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Blender 初心者質問スレッド Part31 【SLIP/IP無し】

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 22:30:59.96 ID:BPay8kVc.net
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1471833018
■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ (現在利用不可能。http://blender.jp より)
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。 (現在利用不可能。http://blender.jp より)
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
(>>2- に続く。)

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 22:32:20.77 ID:BPay8kVc.net
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです...)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 22:34:02.66 ID:BPay8kVc.net
■スレ関連
 ・Blender Part55 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1485595309/
 ・Blender 初心者質問スレッド Part29 (SLIP/IPあり) http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
   アップローダーのアドレスをそのまま連投すると2ch.net上で書き込みできなくなるので、
   http://ux.get
   uploader.com/blender2ch_2/download/〜等、ドメインの記号前後でない部分に改行や空白を入れて規制を回避してください。
 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 22:35:01.40 ID:BPay8kVc.net
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■日本語マニュアル・FAQ
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender API documentation(最新版にリダイレクト) http://www.blender.org/documentation/250PythonDoc/
 ・Blender 2.6、Python マニュアル (公式WikiのPython関係リンク集) https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Extensions/Python
 ・blenderartists.org :Codingカテゴリ (英語) https://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?47-Coding
  ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
   Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
 ・Blender Stack Exchange (英語。Q&Aコミュニティ) http://blender.stackexchange.com/

━━━━ テンプレここまで ━━━━

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 22:48:57.90 ID:BPay8kVc.net
スレ建て時、メール欄に「ageteoff」と書き込むと、自動で付加されるタイトル部分がちょっと短くなります。
次スレ建ては>>970 書き込んだ方よろしくです(暫定)。


テンプレ追加箇所。(前スレが相談前に埋まってしまったのでこれも暫定。)
>>1
・blender.jpのよくある質問/辞典リンクが404なので注意書き
>>3
・ワッチョイありの初心者質問スレリンク
・アップローダに関する注意書き
>>4
・python関連にblenderartists.orgのCodingカテゴリとBlender Stack Exchangeリンク

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 22:58:46.69 ID:BPay8kVc.net
Blender ニュース速報 Part2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1471442546/

テンプレに追加してもよかったのかな?と後で気が付いた。
タイトル等については、こちらで話し合いましょう。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 23:02:12.70 ID:59yKFdaO.net
SLIPというのはワッチョイか

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 15:03:49.12 ID:4Nptn+5r.net
スレ立て乙

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 20:38:37.91 ID:+jIoYZQb.net
ここでいいのかわからないけど質問です
BlenderをVRゴーグルで見て、操作して、動画やゲームの開発をしたいのですが、何かいいゴーグルはありませんでしょうか?
スマホにつないで動画を閲覧するだけのゴーグルや、目の前で見るgoogleグラスもどきみたいなゴーグルしか見当たりませんでした

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 17:12:46.83 ID:KyTBxueI.net
開発ターゲット用のHMDが有るなら
とりあえずならターゲットに書き出してそれ使うとかでは。

開発環境用のHMDと言うなら
Blendr HMDリリースは 2.9(?)以降の様だしHMDリリース後安定期に入らならない事にはなんとも言えない。
blenerは基本的にOpen対応のHMD機器なんだろうけど、個々のデバイスにキッチリ対応してるかリリース後に
でないと何とも。Google段ボールもOpen HMDに含まれる様だけど開発環境に使えるとは思えないし。

BlenderがHMD/VRに適した開発環境なのかどうかも現段階では不明な気がする。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 04:00:38.43 ID:y7zG2O6P.net
cyclesでパーティクルを時間とともに徐々に拡大させることはできないのでしょうか
フェードアウトまでは作れましたがどうしても大きくなってゆく動きが作れません
いくら調べてもわかりませんでした 教えていただければ幸いです

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 10:46:49.84 ID:ARGIRzPe.net
オブジェクトの回転や位置の制御について質問です
ObjectConstraintで、位置や回転を制御して、例えばX、Y軸上に対して-2〜2までしか動けないようにとすると、見た目の上ではその範囲内でしか動かなくはなりますが、キーフレームやTransformの数値を見てみるとそれ以上の動きをしています
この場合で言えばY軸上は3に、X軸上5の位置にあったりします
これだと、アニメーションをかけた時に変な挙動を起こすので、出来れば数値の上でも2以上は動かないようにしたいのですが、それは出来ない仕様なのでしょうか?

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 14:01:02.74 ID:NzV7qYWO.net
>>11
ttp://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/566/particle_size.jpg

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 14:11:59.19 ID:NzV7qYWO.net
>>12
トランスフォーム時も(For Transform)にチェックを入れたら
3Dビュー上ではその範囲にしか動かなくなるみたいだけど
すでに設定した動きは手動で直さないといけないっぽいね

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 16:24:47.34 ID:JDXYXFru.net
オブジェクトのコピー&ペースト設定がバージョンアップで表示中のレイヤーにペーストするように変わったようですがコピー元のレイヤーと同じレイヤーにペーストする設定はありませんか

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 16:32:29.63 ID:VlQdrHgH.net
ボーンの拡大縮小について
親ボーンを拡大すると、その先の子ボーンも拡大されてしまいますよね?
例えばですがルフィのゴムピストルを拡大で再現しようと思うと拳まで変に伸びてしまいますが、これを制御する方法はありませんか?

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 16:43:45.68 ID:ARGIRzPe.net
>>14
思っていたよりも簡単ですね!!
ありがとうございます!!

>>16
ポーズモードで任意のボーンを選択後、骨のマークタブをクリック
http://i.imgur.com/3KDcGlC.png
このチェックを外せばOKです

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 19:23:48.77 ID:y7zG2O6P.net
>>13
おほーできました
本当にありがとうございます

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 21:25:27.83 ID:t4bQ6szx.net
ステンレスのような質感を出すにはどうしたらいいんでしょうか

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 00:17:15.72 ID:mtftCGYj.net
ドライバの仕様がイマイチわからない…
typeをLocationやscaleにしても設定出来るのにrotationだと上手く動かない
回しても、急にカクっと動いたりして、その中間が存在しない
わかりやすいサイトとか無いかなあ…

>>19
質問が抽象的過ぎて分かりにくいし、レンダーが何かもわからないけど
Cycles
http://i.imgur.com/hAuvyHC.png
標準(眉毛と耳の部分に謎のノイズが出たけど)
http://i.imgur.com/Ivyve0e.png
それか平面ならテクスチャ貼るのが楽な気がする
少々ややこしい形でもノーマルマッピングにするとか
そうすればノイズも少なくてレンダリング速度も速いし

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 00:48:31.79 ID:ESJd8EyF.net
>>20
RotationはDegreeじゃなくてRadianで計算されるよ。そこ間違ってるんじゃない?

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 01:04:47.62 ID:O/m/QXya.net
角度が±π (180度)のとき値が飛ぶ。急に動いた様に見えるのでは。

例えばWorld座標のYかX軸指定して、ob/boneの対象がZ方向真下向いた時(±π)に値が
 −π → +π (または  +π → −π)
にジャンプする。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 12:19:13.11 ID:Btqt/DdB.net
>>21
なんとなく言ってる事はわかるんだけどどこでそれを設定するのかがわからない・・・
>>22
そう!!まさしくそんな感じ!!
正確に言えば183.36度とかなんかすげえ中途半端なところでカクっと飛ぶ
今見せれるデータがないから手元のデモで簡単なのを作ってみたら今度は何故だか上手くできてしまうし本気でよくわからない・・・
Averaged ValueでShow Debug Infoにチェック、Y回転に制御でLocal Spaceを選択してる

ついでにLimit Rotの制御もよくわからない
MinとMaxに数値を入れて回転制御しても全く回らなかったり、ここの数値変更で回転してしまったりで回転制御系ややこしすぎて泣けてくる・・・

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 14:39:11.43 ID:W6Iy9t8s.net
本を参考にモデリング→レンダリングまで行っているのですが
お手本の通りになりません
↓お手本
https://i.gyazo.com/444cd3eda618c01e324e3426609a4772.png
↓自分で設定したもの
https://i.gyazo.com/70f9dd212f6acdaae66d8898f7ccda7f.png

・cyclesレンダーを使用
・光源はSun
・Worldタブでサーフェスに背景、カラーに大気テクスチャを指定
本の記述の通りに上記を行いましたが、影は薄いし、背景はピンクがかってしまいます
他にどういう設定が必要でしょうか

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 15:00:32.76 ID:Btqt/DdB.net
>>24
>影は薄いし、背景はピンクがかってしまいます
気に入らない点と問題点が全てそこに詰まってる
背景色が明るいからその影響を受けて被写体も明るく見えてるだけだから、背景色を暗くすればライトと影のコントラストが出る

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 15:18:08.61 ID:PPYsfzNC.net
>>20
こんな感じでつくっていけばいいのね
ありがとう

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 16:46:22.01 ID:W6Iy9t8s.net
>>25
よく解ってないのですが、↓の「強さ」の数値を低くしたら背景は薄暗く、影も濃くなりました
仰っている設定はこのことで合ってますか?
https://i.gyazo.com/d108dc38d083360a7830f5ab62115013.png

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 17:24:56.88 ID:Btqt/DdB.net
>>27
本の説明内容がわからないから何とも言えないけどそうなんじゃない?
濁度と強さを調整したら24で貼ってた自分で作った方みたいなピンクになった
http://i.imgur.com/X5uD3l3.png
濁りを上げて強さを下げたらこうなった
http://i.imgur.com/b0baeUW.png
まあぶっちゃけると最近は画像テクスチャとか使うから、そこら辺の設定を触らなさ過ぎて忘れかけてるけど
もう一度本を読み直してみな
読み飛ばしてたページとかがあるのかもしれないし

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 18:53:21.46 ID:4JVQjlyf.net
影が薄くなってるのはAO アンビエントオクルージョンの効果だと思うけど、チェック外すと影は濃くなるけど、暗くなるんだよ
http://i.imgur.com/qyqXrdG.png
で、やっぱり、AOは付けたままにして、Sunの効果を強くしたらいいかもしれない
Cyclesなら、Sunをオブジェクトリストのとこで選択して、プロパティエディタのLampのとこクリックしたら太陽の設定あるんで
一番下までスクロールして、ノード使用をクリックして、そこの強さを4とかにしてみて
太陽のLampのとこの強さとAOの強さを動かして調整してみたら?
http://i.imgur.com/wpnTJMW.png

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 11:32:01.21 ID:evB5YGcI.net
GIFをテクスチャに使うにはどうすればいいのでしょうか?
ドラッグアンドドロップしても「Can't load image(画像を読み込めません)」とのエラーが出てしまいます

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 13:45:34.02 ID:KeQ85bA0.net
ご質問です。

画像のようなオブジェクト(丸)を作成し、それぞれで動くアニメーションは作成しましたがオブジェクト間を結ぶような線を引くことができないのです。

アニメーション間で指定したオブジェクトが線で繋がっているようにする方法を教えて頂けると幸いです。
http://i.imgur.com/RD73yVs.jpg

宜しくお願い致します。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 14:11:25.55 ID:SMDE8AHi.net
五角形ポリゴンが無いか検索したいのですが、どのように行えばいいでしょうか?

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 14:42:11.59 ID:Spnm5q1X.net
>>32
エディットモードで、[space key]から [sel by] とキーを打つと
出てくる [Select Faces by Sides] を使えばよい。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 14:48:31.94 ID:evB5YGcI.net
>>32
五角形だけっていう訳にはいかないけどMeshLintっていうアドオンがあります

以下引用
>メッシュに三角ポリゴンやNゴン、裏返った面などが含まれていないか調べることができるアドオンです。該当要素がある場合、その個所を選択してくれます。使い方は Properties > Dataタブ > MeshLint > Select Lintボタン。ダウンロードは○○から

>>31
それをしたかったなら最初からするべきだったかもしれないけど、今その状態からスタートなら、Hookっていうモデファイヤがあります
カーブオブジェクトを繋ぐようにしてそれぞれに各頂点を配置、ボールを選択していく
詳しく書くと、カーブを選択→エディットモードに入る、繋げたい(親にしたい)ボールをCtrl+右クリックで選択が出来ます
任意のカーブ頂点を選択してCtrl+HでHook to selected objectを選択すると恐らく望んでいる効果が出るかなと
カーブのしかたが気に入らない場合はカーブの編集でVキーを押して適当なハンドルに変更
多分他にも方法はあるから模索すると良いかもしれません

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 14:57:48.14 ID:+NsJ27+u.net
>>32
五角ポリゴン作って選択>SelectSimilar>PolygonSides

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 15:15:55.00 ID:SMDE8AHi.net
>>33-35
ありがとうございます
「Select Faces by Sides」で出来ました

MeshLintも便利そうですね、使い方調べてみます

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 15:16:53.21 ID:+NsJ27+u.net
>>36
あー、ズバリがあったか

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 15:37:24.08 ID:KeQ85bA0.net
>>34
最初からする場合とはどうすれば良いのでしょうか?

度々の質問申し訳ございません。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 15:39:49.44 ID:2cUKTvY6.net
User preferences のInterface の
Cursor Depth とAuto Depthの効果がわからないのですが
チェックオンオフでそれぞれどんな違いが出るのですか?

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 17:19:38.53 ID:Ldzwk0si.net
Blender2.6マスターブックを参考にしながら、Blenderのアクションライブラリにアクション登録しているのですが、アクションライブラリに登録したのがなぜか、1,2,3フレームとキーフレームにも登録されてるようなんです。
一回、この打った覚えのないキーフレームを削除したらアクションライブラリの中身も削除されてやり直してます。
これはなぜなんでしょうか?
Webなどをググってみても、アクションライブラリはドープシートのActionに保存されていると書いててキーフレームのことは書いていませんでした。
だれかご教授願います。
http://i.imgur.com/w1oewDp.png

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 19:11:59.35 ID:xK2lUopn.net
(^-^)

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 19:16:27.01 ID:uBB0aLLo.net
マスターブックでマスターできないどはどういうことだ

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 21:48:56.09 ID:/UAlLVIy.net
>>39
Auto Depthはわからないけど
Cursor Depthは左クリックした時に3Dカーソルが
オブジェクトの表面にくっつくような動作になるよ

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 01:19:50.92 ID:jTD2dCfG.net
>>38
いや俺の思い違いだった
モデファイアのワイヤーフレームでオブジェクトを作ってパーティクルなり親子関係でボールを追従すれば似たようなことは出来るかなと思ったけど多分大した手間は変わらない上にこっちの方が手間かも
それかもっと手抜きでいいなら大きめのハローで作ってしまえばランプも必要ないし、面や頂点数が大幅に減るからレンダリング速度は早いけどオブジェクトのボールと違って影が出ない等のデメリットはある

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 12:12:25.14 ID:KTsw9TvJ.net
Cyclesでノーマルマッピングってどうするんでしょうか?
調べてもノーマルマップ(凹凸の方)しか出てきませんでした・・・

自分なりに試した方法です
BlenderRenderによるノーマルマップ
http://i.imgur.com/B6UucvJ.png
こういう結果が欲しいのですが

Cyclesによるノーマルマップ
http://i.imgur.com/azNg04B.png
なんか真ん中で切れてるみたいで気持ち悪い事になってます
ちなみにノードは以下のようになっています
http://i.imgur.com/slXrTVU.png

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 12:27:45.92 ID:wYIhxYzW.net
>>45
いまいちなにをしようとしてるのか分からん
・凹凸のほうじゃないノーマルマップってなんだろう?
・画像のvecter入力はどういう位置に貼るかのマッピングを入力するところだよ
・画像はなにを貼り付けてるの?
・EmissionシェーダーはNormalの入力ないけどDiffuseとかGlassシェーダーにはあるよ

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 12:41:31.60 ID:KTsw9TvJ.net
>>46
わかりにくくてすみません
http://i.imgur.com/JDxzr12.png
Blenderレンダーの作業画面ではありますが、こんな感じです
ShadungのMatcapみたいな効果が欲しいのですが上手くマッピングが出来ません
ちなみに45の画像も今使用している画像もすべて同じです

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 12:49:01.21 ID:KTsw9TvJ.net
Cycles Matcapで調べたら出てきましたすみません
マッピング方式がノーマルと書いてあるので「マットキャップ」というワードが47を書き込むまで思いつきませんでした
申し訳ない

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 12:49:13.65 ID:wYIhxYzW.net
>>47
なるほどCyclesでmatcapをしようとしてたのか
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?303899-SOLVED-matcap-in-cycles-with-nodes
ここの下から2番目の画像が正解ノードだと思う

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 12:49:53.53 ID:wYIhxYzW.net
>>48
あー、解決したかな?よかった

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 13:18:13.63 ID:KTsw9TvJ.net
いやもう何が何なのかわからない
別ウィンドウで作ったら上手くいって、そのままマテリアルごとコピーペーストしたら蓮コラみたいになって設定を見直したけど原因不明です

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 13:40:50.52 ID:je3CPhaC.net
>>40
アクションライブラリじゃなくてポーズライブラリね
仕組み上、PoseLibっていう名前のアクションに、キーフレームとマーカーが打たれることになってる

タイムラインに表示させたくないならアクションエディターでPoseLibを選ばなければいいよ

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 17:22:03.01 ID:sATN/dhs.net
>>52
ドープシートにしてアクションエディタのPoseLibなってたのを+でアクションを新規作成して、タイムライン戻って打ってるキーフレーム削除したらポーズライブラリも消えずに普通にまたキーフレーム打てるようになりました
ありがとうございます

なんかマスターブックの言う通りにしてて、Pose Libの上にさらに別のモーション上書きしてました…
読み飛ばしてるのか作者の記述漏れなのかもう一回よーく読み直して見ます。

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 17:25:14.17 ID:sATN/dhs.net
藤堂って人だけど、ブログ見たら質問者に冷た過ぎてわろたもんな…

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 16:52:14.54 ID:JonLglBi.net
CyclesをGPU2枚指しで使ってる人いますか?
異なるGPU(SLIでなくて可)をビューポートレンダリングと、
それ以外の描画に使えてサクサクらしいので、
使い勝手良いならサブに1050Ti買ってみようかなと

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 02:11:13.04 ID:PAYXhQEg.net
うわ
このツールシェルフとかプロパティパネルとか透明なテーマいいな・・・
質問ではないが、情報求む
http://i.imgur.com/dxUyhDA.png

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 02:16:21.75 ID:+DTTPrUW.net
それぐらい検索したらすぐでてくるだろ

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 12:47:39.41 ID:2y8RBYtm.net
>>56
http://blender.stackexchange.com/questions/2707/how-can-toolbar-transparency-be-modified
>>54
面倒なことを無償でやってもらおうとするずうずうしさから対応しなかったんでしょう。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 15:30:48.71 ID:LZMqJiWG.net
パーティクルで生やした毛が一部面の裏側から生えてきてしまいます。
面を反転さたりもしたのですが、面の裏表が逆になるだけで毛は相変わらず・・・
どうすればよろしいでしょうか?

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 23:52:59.55 ID:oqZYD5na.net
下の図見ると。。。
テクスチャペイントでのソリッド表示のほうがゼロ戦っぽくって
こんな風にCyclesでレンダーもするにはどうしたらいいでしょうか?
http://imgur.com/nDLyNa4.png

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 23:59:21.67 ID:oqZYD5na.net
>>58
ありがとう
これやりました
おかげで前より見やすくなりました

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 00:12:13.68 ID:lsrKKgUd.net
現在の視点の位置座標を知るにはどうすればよいですか?
ひとつの方法として
「カメラを現在の視点に合わせる」(ctrl + shift + 0)という操作を行うと
カメラが移動するのでカメラの座標を見ることで視点の座標を知ることができます
これをカメラを動かさずに視点の座標を知る方法があれば教えてほしいです

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 02:05:12.21 ID:abU/G1h7.net
>>62
こんな情報あったよ
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?327216

これを実行すればシステムコンソールに表示されるはず
(全角スペースは半角スペースに書き換えてね)

import bpy
for area in bpy.context.screen.areas:
 if area.type == 'VIEW_3D':
  view_matrix = area.spaces[0].region_3d.view_matrix
  print(view_matrix.inverted().to_translation())

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 07:59:44.63 ID:/cL+TIvZ.net
>>59
四角面じゃないのに細分化かけてるとか?
パーティクル系とか物理演算系とかはモデファイアとの相性が悪いことがあるから適応してからパーティクルをつけるといいかも
あと横から見るとメッシュがzみたいに微妙に裏返ってたりするとか?

>>60
フォトショで読み込んで色調補正と線を加えていく
もしくはワイヤーフレームのモでファイアを使ってワイヤーと面の両方を表示するチェックボックスがあったはずなんでそれで数値を調整

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 14:10:46.52 ID:wQ4UKEHw.net
調べてみたのですがよく分からずこちらで質問させてください。
透視投影モードにしてオブジェクトを弄りたいのですが、前までズームでかなり近くまでよって操作できたのに突然できなくなりました。ほとんど近づけない状態です。
ホイールをめいいつぱい動かしてから平行投影にすると、かなりズームされてしまっているのでカメラがおかしくなってしまったと思うのですが、原因が分かりません。
わかる方いらっしゃいましたらお願いします。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 16:00:50.63 ID:uojTBvNP5
1か月ぶりくらいにBlenderを起動するとめちゃくちゃ重くなってました
バージョンを最新にしてもカクカクします
PCのスペックどうこうの重さじゃなくてBlenderだけ動きがカクカクしてる感じです
Windows10を入れなおしたりしましたが治りませんでした
治し方などわかる人いますか?
以前は同じPCで普通に動いてました
CPUはCore i7-4810MQグラボはGTX860M メモリは16GBです

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 16:31:48.74 ID:lsrKKgUd.net
>>63
ありがとうございます
自分は英語もプログラムもあまり得意ではないのでそこのページは難しいですが
そのスクリプトを実行することができました

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 16:47:14.37 ID:uojTBvNP5
>>66です
海外のサイトを調べていると起動時に統合型グラフィックスで動かすと治ると書いていてその通りにすると動きました
長文失礼しました

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 17:48:12.47 ID:yI3WXQxO.net
>>65
透視投影には注視点って考えあるんだよ
注視点からバースで計算する
まあそこらへんは調べてもらうとしまして
単純に近寄りたいオブジェクト選んで、テンキーの「.」押してみ
注視点がそのオブジェクトに移り、近寄れるようになるから
ようは注視点をそのオブジェクトに変更
テンキー無ければ、キーボードの「る」かな

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 19:59:52.85 ID:wQ4UKEHw.net
>>69
ありがとうございます!!!できました!本当に助かりました!

