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【MODO】 Part38

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/23(木) 10:34:22.07 ID:h6AWmJ0y.net
modo indieってMeshFusion使えますか?

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/23(木) 18:34:46.27 ID:RrdzIkdV.net
indieはFBX&OBJポリ100K出力制限,プラグインとスクリプトが使えないぐらいしか違わなかったような・・・

今だとsteamセールで60%OFFだからMARIindie 3.0 + MODOindie10 Bundle買うべきか悩むね

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/23(木) 22:34:18.15 ID:h6AWmJ0y.net
>>27
ありがとうございます
そのsteamで買おうか迷ってました

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/23(木) 22:48:22.66 ID:vRhUiUoK.net
>>27
少しでも欲しいと思ったら買えばいい
25万もするソフトの機能ほとんど使えてたったの1万円だ

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/23(木) 23:26:41.36 ID:Ow4uxvYz.net
自分もMARI indieとのセットを買おうかと思ったけど
ちょっと足すとSubstance Painterが買えるのでちょっと迷ってる

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/24(金) 01:21:43.77 ID:qoHl5Jyk.net
MARIって無料版もあるよね? どの辺が違うんだろう

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/24(金) 04:46:03.05 ID:eXdq5l15.net
>>25
と思ったらエッジウェイトがストリップに接してたら無効になるのな。。
うーん

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/25(土) 00:52:19.49 ID:JCb8s3mX.net
ちょっとお尋ねします。
MODO11.2, marvelous designer7, syflex for MODOを所有しています。
(MODOでのリグ組みとアニメーションは一応出来るのですが他の2つはほぼ買っただけでこれから勉強、というところ)
「衣服を着たキャラクターのアニメーション」を作りたいのですが、どういうワークフローが適切だと思いますか?

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/25(土) 01:18:46.76 ID:GRvMyjdH.net
>>33
使いこなせるならどっちでもけどmdは型紙でモデリングするのに慣れないといけないからsyflex
のが少ない手数という意味では楽

mdにobjを衣装として読み込む機能があるからそれでもいけるかも
mdで作った方がuvは綺麗

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/25(土) 01:23:39.24 ID:q6FHWGsf.net
俺が個人的にやってる方法からすると、↓。正しいかどうかは全く責任保たない。むしろもっといい方法があったら是非俺のほうこそ教えて欲しい

方法0 )リグを入れたキャラクターのデフォルトのポーズをOBJでエクスポートして
そのキャラをMarvelousDesignerでアバターとしてインポートして服を作り、
服データをMODOに戻して、服データをクリンナップしてウエイトをつけて、
キャラクターの一部としてアニメーションさせる。服のアニメーションには布シミュを用いない

方法1 )リグを入れたキャラクターにモデリングで服を着せて、
Syflexで要所だけをヒラヒラしたところだけアニメーションさせる。

方法2 )リグを入れたキャラクターのデフォルトのポーズをOBJでエクスポートして
そのキャラをMarvelousDesignerでアバターとしてインポートして服を作り、
服データをMODOに戻して、あとはSyflexでドレープさせる。

方法3 )リグを入れたキャラクターのデフォルトのポーズをOBJでエクスポートして
そのキャラをMarvelousDesignerでアバターとしてインポートして服を作り、
MODOでキャラクターだけをアニメーションさせて、そのデータをMDD(Alembicでも出来たかな?)
MarvelousDesignerにインポートし、服のアニメーションをMDで作る。
そのデータを今度はMODOに OBJ+MDDで戻す

上の方法ほどシンプルで作業フローが軽いけど服シミュの効果はあまり活かされない
下に行くほど作業ウエイトが重くなるけどリアルにもなる

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/25(土) 01:28:06.69 ID:q6FHWGsf.net
アニメーションをMDで作ってインポートする場合トポロジーを変えられないのが最大のネック
あまり劇的なクリンナップは施せなくなる

海外の動画とか見てると服のトポロジーまでクリンナップした上で、MDDによるアニメーションインポートも
両立している例も見るけど、これはトポロジーが変わってもジオメトリキャッシュを壊さない特殊な
手段(スクリプトやプラグインなど)が必要だと思われる。

37 :33:2017/11/25(土) 02:53:15.38 ID:JCb8s3mX.net
>>34,35
早速の回答ありがとうございます。
なるほど、自分の得たい結果とコストに応じて方法を選択する必要がありそうですね。
衣服の物理シミュレーションという点では、やはりMDの方がSyflexよりリアルなんでしょうか??

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/25(土) 09:12:35.61 ID:Gv2fV3Tk.net
>>37
リアルだね
面倒でも4)の方法で行きましょう

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/25(土) 09:26:40.50 ID:0wLeNv9p.net
リアルだけど手間とコストがSyflexよりも増大する事を忘れないで。
ぶっちゃけ自分の求めてるレベルをテストバージョン作りながら体感して決めるしか無いかな。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/25(土) 11:39:29.04 ID:4kb5+PG4.net
方法3のMD上でシミュした場合めり込んでいないのですがModoにOBJ+Mddインポートするとめり込んでしまうのですけど回避策はどうされていますか?

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/28(火) 21:21:26.90 ID:eGBlOZ2L.net
NPR Kitの開発者辞めたってマジ?
mARCH Kitも終わってるし公式販売プラグインの開発続かないな
Mesh Fusionみたいにいつか全部統合しそう

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/29(水) 06:40:32.87 ID:4oox9cjS.net
古い開発者が次々と辞めていってる現状を考えると
嫌な予感しかしない。

いいソフトなんだけどなぁ

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/29(水) 07:11:39.97 ID:cxeFoy6J.net
ちょっと売れて調子に乗って御三家の仲間入りしようと
四天王目論んで値段吊り上げたのが全ての始まり

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/29(水) 07:31:35.39 ID:TmXkEPr3.net
海外は人材の入れ替わりが激しいからな
日本の感覚で語ると違う気がする

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/29(水) 12:30:52.56 ID:4J6BgH/C.net
逆にめっちゃすごい人が最近開発に加わったとか無いの?

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/29(水) 23:24:01.91 ID:tf9gZn09.net
IN   天才プログラマの帆場英一
OUT バグ実装大好きなうっかり八兵衛

これだけでmodoが3割は良くなる(ハズ)

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/11/29(水) 23:33:02.47 ID:JYSmU3DF.net
スカルプトリス開発者が加わって新しいスカルプトソフトの映像公開してたけど
その後どうなったかは知らないな

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/01(金) 14:12:08.51 ID:kLPveOCh.net
pencil+kita

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/01(金) 14:24:31.54 ID:w2xgCWDh.net
製品化までこぎ着けるかな?
アンリアルとの連携も是非お願いしたい!

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/01(金) 16:09:50.52 ID:MElJjGFT.net
PSOFT Pencil+ 4 ライン のマルチプラットフォーム対応
ttps://www.psoft.co.jp/jp/corporate/labo/pencil4line-multiplatform/

MODO用も研究中なのか。期待しちゃうね

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/01(金) 16:11:52.39 ID:v4bIePsA.net
流れで別ページ見たけどキャラクターボックスの体験版の起動時間1時間にアップしてるのか
結構試せるんじゃないかな

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/01(金) 17:35:51.87 ID:k1Aqwtv4.net
AEで最終調整出来るならそれが一番楽かなぁ

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/01(金) 23:16:00.68 ID:Ysh6eKDy.net
>>52
でもmodoでモデリングやアニメーションをする段階でも線を見たいよね。
AEとのハイブリッドライセンスがあったら迷わずポチりそうw

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/02(土) 02:00:20.84 ID:ESOhxiaz.net
CharacterBoxもPencil+も機能減らしたLiteバージョン出してほしい

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/02(土) 06:44:41.50 ID:LEsD9ANp.net
公式HPから引用
>After Effects版は3Dソフトから出力したPencil+ 4 ライン専用のファイルフォーマットを使用

AE版だけ所持していても無理っぽいから、AE版は他ソフト版との抱き合わせ前提だと思う。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/02(土) 07:52:00.59 ID:d2lCCoLd.net
だよなAEだけで完結出来るなら他は必要無くなるレベルな訳で

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/03(日) 15:26:24.60 ID:YBqAV1j+.net
ここの人はモーションキャプチャとかしないの?
XBOX ONE版のキネクト入手したんだけど使い物になるんだろうか?

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/04(月) 21:54:48.81 ID:WLUOX/yl.net
>>57
ならない

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/05(火) 00:50:24.83 ID:X6t8n12i.net
>>58
なんてこったい。
どうすりゃいいんだよキネクトw

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/05(火) 00:57:45.72 ID:X6t8n12i.net
>>58
ちなみにどう使い物にならないのか教えてください。
なんかモーションキャプチャ出来るっていろんなサイトやらで書いてあったよ?

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/05(火) 03:35:39.57 ID:wwcEOxAF.net
>>60
精度が悪い。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/05(火) 04:24:01.73 ID:AiNuWjiA.net
キネクトでそこそもまともなbvh撮ろうとしたら2台は必要

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/05(火) 09:41:14.28 ID:pstqF2DR.net
Kinectで踊ってキャプチャーしたけど素人だとダラダラするモーションしか撮れなかった。
1台だと誤差もあるしそれっきり使っていない。

64 :60:2017/12/05(火) 09:51:50.76 ID:X6t8n12i.net
うーん、そーかー。
オモチャと思っといとほうがよさそうね。
ちょっと遊んでモノになりそうに無かったら売っちまうかな。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/05(火) 13:00:42.15 ID:Bc4M/TbB.net
モーキャプは演者と専用のオペレーターがいないとどうしようもない
個人なら手付けアニメのスキル磨いた方が効率的で自分の為にもなるわな

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/05(火) 13:17:17.72 ID:paxwgMba.net
もし個人でモーキャプやりたいならiCloneあたりでやったほうがいいとおもう
MODOのリターゲティングで 1分程度のデータでも何百フレームにもなる
モーキャプのデータを生で扱うのは非現実的
MODOに限らず3Dの統合ツールでパーソナルガジェット向けのモーキャプはまともなセットをまとめたものがない

キャプチャーだけできても自分の作ったキャラリグに自由に適用するには
リターゲティングの機能やキーノイズのクリンナップをやれるプログラムが
ないとダメだけど、そういうのをパッケージとしてまとめてないからね

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/05(火) 13:40:52.06 ID:y8gO6Uqi.net
使い物にならないとか、もーしょんなはなししないでぇ。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/05(火) 16:16:26.40 ID:uvQ30bbX.net
作ったキャラとりあえず動かしてみたいくらいのレベルならmixamoとか使えばいいじゃん

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/05(火) 16:19:37.40 ID:WOZpzCCW.net
モーキャプの生データ流し込むだけでアニメーション出来ると思うなよ

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/05(火) 17:22:37.67 ID:paxwgMba.net
リターゲティング調整とノイズ除去は最低限必須
頭身とかデフォルト関節の回転軸の違いがあるから

ノイズがとれないと実用にならない
生データだと1フレームごとに全ての関節にキーが打たれてるから
アレンジや調整が無理ゲー
モーキャプの生データを手でクリンナップするくらいならゼロからモーション作った方が早いね

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/05(火) 19:29:27.60 ID:Bc4M/TbB.net
ダンスさせるとか良くある趣味程度の内容ならモーキャプデータは良いかも知れんがな

72 :57:2017/12/05(火) 22:21:05.57 ID:X6t8n12i.net
ちょっとした短編CG映画をキネクトのモーションキャプチャで作りたかったんです。
やるならiCloneってソフトでやった方が良さそうなんですかね?
で、BVHファイルでMODOに持って来たら良いのかな?

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/06(水) 04:39:42.47 ID:wE9nS6tU.net
なぜそういう発想に?
iCloneの方が「マシ」ってだけで演技をさせるなら手付けの方が良いって流れだよ
キーフレームでモーションつける手間が嫌でKinectと判断したなら間違い
雑な動きの面白動画を作るなら別だが自然に見せるなら手修正は避けられない

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/06(水) 04:58:29.78 ID:wE9nS6tU.net
いずれにしてもiClone pipelineの値段見たほうがいいんじゃないかな

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/06(水) 08:28:27.95 ID:lGDdeGJ2.net
キャラクターアニメを作るときに最初からモーションキャプチャーって発想の人は確実に失敗する。
他の人も書いてるが修正が出来ないと話にならない。
モーションキャプチャーのデータを違和感なく修正するには手付けアニメでプロレベルの物が作れる必要がある。

そしてここまで来ると個人の短編ならキャプチャデータを収録して修正する手間と時間より、椅子に座ったまま手付けアニメをやった方が遥かに速いという話になる。
ただ求めるクオリティーが低い場合はキャプチャーデータそのままで面白動画でも良いかもだが。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/06(水) 10:19:48.79 ID:qHhr06fV.net
流石に童貞は相手にされないからな?

君たちはコレで鍛えておかないと!

http://bigbig2018.seesaa.net/article/455353514.html

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/06(水) 13:43:13.14 ID:rYUjCWQE.net
ipiでモーキャプやってMODOでアニメ作ったことあるよ
トラッキング修正が時間かかった

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/06(水) 18:06:29.01 ID:yJ/Zy4N1.net
アセットシェアにあるドナルドダックは大丈夫なのだろうか

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/06(水) 20:33:16.33 ID:x8Tnj5p9.net
モーションキャプチャなら手間が省けると思ってたんだけど、なんか逆に手間が掛かっちゃうんですかね。甘かったか・・・

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/06(水) 21:52:59.14 ID:0FhRhYoH.net
まあ学生で時間があるならチャレンジしてみればいいでしょ
失敗できるのが学生の特権だから

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/06(水) 22:35:18.87 ID:wE9nS6tU.net
精度が悪い上に素人のアクターがキレの悪い動きをしたら大小のジッターだらけで
手修正したいのにデータが簡単に修正できないという悪循環に陥るから
それを覚悟した方が良いというのがガヤの総意ってとこ

Kinectは数年前にPrimeSenseがアップルに買収された時点で詰んでたから仕方ない
そうでなきゃ将来はデジカメの顔認識とiPhoneの顔認証くらいに精度が変わってた可能性もあったかも
セキュリティの根幹にかかわってしまった最新技術がマイクロソフトに提供されるはずもなく数年前から進歩が止まってたんで今考えたら古い技術になってしまった
当時は画期的で注目されてたんだよ

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/06(水) 22:49:00.54 ID:CEGMF8Sg.net
下手に精度の低いモーションキャプチャ機器に手を出すよりも
まずはロトスコープをやってみた方がましな結果が出るかもね

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/06(水) 23:14:50.72 ID:CcF9wE4G.net
ポリゴンのマテリアルカラーについて、ちょっと伺いたいのですが、
セルアニメ調のキャラクターを作る時、ポリゴンのマテリアルカラーを残して、
プラモのデカールみたいに要点だけテクスチャを貼るのと、
全身テクスチャ貼りにするのとでは、どちらが主流なんでしょうか。

テクスチャ画像用のメモリをケチる理由が特になければ、
ハイポリをベイクしたノーマルマップとかと同じように、
全身テクスチャとして塗り重ねた方がよかったりしますか?

あと、全身テクスチャにする場合、ポリゴンのマテリアルカラーはどうしていますか?
UV作成時のアタリ用としてポリゴンを色付けしているのか、
それともまったく使っていなくて、テクスチャを剥がしたら灰色1色ままなのか。

正解は無いのかもしれませんが、ちょっと気になっています。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/07(木) 07:53:18.72 ID:4uKB9YDY.net
>>83
汎用的な答えは無い。
何業界の何用途でどういうデザインかによる。映像なのかゲームなのか一枚絵なのか。その中でも例外もあるし。

一枚絵ならUV無しマテリアルのみでレンダリングしてコンポジットの時点でphotoshopでデカールを後付けすればいい場合もあるし、
映像、ゲームならUV全開きが主流だけどマテリアルのみで通用する場合もある。

アニメ調であってもポケモンとジョジョではマテリアルやテクスチャの描き方は全然違うしね。

つまり全ての知識がある事が前提で、状況によって使い分けるのが主流。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/07(木) 12:35:34.64 ID:UeB813rX.net
セルルックの場合ポリゴン自体に色づけはまずしない
影色のコントロールの邪魔になるだけだし

でもこの場合ステッカーみたいなのの処理が面倒になる
たとえばセルシェーダーで地色が赤い部分に
テクスチャでステッカー貼ると白い部分に赤く色づいちゃう。
自分はその部分だけ白いセルルックにしてるけど
黒とか濃い色のマークならこんな事しなくていいけど

アメリカンで雑なセルルックだと一括でセルシェーダー乗っけてるだけとかだから
普通にリアリスティックレンダリングと同じ手法でいいけど
日本的にセルルックであれをやってる人はまずいないな

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/08(金) 07:31:23.71 ID:R2fDfc/u.net
>>84,>>85
レスありがとうです。

モデリングしていて対象物のイメージを掴みたい時、
テクスチャを描くのは面倒で手間なので、ポリゴンの色を
仮設定して雰囲気を確認するんですが、
影色のコントロールや貼り付けたテクスチャの映りを考えると、
その仮設定を引き摺るデメリットがあるという事なんですね。
また映像、ゲームならUV全開きが主流という事も理解しました。

独学なので、自分のやろうとしている事が本当に正しいのか
時々検証や振り返りが必要になるのですが、
こういったセオリーって、知らないとネットの情報や
制作中の画像から盗むしかないので参考になりました。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/08(金) 10:01:17.92 ID:+Uo4SKk4.net
自分で色々と試して失敗と納得を繰り返して独自のスタイルを確立するのが良いわ
あまり他の作り方を意識して全コピーみたいな制作スタイルが身に付くと創作物すら似たような物しか出来ずに埋もれる

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/08(金) 12:36:04.76 ID:qSf3d+T5.net
>86
ああ、ポリゴンの色づけしないってのはPBR的な色づけはしないってだけで
モデリングしながら質感の違うところはマテリアルの仮指定したりはしていくよ
とりあえずマテリアルの領域だけ分けておけばあとでシェーダー入れてやればいいしね
特に機械類はモデリングしながらある程度は指定していかないとどういうデザイン意図だったか
あとからだと分からなくなるしね

厳格な正解はないってのは他の人も言ってるとおりで自分なりのフローを見つけていくしかないねぇ
いろんな人のを見ていいところを参考にしたい気持ちはよく分かる

セルルックの場合、いわゆるPBR的な質感制御はしないからねぇ
Substance+PBR的な方法論だとマテリアルはほぼ全体で共有で、
テクスチャで塗り分けて質感に差をつけていくじゃん
あれはあれで一つのアプリで完結するからシンプルでいいんだけど
日本式セルルックではアレが出来ないわけで

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/09(土) 08:42:49.28 ID:Q8dJCNmH.net
11.2になってから、初期状態で頂点が表示されるようになってていちいちOFFにするのが面倒なんだけど、
「初期状態で頂点表示OFF」にする設定ってないんですかね?

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/09(土) 09:24:32.15 ID:z6OqIz6u.net
ベースの設定変更すれば良いのでは?

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/09(土) 09:29:45.06 ID:u6pcKJr7.net
>>89
俺の環境(11.2)では、oキーで頂点表示を「なし」にしてModoを終了し、
再度起動すると、しっかりと頂点が消えた状態で始まるけどなあ。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/11(月) 22:48:27.02 ID:r91tsr/W.net
キャンペーンが始まったね。

今の時期にメンテナンス版に加入したら、
来年以降の契約更新時に、サイバーマンデー 〜 クリスマス期間の
割引セールが継続的に期待できるかな?

ただ、2〜3月頃にメンテナンス版への加入をしないと、
マイナーバージョンの最終版は次年度の契約をしないと
手に入らなさそうな気もする。
コスパを取るか、一度の契約での総取りを狙うか、ちょっと悩ましい。

まぁ、一度契約したら、継続すると思うけど。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/11(月) 22:58:58.58 ID:kdEw8bMA.net
買うならダイキンが安いよ
11.0のセールの時税込46000円くらいで買えた

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/11(月) 22:59:28.87 ID:kdEw8bMA.net
メンテナンスのことね

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 03:38:00.25 ID:Far2do1H.net
インディゾーン CGin イーフロ オークならもっと安かった
つい最近の30%オフセールもダイキンは35%オフという大げさな宣伝したわりにこの中で一番高かった

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 08:11:06.53 ID:iqB3kdaH.net
しょぼいキャンペーンだな

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 08:23:54.41 ID:iqB3kdaH.net
>>92
4〜5月に最新版出るなら2〜3月は一番避けるべき時期だろう
何か勘違いしてる

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 09:19:34.24 ID:PURE8q3h.net
欲しいときが買い時だわ
どれだけ手を動かしたかが結果に繋がる世界ではグダグダ言ってる時間の方が勿体無いぞ

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 09:21:16.25 ID:y6l5+/H0.net
>>95
過去スレの329
https://2ch.vet/re_toro_cg_1489025270_306_100
税抜と税込混同してない?
税込で一番安かった
過去スレみたら48000だったわ

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 09:22:23.99 ID:y6l5+/H0.net
買った時は税込で一番安かったけど最近はそうでもないのかな

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 17:33:20.80 ID:Wgd+y+Gy.net
MODOのたいがいのモデリング機能は合理的でよく出来てると思うが
シリンダー作成で、正円のまま太さを変更できないのだけが納得いかない
Ctrl + ドラッグだと高さも一緒に変わっちゃうしな

他のツールだとむしろ正円の状態がデフォなくらいだし
シリンダーだけでもけっこうオプションあるのにソコ見落とすぅ?

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 17:42:33.49 ID:soMGfy/V.net
数値入力の右横のアイコンを=にして自分で好きにしろってことじゃない?

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 17:52:30.76 ID:Wgd+y+Gy.net
「=」使っても半径だけでなく高さも連動しちゃうからハンドルをCtrl + ドラッグするのとまったく同じ
数値入力のccや=は、どれか一つだけ適用しないようにって動作は出来ないしな

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 18:29:03.94 ID:lqh2H2qx.net
いいじゃんあとから高さだけ調整すりゃ。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 18:46:35.41 ID:Wgd+y+Gy.net
いや方法自体はもっと上手い方法があるよ
確定してからサイドポリゴンだけ選んでPush変形すれば、高さも接地面も変えずに太さは変更できるけどさ
でもシリンダーみたいな基本プリミティブは機械類モデリングすると一つのモデルで
何十回も起動するし
シリンダーの正円モードは一般的にあるからなんだかなぁって思ってね

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 19:30:48.34 ID:lqh2H2qx.net
> でもシリンダーみたいな基本プリミティブは機械類モデリングすると一つのモデルで
> 何十回も起動するし

そういや鳥足ロボのパーツ作るみたいなチュートリアルの中で、円柱のサイドの数変えたやつを幾つかプリセットに登録しておいて適宜呼び出して使う、みたいなことやってたな。
何十回も円柱作る必要あるんならそのやり方真似てみたら?

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/12(火) 20:50:19.49 ID:PURE8q3h.net
そういう時の為にスクリプトがあるんで自分でカスタムボタン作った方が速いし心に良いぞ

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/14(木) 08:40:01.41 ID:dK1X0Nmh.net
もしBlenderと比べてMODOはここが良い悪いってとこ知ってたら教えてくだしあ

これからVRとかでの開発に簡単なアセットを作るために3Dモデリングツール覚えたいと考えてます。
今のところはローポリやデフォルメされたものをモデリング、リギング、アニメつけたものをUnity に持ってければと言う所。そこから先深掘りするかは未定。

ひとまずインディ使うつもりですが参考書や動画コースなどはBlenderの方が豊富にあって良いなと感じています。
自分がやりたいことは既存のMODOの参考書とかで事足りそうですが。

そんな用途なのでBlenderでも事足りるとは思いますが、これから始めるのでだったら最初からMODO使ってた方が色々と幸せになるよ、などがあるのかを伺いたく…

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/14(木) 09:07:20.80 ID:ed8BAtX6.net
学習が楽と思うならBlender から始めれば良いんじゃないの?
あと皆がチュートリアルの多さ的な話をするけど、どの3Dソフトにもマニュアルってのがあるのでそれを読めば各機能が使えるようになる訳でそれを熟読する方が先だと思うわ。
MODO の場合も各ツールから該当する解りやすい日本語のヘルプに飛べるから普通はそれで問題はないし。
確かもうすぐワンクリックでUnity と連携出来るツールが実装されるからゲーム作り始めると修正なんかでひっきりなしにソフト間を往復するからそこは恩恵があるかもしれんな。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/14(木) 09:11:00.02 ID:t5dWMp7j.net
>>108
モデリングのみでインディ持っていてブレンダー使えるならそれで十分
MODO11は安定していない新機能だらけだからまともに使えない、今すぐ必要ないなら12や13が出てどうしても欲しいと思う衝動が起きるまで待った方がいい
いらないと思っている時期に無駄なもの買うと後悔する

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/14(木) 09:17:30.61 ID:ed8BAtX6.net
>>110
これから始める言うてますけど…

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/14(木) 09:36:11.07 ID:t5dWMp7j.net
>>111
ブレンダーへの適応力があるならブレンダーで十分
タダなんだからMODO買う前にまずブレンダー使っているだろう、Blenderでも事足りると言い切っているから初心者というのは大嘘

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/14(木) 11:03:03.67 ID:ncTMilCE.net
いや一度ざっくりとブレンダでのモデリング習ったけどもう忘れた。
ミラーで頂点ちまちま追加して面作ったりエクスクルードしてモニョモニョしたり。
リグ入れてーとかUnityに渡してーとかは出来るってのを見ただけ。それでやってたからそれぐらいは事足りるんだろうという推測。
一度しょぼモデルをUnityに渡してとかやったけどリグとかアニメつけてないし。

>>109
色々情報あるとは言っても少ないながらMODOでもマニュアルとか含めあるっちゃあるだろうし、MODOをマスターしたらBlenderよりも色々とやりやすいって利点があるなら多小の学習の難易度は上がってもやる価値はあるんだろうなと思い。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/14(木) 11:57:56.08 ID:obAwAKAR.net
ブレンダーは覚えるの大変でしょ、操作もめんどくせぇし。
むかーしブレンダー覚えようとしたけどインターネット上に情報沢山あるつっても、
なんか古いバージョンで今のやつに対応してないようなこと書いてたりするときあって混乱したは。
MODOは異常に操作はすんなり頭に入ってくる。
2日もいじくりゃモデリング機能なんてほぼ覚えちゃうよ。
まぁでもブレンダーはタダだからな使ってみりゃいいよ。
それにMODOインディは英語しかないよね。そのへんが弱点かな。

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/14(木) 13:22:36.58 ID:8MCGE1Az.net
俺はBlender2.6を1,2ヶ月くらい勉強して合わないのでModoの体験版試したら10日くらいで色々作れるようになってのりかえた
モデリングに限って言えばModoは学習関係の動画はかなり多い
そのかわり、リグとかアニメーション関係のチュートリアル動画は少ないけどw

Modoのモデリングは要素ごとに整理された機能を複合して組み合わせ出来るから
実質はさらに多機能で、要素ごとに整理されてるから非常に多くの機能を自然に使いこなせるのが特徴かな

Modoだと作業平面フォールオフアクションセンターなんかのオプション扱いの機能が
他のツールだと組み合わせごとに別機能になってたりするから
機能名だけずらずら多く並べてわかりにくいくせに実質機能は少ない
そのうえ操作が統一されてなかったりするから管理しきれなくて結局一部の機能しか使わないんだよね

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/14(木) 20:01:42.79 ID:ed8BAtX6.net
あまり絶賛してるとラーが出てきて激しいアンチ行為始めるから注意な

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/15(金) 17:16:11.41 ID:eLZiY4Kh.net
MODO メンテナンス/初年度/既存ユーザー向け 定価 59,184(税込)

冬得キャンペーン
インディゾーン 47,790円(税込)
オーク ¥49,140 (税込)
CGiN 価格: ¥49,800 (税込)
ダイキン \50,300 (税込)

>>93
後出しじゃんけんだから後から価格出したサイトが大体安い、
数百円の差なら個人情報撒きたくないから信頼できるサイトで買うけどな

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/15(金) 17:46:03.15 ID:dvFMaV38.net
>>114-115
MODOトライしてみる価値、十分ありそうな感じですね。あざますです。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/16(土) 22:56:14.84 ID:bqIw1kfw.net
>>117
他の条件として、オンライン販売をおこなっているところと、申込書を送る必要があるところがあるようだね。

年末年始の休暇期間中に創作意欲が沸いてメンテナンス版を購入する時に、
申込書の送付が必要なところに誤って発注してしまうと、
受理されるのは正月休みが終わってから、という悲しい事になりかねないなww

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/19(火) 18:37:38.65 ID:cmogdWBJ.net
すげーなこのプラグイン
https://www.youtube.com/watch?v=V9ZDjIidYJo
modoもだんだん充実してきてる感がある

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/19(火) 21:46:15.62 ID:dxzCInO+.net
あとは流体系のプラグイン欲しい

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/20(水) 05:16:21.31 ID:Q1Hs4KAc.net
>>120 Mesh Operationついてから一気に増えた感ある

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/21(木) 23:26:40.23 ID:nDlLXnPb.net
Pencil+も視野に入ってきたことだしウエイトマップのキャラの全身一発での左右対称化が欲しいねえ
対応が遅かったC4DにもR19で一発対称化が搭載されたからもう残されたのはMODOだけになった
いちおう11でやっとマップ1つごとのミラーリングついたけど遅い。
キャラ需要で波が来てる今、ウエイトの全身対称化もつけるべき

12でアニメーションに力入れるなら半端なモーグラソフトにしないで、真っ先にこの辺を押さえて欲しいよな
モーショングラフィックスに力入れるのならその後でも遅くない

モーグラの沼に入ったら終わりがないからその前にキャラ関係ウエイトと
ボーン関係一通り押さえて欲しい
スプラインIKとかも

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 00:23:30.30 ID:jUxD8VHA.net
プラグインでできるなら別に

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 09:35:13.55 ID:jA6M0WOs.net
ウエイトの対称化はスクリプトで作ってる人がTwitterにいたので
MODO JAPANとかでも作って配布してくれたらいいのに。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 09:55:01.11 ID:9Mw31UYw.net
いっそのことスキルアップを目指してここの住人で作ってみてはどうだろうか?
自分はUnity のプログラムが忙しすぎて無理ですが…。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 10:13:20.65 ID:V9ZEv6VG.net
個人的にはウエイトみたいな基本機能は本体で対応すべきだと思うね
モデリングでも選択系や整列が貧弱なソフトにスクリプトでドーピングしまくって高機能にしても
操作系がどうやっても奇形児になっていく
そういうソフトは一部のソフトマニアだけが高度なことやってるけど普通に使っていても
ぜったい出来ないのでどんどん新しいユーザーが減っていって古参のオナニーソフトになって滅んでいくからね

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 10:38:35.90 ID:jA6M0WOs.net
対称スクリプト作ってamazonとかで500円くらいで売ったら
100人くらいは買うだろうか。だれか作って小遣い稼ぎしなさい。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 11:00:37.24 ID:BqpX6zka.net
50000とか1日の稼ぎにも満たんやんけ

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 12:36:30.72 ID:xF9BRFKY.net
おれは「ポーズの対称化」が欲しいわ。
ACSなら出来るけど、あまりACSは使いたくないんだよな…

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 12:44:34.79 ID:V9ZEv6VG.net
それも重要だけどウエイトが完成しなきゃポーズの出番もないしな
順序として優先順位としてはウエイトのほうがあきらかに高い

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 13:22:28.80 ID:xF9BRFKY.net
ウェイトのミラーはeterea weightToolで間に合ってるから。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 14:21:00.77 ID:d0hEebI3.net
みんなそんなのは知ってる上で次の段階の話してんの
それ使ってもボーン1本ずつしかミラーリング出来ねーの

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 14:39:58.34 ID:zwCdCqGh.net
オートマップはヒートがあるからけっこう楽だけど調整するといきなり地獄なんだよな
フルセットリグだと腕と足だけでも30本近くはボーンある
フェイシャルや服リグ含めたら気が狂う

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 15:18:08.62 ID:xF9BRFKY.net
なに、お前ここの議長なの?
なんで個人的に欲しい機能言ったらおまえに叱られなくちゃならんの?

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 15:29:07.06 ID:xF9BRFKY.net
しつこくてすまんね。
>>133
「次の段階の話してんの」って仕切ってるけど、おまえFoundry関係の人なの?
ここで「次の段階の話」したら次のMODOに反映してくれるのか?

