同じことやろうとするとかなりゴチャゴチャめんどいしわかりづらい。

Modoが線画だけ抽出して出力する方法が標準で用意されてなくて不便なのは同意。

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 21:25:12.08 ID:yOvpIBCe.net
横からすみませんが、「Modoのウエイトマップを使った線の強弱」のやり方、解説されてるサイトとかあったら教えていただけませんか?

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 22:13:07.41 ID:s4FIAD04.net
ぶっちゃけノードやエッジ関係を説明したサイトは全くない。稲光氏のサイトでちょこっと説明されてるくらいか
あとはこのスレの過去ログで検証したネタくらいしかないから知ってる奴ほぼいないのが当然なんだがな
https://echo.5ch.net/test/read.cgi/cg/1489025270/641-725

ウエイトマップだけなら、まず適当なウエイト作ってペイントルームで塗り塗り。
シェーダーツリーにセルエッジマテリアルを追加、
さらに、Processing → Vertex Map Texture追加、
これのプロパティから上で作ったウエイトを指定。そしてレイヤのエフェクトモードをEdge Widthに変更。
Vertex Map Textureの、Value2を600%くらいに変更。100%が 太さ1ピクセルに相当。

どうせもうすぐPencil+出るしな・・と思うと記事を書くのもなぁ

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 22:58:41.62 ID:AyOzVRDe.net
おまいら、MODOはこんなところが素晴らしいから使ってるよって有名どころが言ってるのがあったら貼ってくれよ。
MODO JAPANのところにあるやつ以外で。

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 22:59:21.32 ID:AyOzVRDe.net
つか、おまいら基本的には仕事で使ってん?しゅみで使ってる人おる?

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 23:47:57.15 ID:8vWMnPNc.net
逆にModoで仕事してる人いるの?
ここの民は趣味しかおらんでしょ

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 23:55:51.99 ID:8vWMnPNc.net
この人は結構有名
上手いよね

http://yinxuan.cgsociety.org

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 00:02:49.10 ID:Gel14QUS.net
でもModoだから出来るって訳じゃあないけどね
Mayaでも作れる人は作れる

http://stroggtank.cgsociety.org

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 07:33:46.99 ID:Rb26Ynmy.net
そんな事言い出したらどのソフトでも同じだわな。

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 08:38:31.51 ID:xHGtFoT0.net
いやこう有名な方はMODOはこんなにエレガントだよ!って言ってるのをですね

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 09:12:22.80 ID:r2RJA/+z.net
Modo indie買切り版無くなってるじゃんー

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 09:13:30.69 ID:Rb26Ynmy.net
どう考えてもモデリングには全く困らない性能だろうな。
逆に各ツールがマウスボタン毎の細かい挙動変化が豊富過ぎて誤動作してしまうレベル。
特になれていない人は気がつかないうちにポリゴンやポイントが複数出来たりする頻度は他のソフトに比べて高いのはそのせいかなと思うけど。
メッシュクリーンのコマンドがバージョン毎に充実してしまったのは開発も意識してるからなんだろうって感じる。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 09:29:22.41 ID:SljjAM4n.net
自分はハードサーフェイス系が好きなのでこの人
https://www.artstation.com/snefer

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 09:45:18.41 ID:Gel14QUS.net
Modoでキャラアニメってあんまりイメージないけど
結局使う人次第なんだよね

https://www.artstation.com/artwork/XQDKL
https://www.artstation.com/faunea

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 11:06:50.85 ID:6mSSU/uH.net
>>648
散々待たせて何のアナウンスも無しで終わりなのか、最低だなThe Foundry
早くに知らせればセールの11買った人もいただろう、定価がボッタクリだから買う時期間違うと10万円くらい損するんだよModoは

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 11:13:31.28 ID:J3PqLT2z.net
ボッタクリなの?
そう思うなら価格と機能に見合ったソフト使えばいいんじゃないのかな。

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 12:02:36.75 ID:RYr2jlUZ.net
11セールでいくらだったの

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 16:27:16.31 ID:7/K7AQo0.net
>>643
俺はひそかに使ってる。主に2DCGの仕事だが。

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 17:05:22.84 ID:IzhHSdUi.net
IndieはBlenderを除けばコスパぶっちぎりなんだけどね
レンダリングにもっと制限かけていいから7,8万くらいでマクロとキット解禁した
バージョン出してくれないかなー。サブスクなら年2、3万くらいで

スマホ世代はなんでも無料で有料コンテンツとか拡張で金払うのに慣れてる人の方が多いから
本体はバラマキ価格でキットやプラグインでもうける方向にシフトした方が時代に
マッチしてると思うんだけど

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 18:08:04.90 ID:RYr2jlUZ.net
去年の年末に買ったインディはこのままずっと使い続けることできるんだっけ?
まだホビーVR開発者なので本腰入れる前はそのまま使えると嬉しい…

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 20:52:49.32 ID:Rb26Ynmy.net
趣味でCGなんて分母が少なすぎるしバージョンアップもけちりがちだから開発側としては相手にしてないというか出来ないと思うけど。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 21:04:42.43 ID:Gel14QUS.net
趣味といっても
仕事以外の、という場合もあるよね
例えば会社でMayaを使ってゲームのデザインをしている人が
個人ではModoを使って、好きな作品を作ってるとか
純粋にアートとして、Modoを使って創作活動してる人もいる
世界中にModoアーティストは存在する
しかも、とんでもない技量の持ち主たちがね


https://www.artstation.com
http://www.cgsociety.org/gallery/

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 22:00:23.18 ID:J2iEHXOU.net
でもMaya以外では何十万円もする3Dソフトビジネスはだんだん破綻していく気がする
今や映像&メディア学校行くと普通に自然にMaya一択って状況じゃん
で、無料のBlenderがかなりハードルが低くなりアドオンがどんどん出る生態系が形成されてる
その状況でMODOとかC4Dを買う人ってどんな層?どれくらいのボリューム?と考えると、ちょっと先行きがね

Mayaはそのまま業務用のエコシステムで生き残れるだろうけどそれ以外のソフトは
ちょっと全く新しい売り方というのを考えないとヤバい時代が来てる気がする

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 22:13:54.29 ID:95tPkftQ.net
Maya使ってたけど自宅で自腹で使うのは高すぎる人でBlenderはイヤって人とか?
Blender挫折して他のソフトが使いたい人とか
このままだと他でこぼれた余りを
すくい取るスキマ商売になっちゃうのかなぁ

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 22:25:49.14 ID:J2iEHXOU.net
しかも確実にC4Dと客層が被ってて少ないパイをさらに取り合いだしな
まあC4Dはゲームエンジン市場には進出してないけど
でも他の売り方ってなんかあるんかね?
C4Dもラインナップ増やしたり昔はモジュール式の販売とか色々やってたけど成功してないし

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 22:27:31.42 ID:a/iWGFQL.net
結局安くしろって言いたいだけだろ?

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 22:29:22.12 ID:kz2L8htx.net
短時間でモデリング出来てレンダリング綺麗だから海外ではコンセプトアーティストが使ってるの見かける
ILMのコンセプトアート部門、プロダクトデザインだとニューバランスが導入してる
重要だけどニッチな用途だよな

モデリング強化に活路見出そうとしてるように感じるけど、モデラーにしては高すぎるよな

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 22:36:07.81 ID:feO0jhA+.net
C4Dのモジュール式は素うどんでも十分高いのに
トッピング(モジュール)ひとつでZB買えちゃうくらいの値段だった
しかも素うどんだと本当になにもないので撒き餌としての役目も果たしてなかった
メタセコでいいわってなる
売れるわけがない

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 23:02:02.18 ID:95tPkftQ.net
プロダクトデザイン、ゲームエンジン、コンセプトアートなんかが今は
収入の柱なんだと思うけど、その市場でもBlenderが強くなってきてるからね
使えばいいツールだけどそもそも試してももらえないと評価の俎上に上がらない

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 23:10:02.68 ID:J2iEHXOU.net
脱サラして3Dで在宅業務やる金のない奴がいきなり20万のソフトを候補にしにくいからな
俺自身は今の値段で不満はないけど
人が集まらないとキットやスクリプトも出ないし、SNSで情報を発信する人も少ない
人の関心が集まらずさらに人が減るネガティブスパイラルになるのも事実だしな

だが無料ビジネスは無理だろ色々。。

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 23:19:37.88 ID:RKo0rIkG.net
本体無料でマーケットプレイスのマージンで稼ぐ収益方式は
最初にガーンと人が集まらないと絶対無理
Blenderが今ほど伸びる前なら成功の可能性もあったけどよ

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 23:57:39.85 ID:6mSSU/uH.net
Modoは売り方が雑すぎる
高くしてMayaみたいにしろと思っている人とモデリングソフトのまま安くしてくれと思っている人両方の意見聞くのは無理だからC4Dみたいにグレード分けた方がいい

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 00:04:02.40 ID:yyxWotax.net
無料化はともかくマーケットプレイスはいい案かも
11からクラウドアセット機能とかついてるしマーケットで販売購入したアセットを
自動でインストールする仕組みの下地は出来てるしね
MODO関連のものを誰でも販売出来る仕組みがあるとちょっとしたスクリプトでも
手間かけて小遣い稼ぎしてみようかって気になるし

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 00:13:40.06 ID:YNfRx915.net
Maya高っけ!って人はBlenderになるからな
modoの位置は中途半端すぎる

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 00:19:17.20 ID:SGyXezjW.net
そういうことならIndie価格帯にモデリング専用版を投入する戦略はアリかな
セットアップレイアウトやレンダリングレイアウトを全部カットしてそのかわりキットやスクリプトを使えるようにする
するとIndieのユーザー層からもプラグインメーカーになってくれる人材がでてくる

今だとIndie版を買ってくれるユーザー層がいくら増えてもスクリプトが使えないから作ってくれる可能性は完全にゼロ
これはMODOコミュニティ全体にとっても余り良くない

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 00:25:56.49 ID:urTYDPs1.net
ああそれはそうかも
Modoのプラグイン市場が活性化すればフル版だって売れてくるしね
ローエンド層だってプラグイン製作してくれる
人材資源になりうるのにそれをドブに捨ててるのは上手くないな

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 00:35:09.18 ID:SGyXezjW.net
会議なら有意義な内容なんだが
こんなところで何を語ろうと何も変わらねえんだよなー。。

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 00:57:56.40 ID:3mQIYa7I.net
モドジャパンの人は見てんだろ

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 01:09:43.71 ID:+IBntNob.net
ライト層やサブプライム層を取り込むため、C4Dみたいにグレード分けした結果がModo indieだと思う。

Modoは当初のロードマップから統合型を目指していたし、低価格のindieもあるのに、
いまさらモデラーだけ別売ってのは無いだろうな。

ユーザーが増えて、サードパーティのプラグインも増えるのは、既存ユーザーとしては歓迎だけど、
サードのプラグインは直接Foundryの収益増になる訳ではないんだよね。

ユーザーやプラグインを増やすために無理に本体価格を低くしたり、これ以上機能を緩めるのは
Foundry(というより親会社の投資会社)が絶対に許さないだろうし、
上客であり、高額でライセンス購入した既存フル版ユーザーの顧客満足度も下がるから、
マーケティングとしては失敗だと思う。

まぁ、要はフル版が価格に見合うだけのものになれば、皆欲しがって買うってだけの事なんだよね。

あと、個人的にはモデリング機能はバグフィックスだけで、当面機能追加はいらない。
ビデオのリモコンのボタンが増えすぎてもかえって使いにくいのと同じで、
それよりも、UIの整理や他方面に力を注いでほしいわ。

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 06:28:42.49 ID:2obKzlYM.net
素朴な疑問なんだけど、みんなマウスのコントロールカスタマイズして使ってるん?
ビューの回転がALT+右クリックとかすっごい慣れないんだけど、もしかしてMODOの
場合標準のマウスコントロールが一番効率的とか?これに慣れたほうがいいの?