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 20:00:30.42 ID:VgLAkEnV.net
(^-^)

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 19:02:09.34 ID:aqhVDwLS.net
グローバル軸の+x軸にあるコンポーネントをまとめて選択できる方法はありませんか?よろしくお願いします。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 02:40:23.39 ID:JbS9GqPa.net
Blenrigとかrigdfyとか使って自動ウェイトペイントすると破綻するんだけどみんなどうやって使ってるの?
骨の位置を変えても高確率で破綻する

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 20:04:24.86 ID:WoE77oxA.net
破綻するか??
もとの身体のトポロジー悪いんじゃねえか?

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 20:07:31.58 ID:eUsMKpoI.net
サンプル作ってアップしてあげたら?

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 20:08:02.54 ID:WoE77oxA.net
やっぱマスターブックみたいに作者にラジコンされるより、Benjaminの3Dキャラメイキングブックみたいに写真出してここまでやって下さいって突き離されて書かれる方がいいな
半分自己流でやっちまった
超初心者なら藤堂++のマスターブックみたいなラジコンがいいんだろうけど
かったるいわあれ

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 20:53:23.95 ID:8O7C8zu1.net
本買うやつは情弱

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 21:15:09.12 ID:u9KNg2ai.net
チュートリアルも充実してるとはいえ、初心者にとっては機能が多くて何が分からないかもわからない状態だもの、自身がどんな状況で詰まってるのか認識する助けになる書籍購入は無駄な投資とは思わないぞ俺は

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 21:56:34.68 ID:cRjtGVLs.net
初心者です。
OS X El Capitanで他社製の5ボタンマウスを使用しています。
3Dビュー上でマウスの中ボタンドラッグをすると、ボタンを離しても視点変更操作が解除されない状態になります。
escキーで解除できる場合もありますがそうすると中ボタンドラッグが反応しなくなり(スクロールで拡大縮小は出来る)、
Blenderを終了すると今度はDockの挙動がおかしくなりOS再起動するまで直りません。
使用機器的に相性が悪いんでしょうか?

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/13(月) 22:43:52.39 ID:WoE77oxA.net
モデリングや基本操作のチュートは溢れてるけど
アニメーションやCyclesのチュートは足りてないと思う
そこらへんは参考書で補完したいから

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 09:31:46.64 ID:pxcsMHdo.net
http://www.blender3d.biz/simple3dcg_texturing_3dpainting.html

この記事の真ん中あたりでBrushパネルの説明が以下のようにされてるんだけど

筆の色を設定します。 左側が1次色で、右側が2次色です。
マウスの左ボタン(マウスの左ボタン)の押下では1次色でペイントされ、
キーボードのCTRLキーを押しながらのマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)の押下では2次色でペイントされます。

この1次色と2次色の設定ができません
説明の画像では時計回りの矢印(2つ)が出てるんだけど
これはどうやって表示させるのか教えて頂けないでしょうか

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 11:59:44.45 ID:uS51q/Rp.net
>>81
Blenderのバージョンが古いんじゃない?
そのチュートリアルは2.72bで書かれてるみたいだけど

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 18:25:24.18 ID:4GOEhD4Y.net
テクスチャペイントは2.78で改良入れられてるね
時計回りの矢印は一次色と二次色を入れ替えるってだけの機能だから気にすんな

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 22:01:42.49 ID:rgcSS//O.net
複数選択した頂点をきれいな円形(正多角形)にする方法はありませんか?
頂点スムーズをしても楕円になってしまいます

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 22:17:31.29 ID:Y8NwcOAb.net
>>84
Shift+Alt+S。 スペースキーからTo Sphereを検索してもOK。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 22:41:06.49 ID:rgcSS//O.net
>>85
ありがとうございます
円形にしたらめちゃくちゃ大きくなってしまいましたが
Sで縮小したらいい感じのサイズになりました

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 01:14:24.13 ID:c+C6RyCk.net
すみません、技術的なトラブルではないのですが、困っているので質問させて下さい
Blenderの32bit版をダウンロードしてるんですが、動作が異常に重いです

■OS : Windows 10 Home 64ビット
■CPU : インテル® Core™ i7-6700HQ プロセッサー
(4コア/2.60GHz/TB時最大3.50GHz/6MB スマートキャッシュ/HT対応)
■グラフィックス : GeForce® GTX 960M(2GB)
■メモリ : 8GB PC4-17000 (8GB×1)
■ハードディスク : 500GB SerialATAII 5400rpm
■チップセット : インテル® HM170 チップセット
■光学ドライブ : オプション (BTOで追加可能)
■液晶パネル : 15.6型 フルHDノングレア (1,920×1,080/ LEDバックライト)


以上が使用しているノートPCのスペックです。恐らく十分とは思うんですが・・・
起動までは1秒かからないくらいすぐなのですが、いざ動かそうとするとカクカクになってしまいます

起動前に一瞬表示されるコマンドプロンプト画面に、
Open Color I0 Error:Error could not read C:\Users〜
Color management:using fallback mode for management
・・・らしきエラー表示があるのが見て取れました

検索しても同じような症状の方がいないのか、解決策が見当たらず動かせない状態です
もし原因や解決策をご存知の方がおられましたら、ご教授下さい・・・(-_-;)

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 01:30:36.38 ID:Y0GdJ7wo.net
64ビット版使えば

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 01:38:28.38 ID:c+C6RyCk.net
64bit版を使っても同じ症状なんです・・・インストールし直しても同じ、詰んでるんでしょうか( ノД`)

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 02:03:04.96 ID:4AKE96iJ.net
>>87 >>89
コマンドプロンプトからBlenderを起動して、エラーメッセージを確認してみて下さい。
(エクスプローラーでBlenderフォルダを開いて、フォルダ内の何もないところを
Shift+右クリック→コマンド ウインドウをここで開く を選択、blender.exeと入力してEnter)
あと、ユーザーフォルダ内に作成されている設定ファイルを消してみて(一時的に退避)。
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78
とかにあります。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 06:46:25.66 ID:EKsNg54K.net
>>82
その逆で2.72より新しいのでやってる
>>83
了解
気にせずやってくわ

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 08:03:22.25 ID:Y0GdJ7wo.net
まずOpenColorIOってのはMayaとか他のCGソフトやらと色合わせするため色をマネージメントするシステムで普段はblenderユーザーは意識しないでも使えるっぽい
でどうやったら解決するのか英語訳したら単純にOpenColorIOをビルドしたら治る書いてる
グラフィックドライバ更新してblenderは自動で前回の終了時の設定読み込むんで、>>90さんが書いてるコマンドプロンプトで実行とか試してみたら?
もしかしたら、その一回のpcセッティングで読めなかったエラログを保持してるだけかも知れない

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 08:07:53.65 ID:Y0GdJ7wo.net
32ビットのシステムはメモリ2Gまでしか使えない

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 09:38:50.80 ID:c+C6RyCk.net
blenderが重いエラーについて、皆さん解決策をありがとうございます!
コマンドプロンプト等を弄った経験がないので手こずりそうですが、
仕事が終わり次第試してみます。とても助かりました!

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 14:29:14.95 ID:Y03Fcj8D.net
他の方のモデルを拝見していたのですが
この赤い円は何なんでしょうか?どうすれば設定できるのでしょうか
おそらくIKの動きを制限(?)する為の物だと思うのですがボーンコンストレイトにもそれらしい物がついておらず分からずしまいです
どうかご教授お願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1157064.png

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 15:27:16.97 ID:MuFA9DJO.net
>>74>>75
遅くなりました
http://xup.cc/xup5fcoikdx
宙に浮いたり、あらぬ方向へ胴体だけが飛んでいく、目が飛び出す等々
上のスクリーンショット↓
http://imgur.com/QM4c1Ip
この例は比較的マシな破綻です
全くもって思い通りには動きませんが・・・

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 18:25:39.09 ID:6LxgPmZr.net
2レスまとめて画像作っちゃいましたが
http://i.imgur.com/bt76u51.png

>>95
お察しのとおりIK制限機能です
なんでこんなところにって感じですが上図のところで設定します

>>96
ファイル見させてもらいましたがメッシュだけにしてPitchPoy当ててみましたが
上図のように問題なかったですよ
袖と腕が重なったところだけは自動だと腕だけにしかウェイトされないので
手動で直しました
いろいろ複雑なことをされているのでそちらの設定のせいかと思いますが
自分には難しすぎてわかりませんでした
Blenrigはよく知らないのですがおそらくアーマチュアが2重に当たっていたり
ラティス等の影響だと思います
一応メッシュと自動ウェイトは問題ないというご報告まで

98 :93:2017/02/16(木) 05:52:45.97 ID:TsPDdOJv.net
>>97
画像まで作っていただいてありがとうございます
おかげで設定できました

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 10:56:46.90 ID:XsNKe6nY.net
sキー(拡大縮小)が3Dカーソルに吸い寄せられるような挙動になってしまったんですが
どうやってリセットすればいいんでしょうか

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 11:20:08.84 ID:XsNKe6nY.net
すいません新規のウインドウと見比べたらわかりました

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 13:59:38.55 ID:EpoT+HxI.net
>>97
ありがとうございます!
自分でもPotchPoyをアクティブにして試してみたら出来ましたが、出来ればBlenrigでやりたいのでもう少し回答をお待ちしています
>いろいろ複雑なことをされているのでそちらの設定のせいかと思います
色々とモデファイアをかけっぱなしで放置してただけなので、こちらも解除してみましたが、BlenRig上では相変わらずでした

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 14:29:39.31 ID:feRSF9Ig.net
ワールドの背景写真の光の方向にライトの方向を合わせる機能・方法はありますか?
通常ライトの設定で方向を合わせるとカメラの方向を変えるとライトの方向も回転してしまい
背景の光の方向とずれてしまいます、向きの違うライトの数を増やせば事は足りるのですが上記の方法があれば
一つの設定で済むのですが

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 12:13:22.03 ID:e0pTM1NW.net
blenderのずんこの本とロボ女の子の本は何が違います?
どっち買えばいいですか?
一応自分は
キャラモデリングはゆっくりだけどできるけど
そのあとのボーンを入れたりとか動かす為の作業がイマイチだったりします。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 12:54:04.94 ID:aEGtW//L.net
Benjaminの
https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/4800711150/ref=pd_aw_sbs_14_3?ie=UTF8&psc=1&refRID=6A9CBG4E1SS75G04807B
は今やってるけど、こう言う方法あるんだと勉強なった
ひいらぎPのキャラモデリングのニコブログのやつ見ながら一体モデリング経験済みだったけど
体作るのにスキンモディファイア使うとか
顔の作り方あたり、写真も説明も少ないって評価あったけどそっちの方が逆に要点分かりやすい気がする
色々キャラモデリングの本見ると、この本だけキャラの表情モーフやスカートにボーン入れて布シミュレーションするとかあったからこれにしたんだけど

105 :101:2017/02/17(金) 20:55:56.69 ID:e0pTM1NW.net
>>104
その本も気になっていたので
教えて下さってありがとうございます
その本なら本屋さんにあったのでどんな感じなのか見てみます

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 22:29:17.67 ID:3ZvciJ6f.net
>>102
> ワールドの背景写真の光の方向にライトの方向を合わせる機能・方法はありますか?
無い。Worldの背景画像はHDRIでEnvironment Lighting(環境光による複雑な照明)をやるためのもので、それを数個のライトに置き換えてしまうならやる必要ないから。)

手動でやるとしたら多分↓な感じ。
レンダラーが何か分からないのでBlender Renderという前提で。Cyclesはよく知らない。

Worldにテクスチャを貼りつけるとTextureタブ→Worldテクスチャ→Mapping→Coodinates(座標軸)=Viewになってしまう。つまりカメラを動かしてもWorldのテクスチャはカメラについてくる。
普通はこれを以下どっちかに変えなければならない。
 ・Equirectangular …端的に言うと、背景写真が横長長方形のメルカトル図法みたいなHDRIの場合
 ・AngMap …端的に言うと、背景写真が半球に写したみたいなHDRIの場合
上記に変えると背景画像がカメラについてこなくなる。
そしたらShift+Z(Renderd表示)とWireframe表示を切り替えつつ、
 ・背景画像上の光源
 ・実際にオブジェクトとしての光源(ランプ/Emissionシェーダのオブジェクト)
のGlobal座標上の向きを合わせればよい。
後者には撮影対象物にDamped Trackコンストレイントかけておくと自動的に対象物をむいてくれるので便利。
____

ここまで書いて思ったけど、もしHDRIじゃなくてjpgとかpngとかの(非HDRIな)パノラマ写真使っているんだったら、大きな円筒/球オブジェクト用意してそれに貼り付け、Emit=1.0・影無し(Cast=Off)で輝かせた方が良いよ。
面を裏返してプロパティシェルフでBackface Culling(裏面非表示)すると便利。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 08:17:09.22 ID:DjIrYKJp.net
>106
回答ありがとうございます。

やはり無いですか、レンダラーはcyclesです。
HDRIはフリーをいろいろ試しましたが解像度の低いのが多くあまり使えるのが無いですね。
背景画はごく普通のパブリックドメインのjpgでパノラマは無いです。

108 :100:2017/02/18(土) 14:46:37.58 ID:DjIrYKJp.net
自己解決
もしやと思い、カメラとライトを親子にしたら思いどおりになりました。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 16:52:25.75 ID:SbZ4fwqV.net
やはりカメラとともに影が動く演出したかったのか
よく分からないから何も言わなかったけど

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 16:57:19.05 ID:SbZ4fwqV.net
ついでに
おれ使ってるHDRパノラマ写真素材サイト
http://noemotionhdrs.net/index.html

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 17:00:17.91 ID:SbZ4fwqV.net
お手持ちのiPhoneでも同じような360度パノラマ写真取れるけどね
iPhone持って自分で360度くるくる回らないといけないけどw

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 17:50:41.97 ID:TjVRFNuq.net
パノラマはいつのまにか撮ることが目的化してしまい・・・

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 17:53:13.02 ID:TuG1cLID.net
>>111
パノラマ撮るアプリで、滑らかな卓上に立てて起動すると
振動で自動で本体を回転させるってのちょっと前にあったが
実用的ではなかったのかその後聞かないな

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 20:13:31.67 ID:ypbbGA4A.net
球体から丸い穴を三ヶ所で均等に画像のように開けたいのですが、やり方を教えて下さい
http://i.imgur.com/bQU6847.jpg

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 20:57:59.78 ID:F/u9U4X0.net
>>114
奥も合わせて4箇所じゃないかな
正四面体の頂点の位置にくりぬく形を配置して
ブーリアンしたらいいんじゃないだろうか

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 21:42:39.50 ID:i8+QzVSj.net
blenderではMMDのvpdやvmdのようなポーズだけモーションだけの保存は出来ないんですか?

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 22:09:37.12 ID:ypbbGA4A.net
>>115
ありがとうございます。出来ました。
すいません四箇所でした

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/20(月) 01:16:24.07 ID:rom59+oj.net
ポーズライブラリでググろう
ドープシートのアクションにしてタイムラインあたりでキー打って
またドープシートにしてアクションを別の名前にして作って行ったら、アクションが複数登録される
参考書買ったら書いてるよ

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/20(月) 01:18:46.27 ID:rom59+oj.net
一個のタイムラインのアクション=一個のアクションだから
ドープシートでまた別のアクション作るとまた別にアクションのタイムラインで
特別なアクションがポーズライブラリでこれは複数のポーズを一個のアクションに登録されて行く
説明しずらい
参考書買って読んで
Blender2.6マスターブックとかにも書いてたよ

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/20(月) 21:08:29.66 ID:KcuX+exp.net
人様のモデルでボーンもありウェイトも設定してある場合にIKを使いたいです
足はBlenderのトラッキング→ikで作れましたが
便利なアドオンとかありますでしょうか?

それともRigfyで全部設定し直すのがいいのかよく分かりません

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/20(月) 21:41:28.05 ID:mOfJkZyT.net
blender超初心者です。
映画のオープニングみたいな映像を作ろうと思います。
FOXのテンプレートを使って文字を変更し、音楽をのっけて映像を作ることまでできました。

それ以外に既存の動画を少し加工して文字を消したり、FOXテンプレートみたいに文字を差し替えたりは可能ですか?
可能であるなら、やり方を教えてください。
既存動画をblenderに取り込むことまでは出来ました。
しかし、その動画を編集するところで行き詰っています。
よろしくお願いします。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 01:00:29.66 ID:RvbIAWOy.net
初心者です。質問させてください。平面をラティスで変形させようとしたのですが、変形させたい平面にラティスを適用させるとその瞬間に平面がラティスを大きく飛び出すように変形されてしまいます。
どうしてなのでしょうか?

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 01:53:11.69 ID:qgSpaKNL.net
>>122
ラティス配置したときオブジェクトモードで変形したい平面まで持ってった?

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 02:17:31.20 ID:RvbIAWOy.net
>>123
解決しました!編集モードでラティスを平面まで持っていくとダメだったのですね.
ありがとうございます。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 12:02:52.33 ID:jlU0AsUC.net
>>121
既存の動画に手を加えるなら、マッチムーブでカメラ動作検出した上で
追加するオブジェクトとアニメーションを作成、合成することになる
まずは1から簡単なアニメーションをつくったり、カメラトラッキングしやすい
動画素材でマッチムーブ試してみることからオススメする

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 15:47:52.06 ID:8qBotuw6.net
>>125
119です。
どうもありがとう。
用語から調べなおすレベルですが、なんとかヒントになりそうです。
一度やってみます。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 16:53:28.63 ID:Arnasxu/.net
初歩的なことだと思うのですが、調べてもよく分からなかったのでここで質問させてください。
厚み付けは辺や頂点を指定してそこだけつけられるそうですが、頂点を選択してモディファイアーの厚み付けのところを見ても、強さのところが灰色になったままなんですが原因はなんでしょうか。2.78aを使っています

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 17:22:08.01 ID:bTPH+E5z.net
UE4スレで答えが返ってきそうにないので
こちらにも投稿します。

1.目的
単純なモーフアニメをUnreal Engine4に読み込みたい

2.状況
UE4にアニメシーケンスが読み込まれない
ただし、モーフ自体は読み込まれている。

3.質問内容、詳細

Blenderでmorphを作ってから
fbxに出力し、Unreal Engine4で読み込んだのですが
UE4の
skelton>Mesh>Animation
のAnimationに該当する部分が読み込まれませんでした。
https://www.fastpic.jp/images.php?file=9148399357.png

つまりアニメシーケンスデータが
読み込まれていないようなのですが
ボーンなしではアニメデータと認識されないのでしょうか?
MAYAでブレンドシェイプを作ってfbxにした場合は
ちゃんとアニメシーケンスが作成されました。

4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blender、UE4ともに最新ver

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 20:22:24.03 ID:I8KdfZS1.net
>>127
厚み付けモディファイアで[強さ]のパラメータを有効にするには、まず編集モードで頂点グループを作ってから、[強さ]の上のフィールドのアイコン(点が7つ対称に並んでる模様)をクリックして、その頂点グループを選択しないとダメ。
ただ、単に頂点に厚み付けするだけなら、[強さ]でなく[厚さ]パラメータだけで調節できた。
マウスカーソルを置くとヒントが出るけど、[強さ]は頂点グループに属していない頂点の厚みを決めるパラメータの模様。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 21:23:45.84 ID:Arnasxu/.net
>>129
ありがとうございます!そのようにやってみます!

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 23:33:20.49 ID:qgSpaKNL.net
いやぁウェイトで余分と思われる頂点グループ削除って結構重要かも
コンストレイトでIKやら付けてコントローラのカスタムシェイプしてる段階で発見すると悩む悩む。。。
3時間悩んだ
IKコントローラで入れたボーンの頂点グループを自動生成されてそこに自動ウェイト付けられてた
コンストレイトで変な設定したのかとか悩みまくった

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 23:35:18.56 ID:qgSpaKNL.net
>>128
ここに説明されてる
http://rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/
アニメーション複数登録してる場合は、なぜかはじめの一個しかアニメーションが認識されないので、アニメーションのリンクをFake Userにする

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 00:22:09.29 ID:lt8HbpB3.net
2つの球体でブーリアンして穴を開けると切り口がギザギザになるのですが綺麗するにはどうしたらいいですか?

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 05:08:56.00 ID:6YPRcQJx.net
質問させてください。
一つの平面を引き伸ばしてキャラクターの前髪を作っているのですが、面がどうやら二つのグループに分かれているようで、
編集モードで見るとデフォルトの灰色の面と、少し黒っぽい面とが存在しています。そして色が違う面の間にある辺は不必要な境界線がオブジェクトモードでもみえてしまいます。
もちろんマテリアルの色設定はしておりません。何が原因なのでしょうか。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 05:26:46.66 ID:6YPRcQJx.net
>>134
日本語が辺ですいません。
異なる色の面の間の辺がオブジェクトモードでも見えてしまうということです。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 15:21:51.78 ID:2rptGcGe.net
>>134
全選択して、ツールシェルフのシェーディング/UVのタブの法線の再計算
それでまだ黒いなら、方向転換

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 16:13:59.38 ID:6YPRcQJx.net
>>136
言われたとおりにしたらうまくいきました!感謝です!