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 16:04:46.62 ID:EMHelvm7.net
ずいぶん前にmax_TDの開発に対称ウエイト追加してくださいって
お願いメールしたけど忙しいだろうね。Foundryにすべきだったかも

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 16:10:04.07 ID:ErmA15pM.net
いい加減にしないとラーが来て荒れるぞ

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 16:18:28.63 ID:V9ZEv6VG.net
ウエイトマップを直接じゃどれがどの左右反対側マップに対応するか分からないから難しいんだと思う
名前で自動判別して対称側ボーンを認識する場合、一定の法則で名前をつけておく必要があるし。

MAXだと名前とかデタラメでも自動判別してくれるんだけどあれはボーンの座標で認識してるのかな?
名前とか整備して無くてもワンクリックで全身ウエイトの対称化が済むからとにかくあれはすごい楽

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 16:30:48.60 ID:oheizHgw.net
他のツールで楽なのあるならそれは取り込んでほしいね

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 16:35:03.22 ID:zwCdCqGh.net
https://youtu.be/gnTElmPVJAs?t=3m40s
C4Dのはこんな感じか
確かに楽そうだ

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 18:47:46.61 ID:BqpX6zka.net
MODOのアニメーションは他のよりも弱いん?

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 20:12:33.98 ID:AuE4gESf.net
Maya プリキュア
Max 宝石の国
C4D けものフレンズ
LightWave ヤマト2202 ひるね姫

MODO 西郷

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 21:40:52.30 ID:+xbkhAPP.net
MODOはLWと親戚関係にあるんだし、そろそろレンズフレアを実装してくれないかな。
JJエイブラムスが喜びそうな奴を。

>>143
西郷はMODO401の頃だろ?
普通にすごいよ。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 21:50:51.81 ID:9Mw31UYw.net
西郷はバカにする奴多いけど出来は悪くないけどな。
MODO の性能以前にどう見てもCMのコンセプト的にああなってるだけだし。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/22(金) 22:23:49.00 ID:AuE4gESf.net
問題なのは西郷のクオリティじゃなくて
西郷以降アニメーションでMODO作品が発表されてないことだろ

週50本以上TVアニメが放送されてるのに
1本もMODOが採用されてないとか
どんだけMODOのアニメーション機能は
クソなんだって話だ

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/23(土) 03:44:29.02 ID:Jj+ki1or.net
凄い。
modoの動向を逐一チェックしてるんですね。
なんか心にコンプレックス抱えてそうw

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/23(土) 03:47:38.84 ID:vnHA8pzD.net
現時点じゃセルエッジに弱いしウエイト編集も貧弱だから当然だろうな
ボーンデフォーマがクソ重いって弱点もあるし

だがアニメーションコントローラーが全てスケマティックノード化された
MODOのアニメーションシステム自体はすごく強力で柔軟だよ。
頂点マップ全般の機能も他のソフトより断然進化してるし。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/23(土) 03:57:47.85 ID:tg7HBpuw.net
「対応待ち」で終わる話。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/23(土) 04:07:30.66 ID:N2PUF0Ys.net
最高のエンジンとボディフレームはできてるけど
今はまだギアボックスやブレーキシステムが不完全なままのスーパーカーみたいな状態
直線では時速400キロ出るけど町中で普通に軽に負ける

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/23(土) 04:11:21.07 ID:6l5UHKdB.net
すごいなみんな
こんな時間になにしてるの?

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/23(土) 04:47:40.11 ID:SntDbCYa.net
MODOはまだ建設途中の高規格高速道路。

現状はパイプラインの途中で突然細くなっているし、装飾(エフェクト)も不足しているけど、
>>148の部分が舗装されるだけでも、すごく強力な主要道になると思う。

資本力のあるメーカーが次期バージョンでのアニメーション機能強化を謳っているし、
Pencil+4も存在しているから、MODO12にはMODO601並みのブレイクスルーを期待したい。

ただ、MODO11みたいな髭ボーボー ドアップ サムネイルのプレゼン動画だけはやめてくれw
バージョンアップする気が失せる。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/23(土) 15:41:22.67 ID:yLZQWRzo.net
エフェクト周りはむしろリッチになってきてるよ
今はパーティクル、Ops、フォース、フォールオフ、ノイズ、デフォーマ、ダイナミクス、リプリケータ、シェーダーを組み合わせると
膨大な種類のエフェクトが可能になってきてる

これはMODOの特性としてどの機能もスケマティックでプログラマブルに組み合わせできる効果で
以前は点と点の機能だったのが今は立体的な組み合わせが可能になってきたので
強力なモーショングラフィックスソフトとして生まれ変わりつつある

問題はプレビューの速度や組み合わせた時の安定性。
あとテクスチャもウエイトもペイントの速度を速くして欲しいね
これらは他のソフトよりあきらかにl数倍遅い

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/23(土) 22:37:14.09 ID:oNsmA4i5.net
UE4のMODOBridgeをオンにしたままだとパッケージングできない?
オンにしたままだとデフォルトテンプレートすらエラー出てしまった

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/23(土) 23:13:23.43 ID:B1Bzcqv2.net
お前ら童貞捨てろよ?
準備しておかないと、慌てるぜ?

http://bigbig2018.seesaa.net/article/455353514.html

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/23(土) 23:28:00.88 ID:kyj0CoIN.net
MODOがスーパーカーとか何のギャグだよ
ウェイトのミラーもポーズのミラーも
ここのクソプログラマーが付ける訳ねーだろ
LW時代から基本機能はおざなりなのが伝統だよ

欲しい機能はユーザーがプラグイン作らないとないままだぞ

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/23(土) 23:34:09.17 ID:YSpxRLFx.net
髪のレンダもボッソボソだしな

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/23(土) 23:54:28.95 ID:oNieiNLH.net
最高のエンジンってのは軽くて安定してるプログラムだよな
MODOはエンジン設計で最も失敗した典型的な実例
全くMODOユーザーってのは無茶苦茶デタラメであきれるわ

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 01:59:18.05 ID:/sXmMsKm.net
Blenderスレでいじられてこっちに粘着始めたか
テンプレ行動そのまま

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 09:04:35.53 ID:IZvWW1T8.net
あーまたラーが来ちゃったじゃんw

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 09:57:59.37 ID:8WAza+3e.net
何ラーって。名前?

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 10:38:27.78 ID:8WAza+3e.net
MODO、入門本見ながら始めたけどすでに平面回転スナップとかでどれをどのように操作したら思い通りになるのかわからんw
がなんかちゃんと覚えたら自由自在にモデリング出来そうな萌芽は感じる。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 10:43:51.21 ID:8WAza+3e.net
MODOの基礎の基礎で始めてるんだけど、平面回転スナップ軸の説明でも頂点を角に合わせますとかだけ書かれてて、素人的にはまずなんのモードにしてからどういう操作手順なのかわかんないんだよね。
ドラッグするのかと思ったら既に回転するような操作画面になってるし。後画面が微妙に変わっててそんなメニューないとかあるし。
とりまググったりしながら勉強してくけど、このスレ住民が言ってるようなことを理解するまではとうぶん先そうだわー

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 10:46:53.88 ID:6SgCIi2x.net
modoユーザーは、そんな事はない!と怒るけど・・

自分はmodoは馴染めなかった
理由はどこからどう手を付けていいのかわからんインターフェースとワークフロー
色々分かれているのが、逆にわからん
何というか、筋が通ってない気がする
最初はモデラーだけだったのに、色々機能を追加していったから
とっ散らかってしまった感じ
安いから買ってみたけど、動作も重いし全く使ってない
正直、ポリゴンモデリングなら今時どんなソフトでも出来るしね
バーテックス動かせりゃいいんだからw

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 11:23:25.14 ID:E5vM/tDm.net
あなたはMAYAもBlenderもMODOもZBrushもC4Dもどれも使えてないでしょう
たまたま最初にいじっただけのLWを神神連呼してるだけの永遠のド素人ですよね
そのLWのブログすらやってないあなたみたいのが3Dツール評論家ぶって下手な自演しなくていいので
ずっとLWを神棚に飾って最高最高言って拝んでてください

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 12:02:18.97 ID:B+3gXaID.net
>>154
実験でやったけど
新規テンプレの状態でMODOのプラグインをオンにしてるだけでエラーになるね
切るといけた

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 12:41:01.83 ID:mzkF/g2h.net
>>166
ありがとう
やっぱりかー

面倒だけどパッケージングの時にオフにするしかないか

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 16:00:14.16 ID:IZvWW1T8.net
MODO のUIで駄目なら他のソフトは絶望的だろうな。
Maya,max,Softimage 使って来たけどSoftimage 以外は結構カオス的なUIだしな。
MODO のスケマティックとか何て解りやすいだと感動した記憶がw

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 18:06:59.23 ID:8BB5+1rS.net
>>161
一人異常なLW信者がMODOラーMODOラーとMODOアンチ活動始めたからラーと呼ばれるようになった
モデリング作業に1/10しか時間かけないLW使いというだけで誰かすぐに分かるだろう。

487 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 03d2-5xiO) 投稿日:2017/12/21(木) 20:15:04.03 KkiOh1Gj0
> レンダラーが最新のクオリティが出せるようになって
> あとはユーザーの腕次第
> 永久ライセンスで標準でフォトリアルもセルルックもできるのはLWだけ
> はっきり言って最強だと思う
>
> モデラーはクソだけど
> モデリングなんて全体の作業の1/10ぐらいだし
> 後回しになるのは妥当

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 18:27:28.70 ID:g1VsGBkz.net
モデリング中に落ちまくって9/10の時間を再起動に費やすのがMODOですね分かります

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 19:03:36.89 ID:M/k5uwOz.net
「ラー」とか付けてるあたりアムラーシノラー全盛期世代のオッサンだろ
40半ばにもなってやる事が匿名掲示板で荒らしって情けない事この上ないが

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 19:32:00.42 ID:n9oUXNv7.net
次スレからワッチョイ表示にしよう

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 20:33:11.12 ID:/sXmMsKm.net
フォールオフを知らなかった爺さんだよ

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 21:19:00.17 ID:iZc5ESu+.net
コンストレイントとかフォールオフとかワークプレーンとか今イチ使いこなせなくてイライラするLW使いの俺

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 21:50:47.53 ID:E5vM/tDm.net
いや別に使わなきゃ使わなくてもモデリング出来るますよ
分かってくるとさらに一段階上のモデリングが出来るようになってくるというだけで

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 22:45:06.72 ID:/sXmMsKm.net
一般的な単語としてフォールオフを知らなかったから次元が違うわな
英語習わなかったのかというレベルの恥ずかしい爺さん

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/24(日) 23:08:31.06 ID:X48d54y7.net
modoの画面上部に並んでいるアクションセンター、作業平面(ワークプレーン)、スナッピング、フォールオフとかは、
初心者のうちは知らなくていいものだから、これらの存在とその関係性に戸惑うのは理解出来る。

ただ、modoの操作体系は素直で統一性のあるものだから、modoで駄目だったら、他のソフトも難しいと思う。

個人的には、LWとの併用組だから、LWとの違いで最初に戸惑ったところは、
LWのショートカットが、移動 t、回転 yだから、modoも・・・って、お前違うんかい!
というところとか、座標の右手系、左手系の違いとかかな。

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 03:02:47.66 ID:2mKl8aWm.net
MODO初日、教科書通りに鳩時計作ってみたけど同じことみないでもう一度やれとか言われても全く出来る気せず(´-ω-`)
アクションセンターとかなんか色々組み合わせてたけどこれするとどうなるのか雰囲気でしかわかってねえ。先長いな…
https://i.imgur.com/M99IMoW.png

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 04:29:46.22 ID:5DAeVuD1.net
>>178
普通だわ
色んな機能を一気に教えられるから仕方ない。
次に自分の作りたい物をやりながら反復して覚える事で馴染んでくるから。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 05:17:54.45 ID:yEDofYeP.net
Nice鳩時計。よく使う基本のショートカットを覚えるとModoが手になじむよ。
選択点線面123 移動W T 回転E 拡縮R
ナイフShift+c 細分化CTRL+D ベベル Shift+B ミラーShift+V ポリゴン作成P
とかで雪だるまとかひよこやちょろQをローポリで作ってなじんでから他を覚えるとよさそう。

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 08:08:47.20 ID:HusQVZ/B.net
個人的にはModoのモデリングの基本を勉強するのなら
Peter Stammbach氏の動画を推したい
俺はModoのモデリング基礎はほとんどのこの人の動画を真似て覚えた
https://www.youtube.com/user/stammpe2/videos

細かいチップスとかあさるならPixel FondueとかModoGeeksがいい
いろいろ理解出来るようになったら超絶技巧のTorFrick氏とか抑えてみる

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 08:12:23.67 ID:HusQVZ/B.net
どれも英語動画だけど俺が英語のヒアリングはほぼ出来ないけどどうにかなってるから
中学生でも分かるはず

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 10:24:59.93 ID:2mKl8aWm.net
色々あざます。
まあ焦らずやってきます。一度掴むと自由にモニョモニョできそうではある。
動画基礎って言ってもそこにあるのができたらもう十分そう(´・ω・`)

MODOやり始めた目的は主にUnityで使うローポリキャラにリグ・アニメつけてインポートするためなんですが
http://www.cgmeetup.net/home/rigging-and-animation-for-unity/
見つけたけど他に良さげな動画なりサイトってありますか?

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 11:26:40.88 ID:xqvJUxwc.net
有料のも合わせるとリグ関係はこんな所かな
ピクサーのアニメータがやってる20時間くらいのもどっかにあったけど見つからないな
自分はゲーム畑の人間じゃないのでゲームとのやりとりはよく分からないけど

https://www.youtube.com/watch?v=pB-AJ4ZmCHM&t
https://www.youtube.com/watch?v=s6OSdtVovCY
https://www.youtube.com/watch?v=yY-q02EN8i4
https://www.foundry.com/products/modo/paid-tutorials/game-assets
https://www.foundry.com/products/modo/paid-tutorials/character-rigging

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 13:27:08.92 ID:e2fUCxDz.net
>>165
え・・・
ごめんLWは無いわ
昔ちょっと触ったし、当時TABキーは便利だったけど
モデラーとレイアウトに分かれてるのが面倒だったし開発も不安定だった
Mayaに移行してからは、LWは考えたこともないな
もちろん知識として情報収集は続けてるけど

modoは
Mayaに慣れてると、あっちこっちに機能が散らばってる感じがして取っ付きにくい
あれって、自分に必要な機能だけまとめられるんだよね?
カスタマイズとキー操作をMaya風に変えられればいいんだけど・・
C4Dは、その点カスタマイズが簡単でMaya風UIになるから有り難い
Blender、Maxは有り得ない
ZBrushは仕事上、使うことがないので知らんw

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 13:58:09.27 ID:9wqeY+B1.net
シンプルなボックス調整するだけで簡単そうと思って体験版のキャラクターボックス触ってみた
やってみると調整する部分を見やすいように表示非表示切り替えたり、サイズは右サイドバーの数値入力ボックスでやらないといけなかったり意外とめんどくさい
指とかやるとしたらかなり大変な気がする
標準機能のメッシュ内の中間辺りにポンポンとスケルトン追加できるのは使いやすいと思った

買って慣れたら違うのかもしれないけど12でアニメーションがどう改善されるか次第かな

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 17:11:23.26 ID:ZaLKQmUH.net
>>123
Pencil+ 4 Line for Unity 54000円

ラインだけなら高くて3万だろうと思ったら斜め上の高さだったw
個人で買う人少ないだろうな

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 19:19:18.62 ID:5DAeVuD1.net
>>185
自分で言っちゃってるけどMaya メインだからだよ
メインソフトが一番使いやすいと100人いたら全員同じことを言うだろう。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 20:06:29.16 ID:Mb3/fKEu.net
modoに慣れた人が初めてMayaに触れると
あまりの使いづらさに発狂するであろう

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 21:47:55.65 ID:GdNqIQXK.net
ウェイトのミラーもポーズのミラーも付かないのは
MODOのKUSOプログラマーが基本機能をおざなりにする
悪癖があるからなのは事実なのにな

MODOの欠点をちょっと指摘されたら
人格攻撃に持っていって問題をうやむやにするんだから
ソフトが良くなる訳ないんだよ
欠陥ソフトを絶賛し続けて使いにくいままでいればいいよ

あと他ソフトのスレに侵攻してくんなカス

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 22:01:06.28 ID:8wA2vlBZ.net
>>188
今日一日何とか慣れようと頑張ったけど
無理だった
Mayaなら3分で作れる物が
1時間経っても出来ない…
相性悪すぎw
modoが悪いとか言ってるわけじゃないよ
致命的な相性問題
勿体無いのでサブスク更新やめとくわ
Mayaに戻ります
馬医

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 22:22:31.73 ID:NRP+GaiT.net
>>190
> あと他ソフトのスレに侵攻してくんなカス
特大ブーメラン乙

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/25(月) 22:28:44.90 ID:GdNqIQXK.net
>>192
LightWave3D・雑談スレ89
204 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2017/12/23(土) 15:56:43.57 ID:RHqAb9V+
MODO indie 10
-60%
\ 11,920
http://store.steampowered.com/app/401090/MODO_indie_10/

これをやめろって言ってんだボケ
前のセールのときはMaxスレやC4Dスレにも侵攻したし
CG板ではMODOラーが最も行儀悪い

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 00:10:55.08 ID:tjRF5EPU.net
Maya8年メインでマーキングメニューのみでハイエンドキャラのモデリングしてたけど
Modoはまあとっつきやすい方じゃないの。

まあ今はMaxを2年メインで使ってるし、オレだったらなんでも使いこなせるんだけど

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 00:11:21.75 ID:pSmBlLKI.net
>>193
MODOって名前が出ただけでMODOユーザ認定して
他スレに勝手に暴れてまくってるお前が何言ってんの?
どう見てもお前のほうが行儀悪いだろが。
MODOって名前が出ただけで大暴れ!ホントあきれる。
だからLWユーザって嫌われるんだよね。
LW板でMODOだとか言って煽られんのは全部お前が原因だよ。
恥を知れ恥を!
LWユーザとしてホント恥ずかしい。

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 00:24:39.99 ID:nWRYRrTz.net
構うなよ

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 00:33:05.08 ID:IcQSKIBg.net
キャンペーンの情報貼るのと延々と悪口を垂れ流すのとどっちがタチ悪いんだろうね(´・ω・`)

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 00:44:46.74 ID:rGZ739sn.net
>>197
LWスレで延々LWの欠点を並べてから
MODOを薦める悪事を長年に亘ってやってきた
MODOラーが悪いに決まってんだろ

LWスレでの悪事がバレて今度はMaxやC4DやUnityのスレにまで
侵攻するようになって皆呆れてるよ

UnityスレではUnityで一般的に使われてるメタセコや
Blenderをこき下ろしてからMODOを薦める
LWスレでいつもやってるのと同じパターンでMODOを薦めてた
ワンパターンなMODOラー

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 00:57:31.10 ID:rGZ739sn.net
>>196
てめーは仲間のMODOラーの悪事を止めろよドカス
傍観してるてめーが一番クソだよ

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 01:02:33.95 ID:rGZ739sn.net
KUSOなソフトに相応しいKUSOユーザーしかいねーな

他ソフトのチュートリアル動画のオペレーターの声が変とか言って
晒し上げてたこともあったっけ
最悪のゴミ集団
まとめて死んどけ

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 01:09:52.77 ID:rGZ739sn.net
MODOを使ってるってだけで軽蔑に値するわ

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 01:16:50.62 ID:rGZ739sn.net
ショートカットキーをMayaに合わせたり
Mayaに合わせて1ボーン1ウェイトにしたのに
Maya使いに使いにくいと言われるクソっぷり

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 01:24:14.00 ID:rGZ739sn.net
MODOのウェイトがやりにくいのは
Mayaに合わせてジョイントボーンを採用したせいだし
長いものに巻かれようとしてMayaの悪いとこを取るって
MODOを設計してる奴バカだろ

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 02:14:20.81 ID:IcQSKIBg.net
これはとんだキチガイやった

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 02:25:58.12 ID:rGZ739sn.net
>>204
都合の悪い事実は見ない振りか

MODOラーがLWスレでLWをこき下ろしてから
MODOを薦めるのを長年続けてたのも
UnityスレでメタセコやBlenderをこき下ろしてから
MODOを薦めたのも
他ソフトのチュートリアル動画のオペレーターの声が変とか言って
晒し上げたのも
全部事実だ
ログもばっちり残ってる

MODOラーの悪事を諌めず乗っかるお前も同罪
キチガイは前だよ
死んだ方がいい

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 02:34:54.14 ID:rGZ739sn.net
このKUSOソフトはサブスク導入した時点で終わりは確定したし
ユーザーはカスしかいないし
どうしようもないな

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 02:35:54.78 ID:rGZ739sn.net
作品もないし

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 02:37:56.23 ID:rGZ739sn.net
機能の中身よりUIの見た目だけでソフト選んでるんだから
そりゃ使ってる奴も中身からっぽだわな

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 02:38:59.88 ID:rGZ739sn.net
ぶっちゃけMODO使ってるってだけで見下す理由に十分だわ

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 02:40:21.70 ID:rGZ739sn.net
新機能なしで保守料取られる気分はどうだい?

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 02:41:06.14 ID:rGZ739sn.net
やっぱMODOに金払えて嬉しいの?

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 02:49:15.43 ID:rGZ739sn.net
日比さんはMaya柳村さんはMax
これが現実

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 02:50:19.99 ID:VLttEbzd.net
KUSOラーがでたか

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 03:47:30.74 ID:WFM+5eoz.net
発狂しとるw

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 07:14:06.76 ID:8KMul5tu.net
田舎の田んぼのカエル並みにけたたましく発狂しててクソワロタw

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 07:36:03.07 ID:DOuDjwiB.net
>>194
キャラモデリングなんてソフト的には一番楽な作業でしょ
メタセコでも六角大王でも出来る
ここで言うmodoの優位性はプロダクト系のモデリング手順やクオリティ
有機的なものはチクチク頂点動かすだけなんだからソフトは何でもいいけど
メカとかプロダクト系は そうはいかない

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 07:50:19.35 ID:Pk/UOvQt.net
真剣に取り合わんで良いよ
定期的に現れるラーことヤーでしょ
何らかの疾患抱えてるから落ち着くまで放置でお願いします

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 08:09:34.51 ID:0i+pziAh.net
やっぱ荒らしはユーザーと違って色んなスレ見てんだなw

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 08:56:42.57 ID:/1Vbo9tF.net
ラーもさすがにLWが終わるって予感はあって他ソフトつまみ食いしてる様子は見て取れるが
苦労なしで楽々使っていける理想のツールを頭に描いて、他のツールをちょこっといじっては
入り口でちょっとツマづいただけで2ちゃんに逃げて文句言ってるだけだから
どのツールでもレベルが上がらない

LWではこうだったんですぅ〜っていう頭を捨てないとC4DだろうとMAYAだろうと身につきはしないよ

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 09:08:41.97 ID:mK7mUuy2.net
ラーさん完全にキチガイやんw
ID真っ赤にして14回も怒涛の書き込みw
なんか私生活でいやなことあったのか、それとも頭のお薬切れちゃったのかな?
CGソフトに帰属意識持ちすぎでしょw

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 10:01:05.64 ID:DOuDjwiB.net
modoスレが選ぶtop3
1.modo
2.maya
3.c4d

mayaスレが選ぶtop3
1.maya
2.c4d
3.modo

c4dスレが選ぶtop3
1.c4d
2.maya
3.blender

lwスレが選ぶtop3
1.maya
2.max
3.xsi

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 19:16:47.46 ID:j0zV15f0.net
やっぱりワッチョイぐらいは必要だな
IPも表示したほうが良いかも

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 21:04:29.07 ID:rGZ739sn.net
>>222
お前が何で被害者面で正義面してるか知らないけど
先にLWスレに侵攻してきたのはMODOラーだからな

LightWave3D・雑談スレ89
204 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2017/12/23(土) 15:56:43.57 ID:RHqAb9V+
MODO indie 10
-60%
\ 11,920
http://store.steampowered.com/app/401090/MODO_indie_10/

今LWスレはワッチョイありとなしの二つあるけど
ワッチョイなしのみへの侵攻
身バレを避けての書き込みは悪事を自覚しての悪質なもの
被害者なのはこっちなの忘れるなよゴミカス

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 21:12:32.49 ID:cKMbL87u.net
自演で荒らしてワッチョイにするパターンか

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 21:21:14.28 ID:rGZ739sn.net
担当プログラマーが在籍してて
要望出せば改善される可能性がある環境なのに
批判的な意見はラー認定と人格否定で思考停止だからね
救えないカスだよお前らMODOラーは

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 22:41:14.62 ID:ZeFcz6Jy.net
わっちょいは荒らし以外は別に困らんだろ。どんどんやれ

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 22:54:22.29 ID:B/rFEPlJ.net
>>224
だね。毎度のパターン

ワッチョイなんか付けても荒らしにはまったく意味ないし
むしろ逆に住人が分裂して過疎化が促進される負の効果しかない

本気でやりたいなら自分でIP付きスレ立てて今すぐ移住すりゃいいだろうに
それは絶対にやろうとしない。ワッチョイワッチョイ煽るだけ

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 23:24:39.74 ID:tFshBQOA.net
>>221
気がつかんかったけどLWのとこにネタ仕込んでたのか

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/26(火) 23:27:35.64 ID:rGZ739sn.net
ワッチョイありにすれば
MODOラーの他ソフトへの侵攻を少しは防げるし
他スレに侵攻してる奴がどんなレスしてるか分かるし

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/27(水) 03:00:45.18 ID:7NMW2RwB.net
質問です。

Modoの情報交換はどこでできますか?

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/27(水) 05:20:55.38 ID:56yOBAFw.net
ID:rGZ739sn

これがワッチョイ付けろと煽ってる奴の正体

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/27(水) 05:44:22.53 ID:tR5l9D91.net
誰やねん

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/27(水) 06:55:00.74 ID:FKEm2iO2.net
>>181
>個人的にはModoのモデリングの基本を勉強するのなら
Peter Stammbach氏の動画を推したい

この人最近動画アップしてないよね?
なんかあったの?

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/27(水) 08:11:22.31 ID:Z+G+UtJC.net
Mootzoidプラグイン無料化
http://www.cgchannel.com/2017/12/eric-mootz-makes-all-mootzoid-plugins-free-downloads/
Lagoa Sims R&D + emReader | Softimage/Modo
https://vimeo.com/64675731
http://www.mootzoid.com/plugin/emreader
emPolygonizer5 (MODO) 5.10 Tutorial 01 - Walk Through the Beta
https://vimeo.com/110711097
http://www.mootzoid.com/plugin/empolygonizer5

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/27(水) 08:26:02.43 ID:F7kjY0mk.net
クリスマスに独り粘着するラーって世間に取り残されたジジイそのものだな。。。

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/27(水) 17:29:53.81 ID:Z+G+UtJC.net
GeoFromCurves 1.5 (AKA PolystripsFromCurves)
https://www.youtube.com/watch?v=16Yj_pBhUv4
TRacer X Effects experiment
https://www.youtube.com/watch?v=V9ZDjIidYJo

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/27(水) 21:13:10.80 ID:XnOp6qwY.net
>>228
MODOラーって性格悪いだろ?

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/28(木) 02:57:55.55 ID:1tRkg043.net
癇に障ると1日粘着って昔から変わらんな

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/28(木) 02:59:34.80 ID:1tRkg043.net
236は板荒らしのラーのことな

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/28(木) 03:21:59.91 ID:VFtMYz/Q.net
ラーにもいろいろあるんだな 大変だな

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/28(木) 04:29:04.54 ID:loQEMdCQ.net
この人の作るModoのヘアー、結構いい感じだな
https://www.artstation.com/artwork/OZEde

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/28(木) 09:35:44.54 ID:ae1d5IgP.net
う〜ん、頑張ってはいるけど…

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/28(木) 22:57:09.46 ID:8NYbIjSS.net
普通は荒らし対策でワッチョイ入れるもんだろ
ワッチョイ拒否してるMODOラーは他ソフトのスレ荒らす気まんまんじゃん

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/28(木) 23:53:32.17 ID:loQEMdCQ.net
SubstancePainterの立ち上げの時に出てくるメカマンモスはModoで作ってるっぽいな
https://www.artstation.com/artwork/Pxn23

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/29(金) 00:32:59.48 ID:ClFOQsns.net
DOOMの背景にModoが採用されてるみたい
https://www.artstation.com/artwork/5PgE8
https://www.artstation.com/artwork/rPW6m

LawbreakerってFPSのプロップもModoを採用してる
https://www.artstation.com/artwork/8V4Rw
https://www.artstation.com/artwork/0gZe4

ゲームエンジンと連携強化したからか去年から今年にかけてハイエンドゲームにModoを採用してる会社増えてる
来年から一気にシェア伸ばすかも

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/29(金) 00:50:26.09 ID:UH9UPKxK.net
他人頼みw

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/29(金) 02:04:55.72 ID:4Qiw8yad.net
>>247
アホか。進行中の自分の仕事なんか晒せるかよw

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/29(金) 02:05:40.83 ID:4Qiw8yad.net
レス番まちがえた >>246

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/29(金) 08:15:39.35 ID:YGl2sn8a.net
自分も2年くらい前からゲーム背景に使ってるけど、いい感じだわなー
アニメーション関係の強化も進みつつあって今後に期待が持てるわ

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/29(金) 09:15:24.42 ID:UH9UPKxK.net
何だ結局ゲームの背景用か…
それってAutodeskがサブスクに完全移行したから
ローポリゲーム背景モデリングごときに
大金払えないから安いmodoに乗り換えたって事だよね
商売的には正しい判断だけど
modoが結局ゲームに落ち着いたのが
ちょっと寂しい

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/29(金) 10:21:10.16 ID:voF/BeGf.net
modoのプリセットブラウザの画像表示サイズって、デフォルトだと大きいか小さいかの両極端だよね。

マテリアルやスカルプト、ペイントなんかは極端に大きいのに、プロファイルやカラーは極端に小さい。
ちょうどいい大きさに揃える作業がバージョンアップ時の儀式になっている気がする。

つまりはメンテナンス版を契約したって事なんだけど。

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/29(金) 17:20:29.58 ID:YGl2sn8a.net
>>250
急にどうしたw
あと今のゲーム背景はローポリでは無いぞw 古いw

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/29(金) 20:04:01.39 ID:ClFOQsns.net
あとよく目にするのが
ハリウッド映画のコンセプトアーティストもModoユーザーが増えてるな

Ghost in the shell、エイリアン・コヴェナント
のコンセプトもModo採用がチラホラ
https://www.artstation.com/artwork/zND9w
https://www.artstation.com/artwork/428gL
https://www.artstation.com/artwork/oKvam

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/29(金) 23:10:15.97 ID:I4/x46sn.net
だからと言って
お前らの格が上がる訳でもないだろうに
何故嬉しいのか?

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/29(金) 23:34:53.90 ID:9eR04Vw6.net
ああ〜冬休み〜

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/30(土) 02:22:30.79 ID:YLZuDM9U.net
鳩時計、屋根の瓦マンドクセ

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/30(土) 08:35:04.54 ID:/QWDGF9f.net
使用事例が増えることはMODO ユーザーには良いことだらけ

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/30(土) 14:52:17.37 ID:SOHib59C.net
来年が正念場だよな

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/30(土) 15:19:56.87 ID:4aR4iuZr.net
何で?Blender2.8出るから?