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 06:52:43.48 ID:/agMZ2BG.net
いやあユーザーエクスペリエンスを高めるためにこそ数の力って本当大事だよ
公式がどんなに金かけても世界中でいろんな奴が自由に発想してくる数の力には絶対かなわない

たとえばBlenderが元気なのって本体よりアドオンが引っ張ってる部分が大部分だしね
アドオン多いよね、と思われている以上にBlenderってアドオンだよりなんだよ
公式認定アドオンを本体にくっつけまくってるから
Blender本体の機能だと思われてる部分も実はほとんどがアドオン。
純粋に公式だけで開発された機能だとBlenderってトゥーンもリトポも何にも残らない

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 07:16:15.74 ID:qoqtjKSh.net
ビューの回転は普通Alt+左ドラッグ使うでしょ

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 07:18:51.43 ID:2obKzlYM.net
>>679
ほんとだ!ついつい右ドラッグでやって、うわーなんで回転止まんねーんだー
なんだこれーって目が回ってたw

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 07:31:29.93 ID:DlhT/4sF.net
普段は書き込み少ないのに妄想的な話題にだけ食い付きすぎじゃないの?

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 14:12:46.93 ID:srCswJeT.net
>>676
> ライト層やサブプライム層を取り込むため、C4Dみたいにグレード分けした結果がModo indieだと思う

いやあれはFoundryタッチしてないから。カスタムもサポートもSteam社の管轄
だからFoundryのサイトではIndieは一欠片も触れてないだろ
Indieの販売ページでもFoundryについての表記はほぼ無い。「Modo Indie 10」だけ。
Indieのデータはフル版でも読めないしSteamのアカウントに紐つけされた特殊バージョンで
Modoのラインナップって扱いじゃないんだよ

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 14:31:23.02 ID:Mhk05b8o.net
>>682
触れてるが?

https://www.foundry.com/news-awards/foundry-launches-modo-mari-indie

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 14:42:12.61 ID:srCswJeT.net
へぇ、ニュースページには一応載ってるんだね。でもファウンドリーのサイトで多分そこだけじゃないか?
プロダクトのページには全くないしModoの紹介ページでも一行も触れてないだろ

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 14:45:27.83 ID:Sq1MuJ0t.net
盛り上がってきた〜!

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 15:27:41.16 ID:2jMgbd9X.net
[FAQ]FoundryAnalyticsフォルダにファイルが溜まる
https://twitter.com/ModoJapanGroup/status/968671921079386112

このフォルダに溜まらない様にする設定無いのかな?何の情報収集しているのか分からなくて気持ち悪いと海外ユーザーが怒ってた

>>682
MODO indie 10
開発元:The Foundry
パブリッシャー:The Foundry

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 16:26:48.38 ID:sBdjiks+.net
てかIndieはスチームのページに見てる人なら判るけどSubstance Indieパックとか
MarvelousDesigner Steamとかと同じだよ
ライセンスだってファウンドリーじゃないし普通にModoのラインナップとは別扱いだよ

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 17:01:26.96 ID:cyryyEtS.net
ルクソはともかくファウンドリーってローエンド市場とか眼中になさそうな感じするよね
英国企業への偏見かな

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 19:21:00.34 ID:Sm2GUqm+.net
>>682
Steamはオンライン販売システムとライセンス管理システムを貸してるだけだよ(そういう商売だから)
MODO indieの開発・発売・サポートはFoundryがやってる

サポートはFoundryのメインサイト上ではなくSteamのMODO indie掲示板上で行うことになってる
FoundryのMODO indie担当者が辞めてしまってから開発もサポートも停滞中

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 19:26:15.98 ID:D6z/heVL.net
その手のバージョンは商売にならずに終わる運命
XSIを思い出せ!

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 21:11:19.96 ID:37K09p6s.net
>>689
BladeEvolenceさんのこと?
あの人別にFoundryの人じゃないでしょ
ハンドルネームにFoundryってつけてたことあるから勘違いしやすいけど

単に面倒見のいい掲示板の副管理者
Foundryを辞めたんじゃなくて副管理者を辞めただけで
普通にプレーヤーとしてアクティビティにいるよ

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 21:34:12.92 ID:cyryyEtS.net
いや一応あの人がModo Indieのサブのプロダクトマネージャーかなんかの肩書きだったはず
どっかに書いてあった
でもModoのではなくModo Indie限定のサブプロダクトマネージャーみたいだし
掲示板管理権限をもらった一般人かなんかだと思う
あそこアクティブに活動してるとレベル上がるから。

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 23:49:22.35 ID:hloulNBG.net
>>691
勘違いじゃなくその人がMODO indie版の開発とサポートをしてた人だよ
Foundryのメイン掲示板にもFoundryの印と肩書き付きで発言してたからね

たぶん辞めたのは本人の意思ではなく経営側のMODO indie開発方針の変更で契約終了ってところだと思う
Shaneの話では11以降はSteamのシステムを使うのをやめてFoundry本体から出すつもりだったみたいだからね
今となってはその話も無かったことにされそうな状況だけど

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 05:49:48.97 ID:sMcDh4jj.net
>>692
調べてみたけどBrandon(BladeEvolence)は2011年のLuxology時代から在籍していたスタッフでMODO indie以外にも色々とやってる人
公式フォーラムでも最初の書き込みの時点ですでに中の人だから、フォーラム出身者とは違うみたいよ
最終的な肩書きはAssociate Product Manager

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 07:21:13.64 ID:z9aHk2PB.net
Modo indie11はまだか

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 13:19:15.99 ID:nxeh8on8.net
これの評判ってどうなんですか?

PSOFT CharacterBox

工作員来る前に、ちそっと教えて欲しいw

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 15:31:00.28 ID:tnUVVy8Z.net
良いような
そうでもないような印象

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 15:41:26.76 ID:lHVgH4Lr.net
ACSと比べて一長一短みたいだね

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 15:42:58.92 ID:lTAamjWr.net
MODOプラグイン「CharacterBox」のご紹介
https://youtu.be/PryRX-8-xmU?t=8m46s

この脊髄の制御プロパティみたいな手軽なカーブ変形が各モデリング機能プロパティにあるといいのに
いろいろ付け足せばやれるけど手軽さが無い

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 19:11:05.02 ID:v6e5ifP1.net
>>696
処理速度の事を考えると今はこれ一択じゃないの?

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 23:19:58.32 ID:zn6DTw8H.net
名前からして
キャラスタみたいなものかな〜と
思うけど
実際はそうじゃない という罠

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/02(金) 17:26:14.32 ID:l6WsrxgS.net
>>695
もうすぐMODO12出るから出すならMODO indie12

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 14:50:30.19 ID:cVe67FDJ.net
Modo indie 11.2v3アップデートが近日公開予定です! modomation [開発者] 3月2日 6時17分

私はModo indieの待望のアップデートが起こることを約束します。 Steamのページに必要なさまざまなアップデートに取り組んでいます。アップデートはすぐに開始されます。スムーズに進めば数日以内にアップデートする必要があります。
良いニュースは、Modo indie 11.2v3へのアップデートは、Modo indieサブスクリプションにいる人や以前にModo indie 10 perpetualを購入した人には無料で、これにはバンドルオプションも含まれます。アップグレード料金はありません!
http://steamcommunity.com/app/401090/discussions/0/1696040635908583177/

ずっと放置したり無料で撒いたりやる事が極端だ

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 15:15:29.75 ID:47oWnZwr.net
安いから後回しなのは仕方がないだろうな

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 16:36:09.29 ID:UugEmDSs.net
素晴らしい。何が更新されたのかよく知らんけど

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 16:38:05.10 ID:UugEmDSs.net
"For new license purchases, Modo indie will only be available as part of a subscription plan and we will discontinue the $299 perpetual purchase option. Again, this is for New Licenses Only.
"
去年末買っといて良かった(´・ω・`)

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 17:46:00.10 ID:cVe67FDJ.net
1万円でModo indie 10と11貰えた人はラッキーだ
通常版サブスクと価格差が酷い

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 20:26:45.53 ID:ZXR+dKEI.net
時代の流れとは思いつつアマチュアにはやっぱりサブスクってハードル高いなぁ
ちょっといいツールと思っていてもよっぽど使用頻度高くないとずっと使ってないのに課金しっぱなしになりそうで

売る側の狙いとしては、車の保険みたいに惰性で更新するような
「手続き面倒だから使ってないのに課金し続けてくれる」ことを狙ってるんだろうけどさ

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 23:17:49.33 ID:1UMqbbrg.net
ModoもZBrushのギズモみたいに
トランスフォームのマニピュレータを自由に動かせるように出来んものかな
ZBでわかったけどギズモを自由に動かせるのって単純だけど凄い便利だわ

Modoも作業平面ツールとかアクションセンターを使うと移動できなくはないんだけど
どうにも直感的じゃないんだよな
かっちりしたモデリングの時はいいけどスケッチ的に気軽に使えないんだよな

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 23:39:59.31 ID:HHeLWPdd.net
マニピュレータは動くもんだろナニ言ってんだ、と思ったら
マニピュレータ だけ 動かす機能か
まぁちょっと便利かもね

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 23:59:30.08 ID:UugEmDSs.net
>>707
Mari indieとセットで15000円だった。使うかわかんないけどとりあえず買っとくかーって買って大正解(´・ω・`)

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 00:43:44.56 ID:KmY6VBel.net
ZBの機能で取り込むならマスクのがほしいわ
Modoにも類似の機能であるロックや、ウエイトマップを使ったフォールオフはあるにはある
でもロックはロック箇所が表示されないし
ある/なしの二階調だから使いにくい
フォールオフはマップを作って表示を頂点マップに
切り替えって前準備が面倒。パッと使えないから結局使わないw

あとどっちも保護した箇所がトポロジーペンで普通に動いちゃうのがなんともかんとも。
ロックならがっちり保護せんかい

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 09:11:54.18 ID:ZwIrU27J.net
>>709
そりゃ単純にアクションセンター使いこなせてないだけじゃない。

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 10:39:06.39 ID:l45Owyeg.net
エレメントのある場所にしか移動出来ないアクションセンターじゃ
ギズモ3Dのフリー移動とは、機能として別物っしょ

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 10:56:27.24 ID:ZwIrU27J.net
センターホールつまんでくりくり動かせよw
まぁ動かせてどうなるのって話だけどw
99割エレメントの場所に合って不都合ないでしょw
こんだけアクションセンター豊富なのに不満がでるとは驚きだは。

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:00:56.49 ID:KeIwCynL.net
>>709 >>714
そんなもんアクションセンターの「自動」で出来るじゃないか。

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:02:28.77 ID:KeIwCynL.net
自分が使い方知らないだけなのにソフトを叩く奴多すぎ。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:04:36.18 ID:ZwIrU27J.net
いやはやまったくそのたうり。
嘆かわしい。
そういうパターン多いねここw
なんつーか否定するのが先にありきなんじゃねーのw

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:09:00.46 ID:l45Owyeg.net
> 99割エレメントの場所に合って不都合ないでしょw

ああこの一言でかっちりしたモデリング以外まったくしてない人だってわかるわ。そうでしょ?
自由に移動出来るのとクリックした箇所に何か無いと移動出来ない機能じゃ全く違うよ
優劣じゃなくて全く違う機能。
だいたい位置だけじゃなくて回転でフリーアングル軸なのも利点なんだし

ベジェカーブがいくら出来が良くても、下描き用の鉛筆ブラシの代わりにならないように全く別物

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:10:44.92 ID:ZwIrU27J.net
いや自由に移動できるだろってw

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:19:08.89 ID:l45Owyeg.net
つか709の人俺じゃないんだけどね
自由に移動って言っても方法と方向性が全く違うでしょうに
ZBrushの4R8ちゃんと使えてる?アクションセンターとの違い分かってないでしょ

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:21:58.16 ID:ZwIrU27J.net
エレメントがある場所にしか移動できない自由に移動できないというから自由に移動できると教える。
こんどは俺の自由とはそういう自由じゃないと言い張るw
終わらねぇぞこれw

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:33:03.88 ID:MR3rPQEN.net
いやMODOでこういう風には移動出来ないよね
https://youtu.be/2PeJ9l7qTaY?t=8m20s

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:34:23.48 ID:ZwIrU27J.net
だからホールだけつまんでクリクリしろってw

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:39:12.86 ID:MR3rPQEN.net
わるいけど言わせてもらうわ
なにいってんだお前

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:43:21.93 ID:ZwIrU27J.net
笑ったw
1か10まで全部説明すんのw?
アクションセンター自動にするだろw?
Yなりなんなり押してマニピュレータ出るだろ?
そこのマニュピレータの中央にホールっていわれる部分があるからそこを摘んでくりくりと動かせよって意味だよw

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:45:43.01 ID:/aE7aR/6.net
>724が言いたいのはACオン時の真ん中の十字をドラッグすれば動かせると言いたいんだろ
まぁZBみたいにマニピュレータのギズモガイドを使って移動はできないし
回転も出来ないけどな移動だけはとりあえず出来る

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:47:05.64 ID:KeIwCynL.net
>>723
「こういう風」が何を指してるのかわからん。
アクションセンター「自動」にした時に現れる水色の十字マークをつまめばアクションセンターだけ自由に移動できるんだが、
そういうことじゃないのか?