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 22:32:03.63 ID:kQUWkxvs.net
>>133
ブーリアンで綺麗に穴開けるのは難しいから、↓を見て手で穴あけては?


Blender 初心者質問スレッド Part27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/530
530 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2015/11/10(火) 22:25:18.48 ID:EiZ3xVp+
>>504
穴を開ける8種類の方法。好きなの選んでくれ。

8 Methods of Cutting Holes
ttp://www.blendernation.com/2013/07/14/8-methods-of-cutting-holes/

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 17:05:17.69 ID:bidmnret.net
http://imgur.com/a/tfn5j

人間をミラーを利用して作ってみたのですが隙間を埋める方法が分かりません

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 18:27:36.97 ID:4IpPOujs.net
>>139
ミラーモディファイアの結合とクリッピング

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 18:31:02.33 ID:4IpPOujs.net
つかミラーモディファイアじゃねえやんそれ
画像の解像度低いけど、なんか辺分離モディファイアーやないそれw

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 18:57:38.04 ID:pu5GQKl6.net
http://i.imgur.com/hvBqP0O.jpg

UVの継ぎ目がこんな風に出ちゃうんですが
何が原因なんでしょうか?

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 19:33:55.10 ID:4IpPOujs.net
自分でシーム入れたりしてUV展開したやつに焼いてる?
見た感じAOをベイクしたいらしいが

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 19:38:44.08 ID:bidmnret.net
>>140-141
ありがとうございます。
結合距離を押したら徐々にくっついていきました
これからもよろしくお願いします。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 19:51:47.30 ID:pu5GQKl6.net
>143
そうです。
問題がわかりやすいようにUVを細分化してAOをベイクしてみました。
画像はAOですけども、例えばUVを出力してテクスチャ作っても同じように境目が出て来るんです。
特にこういう境目が出て来る場所はUVの島が分離してる時で、
分離してる島が同士をつなぎ合わせてる所でこんな感じの線が出るんですね
出力されてるUVの境目より実際のUVの境界が1ピクセルくらい大きいように感じるんですが
そんな事出来る設定なんてありましたっけ?

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 23:53:50.31 ID:5RJ11lBm.net
>>138
ありがとうございます
ブーリアンはあまり使わない方が良いんですね

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 02:17:17.77 ID:YiE4X9Zp.net
すみません。
質問させてください。
いま、アニメーション作ってるとこで左右対象コピーしたら変な風になるから、座標系がおかしいと思い
ここまでで設定したシェイプキーなどを放棄して手戻りしてるのですが、下の写真のように、座標をしたいのですが、
http://i.imgur.com/XRlMfpy.jpg
Ctrl+Nで出てくるメニューのどれをやっても揃いません。
これ、どう揃えるのが正解なのでしょうか?
お願いします。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 03:28:48.24 ID:YiE4X9Zp.net
あ、すみません
おれの言ってる座標合わせは不可能なことでした
X軸正方向に対して反対側はローカルx軸がグローバルx軸マイナス方向と分かりました。
いちおう自己解決

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 03:34:26.46 ID:YiE4X9Zp.net
これが正しいとわかりました。
いちおう確認のため
違ってたら教えてください。
あと同じとこで躓いてる初心者さんのため
http://i.imgur.com/NVIh7oI.png

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 03:41:03.22 ID:YiE4X9Zp.net
段階ごとにファイル別名にしてナンバリングしてたから、途中でやり直せたが、シェイプキーはアーマチュアのローカル軸回転でやってるので全滅…
またシェイプキーで関節部やアクセサリーの動き調整する作業が始まるお…。゚(゚´ω`゚)゚。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 11:26:48.94 ID:MnGBwkJl.net
>>145
uvがぴったり敷き詰められてるから他の部分に上書きされてるんだと思う
ベイクのところの余白が2pxになってるから他のポリゴンにはみ出てる
解決方法はUV展開のときにマージンの値を大きくして余裕を持たせたらいいと思う
ベイクのところのマージン0pxにしたらうまくいかなかった

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 11:52:34.79 ID:sfqrQhj0.net
blender2.78仕様です。
http://www.blender3d.biz/simple3dcg_modeling_frontandbacklegs.html
こちらの講座の虫の脚を作る部分の12で
拡大後のメッシュの所が出来ません。
具体的には縦に細分化線を入れ上下に拡大しようとするのですが、(講座画像のように)鋭角的になりません。物体の10倍くらい伸ばすと鋭角的になりますが、講座では1.8倍くらいでも鋭角的になっています。
ちなみに、縮小する前だと上記の操作で問題なく鋭角的になります。
よろしくお願いします。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 12:05:12.61 ID:Rwdx+y0w.net
>151
今やってみました
ダメでした...

画像として出力されてるUVのラインよりも
実際のUVの情報の方が1ピクセルくらい大きいみたいです
UVをエクスポートする時にラインを内側にする、外側にする
なんてそんな感じの設定ってありますか?

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 12:14:15.67 ID:PHIMadmp.net
>>153
マージンつけるのはUVがピクセルをまたいで境界線上の他の色を拾ってしまったりしないようにするためだよ。

155 :151:2017/02/24(金) 12:35:22.03 ID:Rwdx+y0w.net
http://i.imgur.com/s7Fp75J.jpg
問題がわかりやすいように画像を作ってみました
ライトマップで余白を0.1
AOの余白を1pxにしています

こうすると画像のように他のUVに侵食しないようマージンを取り
曲面なんかで欠損が出ない程度にAOの余剰で塗る事が見て取れてるんですが、
実際は見ての通り島が分かれてるUVの境目が白くなっています

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 12:45:59.63 ID:MnGBwkJl.net
>>155
問題のファイルアップしてくれた方が解決しやすいかも

157 :151:2017/02/24(金) 12:53:00.70 ID:Rwdx+y0w.net
>156
わかりました。
今はアップ出来る環境に無いので後でアップします。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 13:05:54.03 ID:sfqrQhj0.net
blender2.78仕様です。
http://www.blender3d.biz/simple3dcg_modeling_frontandbacklegs.html
こちらの講座の虫の脚を作る部分の12で
拡大後のメッシュの所が出来ません。
具体的には縦に細分化線を入れ上下に拡大しようとするのですが、(講座画像のように)鋭角的になりません。物体の10倍くらい伸ばすと鋭角的になりますが、講座では1.8倍くらいでも鋭角的になっています。
ちなみに、縮小する前だと上記の操作で問題なく鋭角的になります。
よろしくお願いします。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 13:07:02.47 ID:sfqrQhj0.net
あぁ、、、画像貼ろうとしてたら再掲してしまいました、すみません、、、m(__)m

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 13:40:26.02 ID:Bd4Rs3q6g
158です
解決しました!
拡大時に白い円をマウスのホイールで小さくすると問題なく変化できました!
お手数おかけしました・・・!

161 :151:2017/02/24(金) 15:30:38.76 ID:TfSCSCne.net
http://fast-uploader.com/file/7043473165228/

アップしました。
完全独学のド素人なので
原因の他にここはこうした方が良いよって事があったら御指摘下さい。

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 17:04:33.12 ID:MnGBwkJl.net
>>161
http://i.imgur.com/x3mYyPZ.png
やっぱりUV展開のマージンが足りないのが原因だった
もっと隙間あけると白い線はでなくなったけどシーム使って綺麗にUV展開するのが一番の解決策だとおもう

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 17:26:01.97 ID:MnGBwkJl.net
>>161
あと多角形面がたくさんあるから四角形面(それか三角)で統一すると編集・レンダリング時に問題が起きにくいよ

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 18:09:25.45 ID:4+1aUAZU.net
>>158
これ細分化じゃないね
このチュートリアルの作者が変なループ細分化モードとか変な言い方してるだけ
ただのループカットと呼ばれるもの
http://i.imgur.com/RpZNelh.png
この画像の通りやってみ
1、ツールシェルフのループカットでピンクの線が真ん中にできたらマウス動かさないでEnter押すか、マウス右クリックで確定
2、そのまま真ん中の辺が選択中になってるはずなので、マニュピュレータを拡大縮小のやつにする(画像の丸印)
3、それをZ方向に拡大

終わり

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 18:18:01.15 ID:4+1aUAZU.net
普通にループカットで書けばいいのにとか思った

166 :151:2017/02/24(金) 18:20:59.30 ID:TfSCSCne.net
>162,163
ありがとう!
思った以上に隙間空けないといけないんですね

三角面とか意識した事が無いんですがどうやるんです?

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 19:23:27.97 ID:MnGBwkJl.net
>>166
https://www.youtube.com/watch?v=udxfpTCYiEs
この動画はモデリングの一例だけどまずは他の人の作業を見てまねるのが早い

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 21:18:27.81 ID:6YpjIkbe.net
ポーズモードで動かすと、例えば靴下が素体で貫通するのですが、みなさんどうやって貫通を防いでいるのでしょうか。
ウェイトの転送なんかも試したりしたんですがだめでしたね。

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 22:02:08.53 ID:4d9P7WVq.net
>>161 >>166
横からだけどモデル見せてもらったので解決したAOベイク以外の気になった点を

他のソフトに持っていかずレンダリングに問題なければ多角形面は気にしなくてもいいと思いますが
選択→特徴で全選択→ [ 頂点数で選択 ] の設定を [ 頂点数:4 / タイプ:大きい ]
にすれば選択されるのでそれを [ 面を三角化(Ctrl+T) ] で三角化
三角化しすぎたところを戻すのに [ 三角面を四角面に(Alt+J) ] でざっくりならできます

非平面になっている面があるのでレンダリングして気になるところは
Loop Tools(標準で入っています)のFlattenを使うと便利です

細かな凸面や突起物もかなりの部分を同一メッシュにされてますが
ある程度は妥協してブッ刺しのほうが無駄にポリゴン割らなくてすむし
選択も楽なのでよいかと思います

アップのために適用してしまっただけかもしれませんが後部のポリ割からすると
ミラー等のモディファイアを使ってない?なら対称部分は使ったり
同型パーツは別オブジェクトにしてリンクコピー(Alt+D)で複製して
並べたほうが後の修正やテクスチャが楽です

自分ならこうする的なものなので151さんのやりやすい方向で取捨選択お願いします

でも細部まで作りこんでいてかなりの力作ですね
銀英伝はよく知らないけどすごくかっこいいと思います
大変だけどテクスチャ作成頑張ってください

>>168
削除・シェイプキー・マスクモディファイアをケースバイケースで使い分けるのが定番かと思います

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 22:50:38.31 ID:AP7/XMzO.net
>>168
>>169の他に、アーマチュアで直接メッシュオブジェクトを変形させるのではなく、メッシュ変形(MeshDeform)モディファイア経由で変形させる方法がある。
こちらはウェイトペイントする頂点数がかなり少なくなるというメリットがある。
デメリットとしては複雑だったり細かかったりすると変形が難しい。元のメッシュオブジェクトを変更する度に「バインド」という数十秒〜数分の計算をやり直す必要がある。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 23:17:35.39 ID:TfSCSCne.net
>>167
ありがとうございます。じっくり見てみます。

>>169
大変勉強になります。ありがとうございます。
褒められると嬉しいもんですねw
元々このモデルはStellarisというPCゲームにMODとして反映させる為のモデルでして
半年前に初めてblenderを触りながら作ったモデルだったのでミラーリングを知らなかったんですね
そこから他に何隻も作っては来たんですが、それでアラの目立つコレを今更リメイクしようとしてまして
そうすると今まで力技となんとなくで誤魔化して来た部分に目が行くようになった次第でございます。

すみません、2点わからないのが
Flattenってどういった機能なのでしょう?
同一メッシュにしておかないとAOを焼く時に変な影になってしまう事が多かったんですが、そんな事もないんでしょうか?

長々とすみません。

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 23:51:59.76 ID:0vlSP1V7.net
質問です
「年」という文字を押し出しで立体化し、ベゼルを丸くしたいのですが、このように四角形の内側だけ逆側(?)に丸くなってしまい、うまくいきません
どうすればいいのでしょうか?
http://i.imgur.com/hsa8HNu.png

Blenderは最新バージョン、使用しているフォントはヒラギノ角ゴシックです
よろしくお願いします

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 23:59:48.12 ID:4d9P7WVq.net
>>171
ゲーム用だったんですね
自分は基本ローポリキャラばかりなので細かいモデリングやってる人は凄いなと思います

Flattenは選択した面を平面にする機能です
微妙に歪んで非平面になってしまった面を綺麗な平面にしてくれます
Looptoolsは他にも便利な機能やCircleなど標準機能より優秀なものもあります
詳細は下記リンクの動画やYoutubeでも探せばチュートリアルがたくさんでてきます
https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/LoopTools

なるほど同一メッシュなのはAOベイクのためだったんですね
自分はあまりベイクしたことないのでそういう問題点があるのを知りませんでした
ですのでその点はお忘れください

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 01:00:56.15 ID:Rhz94Zfz.net
>>173
リンクありがとうございます。
正直何が正しいのかわからない状態で作ってますので、おかしい所は多々あると思います。
精進します!

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 02:21:45.16 ID:rnKt0mxc.net
すいません。質問させていただきます。
macOSでblenderを使用しているのですが、ctrl + 1 で背面の視点にうつることができません。
ctri + 3や ctrl + 7だと問題なく3 や7の反対側の視点にうつることができるのですが...
どうしてなのでしょうか。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 02:31:48.22 ID:B/5I/ecY.net
>172
裏返ってる様だしテキストからメッシュに変換して手で修正するとか。
面積がゼロの面、エッジの重複等があると思う。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 02:32:27.63 ID:1gpMEK1d.net
黙れ

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 09:17:20.97 ID:0QPqKjSd.net
>>172
>Blenderは最新バージョン
時々見かける表現なんですが、今度質問することがあったら正確に書いてみて下さい。
最新だと思ってたけど違ったっていうお互いのミスを防ぐためです。
>>176の裏返ってるって指摘は、面の事。一応補足。
面積がゼロの面には重複頂点の削除、面の裏返りには法線の再計算で対処できます。
エッジの重複検出は選択→特徴で選択→非多様体で探せたかな?これはうろ覚え



次スレはテンプレに、バージョン表記は正確にって入れるのを提案。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 10:26:43.85 ID:MdSEOp5B.net
>>176 >>178
ありがとうございます
alt+Cからテキストをメッシュ化して、重複頂点の削除、法線の再計算まではできました
その後、エッジの重複検出に、「選択→特徴で選択→非多様体」を試してみたところ画像のように選択されたのですが、
どこを削除すれば良いのか分かりませんでした
http://i.imgur.com/9oqF5HG.png

何から何まで申し訳無いのですが、チュートリアル通りに少し弄ったことがある程度の者でして…
どうかよろしくお願いします
手修正もやってみたのですが上手くいきませんでした…

Blenderはv2.78です
次からはきちんと記述するようにします、ご指摘ありがとうございました

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 18:10:31.42 ID:fv/tn0hV.net
なんにしろ面貼り直した方が良いよ
トポロジーメチャクチャ

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 18:14:15.56 ID:fv/tn0hV.net
頂点を全選択して限定的融解してみ
スッキリするから
そっから、なるべく四角面基準に貼り直すべき

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 18:48:25.83 ID:vRCb1hv5.net
面張りなおすこと自体が大変そう・・・

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 19:50:00.72 ID:vRCb1hv5.net
そもそもテキストのべベルの深度や解像度で調整すればいいだけじゃないの?
なぜ手作業でやってるの?

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 20:04:08.13 ID:TopBirAq.net
フォントって一見繋がってるように見えて、コントロールポイントが
重なってるだけとか、パスが閉じてないとか穴が開いてるとかあるんだよ
印刷でエラーが出ないのと、閉じてないパスかどうかは関係ないらしい
それをblenderで直読みすると滅茶苦茶になる

inkscapeでパス化してsvgにした方が、マシっちゃマシだが
駄目な物は手で直さないと駄目

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 20:52:07.27 ID:MdSEOp5B.net
>>181
頂点を限定的融解はできました!
少し角ばってしまったのですが大丈夫ですかね
あと、面を貼り直すというのは例えば三角形×2のところを四角形×1にすれば良いのでしょうか…?

>>183
テキストメニューからベベルをかけると>>172のように上手くいかなくて…


質問ばかりで申し訳ないです

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 21:23:09.69 ID:wN/iCXla.net
>>185
そうそうなるべく四角面で埋めた方がいい
三角だと変な影になったりするんだよ
まあ面が平面が多いからそんな影のつき方この場合は問題ならんだろうけど
キャラクターモデリングや曲面多いとき影のつき方はトポロジーに依存するから
普段からトポロジー気にする癖つけた方がいい

187 :151:2017/02/25(土) 21:42:39.72 ID:+nZGBCgU.net
とぽろ...じい?

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 21:52:27.99 ID:n9vvjG42.net
この場合頂点のつながり方とか面と線の配置とか
例えば ICO SphereとUV Sphereは形状が同じだけどトポロジーが違う

189 :169:2017/02/25(土) 22:17:45.55 ID:MdSEOp5B.net
少し混乱してきたので確認させてください

テキストメニューからベベルをかけると上手くいかない

メッシュが裏返ったり重複しているのが原因ぽい

なのでメッシュに変換して原因を取り除く

モディファイアからベベルを適用して完成

解決までの流れはこれであってますか?
もし解決するために面の貼り直しが必要となると、時間的に厳しいかもしれません
その場合ヒラギノ角ゴは諦めて別のフォントを使ったほうがいいですか?

今作っているのは、タイトルが文字ごとに上から降りてくるイントロムービーです
仮に別のフォントに差し替える場合、文字オブジェクトのロケーションキーフレームやマテリアルの設定は引き継げるのでしょうか
元のデータの方ではテキストをテキストメニューからベベルをかけメッシュ化、さらに文字ごとに動かすため、一文字ずつ別オブジェクトに分割してしまっています

この条件で「年」の四角形の内側のベベルを直したい時、どうするのが最善でしょうか
期限はもう少し先ですが、作業に充てられる時間が十分にないもので…


ややこしくて本当に申し訳ありません、どうかよろしくお願いします

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 00:00:11.57 ID:noJBQg/1.net
・「ヒラギノ角ゴ」にソックリ!無料で使えるOpen Type フォント「Noto Sans CJK」
https://www.web-jozu.com/web/noto_sans_cjk/

よく似たフォントがあるらしいので使ってみたら?
適当に謹賀新年で入れてみたけど問題ないみたい

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 01:04:53.15 ID:CfmIL6Yx.net
>>190
ありがとうございますありがとうございます
しかもきちんと使えるか確認までしてもらえるなんて…!!
軽く調べてみたら自分でアニメーションなどの諸設定も移せそうなのでこれに差し替えてみます
あまり時間がない中、レンダリング終わった後にこのミスを見つけて軽く絶望してたのですがなんとかなりそうです

しかし3Dソフトは難しいですね
映像編集をよくやるのですが、見栄えをよくしようとCGに手を出すと諸々の設定が複雑難解すぎてびっくりします
でも使えれば出来ることの幅が一気に広がるので楽しいです
いつかカメラトラッキングを使った本格的な合成とか出来たらいいな

とにかくありがとうございました、なんとかして完成させます

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 01:13:02.70 ID:wdVj9U1Q.net
>>189,191
> 仮に別のフォントに差し替える場合、文字オブジェクトのロケーションキーフレームやマテリアルの設定は引き継げるのでしょうか

もう解決してしまったようだけど、一応。

基本的に、元のデータ名を確認、新オブジェクトで候補値から同じデータ名を選択、という感じ。

動きについては、そのオブジェクト選択して、Dope Sheet領域のタイプをAction Editorにするとリストボックスにアクション名が出るのでメモする。
新しいオブジェクトの方を選択して、同じアクション名を選択する。Dope Sheet領域をDope Sheetに戻す。

マテリアルについては、マテリアルタブでマテリアル名を確認しておく。
新しいオブジェクトのマテリアルタブの「新規」の左のアイコンをプルダウンして同じオブジェクト名を選択する。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 01:25:09.31 ID:3zc7Aife.net
書き込み前にリロードしたら解決してた!
>>172>>190で解決>>191してるけど、書き込んでおこう。
---------------------------------

もしかしたら、複合パスでパスを重ねて穴空きに表示してる部分は、
ふち部分として認識されないのかも。
游ゴシックとかメイリオで試したけど>>172と同じだった。

詳しくはどうなってるのかわからないけど、
とりあえず「年」の文字では解決したので方法を書いておきます。

1) テキストオブジェクトを作成
2) テキストオブジェクトをカーブオブジェクトに変換
3) プロパティエディタのデータコンテキストでべベルを指定した時に厚みが付かない部分を、
  編集モードで選択し、Pキーで別オブジェクトに分離する(年なら4頂点でできた四角形の部分)
4) 元のカーブオブジェクトと分離したカーブオブジェクトをShiftキーを押しながら両方選択、
  Ctrl+Jで一つのカーブオブジェクトに再びまとめる
5) プロパティエディタのデータコンテキストでべベルと厚みを指定

これで複合パスだった部分もべベル効くようになったはずー。

イラレとかInkscapeだと複合パスって呼んでるけど、
Blenderで何て呼ぶのかはあまりこっちでカーブを使ったことが無くてわかってないです。

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 01:47:10.85 ID:3zc7Aife.net
補足と>>189の件。
動画や静止画などBlender内で完結する用途の場合、
テキストやカーブを扱うときは、メッシュに変換しないで解決できるならそのほうが楽です。
他ソフトにポリゴンメッシュとして出力する必要があるときは、
メッシュ変換とか頂点数とか面の流れ(トポロジー)なんかを気にする必要が出てきます。
(作成物の用途が書いてなかったので、話がそういう方向になってたっぽい)

>>193のプロパティエディタは、右下のアイコンがいっぱい並んでるタブのあるエリアの事です。
各タブが〜〜コンテクスト。(コンテキストじゃなかった)

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 03:10:39.60 ID:CfmIL6Yx.net
>>192
ありがとうございます!
早速元データをコピーして試してみたら無事出来ました
自分でやってたら確実に時間がかかってたと思うので助かります
テストデータでもやってみたのでスクリーンショットを貼っておきます(http://i.imgur.com/AMjyaiz.png)
静止画じゃ一緒に動いてる様子は伝わりませんけど報告として…

>>193
ありがとうございます、できましたあああ(http://i.imgur.com/KIMPEpc.png)
原因はよくわかりませんが、白地に黒で外側の輪郭部分を描いて、穴の部分は白のシールでごまかしてたけど、
blenderで読み込むとアラが出た、みたいな感じですかね
これで年以外の文字で同じことが起こった時も自分で直せます…!!