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/30(土) 16:11:10.05 ID:Hp7G0Fs4.net
誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。

グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』

Y0TVD74U3W

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/30(土) 17:23:05.91 ID:/QWDGF9f.net
そんな深刻ぶらんでもw

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/30(土) 23:15:55.35 ID:JavW9MVH.net
MODO落ちすぎ

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 02:28:17.88 ID:AMJ+64kb.net
modo japan groupのTIP的動画便利だけど初心者向けにUdemyでMJGの人が
最初から基本を教える口座やってもいいと思うんだ。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 05:00:31.08 ID:B9Px7CWf.net
これ?
鳩時計本と比べてどうか分かりますか?
より詳しいとか。
https://www.udemy.com/3d-modeling-in-modo/

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 07:33:09.27 ID:4DwZvvi4.net
その前に英語じゃん

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 08:45:57.11 ID:xJXe/wOx.net
チュートリアル動画って目的がちょっとでも逸れちゃうと意味がないものになるからなぁ
長いチュートリアルは「それは知ってるし」「これはわかってる」的な部分が多くなるわりに
途中すっ飛ばすとつながりが分からなくなるから扱いが難しい。長いのは作る側も大変だし
細かい目的別ショートテクニック的な動画の方がネットでの検索性もいいから
助かるんだよな

モデリングの全体の流れ見たいのを知りたい場合、丁寧に一個一個説明する
チュートリアルより、タイムラプス的な、
無言でひたすらゴリゴリ作っていくタイプの方が参考になったりするし

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 10:06:54.85 ID:AMJ+64kb.net
udemyはyoutubeみたいな自動翻訳が無いですから日本語でもやって欲しいところ。
タイムラプス参考になるけどショートカット使われると・・・。
そういえばMODOトレーニングビデオ(CORDELIA)は他の3Dツールの連携考えて特殊なボーンセットアップしていたね

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 10:48:17.72 ID:B9Px7CWf.net
英語は別に問題ないですしおすし

>>266
動画でやりたいことの目的次第かなとは思うけど言わんとすることはわかる。
後一度見た後、ああおそこもう一回みたいなって時にどこでやってたか分からなくなるんだよね。
17時間越えもきついちゃきついがものがものだからしょうがないか。

これリグ付けとかはないんだな(´・ω・`)

>>267
自動字幕はあるよ。
それなりに間違ってることも多いが。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 10:49:40.68 ID:xJXe/wOx.net
タイムラプス的なのは、
初歩的な基本は
一通り分かる (あるいはメモ見たりすれば分かる) レベルになると参考になる

機能をどう組み合わせて使っていくか
応用技法や、実践的な用法が知りたいレベルになると生かせる

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 10:52:58.03 ID:xJXe/wOx.net
>>268
そうそう。3時間くらいの奴でも
あの部分どこだっけ、って探すのけっこう難しくなってくる
どっかでつまづくと、それより後半全部わかんなくなるしw

だから長いチュートリアルを買うのはけっこう勇気いる
まるごと分かれば力になるけどね

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 11:03:48.99 ID:poraSF4m.net
来年にmodoを購入予定なんだけど、そんなにmodoって落ちやすいの?
ときどき聞くけど、大げさに言ってるだけであってほしい…

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 11:16:32.31 ID:VaCXfyRf.net
>>271
Modo10あたりから大分落ちづらくなったよ。
その分、新機能開発スピードは落ちてる気がするけど。

昔は本当にひどかった。901の頃は1コマンドに一度保存しないと怖かったほど。
今は体感で、Maya2017や2018と同じくらいの落ち方かな。だいぶマシになった。

まあ個人的見解です。使い方や人にもよると思うから

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 11:24:23.86 ID:B9Px7CWf.net
>>270
MODOに関してだけじゃないけど一つのトピックの動画、5-7時間ぐらいが見直したりも考えると多からず少なからずで程よい気が。
それぐらいだと仕事中に早回しで流しててホムホムああなんかこういうことやるのねって感じで大意を掴める。
レクチャー通りにやるときはそういうわけにはいかないけど。
Unityのいろんなトピックのコース色々買っててそれなりに参考になった。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 11:35:56.12 ID:ns+wuCi8.net
modoはいい感じにはなってほしいけど このまま個人でも手の届くソフトでもあってほしい
nukeやmariレベルにいかないでほしい…この数年でどんどん価額上がってきてるし行きたいんだろうけど

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 12:13:15.71 ID:fAKI6emg.net
nukeやmariレベルのmodoも見てみたいけどな
最近ハイエンド3dcgツールも頭打ちな気がするし
飛び抜けた性能になるなら、価格が飛び抜けても使ってみたい

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 12:31:49.28 ID:B9Px7CWf.net
鳩時計のチュートリアル、角の屋根瓦のところが本の通りにいかなくてキレそう(´;ω;`)

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 12:43:48.78 ID:B9Px7CWf.net
屋根瓦凄いねじれたのでしこしこWorkplace変えながら回転させてなんとか本の想定結果に合わせたけど何が違っておかしくなってたのか分からず(´-ω-`)

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 13:15:26.18 ID:1rWVTbz3.net
チュートリアル通りに出来なくてイライラする事は多いけど後から考えたらこっちの方法が良いんじゃないみたいな部分も多いから適当にやってスキップするわ
鳩時計やつもそこまでスマートに作れてる訳じゃないしな。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 14:01:44.24 ID:CTmQHlUq.net
大晦日に鳩時計作りとは
風流よのお

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 15:41:14.16 ID:EcsWCCAB.net
大晦日に鳩時計懐かしいな

鳩時計本だけ買って体験版で一通りやってみてたよ
使いやすかったからそのままMODOの購入決めたなあ

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/31(日) 21:20:19.08 ID:AMJ+64kb.net
本は短い説明でそれぞれのツールを覚えて使えるようにするのが目的だから
自分で色んなやり方が閃くようになったら身についている証だよ。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/03(水) 02:47:14.66 ID:t8/J7MwY.net
>>272
マテリアル設定でbmpのテクスチャをマテリアル設定のところに
ドロップすると何故か落ちやすいな。
あとポリゴン増えて重くなってくると落ちやすい。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/03(水) 11:48:36.72 ID:4hFO2T1d.net
>>282
ローポリ専用ですからw
ポリゴン増やしちゃダメですよ

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/03(水) 15:30:44.59 ID:u+k43lV0.net
落ちやすい時は初期設定でVBOモードをオフにしてみるといいよ
特にインテルの内臓GPUの場合は必ずオフ

システム>初期設定>表示>OpenGL>パフォーマンス>VBOモード

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/03(水) 19:43:30.55 ID:jbDuheaf.net
>>282
エレメントモードが激重なんだよね
スナップうっかり付けたまま動かそうとするとすぐに固まる・・・ハイポリのあるアイテムは自動で無視する設定があるといいのに

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/04(木) 07:58:24.69 ID:hBA+JAXf.net
>>285
参考までにスペック教えて

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/04(木) 23:37:52.73 ID:Jvls4w44.net
スペックの問題じゃない気がするよ
MODOがまともにPCの性能生かせていない

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/05(金) 00:08:35.77 ID:iCEafImv.net
トランスフォーム時の移動ハンドル(矢印)って
■部分からL字状に表示されるけど、
頂点を自由移動したい時に、微妙に移動ハンドルの影響範囲を
クリックしてしまって、横移動/縦移動の制約を受ける事が多い気がする。

■と矢印の相対位置を数ドットコンフィグしたいw

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/05(金) 00:33:58.67 ID:oQLllYIu.net
ハンドルと関係ない位置でドラッグすればいいんじゃない?
あとハンドル消すとか。ショートカットで軸制限できるし困らないよ

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/05(金) 00:46:52.75 ID:UJAz0LyF.net
>>288
ツールハンドルの設定変えられるよ
基本操作は優秀なMODO

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/05(金) 02:07:24.11 ID:iCEafImv.net
>>280,>>290

システム>初期設定>ツールハンドル か!

表示/非表示だけでなく、細かく設定出来るんだね。
ありがとう、カスタマイズしてみるよ。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/11(木) 12:03:41.08 ID:TK/IAHUq.net
また主要メンバーが一人抜けてしまった・・・

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/11(木) 13:03:17.69 ID:e1h3pqay.net
IT系で海外とくれば一生所属するとかまず無いからな
ドンドン入れ替わって開発が進んでいくんだわ。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/11(木) 13:45:14.19 ID:zJz0oLqT.net
Modoに時代が追いついたな

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/11(木) 14:22:23.46 ID:vsRLwXER.net
みんなスケマティックでデバッグする時どうやってる?
デバッグモードみたいな
各ノードの値を確認するモードもないからちょっと複雑な奴を組むと
一発で動作しなかった場合
かなり検証がむずい気がするんだけど

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/14(日) 09:01:37.37 ID:wepxAJ7X.net
久々に901から11にバージョンアップしちまった。
全体的に使いやすくなっとるな!

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/14(日) 10:49:15.06 ID:xy8uekQ3.net
結構違うの?

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/14(日) 13:28:02.37 ID:z86i8i/F.net
ワイも今901から11に移動中だけど、結構変わって新機能についけるか心配。ビデオ見るかなり限り良さそう
あと、自分はまだ数日だから無いけど、11は9に比べて落ちやすいらしい。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/14(日) 14:25:33.72 ID:2xE1Us1O.net
わざと不具合増やして次も買わせようとしているのかと疑うくらい不具合満載

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/14(日) 17:27:50.83 ID:YsE3aEd5.net
902から11に上げたけどおれは902より落ちにくくなったと思う

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/14(日) 19:39:16.79 ID:wepxAJ7X.net
アニメーションの高速化とゲーム系が充実してきたからバージョンアップしたけど概ね満足だわ。
落ちる頻度が上がったかと言えばNOだな。
不満はアニメーションレイヤーが無いことのだな〜
内部構造的には実装されてるんだから早く専用UIから変更できるようにして欲しい。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/14(日) 21:02:57.45 ID:OeobgwAv.net
自動クラッシュレポート送信が実装されたあたりから
だんだん落ちづらくなっていった印象。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/14(日) 22:16:16.88 ID:xR5dWjQ8.net
まだまだキャラクターアニメーション関係は弱いな
ボーン・ウエイト・IKなどのフローは初歩的な部分にもかなりやり残しが残ってる
随時左右対称化を考慮してない機能も多いし
しかしプロシージャルモデルのスケマティック対応で
モーショングラフィックス的なアニメーション能力はとてつもなく跳ね上がった

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/16(火) 00:15:24.63 ID:2E3ByLeW.net
ポリゴンを一部非表示にした状態でサブディビかけると表示されてる範囲だけ適応されるけど非表示の部分も含めてサブディビするにはどうすれば良いんだ?
そのまま非表示を解除したらカクカクとサブディビの部分に別れて元に戻すのに苦労するんだけど何か使い方間違ってるのかな?

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/16(火) 00:24:50.86 ID:yjUwxhT9.net
状態タブから面かサブディビジョンのポリゴン選べるからそこから好きなようにして。

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/16(火) 09:26:09.42 ID:2E3ByLeW.net
キューブ出して状態タブで確認、面6からサブディビジョンかけるとサブディビジョン6になるのは見て解るけどこの項目から選択して色々やってみたけど非表示部分は切れた状態でサブディビかからないんですけど…
特別なコマンドとかスクリプトとかで処理するんですか?

実はコンポーネントの何処かを選択状態でサブディビ実行するとそこだけ丸くなる標準仕様が使いにくくて、自作スクリプトでサブディビかける時だけアイテムに戻し、サブディビ実行、元のコンポーネント復帰って感じにしてます。
やれやれって感じで、今度は表示部分だけしかサブディビかからん事に気付いて困ってます。
そもそもこの標準仕様で皆さんは問題ないって事なのか?

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/16(火) 09:54:20.49 ID:y5HwTZnP.net
https://flippednormals.com/tutorial/complete-modo-zbrush-workflow/
このチュートリアル買ったら便利スクリプト的なのがいくつか入ってて、その一つに>>304が欲しいやつがあったな。

308 :307:2018/01/16(火) 10:01:26.29 ID:y5HwTZnP.net
ごめん間違えた。
入ってたのは「一部が『選択状態』になっていてもオブジェクト全体にSDSをかける」スクリプトだった。

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/16(火) 13:21:58.51 ID:2E3ByLeW.net
わざわざすまん、けどそこは解決済みなので…
キャラのモデリングで顔だけ表示してサブディビ切り替えとか頻繁にやると思うんだけど他の人はどうやって対応しているのか知りたい。

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/16(火) 13:40:29.71 ID:v9NwOW4D.net
顔だけ表示していじるときは他の部分がSDS掛かろうが掛かるまいがどっちでもええやん。

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/16(火) 15:35:51.48 ID:XWKDFeOZ.net
非表示部との境界が気持ち悪くなるな

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/16(火) 15:59:29.35 ID:XWKDFeOZ.net
>>306
表示部分を選択して全表示してサブディビトグルして非選択を非表示に戻すってのでどうだろうか?
選択したコンポーネント復帰は その自作スクリプトを追加挿入する感じで
あと@部分はSeneca氏のスクリプトです

#LXMacro#
(選択部分記憶スクリプト)
select.all
unhide
@subpatch_keepsel.pl psub
hide.unsel
@SelectDrop.pl
(選択部分復帰スクリプト)

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/16(火) 17:32:07.65 ID:7A3/9mx5.net
>>304
>ポリゴンを一部非表示にした状態でサブディビかけると表示されてる範囲だけ適応される

隠してる部分は編集から保護されるからそれが正しい動作だよ

編集途中でサブディビジョンを一時的にポリゴン表示に戻したいということなら
その時だけアイテムプロパティでケージモードにしたらいいのでは?
これなら隠してる部分の境界も変にならない

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/16(火) 19:59:21.80 ID:hpMuEjdZ.net
隠れているところも一緒にSDSのオンオフ切り替えたいって事?
#LXMacro#
select.all
poly.convert face subpatch true
unhide
select.invert
poly.convert face subpatch true
hide.sel

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/16(火) 20:15:06.61 ID:cTjR5I4l.net
Tabby Cat Plugin for MODO
https://www.youtube.com/watch?v=qjuOceX2ZDs

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/16(火) 20:21:54.24 ID:2E3ByLeW.net
皆さん色々とありがとう、今は検証出来ないので後で教えてもらった方法を試してみるわ。

あと困っていた一番の理由は部分表示した状態でサブディビやってその後に非表示を解除したらポリゴンのままとサブディビ部分が混在する訳だけど、そこから簡単に全部ポリゴンとかサブディビとかに統一出来ない所なんだよ。
違っている部分を選択してサブディビの切り替えをやったでけでは修正出来ないしこの標準仕様は使いにくい感じがするんだけど…。
Softimage から乗り換えたもんで、他は使いやすくて満足だけどこの挙動だけがどうしても馴染めない。

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/16(火) 20:45:44.02 ID:hpMuEjdZ.net
SDSをオフにするmacro
#LXMacro#
select.type polygon
select.polygon add type subdiv 1
poly.convert face subpatch true
select.drop polygon
一応アップロードしてみる。
http://fast-uploader.com/file/7071658615229/

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/17(水) 00:59:35.14 ID:jvvRh9oh.net
違うモデルにトランスフォームの数値をコピーってできますか??

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/17(水) 01:32:40.81 ID:4YQ8uUbf.net
プロパティのパラメータの名前のところで複数選択出来るから
右クリックメニューのコピーして他のアイテムにペーストすればいい
Shift + クリックやCtrl + クリックの使って選択するのはWindowsと同じ
貼り付ける時にはパラメータの名前を同じように選択してからペーストする
複数のアイテムに一括で貼り付けることもできる

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/17(水) 05:46:33.26 ID:yxzo4mBU.net
ふ、複製でどないや

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/17(水) 22:58:24.72 ID:jvvRh9oh.net
>>319
ありがとうございます!
なるほどこういう機能があったんですね、勉強になりました

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/18(木) 08:59:21.87 ID:QUa0IBYi.net
サブディビで質問した者ですが教えてもらったマクロとかの命令を組み合わせて、ちょっと挙動が怪しいですがそれなりの物が出来たので一旦はこれで様子を見てみます。
不都合が出て来たらプラグインも良さそうなので試してみようと思います。
ありがとう、助かりました!

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/19(金) 03:44:19.95 ID:0Nf3AXZ7.net
作業平面を設定してもシーンライトが変わらない設定ってありますか?

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/19(金) 22:17:16.69 ID:5xaJn/k4.net
もともと作業平面セットしてもシーンライトには影響もありませんが

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/20(土) 23:36:30.66 ID:FsrYiCwV.net
>>324
ビューポートのGL反射のことでしょ

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/21(日) 07:48:20.06 ID:g78QfCuF.net
MODO は頑固ジジイみたいな部分が多々あるソフトだからな
確かに作業平面設定して座標いじったからそれに影響されるのは当然だろ?って言われたらそうかも知れんが、それで誰も得しない融通がきかない。

同じような話でトラックボール回転OFFにしたらカメラビューもマウス操作で傾けられなくなったりして、そこは違うだろ!って思うけど何とかする設定あるのかな?

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/21(日) 07:55:26.52 ID:RossTFw/.net
>>326
トラックボール回転ONにすればいいんじゃ?

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/21(日) 08:03:34.88 ID:g78QfCuF.net
今は初期設定でトラックボール回転の設定してるけど、各ビューの設定で変更すれば個別に設定できるって事かな?

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/21(日) 11:18:01.00 ID:dtpUANXq.net
童貞ヲタにもアイドルとsex出来る

そんな可能性がある時代なんだよなぁ!

童貞は先ず、ここで予習しておかないと

恥かくけどな

http://experience.auto-cs.com/

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/21(日) 23:28:27.74 ID:eG36Xt19.net
トラックボール回転の個別オンオフは昔から(俺の知ってる限りでは701から)出来るよ

環境設定のトラボの項目のところに全ビューの設定を上書きするチェックがある
それがオンになってるとビュー個別のトラボ設定は
グレーアウトして設定出来なくなるだけ
それをオフならビュー個別ごとにトラボのオンオフは昔から普通に出来る

それがオンになっていても個別ビューのトラボ設定を「デフォルト」にしておけば
環境設定側のスイッチに連動するようになってる
これだけあって融通性や柔軟性がないという評価は不当では

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/22(月) 13:05:00.99 ID:jA8lASro.net
Sketch Retopo
https://www.youtube.com/watch?v=WN7co9Clfsk

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/22(月) 13:27:28.92 ID:kZL1uQhZ.net
>>330
痒いところに手が届くかどうかは主観的な物だからここで議論してもいつもみたいに荒れるだけだからやるべきじゃ無い事だと思う。
とにかく全体的に良いソフトだとは思うけど所々に理解し難い仕様が盛り込まれてるから自分は気難しい老人みたいって感じるんだわ。
解りやすいのはコンフィグの部分とかかな。

あとトラックボール回転のオプションでカメラはONにパースはOFFという設定をしたのだがどうすれば良いか知りたい。
自分の勉強不足もあってか色々といじって見たけど求める挙動にならなくて困ってるんだわ。
Oキーで出てくる表示設定のマウスコントロールの項目はカメラもパースも共通で個別には設定できないんだけど…
初期設定と絡めて指定すれば何とかなるの?
MODO 11でマウスプリセットはMaya navigation でやってます。
希望する挙動はCtrl+Shiftとマウス中ボタンでカメラビューを傾けた後にAltキーでのビュー操作をしてもその傾きがリセットされない様にしたいんだが。
それでいてパースビューはトラックボールはOFFで傾かない様にしたいのです。

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/22(月) 13:58:48.21 ID:Ug5/A3MV.net
なんかカメラの前景画像読み込みで読み込んだレイヤー画像って消せないの?同ファイルの画像でも読み込んで画像が更新されないとか
とてもクソ過ぎる。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/23(火) 22:30:38.24 ID:EG3pDjiv.net
>>333
あーそれなった。
カメラに背面画像を設定した時だけなる。
自分の時は表示・非表示の切り替えは出来たけど、オーバーレイや透明度の設定が完全にバグってた。
(透明度0にしてるのに45%位で表示されたり)
カメラ以外のビューで背面画像を設定しているのが原因だったっぽい。
シーンに1枚だけ、カメラだけに設定したら治った

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/24(水) 09:03:28.79 ID:Xa/T/BPz.net
Polystein Kitってサブディビジョン使わないローポリでも使える?

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/24(水) 11:19:57.23 ID:w1dWYHoZ.net
できるよ
カスタムプリセットを登録前に処理する「Polystein Preset Creator」した時に
StandardではなくPolygonを選択する
その後はふつうにSavePresetしてShift + Fで呼び出してLeftを選択すれば
普通にフェースモードのままで貼り付けられる

ただし付属しているプリセットは全てSubDモードの奴だから
それらを貼り付けると貼り付けられた方もサブディビモードに変更になるよ

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/25(木) 22:05:57.97 ID:ELgFtmI6.net
>>336
情報ありがとう

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/27(土) 13:11:09.50 ID:8Nd32XvE.net
最新の11.2のポリゴンベベルの動作も怪しいんだよなぁ。
よくプロファイルを使ってポリゴンベベルかけるんだけど
プロファイル選択が外れた状態なのに
プロファイルのベベルが有効になってたりする。
またプロファイル選択して選択外せば解除されるんだけど、早く修正されないかなぁ。
11.2起動するたびにこれだからなぁ。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/27(土) 13:12:55.29 ID:8Nd32XvE.net
>>336
subDだけかと思ってた。目から鱗。
早速、試してみよう。

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/28(日) 15:45:47.61 ID:rn0Akl0F.net
Lightwaveから乗り換えるとMODOサブスク25%オフって・・・
喧嘩売るような事せずに普通にセールすればいいのにな、どうせ値上げされる危険性のあるサブスクは売れないだろう

Lightwaveとは仲良く組んで互換性高めてデータのブリッジ機能つけましょうと手を組むべきだろう
下層で客奪い合わずに手を組めばADから客奪える、GoogleとAmazonの喧嘩みたいになったら損するのはユーザーなんだよやめてくれ

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/28(日) 15:50:52.70 ID:BL6Pqn8G.net
他社乗り換えキャンペなんてどこでもやってたじゃん

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/28(日) 15:59:29.77 ID:oC1jurJk.net
アホか
ケンカ売ってるもクソも日本ではModoを売ってるのもLWを売ってるのもどっちもディストームだよ
ディストームとしてはユーザーが減りつづけてるLWのユーザーが他のソフトに流れるのを
そのまま指をくわえてみてるよりModoに取り込んでおこうとしてるだけだろ
Modoの邪魔してるとディストームが無くなってLWの日本語版も出なくなるぞ
あるいはイーフロ移管とかになるな

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/28(日) 16:03:04.78 ID:rn0Akl0F.net
この便乗セールにD嵐関係ない
LW2018が話題だから便乗して宣伝してしまえというセールだよ

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/28(日) 18:09:48.36 ID:QBsrqDVx.net
ビューポートでポリゴンの見た目をポリポリにする設定ってありますか??
いわゆる全てのソフトエッジをハードエッジの見た目にする設定です。
用途としてはトポロジの角度をわかりやすくしてモデリングしやすくする為です。

現状ゲームツールのハードエッジスムージングでポリポリに設定していますが、
トポロジを編集する度に設定する必要があるので面倒だなーと思いまして。。

345 :sage:2018/01/28(日) 18:48:58.50 ID:4nAmz+4H.net
>>344
これかな
https://youtu.be/32dBsCgFQ6U

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/28(日) 19:12:00.73 ID:5nqA5G6y.net
トポロジの画面だと背景はポリポリやろ。
oキーからスムースシェードのチェック外せばええんちゃう。

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/28(日) 19:15:09.95 ID:QBsrqDVx.net
>>345
いえ、これではなく、いわゆるMaxにおけるフラットシェーディングみたいな表示方法です。

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/28(日) 19:33:09.60 ID:QBsrqDVx.net
>>346
そうですね、トポロジ画面の背景みたいな表示です。

すみませんoキーとはなんでしょうか??

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/28(日) 21:33:58.68 ID:SLqwQuXI.net
>>348
ビューポートでキーボードのo(アルファベットのオー)キーを押すとビューの設定メニューを出せる、ことだと思う。
ビュー画面右上の歯車で出せるメニューのこと。ここから
アクティブメッシュタブ > スムースシェード のチェックを切るとポリポリするで

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/28(日) 21:47:21.59 ID:SLqwQuXI.net
メッシュオペレーターで
デフォーマ > Transform Effeccttor
で変形のエフェクタが原点に出るけど、このエフェクタの初期位置を変更できない?

スケールや回転を原点じゃない場所で変形させたいので、エフェクタを移動させるとメッシュも移動してしまう。

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/28(日) 22:29:12.34 ID:QBsrqDVx.net
>>349
シェーディングスタイルがデフォルトだとスムースシェードが切り替えられないのですが、
デフォルトでは無理なのでしょうか??

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/28(日) 22:56:28.66 ID:SLqwQuXI.net
>>351

原始的な方法だけど
1. シェーダーツリーに新たに「Material」のレイヤーを追加
2. 1.のレイヤーを他のマテリアルグループより上に持っていく
3. 1.のマテリアルの設定で マテリアル(反射) > スムージング角度 を0にする

これでどう?

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/28(日) 23:19:20.40 ID:QBsrqDVx.net
>>352
ありがとうございます!無事ポリポリにできました。
こちらの方法を使用致します。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/29(月) 08:36:30.76 ID:+F0Aeb0Z.net
ネットで検索しても出てくるから次から最初は自分で調べる癖をつけた方が良いかもよ。

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/29(月) 09:07:11.49 ID:hLedjDdi.net
今回もぷちこん応募者向けにmodo試用版ありますね。
http://modogroup.jp/regist/petit_con_09

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/30(火) 08:12:55.69 ID:RyhPSzNv.net
>>350
「セットアップモード」にしてから
移動したらいかが?

セットアップルームに入って
画面上部の中央あたりの「セットアップ」というボタン

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/30(火) 11:16:22.05 ID:eOILiCJD.net
>>356
出来ました。ありがとうございます。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/30(火) 15:39:00.71 ID:RyhPSzNv.net
ProRenderやpencil+の続報が全くないなぁ

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/30(火) 16:56:39.19 ID:Lgr0HHIx.net
CharacterBoxの時は開発中のニュースの半年以上経って正式公開だしそんなに早く来ないだろう
ProRenderに関してはどうでもよくね?
OctaneやRedShiftなみのGPUレンダラが付属しますよっていうならともかくあれはかなり微妙っぽいし
マテリアルを総取っ替えしてまで使うほどModoのレンダラやプレビューエンジンに対してメリットがあるとは思えない

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/30(火) 21:33:11.64 ID:g9ThqWaA.net
出てから判断したら良いわね

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/31(水) 16:13:52.38 ID:RpiyINs3.net
[Blog]スクリプト:「Mirror Skeleton Weight」https://goo.gl/cGZLBB
スケルトンウェイトを調整した後、対称となるスケルトンに一括で鏡面コピーできれば、セットアップは大分楽になりますよね。
どうしても欲しかった機能なので、自分で作ってしまいました。ぜひご自由にお使いください! #MODO
https://twitter.com/ModoJapanGroup/status/958540035795574784

Mirror Skeleton Weightの使い方
https://www.youtube.com/watch?v=SxyOamq2L6A

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/31(水) 17:10:45.07 ID:mSemQ/EI.net
マジ神キタ
キャラ関係で欠けたピースが最近一気に埋まってきたな

ウエイトのシンメトリ化はModoでのキャラクターメイキングの一大ボトルネックだったから
これが解消したのはとてつもなく大きい

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/31(水) 19:55:07.18 ID:kA8XDOd6.net
素晴らしい!

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/31(水) 21:13:54.82 ID:AOvz8FVf.net
>>361
このスレで「MODO JAPANが作れば良いのに」とか書いてたら
本当に作るとはw

公式ちゃねらー説w

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/31(水) 21:51:54.19 ID:RpiyINs3.net
普通に要望多そうなのがウェイトとセルエッジと重さについてだからね
他に何かあった?

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/31(水) 22:03:01.77 ID:/NB4+cxB.net
アニメーション関連の速度上がったんだっけ
10までしかやってないからわからんけど

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/31(水) 22:13:14.47 ID:mSemQ/EI.net
高速化はスクリプトでどうにかなる話じゃないからな〜

他にはポーズの対称化とか言う意見はあったな
ボーンの位置/回転を同じような感じで左右コピペ出来ればいい感じかも
これできるとポーズを対称にしたいときにもセットアップにも有用だよね
セットアップだけならスケルトンツールの対称オプションでも出来るんだけど

でもスケルトンツールはたまに左右リンク切れる時あるからな

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/31(水) 22:26:52.58 ID:o+08N5VE.net
とりあえず、フル版ユーザーの特権だな。

MODO Indieの機能制限が緩いとフル版を持つ意味がないからね。
こういう微妙なところで差をつける方策だったりしてw

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/01/31(水) 22:38:09.73 ID:HEU8TEOz.net
ここまでしてくれる代理店みたことないw

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/01(木) 00:05:55.09 ID:VqYeh3zh.net
ラー
元気だせよw

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/01(木) 09:48:47.02 ID:mvKtAsVm.net
ペンで押し出して形状をスイープするときに、
スイープする軸を中心に回転してしまう時って
どうやったら回避できるんですかね?

372 :371:2018/02/01(木) 09:53:24.66 ID:mvKtAsVm.net
あ、分かりにくいですね。
ドリルみたいに捻ってスイープしてしまうのを
回避したいという意味です。

373 :371:2018/02/01(木) 19:54:51.06 ID:mvKtAsVm.net
手動で直す際によく見てみると、捻っていませんでした。
x/zのどちらかにシフトしてしまっているようです。
全てのメッシュではありません。
できるものと、できないものがあります。

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/01(木) 20:34:48.49 ID:ivIjKgrK.net
カーブで押し出しが良いんじゃ無いのかな?
プロシージャルでやるとか〜

375 :371:2018/02/01(木) 20:40:38.85 ID:mvKtAsVm.net
>374
ありがとうございます。
建築パースで、屋根の縁などの角が鋭角になるものをスイープしているので、
プロシージャルを検討してみます。
どうも面倒そうな気がして避けていました。

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/02(金) 08:14:43.97 ID:05MlWMe8.net
MODO Japan が公開してるチュートリアルに色々あるから見ることをお勧めします

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/03(土) 14:03:07.49 ID:w3mjW9do.net
ビューポートの環境マップを適用しつつ
バックグラウンドのマップ画像を非表示にする設定ってありますか?

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/03(土) 19:03:09.59 ID:zF8fR5Ub.net
>>377
Environmentのカメラに可視をオフ

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/03(土) 20:16:55.70 ID:w3mjW9do.net
>>378
すみません
ビューポート画面での非表示はできますか?

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/03(土) 22:09:36.84 ID:E8O2CV3t.net
意味が理解できえねぇw
何がしたいんだろ。

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/04(日) 00:36:11.37 ID:a+165mMn.net
度々すみません、説明が悪かったです。
https://www.youtube.com/watch?v=RhwBtf-x1fc
この動画のEnvironmentsでビューポートに環境マップを適用できますが、
モデルには環境マップを適用しつつバックグラウンドの環境マップは非表示にしたいのです。

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/04(日) 01:40:49.08 ID:b2gpX/W7.net
>>377 >>381
こんな感じでどう?

歯車アイコン > 3D viewport Properties > Drawing and Control > View and Shading
GL Background = None
GL Reflection = Environment

help/pages/modo_interface/3d_viewport.html

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/04(日) 02:17:27.75 ID:a+165mMn.net
>>382
私の環境ではそこを押すと「優先状態の間は修正されません」といったエラーメッセージが表示されて変更できないです。。

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/04(日) 03:40:30.45 ID:b2gpX/W7.net
>>383
Viewport Texturesが有効になってるとそうなるね
無効にするか、(none)に設定すると大丈夫みたい

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/04(日) 05:36:40.45 ID:a+165mMn.net
ということはどうやら無理そうですね
ありがとうございました。

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/04(日) 07:32:50.53 ID:0gxlJP2+.net
細かい部分のセッテイングで出来る方が良いことが出来ない事がちょいちょいあるな。

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/04(日) 11:26:09.90 ID:S+5DcFqO.net
MODOで録画したテレビ番組ダビングしたいんですけどそういう機能はついてますか?

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/04(日) 14:29:13.34 ID:b2gpX/W7.net
>>385
Viewport Texturesを無効にしてShader TreeのEnvironmentの方に同じテクスチャを貼れば>>382で出来ると思うけど?

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/05(月) 00:52:44.97 ID:2yVkkLcW.net
パースの平面率の初期値40%はゆがみが大きい気がするのですが、
皆さんこの値はいくつに設定されていますか?
初期のカメラの画角と合わせるには、いくつにすればいいのか、
教えていただけないでしょうか。

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/05(月) 12:10:59.59 ID:LM2ajgtL.net
カメラの画角と合わせるならカメラビューでモデリングすりゃいいんじゃないの?
Modoの場合カメラビューでもビューナビゲーションはパースビューと完全互換だし何も問題ない
モデリング用とレンダリング用のカメラ二つ用意すりゃいい

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/06(火) 01:01:45.94 ID:Ir23QB5/.net
12のベータ始まった

Modo 12.0v1 Public Beta is now open for Modo 11 licensees
ttps://community.foundry.com/discuss/topic/138011/

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/06(火) 01:17:51.38 ID:sY0CqvaL.net
>>391
お、マッスルみたいな機能ついた?