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:47:48.37 ID:KeIwCynL.net
リロードせずに書き込んでしもたわ。

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:50:53.24 ID:ZwIrU27J.net
>>727
まぁアクションアクシスのハンドル使えば回転もできるけどw

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:59:02.89 ID:Abx4keM8.net
どうでもいいけど草生やしまくってる奴、
まるでラーがModoユーザーになったみたいで正直ゲンナリするぞ

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:03:09.83 ID:ZwIrU27J.net
ちょっとした嫌がらせだよw使うのはw
自分の無知さを棚に上げてソフトのせいにしてるやつへのw

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:14:23.77 ID:ZwIrU27J.net
おいおい、さっきまで威勢のよかったやつらどこいったんだよ・・・
何言ってんだお前とか言ってたやつとかさぁ。
どーしてくれんだよこの流れ。
並の謝罪じゃ済まないぞw

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:14:40.79 ID:l45Owyeg.net
>ID:ZwIrU27J

いや勝手にあんたがムキになって煽ってるだけ
普通にしゃべればいいだけの話なのに、あんたみたいのを荒らしって言うんだよ
無自覚な分タチが悪い

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:16:12.15 ID:MC6AdmK/.net
キチガイ、とっとと NGしとけよw

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:18:22.48 ID:ZwIrU27J.net
>>734
その前に言うことあんじゃないのw
MODOはマニュピレーター自由に移動できたの?できなかったの?

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:24:49.81 ID:d482hWY8.net
なんでソフトに文句言われたくらいで喧嘩腰なんだw
普通に教えてあげりゃいいじゃん
MMD系にしろ、3D系って面倒そうな奴多いのかね

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:30:11.18 ID:ZwIrU27J.net
いやw別に最初は穏やかだったけどw
しかも普通に教えてやってたけど。
教えるっていうか、そもそも教えを請うてなかったよね。
最初からできないって断定してかかってたやんwそんなの見たら腹立つのはしょーがないでしょw
だってお前が操作しらねーだけなのになんで他人のせいにしてんですかってなるやんw

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:48:50.34 ID:K0DhbQXW.net
てきとうに落ち着け

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:58:49.76 ID:Abx4keM8.net
まMODOのアクションセンターはちょっとわかりにくいがね
初心者がスルーする機能の代表例でもある
こんなにモード作るより統合整理したほうがいいと思う

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 13:01:21.46 ID:OPjUkefv.net
この真っ赤な人って前から自分の思い通りにならないと暴れてるのと同じ奴だろ
小さな行き違いを大きく騒ぎ立てる手法がそっくりなんだが…
ラー以外にも変なのが居着いちゃったな〜

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 13:15:42.92 ID:ZwIrU27J.net
ちったぁ流れ見てから書き込めよ。
できることをできないできないと騒いでるやつに、
できると親切丁寧に教えてやってんのに聞かずにできないできないとアホがしつこかっただけだろ。
至極まともなことしか言ってないし正論だし過ちを論破しまくってやっただけじゃん。
ま、そもそもつーちゃんなんて煽り合いが基本みたいなとこあんだろw
流れを読めないやつに(掲示板を使うのは)難しいか。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 13:24:01.50 ID:K0DhbQXW.net
微妙にデフォが不親切なんだ淘アクションセンター
正直アクションセンターのオートはスナップをオンにしないとクリックした箇所に移動しないのが不満に思ったことはある
一見クリックした頂点にマニプレ移動したように見えて、カメラ回したら遠ーくにマニプレあって、なんでそこやねんと

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 13:34:20.05 ID:OPjUkefv.net
>>742
質問の奴も悪いのかもしれんが、あんたのそのテンション自律神経が乱れてるんだと思うぞ、感情の制御が出来なくなってる。
本人は自覚しにくいから気をつけてな。
CGなんかの集中する作業をし続ける人は普段から呼吸が浅くなって自律神経が狂いやすいらしい。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 13:51:12.87 ID:b0bX5Ti2.net
またラー召喚する流れだぞ

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 16:18:03.79 ID:AHucPtQP.net
ラーってやつだろこれが、自演でスレを仕切りたがるいつものパターンが同じ

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 19:18:48.40 ID:G/rn/tT4.net
LW11だとPushingPointのFixSymmetry系の動作がおかしくなりますが 同じ症状の人居ますか?
PushingPoint Toolkit、 Hatchet Collection どちらもNG

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/05(月) 03:19:19.49 ID:ONCQurSb.net
デフォルトをCatmull-clarkにする方法はありますか?

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/05(月) 03:37:23.98 ID:bFIQF8sI.net
デフォルト?タブキー押した時にカトマルにしたいって事?
インプットエディタで、タブキーにpoly.convert face psubdiv trueアサイン
すればいいんでないの?Shift + タブでもそんなに苦でもない気がするけど

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/05(月) 05:27:08.62 ID:ONCQurSb.net
>>749
あ、Shift+タブでいけるんですね。そっちでやります
ありがとうございました。

751 :747:2018/03/06(火) 02:31:45.76 ID:OtOXOOTA.net
>>747 自己報告
CFGをクリアしたら挙動直りました

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/06(火) 18:39:16.75 ID:BtHDUA6K.net
対称モードでローカル移動させると方向が逆に動くバグまだ直ってないのか
よく使う機能なのに

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/06(火) 19:52:07.97 ID:qVixc75Y.net
バグ?

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/07(水) 01:30:13.73 ID:+zvwmQ3f.net
indieのアップデート来たよ

Modo indie 11.2v3 is now available!
ttp://steamcommunity.com/games/401090/announcements/detail/1660011838918689874

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/07(水) 01:31:20.37 ID:bymBjvS4.net
12はいつ出るんですか?

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/07(水) 02:32:07.79 ID:Na8mwz8m.net
もうすぐ

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/07(水) 22:04:25.88 ID:WGjIm2N8.net
indieの買い切り無くなったのは残念。年始のセールで買っとけばよかった。

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 03:28:02.84 ID:7VB811tD.net
Direct Connectの12の動画が増えてる

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 10:20:41.33 ID:EwA0p0Ml.net
ZBrushからMODOへGOZするとSDSがオンになってしまう問題の解決策を
不意に見つけたので貼っておく

https://www.youtube.com/watch?v=3Ky-QqZLiRg&feature=youtu.be

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 10:31:53.68 ID:EwA0p0Ml.net
しかし目的としていたGOZでポリグループを転送する方法は見つからないのであった
これ対応してくれねーかなー
クリースエッジ(エッジウエイト)もさー

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 12:39:30.68 ID:BXAvefun.net
>>760
Mayaやmaxはエッジウェイトをクリースに変換するプラグインがあるが
Modoは対応してなかったっけ。
Gozじゃなくてobj経由だけど

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 14:34:25.05 ID:MZ+k/tsY.net
MAXはGOZ経由でもポリグループはやりとりできるんだよな
でもmodoは生ポリとUVくらいだな
modoでもファイル経由ならFBXを使えばかなり情報をやりとり出来るだろうけど
GOZでやれるからこその意味あいもあるしな

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/11(日) 17:40:46.43 ID:BNrK/K9w.net
UVマスターでポリグループ別にUV分けとけば擬似的にポリグループ分けできるぞ

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/11(日) 18:57:10.97 ID:VWLr0Rjz.net
あーAutoGroup With UVを使うやつね

いらんUVシームができるのを気にしなければ、
どのソフトでも使えるいい手なんだが
UVマスターよく落ちるのがな
昔さんざんいじって落ちまくってから懲りてしまった
今のバージョンはそうでもないのかな

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/11(日) 19:29:20.95 ID:BNrK/K9w.net
高精細ポリゴンのままやったらさすがに落ちる可能性は高い
ポリグループを維持する設定でDecimationmasterかければいい

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/11(日) 20:08:41.82 ID:cvA5r/J0.net
MODO 11.1におけるシーン機能
https://www.youtube.com/watch?v=S5I35lj__ps
Presetもこの選択肢が初期設定で自動化されるといいのに

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/12(月) 05:34:58.33 ID:APXKcK5S.net
>>766 ファイルプレビューが保存される、その機能
最初はやったー!と喜んだけど気づくと保存されなくなってるんだよなぁ

サムネイル設定を保存するとまた保存されるようになるんだけど
一日も経たないうちにまた保存されなくなってるし、
保存されてるのにブラウザには表示されなかったり(MODOを再起動すると表示される)で
チェックもしにくい。
機能としては望んでいた機能だけどポンコツすぎる

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/13(火) 10:19:07.88 ID:LyWrYb2R.net
Modo indie - MOP Booleans Kit
http://store.steampowered.com/app/821450/Modo_indie__MOP_Booleans_Kit/
Modo indie - Polystein Kit
http://store.steampowered.com/app/821470/Modo_indie__Polystein_Kit/

これが売れたら他のプラグイン作者もindie向けにプラグイン売らせてもらえるようになって12でindie永久ライセンス版復活や日本語化あるかもね
indieユーザーはどんどん買おう

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/13(火) 11:40:07.21 ID:C9y4gAco.net
indie版専用のkitってあるんだ へぇ

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/13(火) 22:51:48.31 ID:UrwYM5QA.net
マテリアル設定で両面でsds+スカルプトで
作業してたら落ちまくるw
sdsと両面のチェック外したら安定…やれやれ。
ちなみに最新版。

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/17(土) 13:32:01.41 ID:CU706KtO.net
そういう原因がハッキリしてるのはまだマシ
毎日モデリングしてるとエッジやポリゴンをダブルクリック選択したら
落ちるってのが週に一回くらいあるんだが(落ちた時のデータ送信ダイアログも表示されずにフッと消えるw)
こういうの再現性がまるっきり無いからな。
落ちるところまで同じ手順をやってみても再現出来ん

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/17(土) 21:05:55.31 ID:HOaF8tEY.net
複数のモデル名の末尾に「_〇〇」ってつけるのはどうすればいいんでしょうか??

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/17(土) 21:32:32.68 ID:qgMhCxh5.net
>>771
エッジ選択したら落ちまくって、その場所でセーブしちゃってるから
エッジ選択で必ず落ちる感じのデータになって涙目。
しかたないので新規でシーンファイル作って
コピーペーストでオブジェクトをいれかえたのが、つい3日前w
ほんとこう言うのはなんとかしてほしいわ。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/18(日) 02:51:44.17 ID:122NiGzW.net
>>772
http://www.matt-cox.co.uk/rename

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/18(日) 18:32:27.14 ID:i6P+Ci4S.net
>>774
すばらしい、ありがとうございます!

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/18(日) 22:45:32.32 ID:i6P+Ci4S.net
すみません、もう一つ
ハードエッジ、ソフトエッジを維持しながら鏡面コピーってできますか?

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/19(月) 19:41:51.43 ID:qikPfg0C.net
>>166
かなり遅いレスだけど、
ModoBridgeプラグインをオンにしてるとUE4のパッケージ化でエラーが出るって例のやつ
Windows SDK 8.1 と SDK 10 が無いのが原因だったかも
(ちな環境はWidows10)

インストールしてなければ、ここを参考にしてください
ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4107

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/20(火) 23:06:08.26 ID:NdZuGNsr.net
MODO VRってどうなったんや。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/21(水) 07:34:00.02 ID:S9qGS8A0.net
https://www.youtube.com/watch?v=hVYXBiFxKzA
Mesh OperationsにBridgeとFill Quads付けて非破壊リトポやれるようにしてほしい

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/22(木) 00:03:56.52 ID:oRrVSDL/.net
>>778
ベータテスト中

Modo VR Public Beta is now open (for Modo 11 licensees)
ttps://community.foundry.com/discuss/topic/133874/

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/23(金) 22:00:56.02 ID:GdfpXqQp.net
>昨年4月24日より先行予約の形態で販売開始してから3回のフィーチャーセットをリリースしてきたMODO 11ですが、
>間もなく次期メジャーバージョンとなるMODO 12がリリース予定となっております!