>>194
いろいろと勉強になります、ありがとうございます
ベベルってモディファイアやテキストコンテクスト以外からもかけられたんですね、知りませんでした
タイトルムービをよく作るので、これからはメッシュ化せず、カーブにしてベベル処理するようにします
質問文についても、ややこしいかと思って色々と省いた結果、余計ややこしくなってしまいました、気をつけます
右の設定タブはコンテクストというのですね、よく分からず「テキストメニュー」などと書いてしまったのも話をややこしくしてしまったかも…

折角色々と親切に教えてもらったので、トポロジーを直すのも兼ねて、ヒラギノをカーブ化したもので置き換えることにします
そっくりフォントのほうもWindowsで作業するときに使ってみます
長くてすみません、皆さんありがとうございました

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 03:15:16.38 ID:CfmIL6Yx.net
>>195
半角カッコはURLとつながっちゃうのか…
一つ目はhttp://i.imgur.com/AMjyaiz.png
二つ目はhttp://i.imgur.com/KIMPEpc.pngです

グダグダですみません…

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 14:10:02.93 ID:AM5Up0Qr.net
試したかったけどテキストメッシュに日本語フォント使えるようにしてなかった

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 17:08:30.21 ID:N2jtRtB6.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1169063.png
上部にあるはずの情報メニューがなくなってしまい保存ができなくなってしまいました。
どこか変なところをいじってしまったようです。
どうすれば再び情報メニューを表示することができるでしょうか。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 18:18:28.22 ID:WETpQAu1.net
>>198
そこの部分を
右クリックでメニュー非表示って出てこない?チェック外す

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 18:44:02.59 ID:3zc7Aife.net
>>195 解決よかった

>>198 一番左上角のcubeと上下三角あるアイコンをクリックして、
ドロップダウンメニューから「情報」を選択

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 18:44:13.08 ID:AM5Up0Qr.net
>>198
http://i.imgur.com/IubyIxw.png

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 19:00:00.24 ID:lI59raTW.net
>>175
同じくMacでCTRL+1は効かず
色々試すと認識されないキーがあるんだよね
^¥@:_これらのキーはショートカットで設定しようとしても認識されない
CTRL+2も認識されないね
Macだけなのかな?

203 :195:2017/02/26(日) 20:00:04.92 ID:N2jtRtB6.net
詳しい解説ありがとうございます。
保存はあきらめて消してしまいましたがやり方を理解できました。
腹を立てて投げ出してしまうところでした。どうもありがとうございます。

204 :165:2017/02/26(日) 21:43:52.13 ID:6hLc9YGf.net
>>169 >>170
ありがとうございます。いろいろ試してみます!!

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/27(月) 11:09:20.03 ID:O6+Ov1nN.net
ノートパソコンでBlenderいじくってたらGPUが熱でやられちゃってロジックボードが死んでしまった。

やっぱり排熱の弱いノートパソコンで使うには無理がありますかね。

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/27(月) 16:34:50.90 ID:m/wmTeWs.net
ノートPCはGPUのユーティリティで監視と制御できないの?
まぁゲーミングノートPCでもデスクトップのグラボより弱いだろうけど

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/27(月) 17:38:34.20 ID:VcUm3mcn.net
Blenderは開発ツールとしては軽い方

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/27(月) 17:45:28.89 ID:4PvYpcdp.net
Unityは軽い
しかしUE4は最低でもCore i7メモリ16GB以上Geforece GTX以上が必須スペックだぜ

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/27(月) 20:36:14.59 ID:4PvYpcdp.net
ボーンの反転合わすとき、0度以外はマイナス付けたら良いっぽいけど
ロール0度だと180度にするのが正解でしょうか?

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/27(月) 20:48:33.50 ID:4PvYpcdp.net
1度にして反対をマイナス1度にしただけでうまく行きやがった…
自己解決でいいのか?

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 07:22:57.58 ID:vHMsG//s.net
blenderで作った3dcgアニメーションと実際に撮影した動画を合成したいのですが
ムービークリップエディタから動画を取り込み 3dcgオブジェクトも開いた状態までたどり着いたのですが
http://imgur.com/a/bbkdE.jpg
ここから2つをひとつにする方法がわかりません。
モーショントラッキングでいろいろ検索したのですが動画と最初に出てきたフロアと立方体を合成する方法しか書いておらず分かりません
https://www.youtube.com/watch?v=Oe9ltQikM5E
このようなものを作りたいと考えています

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 07:27:40.71 ID:vHMsG//s.net
レンダーはクリックしてみましたが反映されませんでした

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 19:04:13.29 ID:EkfCwvCc.net
ちょいとお聞きしたいのですが、ラティスで顔オブジェクトを奥に伸ばしたいのですが、ミラーが聞かないのですが、なにがいけないのでしょうか
顔オブジェクトの方にはミラーは聞いています

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 20:38:09.45 ID:gtCvHM7w.net
>>213
モディファイアの順番変えた?

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 22:11:42.29 ID:EkfCwvCc.net
>>214
ミラーより上にラティスを持っていくということですか?
たしかに動画でもjはそうしていましたね・・そこにヒントが!
やっています!ありがとうございます!

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 22:14:41.37 ID:2SOPee6b.net
>>175
キーボードの設定をUSキーボードに切り替えたらctrl+1出来たよ
ゲームとかでもそうだけど外国産ソフトはUSキーボードじゃないとうまく動かないことがあるね
USキーボード追加してなかったらキーボードの環境設定から追加してね

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 23:27:21.72 ID:91/whtYY.net
>>211
imgurの画像が404 Not Foundで見えない。

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 23:53:36.82 ID:vRUtZvsy.net
>>211
この動画で質問してる奴の厚かましさスゲーな
ツイッターで教えろとかクソゴミじゃねーか
もしかしてお前じゃねーよな?

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 07:03:23.62 ID:IqycuG6u.net
アーマチュアを使った動きに途中から別のオブジェクトを追従させたりすることはできますでしょうか?

例えばアーマチュアを埋め込んだ人の手で、コップを床から机に移動させる動きなどです。

キーフレームごとにコップを手先に合わせても間の動き方が違うのでうまくいきませんでした。

何か、検索キーワードのようなものだけでも教えていただければありがたいです。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 09:15:31.67 ID:FY5vqsPR.net
一括で全てのマテリアルの一部の設定を変える事はできませんか?

自分はMMDモデルを取り込んでいるのですが見栄えを良くするためにトゥーンシェーダーにし、放射を上げています
しかし、マテリアルが多い場合全てに上記の設定をするのは効率が悪く、上手く効率化できない物でしょうか?

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 12:14:26.76 ID:xKIbm/9m.net
>>219
その例だとコップに手のボーンを対象にしたChild ofコンストレイント
影響や逆補正を利用してコップを手に持って机に置くところまでのアニメーションを作れたら
Visual KeyingとClear Constraintsにチェック入れて必要なフレーム分をベイクアクションってところかなぁ

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 16:18:09.37 ID:vCCH0JQZ.net
>>221
ありがとうございます!
書いていただいたキーワードで一つづつ調べてみたいと思います

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 18:05:08.78 ID:Mru1vnlJ.net
エディットモードでX軸ミラーを有効にしてメッシュの頂点をいじってると、
全然関係ないところが連動して動くようになってしまったんですが、原因はなんでしょうか?
もちろんX軸ミラーを無効にして編集すれば、連動して変なところが動くなんてことはなくなるのですが・・・
ループカットしまくってから、おかしくなってしまったような気がいたします。

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 20:29:48.30 ID:kKuKnB7t.net
コンポジットノードでクロマキー合成の逆バージョン、特定色を残して、それ以外を消す事は可能でしょうか?

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 23:42:50.59 ID:Mru1vnlJ.net
平らな斜面を作る方法はありませんか。?
極端な話、まず初めに平面を作って(S+Z+0ででこぼこの面もフラットにできると思います)、それを傾ければいいのかもしれませんが、
作り途中の部品のパーツに手直しをかけているため、この操作が使えません。

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/02(木) 00:06:44.59 ID:4J6rRF81.net
>>225
3Dビューで頂点3つ以上選んでCtrl+Alt+Space押すと、独自のトランスフォーム方向(Transform Orientation)が定義できる。
3Dビュー領域のヘッダにGlobalとかLocalとかあるリストボックスに"Vertex"とか "Face" という座標系が追加される。
それ選んだ状態だと、Local軸で操作を拘束するように、移動・拡大縮小・押し出しなどの軸拘束(X/Y/Zの2回押し)ができる。
つまりそろえたい頂点選択して、S→Z→Z→0とすれば斜面がたいらになる。

ちなみに定義したトランスフォーム方向を消すには、プロパティシェルフの一番下のセクションで選んで×アイコンを押す。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/02(木) 00:25:15.44 ID:RFqE1IU1.net
>>225
厳密に角度を指定するなら>>226だけど
ざっくりでいいなら標準AddonのLoopToolsのFlattenは簡単

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/02(木) 00:31:43.48 ID:XdQEfmdL.net
平らにしたい頂点を選択してactiveかmedianかでS-Z-Z-0でローカル軸で整列させちゃうなぁ
ちょうどいい向きが無いときはトラックボールモードにして好みの向きにしてorientationをviewにしてS-Y-Y-0とか

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/02(木) 18:04:22.93 ID:3C74cyut.net
pmxの3Dモデルで頂点を削除したり、複製するだけで落ちます
腕、足、頭、腰から下などは大丈夫で、服の胸の辺りが怪しい感じです
pmxeで予め、ボーン、頂点グループ、接触判定、シェイプキーなどを削除してから、読み込ませるなども試したのですが駄目でした
マテリアルを一つだけ残して、全体選択→割り当て後に胸を複製でも落ちます
全体選択複製はできました。Ver2.78a、他のpmx3Dモデルでは落ちなかったです
これだっていう原因ありましたら教えて頂けませんか?

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/02(木) 19:49:55.64 ID:ibhoaWZm.net
ボーン名やマテリアルに日本語フォント入れてるとか
それかFBXに変換してblenderにインポートするとか

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/03(金) 03:22:29.29 ID:3gnqpwZx.net
質問させてください。
あるオブジェクトのマテリアルを別のオブジェクトにもコピーしたいのですが方法がわかりません。
どうか教えてきださい。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/03(金) 03:24:09.20 ID:9PIKgdFo.net
(*'▽'*)

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/03(金) 12:54:14.67 ID:BBAHK9eK.net
226です。無理矢理気味ですが解決しました
問題のありそうなマテリアルを選択→辺を分離→重複頂点の削除→頂点の連結
原因はよくわかりませんでしたが、これで一応落ちなくなりました

>>230
レスありがとうございました
今回のケースではボーンなどを半角英数字に変えてもどうも駄目なようです
FBXに変換はまだ試していないのでちょっとわかりません

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/03(金) 19:43:24.42 ID:jvGxdW2l.net
>>229>>233
pmx形式のデータをインポートした時、
Blender内に取り込み終わったモデルはpmxというファイル形式とは関係無くなっています。
インポータースクリプトがpmxファイルを解釈して、Blenderのデータに変換しているわけです。
なので、インポーターはどのアドオンのどのバージョンを使ったのかは重要な情報です。
あと、自作でないモデルならどこでダウンロードしたどのモデルか、とか。
また同じ感じで詰まったら、今度はそこらへんの情報も添えるとレスつきやすいかも。
(アドオン作者さんに問い合わせできるならそれが確実)

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/03(金) 19:51:11.78 ID:T74hhIrY.net
>>58
質問者じゃないけどありがとう

236 :222:2017/03/03(金) 23:01:22.90 ID:GZzvDIID.net
>>226
綺麗にできました。ありがとうございます!
225の方の方法も試してみたいと思います。

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 09:21:29.55 ID:jzUDCxaJ.net
>>69
たまに回転させると何も見えなくなってたのはこれか。
Num0でカメラビュー化
中心付近のものを右クリック選択
. を押すで戻したけどもっと簡単なデフォルトへの戻し方ってあります?

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 09:47:36.69 ID:jzUDCxaJ.net
Homeキー押せばいいだけか?

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/04(土) 12:09:40.87 ID:NQduip/8.net
>>172です
いざ作業しようと思ったら>>193の手順が効かなくなっていました…
一度は出来ていたはずなのですが…
別のパソコンや別のデータで試したり、PCの再起動も試しましたがダメでした

何故なのでしょうか…

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 00:13:53.32 ID:JrGVCmXc.net
モディファイアを使って布に厚みを付けました。
講座の動画通りに作ってみたのですが布の断面がスパッと切れてて布っぽくありませんでした。

講座動画
【Blender】Clothモディファイアを使って布を作ろう!講座#11
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1175731.png

自分で作ったもの
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1175732.png
ブレンダーファイル
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1175734.zip

どこかで設定を間違っているのかもしれません。
布の断面を丸み帯びた形にしたいのですがどうすればできるでしょうか。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 00:39:51.00 ID:T+kvhxy5.net
>>240
オブジェクトモードで、Tキーで左に出るツールパネルで
ShadingをSmoothに

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 00:46:26.08 ID:qUjYzYHP.net
>>240
ヨガマットみたいでいいじゃん

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 01:00:31.19 ID:NAf6pUoV.net
>>240
布のオブジェクトを選択して>>241、だね。今は断面以外もポリゴンの陰影がカクカクに出てしまっている。
ちなみに、普通は>>241をやったうえで、厚み付け(Solidify)モディファイアの内側(Inner)/外側(Outer)で断面の丸みを調節する。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 07:11:18.34 ID:O7ktcEJA.net
>>240
SubdivisionSurfaceモディファイアがSolidifyモディファイアより先に来てて
丸み処理が厚み部分にかかってないね
SubdivisionSurfaceモディファイアをSolidifyモディファイアより後ろにすると
厚みにも丸みがかかる

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 07:59:46.23 ID:OXtkGKDF.net
>>239 >>193だけど、書いた通りBlenderのカーブはあまり使ったことが無く
詳しく調べたことが無いのでわからないです。

もしメッシュ化するなら、厚みやべベルつける前にメッシュ化(と限定的溶解)すれば、
面裏返らないですよって今気が付いた。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 09:02:38.42 ID:JrGVCmXc.net
スムースを適用してモディファイアの順番を厚み→細分化に入れ替えたら完璧にできました。
モディファイアに優先順位があるなんて知りませんでした。
とても勉強になりました。ありがとうございます。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 11:27:29.03 ID:OXtkGKDF.net
>>246
>モディファイアに優先順位がある
一番上のモディファイアの効果をつけた形状に、次のモディファイアの効果がつけられる。以下同様。
順々に効果を付けていくよって感じですね。

(優先順位って言いかただと、ここだけ読んで「どの順番でも効果の発現が優先されるモディファイアがある」と
受け止められてしまう可能性もあると思ったので、補足)

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 14:33:39.58 ID:36QjOcOl.net
ボーンアニメーションで並行にスライドするような表現をしたいのですが、どのようにボーンを組めばいいのでしょうか?

画像のように、パイルバンカーの杭の部分を前方に飛び出すような動きを作りたいのですが並行運動をボーンで実現する方法がわからなかったため質問させて頂きました。
http://i.imgur.com/vvCwwJo.png

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 14:34:43.77 ID:5Do0H5Bn.net
ポケモンやろっと

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 14:50:57.42 ID:0pXw7v8a.net
>>248
杭のコントロールに使うボーンにボーンコンストレイントのLimit Location
For Transform以外をチェックしたらY軸のみ数値を設定してLocal spaceに変更
杭のボーン自体は腕かシールドっぽいののボーンの子に設定

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 18:48:05.25 ID:km2GH6W+.net
立方体がx軸に沿ってどんどん増えていく…というようなアニメーションを作りたいんですが上手くいきません
イメージとしては配列複製モディファイヤの数の値が時間ごとに増えるような感じのを作りたいのですが
可能ですかね?どなたか分かる方教えて頂きたいです

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 19:02:09.56 ID:9N9+ZDSh.net
タイムラインで立方体コピーしてxに沿って置いていけば良いんじゃね

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 19:14:14.51 ID:0pXw7v8a.net
>>251
可能
配列複製モディファイアを使うならカウントの数値にマウスカーソル持っていってIで任意のフレームでキーを打てばいい
数が多い場合はドライバとかAnimation Nodes使うと楽できるんでやり方を覚えてもいいかもね

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 20:35:01.47 ID:km2GH6W+.net
>>253
出来ました!ここの数値キーフレームに設定出来たんですね…!
ありがとうございます!!

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/05(日) 23:50:42.38 ID:gaUpnQX5.net
オブジェクトの一部を光らせるにはどのようにすればよろしいでしょうか。間接照明を使う方法は小さいオブジェクトではできましたが、大きなオブジェクトでは時間がかかった上に真っ黒になってしまいました。
よろしくお願いします。

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 00:08:58.41 ID:R88YnX6I.net
SketchUpで作成した3dsファイルをインポートしたデータに新たなUVマップを追加、uvエディタで新規画像を作成した後にスマートUV展開、ベイクを行い古いUVマップを削除という手順でUV展開を行うとテクスチャの表示がおかしくなります。
UVエディタで確認してみるとUV展開、ベイクは成功しているように見えます。以前はこの方法で上手く出来ていました。何が原因でしょうか?

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 06:53:09.84 ID:cAc3MAmH.net
>>255
光らせたい部分に別のマテリアル割り当ててシェーダーに放射を使用

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 18:24:13.83 ID:8aN5LnmW.net
左ドラッグで浮き輪とマニピュレータの白い輪が同時に移動してしまうようになりました。
右クリックで選択するときにマニピュレータの白い輪が選択部分について来なくなり、左クリックでのみ移動します。
マニピュレータの白い輪が右クリックで選択した部分についてくるのが普通の動作のようなのですが、何か変に設定をいじってしまったものと思います。
ご教授願います。よろしくお願いします。

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 18:25:24.44 ID:8aN5LnmW.net
目的を書き忘れました、連レス失礼します。
白い輪が右クリックで選択した場所に移るように設定を戻したいです。
よろしくお願いします。

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 18:54:57.63 ID:pisTeEa9.net
つまり、トランスフォーム(移動・回転・拡大縮小)の原点の設定を戻したいって事でいいかい?

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 18:58:12.58 ID:pisTeEa9.net
それならここだけど
http://i.imgur.com/CbkKp4e.png

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 19:50:28.54 ID:8aN5LnmW.net
>>260
>>261
その通りの動作でした。ありがとうございます!

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 21:59:27.20 ID:A6XHVsVA.net
>>257
252です。回答ありがとうございます。そのやり方+間接照明とすることで、小さいオブジェクトではうまくいきましたが、実際に適用したいファイルでやってみるとレンダリング結果が真っ黒になりました。間接照明をオフとすれば元通りにはなりました。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 22:13:25.98 ID:A6XHVsVA.net
>>257
252です。マテリアルのシェーディングのところの透過のチェックがはいっていました。透過オフ・放射あり・間接照明なしでそこそこ光っている感じになりました。ありがとうございました。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 22:19:23.41 ID:ANWt+ZNl.net
rigifyをお使いの方にお聞きしたいのですが
動かすと首等のメッシュの境目が切れた状態になってしまいます
分離しているメッシュを結合してみたもののダメでした
何かヒントでもいいので分かる方お願いします

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/07(火) 22:33:48.65 ID:ANWt+ZNl.net
ん、objで書き出したのでやったら切れませんでした
しつれーしました

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/08(水) 22:51:37.15 ID:Eg886mFf.net
頂点スライドで選択頂点を移動する際、任意の頂点やグリッドにスナップさせたいのですが無理ですか?

トランスフォーム方向をノーマルにして、任意の頂点を1つずつ移動すれば思うような動作はできるのですが、
複数頂点に対して行うには流石に非効率すぎて…

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 18:40:13.88 ID:5DohKSYB.net
jiggleってアドオンについてですが、このアドオンを使うと揺れ物が簡単に作れるんですが、ボーンが伸びてしまいます。
伸びないようにする設定など知ってる方がいましたら教えて貰えないでしょうか?