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/06(火) 02:04:21.29 ID:Z7F1Jd9O.net
Shrinkwrap 1.0
https://www.youtube.com/watch?v=SbBGbag2IOE

>>391
NURBSモデリング強化まだかな、カーブ繋げて描くだけでリトポが完成するようなカーブフュージョン機能頼むよ

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/06(火) 07:53:18.93 ID:oHc7ZJPU.net
アニメーションの強化欲しいわ速度も速くして〜

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/06(火) 08:21:46.08 ID:LRf9kbXM.net
12シリーズはアニメーション方面の強化だと聞いていたけど
予定が変わったのかな

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/06(火) 09:23:21.63 ID:50mVZg80.net
Hatchetのscript取り込んだとか目新しいのあんまなくてがっかり……

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/06(火) 16:41:12.68 ID:zlVa7A+w.net
どんどん値上げしているのにアプグレ内容はどんどんしょぼくなるのか
どうせまた新機能の分だけ不具合増やしてプラスマイナスゼロなんだろ

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/06(火) 19:57:42.35 ID:o0HUoqaS.net
.0は毎回バグフィックスだから12.1待ちかな

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/06(火) 20:06:42.75 ID:oHc7ZJPU.net
だな

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/06(火) 20:20:53.57 ID:wbPQ7Lxb.net
>>389
100
人物モデリングしてたらこれが一番しっくりきたので

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/06(火) 22:36:06.52 ID:QFNwr4pW.net
早くエッジベベルがマイナス方向にもできるようにしてほしい。
あとベベルで交差してしまったエッジの交点は自動的に頂点に変換するようなスイッチをつけてほしい。
丸めの分割数多いポリゴンにベベルかけると
すぐ交差しておかしくなるんだよなぁ。

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/06(火) 22:40:25.43 ID:QFNwr4pW.net
>>394
カスタムセルエッジ強化してほしい。
オプション内に距離と焦点のエッジ幅をグラフで設定できるようにしてほしいわ。
スケマティックでやるのめんどい。

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/07(水) 09:17:29.55 ID:qona8QKe.net
>>391
11ユーザーじゃないのでページが見れない
どんな新機能があるのか解説おねがします

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/07(水) 11:18:00.40 ID:EwMr5dKX.net
おいおいw
なんのためのクローズドなフォーラムなのか少し考えてたほういいぞ。

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/07(水) 15:53:54.65 ID:cvWrg1qe.net
真面目か

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/07(水) 17:21:29.13 ID:qona8QKe.net
>>404
すみません!つい興奮してしまいました
発表まで待ちますね

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 05:14:21.32 ID:hKY0idRp.net
つっても正直期待するほどのもはなかったよ。
次はがっかりバージョンアップだと思う。

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 05:48:53.12 ID:1f+G6khJ.net
つか11.2が出たの11月でしょ、たった2ヶ月でそんなでかい機能がボコボコ載ってるわけないんだけどね
小出しアップグレードになってる以上、メジャーバージョンが上がるっつっても
直前のバージョンから3,4ヶ月分強化されるだけなんだよね

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 06:10:38.62 ID:wvX8RdRd.net
多くの人のサブスクが切れそうな年度またぎのタイミングで
次期バージョンをこんな微妙な内容でしか発表できないというのは
ちょっとマズイのでは?

この時期にある程度の目玉を打ち出せないと「次はいいや」って切る人が増えてしまう。

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 07:07:03.12 ID:Y642E9P1.net
新バージョンが出る度に同じパターンの話ばっかりしてるな
目玉機能が〜って騒ぐけどそんな機能って何よ?ってなるし
ここまでツールがそろってくると欲しい機能は細分化し誰かが熱望する機能は他の誰かには不用であったり、追加される機能も地味になるのは必然的だってのw
普通は数年に一度大きな改訂があるくらいだろう。

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 07:38:14.80 ID:U1OUivUv.net
MODOの新バージョンにはレンダリングの実行中だけ遊べるテトリスkitというのが実装される。
しかも連鎖を解いていかないとレンダリング処理が進まないという鬼畜仕様。

でもそれは、「ゲームをしている(ように見える)けど遊んでいるんじゃない、
レンダリングを進めるために必要な業務処理なんだ!」と言い訳が出来る、
社畜に優しい仕様でもある。

このkitの実装によりレンダリング処理は遅くなるけど、
むしろ社畜ユーザー層には好評に迎えられる事が予想され、
リアルタイム性を売りにするゲームエンジンとの技術競争にも、
新たなルールにより優位に立つ事が可能になる。

なお、じゃんけんに負けるとレンダリングが手戻りになるムフフな野球拳kitというのも開発中らしい。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 08:17:35.72 ID:wRcVFWC4.net
へ〜面白いやん
写真プリント待ってる間
猫逃げないよう囲むゲームみたいな感じ?
あれ難しいんだよな〜

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 08:57:51.97 ID:/CiZj/Zb.net
メジャーバージョンで載せる機能のうち、とりあえず小出しにしてんじゃないの?
正式リリースなんてまだまだ先だろ?

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 09:36:48.90 ID:CBUSbaez.net
パブリックベータで出てるもの特に小出しにされないでそのまま正式リリースで実装されてるよ

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 09:38:44.44 ID:CBUSbaez.net
ベータ版出てから大体1、2か月で正式リリースしてたような気がする

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 09:59:36.76 ID:wRcVFWC4.net
いつも3回位に分けてリリースするから大丈夫
多分2回めがすごい

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 12:17:53.75 ID:YuVCMg3b.net
ユーザー「保守費用払ってるんだからきちんとバージョンアップしろ」
メーカー「保守費用で黙ってても金入って来るからバージョンアップは生演奏だけでいいや」

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 12:18:46.07 ID:YuVCMg3b.net
>>417
×生演奏
○名前

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 12:38:20.38 ID:QHlkJ68N.net
もういいよそういうの

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 13:08:06.35 ID:Y642E9P1.net
気に入らないならバージョンアップ保留して下さい
荒らさないで下さい

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 16:30:30.38 ID:Z0ATt992.net
生演奏も
いいな

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 17:20:20.03 ID:1f+G6khJ.net
絶対必要とされる目玉機能は根本的な速度改善だな
公式フォーラムでも前からさんざん言われてるからこんなとこで言っても無駄なんだけど
11.2のようなボーン限定でなく(ピンポイントの高速化もむろん大事だが)
全てに影響する根本的な部分をちょっとでも改善していかないと

とにかく高負荷・ハイポリに弱い。
モデリングでもエフェクターでもペイントでも何をやっても他より同じポリ数で数段重い

そのせいでせっかくのメッシュフュージョンや
プロシージャルモデリングも絵に描いた餅、すぐおも〜くなるから
メッシュフュージョンは遅延更新があるからまだマシだけどあれ限定じゃあね

こればかりはどうにかしないと将来的にModoの趨勢を左右すると思う

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 17:55:36.60 ID:L6cyNfWp.net
でも
ここのユーザーは速度面で不満ないみたいよ
前に重いって言ったら 物凄く叩かれた

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 17:57:34.43 ID:82GA3/Hf.net
信者なんて相手しなくていいよ
あんな奴らがのさばると成長が止まる

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 19:11:36.47 ID:Y642E9P1.net
アニメーション機能の強化は開発も打ち出してるから徐々に改善するだろう。
ゲーム用途で使ってる人が増えてきたみたいだし。
近頃はゲームもハイポリ化してきてどこに進もうが速度改善の方向に進むしか無いしな。

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 20:49:33.89 ID:1f+G6khJ.net
一応、素の頂点処理というかポリゴン処理は高速化されてはいるらしいがね

この前、昔はこんなに重かったっけ?と思って701を起動して50万ポリの球体を作って
ソフトドラッグやポリゴン選択して移動とかやってみたんだが
Modo11のが全然速かった
ポリゴンの選択だけでも速度が段違いだったるのでボチボチ高速化はしてるらしい

そんな感じで頑張りは認めるが、まだ他のソフトの1〜3割の速度なのでキビシイ
本当機能的にはメインで使いたいレベルになってきてるが
使いたくても使えない合格点がやれない、って状況

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/08(木) 21:03:47.88 ID:Y0UA6TY7.net
IK MultimediaがFoundry MODOを買収するという製品名混乱の世界線
しかもiモード対応イタリア語/ラテン語/スペイン語サイトが公式ホームページ

MODOに関する検索をする時、ノイズ成分が多いからマイナス条件指定が必須だよね。

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 00:29:06.03 ID:7OfCsdGU.net
ここのサイト自動でリギングまでやってくれるみたいですね。

Mixamo
https://www.mixamo.com/#/

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 00:34:36.72 ID:A+NY2MNO.net
>>420
批判が気に入らないなら2ch見なきゃいい
値上げしているのに中身が伴わなくなっているから厳しい目で見られるのは当然だろう

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 01:35:48.26 ID:1KYs+49o.net
>>426
あまり使ってないんだけど、いいグラボ積んでもきついの?

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 01:36:03.80 ID:1KYs+49o.net
ZBrushは速かったなぁ

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 04:06:52.08 ID:V5OqRPXU.net
zbrushはグラボ関係ない。あれはCPUとメモリ依存

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 07:05:52.83 ID:ql5hNiqm.net
>>429
批判が批判になってないのが問題なんだと思うよ
価格に釣り合ってないっていう漠然とした表現だとここまで高機能化したソフトでは乱暴過ぎる表現だと思わないの?
毎回の機能強化が単にあなたの趣向にあってないだけでは〜って思うレベルの表現だよな。
あと自分のレスを否定されて見なけりゃ良いなんて言うのは、そのままブーメランになるからもう少し考えてから書き込みなよ。

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 11:27:50.28 ID:oL6jjkNO.net
>>432
Zがグラボ関係ないのは知ってる。
もどが遅いならグラボ積んでもダメなん?って話。

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 11:29:21.41 ID:oL6jjkNO.net
もど、鳩時計作り途中で放置しっぱなしなんだけど、遅いとか落ちるとか色々あっても、やっぱりこれでないとーって使い勝手とかあるのん?
自分は他のほとんど触った事ないのでよくわからんす

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 11:41:41.95 ID:DzxOUF2b.net
どのソフトでも使い慣れたのが1番ってことだと思うけどね
他のソフトと同じことをMODOで無理やり再現しようとして苦労してる人よく現れるけど
そういう人にはMODO使いにくいとか思うのかもしれない

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 11:48:11.16 ID:DzxOUF2b.net
自分はUIが整理されてて好き
Blenderもチュートリアルで一通り触ってみたけどUIの説明とか注意点とかを理解するところから面倒だった
MODOは特に説明されなくても理解しやすいUIでインターフェイスを理解するストレスがなかった

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 12:13:05.57 ID:uh4Pn2Vf.net
Blenderは無料であるにも関わらず以前に比べて高機能化が
著しくなって来てるけど、あのUIは正直好きになれそうもない
Maxも然り。MODOのUIはスッキリしてて自分も好き
あとはMayaライクな操作(ビュー変更やパイメニューの充実化)に
もっと近づければ言うことなし

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 16:26:39.26 ID:yjtERgaD.net
自分はModoのUIに馴染めないわ
とっ散らかりすぎ
どこに何があるのかさっぱり
一発で出来ていい事が、やたら面倒な謎仕様
しかも重いときた
ただのポリゴンモデラーなんだから、もっとスッキリさせて
動作軽くして欲しい

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 17:11:59.31 ID:ABFJoq86.net
そうなんだwじゃあなんで使ってるの???

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 17:27:43.54 ID:yjtERgaD.net
さあ
何でだろうね
こういうのって使ってみないとわからんから
仕方ないんじゃないの?
人それぞれだし、突っかかってこられても困る

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 17:30:17.74 ID:HxDgXP2n.net
就職準備期間中に勉強のつもりで全部のソフトを併行して学んだけどModoはかなり整理されてる方
Maya以上・C4D以下くらいのポジ

でも確かにアニメ関係は管理パネルが煩雑になってるとは思う

ソルバ、デフォーマ、ダイナミクス、エフェクター、エミッターなんかのアニメーション関係のドライバは
一括したパネルで一元管理出来るようにしたほうがいいと思える
アイテムリストに出る奴、出ない奴、デフォーマーリストやグループとか、管理場所が
変に細分化してるとどこからアクセスするのか迷子になる。デフォだと表示されてないパネル多いし

ここを見ればその関係のは全部アクセス出来る、そこに全部ある、って言うパネルを一つ作って欲しいわ

あとはプロパティタブも細かく分けすぎの項目が多い気がする
メッシュ、サーフェス、カーブなんかのタブは「オブジェクト属性」みたいな感じで
一つにまとめた方がいいんじゃないのかと思う

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 17:42:58.32 ID:HxDgXP2n.net
あーあとUIに不満があるとするとパネル内でスクロールが出来ないことだな
パネル内で下方が見えない時
パネル自体を大きくするか、タブの中の小項目をたたんでいくかしないのが不便。

MAXのロールアウトも同様の下が見えなくなりやすいUIなんだけどMAXのはUI余白を
ドラッグするとスクロール出来るのでかなりマシ。スクロールバーよりどこでもドラッグできるのがいい
UIは全般的にMAXのが遅れてるんだけどここだけはあちらのほうがいい

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 18:34:53.12 ID:448VPZNB.net
ま そういう事よ

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 18:40:28.47 ID:IWwQck/V.net
>>442
完全に同感

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 18:44:33.91 ID:448VPZNB.net
基本的な発想がLW臭いんだよね
モデラーとレイアウトに分かれてるのが素晴らしい、っていうあれ
いや、そういう単純な分け方じゃないんだよ 実際は…
というのが全然分かってない
思い込みで細分化されてるから、あっちこっち移動しないといけない
モダンなUIが売りだったはずなのに、切り替えのイライラの方が上回るという…
プラス重い…

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 19:23:59.26 ID:uh4Pn2Vf.net
これやるには何々タブってのが多すぎる気はするな
その度に移動しなきゃならないのは確かに煩わしい
一つのビューからいろんな機能にアクセス出来るに越したことはない

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 19:24:03.21 ID:HxDgXP2n.net
C4Dみたいにアイテムリスト(あっちではオブジェクトマネージャだっけ?)に
ぶら下げてしまうのは一番全体を俯瞰するのはわかりやすいけど
C4DはC4Dで、ウエイトマップやマテリアルやポリゴングループやUVまで全部をタグとして
オブジェクトにぶら下げてるので、とんでもなく邪魔w
そのおかげで今度はフィルタ切り替えやレイヤー管理がすごくうっとうしい

Modoの場合ある程度分かれてるのが利点だけどあまり分けすぎてもダメだよね
メッシュOps、モーション総合、リスト(頂点マップ・UV・モーフ)、マテリアルの
よっつくらいでほぼ全部を管理出来るくらいでちょうどいいんじゃないかなと思う

イメージリストも単独の使い道ほぼ無いからシェーダーツリー内に「シーンイメージ」とかの
フォルダを掘って、その中にシーン内で使ってるイメージを全部リストしておく方式でいいような気がする

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 19:31:49.60 ID:HxDgXP2n.net
> メッシュOps、モーション総合、リスト(頂点マップ・UV・モーフ)、マテリアルのよっつくらいで

アイテムリストが抜けてたw
あとチャンネルもなくせないし他に統合するとデータ量偏りすぎるから、含めて6つかな?

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 19:40:55.33 ID:ql5hNiqm.net
色々とあるパネルや機能は自分でカスタムUI作ってまとめれば解決するぞ
そこまでイライラしてるなら簡単に出来るからやってみれば?
逆にやってないのが不思議だし怠惰とさえ思えてくる。
自分なんて移動ツールすらカスタムしてデフォとは別物になってしまったw

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 19:56:54.97 ID:n+/NhS3M.net
チュートリアルビデオ「MODO ゲームキャラクター制作コンプリートガイド」リリース!
ttp://modogroup.jp/blog/2018/02/09/gamechara_complete_guide/

ツイッタでけっこう話題になってたので貼ってみる

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 20:10:12.91 ID:k8ySFkAd.net
>>450
大幅なカスタマイズには膨大な時間がかかるし
アップグレードでも問題が出たり
他では出ない不具合を引き起こす原因になるから
環境をいじるのが趣味の変態上級者以外には薦めるべきではないかと

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 20:33:07.08 ID:HS8cb8uc.net
>450
自分が達人である自覚のない達人が、自分目線でこんなの簡単とか断言するのは
DQNがさわって5分で放り出して、こんなのゴミクソと言ってるのと客観性のなさが同レベルだからね?
人間性ベクトルは真逆ですがw

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 20:38:40.25 ID:ABFJoq86.net
簡単かつ柔軟にカスタマイズできるのもMODOのいいところだよな。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 20:43:38.06 ID:ql5hNiqm.net
>>452
大幅っていうのは個人差があるだろうけど標準のレイアウトはそのままに欲しいツールをまとめたパレットなりレイアウトなりを作れば良いと思うがな。
そのレベルだと壊れる事は普通は無し、壊れても復活のダメージは少ない。
MODO Japan の動画見れば素人でも出来るレベルの事だし。
カスタム性も含めてソフトの機能の一部なんだからもう少し柔軟に考えたらどうよ?
イライラしながら非効率に作業し続けるくらいならその方が100倍も建設的だろうと思う。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 20:55:14.36 ID:HxDgXP2n.net
>>450
俺に言ってるのなら俺はある程度はカスタマイズしてるよ
ツール系ではオリジナルのカスタムメニューもいくつか作ってるし

でもカスタマイズすれば解決というのは
本来ソフトのSEがやるべきソフトのUI設計の欠陥を
ユーザーが個人負担の作業で解決してるだけなので「この欠点がある=カスタムすればいい」は違うと思う

自分しかやらないフローに最低限最適化する努力は健全なカスタマイズだと思うし
万人に合うUIはこの世に存在しないので、程度問題ですね

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 21:30:48.72 ID:ABFJoq86.net
お前の持論なんて知らんがなw

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 21:31:17.18 ID:k8ySFkAd.net
思うに>>442で述べられたような短所(?)は
データの偏在性の問題なので単純なカスタムでは解決しない種類かと。
リスト中の管理要素までカスタムできる訳ではないので
仮にカスタムパネルに結集しても結局は
複数を切り替えを要する眺望性は変わらないのでは。
或いは超大きいパネル作って一括表示することに

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 21:52:24.47 ID:5ofzwBag.net
>>451
うおおお、鳩時計途中で忙しくて忘れてた俺、やりたいのはUnity用のキャラ作成からアニメ付なのでまさにドンピシャでは。
インディでも問題ないかのー

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 22:09:26.75 ID:XuAnjwF3.net
UIに関しては、
非直感的で、段々と肥大化してアプリの起動を遅く不安定にするXML形式のCFGファイルがあるせいで、
カスタマイズの敷居が高い気がする。

それと、常にロック解除の状態で待機していて、初心者が触れたら操作パニックに陥れる気満々の
左上のThumb、右上のWidget
奴らも危険な存在だ。

是非ともUIのロック機能/アンドゥ機能を実装して欲しい。

また一見わかりやすそうに見えてそうでもなく、同じような項目が並んで迷子にさせるフォーム編集も
UIのカスタマイズをさせじと立ちはだかっている。

UIのカスタマイズの柔軟性は高いのに、こういった部分が敷居を高くしていると思うので、改善して欲しい。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 22:36:43.69 ID:V5OqRPXU.net
この流れで俺も言いたい。
頂点、エッジ、ポリゴンでメニュー分ける必要ある?
例えば頂点選択モードなら頂点編集モードでしか使えない機能だけ表示して欲しい。

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 22:47:44.35 ID:k8ySFkAd.net
Mayaみたいに「メッシュの編集」 「メッシュ」「メッシュツール」って何を考えて分けたのか意味不明のメニューが並んでるよりはいいと思うw
3DCoatがモードによってコマンドが表示されたり消えたりする方式なんだけどかなりわかりにくいぞ
同じコマンドでも位置が安定しないから覚えにくいったらない

使えるモデリングコマンドだけメニューに表示して欲しいなら頂点の上で右クリックすれば
頂点に関係したモデリングコマンドだけ出る

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 23:00:57.70 ID:n+/NhS3M.net
フォーム編集に関してはアイコンやコマンド直接ドラッグしたりコピペしたり
右クリックメニューでボタンのモード変えたり
GUIを直接操作してデザイン出来るようになってくれればいいのにとは思う

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/09(金) 23:58:44.22 ID:HS8cb8uc.net
それは同意
スクリプト用UIとカスタムパネルの両方に使える
ビジュアルエディタは是非あった方がいいかと思う

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 00:46:40.09 ID:x3AMUABo.net
>>451
CGツールの一般ニーズをつかむのに成功したソフトってのは
こういう方面を手厚くサポートしてプッシュしたソフトよね
いくらビルやグラスをきれいにレンダリング出来ても可愛い女の子動かせないと一般人気出ないw

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 00:57:24.40 ID:UUH2PTIx.net
英語圏には無い問題として、
「IMEオンをワンクリックで強制抑止/抑止解除できるチェックボックスなり、ボタンがあればなぁ」
と思ってた。

ショートカットの「A」キーを押したつもりが、画面左上にいつの間にかIME入力バーが居座っていて、
そこに「ああああ」と表示されていると、地味に「イラッ☆」っとするんだよねw

これはWindows10では仕様が変わって、
IME ON/OFFがデフォルトでは全アプリ共通設定になった、というのが原因。

OSの設定変更をすれば、個々のアプリ毎にIME ON/OFFの状態を維持してくれるようになるので、
ブラウザに日本語を入力してググった後に、MODOに切り替えるとIME OFFの状態が維持されているので
心の平安が約束されるようになる。

どうやら、これがためのキットを作るという構想は必要無くなったようです。

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 01:10:09.12 ID:r6SeovJY.net
>>463
そういうのもいいけど一番先に安定性の向上とカスタマイズした項目自動で引き継げるようにしてほしい
カスタマイズやり直しでアプグレするのが億劫になる

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 03:05:21.40 ID:oGxdG4sw.net
ガイド動画買ったけど納品メール送られてこねーぞ…
これ連休中見れないとかってんじゃないだろうな…

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 05:15:37.18 ID:0uAqytu7.net
>>451
萌えっぽいキャラ制作ビデオなら、ナレーションはこの声じゃないとダメw
http://modogroup.jp/modo_videos/gameitem01_J.mp4

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 05:54:03.54 ID:0uAqytu7.net
pencil+も控えてるので、
このタイミングでのキャラ制作ビデオリリースはなかなか妙手。

ゲームに限らずそっち方面のニーズにも対応できる。

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 08:10:14.18 ID:KCwLvQli.net
>>456
まぁ仕方ないよ
発言の内容を見るにどのソフトでも不満があるみたいで、そうなってくると自分に究極あったメニュー配置や動作はCGソフトを自作するしか無理だと思うよ。
あとUIの欠陥ってのは動作に支障が出るレベルの事で使いにくってのとは違う話だからなー。
自分もMODO に不満は色々あるが不満を感じ続けるより頭を切り替えて作法に馴れたりカスタムする道を選んだわ。
今の時代、複数のソフトを使うのが当たり前だから基本はソフトに合わせる方が幸せになれると思うけどね。

あとプログラムする人かな?
それならある程度解ってくれるかも知れないが、機能が複雑化してくると最初にどれだけ設計していても矛盾が出てくるんだよな。
そのつじつまを合わせる時に、使いにくさっていう現象であらわれてくるんだと思うよ。
それが開発の怠慢と言われればそうかもだが不完全な人が作る物だからな。
今後、完成度の高いAIが設計に利用される様になったらかなり改善されていくかもだが―。

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 09:04:04.19 ID:pT/PJf0J.net
機能が複雑化してくると最初にどれだけ設計していても
矛盾が出てくるってのは確かにあると思うけど
Modoの場合、なまじUIの自由度が高いもんだから
マネージャを気軽に細分化しすぎて逆に迷走してる気もする
データリスト増やしすぎで公式もちょっと持て余してるやろw

いろんなデータリストがスターティングメンバーから
コロコロ外されたりまた入ったりしてるのが悩ましいのう

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 10:24:50.69 ID:+0hf3pLC.net
制作ガイド注文したけど納品メール来なくてダウンロードできず見れねぇぇぇぇぇ(´・ω・`)

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 10:49:16.69 ID:8g5wOz9U.net
mayaはアウトライナとアトリビュートエディタとノードエディタで完結して単純だけど
全く使いやすくないw

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 13:35:58.75 ID:+0hf3pLC.net
メール送ったら対応してもらえた(´・ω・`)

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 15:35:16.65 ID:UUH2PTIx.net
>>475
よかったね。

しかし、MODO Japanの人を休日対応させやがって。
罰として萌えキャラ100体うpしろよな!w

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 15:51:57.47 ID:0uAqytu7.net
帝国机のサポートにはムカッとすることが結構あったけど
Modo Japanの人たちはなんか気の毒になるくらいに親切な気がする。

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 16:07:55.29 ID:cYcmriwy.net
>>474
3つに集約されてるのに使い辛い
馬鹿だろw
CGやめろ

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 16:08:49.48 ID:cYcmriwy.net
>>477
そりゃ売れてないんだから
一生懸命やるだろw

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 17:52:18.15 ID:+0hf3pLC.net
>>476
なんか予想よりはるかに売れて提携してるショップのシステムか何かが落ちたらしい。
ので休日に呼びだされたんじゃないかと予想してる。
いずれにしてもモドジャパンの方角に足を向けて寝られない(どっち

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 17:55:36.55 ID:lDxhSNyu.net
メッシュOpsがそのうちもっと包括的な機能になっていくのかもしれないけどね
もしかしたらC4Dみたいにアイテムリストの右側をもっと活用する形になるのかもしれないけど

ttp://cubelic3.jp/store/wp-content/uploads/2015/05/ecebe800c78d3bc46c417697648da7ed.jpg

今のModoだとアイテムリストの右側っていつも手動で表示させないとデフォじゃ隠れている
謎の四角があるんだけど↓
ttps://uploader.xzy.pw/upload/20180210174313_8ddf43db_6b4b457135.png
いちおうあれがエフェクターとかダイナミクスが適用されてる
目印らしいん。でもクリックしても別に何が起こるわけでもないし機能してねんだよなw
なんかやりかけてる気がするんだけど

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/10(土) 23:25:36.70 ID:cYcmriwy.net
Opsの読み方は
オップス
でいいの?

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/11(日) 00:21:15.59 ID:B6pa0xfs.net
BlenderのプラグインでもHard Opsってのがあったね

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/11(日) 00:49:51.53 ID:77GrE+G9.net
pencil+のインディ版出ないかな、MODOはNPRキットも買わなきゃいけないから8万くらいかかってMaxのpencil+フル版より高くなってしまう

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/11(日) 01:29:50.37 ID:B6pa0xfs.net
そもそもModo indieはプラグイン使えないのにインディ版のプラグインってなに言ってんの?

まだMODO版Pencil+の機能、価格、発売時期、なーんにも発表されてないのに
「MODOはNPRキットも買わなきゃいけないから Maxのpencil+フル版より高くなってしまう」って
なんの根拠もないデタラメじゃん

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/11(日) 02:26:56.26 ID:UmcP6apL.net
ガイドビデオざっと見した。
リグつけるとこまでで、アニメつけるとこまではやらないのね…
やる作業は大体ビデオ上で行われてるけど、早回ししてるとことかあるので、実際にやるとしたらどのぐらい時間かかるのかしらん…

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/11(日) 03:20:00.25 ID:2TNagyCo.net
今だとスマホ向けのキャラかな。
余裕のある会社だと1ヶ月。酷いとこだと3日(マジ

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/11(日) 07:10:04.95 ID:61oHHufx.net
標準セルエッジとNPRkitのエッジとpencil+のエッジを合成して
なかなか面白い表現ができそうだ。

まあpencil+だけで事足りてしまいそうだけど。

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/11(日) 11:06:11.10 ID:UmcP6apL.net
>>487
えええ、慣れてる人でもそんなかかるの…
ビデオ見てると早回ししてるとはいえ1日ぐらいでちゃっちゃやっちゃうのかと思ったけどそりゃそうか。
3日だとモデルに1日半、テクスチャに1日、リグに半日…とか?
実際だと色々試行錯誤するので時間はかかるだろうけれど、あのビデオ見ながらただ作業としてやるならみなさんだとどのぐらいかかりそうです?
入門ビデオ?なので見た人あまりいないかもですが…

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/11(日) 13:15:32.88 ID:EPnl5+Wc.net
アニメーション前提のハイポリのフォトリアルキャラなら全部の工程を一人でやると一月はかかるよ。
洋服や揺れものなんかもあってリグもかなり複雑になるしなー。
ゲームは単純化せざるおえないから短くはなるけど出来れば一週間は欲しいわ。

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/11(日) 14:29:41.11 ID:2TNagyCo.net
デザインにこだわりがある会社だと頰の膨らみが足りないとか目の輝きが違うとか色々あんのよ。。
他のキャラとデザインの整合性とらないといけないし

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/11(日) 14:42:01.59 ID:RrOcM5Jm.net
ビデオでやってるぐらいのモデルの話でしょ?
1日、2日でいけるやろ。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/11(日) 17:04:00.63 ID:EPnl5+Wc.net
結局はどんな仕事かにもよるとしか言えない
同じフォトリアルでも睫毛一本から作る様な物で、しかも物凄く美人とか人の心を揺さぶりまくる造形でしかも破綻なく筋肉の動きを加味して動くような人体なら完璧にこなすには正直3ヶ月は欲しい。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/11(日) 17:24:44.22 ID:E4HDHleL.net
MMO RPGに出てくるキャラを作るくらいなら
2日〜1週間くらいじゃないの。こういうのはフェイシャルや補正リグもほとんど無いからそんなにかからんでしょ
長年やってればベースになる素体から作る人も多いしもっと速い人もいるし。ものによっては数時間とか。

フェイシャルにモーフやボーン入れまくって体の各部に補助ボーンを1000本くらい入れて
マニアックなリガーのこだわりの逸品作る話なら上限無いんじゃね?
採算とれる仕事があればね。
使ったことないけどDAZとかみたいに人体1個をベースとして長期間販売するようなら
すごい時間かけて作ってるだろうね。1年とか

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/11(日) 20:15:05.98 ID:Xg1DVNZD.net
なんでビデオみたいなモデルって言ってるのにフォトリアルとか言い出すん

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/11(日) 21:57:20.39 ID:0wc1HWDW.net
あと「業界の話」と「俺の場合」を混同するのもしんどい

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 03:13:26.62 ID:PwX86UN6.net
「MODO ゲームキャラクター制作コンプリートガイド」って購入の時にお届け先の住所
聞いてくるけどダウンロード版じゃないのかな?

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 08:52:11.63 ID:1SjmszKu.net
注文画面にダウンロード版でもシステムの都合上必要って説明文があるじゃろ

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 12:36:30.63 ID:NUzB39S0.net
制作期間はそれぞれ過ぎて正確な時間なんて無理なんだから、それぞれの話をするしか無いわな。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 13:34:35.60 ID:6psaQ+P1.net
>>499
けどそれでビデオみたいなモデル言ってんのにフォトリアルガーとか、コミュ能力なさすぎでわ

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 14:02:03.29 ID:NUzB39S0.net
>>500
ビデオはローポリだけどキャラ一体にかかる時間をハイポリとローポリ別に書いてるだけで何をそんなに怒る事があるんだよw
ローポリの情報以外が目にはいるだけでイラついてる方が怖いんですけど―。
何に対しても文句しか言えないのはちょっと問題があるんじゃないの?余裕無くなってるぞ。

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 14:21:29.13 ID:6psaQ+P1.net
この辺にカレー屋さんありませんか?って聞いてあそこのフランス料理屋はオシャンティですよ言われてどう思うの?

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 14:54:27.51 ID:8x2jZwJs.net
まぁバカには何言うてもわからんからそのぐらいにしとけよ。
言ってわかるならその歳になるまでこんな空気の読めない書き込みしてねーよw

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 17:26:57.24 ID:umBiE5bP.net
俺みたいにフォトリアルのほうの制作時間も知りたい人間もいるので
両方あっておk

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 18:23:29.03 ID:emPtbcBS.net
スキルにもよるだろ

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 18:38:41.21 ID:yUX9BlHc.net
問いに回答しているようで問いに関係のない「俺がしたい話」をねじ込むのは混乱を生むんだよ。。

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 20:23:57.87 ID:6psaQ+P1.net
とりあえず>>490はこの流れではおかしいだろ
質問者の質問になんも答えてないやん

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 21:01:27.99 ID:aNO6qCBK.net
>>506
このスレにもいたな…
質問の内容ちゃんと読まずに「オレのウンチク」を延々と語って、質問とズレてる事を指摘するとなぜか怒り出す奴。

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 21:28:28.09 ID:o16CUdnx.net
大筋においては>495や、>502に俺も同意だが
「質問者様に気に入っていただくお答えを全力でするスレ」でもあるまいし
たかがレスの1つにすぎない質問に「脱線は死!」というほど縛る権限も筋合いもないし
そんなに目の敵にして袋だたきにしてるのはバランスがちょっとおかしい

普通に友達と雑談してても脱線するし聞かれたこと以外答えない奴ばかりなら話が膨らまない

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 21:45:56.98 ID:8x2jZwJs.net
いや脱線とかどころか自由に色々お話いただいて結構なはずなんだけどさw
見ててすげームカつくようなタイミングと言い回しなんだよそいつw
はぁ?ってなるよw

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 22:00:21.71 ID:o16CUdnx.net
うん、まぁ、わからんでもないがチミもちょっと落ち着きたまい

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 22:20:13.92 ID:J1kXbmWn.net
なんかこのスレ昔からずっと同じ一人の人間が原因で混乱してる気がする。荒らしてるというより我が強すぎて周囲を疲弊させてる感じ。

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 22:30:42.36 ID:cBvxfPAr.net
>>463-464
同意
あの変態言語のMAXスクリプトが隆盛したのも簡単に使える
ビジュアルエディタがあったからだと思うし
プラグインの生まれやすさを左右する

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 22:59:06.57 ID:QQJdyM5X.net
>>509
いや、そういうスマホのモデルならこれぐらいだねー ちなみにフォトリアルなこんなのだと1ヶ月とかザラだよ
って流れなら誰も文句言ってないって。

カレー屋そこにありますけど、そこのフランス料理屋、ムッサ美味しいので是非今度行って見てくださいなら教えてくれてありがとうだけど、いきなりオシャンティフランスの返答されたらはあ?ってなるやろ?