今月中に出るだろうか?

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/23(金) 22:17:07.67 ID:cw5ZFthh.net
11の販売直前に10買ったら両方の権利が貰えたらしいが
今回はどうなるんだろう。

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/23(金) 22:41:42.21 ID:uloex1hZ.net
今の販売形式だとライセンス+一年間のメンテナンスだろうから
11買えば12にはなるだろう

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/24(土) 09:20:05.23 ID:QV5AehFi.net
Edge Flow 1.0
https://www.youtube.com/watch?v=I-4_U8ceIqM
The Instant Lighting Kit for Modo
25%の早期の鳥の割引については、チェックアウト時にコードlightmeupを使用してください。これは2018年3月26日まで有効です。
https://www.pixelfondue.com/blog/2018/3/22/the-instant-lighting-kit-for-modo

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/26(月) 12:36:52.72 ID:G0EIoz79.net
最近でたキャラ作成ビデオははおあずけにしてpeter氏の動画を1から作ってます。
同じ手法を何回もやってくれるし、少しづつ難度の高い工程をやっていくので
もうのすごい勉強になる。
紹介してくだすった方ありがとうございます。

1年以上更新ないけど、もう新しいの作ってくれないんですかね?

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/26(月) 13:09:27.14 ID:YTmDjso4.net
Peter氏(´・ω・`)

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/26(月) 13:24:00.40 ID:vhNRbl+P.net
hello〜 everyday

ピーターさんは9以降MODOをアップグレードしてないって確かコメントに書いてた気が

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/26(月) 13:39:47.15 ID:R/nygDfe.net
ヘッロゥエブロボディ の人か

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/26(月) 13:40:41.91 ID:R/nygDfe.net
リをロと誤打したorz

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/26(月) 21:51:37.00 ID:XqmEm/B+.net
MODOの頂点マップフォールオフってなんかアレだな
このフォールオフを有効にすると、頂点マップブラシにまで 頂点マップフォールオフが働いてしまい
フォールオフそのもののウエイト編集が出来なくなるというなんか間抜けな仕様
マスクを編集するブラシがマスクの影響を受けて描けなくなるようなもん

フォールオフのウエイトを編集するためにフォールオフを切ったり有効にしたりしないとならないので
手間かかりすぎて気軽に使えない
スカルプトタブのマスクもマルチレゾリューションでしか使えない欠陥仕様でろくに使えないし

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/26(月) 22:18:56.15 ID:n7Nr+BEk.net
Ctrl-Zで取り消し操作をすると、「カメラの回転操作」も取消対象になってて、
Ctrl-Zを連打しても延々とカメラの角度だけが変化しつづけて目的の操作の取り消しにたどり着かないんですが、
取消対象からカメラの操作を除外するオプションはないものでしょうか?

792 :791:2018/03/26(月) 22:25:34.97 ID:n7Nr+BEk.net
すみません,自己解決というかなんというか…。気づかないうちにカメラビューでモデリングしてました…

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/27(火) 13:00:21.94 ID:YN4tj1Yl.net
>>790
MODO はそういう仕様が散見される
原理主義的な感じで確かに設定したけど…みたいな気持ちに良くなる。
状況によって自動で変更してくれると助かるんだけどね。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/28(水) 00:36:11.53 ID:2neHhq2G.net
マスク用のウエイトは、専用のマップとして別に用意しておけばいいだけの話なのにな
すごく早いルートなのに目的地までの最後の1マイルで10倍くらい迂回させるようになってて
どうにもこうにも使い物にならないって機能の組み合わせ多いよね

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/28(水) 10:59:05.19 ID:m3XIDwOb.net
>>790
至極真っ当な動作だと思うがw
YOUの書き込み見て気づいたは、
頂点フォールオフ使って頂点マップ塗るとか境目ぱっきりさせるときに便利じゃん。

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/28(水) 13:57:59.28 ID:QQvgMWvs.net
Richard Yot氏のInstant Lighting Kitを買ってみたけど
Kitの専用アイコンから起動すると読み込み中にMODOが必ず落ちる・・・Layoutタブからの読み込みなら問題無い

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/28(水) 14:45:11.86 ID:0z+PUSJ3.net
>>796 キットそのものはどんな感じ?

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 08:52:46.06 ID:XNbWP3G5.net
12.0来たよ

Modo 12.0v1 is now available!
ttps://community.foundry.com/discuss/post/1121417

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 09:18:33.32 ID:GGVMQpFD.net
とりあえず、今回もモデル関連で更新が来ているのが嬉しい。とりあえずでもね
https://youtu.be/2o4fMjSOOdY

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 13:07:51.43 ID:YLS1iSzZ.net
>>797
HDRIライティングで適当に複数のイメージを試行錯誤する用途には向いてる
2500円程度なら買っておいていいかな

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 14:34:54.87 ID:XNbWP3G5.net
日本語版も来たよ

MODO最新メジャーバージョン「MODO 12.0v1」リリース!
ttp://modogroup.jp/blog/2018/03/29/modo120v1_release/

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 15:47:12.68 ID:KiBRt/dR.net
【modo機能紹介】MODO 12.0におけるインターフェイスの変更点
https://www.youtube.com/watch?v=YNXacGG4h6M
Modo 12.0v1 TIP : modoモードのツールバーにアイテムアイコンがありません。
https://www.youtube.com/watch?v=qxj-QvI_O5U

一番密集しているバーでよく使うボタン減らしてダブる機能追加してどうする
マウスオーバーで出てくる縦型バーやメニュー増やすべきだろう

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 16:59:10.08 ID:mBitKgG3.net
アニメ強化とProRenderまだか

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 17:51:28.26 ID:UaycwIin.net
デフォルトとキャラクターボックス使ったアニメ講座出てみた。

リグつけるの上方ベクトルがどうとかめっさめんどくせぇぇぇぇぇ
ポーズつけるのもめんどくせぇぇぇぇ
もうディープラーニングでいい感じにしてくれよママン

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 17:53:27.58 ID:ggiSdPHn.net
プロレンダーが気になる

どのくらいのレンダリング速度でどの程度のクォリティーなんだろう

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 18:09:35.54 ID:nYV+HuJd.net
作業平面ボタンもああするならもうフォールオフやアクションセンターのボタンも
スナップやシンメトリーと同じ動作に統一すればいいのに。
あっちはああして、こっちはこうなのかって明確な必然性が無い気がするんだが

個人的にはGUIボタンをAlt + クリックして設定パネルを出す、という操作は若干抵抗有るけど。
普通に右クリックでプルダウンとかじゃダメなのかね

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 18:33:04.73 ID:q5zRIzMu.net
キット類Mayaみたいなシェルフかと思ったら
(表示を)消すのかよと思った

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 20:36:56.63 ID:q5zRIzMu.net
何気に頂点スライドが凄い。ちゃんとセレクトスルーするし
いちいち移動モードでエレメントにして移動させてた時より全然楽

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/30(金) 03:18:35.76 ID:Poz1YcSY.net
今回はまだ、バージョンまたいでのアップでも値上げはなし?
8万に上がるとか聞いた気がするけど。

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/30(金) 03:40:00.61 ID:KKVMolns.net
一度メンテナンスを止めると次回8万になると聞いてたけど
価格設定のところで「メンテナンス再開」といった項目が無いよね

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/30(金) 06:48:52.77 ID:Usv2SPIj.net
頂点スライドが入ってようやくSoftimage 的な操作が出来るようになって嬉しい

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/30(金) 19:12:04.16 ID:bLfS8fih.net
>>809
今はまだ大丈夫みたい

>Q
>MODOのメンテナンスを購入する際、対象ライセンスのバージョンの縛りはありますか?

>A
>いいえ。現在のところ、MODO 101や201などといったライセンスに対しても、
>「メンテナンス」をご購入し、MODO 最新バージョンへアップグレードすることができます。
>ただし、これら対象ライセンスは、MODO JAPAN グループ サイトに登録されている必要があります。


>>810
書いてありました
今後値上げがなければいいんだけど・・

>・ メンテナンス契約を継続される際の更新価格は54,800円(予定)になります。

>・ 契約したメンテナンスを継続して更新されずに、30日以上の空白期間がある場合は、
>再度メンテナンスを始めるときの費用は80,000円(予定)になります。

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/30(金) 19:17:30.01 ID:vTpW97Qf.net
>>812
メンテナンス契約してるけど
更新か何かメールで案内こないんだろうか?

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/30(金) 19:33:57.39 ID:KKVMolns.net
>>812

v11からメンテナンス契約になったんでしたっけ
そうするとまだメンテナンス切れの人は出てないわけですね

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/30(金) 19:40:10.16 ID:jgoh5R1X.net
MODO VR正式版は?今回のアップグレードでも無し?

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 06:02:58.39 ID:PEvCQJ2k.net
で、MODO12はどうなのよ

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 09:50:53.71 ID:qe2yKOIr.net
何気にローポリ時のシャドウアーチファクトが解消されてるんだけど、何の記載も無いのは何故だろう?
これ、場合によってはレンダリングの結果が違ってくるんだけど…

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 10:01:03.97 ID:qCfTv4li.net
・他の処理をいじったらドミノ倒し式に偶然なおっていた
・開発者が自分の凡ミスに気づいて直したが恥なので誰にも言わなかった
・ギリギリで直したのでリスト記載に間に合わなかった
・実は11.2の最終版で直っていた
・実は直ってるわけじゃなくて不具合のでる条件が変わっただけだった

お好きなのをどうぞ

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 10:35:18.20 ID:SjeZOBWl.net
>>818
>・実は直ってるわけじゃなくて不具合のでる条件が変わっただけだった

これだなw

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 13:40:33.56 ID:jPGmIrB4.net
こんな気分になるんだろ?

https://img.erogazou-pinkline.com/img/3872/outdoor_standing_back-3872-117.jpg

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 16:06:25.56 ID:isxyzjdQ.net
Modo Japanのダウンロードページから、

・MODO 12 コンテンツインストーラ1 (Windows)
・MODO 12 コンテンツインストーラ2 (Windows)
・MODO 12 コンテンツインストーラ3 (Windows)

をダウンロードしたんだけど、中身がModo11のコンテンツのままなの俺だけ?
12のコンテンツってまだ存在しないんだっけ? ヘルプはまだって聞いてるけど。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 16:49:43.74 ID:ekUsubVM.net
>>821
俺もそれ思った。何で11?って
ただ中身自体は最新っぽい気はする

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 17:06:15.71 ID:isxyzjdQ.net
>>822
おお、やっぱり同じ人いた。
ファイルサイズ見ると、去年落とした11コンテンツと全く同じなため、11のまんまっぽい。
圧縮の中身も更新日時が同じだし。

まあそのうち修正されるか公式からアナウンスがあるかな。

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/01(日) 19:24:55.01 ID:5B8rbJAQ.net
>>821 >>822 >>823
10.0からコンテンツファイルの内容は共通になったみたいよ
バージョンごとに違いがある部分はアプリ本体のインストールディレクトリの方に含まれてる
12.0でも同じなんじゃないかな

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/02(月) 01:30:44.56 ID:De23NHcH.net
メッシュフュージョンが処理も早くなって良くなってる気がする
普通のメッシュも使えるし

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/02(月) 19:07:16.86 ID:1sMafyPJ.net
君たちの収入じゃ・・・?

http://blog-imgs-87.fc2.com/m/i/t/mityau/201605132110ikh02939n.jpg

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/02(月) 23:47:54.45 ID:O7jWhb58.net
>>825
普通のメッシュも使える?限定的とかMOP使ってじゃなくてMFだけで?

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/03(火) 18:00:07.58 ID:wl3rEYxO.net
https://www.artstation.com/artwork/WLWGQ

automatic materialsってなに?

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/03(火) 21:29:31.75 ID:J5vUUj6h.net
12でMODO VR、正式版になったの?
使った人レビューよろしく。

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/03(火) 22:47:02.16 ID:VGAFLgHY.net
UIが少しだけまともになったね
まだ癖があるけど 少しずつ良くなってはいる

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/04(水) 12:51:12.33 ID:u4xHYONf.net
今回のUIの改良はかなり良いと思う。

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/04(水) 13:11:58.96 ID:bTIqmRIg.net
「別レイアウト」使ってる人いないん?