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 19:34:03.15 ID:Pkatas4t.net
>>268
Jiggle Boneを有効にしてる全部のボーンのlength conservationを1.0にしたら最小限にできるけど完全に抑えるのは無理っぽい

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 20:37:56.91 ID:G6AdgqQ9.net
ホイールの回転量あたりの拡大量って変えられないんでしょうか

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/09(木) 22:14:15.30 ID:Hfbr9CTG.net
>>269
そうなんですか…ありがとうございます!
今後のバージョンアップに期待したいところですね

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/10(金) 22:29:08.31 ID:ugeyu3+m.net
blender2.78bでの質問なのですが、久しぶりにbenderのバージョンアップをしたところ、
スペースキーからのBake Actionが出来なくなってました。
最新版では、どうやったらできるのか教えて下さい。お願いします。

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/11(土) 11:06:11.39 ID:Z3fCfO3B.net
今は2.78cが出てるよ
そっちでは問題なく検索候補に出てくる
他の方法ならツールシェルフのanimationタブにあるボタン

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/12(日) 14:55:59.61 ID:NrkXyPff.net
>>273
ありがとうございます。早速cに切り替えました。
切り替えてから気付いたのですが、インターフェースの言語を日本語にしてると日本語で検索しないと出ないようになったようです。
教えていただいたツールシェルフからの方も、分かりやすかったので使っていこうと思います。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 05:48:06.43 ID:/vlyqiSf.net
Bsurfacesって2.77aでは使えないんですか?

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 10:36:12.06 ID:jgRvYnNe.net
テクスチャについて教えてください
http://hhh316.deviantart.com/gallery/
こちらのサイトでテクスチャをダウンロードして使いたいのですが、テクスチャを利用してブレンダーで作品を作ってそれを商用利用をしても大丈夫でしょうか。
クロームの和訳で利用規約を見たのですがよく理解できませんでした。
テクスチャ画像そのものの複製配布などは処罰の対象になるといったことが書かれていると思うのですが
テクスチャ画像を使ってできた3D画像などは商用利用できるものなのでしょうか。暗黙の了解で記載されていないのでしょうか。

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 10:53:20.97 ID:XRxO7Lph.net
テクスチャに関して良くあるケースで言えば

・テクスチャを使って出来た3D画像 → 問題なし
・拾ったものをテクスチャの一部に使用(UV展開した一部分に切り貼り) →問題なし

・画像をそのままテクスチャに設定して、その画像を同梱した3Dモデルを配布 →二次配布の規約違反
・生のテクスチャ画像を同梱したゲームや映像のプロジェクトファイルを配布 →二次配布の規約違反

となります。また、問題のない場合でも規約やCreativCommonsに基づいた素材使用の表記は必要となります。
そのサイトがどういう規約かなどはBlenderの質問ではないので扱いません。自分で英語を勉強して下さい

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 11:34:30.50 ID:kostpGND.net
>>276
そのhhh316って人のは個別のページに商利用したい人は買ってって書いてあるよ

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 11:51:14.17 ID:ChDywkMk.net
>>275
使えます
グリースペンシルのデータブロックをオブジェクトにしてください
この質問何度も見てるしそろそろテンプレにでも入れてほしい

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 12:32:05.45 ID:oWy8YgAz.net
こういうアホにBlenderを与えるなよ
日本語化されたソフトはこれだから

281 :273:2017/03/14(火) 12:48:54.59 ID:jgRvYnNe.net
hhh316さんのページに行って購入してきました。日本円で11400円くらいだったので思い切って購入しました。
教えていただいてどうもありがとうございました。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 13:56:55.97 ID:x4JenmCs.net
>>280
Windows・Mac・Linux・FreeBSD・Solarisの全否定やめろや

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 14:06:42.82 ID:/vlyqiSf.net
>>279
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1185029.png
既にしてますがエラーが出てしまいます

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/14(火) 14:21:27.88 ID:/vlyqiSf.net
add surface押した後で全非選択になってるので 赤く囲ってるのは無視してください

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/15(水) 04:02:05.60 ID:kJmHDgXa.net
色々なモデルデータを売ってる大きなサイト等はありませんでしょうか?
自分でも調べてはみましたが、どうもプリンター向けばかりでレンダリング向けの素材を販売しているサイトが見当たりませんでした

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/15(水) 05:57:56.12 ID:Rn1B6ttO.net
日本語のユーザー名とかじゃないの?

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/15(水) 05:59:59.73 ID:3iR09Du0.net
>>285
Unity Asset Store
UE Market Place

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/17(金) 19:34:56.97 ID:lbqwSigv.net
http://xup.cc/xup5tahfgn
つい先ほどまで、このリグが作動していたのですが、急に正常に動作しなくなりました
http://i.imgur.com/JplZacy.png
画像上、緑のU字のリグを移動するだけで肘が曲がったり伸びたりしていたはずなのですが
腕が伸びきったまま動きません
ちなみにレイヤー1は通常通りに動作し、その真下にあるレイヤー10のリグは動作しません
IKのオンオフも試し、コンストレイントも見比べてはみましたがよくわかりませんでした
どなたか教えてください

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/17(金) 22:50:33.65 ID:70MGGT9Z.net
>>288
正常に動かなくなる前に何やったかをちゃんと書かないと返答する方も手探りになるよ

大雑把な推測になるけどBlenRigのRepropotion Modeで肘が逆方向に曲がるようにしちゃってるんで
再度Repropotion Modeに入って肘の調整ボーンを肘が少し曲がってる(脱力してちょっと曲がった状態)くらいまで動かしてBake Armature
これは蛇足だけどモデルの肘も内側に曲がってるように見えるんでそっちも調整した方がいいかもね

伸びるようにするのはBlenRig生成したデフォルトのままじゃ無効になってるみたいなんでちゃんとチュートリアル見た方がいいよ

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/18(土) 04:27:07.09 ID:PITR10JD.net
>>289
ああああああ!!すみません!!それもそうですよね!
とは言え、関節等の位置調整、BakeMesh、BakeAmature、FixJoints、CalcRolls、Blenrig5ResetConstraints等の設定をしただけなのですが…
バージョンは2.78a64ZIP版を使用中です
でもその方法で出来ました!!なるほど肘は結構大雑把にしたので関節の向きを考慮していませんでした・・・
それだけでも変わるんですねありがとうございます!!

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/18(土) 04:31:07.60 ID:PITR10JD.net
すみません書き忘れです
日本語版のチュートリアルがあったので、確認していたのですがその辺の解説はされていなかったようです(もしくは確認不足かもしれません)
しかし勉強になりましたありがとうございました!

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/18(土) 14:00:52.89 ID:JCqdHVPl.net
尺骨(橈骨)のIKポール/ポールアングルとIKの制限軸と角度が矛盾してる様に見える
元からそうだったかも知れないが、関連のボーンを不用意に触った(回した動かした)可能性があるのでは?

既成のAmatureも何かと面倒だし肘k関節のIKだけでも自分で判るように造り直したら?と思う

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 14:16:57.46 ID:Bp+pCiig.net
http://i.imgur.com/rCZaSRo.jpg
別ファイルからアペンドでオブジェクト持ってきて元あったオブジェクトに結合させたらそこだけ色が微妙に白くなったんですが
何故でしょうか
このまま放置しても問題ありませんか

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 14:57:53.16 ID:GAq+SvyN.net
なんか普通に既存の頭に首を突っ込ませただけにしか見えないんだが…
オブジェクトを一緒にしただけってのなら頂点同士二点をちゃんと結合しないとダメだよ

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 15:06:07.27 ID:Bp+pCiig.net
頭くっつけたんじゃなくて別ファイルで作った手を元々作ってた体に結合したんです
手が白いのは気のせいかと思ってたら体に結合したら明らかに身体の色が変わって確信しました

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 15:08:21.64 ID:VMG1mpCH.net
マテリアルなかったのが結合先のマテリアルになっただけじゃないの?

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 15:18:35.42 ID:GAq+SvyN.net
気になるならMetCapしてしまえばいい
ソリッド表示での色はそんな最終画像に影響はしない
光の当たり具合じゃないかな思うけど
単純に頭だけ細分曲面化で曲面が滑らかで自然な光の当たり具合で、身体は細分曲面化適用されてなくメッシュが滑らかじゃないので光の当たり具合が大きく反射して白くなってるとかじゃね
メッシュの細かさが違うのかと

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 15:35:10.15 ID:Bp+pCiig.net
マテリアルが設定されてただけでした
開いた時の立方体から作ったのがダメだったんですねすみませんでした

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/20(月) 18:24:35.49 ID:2YdOzDjl.net
複数の剛体ワールドを作って別々のオブジェクトに適用させたいのですが可能でしょうか?
オブジェクトaは速度1.0で、bは速度3.0で再生させる、みたいなことをしたいです。

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 17:54:05.02 ID:xSTWUg2f.net
質問させてください。
今、ウェイトを付ける作業をしているのですが、
モデルが複雑なため、親子付けの際に、
ArmatureDeformを選ぶと要らない所までウェイトが
ついてしまい、消すのにかえって手間がかかってしまいます。
ウェイトがついていない状態から手動でウェイトを付けていきたいのですが
どうすれば良いのでしょうか?

よろしくお願いいたします。

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 18:38:08.24 ID:2VHV/k7U.net
>>300
ペアレント時のメニューのArmatureDeform→With Automatic Weight
を選ばずにそのままArmatureDeformで決定すればOKです

でもそれだと自分でVertex Groupから作らなきゃならないので
With Empty Groupでウェイト設定されていない空のVertex Groupの
自動作成まではしたほうが楽だと思います

変形に不必要なボーンにもウェイトが付くのが面倒って意味なら
ウェイトをつけたくないボーンを選択してBoneタブのDeformのチェックを外せば
Automatic Weightsしてもウェイトつかないです(Vertex Groupが作成されない)

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/21(火) 18:51:48.83 ID:xSTWUg2f.net
>>301
ありがとうございます!
出来ました!!

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 03:52:05.60 ID:GumY+vtk.net
すごい初歩的な質問なのですが
アウトライナーウィンドウでオブジェクトを一括で範囲選択したいのですが
現在一つ一つポチポチ選択する方法しか分からず凄い手間となっています
Shift押しながらなど、複数を一括で範囲選択出来る方法は無いのでしょうか?

rig生成時にWGTの削除が苦行なので質問させていただきました
宜しくお願い致します

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 03:55:25.90 ID:bVc+3cg0.net
コラーゲンが足りない

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 12:28:13.29 ID:G5y0FpOj.net
>>303
アウトライナーからのオブジェクトの範囲選択ならBで範囲選択して右クリックのメニューで選択ならSelect消すならDelete

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 13:51:32.25 ID:67ufUjm2.net
>>303
>>305さんが書いてくれてるボックス選択Bでもいいんだけど
Windowsのエクスプローラみたいに自動スクロールしてくれないので別の方法を補足

検索枠にWGTと打てばWGTの文字列を含むアイテムのみ表示されるので
それをAで全選択し右クリック…がなぜかできないw
これはデフォルトのAll SceneになっているとSceneまで選択されているせいなので
CtrlかShiftを押しながらSceneをクリックして選択から外して右クリック→Deleteすれば楽
もしくは最初にCurrent Sceneにしておけば検索時にSceneが含まれない

アウトライナー詳細は下記リンク
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Data_System/The_Outliner

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 13:53:19.05 ID:GumY+vtk.net
>>305
ありがとうございます!!範囲選択できました!

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 13:59:31.86 ID:GumY+vtk.net
>>306
ありがとうございます
検索など参考にさせていただきます!

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 15:59:43.24 ID:EXFvfDcR.net
不要なアクションが削除できなくて困っています。
リンクしたユーザー数が0でfake userボタンを押していないなら自動で消去してくれるようですが、
現在リンクしているユーザーとやらを見つけることができません。(色々探してみたのですが2以下にできません)
NLAエディター上で不要なアクションを選択し、
Shiftを押しながら×を押すというのも試したのですが何も変わりませんでした。

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 18:37:28.46 ID:G5y0FpOj.net
>>309
取り合えずアウトライナーでアクション名を検索
不要ならアウトライナーで右クリックしてDeleteしたり使ってる場所を特定してそこで削除
不適切な場所にあるだけならアウトライナーで右クリックしてUnlinkしたり使ってる場所を特定してそこで削除
それとアクションの削除等の編集やるならNLAエディターじゃなくてDope Sheetのアクションエディターじゃないかなぁ

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 20:20:51.49 ID:EXFvfDcR.net
>>310
返答ありがとうございます。
確かにアウトライナーで検索してみると2つリンクしているうちの一つは見つかりました。(もともと割り当てていたアーマーチュアに)
ですがそれをUnlinkするとアウトライナーからも、NLAエディター上からも消えはするのですが、
再びドープシートのアクションで消したいアクションを選択してみると、リンク数は2の状態で変わっていません。
そして選択すると勝手にまたアーマーチュアにリンクしてしまいます。(再びアウトライナーの検索にも出てくるようになります)

そして2つリンクしているうちのもう一つは結局アウトライナーで検索しても出て来ませんでした。

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 21:48:13.29 ID:jSbTiEdN.net
アーマチュア選んでドープシートでF押すとリンクが2になる
Fakeで1と現在アーマチュアにリンクしてて2

たぶんドープシートで選んだら自動でアーマチュアにひもづくからF押してたら2以下にはならんのじゃね
消したければFユーザー辞めて、アーマチュアに紐付いてる別のアクション選択し保存して再起動したら消えてるかも?
おれもアクションの取り扱いは悩む事多いわ
もっと管理しやすくして欲しい…

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 21:52:58.62 ID:jSbTiEdN.net
どのオブジェクトがどのアクションを何種類持ってて現在アクティブなアクションがこれってひと目でわかって管理出来ればなぁ…
アウトライナーでもアーマチュアに複数アクション持ってても、現在紐付いてるアクションしか表示されてないし
F押し忘れて保存再起動したら苦労してキーフレーム打ったアクションが消えてた経験あるわ
自動保存ファイル検索して復活させたけど
あれなんとかしてくれんかな

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 22:25:39.95 ID:G5y0FpOj.net
>>311
UnlinkじゃなくてDeleteは試した?
他のblendファイルからリンクでもしてない限りアクションそのものを削除出来るよ(保存と再読み込みも不要)

>>313
紐付けされてないデータの確認ならアウトライナーのOrphan Dataで確認できるしそこでFakeユーザー化も出来るんでそれ活用してみたら?

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/23(木) 23:56:10.67 ID:EXFvfDcR.net
無事アクションを削除できました、ありがとうございます。
アウトライナーでDeleteが出ず、Unlinkしか右クリックしても出なかったので悩んでいましたが、
検索で出たアクション名の一段上階層にある『Animation』を右クリックして出てきた、
「Clear Animation Date」を選ぶと無事にアクションにリンクしたユーザーがゼロになりました。

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 08:44:50.29 ID:iKS8NGdb.net
>>314
へえ
いい事知った試してみる

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 17:16:56.38 ID:Av1C+j42.net
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1196303.jpg

すみません。教えてください。
途中から気が付いたら編集モードにて、本来であれば表示しない裏側の頂点だったりが表示されるようになってしまいました。
zキーを押してワイヤーフレームにしたり、あとはググってクリップの終了を100前後にするといいと言われやってみたりしたのですが、
直りません。
改善方法を押してください。

ちなみに画像のオブジェクトはUV球をShift+Aで出しただけの状態です。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 17:31:08.15 ID:gRkiZzBn.net
>>317
これ
http://i.imgur.com/P3Br4vx.png
ちなみにおれは良く使うのでShift+Zに割り当ててる

319 :314:2017/03/24(金) 21:08:18.45 ID:Av1C+j42.net
>>318
ありがとうございました!
灯台下暗しな操作でしたね。

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 23:39:53.97 ID:2+oBmBRi.net
すいません、アペンドなのですがオブジェクトやマテリアルは出来るのですがカメラは読み込まれません
カメラは出来ないのでしょうか?

また、カメラの設定で 被写界深度>ビューポート のF値を変えてもビューポートに反映さえません
カメラをビューにロック をチェックしてctrl+alt+0で視点をカメラにしているのですが・・
この前いじってた時はビューポートでも被写界深度を変更できたのになぜか出来なくなりました
よろしくお願いします

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 23:53:08.40 ID:2+oBmBRi.net
すいません、カメラもちゃんと読み込まれていました
アウトライナーではなくリンクに表示されるのですね

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/24(金) 23:58:27.12 ID:2+oBmBRi.net
被写界深度の方もわかりました
nでパネル呼び出して シェーディング>被写界深度 のチェック入れたら出来ました

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 01:02:28.51 ID:zxOlWrAp.net
オブジェクトのアペンド/リンクで間違えやすいのは、「Object」分類から指定するのではなく、種類別のデータブロックを開いて指定してしまうこと。
そうするとデータブロックがどのオブジェクトにもリンクしていない状態になるのでそのままでは使えない。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 02:02:32.85 ID:XRNKnPU7.net
blenderでのレンダーマンによるレンダリングでスムースが適用されなくて困ってます。
3Dビュー上ではスムースされてるんですがレンダリングするとスムースが一切効いてません
どなたか改善方法分かる方教えて下さい

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 14:35:59.12 ID:1cv4qPvS.net
Pythonつかってます。

オブジェクトにガラス効果を出したいです。

マテリアルでIORとかうまくいかないので、
nodeの設定をしました。

そうするとオブジェクトが黒くなるだけです。
どうすればいいですか。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 15:46:08.83 ID:uj+8Fuwm.net
Blender内部エンジンなのかCyclesなのか?
まずそこから

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 15:49:22.47 ID:DTLjYUxQ.net
コードうpしたほうが早い

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 21:15:15.88 ID:KOsUECAt.net
http://i.imgur.com/PZecHxA.jpg
耳を別オブジェクトで作ってたのですがオブジェクトを結合して頂点を結合すると影の付き方がおかしくなりました
このままでも問題ないですか?
解決する方法はありませんでしょうか

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 21:32:13.09 ID:Z2epsRQj.net
テクスチャペイントモードでマスクというのを選択してから色がおかしく(反転に?)なり、元に戻せません
どうしたらいいのでしょうか?
2.78aを使用中です

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/25(土) 23:30:52.49 ID:aXQ7FRhU.net
>>328
結合部分周辺の面の数が少ないとそうなる
subdivision surfaceしないなら面を増やしたらいいよ

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 02:07:38.34 ID:oJaZ/IfM.net
>>330
ありがとうございます
試してみます

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 04:55:17.85 ID:kspQMmXB.net
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1198070.png
カメラモーションをvmdで出力したいのですが、このようなエラーが出てしまいます。
3Dビューに反映され、再生もできるのですがエクスポートができず。
調べ方が悪いのか解決方法がわからずこちらに書き込みをさせていただきました。
どうか助けていただけませんでしょうか。

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 10:29:40.63 ID:zf9O3VGM.net
モデリング作業中、頂点、辺、面が動かせなくなりました
別のデータのものなら動かせるのですが現行データで動かせなくなった原因がわかりません
解決策ありますか

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 14:15:30.64 ID:aDuTW/FS.net
zipにでも圧縮してアップすれば誰か対処みつけてくれるんじゃね?

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 15:48:44.32 ID:0K/XylKu.net
>>332
エラーみると「ローカル変数 'tracking_camera' が割り当てられる前に参照されている」と書いてある。
あてずっぽうだけど、アクティブカメラの設定がおかしい…? 再生できるならそんなことはないか。

>>333
もしアップできないなら、別ファイルへシーン毎インポートを試してみるといいかも。原因はわからなくなるけど。
[File]→[Append]メニューでblendファイル→Scene→"Scene"(Scene名を変えていたらそれ)をアペンド。
上部のInfoBarで"Scene.001"(Scene名を変えていたらそれ)に切り替え。

ちなみにRigifyを使っていたらblendファイル→Text→ "rig_ui.py" もアペンドが必要。

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 16:47:45.98 ID:zf9O3VGM.net
レスありがとうございます
あれからあちこち触って確認してたところ、U字磁石みたいな部分をクリックしてしまっていたようです
解除したら動かせるようになりました

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/26(日) 17:17:35.30 ID:kspQMmXB.net
>>335
返答ありがとうございます。
アクティブカメラ、もう一度確認してみます。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/28(火) 02:47:01.82 ID:2a82F/BX.net
Mac版2.78cを使っています。
3Dビューでの操作中に突然Shift + 中ボタンドラッグでの視点スクロールと
Control + 中ボタンドラッグでのズームイン/アウトの操作ができなくなることがあります。
(選択や中ボタンドラッグのみの視点操作など他の操作は可能)

このとき複数の3Dビューを開いていた場合、その現象が発生しているビュー以外では正常に操作できます。
Blender再起動では直らず、おかしくなった3Dビューのウィンドウを閉じてもう一度出すと改善されます。
同じ現象を解決できた人がいれば情報をいただけると助かります。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/28(火) 12:46:09.86 ID:Lm/akwSW.net
Bsurfacesで高い確率でGPレイヤーが作られてしまうのはバグなのでしょうか?

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 00:54:12.74 ID:whf+cx3D.net
>>326
>>327
nodeがよくわからなったので、
MaterialRayTransparencyをつかったらでしました。
ありがとうございます。

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 02:29:20.14 ID:Hvyu7Y52.net
投資投影で表示した時にホイールで拡大すると途中で止まってしまうのをもっとたくさん拡大できるようにする設定があったと思うのですがご存知の方いらっしゃいませんか

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 16:21:08.41 ID:D7PypDSw.net
blenderでレンダリングしたラフをペイントソフトでいじって絵を描いているのですが、
パースがいまいち合いません。
自分の目で見ている風景というのは、ペイントソフト上で遠近法を用いて描いたものよりも、3Dソフトの方が正しいのでしょうか?
どうもパースはゆがんでいるという話を聞きますから、ずれが生じるのでしょうか?