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/12(月) 23:00:15.30 ID:QQJdyM5X.net
とりあえず脱線してもいいから聞かれたことにまず答えてからな?って感じ

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 04:04:38.30 ID:JjnyZrYR.net
こういう機能いいなぁ。
http://modelinghappy.com/archives/6402

交差したエッジの交点が自動的に頂点になってくれると助かる。

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 04:31:34.41 ID:HYuBPzV8.net
どうでもいいがオシャンティって言いたいだけだろw

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 07:51:19.65 ID:LOe4jVfy.net
>>514
お前も我が強すぎる一人だろ
こんな場所で自分がパーフェクトに気に入る答えじゃ無かったからって大暴れしてる訳だし
もし仮に質問者本人なら場所的にも相当勘違いし過ぎてるけどな
ハイポリに親でも殺されたんか?って思うわ

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 09:54:49.41 ID:WhA8QEtb.net
>>518
気に入る気に入らないじゃなくて、「的外れ」なんだよ。

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 11:31:45.25 ID:4Pq7KwKF.net
リンクも張らずに「ガイドビデオ」とだけ書いてそのキャラの話されても
大抵の人はわざわざ検索もしないで話するからブレるのはしょうがない

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 13:32:48.52 ID:ig7mxwxE.net
>>518
トンチンカンな答えをしてる人を諌めてるだけですけど何か?

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 13:37:34.84 ID:PwnAddFm.net
同じ人かな

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 17:06:44.23 ID:VpgnFsxC.net
カレーとフランス料理の例えもズレてるだろ
料理教室で教えてくれるような家庭料理のカレーを作るのにどの程度かかりますか?って聞いてカレー専門店のカレーの話をしてたわけだろ
それなのに話のずれ方をオーバーに書いてあおってるわけだから第三者からしたら似たようなもんだわ

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 17:37:52.65 ID:h8bC4gTs.net
例え話にさらに例え話を被せんなよw
わけわかんねーだろw
ちなみに頻繁に例え話するのはあんまり頭良くない人らしいよ。
例えて言うならそれぞれ違う事情なのに例え話のほうで当てはめて論証してみせたつもりになるらしい。
例え話して間接証明したつもりになるのは危険。
かんせつしょうめいはCGの中でGIだけにしたほうがいいよw

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 19:35:50.52 ID:ig7mxwxE.net
>>523
なんでカレー屋探してるって話が料理教室でカレーを教える話になんだよw
カレーだけが一緒でまた別の話じゃねーかw

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 20:19:43.58 ID:Q+0gXrk+.net
いい加減にしないとラーが来るぞ

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 20:33:21.00 ID:4Pq7KwKF.net
ちょっと話を整理しようぜ

カレー屋はどこ好き?

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 22:02:32.62 ID:qepCXvXG.net
カレーならルーだろ

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/13(火) 22:19:30.85 ID:zQTm8RdV.net
ビデオ購入組は言い争っていないで、はよ萌えキャラ うp

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/14(水) 01:35:29.02 ID:/oi+AOEC.net
Modoユーザーって…

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/14(水) 01:53:38.11 ID:1G2BR8mI.net
口は回るが手は何も動いてないってがmodo使いの印象だな

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/14(水) 02:13:13.14 ID:WBwUq+hH.net
マイノリティは結束しやすいっていうけどそこしか居場所が無いから
歪んだやつがいると歪みを全部ぶつけてくる

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/14(水) 03:50:10.47 ID:8VydZkpO.net
揚げ足をとりたいラー必死だな

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/14(水) 07:20:49.94 ID:jh2lcXBM.net
うん、途中まではどっちもどっちの言い争いかと思ってたけど
正直「そんな事聞いてねーよ」程度で終わるような話をどこまで引っ張ってんのっていう。不自然だよね
このスレにはとか、いつもとか、ポロポロこぼれてたし、結局Modo使いはーとか言い出しちゃってラーだったというオチ

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/14(水) 07:53:05.68 ID:DmL6P14h.net
誰の答えないパターンが多いのに質問の方向に話が進んだだけでも美味しい流れな訳だけどね
逆ギレじゃなく、ちなみにリアルタイム用ならどう?みたいに誘導するだけで欲しい情報を得られたかもで、ここまで荒れる事も無かったろうに
コミュ力とか言ってた本人が一番残念だったのかも

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/14(水) 08:32:06.51 ID:/oi+AOEC.net
カレーはルー
は、ちょっと笑えた

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/14(水) 11:07:44.51 ID:ek0plxAj.net
我が強い奴とラーで対消滅してくれ

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/14(水) 11:48:13.55 ID:LoWmt+km.net
チュートリアルビデオや新しいプラグインもろくに出てこないソフトにしがみついてる気の毒な人ですから
適当に引っかき回したかったんでしょ
買う気も無いのにMayaのサブスクの文句をずっと言い続けている人ですから

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/14(水) 12:16:00.53 ID:LXaHEfC+.net
チュートリアルもプラグインも要らないから
速度とUIの改善をお願いします

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/15(木) 23:32:44.61 ID:iVTf2KEV.net
indie版次のセールはいつになるかなー
興味持って色々調べた時には終わってた...

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 06:08:34.82 ID:CmOFZho5.net
indieはModo10で止まってるね。激安だけど。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 06:11:50.06 ID:nIqNpNeQ.net
半月くらい1万円で買えるセールしてたのにもったいない、modo indieはもう売らなくなるかもしれないから次セールあるといいな。

ビデオやプラグインはロクなセールしなくなったな
高くして少数にしか売れないより大勢に売った方がMODOユーザー全体のレベルが上がって宣伝になる作品が増えるのに

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 09:45:04.49 ID:rCuNrvM3.net
まあ安いと民度の低いユーザーばっかり集まるから…

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 10:21:59.87 ID:ySDBreJ/.net
腹立つがその通り

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 10:39:53.06 ID:WEgA2+qH.net
安いと年齢層も下がるからそりゃ仕方ない
でもプラグインとか作ってくれる生態系の基盤はまず使ってくれる人数だからな

今、Blender人口がどんどん増大してプラグインが
雨後の竹の子のように増えまくり、それがまた人口を増やすスパイラルになってるから
このままだとModoとかC4Dあたりはかなりやばいんじゃないのかな
YouTubeの関連動画の視聴数とか見てると人口比で10対1以上になってる気がする

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 11:03:13.54 ID:C7yLhblb.net
売れることに越したことはないでしょ。
民度の低いユーザー?
それが大勢いたからなんか困ることでもあるのかよ。

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 11:11:59.11 ID:WEgA2+qH.net
売れないと困ることはあっても売れて困ることはほとんど無いな
せいぜい5ちゃんが荒れるくらいだけど5ちゃんなんてBlenderのスレですら
たいして賑わってないくらいだしほぼ関係ない

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 11:26:31.44 ID:ySDBreJ/.net
modoのユーザーが増えないのは我が強い奴が暴れ回るから。
つまりお前が原因。

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 11:46:09.73 ID:9CSHA3dA.net
>>543-545
YoutuberとかTwitterみてもアホほどフォロワーが多いからなw
逆に新アルゴリズムを搭載した新機能の紹介動画とか
開発者以外理解する奴ほとんどいないし

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 11:48:14.76 ID:nd/VRK/J.net
10対1どころじゃないんじゃ

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 12:05:23.79 ID:WEgA2+qH.net
ツールのアクティブユーザーならほとんどが見るであろう新バージョンの紹介動画の
視聴数とかをおおまか比べると10対1くらい。15までは開いてない感じ。
Twitterの反応数を見てるともっと差があるような感じもするが。

あれは新機能とかイラネ、美少女モデリング関連のチップス以外興味ないって人口なのか

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 12:20:18.51 ID:9CSHA3dA.net
今アメリカでニュースになってる事件と同じことが起こるかもな

途中で退学した生徒が教師に復讐するために銃を乱射して17人の生徒が死んだとか
一部のガイジのせいで多数が迷惑するような事が起きる
だから一部の親は高くても私立の学校に行かせた方がいいとか心配しているし

ユーザーが多ければいいというものではないし、むしろ質の方が重要かと

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 12:38:45.67 ID:C7yLhblb.net
何言ってんのこの人…

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 12:44:06.72 ID:9CSHA3dA.net
>>553
>>548のいうところの
我の強い奴が暴れまわってユーザーが増えない事と
フロリダのハイスクールの銃乱射事件とをかけて言ったんだよ

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 12:58:17.47 ID:SCFd7h8U.net
ユーザーが増えれば劣悪なユーザーも優秀なユーザーも同時に増える訳で、何故かダメな方しかカウント出来ない人がどこのスレにもいるけどもう少し冷静になるべきだな。
逆に質の高い人だけが増えるとかも同じで失敗しまくった共産主義的な発想でしかないよ。

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 12:59:07.33 ID:GQM7dx+G.net
Modoユーザーは、ってくくりであれこれディスってる書き込みは全部ラーだし。。
メール欄が空白のレスだけ見てみると傾向がよく分かるよ

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 19:40:36.44 ID:GzTBleZ/.net
何にもかかってないし意味不明すぎて笑った

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 21:20:05.81 ID:5nUs8OHs.net
図星かw

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/16(金) 21:36:18.95 ID:mCDXtG3p.net
いやケータイの2chブラウザをデフォで使ってたらそうなる

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/17(土) 00:28:30.38 ID:ou9Wo109.net
>前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2018/02/09(金) 16:26:39.26 ID:yjtERgaD [1/2]
> 自分はModoのUIに馴染めないわ とっ散らかりすぎ どこに何があるのかさっぱり
>
>:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2018/02/09(金) 18:44:33.91 ID:448VPZNB [2/2]
> 基本的な発想がLW臭いんだよね Modoは思い込みで細分化されてるから、あっちこっち移動しないといけない
> モダンなUIが売りだったはずなのに、切り替えのイライラの方が上回るという…プラス重い…
>
>名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2018/02/10(土) 16:08:49.48 ID:cYcmriwy [2/3]
> そりゃModo売れてないんだから一生懸命やるだろw
>
> 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2018/02/14(水) 01:35:29.02 ID:/oi+AOEC [1/2]
> Modoユーザーって…
>
>548 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2018/02/16(金) 11:26:31.44 ID:ySDBreJ/ [2/2]
> modoのユーザーが増えないのは我が強い奴が暴れ回るから。

少なくともこのスレではメール欄空白は、ラー率圧倒的だよねw

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/17(土) 02:03:35.63 ID:Ut2MZ9Kb.net
これかっけーな〜。
R-TYPEってあのシューティングゲームのやつかな
https://www.behance.net/gallery/33906446/R-TYPE-PROJECT

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/17(土) 03:53:13.97 ID:jWOgmJSu.net
我が強い発言してる奴は前に癇癪起こして暴れてた奴だろう
この前も複数のID使って煽ったりとか、本人が一番厄介なタイプみたいだな。

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/17(土) 07:09:58.19 ID:H8o0bzd7.net
つーかモロバレなんだからどうぞ楽にメール欄空白で書き込んでていいですよ
だいたいいちいち指摘しなくていいのに。わかりきってんだから

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/17(土) 07:41:21.74 ID:xwhKCAzp.net
>>561
コックピットにグロ処理された幼女が入ってる設定もきちんと再現されないとダメ

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/17(土) 12:56:33.02 ID:EWK1zsBy.net
妄想で反撃か。。やはり我が強い。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/17(土) 14:46:50.49 ID:9D4gUZr4.net
メッシュフュージョンのFlex Fuseキットってプリセットブラウザのクラウドフォルダから無料でインスコ出来るのな
売ってるキットかと思ってたわ
https://www.youtube.com/watch?v=24uBKxfcIgE

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/17(土) 19:59:18.78 ID:DrBvpKx/.net
ラーって何の略だっけ?
前に聞いたけど忘れちゃった

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/17(土) 23:35:56.58 ID:18ji7+7T.net
マヨラーとかアムラーとかの流れじゃないの?

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 02:12:10.97 ID:wdjHmaCF.net
ラー 【ra:】
LightwaveマンセーなウェーバーがModoスレに降臨し、LWを持ち上げModoをdisり、
Modo使いの事を文法無視のerをつけてModoerと言い始めた。
そのモドラーのラーが独り歩きして、いつしか太陽神・スレ分断の神となった。

本人は「ラー」とは自称しないため、後にLWスレでModoを持ち上げユーザー間の
不和をもたらす存在も、ラーと呼称されるようになった。

本来のラーは、LWユーザーの流出に我慢がならなくなったLW原理主義者か、
もしくはLWの購入後にModoの存在と出自を知り、「兄より優れた弟など存在しねぇ!」
と意識したLightwaveのバージョンが10〜11の頃に購入した(が、使いこなせていない)
比較的新参のユーザーではないかと思われる。

何故なら、初期のModoの購入層は、放置されたLWのモデラーのサイドアームとして購入したか、
あるいはCOREの失敗を契機に見切りをつけた、古参のウェーバーの比重が大きいからである。

そういう古参のウェーバーはModoとLWの両刀使いであるから、Modoだけをdisる理由が無い。
しかしラーはその真逆であるので、(少なくともその当時は)LWしか持っていなかったと思われる。

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 04:18:03.06 ID:b7c1FuQR.net
つまりModoを悪く言う人を
ラーと呼ぶって事ね
語源がモドラーってのが紛らわしいなw

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 06:03:51.00 ID:N5wA0RNB.net
最近は我が強い人が自分に都合の悪い人間を誰であろうとラーと呼んでる

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 06:36:07.76 ID:O3cLN7wP.net
結局、アンチしながら「Modoラー」とか「我の強い人」等、わざと同じキーワード使って
「俺の書き込みだ!」って印をつけてかまって欲しい奴だろ
自演にしてもあからさまにやりつつ、そんな奴はいないだの言い訳が茶番くさい(マジならそれはそれでかなり知能がヤバい)

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 07:36:22.76 ID:N5wA0RNB.net
想像力豊かだな

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 07:59:38.11 ID:JVoQMxJ1.net
チュートリアルビデオの一件から新しいラーが誕生したんじゃないの?
やってることは今や荒し行為でしか無いのにどや顔してる段階で怨念の塊みたいになってるな〜って想像できる。
まわりが見えてないんだろうな、こんな事を続けていても心は楽にならんぜ。

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 09:03:06.23 ID:4GfMV8Nr.net
blenderスレでもそうだけど、煽り合いばかりでうんざり。
どうでもいいのに。

「3DCG関連スレの住人同士で煽り合うスレ」でも立てて
そこでずっとやっててほしい。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 09:10:41.10 ID:XgCluuIs.net
>>574
認定ラー乙

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 09:12:46.56 ID:b7c1FuQR.net
Modo独特の世界観だよね
ラーの存在は
出生の秘密、血族の因縁、没落、復讐…
単純なライバル同士の戦いではなく
血の繋がった者同士の争いだから
その怨みは果てしなく深く、強い
何世代にも渡る、骨肉の争い
今後も楽しみ〜

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 09:51:36.76 ID:BQQNwWwx.net
ModoのUV編集ってアイランド選択がないのが不便だな
いちいちダブルクリック選択しないとならないのが
セレクトスルーだとダブルクリック判定されにくいから
一度ツール解除しないとならないし

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 10:34:53.26 ID:5UEPs28z.net
> セレクトスルーだとダブルクリック判定されにくい

これはねマニピュレータの上でダブルクリックすることになることが多いから
結果的にダブルクリックが無視されちゃうんだよ

俺もちょっと気になってる仕様だったんだけど
マニピュレータのサイズを小さくするとかして避けるしかないかなぁ
出来ればModo本体でちょっと対応して欲しい問題だね
モデリング時にもうっとうしい時多いし

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 11:08:37.67 ID:BQQNwWwx.net
>>579
確かに言われたようにクリックするとその場所にマニピュレータが表示されて反応してなかったようです
センターハンドルを非表示にすれば解決しました。ありがとうございます。

ただ、解決法を調べる過程で、新たな問題というか謎が見つかりました

11でついたUVボックストランスフォームツールならどうかなと思ってやってみたんですが
うちだと、このツールでダブルクリックしても
https://youtu.be/FtU-I-UcT_c?t=27s
↑動画のようには選択出来なくて、思いっきり速くダブルクリックしても
全く反応しないんです。謎。

右ドラッグしての矩形範囲で選択したり、一部を選択してから]キーでの連続面選択はできますが

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 12:19:03.69 ID:k0p4qKF8.net
ラーの判定はMODOネタよりLWネタを試験紙に使うんだよ
「LWはオワコン」 これで真っ赤になる奴はラー
青いままのはMODOに不満を持ってるただのユーザー

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 13:13:14.61 ID:pQZicyO0.net
LightWaveのレンダリング結果をクリップボードにコピーする機能やカスタムバッファ機能はうらやましいよ、MODOにもほしい

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 13:18:03.66 ID:JVoQMxJ1.net
>>576
別にIDコロコロ代えなくても良いのに
書き込みのテイストが同じだから誰でも同じ奴だって解るから
煽りでは無くてもう少し肩の力を抜きなよ、このまま続けてても良くないぜ

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 15:10:39.92 ID:N5wA0RNB.net
精神科へgo

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 16:53:48.35 ID:iHjGcG+J.net
>>583
へー。チナどれとどれが俺の書き込みなのか教えてくれよw

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 17:14:03.55 ID:e8y2A8RM.net
ラーはどっちかというと猟奇殺人の犯人に近い
逮捕はされたくないけど話題にされたいがためにわざとヒントやマークを残していく
取り柄がないけど自己顕示欲だけ強い犯罪者タイプ

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 17:48:26.15 ID:9kgcX/Px.net
ttp://modogroup.jp/blog/2018/01/31/mirror-skeleton-weight/
ウエイトミラーツールがプチアプグレして
接尾辞だけだったのが
名称内の文字列が一致すればOKに強化されてるからキャラ作ってる奴は入れ直しとけ

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 17:55:19.30 ID:e8S4xfRj.net
>>580
UVのその機能、うちでもそうなってた
しょうがないから入力編集で、編集モードをツールにして
UVボックス トランスフォームツールのダブルクリックに
select.polygonConnect uvを割り当てて直した

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 18:06:14.26 ID:pQZicyO0.net
uberball v2
https://www.youtube.com/watch?v=a5vXHJf_nqM
MODOのプリセットはビュー表示そのままプリセット登録のサムネイルにする機能付くといいのに
lxoもプリセットビューで管理するようにしてサムネイル表示してほしい

>>587
前のでも途中の文字列でやれたんだけど何が違うのだろう

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 18:16:48.21 ID:e8S4xfRj.net
> lxoもプリセットビューで管理するようにしてサムネイル表示してほしい

それメチャクチャ同意
せっかくリッチなファイルブラウザあるのに
なんでメインのシーンファイル管理にはそれを活用しないんだろ?って思ってた

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 18:29:30.98 ID:JVoQMxJ1.net
>>587
情報ありがたい

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/18(日) 19:26:25.88 ID:pQZicyO0.net
>>590
【modo機能紹介】URLをプリセットとして登録するには
https://www.youtube.com/watch?v=UbrjtG1YF0o
これ外部じゃなくて内部のブックマーク機能にすればよかったのにね

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/21(水) 21:23:19.82 ID:hECqdPQI.net
質問です。
P-subとOpenSubdivって同じものですか?

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/23(金) 10:24:01.20 ID:8bbiyQQN.net
MODOでシンプルなキャラクタ作ってリグ、アニメつけてUnityなどにエクスポートするチュートリアルでよさげなのあったらおしえてくだちぃ…
正月辺りに鳩時計作ってて鳩作ってる途中で放置してるものです。
これはまだ見てないけど正に目的に合致してそうですが他にもよさげなのあればと思い
http://modogroup.jp/blog/2016/02/09/tips-ue-animation/

やりたいことは超シンプルなローポリモデルで必要に応じてアニメ作ってUnityなどでつかう、です。
先日でた日本語の公式のキャラクター作成のビデオは買いましたが色々速すぎるしあそこまでちゃんとしたものでなくていいのでもうちょっと慣れてからやろうかと思ってます…

よろしくお願いします。

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/23(金) 10:44:59.69 ID:a4Ra/K5L.net
君には3dcgは無理
iPadでコミスタでも使ってな

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/23(金) 11:35:53.25 ID:o64AGcfs.net
オフィシャルのチュートリアルで他にもあったろユニティと連携するって動画。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/23(金) 12:31:55.53 ID:SQ1Zx4zg.net
>>594
何が困ってるの?
MODO でアニメ付けたらFBX で出すだけ。
MODO 側はFBX 書き出しのオプション設定を注意するくらいだと思うけど。
多分Unity 側の設定の方が複雑でそっちで困る事の方が多いのではないかなー。
それはUnity の勉強になるから別枠な気がする。

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/23(金) 13:48:26.43 ID:+sbAzjY3.net
>>597
Unityにエクスポートするところはまだやってないですがそこは困ってるところというより最終的にそうしたいって意味です。

欲しいのは簡単なキャラクターの作成でズブの素人でも分かるようにどこをどうしてるってのがわかるレベルで簡単なキャラ作成、UVなどテクスチャ、リグ入れて、アニメつけるあたりが一通りコンパクトにまとまってるチュートがあればなあと…

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/23(金) 14:09:21.18 ID:mnuw/Qmu.net
MODOに慣れてないだけで他のソフトの経験があるならともかく、3D自体ズブの素人なんだったら
一足飛びにやろうとしないで一つ一つこなしていった方がいいと思うよ。

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/23(金) 14:26:16.72 ID:OxKI5z57.net
>>594
>MODOでシンプルなキャラクタ作ってリグ、アニメつけてUnityなどにエクスポートするチュートリアルでよさげなの

そういう事なら公式にそのものズバリのチュートリアルあるじゃん
MGJはかなり情報多いからちゃんとチェックした方がいいよ。このほかにYouTubeの動画だけでも400くらいあるし。
http://modogroup.jp/modo/column/animation23
http://modogroup.jp/modo/column/animation24
http://modogroup.jp/modo/column/animation25
http://modogroup.jp/modo/column/animation26
http://modogroup.jp/modo/column/animation27
http://modogroup.jp/modo/column/animation29
http://modogroup.jp/modo/column/animation30
http://modogroup.jp/modo/column/animation31

Unityへのエクスポートはこっち
http://modogroup.jp/tipsblog/category/otherapp/unity/
http://modogroup.jp/tipsblog/category/otherapp/unreal/

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/23(金) 15:10:48.13 ID:+sbAzjY3.net
>>599
MODOをやると言ってもなんか果てしなそうで、ひとまず

下のようなモデル作れる
UV作ってテクスチャもにょる
リグ入れてアニメつける
Unityにインポートして使う

をしようと思ったんです…
https://i.imgur.com/6u2TIXd.jpg

>>600
ああありがとうございます。助かります。

Unityとかもそうなんですがどこから手をつけたらいいかって感じでで。
Unityは色々本読んだり写経したりしてまだ全然ですがこう言った要素があるからこれこれこうすればこうなるのねっていうのはなんとなくわかってきた感があるですが、MODOはまだ全然で(´・ω・`)

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/23(金) 16:33:22.29 ID:hzUCJ3X5.net
アニメーションとリグは上記のコラム
他はMODOJAPANの動画を関連ワードで検索して片っ端から見ればだいたい分かるね

ダイレクトモデリングの基本ならこのスレで散々言われてるけどPeterさんの動画がわりとおすすめ
MODOのバージョンは古いけど基本は同じだから
https://www.youtube.com/user/stammpe2

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/23(金) 18:12:23.26 ID:/JCnxOod.net
バーチャルユーチューバーとかVR chatみたいなことしたくて始めたのかな

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/23(金) 18:19:27.18 ID:+sbAzjY3.net
んや、VRで色々作りたいと思ったですがVチューバー的なものではないです。

上のコラムとかでリグ付けやアニメーションはできそうな気がしてきますた(´・ω・`)

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 04:23:26.84 ID:nuyO2Eob.net
上のコラムなど見てリグ、キューブに入ったのでモデル作成してみんべと結局キャラクター作成ガイドに沿ってやり始めました。
ここまでで3時間ぐらいかかってる気がする…(´・ω・`)
顔適当に作ったらリグ入れてアニメつけてUnityにぶっこんで見ます…
https://i.imgur.com/F2Ayul3.png

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 07:53:10.76 ID:ZoJ1ZBiu.net
>>605
普通にキャラクター物は時間かかりまくりだから頑張って
多くの人間が挫折するレベル事が多いから焦らず気長にね

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 14:09:44.56 ID:tl2WcZU4.net
今日仕事でmodo使ってたらカメラのプロパティでレイヤー画像の読み込みを押しただけで落ちるようなLXOファイルが出来上がるw
ちょうど落ちたときにセーブされたらしく再起動して読み込んでも同じ動作で強制終了。
ファイル名変えてセーブし直したら解決した。
こんな変な不具合が多いので、まめにセーブするも結構危険だったりするw
前は新しいシーンファイル作ってアイテムごとに移し替えないとアウトだったから地獄だった。

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 16:53:24.58 ID:tl2WcZU4.net
mixamo とか使ってモーション入れとか?

知る人ぞ知るAdobeのmixamoとは?
https://unt-ad.jp/blog/post.php?a=6

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 16:59:54.66 ID:tl2WcZU4.net
mixamo to modo
https://youtu.be/mi7oPCvVdrw

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 20:12:09.45 ID:nuyO2Eob.net
ふぁー途中まで作ったキャラクタ、とりあえず一度リグ入れて遊ぼうと思ったらエッジが2つ以上のポリゴンでシェアされてるとかってエラーが…
そこまでいうならここのエッジがおかしいですよって列挙してたもれよ…

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 20:31:58.12 ID:nuyO2Eob.net
Info&statisticsで3ポリ以上に結びついてるエッジがあったので削除などモニョモニョしたら治りますた

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 21:20:13.41 ID:y5gFCh+O.net
ふぁーやっとリグ入った。なんていうかやってみると色々と引っかかってなんでなの!ギー!ってなるしとにかく時間かかって大変…アニメつけも色々ハマるんだろうな…

ローポリのを作るつもりで頂点をシコシコ動かしてやってたけど、これローポリ作る前提でスカルプトとかで押したり引いたりとかってできるんですかね?

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/24(土) 21:59:20.03 ID:98QSwF8p.net
ここはおめーの日記帳かよwまぁいいけど。
当然スカルプトはできるし、Tキーで頂点を動かすのもよく使うし、頂点移動だけするならセレクトするー使うといいかもね。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 01:16:39.26 ID:A34s1Ube.net
blenderで挫折してmodo indieに来た新人です

まだ分からないことだらけなんですが、Modelモードの3Dプレビューで「Default」から
「Cel Shading」に変更すると意外とよさげなので使おうと思ったんですが、二影が黒
一色で変更できないのと、ライトの位置が変更不可(ライトじゃなくて法線?)なのと、
Cel Shadingの時だけマテリアルのテクスチャがズレてしまうのは仕様で変更でき
ないんでしょうか・・・orz

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 07:36:17.99 ID:Ad2On4K+.net
>>614
君は何もかも向いてない
3DCGは諦めなさい

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 08:12:12.36 ID:zIGnqF9m.net
そう冷たいこというなよ。
プレビューはあくまでプレビューじゃろ。
モデルを確認するためのものであって最終出力の絵には関係ないぞ。
マテリアルにセルマテリアル設定していじくるのが正解。
しかし言っておくけどModoのセルはあんまりよくないからね。

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 10:27:14.35 ID:so+2p95I.net
>>614
ビューのセル表示は役に立たない、Advancedビュー使えばいい
影の色はハーフトーンマテリアル0で追加してグラディエントをロケーター入射でライトにロケーター入れてやればハイライト位置も変えられる
セルルックしたいなら線画の入り抜きもやれるBlenderの方がいいと思うけど、こだわりが無ければMODOでも十分やれる

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 13:55:53.14 ID:et9vU2s4.net
PSOFT Pencil+ 4がリリース予定だからセル表現の幅が広がりそうではあるな

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 16:23:50.46 ID:A34s1Ube.net
>>616 >>617
ありがとう!一度Advancedビューでやってみます!
セルシェーダ−についてはmodoのを使う気はなくて、最終的にunityのセルシェーダーを使うので
モデリングの時になんとなく雰囲気が掴めればいいなーという感じでした

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 17:50:55.90 ID:T5Jz9YdY.net
modoの線画が入り抜き不可であるという誤解はまだ解けてないん?
確かにリアルタイムでは無理だけど。

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 19:13:08.63 ID:M7uPftg5.net
modo開発者はアニメに興味ないのだろうな、全くアニメ制作のワークフローが研究されて無い

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 20:11:42.00 ID:YCyhDaBC.net
本体の開発者がまともなセルエッジつけた例なんて統合ソフト史上ほぼ皆無だってわかってる?

それにセルシェーダーにだけ関してだけ言えば日本が完全に本場なんだよ
BlenderのFreestyleアドオンも開発者日本人だろ、LWのもUnrealプラグインそう、
LW2018でついたサプリなんとかシェーダーも日本のアニメスタジオのツールだし
Pencil+も言うまでも無し。

標準でそれなりに高度な抜き入り制御のあるセルエッジの機能がついてるのなんかC4Dだけだ

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 21:06:54.12 ID:et9vU2s4.net
海外で需要ないから使ってる日本人が開発するのは自然な流れだね

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/25(日) 21:14:07.37 ID:T5Jz9YdY.net
Modoでも線の強弱くらいはウエイトマップ使って超お手軽にできるんよ?

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 09:44:56.93 ID:BbspVoKs.net
>>624
ウェイトマップつくったり指定したりする時点でお手軽じゃない気がw

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 10:03:57.07 ID:Ee8O3Ta+.net
スケマティックで動的に更新するんじゃよ

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 16:18:51.83 ID:CttoKlRJ.net
Blenderから移行しようと思って試してるけどMODOでイラッとくるのが

@スカルプトブラシとかをオンにする
Aなんか描く
Bアンドゥする
C描いた物がアンドゥされ消える・のは当然だけどブラシ機能自体もオフになる

Cはさすがに意味不明

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 17:33:42.13 ID:s4FIAD04.net
あぁそれねー
最初の一筆目をアンドゥするとツールもオフされるんだよな
801くらいからなぜかそうなってるが、たぶん仕様バグみたいなもの

モデリング用の機能だとオンにしてからパラメータの変更が出来るから
パラメータを変更することなくアンドゥしたらツールオフ、と言う動作で問題なかったんだが
ブラシ系のツールだと一回描いて太すぎた、筆圧設定が強すぎた、なんかで
アンドゥしてパラメータ調整する時は多いので、これだと問題あるんだよね

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 19:09:01.17 ID:MsGgSK83.net
>>623
海外の方がベクタ形式流行っているから需要多いよ、線画を必要とする職種は多い

"Little-R NPR" Renderer for Blender 中国人が開発中
https://www.blendernation.com/2017/10/25/little-r-npr-renderer-blender/

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 19:34:17.04 ID:TeFWZExs.net
こういうエッジのメリハリがハッキリしてるメカ類で線の強弱もないセルエッジは海外製でも問題ないんだってば
輪郭や重なりの部分で、線の太さや種類を変えたり、複雑な種別カリングしてないし
線の終端もヌキイリ処理してない、こういう均一な線でハッキリしたエッジに線を出すのなら
CADツールのスケッチ機能ならこういう線画はたいてい出る

MODOの場合、この手のラインならセルエッジノードじゃなくて
ファイナルカラーアウトプットの線画機能使えば出る

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 19:41:45.30 ID:Ee8O3Ta+.net
メカかキャラかで難易度に違いが出るからなー

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 19:48:58.77 ID:TeFWZExs.net
というかアニメ用と、設計図やテクニカルイラストレーション用との違いだね
テクニカルイラストレーションは検出精度は要求されるけど、カリングは至極単純だから

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 19:55:56.34 ID:8vWMnPNc.net
Modoでキャラアニメは少数派だから問題ないと思う

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 20:18:54.94 ID:MsGgSK83.net
何時統計取ったw
強弱以前にmodoくらいじゃないの線画出力や線幅簡単に設定する機能が無いのは

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 20:55:58.08 ID:8vWMnPNc.net
Modoは元々モデラーだから・・・
色々望むのは酷というもの
モデラー以外はおまけと思えば超高機能!