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/04(水) 13:31:53.88 ID:TOqMJJJx.net
う〜ん
落ちる・・・
イライラ

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/04(水) 16:36:40.49 ID:7disYN5N.net
他に良いと思った機能はメッシュペイントかな
例えば髪の束を頭のメッシュに沿って大きさや角度を調整しながら複製していけるのが良い

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 01:05:59.27 ID:V/65uY1/.net
最近のバージョンは比較的安定してると思うけど
よく落ちる人はセーフモード使ってみるといいぞ
セーフモードで安定する場合は追加スクリプトが悪さしてる
最近だとZenとかのキット入れてると不安定になる

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 15:29:41.27 ID:JsnlakCZ.net
MODOって同一平面のポリゴンを全選択する機能かスクリプトって有ります?
こんな感じに。
https://uploader.xzy.pw/upload/20180405152634_ffd56055_444232436a.jpg

BlenderのCtrl + Shift + Alt + Fがそういう機能なのですが。

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 16:17:04.59 ID:mfx3FPUL.net
>>836
Seneca LAZY SELECT
>>834
あれとカーブツールとリトポ系ツール組み合わせて自動ブリッジ付ければ凄いリトポツール作れそうなのに惜しい所でリトポ機能やカーブツールが更新されていない

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 16:52:28.23 ID:JsnlakCZ.net
>>837
それなんですが、Senecaさんのサイト
どうも閉鎖してるっぽいんですよね。。

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 17:30:20.37 ID:mfx3FPUL.net
>>838
senemodo探せばあるかも
SenecaのスクリプトもMODO12に取り入れればいいのに

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 17:50:52.05 ID:JsnlakCZ.net
>>839
ググってみた範囲ではどこも404で残ってなさそうなんですがもうすこし探してみます。
ありがとうございました。

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 18:29:39.41 ID:1s1hMjCh.net
>>840
ttps://community.foundry.com/discuss/post/1097589

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 19:10:13.90 ID:ipPjCZSS.net
アニメーション機能の追加が無いってのが悲しい
12.2で何か新機能つくかなぁ・・・

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 20:16:16.56 ID:JsnlakCZ.net
>>841
ありがとうございます
無事ダウンロード&インストールし、同一面の選択機能を見つけることができました
Selection > Select Coplanar Polysと、Select Polys in Same 3d Planeと言う奴が
同一平面の選択が可能でした。両者の違いはまだ分かってません

しかしこのsenemodo凄い数の機能ですね。ざっとみても200以上はゆうにありそうです
項目が多すぎてなかなか見つかりませんでした。
今いじってみただけでも現在のMODOでもまだついてない機能や
もとはここからつけたんだろうなって機能が見受けられます

これからよく調べて自分のフローに組み込んでいきたいと思います。ありがとうございました

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 20:19:59.77 ID:2TnPaQZF.net
マイクで「ギューン」とか「シュパッ」とか「ドーン」とか擬音を入力すると声の抑揚からアニメーションの緩急をつけてくれる機能とか?

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 07:17:54.70 ID:rANW4aNc.net
>>842
最初はモデリング機能のみで揃えたみたいだから何かあるんじゃない?

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 07:24:00.10 ID:SYKzSf2L.net
modo601発表時ぐらいのインパクトをキボンヌ

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 07:53:48.35 ID:SHVajlx+.net
<MODO 12 クローズアップ>

●プロシージャルモデリング/ メッシュペイントの強化
(説明略)
●Modo VR レビューとレイアウト
(説明略)
●MeshFusion サーフェイスストリップとスティッチ
説明略)
●AMD Radeon Pro Render (ラディオンプロレンダー)
(説明略)
●FacebookへのglTF2.0 出力
(説明略)
●Unreal ブリッジとUnity ブリッジ
(説明略)
●アニメーション機能改善
アクション内の全キーフレームを1つのアニメーションチャンネルとして扱うことにより、
アクションに対しタイムワープを適用可能になります。
リギングされたアニメーションを組合わせたり再利用が簡単に出来るようになります。


http://modogroup.jp/modo/modo12s
Modo Japan公式ページより転載、編集加筆

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 08:10:41.39 ID:/i87cCbk.net
CharacterBoxのWeightMeshでbindするとweightmapがRIGID
になるのですが一括でweightmapをSmoothに変換する方法はあるのでしょうか?

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 12:07:32.58 ID:CpcBCaOV.net
AMD Radeon Pro Renderってどこでモードを切り替えてるんだろ
お試し版入れてみたけど、普通にCPUレンダリングなんだけど
グラボがRadeonでないと無効なのかな

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 15:08:29.54 ID:1RhrJL9T.net
多分、プラグインで追加とかだと思う

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 19:01:39.20 ID:HPwwmAPL.net
>>847
12.1 12.2の内容発表してくれないと更新する気にならないよ
Pencil+貯金に回そうかと思う

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 19:15:17.83 ID:3CWQkkZB.net
>>849
あれは12シリーズで搭載予定の機能を書いてるだけで12.0の時点では入ってないんじゃないかな

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 21:03:13.15 ID:C9Aua+jc.net
どうせ11インディですしおすし

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 22:23:43.98 ID:CpcBCaOV.net
>>852
メールでは、MODO 12 の主な新機能といってたからてっきり・・・
勘違いか

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 09:14:35.14 ID:oqsZAAQb.net
>>847
12.0の時点ではこのアニメーション機能は搭載されてないっぽいので
この新機能羅列は12.1や12.2の内容も含まれてると思われる。

このアニメーション新機能紹介文を見るに
いよいよアニメーションクリップとかクリップ同士のミックスとかが搭載されるという意味なのだろうか。

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 09:55:11.61 ID:4zZ9L5ru.net
MODOはその辺わかりにくいんだよねw
俺もRadeon Pro Render探しちゃったよ
ま、気長に待とうよ
のんびりした会社だから

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 13:09:52.72 ID:ri5KBNbu.net
ルクソのときはのんびりとした会社だったけど今はなぁ・・・

McNeelからRhino6の案内が来たけどMcNeelって株式非公開なんだね
Rhinoは約5年周期のメジャーアップグレードで昔の(modoの同様)どのバージョンからもアップ可能
やっぱりこういうのがいいわ

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 18:43:50.84 ID:vVyZchT/.net
メンテナンス更新しないと値上げすると言われているからのんびりできないな
値上げは二年後にしてくれ

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 19:05:45.75 ID:saiXRqus.net
>>857
株式非公開の会社はクソ株主からの突き上げ無い分、まともな商売できるからいいよな

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 02:07:17.40 ID:fhhPj7c1.net
modo12はuiやworkflowが
一般的なものに寄せてきてて
乗り換え組に優しくなってるね
シェーダーツリーとか レンダリング関連は独特で戸惑うけど
そこまでmidoでやらないから いいか

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 02:08:03.38 ID:fhhPj7c1.net
midoになっちまった

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 05:12:08.58 ID:QcstK9ZG.net
体験版いじってるけど頭よくないと(軸とかバッとわかったり効率いい手順わかったりしないと)使うのむずそうって感じだ。
ぽちぽち一頂点ずつ動かすようなモデリングしてたせいか、慣れるのかかりそうだー

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 06:09:58.48 ID:fhhPj7c1.net
>>862
その感覚わかる
modoは手順がきっちりし過ぎてて息苦しい
ポリゴンモデリングなんて結局頂点動かすだけなのに、何でこんなに堅苦しい手順踏まなきゃいかんの? つか文字多すぎ〜w みたいなのはある
modoは理系向きだよ
粘土こねこねしたい人には向かない

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 07:51:13.13 ID:aBLsB4lt.net
>>862
>>863
例えば六角大王superとかスカルプト専用ソフトとかから来た人なら
そういう感想持っても不思議じゃないけど、
Modoが手順が多くて大変というのなら、Mayaとか使ったら発狂するのではないかな?

前まで何のソフト使ってましたか?

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 09:20:57.00 ID:fhhPj7c1.net
>>864
Mayaです

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 09:22:46.72 ID:/2/ZmPuC.net
あーそれ操作が解ってない時の自分だわ。
アクションセンターをスクリーンに切り替えてトポロジーペンみたいに移動系と複数機能をあわせ持つツールを使うとツール切り替えせずにポイントをイジイジ、コネコネとそれ系のソフトと同じに作りやすくなるぞ。

あと各ツールプロパティーを理解、フォールオフの機能なども忘れずに。
それらツールの基本が理解出来てきたら使いやすいカスタムツールを自作して登録しとけば更に良いし。

MODOのモデリング機能 はたぶんデフォルトがインテリア向きになってるんだと、チュートリアルもそういうのが多くて結果手続き踏むような物が多い感じの印象に。

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 10:22:04.52 ID:aBLsB4lt.net
プロシージャルモデリングオンリーでやってる場合なら確かに手順多過ぎだけど…。
うーん。Mayaより面倒&理系イメージというのは意外。

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 10:51:22.13 ID:sBuUz1ve.net
>ID:fhhPj7c1
てか頂点動かすだけのモデリングでMayaって・・メタセコでローポリキャラしか
作ったことない奴じゃなきゃそんな事言わないからw

てか、頂点をポチポチ動かすだけのモデリングがしたけりゃ
作業平面モードで「スクリーンに整列」(Align to Screen)にして
ペンツールとトポロジーペンでやれば、メタセコと同じようなモデリングをもっと効率よく出来る

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 11:08:33.03 ID:fhhPj7c1.net
Mayaってずっとポリゴンモデリング遅れてたから
Mayaユーザーは色々機能を使わず、頂点動かすだけで何でも作れるようになっちゃった
それにMayaのメインはモデリングじゃないんでね
modoのモデリングだけであれこれ機能満載なわりに決め打ちみたいな仕様が面倒に思える
基本プロージャルモデリングなら分かるけど、決め打ちなのに何で手順多いの?…と
あと 日本語訳が独特じゃない?
これ何のパラメータ?って悩む事多々

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 11:27:28.43 ID:sBuUz1ve.net
>869
だから頂点をひたすら動かすだけのモデリングがしたきゃ上の方法で出来るよ
大量のエッジをいっぺんにつなげたり、一括してリダクションする機能があるぶん
手順が減ることはあっても増えるなんて事は無いし意味不明

てか今時いくらなんでも工業製品や家具類でそんな原始的モデリングしてる奴はいないだろ
別にMaya以外のツールでも同じ

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:00:01.54 ID:TOVismgs.net
個人的にMODOのモデリングで重要なのはトポロジペン、ブリッジ、ループ追加、ペンツール、エッジスライスかな。
この四つを完全に覚えてしまえば手作業だけでかなり色々作れる

フォールオフやアクションセンターは使わなくてもけっこう作れるから無理に色々覚えなくてもいいとおもう

フォールオフの有能な組み合わせはだいたい変形ツールとして収録されてるから、そんなに重要じゃない
アクションセンターは回転や拡縮の中心位置を変えたりするためにエレメントだけは覚えておくといい
あとは小物の大量変形の時にローカルを使うくらい?それ以外は使わなくてもどうにでもなる

作業平面は「作業平面を選択に合わせる」とリセットだけは覚えておいた方がいい
あとは見た方向そのままで変形出来る「スクリーンに整列」も

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:00:34.46 ID:TOVismgs.net
> この四つを

5つだった orz

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:01:35.32 ID:aJbTAfCi.net
難しく考えすぎでは?

modoの初期値は、「作業平面なし」、「アクションセンターなし」、「フォールオフなし」なんだし、
頂点移動で気をつけるのは「対象:X」のチェックぐらいじゃないかと。

作業平面、アクションセンター、フォールオフといった機能が
モデリングのあらゆるコマンドに対して影響を与える共通要素だから、
コマンドによってそれら要素を切り替える際に作法が多いと感じるのかな?