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 16:35:04.27 ID:KW4jhpad.net
>>341
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Navigating/3D_View
ここのドリーのところが参考になるかも

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 18:05:35.47 ID:3gV5K9QE.net
>>342
パースが合う合わないって意味がわからない
一口にパースって言ってもカメラの位置、焦点距離など色んな要素があるからそれら全てが一致しないと
合うはずがないよ

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 18:11:31.61 ID:T23O+FqG.net
>>342
341とかぶるけど「合わない」という意味は分からないな
そのとおりに描いてるのに違和感が残るとかそういう意味かな
341に加えて「自然に見える画角」について調べるといいかも

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 18:21:11.88 ID:8+SItr1S.net
カメラの位置と画角が同じなら透視投影で描いた絵とレンダリング結果のパースは一致する
一致しないとすれば描いてる人間かblenderの設定値がおかしいか、描いてる人間のレンダリング能力に欠陥がある

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 18:28:01.56 ID:T23O+FqG.net
>パースはゆがんでいるという話
がどういう話か分からないけどレンズ特性とか
想定する投影スクリーン形状とかまで加味すると
「〜すれば一致する」というのも言いすぎという気はするけどもね

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 18:42:08.18 ID:7F3yqoti.net
Blenderの3Dビューポートの初期設定のパースは少々キツいと思う。
まるで魚眼レンズとか言われるが
初期設定はレンズの焦点距離35
http://imgur.com/mrjFwqI.png
だいたい100ぐらいが自然と言われてる。
http://imgur.com/Ty5ATId.png
消失点は共に、上画像の選択されてる十字のエンプティオブジェクトです。
レンダリング結果はこことは別に焦点距離を設定する場所がある。
カメラを選択して、カメラ設定のところ
http://imgur.com/R54OaR9.png

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 18:51:19.59 ID:T23O+FqG.net
>>348
とりあえず消失点は違うかと・・・

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 18:54:39.97 ID:7F3yqoti.net
消失点(注視点)を変える事でも結構見え方やパースは変わるからね
エンプティオブジェクト(十字のやつ)を追加して、テンキーの「.」を押すと消失点オブジェクトに指定されるから、動かして希望のパースを探ってみては?
レンダ画像はカメラで消失点と焦点距離を同じように設定しないとダメだよ

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 18:55:18.60 ID:7F3yqoti.net
>>349
注視点か

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 19:06:09.43 ID:EpUfatYi.net
レンズをfield of viewにして90から100の間で調整

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 21:10:22.25 ID:oToijbL/.net
>>352だめだったので訂正

レンズの焦点距離とセンサーサイズを合わせる
1と1でも100と100でも
これで自然な見え方にならんかね

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/29(水) 22:49:20.48 ID:D7PypDSw.net
>>348
そうですこんな感じのことを質問したかったです
ビューのパースは変更できましたが
レンダリング時のパースはどこから変更できますか?

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 06:34:44.84 ID:dH6xmaEp.net
>>354
他の人とかが答えてくれてるよ

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 08:36:21.37 ID:+Eo8BNuQ.net
>>354
カメラのプロパティ→Focal Length

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 13:10:12.97 ID:Fs7uHxQD.net
CG作るときって、どういうプロセスで作りますか?
頭の中にイメージはあるんですけど、そのイメージがぼんやりしすぎているため、中途半端なものしかできません。
輪郭をしっかり出すにはどうしたらいいんでしょうか?
絵でもCGでもこの部分がうまくできないのです。

>>356
すみません、できました

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 13:19:40.55 ID:NbwXHZr1.net
作るものにもよるんじゃない
車とかならしっかり三面図用意したり
顔なら作りながらぐりぐり回して微調整を繰り返したり
イメージがあいまいなら資料や参考画像を用意する

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 14:01:59.48 ID:HoFRs66z.net
1.目的
 3Dプリント出力可能なモデルを作成したい。
2.状況
 体のモデリングが済(面も全て閉じてある)。
 髪の毛をモデリング中。テクスチャ未着手。
 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1202773.png.html
3.質問内容、詳細
 髪の毛をどのように頭部にくっつけるべきなのか。
 また、そのためにはどのような手法をとるべきか?
 自分で考えているのは、髪の毛を厚み付けしたあとに
 @髪の毛と体の生え際にあたる箇所をブーリアンで無理やりくっつける。
 A体側の頭皮にあたる面を複製。切り取って面を裏返して、
  髪の毛の合致する部分に吸着させて、髪の毛をリトポする。

  の以上2つです。プリント用のモデル作りは初めてのため、
  他にいい方法があればご教授お願い致します。

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 18:31:36.47 ID:Ejop1ChR.net
どう言うイメージ言われてもね
3DCGは顔の向きや体のポーズはいつでも好きなように変えれるのがまず2DCGとの違いかね
考えるのは髪型や胸の大きさやら1番大きいのはキャラの服かな
あとおっぱいの揺れ具合やらスカートのめくれ具合や髪の動きやら気にする

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 19:07:44.92 ID:JIT+GoAz.net
造形というより出力に関してのノウハウを聞いてるんじゃないの

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 19:38:16.63 ID:Fs7uHxQD.net
http://cdn.acidcow.com/pics/20110721/sports_bar_22.jpg
このような楕円形のテーブルを押し出しだけでカーブを使わずに作りたいのですが、
角はどのような曲げ方をすればきれいになるでしょうか

http://i.imgur.com/oj1lBIg.jpg
このような押し出し方ですが、いまいちきれいになりません
伸ばした面を回転させながら押し出したりもしましたが、これもいまいち

>>358
やっぱり資料集めですか

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 20:14:04.39 ID:PpOOLmTM.net
円追加
円の中心にベベルで円追加
追加した円と外周の半分を削除
押し出し
http://i.imgur.com/5GvRfEx.png

押し出し縛りだと思いつかない

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 20:26:31.67 ID:+Eo8BNuQ.net
>>362
>楕円形のテーブルを押し出しだけで
spin

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 20:43:04.28 ID:Ejop1ChR.net
押し出し縛りと言えばSketch Up?とか言うのあったな
テーブルの曲面部を四角の面繋いで細分曲面化でやってるっぽいが、それじゃ思ったような曲面にならんと思うので、円と四角を繋いでやった方が良いんじゃないか?
なぜ、カーブ面にしたくないの?
曲面化だけでテーブルの曲面を思い通りコントロールするのはキツイと思うよ
曲げの開始点と終了点と中間点ぐらいは頂点入れるべき

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 20:44:05.86 ID:PpOOLmTM.net
>>364
そういうのもあるのか

スピンalt+R
http://i.imgur.com/z4WGaZj.png

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/30(木) 22:06:22.65 ID:vednZa9u.net
一瞬
俺今クリップスタジオ使ってたっけってなった

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 07:04:54.44 ID:blcqVbhi.net
>>363
こんなやり方思い浮かばなかったです
いいですねこれ
ありがとうございました

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 10:45:09.63 ID:AGcOh9wJ.net
それでいいなら最初に「押し出しだけで」って書かなければ
スムーズにもっといろいろアドバイスあったろうに

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/31(金) 18:39:05.75 ID:blcqVbhi.net
地図を作れるアドオンとかありませんか?

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 00:33:31.97 ID:xvPCnQnk.net
質問です
2Dカーブオブジェクトで以下のようなオブジェを作成しました
http://i.imgur.com/yrKnLEE.png
これをUV展開、微調整等をしたいと思いAlt+Cでメッシュ化しようと思ったらこのようになってしまいました
http://i.imgur.com/QskYHxz.png
これを避けるためにはどのようにすればいいのでしょうか?
プロジェクトファイルをアップロードしました
http://xup.cc/xup9ipkdxr


>>370
OSMという地図データをインポートするアドオンならOpen Street Map(.osm)というものがあります
ただし、現実に存在する地図のデータをインポートするだけなので「作る」というのとは違うかもしれません
そして建物もおおまかで良いのであれば箱が置いてありますが、ちゃんとした物が欲しい場合はモデリングの必要があります
クリエイティブコモンズなので商用利用辺りは微妙かと
Evaluation: Average.

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 01:52:03.81 ID:orTFUJCs.net
>>370
地図にはたくさん種類が有るから「こんな感じ」という画像付けてください。 あと目的。

今回も「アドオンとかで」という手段限定だけど、それ以外はダメなんですか?
(他人に配布したいとかなら納得だけど、もっとよい方法があるかもしれない。)
最初に目的とイメージをかかないと、せっかく >>371さんのように紹介してくれても「そうじゃなくてこういうの」という後出し情報になって、誰も答えてくれなくなるよ。

>>371
メッシュ操作(Bridge)の基本解説になってしまったけど、こんなんでいいのかな?
ttp://imgur.com/6x6FuES.png

ちなみにBridgeは内蔵機能であったはずだけど、Loop Toolsアドオン入れないとダメかも???

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 02:47:34.88 ID:xvPCnQnk.net
>>372
レスありがとうございます!
やはりこういう方法しか無いんですかね・・・
カーブ→メッシュ化の時点で綺麗に出来てる方法があれば良いなと思ってたんですが(後出しの話のあとで申し訳ない)
内側のカーブははエッジが太すぎてそのままだと穴が閉じてしまって、その穴を広げる為に内側限定でエッジを細くしています

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 02:59:49.94 ID:e8QhZNKL.net
頂点全選択して面を最適化shift+alt+Fしたほうが手数少ないんじゃね?
メッシュ化の時点で同じ状態に持っていく方法があるかは分からん

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 07:39:14.80 ID:VLfUpZeE.net
↑地図は作れるオンラインでツールがありまし
ありがとうございました

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 09:11:07.53 ID:2Z63UdzH.net
だから何したかったんだよおめー
自己解決したんならそれも詳しく書けよ
369は優しいから答えてるけど内心快く思ってねえのが伝わってねえのかよ

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 10:34:04.39 ID:hyt7z3hB.net
http://i.imgur.com/QskYHxz.png
これが再現できん
.blendにカーブ無いし
断面をカーブで作る>スクリューモディファイ>メッシュ化>全選択で重複点削除、できれいな形にしかならんのだが

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 10:41:24.03 ID:e8QhZNKL.net
2Dカーブの円を追加
円の内側にまた円を追加(同一オブジェクト)
プロパティのカーブタブで押し出しとベベル
内側の円を法線方向に縮小Alt+S
メッシュ化するとそうなる

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 12:18:52.16 ID:1Pg3SSMg.net
2D見落としてた
再現出来た
ありがとう

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 14:16:27.26 ID:xvPCnQnk.net
>>374
比較的単純なメッシュ配置の時等に使えそうですね!
この件だけではなく他でも使えそうな方法をありがとうございます!!
>>377
すみません!今気づきまして修正しました
>>378
修正後気付きましたが、この通りです代弁ありがとうございます

>>371のblendファイルは削除しました
http://xup.cc/xup0hpikkvl
そして、修正・新しくUPした物です(もう少し複雑な形だとどうなるのか?とテストしていた為に368よりも少々形が複雑化しています
上面投影図上左から
・単純にカーブとカーブで穴を開けたオブジェクト(エッジに対しての穴が小さいのでエッジ同士がめり込み合って穴が閉じています
・穴のエッジが太いので、外のエッジは変えずに穴のエッジのみを調節したオブジェクト
・それをAlt+Cでメッシュ化した物(失敗しています)
>>374さんの方法で試してみた物となっています
これを1、2で見ているオブジェクトのような形のままでメッシュ化を実行したいのですが、どのようにすれば良いのでしょうか?

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 16:45:57.18 ID:m9LXAyIr.net
>>380
左から3番目のメッシュ化したものはそれで正しいんだよ
失敗じゃない
左から2番目が見る角度によって穴が欠けるのは、
メッシュ化した時の状態に既になっているから

左から2番目は分かり辛いけど、穴が凹んでないように見えてるだけで
ワイヤー表示で正面から見れば、穴の高さが合ってないのが分かる

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 18:43:51.29 ID:ScDgcuSY.net
http://xup.cc/
かこのアップローダ便利だね

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 20:03:51.06 ID:ScDgcuSY.net
最終的にどういう形状が欲しいのか
特に中の小穴二つに対してガイドになる線を追加しないと
面形成をすべて自動に任せるってのは複雑形状では無理だと思うけど

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 21:52:17.83 ID:saBQpk/u.net
>>380
・穴のエッジが太いので、外のエッジは変えずに穴のエッジのみを調節したオブジェクト

この部分をどうやってやったのかな。
たぶんこの作業のせいで穴開ける用の押し出しの高さが変わってるね。
まあそこも踏まえて自分なら
穴あけしたいほうのベベル値でまとめてメッシュ化してから、本体側のベベルをより丸みがつくように調整するかな。
そのほうが楽だから。

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 22:36:11.81 ID:olgV54GX.net
http://xup.cc/xup0mbhdpxy
平らに面貼るだけなら
元カーブの中2つをPで分離>3Dに変更>ctrl+T180で曲線を逆向き>頂点数を調整>メッシュ化
外も3Dでメッシュ化
中2つの向かい合った辺をbridge edge loopsで面貼り>間をloopcutで分割して外周りの頂点数を外の円と合わせる
外と中をjoinで合体>bridge edge loopsで面貼り
いい感じの曲線で作るにはpythonで三次曲面の計算して貼るとか数学得意じゃないと多分ムリ
俺にはムリムリ(´・ω・`)

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/01(土) 22:38:25.91 ID:olgV54GX.net
あーremove doublesすんのわすれたー(´・ω・`)

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 03:40:33.26 ID:mvPPghCH.net
深夜だしスペースハリヤーの話でもしようぜ!

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 04:01:59.59 ID:sPdtTPqX.net
あれは2Dスプライトだから。

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 13:57:46.07 ID:t69NidTo.net
絵が描けなくてもCG作れる?

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 13:58:57.67 ID:tv27O3Su.net
箱の一つをレンダリングしてCGと言い張るならYes

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 14:07:08.13 ID:sQR7KvNV.net
Blenderでこのようなアニメーションを作る事は可能でしょうか?
https://youtu.be/ac4qV2uIF3Q
少しずつモデリングされていく様子が動画になっています

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 14:07:21.62 ID:qEu6BcZL.net
絵が描けなくてもCGは作れるけど画力とCG作品のクオリティは大体比例する
ただし一部の3Dに特化した才能を持つ人達は除く

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 14:11:21.78 ID:g9tO7vC7.net
>>391
モデリング履歴を別ファイルや別オブジェクトとして
連番とかで複製しておいて置き換えアニメすればいい

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 14:23:58.62 ID:t69NidTo.net
ちゃんとしたCGのアートを作りたいです
目的はゲームですが

絵にしてもCGにしても頭の中にあるぼんやりとしたイメージを具現化できないのです
ここのプロセスがどうもうまくいかないので、どうしたもんかと思ってます

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 15:06:17.44 ID:sQR7KvNV.net
>>393
なるほど原始的且つ基本的なやり方でしか無理なんですね・・・
>>394
質問が漠然とし過ぎていて「ちゃんとした」というのがどの程度のクオリティを指すのかがわかりません
会社の仕事から自己満足まで幅広く定義がありますし、ゲーム一つでもVRのようにCGを特化させたゲームもあればマリオのように横移動のみの2D的ゲームも
まずその辺の方向性や、作りこみ具合を考えるべきでは?
ゲームの再生環境によってはあまり作り込み過ぎても重くて動作が遅くなる事も考えられます

絵もCGも具現化出来ないなら出来るクオリティも限られて来るのではないでしょうか?
調べると出てくるような写真と見間違う程のクオリティのクリエイター達は、多分頭の中でも完成度の高いイメージが出来上がっています
あとは自分に合った初心者用のチュートリアルや本を読んだりBlenderを触って慣れるべき。としか答えられないかなと

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 15:18:22.82 ID:g9tO7vC7.net
>>395
いや、それが簡単そうだと思っただけでそれ以外無理かどうかは知らない
デフォルトでそれ用の機能は無いと思うけど探せばAddonもありそうだし

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 15:59:19.32 ID:RceZBRa+.net
>>392
3DCGは画力じゃなく造形力だから関係なし

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 17:16:50.11 ID:Ro0hBFSC.net
>>394
そもそも、自分の特技を生かして趣味をやってるだけで
不純な動機や身の丈に合わない野望で、元々出来ない事を
無理矢理やってる訳じゃないからなぁ

その溝を埋める方法はないと思うがね

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 18:38:59.46 ID:BIx29vft.net
3DCG屋のポートフォリオのデッサンは立体把握力を見る(見せる)って言うね
基本の基本だし

逆に言うと趣味のBlenderなら不要だし、プロもデッサンはある程度描ければいいのかと思う
絵コンテ描くのは説得力だからまた別だろな

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 18:58:28.07 ID:BIx29vft.net
アンカ抜けてた >>389 >>394宛て

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 20:46:14.39 ID:UxMaraLW.net
>>392
絵が描けるかどうかじゃなくて
美術の素養や資質があるかないかで大きく品質が変わる

そこら辺は認知特性の影響が大きいみたいだけど、
先天的なものだからねえ

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 20:48:06.99 ID:mvPPghCH.net
ど根性ガエル

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 23:14:41.42 ID:Wq0bYS7N.net
センスがすべて

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/02(日) 23:32:52.66 ID:RceZBRa+.net
すまん
前パースのこと質問してくれた人
間違ってたとこあった
レンダーのパースの変更のところだけど
http://i.imgur.com/H0TXph1.png
の赤枠のとこ
カメラをアウトライナーで選んで、カメラのプロパティのとこの一番上のレンズの透視投影って書いたとこ選んで、焦点距離とある。
そこで35mmって初期設定はなってるけど、ここを100ぐらいで自然に見えると思います。
被写界深度は一眼レフみたいな画像をレンダリングで作るときに使う。
嘘教えてすまない

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/03(月) 03:29:31.75 ID:J+MaBhUz.net
最近になって、テクスチャを貼ろうとすると
強制終了するようになってしまいました
cyclesレンダーを使ってます
UVエディターで画像を指定する事はできるのですが
次にマテリアルで画像を指定しようとすると
なんの前触れもなく落ちてしまいます

ソフトが壊れたのかと思って2.78aから2.78cに
バージョンアップしたのですが直らず。
ブレンダー関係は外付けのハードディスクに保存していたので
ファイルもテクスチャもC直下に移動しても直らず。
フォルダやファイルに日本語は使用していません

以前作ったファイルを試してみようと思って
テクスチャを貼ったオブジェクトをエディットモードにしようと
TABキーを押したらまた強制終了してしまいました

考えられる原因はあるでしょうか?

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/03(月) 07:31:25.86 ID:qqj8TWo4.net
>>405
そういう話はたいていグラフィックドライバが原因と聞いている。 最近アップデートしたのでは?

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/03(月) 12:49:28.41 ID:LGKvNSr7.net
全角のアルファベットも日本語だぞ
直接入力で出る文字以外は使っちゃだめって事だぞ
そこらへんも確認しよう

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/03(月) 12:57:52.84 ID:BNsm3Iva.net
自分はこないだノードエディタで特定のノードつなぐと必ず100%即落ちする状況に出くわしたけど
2.78aから2.78cにしたら治った

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/03(月) 21:26:28.78 ID:NZgq98Ra.net
モデルをTスタンスからAスタンスに変える方法を教えてください

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/03(月) 21:53:41.09 ID:LGKvNSr7.net
ポーズモードにしてAスタンスにして基本ポーズにする

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 14:57:58.71 ID:hnQN5lKR.net
4K解像度でBlenderを起動すると文字サイズがかなり小さくて困っています
+やCtrl中ドラッグで一部は大きく出来るのですが
解像度を下げる以外で全体を見やすくする方法は無いものでしょうか?

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 20:22:43.42 ID:Hp4YwGez.net
ユーザー設定のシステム他部の左上にあるDPI

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 21:13:21.77 ID:hnQN5lKR.net
出来ました!どうもありがとうございます!

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 21:34:36.58 ID:JARNC5F9.net
>>410

これってリグを入れてから頭の大きさや、腕や足の長さを変えたい時(比率を間違えたとかで)でも使えますか?