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 20:57:53.21 ID:/For3BtF.net
はいはい統計とってないとってない お前の勝ち
よかったねー(棒)

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 21:06:56.05 ID:3VZ6O6x8.net
modo12はいつごろになるんかのう?

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 21:15:32.09 ID:2ug1dnTj.net
>>625
pencil+とかはともかく
他のソフトと比べてModoのウエイトマップを使った線の強弱はかなりお手軽なほうだと思う。
仕組みもわかりやすい。

例えばMaya(メンタレとかpfxtoon)で同じことやろうとするとかなりゴチャゴチャめんどいしわかりづらい。

Modoが線画だけ抽出して出力する方法が標準で用意されてなくて不便なのは同意。

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 21:25:12.08 ID:yOvpIBCe.net
横からすみませんが、「Modoのウエイトマップを使った線の強弱」のやり方、解説されてるサイトとかあったら教えていただけませんか?

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 22:13:07.41 ID:s4FIAD04.net
ぶっちゃけノードやエッジ関係を説明したサイトは全くない。稲光氏のサイトでちょこっと説明されてるくらいか
あとはこのスレの過去ログで検証したネタくらいしかないから知ってる奴ほぼいないのが当然なんだがな
https://echo.5ch.net/test/read.cgi/cg/1489025270/641-725

ウエイトマップだけなら、まず適当なウエイト作ってペイントルームで塗り塗り。
シェーダーツリーにセルエッジマテリアルを追加、
さらに、Processing → Vertex Map Texture追加、
これのプロパティから上で作ったウエイトを指定。そしてレイヤのエフェクトモードをEdge Widthに変更。
Vertex Map Textureの、Value2を600%くらいに変更。100%が 太さ1ピクセルに相当。

どうせもうすぐPencil+出るしな・・と思うと記事を書くのもなぁ

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 22:58:41.62 ID:AyOzVRDe.net
おまいら、MODOはこんなところが素晴らしいから使ってるよって有名どころが言ってるのがあったら貼ってくれよ。
MODO JAPANのところにあるやつ以外で。

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 22:59:21.32 ID:AyOzVRDe.net
つか、おまいら基本的には仕事で使ってん?しゅみで使ってる人おる?

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 23:47:57.15 ID:8vWMnPNc.net
逆にModoで仕事してる人いるの?
ここの民は趣味しかおらんでしょ

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/26(月) 23:55:51.99 ID:8vWMnPNc.net
この人は結構有名
上手いよね

http://yinxuan.cgsociety.org

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 00:02:49.10 ID:Gel14QUS.net
でもModoだから出来るって訳じゃあないけどね
Mayaでも作れる人は作れる

http://stroggtank.cgsociety.org

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 07:33:46.99 ID:Rb26Ynmy.net
そんな事言い出したらどのソフトでも同じだわな。

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 08:38:31.51 ID:xHGtFoT0.net
いやこう有名な方はMODOはこんなにエレガントだよ!って言ってるのをですね

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 09:12:22.80 ID:r2RJA/+z.net
Modo indie買切り版無くなってるじゃんー

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 09:13:30.69 ID:Rb26Ynmy.net
どう考えてもモデリングには全く困らない性能だろうな。
逆に各ツールがマウスボタン毎の細かい挙動変化が豊富過ぎて誤動作してしまうレベル。
特になれていない人は気がつかないうちにポリゴンやポイントが複数出来たりする頻度は他のソフトに比べて高いのはそのせいかなと思うけど。
メッシュクリーンのコマンドがバージョン毎に充実してしまったのは開発も意識してるからなんだろうって感じる。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 09:29:22.41 ID:SljjAM4n.net
自分はハードサーフェイス系が好きなのでこの人
https://www.artstation.com/snefer

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 09:45:18.41 ID:Gel14QUS.net
Modoでキャラアニメってあんまりイメージないけど
結局使う人次第なんだよね

https://www.artstation.com/artwork/XQDKL
https://www.artstation.com/faunea

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 11:06:50.85 ID:6mSSU/uH.net
>>648
散々待たせて何のアナウンスも無しで終わりなのか、最低だなThe Foundry
早くに知らせればセールの11買った人もいただろう、定価がボッタクリだから買う時期間違うと10万円くらい損するんだよModoは

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 11:13:31.28 ID:J3PqLT2z.net
ボッタクリなの?
そう思うなら価格と機能に見合ったソフト使えばいいんじゃないのかな。

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 12:02:36.75 ID:RYr2jlUZ.net
11セールでいくらだったの

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 16:27:16.31 ID:7/K7AQo0.net
>>643
俺はひそかに使ってる。主に2DCGの仕事だが。

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 17:05:22.84 ID:IzhHSdUi.net
IndieはBlenderを除けばコスパぶっちぎりなんだけどね
レンダリングにもっと制限かけていいから7,8万くらいでマクロとキット解禁した
バージョン出してくれないかなー。サブスクなら年2、3万くらいで

スマホ世代はなんでも無料で有料コンテンツとか拡張で金払うのに慣れてる人の方が多いから
本体はバラマキ価格でキットやプラグインでもうける方向にシフトした方が時代に
マッチしてると思うんだけど

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 18:08:04.90 ID:RYr2jlUZ.net
去年の年末に買ったインディはこのままずっと使い続けることできるんだっけ?
まだホビーVR開発者なので本腰入れる前はそのまま使えると嬉しい…

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 20:52:49.32 ID:Rb26Ynmy.net
趣味でCGなんて分母が少なすぎるしバージョンアップもけちりがちだから開発側としては相手にしてないというか出来ないと思うけど。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 21:04:42.43 ID:Gel14QUS.net
趣味といっても
仕事以外の、という場合もあるよね
例えば会社でMayaを使ってゲームのデザインをしている人が
個人ではModoを使って、好きな作品を作ってるとか
純粋にアートとして、Modoを使って創作活動してる人もいる
世界中にModoアーティストは存在する
しかも、とんでもない技量の持ち主たちがね


https://www.artstation.com
http://www.cgsociety.org/gallery/

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 22:00:23.18 ID:J2iEHXOU.net
でもMaya以外では何十万円もする3Dソフトビジネスはだんだん破綻していく気がする
今や映像&メディア学校行くと普通に自然にMaya一択って状況じゃん
で、無料のBlenderがかなりハードルが低くなりアドオンがどんどん出る生態系が形成されてる
その状況でMODOとかC4Dを買う人ってどんな層?どれくらいのボリューム?と考えると、ちょっと先行きがね

Mayaはそのまま業務用のエコシステムで生き残れるだろうけどそれ以外のソフトは
ちょっと全く新しい売り方というのを考えないとヤバい時代が来てる気がする

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 22:13:54.29 ID:95tPkftQ.net
Maya使ってたけど自宅で自腹で使うのは高すぎる人でBlenderはイヤって人とか?
Blender挫折して他のソフトが使いたい人とか
このままだと他でこぼれた余りを
すくい取るスキマ商売になっちゃうのかなぁ

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 22:25:49.14 ID:J2iEHXOU.net
しかも確実にC4Dと客層が被ってて少ないパイをさらに取り合いだしな
まあC4Dはゲームエンジン市場には進出してないけど
でも他の売り方ってなんかあるんかね?
C4Dもラインナップ増やしたり昔はモジュール式の販売とか色々やってたけど成功してないし

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 22:27:31.42 ID:a/iWGFQL.net
結局安くしろって言いたいだけだろ?

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 22:29:22.12 ID:kz2L8htx.net
短時間でモデリング出来てレンダリング綺麗だから海外ではコンセプトアーティストが使ってるの見かける
ILMのコンセプトアート部門、プロダクトデザインだとニューバランスが導入してる
重要だけどニッチな用途だよな

モデリング強化に活路見出そうとしてるように感じるけど、モデラーにしては高すぎるよな

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 22:36:07.81 ID:feO0jhA+.net
C4Dのモジュール式は素うどんでも十分高いのに
トッピング(モジュール)ひとつでZB買えちゃうくらいの値段だった
しかも素うどんだと本当になにもないので撒き餌としての役目も果たしてなかった
メタセコでいいわってなる
売れるわけがない

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 23:02:02.18 ID:95tPkftQ.net
プロダクトデザイン、ゲームエンジン、コンセプトアートなんかが今は
収入の柱なんだと思うけど、その市場でもBlenderが強くなってきてるからね
使えばいいツールだけどそもそも試してももらえないと評価の俎上に上がらない

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 23:10:02.68 ID:J2iEHXOU.net
脱サラして3Dで在宅業務やる金のない奴がいきなり20万のソフトを候補にしにくいからな
俺自身は今の値段で不満はないけど
人が集まらないとキットやスクリプトも出ないし、SNSで情報を発信する人も少ない
人の関心が集まらずさらに人が減るネガティブスパイラルになるのも事実だしな

だが無料ビジネスは無理だろ色々。。

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 23:19:37.88 ID:RKo0rIkG.net
本体無料でマーケットプレイスのマージンで稼ぐ収益方式は
最初にガーンと人が集まらないと絶対無理
Blenderが今ほど伸びる前なら成功の可能性もあったけどよ

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/27(火) 23:57:39.85 ID:6mSSU/uH.net
Modoは売り方が雑すぎる
高くしてMayaみたいにしろと思っている人とモデリングソフトのまま安くしてくれと思っている人両方の意見聞くのは無理だからC4Dみたいにグレード分けた方がいい

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 00:04:02.40 ID:yyxWotax.net
無料化はともかくマーケットプレイスはいい案かも
11からクラウドアセット機能とかついてるしマーケットで販売購入したアセットを
自動でインストールする仕組みの下地は出来てるしね
MODO関連のものを誰でも販売出来る仕組みがあるとちょっとしたスクリプトでも
手間かけて小遣い稼ぎしてみようかって気になるし

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 00:13:40.06 ID:YNfRx915.net
Maya高っけ!って人はBlenderになるからな
modoの位置は中途半端すぎる

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 00:19:17.20 ID:SGyXezjW.net
そういうことならIndie価格帯にモデリング専用版を投入する戦略はアリかな
セットアップレイアウトやレンダリングレイアウトを全部カットしてそのかわりキットやスクリプトを使えるようにする
するとIndieのユーザー層からもプラグインメーカーになってくれる人材がでてくる

今だとIndie版を買ってくれるユーザー層がいくら増えてもスクリプトが使えないから作ってくれる可能性は完全にゼロ
これはMODOコミュニティ全体にとっても余り良くない

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 00:25:56.49 ID:urTYDPs1.net
ああそれはそうかも
Modoのプラグイン市場が活性化すればフル版だって売れてくるしね
ローエンド層だってプラグイン製作してくれる
人材資源になりうるのにそれをドブに捨ててるのは上手くないな

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 00:35:09.18 ID:SGyXezjW.net
会議なら有意義な内容なんだが
こんなところで何を語ろうと何も変わらねえんだよなー。。

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 00:57:56.40 ID:3mQIYa7I.net
モドジャパンの人は見てんだろ

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 01:09:43.71 ID:+IBntNob.net
ライト層やサブプライム層を取り込むため、C4Dみたいにグレード分けした結果がModo indieだと思う。

Modoは当初のロードマップから統合型を目指していたし、低価格のindieもあるのに、
いまさらモデラーだけ別売ってのは無いだろうな。

ユーザーが増えて、サードパーティのプラグインも増えるのは、既存ユーザーとしては歓迎だけど、
サードのプラグインは直接Foundryの収益増になる訳ではないんだよね。

ユーザーやプラグインを増やすために無理に本体価格を低くしたり、これ以上機能を緩めるのは
Foundry(というより親会社の投資会社)が絶対に許さないだろうし、
上客であり、高額でライセンス購入した既存フル版ユーザーの顧客満足度も下がるから、
マーケティングとしては失敗だと思う。

まぁ、要はフル版が価格に見合うだけのものになれば、皆欲しがって買うってだけの事なんだよね。

あと、個人的にはモデリング機能はバグフィックスだけで、当面機能追加はいらない。
ビデオのリモコンのボタンが増えすぎてもかえって使いにくいのと同じで、
それよりも、UIの整理や他方面に力を注いでほしいわ。

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 06:28:42.49 ID:2obKzlYM.net
素朴な疑問なんだけど、みんなマウスのコントロールカスタマイズして使ってるん?
ビューの回転がALT+右クリックとかすっごい慣れないんだけど、もしかしてMODOの
場合標準のマウスコントロールが一番効率的とか?これに慣れたほうがいいの?

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 06:52:43.48 ID:/agMZ2BG.net
いやあユーザーエクスペリエンスを高めるためにこそ数の力って本当大事だよ
公式がどんなに金かけても世界中でいろんな奴が自由に発想してくる数の力には絶対かなわない

たとえばBlenderが元気なのって本体よりアドオンが引っ張ってる部分が大部分だしね
アドオン多いよね、と思われている以上にBlenderってアドオンだよりなんだよ
公式認定アドオンを本体にくっつけまくってるから
Blender本体の機能だと思われてる部分も実はほとんどがアドオン。
純粋に公式だけで開発された機能だとBlenderってトゥーンもリトポも何にも残らない

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 07:16:15.74 ID:qoqtjKSh.net
ビューの回転は普通Alt+左ドラッグ使うでしょ

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 07:18:51.43 ID:2obKzlYM.net
>>679
ほんとだ!ついつい右ドラッグでやって、うわーなんで回転止まんねーんだー
なんだこれーって目が回ってたw

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 07:31:29.93 ID:DlhT/4sF.net
普段は書き込み少ないのに妄想的な話題にだけ食い付きすぎじゃないの?

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 14:12:46.93 ID:srCswJeT.net
>>676
> ライト層やサブプライム層を取り込むため、C4Dみたいにグレード分けした結果がModo indieだと思う

いやあれはFoundryタッチしてないから。カスタムもサポートもSteam社の管轄
だからFoundryのサイトではIndieは一欠片も触れてないだろ
Indieの販売ページでもFoundryについての表記はほぼ無い。「Modo Indie 10」だけ。
Indieのデータはフル版でも読めないしSteamのアカウントに紐つけされた特殊バージョンで
Modoのラインナップって扱いじゃないんだよ

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 14:31:23.02 ID:Mhk05b8o.net
>>682
触れてるが?

https://www.foundry.com/news-awards/foundry-launches-modo-mari-indie

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 14:42:12.61 ID:srCswJeT.net
へぇ、ニュースページには一応載ってるんだね。でもファウンドリーのサイトで多分そこだけじゃないか?
プロダクトのページには全くないしModoの紹介ページでも一行も触れてないだろ

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 14:45:27.83 ID:Sq1MuJ0t.net
盛り上がってきた〜!

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 15:27:41.16 ID:2jMgbd9X.net
[FAQ]FoundryAnalyticsフォルダにファイルが溜まる
https://twitter.com/ModoJapanGroup/status/968671921079386112

このフォルダに溜まらない様にする設定無いのかな?何の情報収集しているのか分からなくて気持ち悪いと海外ユーザーが怒ってた

>>682
MODO indie 10
開発元:The Foundry
パブリッシャー:The Foundry

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 16:26:48.38 ID:sBdjiks+.net
てかIndieはスチームのページに見てる人なら判るけどSubstance Indieパックとか
MarvelousDesigner Steamとかと同じだよ
ライセンスだってファウンドリーじゃないし普通にModoのラインナップとは別扱いだよ

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 17:01:26.96 ID:cyryyEtS.net
ルクソはともかくファウンドリーってローエンド市場とか眼中になさそうな感じするよね
英国企業への偏見かな

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 19:21:00.34 ID:Sm2GUqm+.net
>>682
Steamはオンライン販売システムとライセンス管理システムを貸してるだけだよ(そういう商売だから)
MODO indieの開発・発売・サポートはFoundryがやってる

サポートはFoundryのメインサイト上ではなくSteamのMODO indie掲示板上で行うことになってる
FoundryのMODO indie担当者が辞めてしまってから開発もサポートも停滞中

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 19:26:15.98 ID:D6z/heVL.net
その手のバージョンは商売にならずに終わる運命
XSIを思い出せ!

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 21:11:19.96 ID:37K09p6s.net
>>689
BladeEvolenceさんのこと?
あの人別にFoundryの人じゃないでしょ
ハンドルネームにFoundryってつけてたことあるから勘違いしやすいけど

単に面倒見のいい掲示板の副管理者
Foundryを辞めたんじゃなくて副管理者を辞めただけで
普通にプレーヤーとしてアクティビティにいるよ

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 21:34:12.92 ID:cyryyEtS.net
いや一応あの人がModo Indieのサブのプロダクトマネージャーかなんかの肩書きだったはず
どっかに書いてあった
でもModoのではなくModo Indie限定のサブプロダクトマネージャーみたいだし
掲示板管理権限をもらった一般人かなんかだと思う
あそこアクティブに活動してるとレベル上がるから。

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/02/28(水) 23:49:22.35 ID:hloulNBG.net
>>691
勘違いじゃなくその人がMODO indie版の開発とサポートをしてた人だよ
Foundryのメイン掲示板にもFoundryの印と肩書き付きで発言してたからね

たぶん辞めたのは本人の意思ではなく経営側のMODO indie開発方針の変更で契約終了ってところだと思う
Shaneの話では11以降はSteamのシステムを使うのをやめてFoundry本体から出すつもりだったみたいだからね
今となってはその話も無かったことにされそうな状況だけど

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 05:49:48.97 ID:sMcDh4jj.net
>>692
調べてみたけどBrandon(BladeEvolence)は2011年のLuxology時代から在籍していたスタッフでMODO indie以外にも色々とやってる人
公式フォーラムでも最初の書き込みの時点ですでに中の人だから、フォーラム出身者とは違うみたいよ
最終的な肩書きはAssociate Product Manager

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 07:21:13.64 ID:z9aHk2PB.net
Modo indie11はまだか

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 13:19:15.99 ID:nxeh8on8.net
これの評判ってどうなんですか?

PSOFT CharacterBox

工作員来る前に、ちそっと教えて欲しいw

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 15:31:00.28 ID:tnUVVy8Z.net
良いような
そうでもないような印象

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 15:41:26.76 ID:lHVgH4Lr.net
ACSと比べて一長一短みたいだね

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 15:42:58.92 ID:lTAamjWr.net
MODOプラグイン「CharacterBox」のご紹介
https://youtu.be/PryRX-8-xmU?t=8m46s

この脊髄の制御プロパティみたいな手軽なカーブ変形が各モデリング機能プロパティにあるといいのに
いろいろ付け足せばやれるけど手軽さが無い

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 19:11:05.02 ID:v6e5ifP1.net
>>696
処理速度の事を考えると今はこれ一択じゃないの?

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/01(木) 23:19:58.32 ID:zn6DTw8H.net
名前からして
キャラスタみたいなものかな〜と
思うけど
実際はそうじゃない という罠

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/02(金) 17:26:14.32 ID:l6WsrxgS.net
>>695
もうすぐMODO12出るから出すならMODO indie12

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 14:50:30.19 ID:cVe67FDJ.net
Modo indie 11.2v3アップデートが近日公開予定です! modomation [開発者] 3月2日 6時17分

私はModo indieの待望のアップデートが起こることを約束します。 Steamのページに必要なさまざまなアップデートに取り組んでいます。アップデートはすぐに開始されます。スムーズに進めば数日以内にアップデートする必要があります。
良いニュースは、Modo indie 11.2v3へのアップデートは、Modo indieサブスクリプションにいる人や以前にModo indie 10 perpetualを購入した人には無料で、これにはバンドルオプションも含まれます。アップグレード料金はありません!
http://steamcommunity.com/app/401090/discussions/0/1696040635908583177/

ずっと放置したり無料で撒いたりやる事が極端だ

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 15:15:29.75 ID:47oWnZwr.net
安いから後回しなのは仕方がないだろうな

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 16:36:09.29 ID:UugEmDSs.net
素晴らしい。何が更新されたのかよく知らんけど

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 16:38:05.10 ID:UugEmDSs.net
"For new license purchases, Modo indie will only be available as part of a subscription plan and we will discontinue the $299 perpetual purchase option. Again, this is for New Licenses Only.
"
去年末買っといて良かった(´・ω・`)

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 17:46:00.10 ID:cVe67FDJ.net
1万円でModo indie 10と11貰えた人はラッキーだ
通常版サブスクと価格差が酷い

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 20:26:45.53 ID:ZXR+dKEI.net
時代の流れとは思いつつアマチュアにはやっぱりサブスクってハードル高いなぁ
ちょっといいツールと思っていてもよっぽど使用頻度高くないとずっと使ってないのに課金しっぱなしになりそうで

売る側の狙いとしては、車の保険みたいに惰性で更新するような
「手続き面倒だから使ってないのに課金し続けてくれる」ことを狙ってるんだろうけどさ

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 23:17:49.33 ID:1UMqbbrg.net
ModoもZBrushのギズモみたいに
トランスフォームのマニピュレータを自由に動かせるように出来んものかな
ZBでわかったけどギズモを自由に動かせるのって単純だけど凄い便利だわ

Modoも作業平面ツールとかアクションセンターを使うと移動できなくはないんだけど
どうにも直感的じゃないんだよな
かっちりしたモデリングの時はいいけどスケッチ的に気軽に使えないんだよな

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 23:39:59.31 ID:HHeLWPdd.net
マニピュレータは動くもんだろナニ言ってんだ、と思ったら
マニピュレータ だけ 動かす機能か
まぁちょっと便利かもね

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/03(土) 23:59:30.08 ID:UugEmDSs.net
>>707
Mari indieとセットで15000円だった。使うかわかんないけどとりあえず買っとくかーって買って大正解(´・ω・`)

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 00:43:44.56 ID:KmY6VBel.net
ZBの機能で取り込むならマスクのがほしいわ
Modoにも類似の機能であるロックや、ウエイトマップを使ったフォールオフはあるにはある
でもロックはロック箇所が表示されないし
ある/なしの二階調だから使いにくい
フォールオフはマップを作って表示を頂点マップに
切り替えって前準備が面倒。パッと使えないから結局使わないw

あとどっちも保護した箇所がトポロジーペンで普通に動いちゃうのがなんともかんとも。
ロックならがっちり保護せんかい

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 09:11:54.18 ID:ZwIrU27J.net
>>709
そりゃ単純にアクションセンター使いこなせてないだけじゃない。

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 10:39:06.39 ID:l45Owyeg.net
エレメントのある場所にしか移動出来ないアクションセンターじゃ
ギズモ3Dのフリー移動とは、機能として別物っしょ

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 10:56:27.24 ID:ZwIrU27J.net
センターホールつまんでくりくり動かせよw
まぁ動かせてどうなるのって話だけどw
99割エレメントの場所に合って不都合ないでしょw
こんだけアクションセンター豊富なのに不満がでるとは驚きだは。

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:00:56.49 ID:KeIwCynL.net
>>709 >>714
そんなもんアクションセンターの「自動」で出来るじゃないか。

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:02:28.77 ID:KeIwCynL.net
自分が使い方知らないだけなのにソフトを叩く奴多すぎ。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:04:36.18 ID:ZwIrU27J.net
いやはやまったくそのたうり。
嘆かわしい。
そういうパターン多いねここw
なんつーか否定するのが先にありきなんじゃねーのw

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:09:00.46 ID:l45Owyeg.net
> 99割エレメントの場所に合って不都合ないでしょw

ああこの一言でかっちりしたモデリング以外まったくしてない人だってわかるわ。そうでしょ?
自由に移動出来るのとクリックした箇所に何か無いと移動出来ない機能じゃ全く違うよ
優劣じゃなくて全く違う機能。
だいたい位置だけじゃなくて回転でフリーアングル軸なのも利点なんだし

ベジェカーブがいくら出来が良くても、下描き用の鉛筆ブラシの代わりにならないように全く別物

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:10:44.92 ID:ZwIrU27J.net
いや自由に移動できるだろってw

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:19:08.89 ID:l45Owyeg.net
つか709の人俺じゃないんだけどね
自由に移動って言っても方法と方向性が全く違うでしょうに
ZBrushの4R8ちゃんと使えてる?アクションセンターとの違い分かってないでしょ

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:21:58.16 ID:ZwIrU27J.net
エレメントがある場所にしか移動できない自由に移動できないというから自由に移動できると教える。
こんどは俺の自由とはそういう自由じゃないと言い張るw
終わらねぇぞこれw

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:33:03.88 ID:MR3rPQEN.net
いやMODOでこういう風には移動出来ないよね
https://youtu.be/2PeJ9l7qTaY?t=8m20s

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:34:23.48 ID:ZwIrU27J.net
だからホールだけつまんでクリクリしろってw

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:39:12.86 ID:MR3rPQEN.net
わるいけど言わせてもらうわ
なにいってんだお前

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:43:21.93 ID:ZwIrU27J.net
笑ったw
1か10まで全部説明すんのw?
アクションセンター自動にするだろw?
Yなりなんなり押してマニピュレータ出るだろ?
そこのマニュピレータの中央にホールっていわれる部分があるからそこを摘んでくりくりと動かせよって意味だよw

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:45:43.01 ID:/aE7aR/6.net
>724が言いたいのはACオン時の真ん中の十字をドラッグすれば動かせると言いたいんだろ
まぁZBみたいにマニピュレータのギズモガイドを使って移動はできないし
回転も出来ないけどな移動だけはとりあえず出来る

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:47:05.64 ID:KeIwCynL.net
>>723
「こういう風」が何を指してるのかわからん。
アクションセンター「自動」にした時に現れる水色の十字マークをつまめばアクションセンターだけ自由に移動できるんだが、
そういうことじゃないのか?

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:47:48.37 ID:KeIwCynL.net
リロードせずに書き込んでしもたわ。

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:50:53.24 ID:ZwIrU27J.net
>>727
まぁアクションアクシスのハンドル使えば回転もできるけどw

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 11:59:02.89 ID:Abx4keM8.net
どうでもいいけど草生やしまくってる奴、
まるでラーがModoユーザーになったみたいで正直ゲンナリするぞ

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:03:09.83 ID:ZwIrU27J.net
ちょっとした嫌がらせだよw使うのはw
自分の無知さを棚に上げてソフトのせいにしてるやつへのw

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:14:23.77 ID:ZwIrU27J.net
おいおい、さっきまで威勢のよかったやつらどこいったんだよ・・・
何言ってんだお前とか言ってたやつとかさぁ。
どーしてくれんだよこの流れ。
並の謝罪じゃ済まないぞw

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:14:40.79 ID:l45Owyeg.net
>ID:ZwIrU27J

いや勝手にあんたがムキになって煽ってるだけ
普通にしゃべればいいだけの話なのに、あんたみたいのを荒らしって言うんだよ
無自覚な分タチが悪い

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:16:12.15 ID:MC6AdmK/.net
キチガイ、とっとと NGしとけよw

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:18:22.48 ID:ZwIrU27J.net
>>734
その前に言うことあんじゃないのw
MODOはマニュピレーター自由に移動できたの?できなかったの?

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:24:49.81 ID:d482hWY8.net
なんでソフトに文句言われたくらいで喧嘩腰なんだw
普通に教えてあげりゃいいじゃん
MMD系にしろ、3D系って面倒そうな奴多いのかね

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:30:11.18 ID:ZwIrU27J.net
いやw別に最初は穏やかだったけどw
しかも普通に教えてやってたけど。
教えるっていうか、そもそも教えを請うてなかったよね。
最初からできないって断定してかかってたやんwそんなの見たら腹立つのはしょーがないでしょw
だってお前が操作しらねーだけなのになんで他人のせいにしてんですかってなるやんw

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:48:50.34 ID:K0DhbQXW.net
てきとうに落ち着け

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 12:58:49.76 ID:Abx4keM8.net
まMODOのアクションセンターはちょっとわかりにくいがね
初心者がスルーする機能の代表例でもある
こんなにモード作るより統合整理したほうがいいと思う

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 13:01:21.46 ID:OPjUkefv.net
この真っ赤な人って前から自分の思い通りにならないと暴れてるのと同じ奴だろ
小さな行き違いを大きく騒ぎ立てる手法がそっくりなんだが…
ラー以外にも変なのが居着いちゃったな〜

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 13:15:42.92 ID:ZwIrU27J.net
ちったぁ流れ見てから書き込めよ。
できることをできないできないと騒いでるやつに、
できると親切丁寧に教えてやってんのに聞かずにできないできないとアホがしつこかっただけだろ。
至極まともなことしか言ってないし正論だし過ちを論破しまくってやっただけじゃん。
ま、そもそもつーちゃんなんて煽り合いが基本みたいなとこあんだろw
流れを読めないやつに(掲示板を使うのは)難しいか。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 13:24:01.50 ID:K0DhbQXW.net
微妙にデフォが不親切なんだ淘アクションセンター
正直アクションセンターのオートはスナップをオンにしないとクリックした箇所に移動しないのが不満に思ったことはある
一見クリックした頂点にマニプレ移動したように見えて、カメラ回したら遠ーくにマニプレあって、なんでそこやねんと

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 13:34:20.05 ID:OPjUkefv.net
>>742
質問の奴も悪いのかもしれんが、あんたのそのテンション自律神経が乱れてるんだと思うぞ、感情の制御が出来なくなってる。
本人は自覚しにくいから気をつけてな。
CGなんかの集中する作業をし続ける人は普段から呼吸が浅くなって自律神経が狂いやすいらしい。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 13:51:12.87 ID:b0bX5Ti2.net
またラー召喚する流れだぞ

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 16:18:03.79 ID:AHucPtQP.net
ラーってやつだろこれが、自演でスレを仕切りたがるいつものパターンが同じ

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/04(日) 19:18:48.40 ID:G/rn/tT4.net
LW11だとPushingPointのFixSymmetry系の動作がおかしくなりますが 同じ症状の人居ますか?
PushingPoint Toolkit、 Hatchet Collection どちらもNG

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/05(月) 03:19:19.49 ID:ONCQurSb.net
デフォルトをCatmull-clarkにする方法はありますか?

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/05(月) 03:37:23.98 ID:bFIQF8sI.net
デフォルト?タブキー押した時にカトマルにしたいって事?
インプットエディタで、タブキーにpoly.convert face psubdiv trueアサイン
すればいいんでないの?Shift + タブでもそんなに苦でもない気がするけど

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/05(月) 05:27:08.62 ID:ONCQurSb.net
>>749
あ、Shift+タブでいけるんですね。そっちでやります
ありがとうございました。

751 :747:2018/03/06(火) 02:31:45.76 ID:OtOXOOTA.net
>>747 自己報告
CFGをクリアしたら挙動直りました

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/06(火) 18:39:16.75 ID:BtHDUA6K.net
対称モードでローカル移動させると方向が逆に動くバグまだ直ってないのか
よく使う機能なのに

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/06(火) 19:52:07.97 ID:qVixc75Y.net
バグ?

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/07(水) 01:30:13.73 ID:+zvwmQ3f.net
indieのアップデート来たよ

Modo indie 11.2v3 is now available!
ttp://steamcommunity.com/games/401090/announcements/detail/1660011838918689874

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/07(水) 01:31:20.37 ID:bymBjvS4.net
12はいつ出るんですか?