自分はLW→MODOの流れだけど、割とすんなり馴染めた。
ただ、当初は左手系/右手系の回転の違いに違和感があったな。
あと 「弟のくせに何で兄とショートカットキーが違うんだよ!」というのもあったw

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:12:15.41 ID:fhhPj7c1.net
>>870
Mayaで家具作ってるやついないからw

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:12:28.63 ID:sBuUz1ve.net
> 重要なのはトポロジペン、ブリッジ、ループ追加、ペンツール、エッジスライスかな。

大筋で同意だけどあとベベルは入れないと話にならん

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:56:29.83 ID:/2/ZmPuC.net
ここまでの流れを見るに単に手に馴染んでない人にありがちな不満を漏らしているだけだと思う。
ポイントチマチマで何でも作れるとかは最低限のモデリング手法な訳だけだから、そこから先に進めないでいる頭の固さを何とかしてもらうしかない。
自分もSoftimage から移行した時は多彩なモデリング機能に四苦八苦したけどそれを乗り越えると、当然より複雑で高度なモデルを早く作れる事に気付かされた。
今でもSoftimage でモデリングする時もあるけどMODO の機能を恋しく思う事が多々ある。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 13:52:22.85 ID:dyWujtaU.net
背景透明で白い模様のテクスチャの貼り方がわからんw
なんで白が透明になるんだ?
psdやpngの透明ぐらい自動で適用しろよな。
レイヤー画像の読み込みとか意味ないじゃん。
アイテムボタンよく使ってたのに無くなって不便になった。

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 14:04:22.15 ID:jgh5DZUC.net
バックドロップ、ひとつのイメージから切り出す部分を指定できれば三面図一枚で済んで便利なんだけどなあ

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 14:47:21.92 ID:sBuUz1ve.net
> psdやpngの透明ぐらい自動で適用しろ

それについては同意。
まあ、そういうのに関しちゃMAXのが10倍不親切だけどな

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 15:09:23.87 ID:kd27r9vY.net
何だかんだMAXと比べたら色々洗練されてるの?

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 15:42:01.14 ID:wII+t79f.net
関東人は関西人より洗練されてるの?

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 21:58:20.81 ID:fhhPj7c1.net
頭痛くなるわ〜

3Dビューポートプロパティ>非アクティブメッシュ>優先>非アクティブメッシュはアクティブメッシュと同じ

馬鹿?
何でそんな面倒な言い回しをするの?
ボタン一つ付けてトグルさせればいいだけの話でしょうに・・・
modoはこんなのばっかり
アクションセンターとか、こんなに必要?
かえって面倒でしょ

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 22:01:18.71 ID:fhhPj7c1.net
軸なんて
ローカル、ワールド、法線平均の3つで十分じゃない?

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 23:46:05.99 ID:b93hyThM.net
機能は多いに越したことは無い、MODOはカスタマイズすれば好みに近くなるように弄れる。
セルエッジとヘアー強化まだー

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 23:57:22.89 ID:DyimBIYB.net
MODO12体験版試しているけどレンダリングするとプレビューより明るくなるのですが、
同じにするにはどうすればよいのでしょうか?

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 23:57:52.10 ID:knxziVuJ.net
>882
これは本当にそう思うから言うんだが君はメタセコかxismoにしといたほうがいい
MayaもMODOも君のキャパを超えてる
俺もMODOの全てが、いい!最高!とかは全く思わないけど
だいたいアクションセンターなんか使いたくなければたいして使わなくていい機能だし
そんなフローに影響しないどうでもいい部分でカリカリしちゃう人は複雑なツールは無理だろ

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 23:58:01.36 ID:xuJRw+KL.net
セルエッジはもうPencilに任せて自分たちでの強化は諦めてるんじゃないの?

キャラアニメーション機能もそんな感じだし

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 00:04:02.89 ID:pPTD2ifk.net
どのソフトもそうだけど、なかったらなかったで文句言うくせにあったらあったで
文句言われて、3D界隈はホントどうしようもね〜な。
自分でパレットにまとめたりする思考はないのか。
単機能でいいんならそれこそメタセコとかでいいのでは?

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 00:07:57.84 ID:U5u8jnO6.net
メタセコからMODOに来ると、機能があまりに豊富すぎてとても手に負えなさそうで
萎縮しちゃう感があるw

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 00:42:33.59 ID:xjsXIUju.net
翻訳がどうとかどうでもいいとまでは言わないけど海外ソフトなら変な翻訳の10や20かならずあるしなぁ

個人的にはUIのリサイズを指定する設定が無い(フォントサイズとか)とか
数値を変更する「<>」のボタンが幅が小さすぎてクリックしにくいとかのほうが気になる(ドラッグでも出来るのは知ってる)
あと数値バーを右クリックか、Alt + クリックで、0やデフォルトにリセットすんの導入して欲しい。なんなら右クリックメニューでもいいから

うん、言っても何も変わらないのは判ってるんだ

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 00:56:11.71 ID:xjsXIUju.net
他のツールだとどうかなと思ってググったら、MAXやC4Dの「<>」のがもっとクソちっちゃい上下矢印アイコンだったw
Mayaはスライダーで、意外にもBlenderのが一番押しやすい数値ボタンだったけど、格別MODOが良くないわけじゃなかったわ

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 01:15:35.10 ID:kfZtgpJF.net
俺はTor Frickがあんだけ素早く作ってるの見て
「俺がモデリングに時間がかかるのはソフトのせいじゃなく俺の努力が足りないからだな」
って実感する。
これはmayaもmaxもそう

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 03:02:18.99 ID:mvOQp9tN.net
ローポリの布を計算したのを参照してハイポリ(スティッチやポケットのある)を
変形させるようなlightwaveでいうところのFXmetalinkみたいな使い方はできますか?

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 05:31:00.72 ID:OcfhNiMI.net
自分も一つ質問を。maxからmodoに移行しました。
マウスをD&Dする動作をするとき、マウスアイコンが右下へ引っ張られます..。釣り針にかかった魚のように。

maxではこんなことなかったのですが。
マニピュレーターを掴んだり、ビューポートの右上の視点移動したりのときです。
同じ症状の人いますか。

それ以外は、modoの感触はいいです。楽しい。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 06:13:05.65 ID:Us3dJM7s.net
>>894
うちではなりません
そちらの環境の問題です

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 06:31:59.29 ID:6xtNQ8nS.net
まぁ普通はそう考えるわな。

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 13:38:33.33 ID:mvOQp9tN.net
>>894
メニューのreset preferenceで直らないのかな?

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 14:29:18.69 ID:xjsXIUju.net
> アクションセンターとか、こんなに必要?かえって面倒でしょ

機能自体は有用なのが多いんだよ
でもアクションセンターをモード増やししすぎってのは個人的にちょっと同意。
機能が邪魔なのではなく、便利な機能を、デフォルトや自動に集約&統合してモードを整理した方がいいとは思う
モードをいちいち変えるのでは面倒だから結局使わないケースが多い

■例1 頂点やエッジをクリックするとその位置に マニピュレータが移動するエレメントモード
 この機能は、どのモードでも有効であった方がいいとおもう (というより、何もない奥行き位置に移動するデフォは無意味)

■例2 選択箇所の中心にマニピュレータが移動する「選択」「選択中心と自動軸」モード
 これはモードじゃなくて、ショートカットやHUD等で、任意の時いつでも、
 選択箇所へマニピュレータが移動できるほうが断然便利。「選択境界」も同様。

■例3 マニピュレータの位置を、手動で移動出来る「自動」
 これはセンターハンドルがオンだとドラッグ出来ない欠陥仕様なので改善必須

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 15:10:14.50 ID:IG6tgzDr.net
>>898
確かにアクションセンターはマニピュレータと統合してモード変更できると便利だ
プルダウンメニューに行く移動が手間でモデリングのテンポに水を差している

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 16:32:19.18 ID:t56x0ARB.net
Mayaを馬鹿にしてる割には
劣ってる部分が多いから突っ込まれる
Modoは素晴らしいと豪語するなら、素直に認めて改善しなきゃ
ちなみに軸の切り替えに関しては、Mayaの方が1000倍速くて簡単

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 17:17:48.17 ID:XGI1VQI3.net
マニピュレータの手動移動や選択位置への移動はACいじらなくても出来た方がいいね
よく使うし、そのたびモードの切り替えは899の言うようにテンポ狂う

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 18:00:56.87 ID:4u5OBJ9U.net
Modo Advanced Viewport vs Native Render
https://www.youtube.com/watch?v=YZGoPXI67EA
この程度の差ならコンポジット強化すればレンダリング劇的に速くなりそう

>>885
LUTという項目を合わせるか、画像処理の出力カラースペースを変更

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 18:18:37.55 ID:OcfhNiMI.net
>>897
だめでした。致命的な問題ではないので妥協します。ありがとうござました。

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 18:36:05.96 ID:t56x0ARB.net
>>902
アンチエイリアスかかってないように見えるけど
無理なの?

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 19:11:50.11 ID:WcKaG1O7.net
>>903
グラフィックドライバ更新してダメなら
初期設定>入力>リマッピング>入力デバイス>マウス をタブレットに変更すると改善するかも

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 19:31:47.57 ID:6xtNQ8nS.net
アクションセンターはショートカット知ってからそこまで困らなくなった。

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 19:39:55.81 ID:rjVawSyg.net
ベベルのプロファイルありと無しはベベルのボタン2種にしてほしいなぁ。
結構プロファイルあり無しを切り替えるのめんどいわ。

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 20:15:32.16 ID:7oY8ddvj.net
>>907
同意は出来るけど
オプションを変えると、次に使う時にウザい例はいくらでもあるからキリがないと思う

「このオプションは次に使う時にはデフォルトに戻って欲しい」オプションとか
設定出来ればいいかもだけど、より煩雑になりそうだし。。

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 20:19:31.97 ID:7oY8ddvj.net
いやまて、今思い出したけど別のボタンにしたいだけだったら
ツールパイプラインでプリセット作ればいいんじゃない?
確かそんな機能あった

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 20:41:27.45 ID:7oY8ddvj.net
これだこれ。ツールパイププリセット
https://youtu.be/g41uKyZDlbU?t=1m44s

ツールのオプションまで記録してくれるかな?ってのが疑問だったけど
今試したらちゃんとツールのオプションの状態までパイププリセットに記録されてた
これを使えばオプションの状態を変えたコマンドを別コマンドとして新たなボタンを新設出来る

ただこのツールパイプ、作るのはいいけど削除の方法が判らない。。コンフィグの直接編集しかないか

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 22:18:10.59 ID:jge1FQok.net
>>910
パイプラインの隣にあるプリセットボタンを押す
Miscellaneousの三角印をクリックして開く
自作のプリセットを右クリックしてDelete Preset

プリセットを作った直後だとMiscellaneous内に表示されていない場合がある
その場合はModoを再起動すれば表示される

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 23:57:16.70 ID:mvOQp9tN.net
>>903
ずいぶん前に似たロール現象が起こってメインメニューの
SYSTEM>preference>OplenGL>viewport Rotation>track ball Rotation
とその下のOverrideViewport_level あたりいじって直ったけど・・・

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 23:58:53.70 ID:l/cXEeWT.net
フォームの編集はアンドゥが欲しいなぁ。
何でコマンドを別の階層にドラッグしたらラベル名が変わるんだよー。

あとCFGの肥大化は鬼門。

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 00:00:53.64 ID:+ek0C48c.net
>>911
おー自分じゃ判らなかったのですごく参考になった。サンクス!