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 22:27:48.39 ID:Hp4YwGez.net
>>414
それは構造変えないと
つまり編集モードでモデリングから修正しないとダメだな
まあボーンの動きに対して腕を伸ばしたいみたいのならシェイプキー(他のCGソフトではモーフと言われてるもの)を入れてドライバで設定すればいい

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/04(火) 22:31:34.49 ID:JARNC5F9.net
>>415

わかりました。ありがとうございます。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 13:00:25.05 ID:RYYQkNo6.net
すいません。
http://3.gigafile.nu/0417-cb315b7f8416c1ed5e05d0c466a8c5dc9
このモデル、3Dbuilderではきれいに出るんですが、
blender2.77で読み込むとalt+zをしても表面が真黒になります。

blender上で読み込んだテクスチャファイルを見るにはどうしたらよいのか、
教えてください

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 13:29:45.95 ID:43XUrQ+c.net
UVマッピングのデータが無いように思える

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 14:56:36.42 ID:cpHDZw6o.net
ポーズライブラリをいくつか作ってドープシートのアクションで
読み込んでアニメーションさせると、ポーズライブラリが機能しなく
なるんですが、これは仕様なのでしょうか?
2.76bです

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 17:48:44.39 ID:43XUrQ+c.net
タイムラインにするとポーズライブラリのポーズがキーフレームで打ってある
なければポーズライブラリに登録されてないか、ポーズライブラリのアクションシートが選択されてないか

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 17:51:30.65 ID:Zj7qmLfT.net
揺れものについての質問をさせてください

CurveにSoft Bodyを設定してSplineIKでイヤリングを揺らしたいです
CurveにはGoal weightを設定しSoft Body側もSoft Body Goal→Goal Settingsの
Defaultを1にしてイヤリングの付け根が耳から離れないように設定してあるのですが
キーフレームアニメーションをつけるとカーブとボーンがずれてしまい
揺れもののイヤリングが耳から離れてしまいます

キー無しでのテストやタイムラインをクリックでの場合は表示的には正常なのですが
カーソル送りやレンダリング画像ではずれてしまいます
サンプルファイルを作りましたので設定ミスや回避方法があれば教えてください
http://ux.get uploader.com/blender2ch_2/download/572/Earring-Test.blend
(目玉回避でgetとuploaderの間のスペースを入れましたので取ってください)
そのままアニメレンダリングすれば動画が作成されますのでよろしくお願いいたします

環境:OS:Windows7 64bit / Blender 2.78c 64bit

>>417
UVはあるけどテクスチャが指定されていない状態みたいです
割り当てられているマテリアルにテクスチャを作って
画像を指定すれば貼れますよ
http://ux.get uploader.com/blender2ch_2/download/571/OBJ-Texture.png
(目玉回避でgetとuploaderの間のスペースを入れましたので取ってください) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


422 :414:2017/04/05(水) 20:45:17.83 ID:RYYQkNo6.net
>>418,421
ありがとうございます。

メタセコや3D builderでは普通に貼られてるので、
なんか不思議な感じがしますが、それでやってみます。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 20:51:56.66 ID:sj9pDOXK.net
>>421
直してみた。
http://ux.getu ploader.com/blender2ch_2/download/573/Earring-Test2.blend

アーマチュアはIKとか複数かけると動きの伝達に遅延が発生するという噂を聞いたことがある。
そこでCopy Location+Copy RotatioinコンストレイントでEaring2ボーンの位置をコピーする方式に変更。
(Earing2ボーンと座標系の向きとサイズが合っていれば、Copy Transformコンストレイント1つで良い。)

それでも遅延が発生したので、Objectタブ→Relation Extrasパネル→Extra Object Update=Onにして、オブジェクトの位置を毎フレーム強制再計算させた。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


424 :418:2017/04/05(水) 22:28:27.53 ID:Zj7qmLfT.net
>>423
根本的に作り直しかと思っていたのですがボタン一つで解決できるとは!
試したところExtra Data UpdateをONにするだけで
自分が作った構成でもズレずにレンダリングできるようになりました
こんな設定があるとは全く知りませんでした
コンストレイントを使う方法も勉強になりました
修正ファイルまでアップしていただきありがとうございます
目玉判定が厳しくなってるのかそちらも出てしまってますね
申し訳ないです

>>422
インポートエクスポートはソフト毎に得手不得手があるので
読めるソフトがあるならそちらでBlenderで素直に読める別形式に
コンバートする手もありますよ

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/05(水) 22:46:30.86 ID:nDtAVbZ2.net
>>420
ありがとうございます
>>419ですが、タイムラインにすると、キーで表示されてます
その状態になってる場合に、ポーズライブラリの虫眼鏡マークを
クリックして各々のポーズを任意に読み込む事は出来なくなるのでしょうか?
アニメーションさせた時に一部のボーンの回転に不具合が出るので、
ポーズライブラリの方を修正したいのですけど、ドープシートの各キーの方で
修正していくしかないのでしょうか?今は各キーの方で修正しているのですが、
ポーズライブラリの方で修正したり改変して、それがそのままアニメーションの
方に反映するのかと思っていたのですが、違うのでしょうか?

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/06(木) 11:58:18.96 ID:wZ5O/r0K.net
version:2.78c
file->link
で別のファイルからmeshオブジェクト、amatureオブジェクトをリンクしました
make->make proxyを実行しました
そのあと不要になってので、outlinerパネルですべてのリンクファイルを削除しました
保存して終了します

そのあと、そのファイルを開くとread libraryというエラーのようなものが出ます
どうもリンクを消しきれてないようで、ファイルを開く毎にファイルを参照しているようです

リンクを完全に削除するにはどうすればいいんでしょうか?

427 :423:2017/04/06(木) 23:38:06.76 ID:wZ5O/r0K.net
自己解決しました失礼いたしました

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 02:52:59.70 ID:qzlpD6Wb.net
配られてるのモデルがAにしろTにしろ手のひらを下に向けていますが
モデリングするに当たって手のひらを正面に向けるのは問題ありますか?
初モデリングをTで作っていて肘付近の腕の断面が縦の楕円なのに対して
手のひらが下だと手首部分の断面が横の楕円になってしまってて前腕部分でねじらないといけなくなり調整具合が難しいです
手のひらが正面だと縦楕円のまま繋げられて問題ないならそちらでやりたいのですがどうでしょうか

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 07:56:47.87 ID:+sbwxRUL.net
>>428
縦楕円のまま繋げて後から横楕円になるようにプロポーショナル編集使って捻ったらいいんじゃない?
モデリングだけなら問題ないだろうけどアニメーションも視野に入れてるなら手の平は下にしといた方がいいと思うよ

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 15:34:29.14 ID:iC5i2OG/.net
version:2.78c
vertexのスナップの簡易のやり方を教えてください
確かvertexを[g]で動かして、付近のvertexに[shift]か[ctrl]をおしながら
接着する方法があったと思うのですが、
versionupでどれだかわからなくなりました。

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 18:17:20.57 ID:+sbwxRUL.net
>>430
吸着のタイプが頂点吸着になってないとか?
ヘッダの磁石アイコンの隣にあるんでそこで設定したらG→Ctrl押しながらで吸着できたよ
重なった頂点を自動で統合するならそのさらに隣の矢印がぶつかってるアイコンのボタンを押せばいい

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 22:17:21.41 ID:NLGrB+p2.net
回答よろしくお願いします。

■質問
 部分的に透過処理を施したpng画像を用いてテクスチャを作成し、
 それを使って部分的に透過したマテリアルのオブジェクトを作成しました。
 (具体的に言うと、短冊形の髪の毛です。 毛先に透過処理を施しました。
 部分的に完全透明、場所によっては半透明の部分もあります。)

 これに光を当て、別オブジェクトに影ができますが、
 この影が不透明部分の形になるようにしたいです。

 http://www.dctweb.jp/20160127k/を参考に、
 影ができる方のオブジェクトのマテリアル設定で
 「半透明影の受信」にチェックを入れましたが、相変わらず影はポリゴンの形のままです。

 原因として何が考えられますでしょうか。
 ver.は2.78です。

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/07(金) 23:57:04.11 ID:RBDAh3rJ.net
>>432
レンダラはどっち? と聞こうとしたら、この記事はBlender Renderだね。
SpotランプのBuffer Shadowになっていると半透明の影が出なかったけど、ランプオブジェクトの種類とShadowパネルの設定はどうなってる?
Ray Shadowになってないとダメ。 影が出ないHemiランプも当然ダメ。

余談だけど、この記事通りだと光沢にテクスチャが適用されてないから、光沢が半透明にならないんじゃないかな。
テクスチャの「影響」パネルでスペキュラー→強度も要チェックだと思う。

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 00:24:22.48 ID:wDaTduMi.net
>>432
結構良くまとめてる良サイト

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 00:26:06.81 ID:wDaTduMi.net
顔のモデリングが下手だけど良くまとめてる
ワザとかなぁ

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 01:31:51.66 ID:8UKVXC5s.net
影を落としたい物体のマテリアルの設定でshadow>receive transparentにチェック入れる

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 01:33:03.27 ID:8UKVXC5s.net
スマンコ
入れてるのにダメなのか

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 09:29:42.39 ID:ISgX0qjF.net
>>435
こういうのって、
・ 上手な例を見せたほうがいいのか
・ 下手な例を見せたほうがいいのか
どっちなんでしょうね

前者は、「ここまでできるのか。俺もやってみたい!」と思ってもらえそうだけど
「こんなの俺には無理…」と尻込みさせそうでもあるし

後者は、「これなら俺でもできそう!」と思ってもらえそうだけど
「この程度のツールなら触る意味ねえwww」と勘違いされそうでもあるし

どっちがいいのかなあ…

439 :429:2017/04/08(土) 11:28:31.48 ID:UuyJyKix.net
>>433
SpotランプのshadowパネルをRayShadowに変更したら解決しました!
ご丁寧にありがとうございました!!

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 11:48:50.58 ID:1hG2W6H2.net
>>433
しらんかった

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 23:34:26.66 ID:wDaTduMi.net
>>438
むづかしいね
おれの基準はこんなキャラ作りたいで入って行くからおれが作るなら几帳面にモデリングして普通に可愛く見えるモデルのチュートするかもしれんが
そうやると中にはこんなの敷居高すぎ思う人もいるかもしれない
もしくは、書いてる通りにしてるのにチュートみたいに可愛く出来ないからつまらないとか思われたり

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 23:48:45.43 ID:wSpTlHc+.net
今練習中だけど見本は可愛くないと本当にこいつに従ってて良いのか?ってなる

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/08(土) 23:57:42.83 ID:j3SaOQU3.net
下手な例は単純にダメでしょー
前者はスゲーと思わせる感じでいいとして
後者として挙げるなら可愛いけどシンプルに見える
とかじゃないかね

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 00:39:17.75 ID:mg6u17Pl.net
チュートリアル書いてる所って質問が多すぎるからって
始めるパターンあるけど、そうでないのは何のために
やってんだコイツ?みたいなのが多すぎんだよな

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 07:09:50.46 ID:pyF6zLQb.net
文句あるなら自分がチュートアリルページ書けよw

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 08:55:18.01 ID:SCF3p6jE.net
>>444
たぶんある程度知ったから
伝える側に回りたい、そういうコンテンツつくりたい
みたいな動機だと思う

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 10:17:58.26 ID:7Ai8SKuO.net
こちらで入手したAnimation Nodesというアドオンを使用して
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?350296-Addon-Animation-Nodes
https://github.com/JacquesLucke/animation_nodes

このチュートリアル動画を見ていたのですが、00:27以降から出てくるOfgsetVectors、PointDistance等のノードが見当たりません
https://youtu.be/l8XuR-ZOqo8
2.78cで試していましたが2.76で試しても、結果は同じでした
アドオンのバージョン(?)が違うのでしょうか?
追記: また、アニメーション制御系のアドオンでおすすめが御座いましたら教えてください
ちなみに、BlenderEffectorsというアドオンも試しましたが、簡単な代わりに制御し辛く、イマイチな感じがしました
制御範囲指定用ボーンが使いにくいかなという印象です

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 10:30:03.06 ID:YStM7llO.net
>>431
できましたありがとうございます

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 12:09:31.90 ID:ZzUsIHCM.net
回答よろしくお願いします。

■質問
作成したオブジェクトにボーンを入れ、ウェイトペイントをする段階のお話なのですが、
荒いポリゴンの状態でウェイトペイントをし、オブジェクトにスムージングモディフィアーをかけると、
ポーズモードで動かしたときに、
もとの荒いポリゴンの時のエッジ部分で極端にかくついた変形をしてしまいます。

ウェイトペイントはスムージングを適用した状態でするしかないのでしょうか……

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 14:20:05.32 ID:fNe0HsUp.net
>>447
それCythonブランチ使わないと出てこないよ
BlenderArtistsのスレにDL先が置いてあるんで以前のバージョン消してインストール

>>449
Armatureモディファイアの順番をSubSurfモディファイアの上に移動
モディファイアは上から順に効果が出るんでArmatureで変形したのをSubSurfでスムージングって感じになる

451 :446:2017/04/09(日) 15:59:39.69 ID:ZzUsIHCM.net
>>450
素早い解決方法のご提示ありがとうございます!
示していただいた方法で解決いたしました。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/09(日) 16:52:41.96 ID:eZVQaBhJ.net
モディファイアの優先順位色々変えてみたら…

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 00:53:20.98 ID:g/qV0QdU.net
待機状態のキャラクターが呼吸してるようなアニメーションの
付け方を教えてください。

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 11:32:17.55 ID:1dxu1iEn.net
>>450
ありがとうございます!!
一部ノードのアウトプットが無い等の不明な点もありましたが、今のところ自力とチュートリアルで何とかなりそうです!
それにしても参考動画等が少ないので勉強が難しいですね・・・

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 13:29:17.77 ID:NKVW8zhk.net
>>453
IdleのアニメーションやUnityかUnreal Engineにあるアニメーションファイルやペルソナ見ながら一コマ一コマバカ真似して練習するしかないと思うよ
これって方法より、最初は人のモーションを真似して慣れるみたいな
モーション付けるのに役立つのはゴースト フレームってアドオン
Blender標準のGhostモードより処理も早く手軽
ただカメラビューでしか機能しない

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 16:41:52.39 ID:lG4GYv5Z.net
ハノイの塔を作りたいけど手作業でやるとどうしてもプレート同士が重なったり隙間があいたりしてしまいます
オブジェクト同士の接触判定みたいなものの導入はできませんか

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 16:55:34.86 ID:xERadDpV.net
>>456
rigid body 剛体シミュレーション で検索

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 17:38:09.38 ID:lG4GYv5Z.net
ありがとうございます

キーフレームの使い方から始めよう思います

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 23:23:01.87 ID:jYZPdFms.net
モデルにボーンを入れて動かす事は出来たのですが、息を吸った時にお腹が膨らむような表現はどうすればいいのでしょうか?

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 23:27:28.52 ID:4MRcul3r.net
>>459
ポーズモードでのボーンのスケールもアニメートできるよ

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 23:46:39.13 ID:Y11K1lK6.net
辺ABがあったとして点Bを中心に辺ABと同じ長さの辺BCを作るみたいな操作は出来ますか?
円を描きたいわけじゃないんだけどコンパスみたいな使い方があれば知りたいです

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 23:49:26.34 ID:dcH/5KY7.net
俺は数学が大嫌いなんだああああああああああああああああああああああああああ

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 23:53:01.91 ID:wrhdYH/G.net
これは知りたE


464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/10(月) 23:56:32.47 ID:4MRcul3r.net
>>461
ABを複製してBを中心に回転じゃいかんの?

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 00:03:54.91 ID:HNtfk8bu.net
やりたいことはまさに>>463なんだけど
回転させたくてもABの中点を中心に回転しちゃう
Bを中心に回転ってどうやるんですか

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 00:09:01.33 ID:S8rJKele.net
Shift+S?を駆使して何とかならんか?

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 00:09:56.33 ID:mx66Adf7.net
Bを選択してShift+S>UでカーソルをBに
ピリオドを押して回転の中心をカーソルに

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 00:11:07.04 ID:jr3Jq5s2.net
初心者の頃は邪魔者扱いされてしまう可哀相な縁の下の力持ち
3Dカーソルさんの出番ですよ

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 00:11:44.01 ID:jr3Jq5s2.net
>>467
被っちゃった失礼(´;ω;`)

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 00:16:11.04 ID:HNtfk8bu.net
できました
ありがとうございます
忘れないようにしないと

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 00:41:19.62 ID:4shYPxRn.net
>>459
シェイプキーを登録してキーフレームをうつ

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 00:44:21.23 ID:WBJaN/kX.net
>>455
レスありがとうございます。教えていただいた事を
参考にして地道に頑張ります。

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 00:48:10.92 ID:4shYPxRn.net
またはシェイプキー打って、ボーンをそこらに作り、そのボーンの位置でシェイプキーの影響度が動くようにドライバーをうつ

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 22:24:19.45 ID:TwQCC8ws.net
スプラインIKで一部分のみ伸ばさない方法はありますでしょうか?

先端部分(赤い部分)のスケールをそのままにしたいのですが
ttp://imgur.com/a/jBjfv

曲げたり伸ばしたりしたらやっぱり伸びてしまいます
ttp://imgur.com/a/qBxAd
ttp://imgur.com/XyMI2MV

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 22:46:49.03 ID:M8yfMHVu.net
>>460
>>471
ありがとうございます

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 23:03:31.04 ID:sZYZCIsB.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1215083.jpg

上は同じモデルの同じ構図で、点選択(左)か面選択(右)かの違いの図なのですが、
面選択時に、ポリゴン(?)一つひとつに点が表示されるようになってしまいました。
この各ポリゴンの点を消して、一つの面に一つの点というデフォルト形式に戻す方法はないでしょうか?

パーティクルをいじってからおかしくなったような気がするのですが、いろいろいじったのですがわかりませんでした。

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 23:28:04.78 ID:mx66Adf7.net
それ前も聞かれてて答えも上がってた気がするが
答え思い出せないしスレ軽く探したが見つからない・・・

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/11(火) 23:33:49.36 ID:mx66Adf7.net
>>476
subsurfモディファイア二重についてない?

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 09:30:03.65 ID:nj71bh4T.net
教えていただきたいのですが、blenderのウィンドウ右下にリサイクルマークみたいな
アイコンが常時表示されているのですが、これは何でしょうか?
時々、音楽プレーヤーの一時停止のような「II」アイコンに変わったりします
変なアドオン入れたかと思いアドオン切って環境ファイル初期化して再インストールしても表示されています
VER.278C

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 12:56:13.05 ID:NDqJz5DM.net
>>474
スプラインIKのみなら一部制限は無理じゃないかなぁ
他のも使った解決方法なら親子関係のない別のボーンを追加してボーンコンストレイントで
赤い部分に対応してるボーンの位置と回転をコピー(Pose Spaceで)して赤い部分の頂点グループ名を追加したボーンに変更
スケールも必要ならY軸以外をコピー

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 13:45:55.11 ID:nIpM3LQj.net
FUSEで作ったモデルをOBJでエクスポートしてblenderに読み込んだはいいものの、
モデルがかなり粗くなってるうえに服のディティールが消えてしまった
メガネのレンズの色も透明からサングラスのような黒色になってる
どなたか解決法をご教授ください…

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/12(水) 17:18:48.20 ID:4dAJyOSG.net
>>474
SplineIKとB-Boneで作ってみました http://f.xup.cc/xup1tctbwgn.blend

やってることはどちらも赤い部分のボーン(red)をIKコントロールボーン(ik)の子にして
赤い部分をボーン(red)に100%ウェイトつけて変形しないようにしています
B-BoneのほうはドライバでIKコントロールボーン(ik)のsize x,zに
Curve XY Offsetsのin X:in Y:を割り当ててみましたがコントロールが面倒なので
詳しい人ならもっといい方法があると思います
あとボディ部分が伸縮してしまうので赤部分とのくびれが目立ってしまいますね
用途によるとおもいますがSplineIKのままのほうがいいかも

483 :>>471:2017/04/12(水) 19:41:15.63 ID:257OcJ+c.net
>>480>>482
ありがとうございました

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 00:42:23.46 ID:f2F1Ewe8.net
476です。説明が下手なので画像キャプチャしてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1215874.png.html
他の方もこのアイコンが表示されているんでしょうか?
うちの環境ではVer.2.77a以降から表示されるようですが・・・仕様?

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 02:14:29.46 ID:aHA7jzDk.net
>>484
「右下 リサイクルのようなアイコン」でググってみましょう

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 03:31:48.19 ID:E0mow1iv.net
初めて見たわ

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 03:53:37.29 ID:f2F1Ewe8.net
>>485
ありがとうございます
これは恥ずかしい/// てっきりBlender関連だとばかり思い込んでました

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 08:48:21.76 ID:CPI12Ijg.net
絵の方がCGよりも抽象的でCGは客観的と言いますが、
抽象すら描けないようではCGは作れないという意味になるでしょうか

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 08:51:05.64 ID:exkN0L+J.net
>絵の方がCGよりも抽象的でCGは客観的と言いますが
聞いたこと無いけど誰がどこで言ってるの

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/13(木) 12:40:45.80 ID:7lFan2OK.net
ZBrushと連携させたいと思い、GoB、GoZを双方に入れてみたのですが、
Blenderの方から送ろうとするとクラッシュし、ZBrushの方から試行しても成功しません

Blenderのバージョンは2.78c、ZBrushは4R7
GoB、GoZは下記のアドレスからダウンロードしました
https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/GoB_ZBrush_import_export

何か問題点があればご教授お願いします…

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 01:19:20.27 ID:SBqpqVU6.net
尻尾のあるキャラをモデリング中なんですけど
手を伸ばした状態で作るように尻尾もピーンと伸ばした状態で作ったほうが後々いいのでしょうか?

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/14(金) 02:26:42.52 ID:YKsKpePa.net
>>491
ゲームから抜き出したキャラの3dモデルのシッポは伸びてたな

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 11:07:39.02 ID:kKuIHaLW.net
cyclesレンダーで窓のある室内を昼間のように自然に明るく
したいのですが上手く行きません。ポイントの最大パワーなど
を弄っても懐中電灯を当ててるような暗い絵になってしまいます。
worldのアンビエントオクルージョンなどもオンにしてみたのですが
あまり変わらず・・・。よろしくお願いします。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 11:23:24.24 ID:H1/A782o.net
>>493
コンポジットでガンマ下げたら?
実際肉眼で部屋見るときも大分目が補正してる

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 12:04:23.74 ID:Dxytr8xt.net
>>494
ありがとうございます。ノードでガンマを追加するという
発想がまったくなかった・・・。勉強になりました!

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 12:30:49.24 ID:cXyABDoU.net
>>495
https://www.youtube.com/watch?v=m9AT7H4GGrA

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 14:22:43.85 ID:rfQ/pI+c.net
>>496
なるほどシーンからガンマ補正出来たんですね。
解説めっちゃ解りやすかったです。奥が深い・・・。
つっかえてたので先に進めましたありがとうございます。

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 20:15:10.54 ID:rkAaJuLy.net
別々のアーマチュアを一つに合成する場合どうしたらいいんでしょうか?
Ctrl+Jでオブジェクトを結合するような感じで、ツリーを一つにまとめ親子付けで連動させたいんです

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 22:37:13.51 ID:fuh+cNkS.net
>>489
じふりのめんめん

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 22:57:03.98 ID:Qnr4/HPQ.net
>>498
別々のアーマチュアを一つに統合したいって事なら
統合したいアーマチュアをオブジェクトモードで選択してればCtrl+Jで統合できるよ

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/15(土) 23:00:57.37 ID:rkAaJuLy.net
>>500
ありがとうございます!
お答えいただいた方法で成功しました
同じショートカットでいけるんですね

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 12:18:13.53 ID:Okb2wTEV.net
Blenderって、結構同じショートカットになってるから、
もしかしてってやってみると出来る場合が多いので好きよ

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 15:10:39.41 ID:FQkvs5z7.net
blender 2.79はいつ出るんだろ。
openclの高速化とsss対応がスゲー期待してる。

504 :473:2017/04/16(日) 17:23:22.26 ID:BgNrQiUO.net
>>478
遅くなりましてすみません。お返事ありがとうございます。
どうやらマスクモディファイヤが原因でした。
初歩的なことですみませんでした汗。

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 18:22:53.80 ID:tAf6a8UV.net
>>499
ジブリのロリコン親父にベルセルク見せて同じ事言えるか聞いてみたい

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 20:29:19.30 ID:mKhw5bD4.net
陰面処理(深度バッファーでクリップ)にショートカットを割り当てたいのですが、どこから設定すればいいのでしょうか?