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/07(水) 02:32:07.79 ID:Na8mwz8m.net
もうすぐ

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/07(水) 22:04:25.88 ID:WGjIm2N8.net
indieの買い切り無くなったのは残念。年始のセールで買っとけばよかった。

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 03:28:02.84 ID:7VB811tD.net
Direct Connectの12の動画が増えてる

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 10:20:41.33 ID:EwA0p0Ml.net
ZBrushからMODOへGOZするとSDSがオンになってしまう問題の解決策を
不意に見つけたので貼っておく

https://www.youtube.com/watch?v=3Ky-QqZLiRg&feature=youtu.be

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 10:31:53.68 ID:EwA0p0Ml.net
しかし目的としていたGOZでポリグループを転送する方法は見つからないのであった
これ対応してくれねーかなー
クリースエッジ(エッジウエイト)もさー

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 12:39:30.68 ID:BXAvefun.net
>>760
Mayaやmaxはエッジウェイトをクリースに変換するプラグインがあるが
Modoは対応してなかったっけ。
Gozじゃなくてobj経由だけど

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/10(土) 14:34:25.05 ID:MZ+k/tsY.net
MAXはGOZ経由でもポリグループはやりとりできるんだよな
でもmodoは生ポリとUVくらいだな
modoでもファイル経由ならFBXを使えばかなり情報をやりとり出来るだろうけど
GOZでやれるからこその意味あいもあるしな

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/11(日) 17:40:46.43 ID:BNrK/K9w.net
UVマスターでポリグループ別にUV分けとけば擬似的にポリグループ分けできるぞ

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/11(日) 18:57:10.97 ID:VWLr0Rjz.net
あーAutoGroup With UVを使うやつね

いらんUVシームができるのを気にしなければ、
どのソフトでも使えるいい手なんだが
UVマスターよく落ちるのがな
昔さんざんいじって落ちまくってから懲りてしまった
今のバージョンはそうでもないのかな

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/11(日) 19:29:20.95 ID:BNrK/K9w.net
高精細ポリゴンのままやったらさすがに落ちる可能性は高い
ポリグループを維持する設定でDecimationmasterかければいい

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/11(日) 20:08:41.82 ID:cvA5r/J0.net
MODO 11.1におけるシーン機能
https://www.youtube.com/watch?v=S5I35lj__ps
Presetもこの選択肢が初期設定で自動化されるといいのに

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/12(月) 05:34:58.33 ID:APXKcK5S.net
>>766 ファイルプレビューが保存される、その機能
最初はやったー!と喜んだけど気づくと保存されなくなってるんだよなぁ

サムネイル設定を保存するとまた保存されるようになるんだけど
一日も経たないうちにまた保存されなくなってるし、
保存されてるのにブラウザには表示されなかったり(MODOを再起動すると表示される)で
チェックもしにくい。
機能としては望んでいた機能だけどポンコツすぎる

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/13(火) 10:19:07.88 ID:LyWrYb2R.net
Modo indie - MOP Booleans Kit
http://store.steampowered.com/app/821450/Modo_indie__MOP_Booleans_Kit/
Modo indie - Polystein Kit
http://store.steampowered.com/app/821470/Modo_indie__Polystein_Kit/

これが売れたら他のプラグイン作者もindie向けにプラグイン売らせてもらえるようになって12でindie永久ライセンス版復活や日本語化あるかもね
indieユーザーはどんどん買おう

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/13(火) 11:40:07.21 ID:C9y4gAco.net
indie版専用のkitってあるんだ へぇ

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/13(火) 22:51:48.31 ID:UrwYM5QA.net
マテリアル設定で両面でsds+スカルプトで
作業してたら落ちまくるw
sdsと両面のチェック外したら安定…やれやれ。
ちなみに最新版。

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/17(土) 13:32:01.41 ID:CU706KtO.net
そういう原因がハッキリしてるのはまだマシ
毎日モデリングしてるとエッジやポリゴンをダブルクリック選択したら
落ちるってのが週に一回くらいあるんだが(落ちた時のデータ送信ダイアログも表示されずにフッと消えるw)
こういうの再現性がまるっきり無いからな。
落ちるところまで同じ手順をやってみても再現出来ん

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/17(土) 21:05:55.31 ID:HOaF8tEY.net
複数のモデル名の末尾に「_〇〇」ってつけるのはどうすればいいんでしょうか??

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/17(土) 21:32:32.68 ID:qgMhCxh5.net
>>771
エッジ選択したら落ちまくって、その場所でセーブしちゃってるから
エッジ選択で必ず落ちる感じのデータになって涙目。
しかたないので新規でシーンファイル作って
コピーペーストでオブジェクトをいれかえたのが、つい3日前w
ほんとこう言うのはなんとかしてほしいわ。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/18(日) 02:51:44.17 ID:122NiGzW.net
>>772
http://www.matt-cox.co.uk/rename

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/18(日) 18:32:27.14 ID:i6P+Ci4S.net
>>774
すばらしい、ありがとうございます!

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/18(日) 22:45:32.32 ID:i6P+Ci4S.net
すみません、もう一つ
ハードエッジ、ソフトエッジを維持しながら鏡面コピーってできますか?

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/19(月) 19:41:51.43 ID:qikPfg0C.net
>>166
かなり遅いレスだけど、
ModoBridgeプラグインをオンにしてるとUE4のパッケージ化でエラーが出るって例のやつ
Windows SDK 8.1 と SDK 10 が無いのが原因だったかも
(ちな環境はWidows10)

インストールしてなければ、ここを参考にしてください
ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4107

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/20(火) 23:06:08.26 ID:NdZuGNsr.net
MODO VRってどうなったんや。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/21(水) 07:34:00.02 ID:S9qGS8A0.net
https://www.youtube.com/watch?v=hVYXBiFxKzA
Mesh OperationsにBridgeとFill Quads付けて非破壊リトポやれるようにしてほしい

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/22(木) 00:03:56.52 ID:oRrVSDL/.net
>>778
ベータテスト中

Modo VR Public Beta is now open (for Modo 11 licensees)
ttps://community.foundry.com/discuss/topic/133874/

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/23(金) 22:00:56.02 ID:GdfpXqQp.net
>昨年4月24日より先行予約の形態で販売開始してから3回のフィーチャーセットをリリースしてきたMODO 11ですが、
>間もなく次期メジャーバージョンとなるMODO 12がリリース予定となっております!

今月中に出るだろうか?

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/23(金) 22:17:07.67 ID:cw5ZFthh.net
11の販売直前に10買ったら両方の権利が貰えたらしいが
今回はどうなるんだろう。

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/23(金) 22:41:42.21 ID:uloex1hZ.net
今の販売形式だとライセンス+一年間のメンテナンスだろうから
11買えば12にはなるだろう

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/24(土) 09:20:05.23 ID:QV5AehFi.net
Edge Flow 1.0
https://www.youtube.com/watch?v=I-4_U8ceIqM
The Instant Lighting Kit for Modo
25%の早期の鳥の割引については、チェックアウト時にコードlightmeupを使用してください。これは2018年3月26日まで有効です。
https://www.pixelfondue.com/blog/2018/3/22/the-instant-lighting-kit-for-modo

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/26(月) 12:36:52.72 ID:G0EIoz79.net
最近でたキャラ作成ビデオははおあずけにしてpeter氏の動画を1から作ってます。
同じ手法を何回もやってくれるし、少しづつ難度の高い工程をやっていくので
もうのすごい勉強になる。
紹介してくだすった方ありがとうございます。

1年以上更新ないけど、もう新しいの作ってくれないんですかね?

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/26(月) 13:09:27.14 ID:YTmDjso4.net
Peter氏(´・ω・`)

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/26(月) 13:24:00.40 ID:vhNRbl+P.net
hello〜 everyday

ピーターさんは9以降MODOをアップグレードしてないって確かコメントに書いてた気が

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/26(月) 13:39:47.15 ID:R/nygDfe.net
ヘッロゥエブロボディ の人か

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/26(月) 13:40:41.91 ID:R/nygDfe.net
リをロと誤打したorz

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/26(月) 21:51:37.00 ID:XqmEm/B+.net
MODOの頂点マップフォールオフってなんかアレだな
このフォールオフを有効にすると、頂点マップブラシにまで 頂点マップフォールオフが働いてしまい
フォールオフそのもののウエイト編集が出来なくなるというなんか間抜けな仕様
マスクを編集するブラシがマスクの影響を受けて描けなくなるようなもん

フォールオフのウエイトを編集するためにフォールオフを切ったり有効にしたりしないとならないので
手間かかりすぎて気軽に使えない
スカルプトタブのマスクもマルチレゾリューションでしか使えない欠陥仕様でろくに使えないし

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/26(月) 22:18:56.15 ID:n7Nr+BEk.net
Ctrl-Zで取り消し操作をすると、「カメラの回転操作」も取消対象になってて、
Ctrl-Zを連打しても延々とカメラの角度だけが変化しつづけて目的の操作の取り消しにたどり着かないんですが、
取消対象からカメラの操作を除外するオプションはないものでしょうか?

792 :791:2018/03/26(月) 22:25:34.97 ID:n7Nr+BEk.net
すみません,自己解決というかなんというか…。気づかないうちにカメラビューでモデリングしてました…

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/27(火) 13:00:21.94 ID:YN4tj1Yl.net
>>790
MODO はそういう仕様が散見される
原理主義的な感じで確かに設定したけど…みたいな気持ちに良くなる。
状況によって自動で変更してくれると助かるんだけどね。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/28(水) 00:36:11.53 ID:2neHhq2G.net
マスク用のウエイトは、専用のマップとして別に用意しておけばいいだけの話なのにな
すごく早いルートなのに目的地までの最後の1マイルで10倍くらい迂回させるようになってて
どうにもこうにも使い物にならないって機能の組み合わせ多いよね

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/28(水) 10:59:05.19 ID:m3XIDwOb.net
>>790
至極真っ当な動作だと思うがw
YOUの書き込み見て気づいたは、
頂点フォールオフ使って頂点マップ塗るとか境目ぱっきりさせるときに便利じゃん。

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/28(水) 13:57:59.28 ID:QQvgMWvs.net
Richard Yot氏のInstant Lighting Kitを買ってみたけど
Kitの専用アイコンから起動すると読み込み中にMODOが必ず落ちる・・・Layoutタブからの読み込みなら問題無い

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/28(水) 14:45:11.86 ID:0z+PUSJ3.net
>>796 キットそのものはどんな感じ?

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 08:52:46.06 ID:XNbWP3G5.net
12.0来たよ

Modo 12.0v1 is now available!
ttps://community.foundry.com/discuss/post/1121417

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 09:18:33.32 ID:GGVMQpFD.net
とりあえず、今回もモデル関連で更新が来ているのが嬉しい。とりあえずでもね
https://youtu.be/2o4fMjSOOdY

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 13:07:51.43 ID:YLS1iSzZ.net
>>797
HDRIライティングで適当に複数のイメージを試行錯誤する用途には向いてる
2500円程度なら買っておいていいかな

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 14:34:54.87 ID:XNbWP3G5.net
日本語版も来たよ

MODO最新メジャーバージョン「MODO 12.0v1」リリース!
ttp://modogroup.jp/blog/2018/03/29/modo120v1_release/

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 15:47:12.68 ID:KiBRt/dR.net
【modo機能紹介】MODO 12.0におけるインターフェイスの変更点
https://www.youtube.com/watch?v=YNXacGG4h6M
Modo 12.0v1 TIP : modoモードのツールバーにアイテムアイコンがありません。
https://www.youtube.com/watch?v=qxj-QvI_O5U

一番密集しているバーでよく使うボタン減らしてダブる機能追加してどうする
マウスオーバーで出てくる縦型バーやメニュー増やすべきだろう

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 16:59:10.08 ID:mBitKgG3.net
アニメ強化とProRenderまだか

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 17:51:28.26 ID:UaycwIin.net
デフォルトとキャラクターボックス使ったアニメ講座出てみた。

リグつけるの上方ベクトルがどうとかめっさめんどくせぇぇぇぇぇ
ポーズつけるのもめんどくせぇぇぇぇ
もうディープラーニングでいい感じにしてくれよママン

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 17:53:27.58 ID:ggiSdPHn.net
プロレンダーが気になる

どのくらいのレンダリング速度でどの程度のクォリティーなんだろう

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 18:09:35.54 ID:nYV+HuJd.net
作業平面ボタンもああするならもうフォールオフやアクションセンターのボタンも
スナップやシンメトリーと同じ動作に統一すればいいのに。
あっちはああして、こっちはこうなのかって明確な必然性が無い気がするんだが

個人的にはGUIボタンをAlt + クリックして設定パネルを出す、という操作は若干抵抗有るけど。
普通に右クリックでプルダウンとかじゃダメなのかね

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 18:33:04.73 ID:q5zRIzMu.net
キット類Mayaみたいなシェルフかと思ったら
(表示を)消すのかよと思った

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/29(木) 20:36:56.63 ID:q5zRIzMu.net
何気に頂点スライドが凄い。ちゃんとセレクトスルーするし
いちいち移動モードでエレメントにして移動させてた時より全然楽

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/30(金) 03:18:35.76 ID:Poz1YcSY.net
今回はまだ、バージョンまたいでのアップでも値上げはなし?
8万に上がるとか聞いた気がするけど。

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/30(金) 03:40:00.61 ID:KKVMolns.net
一度メンテナンスを止めると次回8万になると聞いてたけど
価格設定のところで「メンテナンス再開」といった項目が無いよね

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/30(金) 06:48:52.77 ID:Usv2SPIj.net
頂点スライドが入ってようやくSoftimage 的な操作が出来るようになって嬉しい

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/30(金) 19:12:04.16 ID:bLfS8fih.net
>>809
今はまだ大丈夫みたい

>Q
>MODOのメンテナンスを購入する際、対象ライセンスのバージョンの縛りはありますか?

>A
>いいえ。現在のところ、MODO 101や201などといったライセンスに対しても、
>「メンテナンス」をご購入し、MODO 最新バージョンへアップグレードすることができます。
>ただし、これら対象ライセンスは、MODO JAPAN グループ サイトに登録されている必要があります。


>>810
書いてありました
今後値上げがなければいいんだけど・・

>・ メンテナンス契約を継続される際の更新価格は54,800円(予定)になります。

>・ 契約したメンテナンスを継続して更新されずに、30日以上の空白期間がある場合は、
>再度メンテナンスを始めるときの費用は80,000円(予定)になります。

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/30(金) 19:17:30.01 ID:vTpW97Qf.net
>>812
メンテナンス契約してるけど
更新か何かメールで案内こないんだろうか?

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/30(金) 19:33:57.39 ID:KKVMolns.net
>>812

v11からメンテナンス契約になったんでしたっけ
そうするとまだメンテナンス切れの人は出てないわけですね

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/30(金) 19:40:10.16 ID:jgoh5R1X.net
MODO VR正式版は?今回のアップグレードでも無し?

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 06:02:58.39 ID:PEvCQJ2k.net
で、MODO12はどうなのよ

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 09:50:53.71 ID:qe2yKOIr.net
何気にローポリ時のシャドウアーチファクトが解消されてるんだけど、何の記載も無いのは何故だろう?
これ、場合によってはレンダリングの結果が違ってくるんだけど…

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 10:01:03.97 ID:qCfTv4li.net
・他の処理をいじったらドミノ倒し式に偶然なおっていた
・開発者が自分の凡ミスに気づいて直したが恥なので誰にも言わなかった
・ギリギリで直したのでリスト記載に間に合わなかった
・実は11.2の最終版で直っていた
・実は直ってるわけじゃなくて不具合のでる条件が変わっただけだった

お好きなのをどうぞ

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 10:35:18.20 ID:SjeZOBWl.net
>>818
>・実は直ってるわけじゃなくて不具合のでる条件が変わっただけだった

これだなw

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 13:40:33.56 ID:jPGmIrB4.net
こんな気分になるんだろ?

https://img.erogazou-pinkline.com/img/3872/outdoor_standing_back-3872-117.jpg

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 16:06:25.56 ID:isxyzjdQ.net
Modo Japanのダウンロードページから、

・MODO 12 コンテンツインストーラ1 (Windows)
・MODO 12 コンテンツインストーラ2 (Windows)
・MODO 12 コンテンツインストーラ3 (Windows)

をダウンロードしたんだけど、中身がModo11のコンテンツのままなの俺だけ?
12のコンテンツってまだ存在しないんだっけ? ヘルプはまだって聞いてるけど。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 16:49:43.74 ID:ekUsubVM.net
>>821
俺もそれ思った。何で11?って
ただ中身自体は最新っぽい気はする

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/03/31(土) 17:06:15.71 ID:isxyzjdQ.net
>>822
おお、やっぱり同じ人いた。
ファイルサイズ見ると、去年落とした11コンテンツと全く同じなため、11のまんまっぽい。
圧縮の中身も更新日時が同じだし。

まあそのうち修正されるか公式からアナウンスがあるかな。

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/01(日) 19:24:55.01 ID:5B8rbJAQ.net
>>821 >>822 >>823
10.0からコンテンツファイルの内容は共通になったみたいよ
バージョンごとに違いがある部分はアプリ本体のインストールディレクトリの方に含まれてる
12.0でも同じなんじゃないかな

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/02(月) 01:30:44.56 ID:De23NHcH.net
メッシュフュージョンが処理も早くなって良くなってる気がする
普通のメッシュも使えるし

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/02(月) 19:07:16.86 ID:1sMafyPJ.net
君たちの収入じゃ・・・?

http://blog-imgs-87.fc2.com/m/i/t/mityau/201605132110ikh02939n.jpg

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/02(月) 23:47:54.45 ID:O7jWhb58.net
>>825
普通のメッシュも使える?限定的とかMOP使ってじゃなくてMFだけで?

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/03(火) 18:00:07.58 ID:wl3rEYxO.net
https://www.artstation.com/artwork/WLWGQ

automatic materialsってなに?

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/03(火) 21:29:31.75 ID:J5vUUj6h.net
12でMODO VR、正式版になったの?
使った人レビューよろしく。

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/03(火) 22:47:02.16 ID:VGAFLgHY.net
UIが少しだけまともになったね
まだ癖があるけど 少しずつ良くなってはいる

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/04(水) 12:51:12.33 ID:u4xHYONf.net
今回のUIの改良はかなり良いと思う。

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/04(水) 13:11:58.96 ID:bTIqmRIg.net
「別レイアウト」使ってる人いないん?

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/04(水) 13:31:53.88 ID:TOqMJJJx.net
う〜ん
落ちる・・・
イライラ

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/04(水) 16:36:40.49 ID:7disYN5N.net
他に良いと思った機能はメッシュペイントかな
例えば髪の束を頭のメッシュに沿って大きさや角度を調整しながら複製していけるのが良い

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 01:05:59.27 ID:V/65uY1/.net
最近のバージョンは比較的安定してると思うけど
よく落ちる人はセーフモード使ってみるといいぞ
セーフモードで安定する場合は追加スクリプトが悪さしてる
最近だとZenとかのキット入れてると不安定になる

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 15:29:41.27 ID:JsnlakCZ.net
MODOって同一平面のポリゴンを全選択する機能かスクリプトって有ります?
こんな感じに。
https://uploader.xzy.pw/upload/20180405152634_ffd56055_444232436a.jpg

BlenderのCtrl + Shift + Alt + Fがそういう機能なのですが。

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 16:17:04.59 ID:mfx3FPUL.net
>>836
Seneca LAZY SELECT
>>834
あれとカーブツールとリトポ系ツール組み合わせて自動ブリッジ付ければ凄いリトポツール作れそうなのに惜しい所でリトポ機能やカーブツールが更新されていない

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 16:52:28.23 ID:JsnlakCZ.net
>>837
それなんですが、Senecaさんのサイト
どうも閉鎖してるっぽいんですよね。。

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 17:30:20.37 ID:mfx3FPUL.net
>>838
senemodo探せばあるかも
SenecaのスクリプトもMODO12に取り入れればいいのに

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 17:50:52.05 ID:JsnlakCZ.net
>>839
ググってみた範囲ではどこも404で残ってなさそうなんですがもうすこし探してみます。
ありがとうございました。

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 18:29:39.41 ID:1s1hMjCh.net
>>840
ttps://community.foundry.com/discuss/post/1097589

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 19:10:13.90 ID:ipPjCZSS.net
アニメーション機能の追加が無いってのが悲しい
12.2で何か新機能つくかなぁ・・・

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 20:16:16.56 ID:JsnlakCZ.net
>>841
ありがとうございます
無事ダウンロード&インストールし、同一面の選択機能を見つけることができました
Selection > Select Coplanar Polysと、Select Polys in Same 3d Planeと言う奴が
同一平面の選択が可能でした。両者の違いはまだ分かってません

しかしこのsenemodo凄い数の機能ですね。ざっとみても200以上はゆうにありそうです
項目が多すぎてなかなか見つかりませんでした。
今いじってみただけでも現在のMODOでもまだついてない機能や
もとはここからつけたんだろうなって機能が見受けられます

これからよく調べて自分のフローに組み込んでいきたいと思います。ありがとうございました

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/05(木) 20:19:59.77 ID:2TnPaQZF.net
マイクで「ギューン」とか「シュパッ」とか「ドーン」とか擬音を入力すると声の抑揚からアニメーションの緩急をつけてくれる機能とか?

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 07:17:54.70 ID:rANW4aNc.net
>>842
最初はモデリング機能のみで揃えたみたいだから何かあるんじゃない?

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 07:24:00.10 ID:SYKzSf2L.net
modo601発表時ぐらいのインパクトをキボンヌ

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 07:53:48.35 ID:SHVajlx+.net
<MODO 12 クローズアップ>

●プロシージャルモデリング/ メッシュペイントの強化
(説明略)
●Modo VR レビューとレイアウト
(説明略)
●MeshFusion サーフェイスストリップとスティッチ
説明略)
●AMD Radeon Pro Render (ラディオンプロレンダー)
(説明略)
●FacebookへのglTF2.0 出力
(説明略)
●Unreal ブリッジとUnity ブリッジ
(説明略)
●アニメーション機能改善
アクション内の全キーフレームを1つのアニメーションチャンネルとして扱うことにより、
アクションに対しタイムワープを適用可能になります。
リギングされたアニメーションを組合わせたり再利用が簡単に出来るようになります。


http://modogroup.jp/modo/modo12s
Modo Japan公式ページより転載、編集加筆

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 08:10:41.39 ID:/i87cCbk.net
CharacterBoxのWeightMeshでbindするとweightmapがRIGID
になるのですが一括でweightmapをSmoothに変換する方法はあるのでしょうか?

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 12:07:32.58 ID:CpcBCaOV.net
AMD Radeon Pro Renderってどこでモードを切り替えてるんだろ
お試し版入れてみたけど、普通にCPUレンダリングなんだけど
グラボがRadeonでないと無効なのかな

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 15:08:29.54 ID:1RhrJL9T.net
多分、プラグインで追加とかだと思う

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 19:01:39.20 ID:HPwwmAPL.net
>>847
12.1 12.2の内容発表してくれないと更新する気にならないよ
Pencil+貯金に回そうかと思う

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 19:15:17.83 ID:3CWQkkZB.net
>>849
あれは12シリーズで搭載予定の機能を書いてるだけで12.0の時点では入ってないんじゃないかな

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 21:03:13.15 ID:C9Aua+jc.net
どうせ11インディですしおすし

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/06(金) 22:23:43.98 ID:CpcBCaOV.net
>>852
メールでは、MODO 12 の主な新機能といってたからてっきり・・・
勘違いか

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 09:14:35.14 ID:oqsZAAQb.net
>>847
12.0の時点ではこのアニメーション機能は搭載されてないっぽいので
この新機能羅列は12.1や12.2の内容も含まれてると思われる。

このアニメーション新機能紹介文を見るに
いよいよアニメーションクリップとかクリップ同士のミックスとかが搭載されるという意味なのだろうか。

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 09:55:11.61 ID:4zZ9L5ru.net
MODOはその辺わかりにくいんだよねw
俺もRadeon Pro Render探しちゃったよ
ま、気長に待とうよ
のんびりした会社だから

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 13:09:52.72 ID:ri5KBNbu.net
ルクソのときはのんびりとした会社だったけど今はなぁ・・・

McNeelからRhino6の案内が来たけどMcNeelって株式非公開なんだね
Rhinoは約5年周期のメジャーアップグレードで昔の(modoの同様)どのバージョンからもアップ可能
やっぱりこういうのがいいわ

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 18:43:50.84 ID:vVyZchT/.net
メンテナンス更新しないと値上げすると言われているからのんびりできないな
値上げは二年後にしてくれ

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/07(土) 19:05:45.75 ID:saiXRqus.net
>>857
株式非公開の会社はクソ株主からの突き上げ無い分、まともな商売できるからいいよな

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 02:07:17.40 ID:fhhPj7c1.net
modo12はuiやworkflowが
一般的なものに寄せてきてて
乗り換え組に優しくなってるね
シェーダーツリーとか レンダリング関連は独特で戸惑うけど
そこまでmidoでやらないから いいか

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 02:08:03.38 ID:fhhPj7c1.net
midoになっちまった

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 05:12:08.58 ID:QcstK9ZG.net
体験版いじってるけど頭よくないと(軸とかバッとわかったり効率いい手順わかったりしないと)使うのむずそうって感じだ。
ぽちぽち一頂点ずつ動かすようなモデリングしてたせいか、慣れるのかかりそうだー

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 06:09:58.48 ID:fhhPj7c1.net
>>862
その感覚わかる
modoは手順がきっちりし過ぎてて息苦しい
ポリゴンモデリングなんて結局頂点動かすだけなのに、何でこんなに堅苦しい手順踏まなきゃいかんの? つか文字多すぎ〜w みたいなのはある
modoは理系向きだよ
粘土こねこねしたい人には向かない

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 07:51:13.13 ID:aBLsB4lt.net
>>862
>>863
例えば六角大王superとかスカルプト専用ソフトとかから来た人なら
そういう感想持っても不思議じゃないけど、
Modoが手順が多くて大変というのなら、Mayaとか使ったら発狂するのではないかな?

前まで何のソフト使ってましたか?

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 09:20:57.00 ID:fhhPj7c1.net
>>864
Mayaです

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 09:22:46.72 ID:/2/ZmPuC.net
あーそれ操作が解ってない時の自分だわ。
アクションセンターをスクリーンに切り替えてトポロジーペンみたいに移動系と複数機能をあわせ持つツールを使うとツール切り替えせずにポイントをイジイジ、コネコネとそれ系のソフトと同じに作りやすくなるぞ。

あと各ツールプロパティーを理解、フォールオフの機能なども忘れずに。
それらツールの基本が理解出来てきたら使いやすいカスタムツールを自作して登録しとけば更に良いし。

MODOのモデリング機能 はたぶんデフォルトがインテリア向きになってるんだと、チュートリアルもそういうのが多くて結果手続き踏むような物が多い感じの印象に。

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 10:22:04.52 ID:aBLsB4lt.net
プロシージャルモデリングオンリーでやってる場合なら確かに手順多過ぎだけど…。
うーん。Mayaより面倒&理系イメージというのは意外。

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 10:51:22.13 ID:sBuUz1ve.net
>ID:fhhPj7c1
てか頂点動かすだけのモデリングでMayaって・・メタセコでローポリキャラしか
作ったことない奴じゃなきゃそんな事言わないからw

てか、頂点をポチポチ動かすだけのモデリングがしたけりゃ
作業平面モードで「スクリーンに整列」(Align to Screen)にして
ペンツールとトポロジーペンでやれば、メタセコと同じようなモデリングをもっと効率よく出来る

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 11:08:33.03 ID:fhhPj7c1.net
Mayaってずっとポリゴンモデリング遅れてたから
Mayaユーザーは色々機能を使わず、頂点動かすだけで何でも作れるようになっちゃった
それにMayaのメインはモデリングじゃないんでね
modoのモデリングだけであれこれ機能満載なわりに決め打ちみたいな仕様が面倒に思える
基本プロージャルモデリングなら分かるけど、決め打ちなのに何で手順多いの?…と
あと 日本語訳が独特じゃない?
これ何のパラメータ?って悩む事多々

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 11:27:28.43 ID:sBuUz1ve.net
>869
だから頂点をひたすら動かすだけのモデリングがしたきゃ上の方法で出来るよ
大量のエッジをいっぺんにつなげたり、一括してリダクションする機能があるぶん
手順が減ることはあっても増えるなんて事は無いし意味不明

てか今時いくらなんでも工業製品や家具類でそんな原始的モデリングしてる奴はいないだろ
別にMaya以外のツールでも同じ

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:00:01.54 ID:TOVismgs.net
個人的にMODOのモデリングで重要なのはトポロジペン、ブリッジ、ループ追加、ペンツール、エッジスライスかな。
この四つを完全に覚えてしまえば手作業だけでかなり色々作れる

フォールオフやアクションセンターは使わなくてもけっこう作れるから無理に色々覚えなくてもいいとおもう

フォールオフの有能な組み合わせはだいたい変形ツールとして収録されてるから、そんなに重要じゃない
アクションセンターは回転や拡縮の中心位置を変えたりするためにエレメントだけは覚えておくといい
あとは小物の大量変形の時にローカルを使うくらい?それ以外は使わなくてもどうにでもなる

作業平面は「作業平面を選択に合わせる」とリセットだけは覚えておいた方がいい
あとは見た方向そのままで変形出来る「スクリーンに整列」も

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:00:34.46 ID:TOVismgs.net
> この四つを

5つだった orz

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:01:35.32 ID:aJbTAfCi.net
難しく考えすぎでは?

modoの初期値は、「作業平面なし」、「アクションセンターなし」、「フォールオフなし」なんだし、
頂点移動で気をつけるのは「対象:X」のチェックぐらいじゃないかと。

作業平面、アクションセンター、フォールオフといった機能が
モデリングのあらゆるコマンドに対して影響を与える共通要素だから、
コマンドによってそれら要素を切り替える際に作法が多いと感じるのかな?

自分はLW→MODOの流れだけど、割とすんなり馴染めた。
ただ、当初は左手系/右手系の回転の違いに違和感があったな。
あと 「弟のくせに何で兄とショートカットキーが違うんだよ!」というのもあったw

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:12:15.41 ID:fhhPj7c1.net
>>870
Mayaで家具作ってるやついないからw

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:12:28.63 ID:sBuUz1ve.net
> 重要なのはトポロジペン、ブリッジ、ループ追加、ペンツール、エッジスライスかな。

大筋で同意だけどあとベベルは入れないと話にならん

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 12:56:29.83 ID:/2/ZmPuC.net
ここまでの流れを見るに単に手に馴染んでない人にありがちな不満を漏らしているだけだと思う。
ポイントチマチマで何でも作れるとかは最低限のモデリング手法な訳だけだから、そこから先に進めないでいる頭の固さを何とかしてもらうしかない。
自分もSoftimage から移行した時は多彩なモデリング機能に四苦八苦したけどそれを乗り越えると、当然より複雑で高度なモデルを早く作れる事に気付かされた。
今でもSoftimage でモデリングする時もあるけどMODO の機能を恋しく思う事が多々ある。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 13:52:22.85 ID:dyWujtaU.net
背景透明で白い模様のテクスチャの貼り方がわからんw
なんで白が透明になるんだ?
psdやpngの透明ぐらい自動で適用しろよな。
レイヤー画像の読み込みとか意味ないじゃん。
アイテムボタンよく使ってたのに無くなって不便になった。

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 14:04:22.15 ID:jgh5DZUC.net
バックドロップ、ひとつのイメージから切り出す部分を指定できれば三面図一枚で済んで便利なんだけどなあ

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 14:47:21.92 ID:sBuUz1ve.net
> psdやpngの透明ぐらい自動で適用しろ

それについては同意。
まあ、そういうのに関しちゃMAXのが10倍不親切だけどな

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 15:09:23.87 ID:kd27r9vY.net
何だかんだMAXと比べたら色々洗練されてるの?

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 15:42:01.14 ID:wII+t79f.net
関東人は関西人より洗練されてるの?

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 21:58:20.81 ID:fhhPj7c1.net
頭痛くなるわ〜

3Dビューポートプロパティ>非アクティブメッシュ>優先>非アクティブメッシュはアクティブメッシュと同じ

馬鹿?
何でそんな面倒な言い回しをするの?
ボタン一つ付けてトグルさせればいいだけの話でしょうに・・・
modoはこんなのばっかり
アクションセンターとか、こんなに必要?
かえって面倒でしょ

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 22:01:18.71 ID:fhhPj7c1.net
軸なんて
ローカル、ワールド、法線平均の3つで十分じゃない?

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 23:46:05.99 ID:b93hyThM.net
機能は多いに越したことは無い、MODOはカスタマイズすれば好みに近くなるように弄れる。
セルエッジとヘアー強化まだー

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 23:57:22.89 ID:DyimBIYB.net
MODO12体験版試しているけどレンダリングするとプレビューより明るくなるのですが、
同じにするにはどうすればよいのでしょうか?

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 23:57:52.10 ID:knxziVuJ.net
>882
これは本当にそう思うから言うんだが君はメタセコかxismoにしといたほうがいい
MayaもMODOも君のキャパを超えてる
俺もMODOの全てが、いい!最高!とかは全く思わないけど
だいたいアクションセンターなんか使いたくなければたいして使わなくていい機能だし
そんなフローに影響しないどうでもいい部分でカリカリしちゃう人は複雑なツールは無理だろ

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/08(日) 23:58:01.36 ID:xuJRw+KL.net
セルエッジはもうPencilに任せて自分たちでの強化は諦めてるんじゃないの?

キャラアニメーション機能もそんな感じだし

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 00:04:02.89 ID:pPTD2ifk.net
どのソフトもそうだけど、なかったらなかったで文句言うくせにあったらあったで
文句言われて、3D界隈はホントどうしようもね〜な。
自分でパレットにまとめたりする思考はないのか。
単機能でいいんならそれこそメタセコとかでいいのでは?