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 08:37:22.74 ID:XZT8gf8w.net
>>902
HDR画像で一個の物体を照らすだけというのであれば
アドバンストビューポートもそれなりだけど
そんなケースは限られるしなぁ

おそらくBlenderのEEVEEが完成したら
Modoのアドバンストビューポートは品質的に負ける

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 08:46:04.49 ID:eBEUot2G.net
開発はいたちごっこだから抜きつ抜かれつ
それが複数類似ソフトが市場にある恩恵かと

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 09:03:36.45 ID:XZT8gf8w.net
しかしアドバンストビューポートには期待してる。
現状ではプレイブラストの一環としてしかアドバンストビューポート(リアルタイム)の絵をレンダリングできないけど
普通のレンダリングの際にもこのリアルタイムレンダリングができるようになると嬉しい。

さらにパス成分によってリアルタイムか従来レンダか選べて、後で合成できるようになったりするとかなり良い。

どんなに解像度を上げてもレンダリングがほぼ一瞬というのは夢がある。
どんどん高解像度化が進むCG業界では、リアルタイム描画を活用するという方向性はこれからますます加速しそう。

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 11:48:32.04 ID:HsaGwEmN.net
でも結局テクスチャ次第だろ?
手間は変わらんよ

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 12:22:50.80 ID:50FI3yCR.net
レンダリングの手間の問題だからテクスチャは関係ない。

まあいずれそうなってくるだろうね。mayaのビューポート2.0とかはそういうニーズに応え続けてるし。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 12:50:26.83 ID:eBEUot2G.net
そんな時にはSubstance

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 20:45:31.24 ID:iJjZS5H4.net
映像屋さんは
根本的に考え変えないとね
ゲーム屋さんは 元々リアリタイム前提だから問題なかろう

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 20:48:17.86 ID:+gqxRsTX.net
>>904
Modo 11.1 - Advanced Viewport Cut
https://www.youtube.com/watch?v=ZNxbX52PqLs
Modo 12 Quick Clip - Advanced Viewport Improvements
https://www.youtube.com/watch?v=mM2pByu2XwU
一応ある
>>917>>915
MODOは確認用だけなのが惜しいね、プレイブラストかgl.captureコマンドで任意の解像度画像出力やれないのかな

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 22:48:15.68 ID:YsbtmgNS.net
>>922
プレイブラストの解像度指定はレンダープロパティのフレーム解像度を変更すればいいみたいだよ
ttp://community.foundry.com/discuss/post/1121817

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 00:32:30.67 ID:6pRFf+iE.net
>>817
ほんとだ。12.0から明暗の境界にカクカクの影が出なくなってる
これは嬉しいなあ。やっと直ったか

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 08:33:20.91 ID:LRPqSWPZ.net
>>923
ありがとう、前に4K画像形式で出力した時にサイズ全く違ってつかえないと思った

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 14:46:49.87 ID:CnZsFEDH.net
ウエイトマップの正規化チェック入れた状態で100%でペイントしても
他のウエイトマップの値が変化無いのですが、どうすればよいのでしょうか?

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 18:35:01.68 ID:KpML/D/m.net
>>926
若干、日本語でおkな内容なのでエスパーするけど
メッシュオペレーションリスト開くと見えるNormalizing Folder(緑のフォルダアイコン)の中に
全てのスケルトンのインフルエンス(緑の箱アイコン)がもれなく入ってる?

正規化したいスケルトン群は一つのNormalizing Folderにまとめなきゃダメだよ。

あ、俺も日本語でおkな書き方しかできないなw 難しい。

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 19:41:33.12 ID:JY1SZ9WE.net
>>926
たぶんウェイトツールの正規化オプションでは複数ウェイトマップの正規化はサポートしてないと思う
複数ウェイトマップの正規化は「Normalizing Folder」で行う仕様

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 21:21:07.01 ID:CnZsFEDH.net
>>927,928 ありがとうございます。
塗るウェイトマップ選択してノーマライズで塗っていたので、他のウエイトマップが正規化しなかったみたいです。
選択せずに塗ったら正規化しました。お騒がせしました。

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 21:36:59.61 ID:RKkJKZqw.net
うーん、一つの頂点に、複数ボーンのウエイト合計が100%超えてる状態か、
100%以上のウエイトが入ってる他のボーンがあると、
あるボーンのウエイトを100%に塗っても100%になんないことがある。100%以上の状態だと正規化が正常に機能しなくなるみたい

ペイントオプションの正規化をオフにしてウエイトペイントしたりすると、あとから正規化をオンにしても
処理されるのはアクティブになってるボーンのウエイトだけなのでちょっとめんどうくさいことになる

これを参考にして、頂点のウエイト値を調べてみ
https://youtu.be/jO4ZnR6KHgo?t=1m24s

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 21:37:56.66 ID:RKkJKZqw.net
リロードしたら解決してた orz

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 22:53:56.76 ID:JY1SZ9WE.net
>>929
なるほど、ウェイトマップのリストはすべて非選択にしておいて
Mesh Opsのリストでインフルエンスを選択してウェイト調整すれば、その他のウェイトマップも正規化されるのか

じゃあ>>928は間違いだね。ごめん
正しくは、
ウェイトツールの正規化オプションは複数ウェイトマップの正規化をサポートしてる(けどちょっとコツがいる)

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 23:28:33.25 ID:jubL9OWK.net
面倒くせえなModo
Mayaを見習えよw

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 23:37:17.27 ID:wvKoFWBj.net
確かに面倒い。
よく使うブーリアンがw
mopも買ったけど未だ現役なのが
booles toolだわw

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 23:42:18.94 ID:JY1SZ9WE.net
>Mesh Opsのリストでインフルエンスを選択
これは、アイテムリストでジョイントを選択でもOK

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 23:58:24.06 ID:djCSL4vX.net
いやMODOはボーンセットアップとウエイトアサインの手順やオートウエイトも高機能で楽な方だよ
問題は重いんだよ。ウエイトペイントが。

ライブデフォーマとホットスカルプトをオフにしてもこれだけ重いって何を処理してるんだ
他のツールならそれらに相当する機能をオンにしてても、オフにしてるMODOの数段軽いのに。
ブラシのストローク中には他の処理をカットして表示の更新だけにしてほしい

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 00:18:14.05 ID:pc0vLGpQ.net
てかペイントがありえん。
Mayaのコンポーネントエディタみたいに表でウェイト値をコントロールするのが一般的でしょ

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 01:46:07.93 ID:6NPfY0dC.net
>>935
ジョイントとメッシュ選択してShift+Wでウエイト値を入れても
他のウエイトも正規化出来ました。Thanks

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 02:31:34.18 ID:Tsb8Wz6L.net
Kanovaはシンプルで使いやすいVR対応3D彫刻アプリケーションです
http://store.steampowered.com/app/730550/Kanova/
https://twitter.com/FoundryModo/status/984118066996023296

半端な物作ってるリソースが無駄

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 02:43:38.04 ID:ViyOo63D.net
>>939
これはアカンやつだ・・・

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 03:46:24.44 ID:Tsb8Wz6L.net
自動リトポや整理されて無いMODOの整列ツール類がついでに強化されるならいいが

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 05:27:30.96 ID:Cx8g6Gsg.net
まあいいんじゃないの?
VR対応はModoの売りの一つでもあるし
KanovaをきっかけにModoに興味持つ可能性もある
実際VR彫刻やVR絵画は面白いよ

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 06:14:18.34 ID:gHa9Qk53.net
>>937
MODO も表あったけど

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 16:08:18.34 ID:6NPfY0dC.net
Kanova、Quill、AnimVRとかどれもVR制作は楽しそうだけど至近距離ばかり見るから
長時間使うツールだと近眼の心配ないのかな。

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 21:16:38.02 ID:htYx1jWO.net
>>944
それ言ったらお終いよ

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 06:00:01.78 ID:K+JfhR5s.net
MODOの[レイアウト]タブや[3Dペイントとスカルプト]タブの画面下部にある
フォルダや各種アイテムのアイコンって何であんなにデカいんだろう。
([プロファイル]だけは極端に小さいけど)

バージョンを通じたものだから、何らかの意図がある設計思想なんだろうけど、
軽い狂気を感じるw

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 10:28:02.02 ID:UDfmkAd2.net
今度はモデルシミュレーション系搭載してほしいわ。
クッションやベッド、部屋の内壁とか。
プロシージャルで値を変更してけば
形がかわるやつ。

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 12:20:51.94 ID:ZxahW8dw.net
>>946
好きな大きさに変えりゃいいだろ
すぐそこにスライダーついてんだから・・・

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:20:39.13 ID:/a0tWccC.net
このような感じで親スケルトンだけアニメーションつけて子階層のスケルトンが
遅延するノードをスクリプト化して自動化したいのだけど何か参考になるスクリプトありますか?
http://fast-uploader.com/file/7079152016158/

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:24:17.97 ID:MIH44aiw.net
そんな問題よりテクスチャレイヤーからマップ追加のボタンを押した時に出るクリップリストの
サムネイル一覧がリスト表記に出来ない方が、超絶、致命的問題だと思うがな。長くなるが前から思ってたので言いたい

サムネイルで見ても大差ない似たテクスチャが大量にある場合、サムネイル一覧だと
ファイル名の一部しか見えない。なのにリスト表記にも出来ない。
サムネイルサイズを馬鹿でかくしてかろうじて名前を読めるようにする効率悪い回避策しかない

せめてMAXのようにエクスプローラーから直接イメージマップの指定箇所にドラッグしたら
セット出来ないか?と思うと出来ない。外部からのドラッグはいったんクリップにセットされる
仕様なので結局クリップのサムネイル一覧から選択しないとならない

シーンの規模が大きくなるとこういう問題はすぐに出るし、少々凝った素材集を買っても
同じようなことに出くわすはずなのに

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:24:31.69 ID:MIH44aiw.net
さらにダメ押しとして、クリップリストには文字列フィルタや検索などの仕組みは一切ない。どうしろと。
テクスチャレイヤの基本プロパティで、こんな致命的欠陥が
放置されてるのを見るとMODO開発班には、テクスチャを大量に使う
中規模シーン以上を構築してるユーザーの意見がほとんどないんだなと思う

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:29:25.32 ID:MIH44aiw.net
>>949
自動化って訳じゃないが、これじゃダメかね?一度作ったスケマティックを再利用する仕組みなんだが
https://youtu.be/dLnX4Nu70JM?t=7m11s

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:35:27.71 ID:TnimUWTV.net
>>951
そりゃそうだろ
Modoは、モデル一つ作れば終わりの工程で使われてきたんだから
シーンを作るなんて想定してない

これからだよ
何もかも

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 16:15:17.97 ID:1bxfpCPd.net
検索あるしドラッグも使えるけど何言ってるのか分からない

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 16:26:35.29 ID:iJRovcbh.net
クリップパネルと勘違いしてるだろ。ないよ

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 16:55:02.72 ID:vMQmf/9G.net
テクスチャレイヤの
マップ指定欄?クリップダイアログ?は
検索もドラッグも出来ないが
シェーダーツリーへ直接マップをドラッグすることは出来る
知ってたら失礼

まあ新規でシーンを作る時にはいいが
画像のリンク切れを直す時には不便だな

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 18:19:37.09 ID:/a0tWccC.net
>>952 ありがとうございます。
http://fast-uploader.com/file/7079166329178/
おかげさまでアセンブリ化できました。
スクリプトに比べるとお手軽なので、振り子や揺れボーンとか再利用できそうですね。

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 19:59:00.07 ID:1bxfpCPd.net
超絶、致命的 効率悪い回避策しかないと騒ぐほどの事じゃない
他の方法でテクスチャ置換すればいい

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 05:42:11.03 ID:av/dL8Wo.net
確かにおかしな仕様はチョイチョイある。
やたら細かく設定できる箇所がある反面、物凄く基本的な部分で融通がきかない感じの部分があったり。
ただここ最近はUIの改良を丁寧にしてきてるので誠意は感じる。
だからそういった不満は愚痴るよりも開発に伝える方が建設的で良いと思うわ。

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 06:57:18.51 ID:CklLA38O.net
>>953
大規模プロジェクト用の機能が実装されたら、価格も高くなりそうだよね。

そういう機能はワークフローに不便が無いように実装されなければならないものだけど、
プラグインとか上位エディションで対応してくれた方が、
個人〜中小規模にとってはありがたいかもしれない。

個人〜中小にとって、使わない機能が増える事により、
ワークフローが煩雑になり、バグが増えるのはかえって不便だし、
Foundry的にも、そういうプラグインが必要なところに対して
サブスク方式でライセンス販売した方が商売的に美味しい気がする。

もしくは課金ガチャで「機能開放!」とかw

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 14:28:35.63 ID:lXgCU6j8.net
下の動画みたいに遅れて揺れるロケーターをノードで作ろうと一日試行錯誤していたのですが、
ttps://www.youtube.com/watch?v=xg_I_UIX4kk
参照元とロケーターの座標から計算した値をロケーターの座標に再び格納するというやり方はうまくいかず。
何か良い方法ないでしょうか?

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 17:53:27.06 ID:13FvBf2i.net
>961
ボーンを使うならこれかな
ポリゴンがフリップしちゃうって書かれてるから実験的方法だとは思うけど
http://kai-tei.daa.jp/2018_0201_4862/

こちらのはボーンじゃなくて直接スプラインデフォーマで動かすワザ
ボーンじゃないから動かす部分だけ別のメッシュレイヤーにしないとならないようだが
https://youtu.be/O9IvWQR8bO4

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 17:57:20.27 ID:13FvBf2i.net
>960
老舗業務用CGツールの「大規模プロジェクト向け機能」てのは方向性がちがくない?