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 00:07:57.84 ID:U5u8jnO6.net
メタセコからMODOに来ると、機能があまりに豊富すぎてとても手に負えなさそうで
萎縮しちゃう感があるw

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 00:42:33.59 ID:xjsXIUju.net
翻訳がどうとかどうでもいいとまでは言わないけど海外ソフトなら変な翻訳の10や20かならずあるしなぁ

個人的にはUIのリサイズを指定する設定が無い(フォントサイズとか)とか
数値を変更する「<>」のボタンが幅が小さすぎてクリックしにくいとかのほうが気になる(ドラッグでも出来るのは知ってる)
あと数値バーを右クリックか、Alt + クリックで、0やデフォルトにリセットすんの導入して欲しい。なんなら右クリックメニューでもいいから

うん、言っても何も変わらないのは判ってるんだ

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 00:56:11.71 ID:xjsXIUju.net
他のツールだとどうかなと思ってググったら、MAXやC4Dの「<>」のがもっとクソちっちゃい上下矢印アイコンだったw
Mayaはスライダーで、意外にもBlenderのが一番押しやすい数値ボタンだったけど、格別MODOが良くないわけじゃなかったわ

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 01:15:35.10 ID:kfZtgpJF.net
俺はTor Frickがあんだけ素早く作ってるの見て
「俺がモデリングに時間がかかるのはソフトのせいじゃなく俺の努力が足りないからだな」
って実感する。
これはmayaもmaxもそう

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 03:02:18.99 ID:mvOQp9tN.net
ローポリの布を計算したのを参照してハイポリ(スティッチやポケットのある)を
変形させるようなlightwaveでいうところのFXmetalinkみたいな使い方はできますか?

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 05:31:00.72 ID:OcfhNiMI.net
自分も一つ質問を。maxからmodoに移行しました。
マウスをD&Dする動作をするとき、マウスアイコンが右下へ引っ張られます..。釣り針にかかった魚のように。

maxではこんなことなかったのですが。
マニピュレーターを掴んだり、ビューポートの右上の視点移動したりのときです。
同じ症状の人いますか。

それ以外は、modoの感触はいいです。楽しい。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 06:13:05.65 ID:Us3dJM7s.net
>>894
うちではなりません
そちらの環境の問題です

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 06:31:59.29 ID:6xtNQ8nS.net
まぁ普通はそう考えるわな。

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 13:38:33.33 ID:mvOQp9tN.net
>>894
メニューのreset preferenceで直らないのかな?

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 14:29:18.69 ID:xjsXIUju.net
> アクションセンターとか、こんなに必要?かえって面倒でしょ

機能自体は有用なのが多いんだよ
でもアクションセンターをモード増やししすぎってのは個人的にちょっと同意。
機能が邪魔なのではなく、便利な機能を、デフォルトや自動に集約&統合してモードを整理した方がいいとは思う
モードをいちいち変えるのでは面倒だから結局使わないケースが多い

■例1 頂点やエッジをクリックするとその位置に マニピュレータが移動するエレメントモード
 この機能は、どのモードでも有効であった方がいいとおもう (というより、何もない奥行き位置に移動するデフォは無意味)

■例2 選択箇所の中心にマニピュレータが移動する「選択」「選択中心と自動軸」モード
 これはモードじゃなくて、ショートカットやHUD等で、任意の時いつでも、
 選択箇所へマニピュレータが移動できるほうが断然便利。「選択境界」も同様。

■例3 マニピュレータの位置を、手動で移動出来る「自動」
 これはセンターハンドルがオンだとドラッグ出来ない欠陥仕様なので改善必須

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 15:10:14.50 ID:IG6tgzDr.net
>>898
確かにアクションセンターはマニピュレータと統合してモード変更できると便利だ
プルダウンメニューに行く移動が手間でモデリングのテンポに水を差している

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 16:32:19.18 ID:t56x0ARB.net
Mayaを馬鹿にしてる割には
劣ってる部分が多いから突っ込まれる
Modoは素晴らしいと豪語するなら、素直に認めて改善しなきゃ
ちなみに軸の切り替えに関しては、Mayaの方が1000倍速くて簡単

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 17:17:48.17 ID:XGI1VQI3.net
マニピュレータの手動移動や選択位置への移動はACいじらなくても出来た方がいいね
よく使うし、そのたびモードの切り替えは899の言うようにテンポ狂う

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 18:00:56.87 ID:4u5OBJ9U.net
Modo Advanced Viewport vs Native Render
https://www.youtube.com/watch?v=YZGoPXI67EA
この程度の差ならコンポジット強化すればレンダリング劇的に速くなりそう

>>885
LUTという項目を合わせるか、画像処理の出力カラースペースを変更

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 18:18:37.55 ID:OcfhNiMI.net
>>897
だめでした。致命的な問題ではないので妥協します。ありがとうござました。

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 18:36:05.96 ID:t56x0ARB.net
>>902
アンチエイリアスかかってないように見えるけど
無理なの?

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 19:11:50.11 ID:WcKaG1O7.net
>>903
グラフィックドライバ更新してダメなら
初期設定>入力>リマッピング>入力デバイス>マウス をタブレットに変更すると改善するかも

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 19:31:47.57 ID:6xtNQ8nS.net
アクションセンターはショートカット知ってからそこまで困らなくなった。

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 19:39:55.81 ID:rjVawSyg.net
ベベルのプロファイルありと無しはベベルのボタン2種にしてほしいなぁ。
結構プロファイルあり無しを切り替えるのめんどいわ。

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 20:15:32.16 ID:7oY8ddvj.net
>>907
同意は出来るけど
オプションを変えると、次に使う時にウザい例はいくらでもあるからキリがないと思う

「このオプションは次に使う時にはデフォルトに戻って欲しい」オプションとか
設定出来ればいいかもだけど、より煩雑になりそうだし。。

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 20:19:31.97 ID:7oY8ddvj.net
いやまて、今思い出したけど別のボタンにしたいだけだったら
ツールパイプラインでプリセット作ればいいんじゃない?
確かそんな機能あった

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 20:41:27.45 ID:7oY8ddvj.net
これだこれ。ツールパイププリセット
https://youtu.be/g41uKyZDlbU?t=1m44s

ツールのオプションまで記録してくれるかな?ってのが疑問だったけど
今試したらちゃんとツールのオプションの状態までパイププリセットに記録されてた
これを使えばオプションの状態を変えたコマンドを別コマンドとして新たなボタンを新設出来る

ただこのツールパイプ、作るのはいいけど削除の方法が判らない。。コンフィグの直接編集しかないか

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 22:18:10.59 ID:jge1FQok.net
>>910
パイプラインの隣にあるプリセットボタンを押す
Miscellaneousの三角印をクリックして開く
自作のプリセットを右クリックしてDelete Preset

プリセットを作った直後だとMiscellaneous内に表示されていない場合がある
その場合はModoを再起動すれば表示される

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 23:57:16.70 ID:mvOQp9tN.net
>>903
ずいぶん前に似たロール現象が起こってメインメニューの
SYSTEM>preference>OplenGL>viewport Rotation>track ball Rotation
とその下のOverrideViewport_level あたりいじって直ったけど・・・

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/09(月) 23:58:53.70 ID:l/cXEeWT.net
フォームの編集はアンドゥが欲しいなぁ。
何でコマンドを別の階層にドラッグしたらラベル名が変わるんだよー。

あとCFGの肥大化は鬼門。

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 00:00:53.64 ID:+ek0C48c.net
>>911
おー自分じゃ判らなかったのですごく参考になった。サンクス!

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 08:37:22.74 ID:XZT8gf8w.net
>>902
HDR画像で一個の物体を照らすだけというのであれば
アドバンストビューポートもそれなりだけど
そんなケースは限られるしなぁ

おそらくBlenderのEEVEEが完成したら
Modoのアドバンストビューポートは品質的に負ける

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 08:46:04.49 ID:eBEUot2G.net
開発はいたちごっこだから抜きつ抜かれつ
それが複数類似ソフトが市場にある恩恵かと

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 09:03:36.45 ID:XZT8gf8w.net
しかしアドバンストビューポートには期待してる。
現状ではプレイブラストの一環としてしかアドバンストビューポート(リアルタイム)の絵をレンダリングできないけど
普通のレンダリングの際にもこのリアルタイムレンダリングができるようになると嬉しい。

さらにパス成分によってリアルタイムか従来レンダか選べて、後で合成できるようになったりするとかなり良い。

どんなに解像度を上げてもレンダリングがほぼ一瞬というのは夢がある。
どんどん高解像度化が進むCG業界では、リアルタイム描画を活用するという方向性はこれからますます加速しそう。

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 11:48:32.04 ID:HsaGwEmN.net
でも結局テクスチャ次第だろ?
手間は変わらんよ

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 12:22:50.80 ID:50FI3yCR.net
レンダリングの手間の問題だからテクスチャは関係ない。

まあいずれそうなってくるだろうね。mayaのビューポート2.0とかはそういうニーズに応え続けてるし。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 12:50:26.83 ID:eBEUot2G.net
そんな時にはSubstance

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 20:45:31.24 ID:iJjZS5H4.net
映像屋さんは
根本的に考え変えないとね
ゲーム屋さんは 元々リアリタイム前提だから問題なかろう

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 20:48:17.86 ID:+gqxRsTX.net
>>904
Modo 11.1 - Advanced Viewport Cut
https://www.youtube.com/watch?v=ZNxbX52PqLs
Modo 12 Quick Clip - Advanced Viewport Improvements
https://www.youtube.com/watch?v=mM2pByu2XwU
一応ある
>>917>>915
MODOは確認用だけなのが惜しいね、プレイブラストかgl.captureコマンドで任意の解像度画像出力やれないのかな

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/10(火) 22:48:15.68 ID:YsbtmgNS.net
>>922
プレイブラストの解像度指定はレンダープロパティのフレーム解像度を変更すればいいみたいだよ
ttp://community.foundry.com/discuss/post/1121817

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 00:32:30.67 ID:6pRFf+iE.net
>>817
ほんとだ。12.0から明暗の境界にカクカクの影が出なくなってる
これは嬉しいなあ。やっと直ったか

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 08:33:20.91 ID:LRPqSWPZ.net
>>923
ありがとう、前に4K画像形式で出力した時にサイズ全く違ってつかえないと思った

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 14:46:49.87 ID:CnZsFEDH.net
ウエイトマップの正規化チェック入れた状態で100%でペイントしても
他のウエイトマップの値が変化無いのですが、どうすればよいのでしょうか?

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 18:35:01.68 ID:KpML/D/m.net
>>926
若干、日本語でおkな内容なのでエスパーするけど
メッシュオペレーションリスト開くと見えるNormalizing Folder(緑のフォルダアイコン)の中に
全てのスケルトンのインフルエンス(緑の箱アイコン)がもれなく入ってる?

正規化したいスケルトン群は一つのNormalizing Folderにまとめなきゃダメだよ。

あ、俺も日本語でおkな書き方しかできないなw 難しい。

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 19:41:33.12 ID:JY1SZ9WE.net
>>926
たぶんウェイトツールの正規化オプションでは複数ウェイトマップの正規化はサポートしてないと思う
複数ウェイトマップの正規化は「Normalizing Folder」で行う仕様

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 21:21:07.01 ID:CnZsFEDH.net
>>927,928 ありがとうございます。
塗るウェイトマップ選択してノーマライズで塗っていたので、他のウエイトマップが正規化しなかったみたいです。
選択せずに塗ったら正規化しました。お騒がせしました。

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 21:36:59.61 ID:RKkJKZqw.net
うーん、一つの頂点に、複数ボーンのウエイト合計が100%超えてる状態か、
100%以上のウエイトが入ってる他のボーンがあると、
あるボーンのウエイトを100%に塗っても100%になんないことがある。100%以上の状態だと正規化が正常に機能しなくなるみたい

ペイントオプションの正規化をオフにしてウエイトペイントしたりすると、あとから正規化をオンにしても
処理されるのはアクティブになってるボーンのウエイトだけなのでちょっとめんどうくさいことになる

これを参考にして、頂点のウエイト値を調べてみ
https://youtu.be/jO4ZnR6KHgo?t=1m24s

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 21:37:56.66 ID:RKkJKZqw.net
リロードしたら解決してた orz

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 22:53:56.76 ID:JY1SZ9WE.net
>>929
なるほど、ウェイトマップのリストはすべて非選択にしておいて
Mesh Opsのリストでインフルエンスを選択してウェイト調整すれば、その他のウェイトマップも正規化されるのか

じゃあ>>928は間違いだね。ごめん
正しくは、
ウェイトツールの正規化オプションは複数ウェイトマップの正規化をサポートしてる(けどちょっとコツがいる)

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 23:28:33.25 ID:jubL9OWK.net
面倒くせえなModo
Mayaを見習えよw

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 23:37:17.27 ID:wvKoFWBj.net
確かに面倒い。
よく使うブーリアンがw
mopも買ったけど未だ現役なのが
booles toolだわw

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 23:42:18.94 ID:JY1SZ9WE.net
>Mesh Opsのリストでインフルエンスを選択
これは、アイテムリストでジョイントを選択でもOK

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/11(水) 23:58:24.06 ID:djCSL4vX.net
いやMODOはボーンセットアップとウエイトアサインの手順やオートウエイトも高機能で楽な方だよ
問題は重いんだよ。ウエイトペイントが。

ライブデフォーマとホットスカルプトをオフにしてもこれだけ重いって何を処理してるんだ
他のツールならそれらに相当する機能をオンにしてても、オフにしてるMODOの数段軽いのに。
ブラシのストローク中には他の処理をカットして表示の更新だけにしてほしい

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 00:18:14.05 ID:pc0vLGpQ.net
てかペイントがありえん。
Mayaのコンポーネントエディタみたいに表でウェイト値をコントロールするのが一般的でしょ

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 01:46:07.93 ID:6NPfY0dC.net
>>935
ジョイントとメッシュ選択してShift+Wでウエイト値を入れても
他のウエイトも正規化出来ました。Thanks

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 02:31:34.18 ID:Tsb8Wz6L.net
Kanovaはシンプルで使いやすいVR対応3D彫刻アプリケーションです
http://store.steampowered.com/app/730550/Kanova/
https://twitter.com/FoundryModo/status/984118066996023296

半端な物作ってるリソースが無駄

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 02:43:38.04 ID:ViyOo63D.net
>>939
これはアカンやつだ・・・

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 03:46:24.44 ID:Tsb8Wz6L.net
自動リトポや整理されて無いMODOの整列ツール類がついでに強化されるならいいが

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 05:27:30.96 ID:Cx8g6Gsg.net
まあいいんじゃないの?
VR対応はModoの売りの一つでもあるし
KanovaをきっかけにModoに興味持つ可能性もある
実際VR彫刻やVR絵画は面白いよ

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 06:14:18.34 ID:gHa9Qk53.net
>>937
MODO も表あったけど

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 16:08:18.34 ID:6NPfY0dC.net
Kanova、Quill、AnimVRとかどれもVR制作は楽しそうだけど至近距離ばかり見るから
長時間使うツールだと近眼の心配ないのかな。

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/12(木) 21:16:38.02 ID:htYx1jWO.net
>>944
それ言ったらお終いよ

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 06:00:01.78 ID:K+JfhR5s.net
MODOの[レイアウト]タブや[3Dペイントとスカルプト]タブの画面下部にある
フォルダや各種アイテムのアイコンって何であんなにデカいんだろう。
([プロファイル]だけは極端に小さいけど)

バージョンを通じたものだから、何らかの意図がある設計思想なんだろうけど、
軽い狂気を感じるw

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 10:28:02.02 ID:UDfmkAd2.net
今度はモデルシミュレーション系搭載してほしいわ。
クッションやベッド、部屋の内壁とか。
プロシージャルで値を変更してけば
形がかわるやつ。

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 12:20:51.94 ID:ZxahW8dw.net
>>946
好きな大きさに変えりゃいいだろ
すぐそこにスライダーついてんだから・・・

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:20:39.13 ID:/a0tWccC.net
このような感じで親スケルトンだけアニメーションつけて子階層のスケルトンが
遅延するノードをスクリプト化して自動化したいのだけど何か参考になるスクリプトありますか?
http://fast-uploader.com/file/7079152016158/

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:24:17.97 ID:MIH44aiw.net
そんな問題よりテクスチャレイヤーからマップ追加のボタンを押した時に出るクリップリストの
サムネイル一覧がリスト表記に出来ない方が、超絶、致命的問題だと思うがな。長くなるが前から思ってたので言いたい

サムネイルで見ても大差ない似たテクスチャが大量にある場合、サムネイル一覧だと
ファイル名の一部しか見えない。なのにリスト表記にも出来ない。
サムネイルサイズを馬鹿でかくしてかろうじて名前を読めるようにする効率悪い回避策しかない

せめてMAXのようにエクスプローラーから直接イメージマップの指定箇所にドラッグしたら
セット出来ないか?と思うと出来ない。外部からのドラッグはいったんクリップにセットされる
仕様なので結局クリップのサムネイル一覧から選択しないとならない

シーンの規模が大きくなるとこういう問題はすぐに出るし、少々凝った素材集を買っても
同じようなことに出くわすはずなのに

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:24:31.69 ID:MIH44aiw.net
さらにダメ押しとして、クリップリストには文字列フィルタや検索などの仕組みは一切ない。どうしろと。
テクスチャレイヤの基本プロパティで、こんな致命的欠陥が
放置されてるのを見るとMODO開発班には、テクスチャを大量に使う
中規模シーン以上を構築してるユーザーの意見がほとんどないんだなと思う

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:29:25.32 ID:MIH44aiw.net
>>949
自動化って訳じゃないが、これじゃダメかね?一度作ったスケマティックを再利用する仕組みなんだが
https://youtu.be/dLnX4Nu70JM?t=7m11s

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 14:35:27.71 ID:TnimUWTV.net
>>951
そりゃそうだろ
Modoは、モデル一つ作れば終わりの工程で使われてきたんだから
シーンを作るなんて想定してない

これからだよ
何もかも

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 16:15:17.97 ID:1bxfpCPd.net
検索あるしドラッグも使えるけど何言ってるのか分からない

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 16:26:35.29 ID:iJRovcbh.net
クリップパネルと勘違いしてるだろ。ないよ

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 16:55:02.72 ID:vMQmf/9G.net
テクスチャレイヤの
マップ指定欄?クリップダイアログ?は
検索もドラッグも出来ないが
シェーダーツリーへ直接マップをドラッグすることは出来る
知ってたら失礼

まあ新規でシーンを作る時にはいいが
画像のリンク切れを直す時には不便だな

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 18:19:37.09 ID:/a0tWccC.net
>>952 ありがとうございます。
http://fast-uploader.com/file/7079166329178/
おかげさまでアセンブリ化できました。
スクリプトに比べるとお手軽なので、振り子や揺れボーンとか再利用できそうですね。

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/13(金) 19:59:00.07 ID:1bxfpCPd.net
超絶、致命的 効率悪い回避策しかないと騒ぐほどの事じゃない
他の方法でテクスチャ置換すればいい

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 05:42:11.03 ID:av/dL8Wo.net
確かにおかしな仕様はチョイチョイある。
やたら細かく設定できる箇所がある反面、物凄く基本的な部分で融通がきかない感じの部分があったり。
ただここ最近はUIの改良を丁寧にしてきてるので誠意は感じる。
だからそういった不満は愚痴るよりも開発に伝える方が建設的で良いと思うわ。

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 06:57:18.51 ID:CklLA38O.net
>>953
大規模プロジェクト用の機能が実装されたら、価格も高くなりそうだよね。

そういう機能はワークフローに不便が無いように実装されなければならないものだけど、
プラグインとか上位エディションで対応してくれた方が、
個人〜中小規模にとってはありがたいかもしれない。

個人〜中小にとって、使わない機能が増える事により、
ワークフローが煩雑になり、バグが増えるのはかえって不便だし、
Foundry的にも、そういうプラグインが必要なところに対して
サブスク方式でライセンス販売した方が商売的に美味しい気がする。

もしくは課金ガチャで「機能開放!」とかw

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 14:28:35.63 ID:lXgCU6j8.net
下の動画みたいに遅れて揺れるロケーターをノードで作ろうと一日試行錯誤していたのですが、
ttps://www.youtube.com/watch?v=xg_I_UIX4kk
参照元とロケーターの座標から計算した値をロケーターの座標に再び格納するというやり方はうまくいかず。
何か良い方法ないでしょうか?

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 17:53:27.06 ID:13FvBf2i.net
>961
ボーンを使うならこれかな
ポリゴンがフリップしちゃうって書かれてるから実験的方法だとは思うけど
http://kai-tei.daa.jp/2018_0201_4862/

こちらのはボーンじゃなくて直接スプラインデフォーマで動かすワザ
ボーンじゃないから動かす部分だけ別のメッシュレイヤーにしないとならないようだが
https://youtu.be/O9IvWQR8bO4

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 17:57:20.27 ID:13FvBf2i.net
>960
老舗業務用CGツールの「大規模プロジェクト向け機能」てのは方向性がちがくない?

シーンを共有して大人数で作るための、マンパワー前提で複雑怪奇なパイプラインに耐えるための管理機能がメイン
映画のシーンだと1個のシーンに数百人関わるからそういう機能がないと統括出来ない

modoの大規模に弱いって言うのはそこまでの話じゃなくてもっと基本レベルかと
例えば個人が普通に部屋や屋外のCGを作る程度でも多くの家具や本や散乱する大量の
小石や草や建築物に小物を配置する

その程度の規模のシーン構築でも、齟齬や荒さが目立ってくるって話でわ

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 22:02:29.63 ID:13FvBf2i.net
レイアウトとしてまだまだ最適化されてないんだよね
ただアイテムをたくさん置いて動かすだけのことがすぐ重くなってくる
ポリゴン数が少なくても、アイテム数が多いと重くなる

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 22:27:48.32 ID:RA8A+XSw.net
自演失敗ですか?w
でなきゃ連レスすんな
言いたいことは同意しなくもないからよ

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/14(土) 23:04:51.69 ID:U8SQ41hV.net
プリセットのサムネイル変更で
最後にレンダリングした画像にするコマンド、
あれ最後にレンダリングした画像じゃなくても出来るんだな

レンダリングウインドウでサムネイルにしたい
レンダー履歴を選択してあのコマンド実行すればその画像になるのな

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 01:50:27.93 ID:1Ka/OzZ5.net
>>962
情報ありがとうございます。
ダイナミクスをスケルトンに使用するのは目からウロコです。シンプルですし早速試してみます。
こういったマニアックな情報を公開していただける皆様に非常に感謝しております。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 03:19:19.75 ID:NRAqH9Qs.net
>>964
Modoは重い遅いと言われるのはそういうとこなんだが、信者は一切認めようとしないんだよな
困ったもんだ
Modoのインタープリタ臭さは 今後もずっと続くのかね

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 04:43:04.20 ID:uFqOoFco.net
それさえ除けば本当いいツールに仕上がってきてんだがな
せめてユーザーに対してGUIがリアクションするスレッドと
頂点処理とかするスレッドは完全に分けてくれ。プレビューレンダするスレッドも。
遅くてもいいからしょっちゅう完全黙秘するな

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 07:34:08.75 ID:9Kc3cKIQ.net
高速化は他の機能と平行して改善されるだろう、過去にも定期的に速度アップされてきたし。

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 13:13:11.08 ID:WmdYa90L.net
Foundry announces Google Cloud partnership for Athera
https://www.3dartistonline.com/news/wp-content/uploads/2018/04/0409-Foundry-Athera-screenshot-1.jpg
https://www.3dartistonline.com/news/2018/04/foundry-announces-google-cloud-partnership-for-athera/

Blender?

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 14:58:08.06 ID:yNwyGNo3.net
>>971
これは俺も思った。
何でBlenderのアイコンがちゃっかり入ってるのかと。
Modoにとってはある意味、自動机のソフトよりも最大の競合だろうに。

まさかModoバイバイのフラグか

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 15:19:38.11 ID:ij91QJQd.net
modoは2バージョン前を提供するんだね。

VRayもHoudiniも入っているし、どちらかというとGoogle Cloud for Atheraでの
blender-Houdini-VRayのパイプラインに「待った」をかける感じなのかな。

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 16:45:42.66 ID:3RQ9IAhK.net
Athera(Elara)の動画
ttps://www.foundry.com/ja/node/604

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:18:11.02 ID:RW/fP2gI.net
BlenderだけじゃなくてMAYAも入ってるみたいだぞ
クラウドベース(ブラウザで?)modoやNukeやMAYAやBlenderを使えるサービスみたいだが
自社で高速なマシンを用意しなくて良くてソフトのライセンス管理やインストールが不要、
チームでデータを共有する仕組みとかがあるってのがメリットかな?

Googleクラウドプラットフォーム自体が分単位の課金制だから
それにマージン上乗せしてくるんだろうし結構いいお値段だとは思うけど
フリーランスへのアピールも書かれてるんだよな

でも個人にはいまいちメリットがピンとこないサービスだなぁ

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:22:13.53 ID:NRAqH9Qs.net
>>973
Modoは あちこち手を出す前に
基本的な性能と速度を上げないとな
シェアとか意識する段階じゃないんだよ
少なくとも統合ソフトとして
MayaやMaxと同じように仕事で使えないと、乗り換え対象になりようが無いんだから…
まだC4DやLWの方がその辺理解してるわ

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:41:45.62 ID:EydF5gBw.net
さらっとそこにLW混ぜるのが例のアホ
LWのレイアウトは軽い、MODOはクッソトロい、それは事実だが
それ以外に業界と10年遅れてる性能のLWがなにを理解してるって?
だからユーザー離れてる

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:43:54.52 ID:RW/fP2gI.net
どうでもいいけどなんで「Foundry Athera」なんて名前をつけたんだ
完全同名の音楽レストランがあるからググってもそっちばっかヒットするw

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 18:58:07.41 ID:RW/fP2gI.net
動画見たら、使えるソフトはMAYA Blender Modo VRayスタンドアロン Nuke Katana Mari RealFlow Houdini Gaffer 3DEqualizer CaraVR

どちらにせよ当面日本じゃ無関係な感じ
「データセンターとの距離が近ければ接続速度は十分に速くなる」
てことだけどアジアにデータセンターが無いから海外とのテレビ電話みたいなレスポンスになりそうなので

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 19:00:05.91 ID:C21tViLc.net
値段次第だよな

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 22:04:08.33 ID:NYmwSzGs.net
Modoの重さはこの先も変わらないと思う
昔重かったソフトがのちにサクサクになった例ってほぼないからね。
昔より少しマシになったとか特殊な条件でのみn倍速い程度にはなるだろうけど

重さは後付けではどうにもならない要素が多く、操作感の軽さは細かい最適化の積み重ねなので。

それと重いソフトって言うのは開発者自身がそういう事に興味ないか、重さに無頓着という
開発の人材問題が、根本に必ずあるので根本改善されることは99%無い

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/15(日) 23:06:41.73 ID:B1Tpx7rc.net
そんな事ねえよ
ソフト自体は軽く動作できるように進歩してるよ
古いデータいじって驚いた事がある
過去に重くて重くて泣きそうになりながらいじってたデータが数世代後のバージョンで軽く動いて感動した
(マシンのスペックは変らないのに)
ただ扱うデータが重くなってて相殺されてる分が多くて気付かない
テクスチャだって512一枚とかそんな頃のデータいじってみ驚くから
まあmayaの話だけどな

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 00:27:56.34 ID:zFqHRCcZ.net
どこのソフトも従来の%高速化みたいなことはやってるけどね
それでも元々の使用感が大きく変化するって事はまずないな
Mayaのように業界最大手が資本ぶち込んで
もともと業務用のハードワーク用途に作っててようやくそのレベルの改善になる

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 00:42:04.16 ID:k0aMRRlL.net
ソフトが軽くなってもそれなりの企業がmayaやmaxから乗り換えるということはほぼ無いと思う。
autodeskに合わせたパイプラインが出来上がってるから。
採用されるならHoudiniみたいに特化した機能が無いと。
まあいいじゃん、今まで通りプロダクトデザイナーとか広告とかコンセプトアーティストの絵作りに特化すれば

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 01:01:37.43 ID:bH72qMU7.net
根本的に動作を軽くするには Softimage→SoftimageXSI コミスタ→クリペ みたいに基礎部分からコーディングし直しになるのかな
重い&重いと落ちるのでモデリングや静止画で止まってるということも大いにあるだろうから できればやって欲しいけどね

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 01:05:26.88 ID:EsV50/28.net
次スレ

【Modo】 Part39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1523806828/

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 01:55:29.66 ID:8+Qz/LLy.net
いやModoも一応速くはなってるんだけどね?ただ、俺が思うにModoが決定的に遅い点は二つある

★1 アイテムの処理がすごい遅い
ポリゴンなんて1個もないシーンにロケータを50階層くらい重ねてikつけるともうけっこう重い
ポリゴン数が6個しか無いアイテムボックスを200個も置くとアイテム選択だけで重くなってくる
つまりアイテムの座標計算か何か知らないが、たいした演算量がないアイテム処理のどこかに膨大に無駄がある

★2 ワイヤーフレームの描画に無駄が多い
シェーダツリーとかデフォーマの効果を全部オフにしても
10万ポリゴン級のアイテムを20、30個置くと砂時計だらけでもうなにもできなくなってくる
何しろアイテムツリーでアイテムの階層をクリックしただけでざらに数十秒待たされる

ところが表示のワイヤーフレームの描画をすべてなしになるように設定し
選択時の黄色の選択ワイヤー描画もオフにする。すると嘘のように軽くなる。
つまり、アイテムツリーやシェーダーツリーをいじっただけで
ワイヤーフレームの再描画をしてるから何をしても待たされるようになってるって証拠。

これらを開発が気づいて抜本的に直せば劇的に変わる可能性もあるが・・

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 01:58:29.10 ID:Uc6my7xO.net
ADソフト使う義務が無いなら
Blenderでいいやってとこまで一気にいくからな
modoは立ち位置としてどうしても中途半端になってしまう

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 02:37:35.75 ID:nWvIJSBU.net
どのソフトも開発停滞しているから互換性強化して得意分野で特化してくれればいい

>>986


990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 04:01:40.18 ID:wJbu0P4O.net
>>987
そうそう
そこだよね
メッシュの中で作業する分にはいいとして
アイテム増えるとどうしようもなく重くなる仕様は、シーン構築には使えない
最近C-BOXとかキャラアニメでの使用を謳ってるが、キャラ一人背景なしのアニメも少なかろう
メカ物にしたって、可動部分が増えればアイテムもその分増える
アニメーションやるには、アイテム処理の高速化をどうにかせんと話にならんと言う事
UEやUnity連携を前面に出して、シーン構築をそちらに任せようとしてるのも、お茶濁し感あり

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 07:45:33.31 ID:P3Nd8hbh.net
モデリングだけのソフトから統合ソフト的に使われだして出てくる不満だよね。
何処まで高速化出来るかはやる気次第だけど、不満の数だけ開発の優先順位が上がるだろうから向こうに文句を言いまくろうw

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 08:10:38.36 ID:NJPz0XOP.net
MODO Coreが待たれる

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 08:28:20.70 ID:VkjmUN/v.net
>>987
>ところが表示のワイヤーフレームの描画をすべてなしになるように設定し
>選択時の黄色の選択ワイヤー描画もオフにする。すると嘘のように軽くなる。
>つまり、アイテムツリーやシェーダーツリーをいじっただけで
>ワイヤーフレームの再描画をしてるから何をしても待たされるようになってるって証拠。

なるほど、これは良い情報。素人目から見て改善はそんなに難しくなさそう。
開発、気づけーーーーーー!

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 08:35:42.80 ID:k0aMRRlL.net
開発どんだけ節穴やねん

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 09:39:29.98 ID:i/C9OKbh.net
関西はフィードバックしてやれよw

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 10:00:17.11 ID:RUynxXKD.net
Modoの開発さんの興味は、画面や表示はリッチでキレイにって方向に
パラメータ全振りしてっからな。たまに事務的に高速化してるけど基本興味ゼロぽい
もしレイアウトの早さを追求してるなら、簡単にすぐできる
バウンディングボックス表示モードくらいとっくの昔につけてる
つまりそういう事 (さすがにオブジェクトプロパティにはあるが)

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 12:49:22.12 ID:V2U7qd+Q.net
>>996
今時バウンディングボックスで高速化と言われてもな〜
そのままの形状見ながらシーン設定出来なきゃダメよ
統合ソフトを謳い続けるならね
モデリングソフトで行くなら 別にどうでもいいよ
信者は気にしてないみたいだし

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 13:29:55.19 ID:P3Nd8hbh.net
最近はようやく統合ソフト的な開発が進み始めた気がする。
インディーズのゲーム分野に浸透し始めている様なのでその辺も影響しているんだろう。
モデリング以外に使われる事でユーザーの使用感が伝えられその分野の改良が進む。

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 13:39:52.98 ID:a646FiVq.net
【Modo】 Part39
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1523806828/

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2018/04/16(月) 13:40:46.08 ID:a646FiVq.net
1000

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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