シーンを共有して大人数で作るための、マンパワー前提で複雑怪奇なパイプラインに耐えるための管理機能がメイン
映画のシーンだと1個のシーンに数百人関わるからそういう機能がないと統括出来ない

modoの大規模に弱いって言うのはそこまでの話じゃなくてもっと基本レベルかと
例えば個人が普通に部屋や屋外のCGを作る程度でも多くの家具や本や散乱する大量の
小石や草や建築物に小物を配置する

その程度の規模のシーン構築でも、齟齬や荒さが目立ってくるって話でわ

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 22:02:29.63 ID:13FvBf2i.net
レイアウトとしてまだまだ最適化されてないんだよね
ただアイテムをたくさん置いて動かすだけのことがすぐ重くなってくる
ポリゴン数が少なくても、アイテム数が多いと重くなる

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 22:27:48.32 ID:RA8A+XSw.net
自演失敗ですか?w
でなきゃ連レスすんな
言いたいことは同意しなくもないからよ

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 23:04:51.69 ID:U8SQ41hV.net
プリセットのサムネイル変更で
最後にレンダリングした画像にするコマンド、
あれ最後にレンダリングした画像じゃなくても出来るんだな

レンダリングウインドウでサムネイルにしたい
レンダー履歴を選択してあのコマンド実行すればその画像になるのな

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 01:50:27.93 ID:1Ka/OzZ5.net
>>962
情報ありがとうございます。
ダイナミクスをスケルトンに使用するのは目からウロコです。シンプルですし早速試してみます。
こういったマニアックな情報を公開していただける皆様に非常に感謝しております。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 03:19:19.75 ID:NRAqH9Qs.net
>>964
Modoは重い遅いと言われるのはそういうとこなんだが、信者は一切認めようとしないんだよな
困ったもんだ
Modoのインタープリタ臭さは 今後もずっと続くのかね

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 04:43:04.20 ID:uFqOoFco.net
それさえ除けば本当いいツールに仕上がってきてんだがな
せめてユーザーに対してGUIがリアクションするスレッドと
頂点処理とかするスレッドは完全に分けてくれ。プレビューレンダするスレッドも。
遅くてもいいからしょっちゅう完全黙秘するな

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 07:34:08.75 ID:9Kc3cKIQ.net
高速化は他の機能と平行して改善されるだろう、過去にも定期的に速度アップされてきたし。

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 13:13:11.08 ID:WmdYa90L.net
Foundry announces Google Cloud partnership for Athera
https://www.3dartistonline.com/news/wp-content/uploads/2018/04/0409-Foundry-Athera-screenshot-1.jpg
https://www.3dartistonline.com/news/2018/04/foundry-announces-google-cloud-partnership-for-athera/

Blender?

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 14:58:08.06 ID:yNwyGNo3.net
>>971
これは俺も思った。
何でBlenderのアイコンがちゃっかり入ってるのかと。
Modoにとってはある意味、自動机のソフトよりも最大の競合だろうに。

まさかModoバイバイのフラグか

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 15:19:38.11 ID:ij91QJQd.net
modoは2バージョン前を提供するんだね。

VRayもHoudiniも入っているし、どちらかというとGoogle Cloud for Atheraでの
blender-Houdini-VRayのパイプラインに「待った」をかける感じなのかな。

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 16:45:42.66 ID:3RQ9IAhK.net
Athera(Elara)の動画
ttps://www.foundry.com/ja/node/604

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:18:11.02 ID:RW/fP2gI.net
BlenderだけじゃなくてMAYAも入ってるみたいだぞ
クラウドベース(ブラウザで?)modoやNukeやMAYAやBlenderを使えるサービスみたいだが
自社で高速なマシンを用意しなくて良くてソフトのライセンス管理やインストールが不要、
チームでデータを共有する仕組みとかがあるってのがメリットかな?

Googleクラウドプラットフォーム自体が分単位の課金制だから
それにマージン上乗せしてくるんだろうし結構いいお値段だとは思うけど
フリーランスへのアピールも書かれてるんだよな

でも個人にはいまいちメリットがピンとこないサービスだなぁ

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:22:13.53 ID:NRAqH9Qs.net
>>973
Modoは あちこち手を出す前に
基本的な性能と速度を上げないとな
シェアとか意識する段階じゃないんだよ
少なくとも統合ソフトとして
MayaやMaxと同じように仕事で使えないと、乗り換え対象になりようが無いんだから…
まだC4DやLWの方がその辺理解してるわ

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:41:45.62 ID:EydF5gBw.net
さらっとそこにLW混ぜるのが例のアホ
LWのレイアウトは軽い、MODOはクッソトロい、それは事実だが
それ以外に業界と10年遅れてる性能のLWがなにを理解してるって?
だからユーザー離れてる

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:43:54.52 ID:RW/fP2gI.net
どうでもいいけどなんで「Foundry Athera」なんて名前をつけたんだ
完全同名の音楽レストランがあるからググってもそっちばっかヒットするw

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:58:07.41 ID:RW/fP2gI.net
動画見たら、使えるソフトはMAYA Blender Modo VRayスタンドアロン Nuke Katana Mari RealFlow Houdini Gaffer 3DEqualizer CaraVR

どちらにせよ当面日本じゃ無関係な感じ
「データセンターとの距離が近ければ接続速度は十分に速くなる」
てことだけどアジアにデータセンターが無いから海外とのテレビ電話みたいなレスポンスになりそうなので

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 19:00:05.91 ID:C21tViLc.net
値段次第だよな

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 22:04:08.33 ID:NYmwSzGs.net
Modoの重さはこの先も変わらないと思う
昔重かったソフトがのちにサクサクになった例ってほぼないからね。
昔より少しマシになったとか特殊な条件でのみn倍速い程度にはなるだろうけど

重さは後付けではどうにもならない要素が多く、操作感の軽さは細かい最適化の積み重ねなので。

それと重いソフトって言うのは開発者自身がそういう事に興味ないか、重さに無頓着という
開発の人材問題が、根本に必ずあるので根本改善されることは99%無い

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 23:06:41.73 ID:B1Tpx7rc.net
そんな事ねえよ
ソフト自体は軽く動作できるように進歩してるよ
古いデータいじって驚いた事がある
過去に重くて重くて泣きそうになりながらいじってたデータが数世代後のバージョンで軽く動いて感動した
(マシンのスペックは変らないのに)
ただ扱うデータが重くなってて相殺されてる分が多くて気付かない
テクスチャだって512一枚とかそんな頃のデータいじってみ驚くから
まあmayaの話だけどな

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 00:27:56.34 ID:zFqHRCcZ.net
どこのソフトも従来の%高速化みたいなことはやってるけどね
それでも元々の使用感が大きく変化するって事はまずないな
Mayaのように業界最大手が資本ぶち込んで
もともと業務用のハードワーク用途に作っててようやくそのレベルの改善になる

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 00:42:04.16 ID:k0aMRRlL.net
ソフトが軽くなってもそれなりの企業がmayaやmaxから乗り換えるということはほぼ無いと思う。
autodeskに合わせたパイプラインが出来上がってるから。
採用されるならHoudiniみたいに特化した機能が無いと。
まあいいじゃん、今まで通りプロダクトデザイナーとか広告とかコンセプトアーティストの絵作りに特化すれば

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 01:01:37.43 ID:bH72qMU7.net
根本的に動作を軽くするには Softimage→SoftimageXSI コミスタ→クリペ みたいに基礎部分からコーディングし直しになるのかな
重い&重いと落ちるのでモデリングや静止画で止まってるということも大いにあるだろうから できればやって欲しいけどね

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 01:05:26.88 ID:EsV50/28.net
次スレ

【Modo】 Part39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1523806828/

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 01:55:29.66 ID:8+Qz/LLy.net
いやModoも一応速くはなってるんだけどね?ただ、俺が思うにModoが決定的に遅い点は二つある

★1 アイテムの処理がすごい遅い
ポリゴンなんて1個もないシーンにロケータを50階層くらい重ねてikつけるともうけっこう重い
ポリゴン数が6個しか無いアイテムボックスを200個も置くとアイテム選択だけで重くなってくる
つまりアイテムの座標計算か何か知らないが、たいした演算量がないアイテム処理のどこかに膨大に無駄がある

★2 ワイヤーフレームの描画に無駄が多い
シェーダツリーとかデフォーマの効果を全部オフにしても
10万ポリゴン級のアイテムを20、30個置くと砂時計だらけでもうなにもできなくなってくる
何しろアイテムツリーでアイテムの階層をクリックしただけでざらに数十秒待たされる

ところが表示のワイヤーフレームの描画をすべてなしになるように設定し
選択時の黄色の選択ワイヤー描画もオフにする。すると嘘のように軽くなる。
つまり、アイテムツリーやシェーダーツリーをいじっただけで
ワイヤーフレームの再描画をしてるから何をしても待たされるようになってるって証拠。

これらを開発が気づいて抜本的に直せば劇的に変わる可能性もあるが・・

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 01:58:29.10 ID:Uc6my7xO.net
ADソフト使う義務が無いなら
Blenderでいいやってとこまで一気にいくからな
modoは立ち位置としてどうしても中途半端になってしまう

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 02:37:35.75 ID:nWvIJSBU.net
どのソフトも開発停滞しているから互換性強化して得意分野で特化してくれればいい

>>986


990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 04:01:40.18 ID:wJbu0P4O.net
>>987
そうそう
そこだよね
メッシュの中で作業する分にはいいとして
アイテム増えるとどうしようもなく重くなる仕様は、シーン構築には使えない
最近C-BOXとかキャラアニメでの使用を謳ってるが、キャラ一人背景なしのアニメも少なかろう
メカ物にしたって、可動部分が増えればアイテムもその分増える
アニメーションやるには、アイテム処理の高速化をどうにかせんと話にならんと言う事
UEやUnity連携を前面に出して、シーン構築をそちらに任せようとしてるのも、お茶濁し感あり

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 07:45:33.31 ID:P3Nd8hbh.net
モデリングだけのソフトから統合ソフト的に使われだして出てくる不満だよね。
何処まで高速化出来るかはやる気次第だけど、不満の数だけ開発の優先順位が上がるだろうから向こうに文句を言いまくろうw

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 08:10:38.36 ID:NJPz0XOP.net
MODO Coreが待たれる

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 08:28:20.70 ID:VkjmUN/v.net
>>987
>ところが表示のワイヤーフレームの描画をすべてなしになるように設定し
>選択時の黄色の選択ワイヤー描画もオフにする。すると嘘のように軽くなる。
>つまり、アイテムツリーやシェーダーツリーをいじっただけで
>ワイヤーフレームの再描画をしてるから何をしても待たされるようになってるって証拠。

なるほど、これは良い情報。素人目から見て改善はそんなに難しくなさそう。
開発、気づけーーーーーー!

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 08:35:42.80 ID:k0aMRRlL.net
開発どんだけ節穴やねん

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 09:39:29.98 ID:i/C9OKbh.net
関西はフィードバックしてやれよw

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 10:00:17.11 ID:RUynxXKD.net
Modoの開発さんの興味は、画面や表示はリッチでキレイにって方向に
パラメータ全振りしてっからな。たまに事務的に高速化してるけど基本興味ゼロぽい
もしレイアウトの早さを追求してるなら、簡単にすぐできる
バウンディングボックス表示モードくらいとっくの昔につけてる
つまりそういう事 (さすがにオブジェクトプロパティにはあるが)

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 12:49:22.12 ID:V2U7qd+Q.net
>>996
今時バウンディングボックスで高速化と言われてもな〜
そのままの形状見ながらシーン設定出来なきゃダメよ
統合ソフトを謳い続けるならね
モデリングソフトで行くなら 別にどうでもいいよ
信者は気にしてないみたいだし

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 13:29:55.19 ID:P3Nd8hbh.net
最近はようやく統合ソフト的な開発が進み始めた気がする。
インディーズのゲーム分野に浸透し始めている様なのでその辺も影響しているんだろう。
モデリング以外に使われる事でユーザーの使用感が伝えられその分野の改良が進む。

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 13:39:52.98 ID:a646FiVq.net
【Modo】 Part39
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1523806828/

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 13:40:46.08 ID:a646FiVq.net
1000

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
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