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 21:44:31.20 ID:DLefMe34.net
>>506
日本語じゃ分からんが多分メッシュを透けて表示する
limit selection to visible(clipped with depth buffer) のことかな?
space_data.use_occlude_geometry を wm.context_toggle でコントロール
おれはShift+Zに割り当ててる

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/16(日) 21:56:06.28 ID:DLefMe34.net
あ、ちなみにショートカット追加するカテゴリーは3Dviewで

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/17(月) 10:10:26.73 ID:eH/tbC/O.net
>>507
ありがとうございました!
これでショートカット追加の流れがわかりました。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/17(月) 12:21:29.37 ID:80dROULE.net
>>488
抽象と対比するなら具象、客観なら主観だろうし
としても絵なら抽象で主観的ということにもならんだろうし
どういう意図のコメントかわからんな
文言覚え違いで書いてるかな?ソースがあるといいんだが

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/17(月) 12:57:20.22 ID:MUrP+LWG.net
バーをつかむとウィンドウサイズが最小化されると思うのですが、再び最小化するとレイアウトが微妙にずれます
これは解決できるでしょうか?
http://i.imgur.com/EXjF7Up.png
下の部分ですね

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/17(月) 13:04:21.98 ID:MUrP+LWG.net
↑すみません
治りました

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/17(月) 13:51:30.97 ID:2lwCiwO/.net
Bezierのサークルパスにカメラをトラッキグしたのですが、
回転数を1回から増やす方法を教えてください。よろしくお願いいたします。

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/17(月) 21:11:43.67 ID:DQX8RidP.net
>>513
Circle使ったということはおそらくFollow Pathのことだとしたら
ParentのほうではなくConstraintのFollow Pathを使えばループできますよ
http://f.xup.cc/xup6hpsityh.blend
速度調整はCurveのPath Animaion - Framesで

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/17(月) 22:21:50.84 ID:qC5RPrkm.net
>514
ありがとうございます!試してみます。先ほど知人にemptyを作って、オブジェの位置に
設置して、カメラをemptyの子にしてemptyを回す方法で解決いたしました。

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 00:03:09.18 ID:a8dzR7Ls.net
面を厚み付けしたとき元の部分と厚み部分で重なってる面が出来ると思うのですが
これを一括で消す方法はないですか
重なった頂点みたいに全選択から消せると楽なんですが

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 06:08:05.92 ID:yKFNHAUV.net
出来るの?
質問したい状況がよく分からんが、厚みのモディファイアーを適用させたら普通のメッシュのように編集は出来る

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 07:47:31.83 ID:t8C71QS7.net
>>516
厚み付けモディファイアというのもあるけど、編集モードの話かな?
自分も「厚み部分で重なってる面が出来る」がどんな状況かわからないので、スクリーンショット上げられない?

もし側面(Rim)の話だったら
編集モードの場合、辺選択モードにしてCtrl+Alt+右クリックで梯子状に辺選択→X→Only Edges & Facesで削除可能。
モディファイアの話だったら、Fill Rimのチェックを外せばいい。

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 16:04:19.50 ID:26AQ9sgA.net
UV展開後に島の一部分を別の島として切り離すことは出来ますか?
WikiにAlt+Lで切り離しとあるのですが押しても反応がなくて困っています…

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/18(火) 16:25:31.05 ID:26AQ9sgA.net
すみません自己解決しました
最新バージョンだとCtrl+Pで出来ました

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/19(水) 01:59:04.45 ID:PeYjdUHf.net
3dsmaxのボーン埋め込んでスキン適用したポリゴンを、FBXで書き出してblenderでFBX読み込みしました。

ポリゴンもボーンも読み込まれるのですが、スキンが適用されていない(ボーンを動かしてもポリゴンが追従しない)状態です。
どうやったらスキンまで適用された状態でblenderに読み込めるのでしょうか。
バージョンは最新です。お願いします。
ちなみに、max側ではFBX出力の時にスキンにチェックをいれています。

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/19(水) 20:30:00.38 ID:Ypj5p3Bv.net
ウェイトを塗ってるのですが、塗れない部分が出てきました
ひとつ上の頂点は塗れるのにここから下いくつかの頂点は塗れず、さらに下に行くと塗れる頂点が出てきたりします
下半身ボーンの一部で、他ボーンとは重なってない部分です

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/19(水) 21:04:42.34 ID:35XpswCj.net
「選択部分をマスキング」した状態(Face selection masking ・・・ボタン)のときに選択されてないとか
EditModeで選択してみたら

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/19(水) 22:03:38.06 ID:Ypj5p3Bv.net
とりあえず置いといて進めてたら足でまた塗れない感じになってしまったので
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/576/%E5%A1%97%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84.png

エディットモードで1点ずつ数値打ち込んだら塗れたけど流石に手間が掛かりすぎる
ミクを試しにインポートしてみたけど普通に塗れるんだよなぁ
何が原因なんだろ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/20(木) 13:00:15.33 ID:PiVyJUwc.net
mmd_toolsでmmd使われているモーションをインポートしようと試行錯誤しています
自作のamatureに、vmdを適用できる条件は何でしょうか?
各boneの名前が一致していれば、インポートできますか?
それともIKも含めてすべて一致していないとインポートできませんか?
大雑把でよいので教えていただけると助かります

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/20(木) 13:00:36.43 ID:ZjmH28PR.net
シャレオツ

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/20(木) 19:47:29.76 ID:S4lu+9xY.net
問題のファイルをアップロードしなよ

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/21(金) 20:22:08.39 ID:7dxaZH0w.net
プロはモーショントレース

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/21(金) 23:57:19.89 ID:TwaVlDFk.net
ファイルの保存について質問です
Aと言うファイルで作業を進めてキリの良いところまで進んだので「名前をつけて保存」でA1と言う名前で保存したとします
そのまま作業を進めて思った感じと違うのでA1からやり直そうと思いファイルA1を開くとやり直そうと思ったときと同じ状況のままで保存した内容が消えてしまいました
A1ファイルが勝手に上書きされてしまったと言う事でしょうか
上書きされてしまうのなら回避する方法はありますか

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/22(土) 02:03:16.03 ID:5dTSegjs.net
A1で名前付けて保存してまたA2で保存して進めたらいいやん
タイトルバーのとこに現在編集中のファイル名出てるんだし

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/22(土) 02:31:32.43 ID:6Qa36oJ9.net
なるほど
Aで始めて残しておきたい状態まで進んだらA1とA2で2つファイルを作る
A1は残してA2で続けるってことですね
理解出来ましたありがとうございます

勝手に上書きされるって言うのはフリーズとか停電とかに対してはありがたい機能って認識で良いんでしょうか
だとするとCtrl+Sの方の保存って機能の意味が分からないですけど

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/22(土) 02:33:38.75 ID:n9JJEAK3.net
アスペか?

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/22(土) 02:49:10.92 ID:zt36rx4D.net
聞かないと分からないような事か?

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/22(土) 08:43:38.58 ID:VapgOpf8.net
https://youtu.be/9Ltyl-CfjnE
このビデオを参考に動画に字幕をつけています
3d view の方ではキーフレーム通りに字幕が切り替わるのですが、レンダリングしてみると字幕がうまく切り替わりません
どこを間違えたかわかる方いらっしゃったら回答お願いいたします

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/22(土) 08:56:08.08 ID:PIWJEVcG.net
はじめにA1で保存してA2を保存してA2で進める
また途中経過残したくなり、A3で保存するとA2で途中経過は残るからA3で進める
でまた残したくなるとA4で別名保存しA4で進めるからA3は残る
最初だけだよ

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/22(土) 11:42:07.39 ID:9++IHMaB.net
>>534
目のアイコン:3Dビューでの表示ON/OFF
カメラのアイコン:レンダリングON/OFFなんで
目のアイコンにキー打っててカメラアイコンの方にキーを打ち忘れてるとか?

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/22(土) 12:14:42.95 ID:VapgOpf8.net
すいません解決しました
シーンを一番最初のフレームからじゃなくて途中から置いたせいで字幕がずれてたようです

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/22(土) 16:10:45.57 ID:dJptTsBV.net
ボーンコンストレイントのターゲットのボーンをスポイトみたいに
簡単に指定する方法やアドオンがあれば教えてください
ググるキーワードだけでもいいです
名前をコピペするよりもっと良い方法がありそうな

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/22(土) 17:26:51.96 ID:9TETY3BG.net
>>538
1) Targetにしたいboneを選択
2) Constraintを付けたBoneを追加選択(Shift押しながら選択)
3) Shift+Ctrl+CでConstraint選択
でTarget指定のあるConstraintで追加時同時指定可能です
IKの場合はShift+IでもOK
Pole Targetも指定できればうれしいんですけどね
Objectスポイトは結構前からあるのにBoneは実装難しいのか
わかりませんがなぜか付けてくれませんね

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/22(土) 18:31:43.04 ID:CdCeiwWD.net
頂点グループを設定してるのですが体をミラーモデファイアで作ってる場合設定を行うためにミラーを適用させる必要がありますか

この場合後から左右対称で修正が効かなくなるということですか

あと左右対称に頂点グループを設定するには地道に見比べてやるしかありませんか

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/22(土) 20:31:59.71 ID:dJptTsBV.net
>>539
詳細な回答ありがとうございます!
すごく助かりました、これでリグ作りが捗ります
ほんとスポイトも実装されるといいですね

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/23(日) 23:24:47.55 ID:IvaoA41Y.net
イントロみたいなものを作りたいのでモーションブラーのシャッターやFカーブのモディファイヤーのノイズのノイズ振幅にキーフレームを打って音声をFカーブにベイクで
音に合わせて動かそうとしたのですがキーフレームが打てませんでした。
音に合わせて動かすのはどうしたらできるのでしょうか。
Blenderバージョンは2.78a、レンダリングエンジンはCycles、OSはWindows7です。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 00:38:32.91 ID:FnhsxlmR.net
ゲームエンジンとかのエクスポートのとき、よく素材で配布されてるのはコントロール用ボーン抜いてるけど
みんなどうやって抜いてるの?
例えば、IKなんかは、コントロール用ボーンの位置を見て計算してるわけだし
一回おれもコントロール用ボーン抜いてボーンの位置やらキーフレーム打ったら全然違ったものになったし・・・
ググってもどうググればいいか・・・悩む

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 01:23:19.53 ID:vMgzOn+k.net
>>542
最初の一文が長すぎて、順番も前後しているようで全然意味がわかりませんが…
要はサウンドの音量に応じて何かを動かしたい、と認識しました。

Bake Sound to F-Curvesまではご存知のようなので、それ前提に話します。
SoundをBakeしたチャンネルは変化量が小さく、変更/拡大できず、キーを打つこともできなません。
そこで、レンダリング非表示のオブジェクトのパラメータにSoundをBakeしておき、
それをもとにレンダリング用のオブジェクトのサイズなどをドライバー経由で動かす、というのが一般的なようです。
もしくは、オーディオビジュアライザーに特化したアドオンがあるようです。

「Blender オーディオビジュアライザー」でGoogle検索すると多分方法が出てきます。
もしくは「blender audio visualizer」の方が英語だけど詳しいでしょう。

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 02:20:02.49 ID:xQkvMgmx.net
>>544
文がわかりにくくてごめんなさい。
要するにキーフレームが打てないものを音に合わせて動かしたいんです。
動かしたいものは
レンダータブのモーションブラーのシャッター という項目と
グラフエディターのモディファイヤーのノイズのノイズ振幅 という項目です。

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 10:32:27.69 ID:gdkTiPdX.net
回転コピーのバグ? 方法が間違っているというオチで済むのだったらいいのですが、

例えばスカートと太ももの動きをボーンで関連付けようとして、
まずスカート裾のボーンに太ももと連動するよう回転コピー(ターゲット:太ももボーン)を設定して
次にスカートが鋭利に曲がってしまうのを防ぐために、スカート裾ボーンの親としてスカート中間ボーン(影響:0.5)を1つ設けます。
このスカート中間ボーンに回転コピー(ターゲット:スカート裾ボーン)を設定するのですが、例えば「使用空間」のプルダウンを無造作に選択するだけで、どんどんとひとりでに回転していってしまい、最終的には360度平気で回ってしまいます。
「ローカル」→「グローバル」→「ローカル」と変えてみれば戻るだろいうというテストもしてみましたが、戻らずにどんどん回転していってしまいます。
オブジェクトモードすれば直るというものでもなく、保持され続けています。

このため現在は中間ボーンも、ターゲットを裾ボーンではなく太ももボーンに設定しています。
特に裾ボーンをターゲットにしたい理由もないのですが、納得がいかないので質問させていただきました・・・。

547 :543:2017/04/24(月) 10:34:59.77 ID:gdkTiPdX.net
指などは、それぞれの関節にボーンを設けてそれぞれ一つ先のボーンをターゲットにしているんですが、問題なく回転するんですよね。
裾ボーンのターゲットが、「接続」されていない太ももボーンだから・・・などが理由でしょうか?

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 10:52:51.29 ID:vMgzOn+k.net
>>545
> レンダータブのモーションブラーのシャッター という項目と
ぼかし具合を動的に変えたいということだと認識しました。

このパラメータはシーン全体の全フレームに共通なので動的な変更は無理だけど、代替手段があります。
コンポジットノード使うと、BlurノードのX/Yパラメータはアニメートできるので、ドライバでぼかし具合を音量に連動させたりできます。

> グラフエディターのモディファイヤーのノイズのノイズ振幅 という項目です。
ノイズ振幅も、チャンネルの全フレームに影響するパラメータなせいかアニメートは無理だけど、
適当なチャンネルにノイズモディファイアをかけてから、他のチャンネルにドライバで伝えて拡大縮小することは可能です。

という訳で、こんなサンプルを作ってみました。
1 サウンドが0.5以上の場合は、大きさによって水平方向のぼかしをかける。 ドライバの数式でpythonの3項演算子使ってるので詳しくはぐぐって。
2 右の立方体は、左の立方体のサイズにノイズを掛けて、ノイズの振幅を制限する。
動画 https://youtu.be/T9-5dePq588
blendファイル http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/577/sounddriver-01.blend

参考になるかどうか… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 16:13:34.43 ID:FnhsxlmR.net
ボーン関連の質問なんですが、
ボーンの座標のロールも合わせたのですが、
下図のようにポーズをつけ
http://imgur.com/zdfYJQH.png
現在のポーズを全選択してコピーして、X軸で反転したポーズをペーストするをすると、
http://imgur.com/rsHqKO4.png
となり、腕のみしか反転ペースト出来ないのです。
色々やってみましたが、原因がわかりませんでした。
Blendファイルはこれです。
http://fast-uploader.com/file/7048573103733/
ご教授よろしくお願いします。

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 17:11:50.37 ID:Ye6krr1v.net
>>546
循環依存の状態になってるせいだよ
指の方もその組み方をしたら問題がでるはずだけどね
普通はひとつ前のボーンをターゲットにすると思うよ

>>549
ボーンのネーミングを間違ってる

脚のIKターゲットになってるボーン
Ctrl_footIK_R
Ctrl_FootIK_L
Fかfどっちかに揃えないと

髪も_L_Rを最後に書かないとミラーリングできないよ

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 17:46:48.90 ID:RmVIwbUS.net
cyclesでiblを使いたいと思い、hdriテクスチャダウンロードして
環境テクスチャ→背景→ワールド出力
とつないで出力したのですが、物体の色が画像のように変になってしまいます(立方体は白色のディフューズBSDFのみ)
http://i.imgur.com/k5ewVUl.png
でも他のブログとかチュートリアルとか見てるとこんな感じで背景の色が物体に映ってたりしてないで自然ですよね?
http://i.imgur.com/SLYggCP.jpg
どうしたら改善できるでしょうか?

552 :543:2017/04/24(月) 20:04:10.40 ID:gdkTiPdX.net
>>550
ありがとうございます。納得できました!

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 22:32:20.51 ID:+ttET1pK.net
>>551
iblは環境光が乗るものだからそれで正しい
例の方もライティングしてるだけでちゃんと環境光乗ってるぞ

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/24(月) 23:08:44.97 ID:rPxA3iKO.net
>>553
これが普通なんですね
ありがとうございます!

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/25(火) 00:31:52.44 ID:OSExifZD.net
<<545
とりあえず色々やってみていたらモーションブラーはできました!ありがとうございます!
ノイズもあとで挑戦してみようと思います。

あと、下の動画の幾つかのテンプレートで使われているように
音に合わせて画面を歪ませるとかもできるのでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=BZKhWUtfpu8
レンズ歪み、動画の歪みというのは見つけたのですがなんか違うような気がするので...

556 :552:2017/04/25(火) 00:32:44.64 ID:OSExifZD.net
>>548を<<545と書いてしまいました、ごめんなさい。

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/25(火) 07:58:31.01 ID:dhESzCev.net
>>550
ちょっとやってみます

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/25(火) 08:04:15.73 ID:dhESzCev.net
>>550
おお
こんな事が原因だったとは…
出来ました。
ありがとうございます
髪は型紙板ポリをクロスシミュで動かして髪のボーンをIK入れてフックさせ動かす予定なので反転コピーしないからいいです
ありがとうございますm(._.)m

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/25(火) 10:45:02.86 ID:dhESzCev.net
名前の付け方でエラーってあるんだな
さっきもUnreal Engineでメッシュの名前でBody使って、ボーンもBodyにしてたらUnreal Engineにインポートするの失敗したよ。
Bodyのボーン名をCtrl_Bodyにしたらエラー出なくなった

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/25(火) 21:07:29.13 ID:ZXmWnG3u.net
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1227887.jpg

タイトスカートのモデルなんですが、ウェイトペイントしや後に関連するボーンを動かすとメッシュが乱れてしまうのですが、
もしかして、服としては望ましくないメッシュ構成になってますかね?

タイトスカートでググると、私の確認した限りではコインポケットや生地の段差なんかをテクスチャで表わしているいるようなものしかヒットしないのですが、
実際はこういった服を表現する場合は、どういった方法が主なのでしょうか?

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/25(火) 23:14:42.70 ID:QwJqDxfI.net
>>555
1. カメラの前に透明なGridメッシュを置いて歪ませて屈折させてはどうかな。

GridメッシュはShape Keyとプロポーショナル編集でそれらしく盛り上げアニメさせるか、Dynamic PaintのWavesで波立たせるとか、Hookで引っ張るとか…
HookやShape Keyはドライバを介して音声に連動できると思う。

自分は手付で、Softbody+Force Fieldなどの物理シミュで伸ばす手が一番簡単と思ったので一応作ってみた。結論は「物理シミュは難しいのでオススメしない」。
アニメGIF http://i.imgur.com/6HGUNmQ.gif
blendファイル http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/578/Intro-03.blend


2. まったく別な方法として、高解像度で作っておいてComposite NodeのTranslateノードに「歪みを表した動画」をつないで歪ませる方法が有る。
この方法は熱による揺らぎを表すのによく使われるけど、前述の方法より動画ファイルを1段階挟むので、調整が面倒だと思う。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/26(水) 03:07:35.19 ID:DzQKNGRz.net
>>560
ノーマルマップかな
皺とかは特に

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 17:57:48.66 ID:pggHVfkNp
頂点をキーボードのGで移動させようとすると銀色のが出て来るんですけれど、出てこないように移動させるためにはどうすればいいんですかね?

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/27(木) 17:41:15.76 ID:ePh1SWF6.net
>>561
難しくてできなかったので歪みは諦めることにします...
いろいろ教えてくださりありがとうございました。
もっとBlenderの勉強をしてきます。

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/27(木) 18:21:05.69 ID:iji4YEX2.net
>>564
ラティスで歪ませてキーフレーム打ってみ
http://blender.u5kun.com/?p=427

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/27(木) 23:04:46.06 ID:yNRsUMb0.net
コンストレイントの効果でオブジェクトを動かしたりすると、ビューポートでは変化があったとしてもビジュアルトランスフォームを適用するまで

プロパティのトランスフォームが変更されないようなのですが、これをビジュアルトランスフォームなしで自動的に適用させるようにさせる方法はありませんか?


コンストレイントでオブジェクトを動かした際に、オブジェクトのトランスフォームを元にドライバーを作成したいのですが、この仕様?のせいでうまくいきそうになく困っています

アドオンを使用した方法でも構いません。回答おねがいします

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/28(金) 01:49:17.12 ID:FwDVK3KQ.net
Marvelous designer6すてぃーむ版を最近使い出したけど
あのハイポリ複雑メッシュのことで
悩んでいたらいいアドオンを見つけたのでよければ使ってくれ!
めっちゃ感動した

使い方解説した画像つくった
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org439733.png.html

Blender Surface Follow ダウンロード先
ttps://github.com/The3dadvantage/BlenderSurfaceFollow

動画
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org439733.png.html

もともと日本語サイトでこの人の記事見て救われた
ttp://kashiwanotsuru.hatenablog.com/entry/2017/01/31/141156

Z-Brushのzremesherと、3D-Coatの自動リトポを体験版で試したけど
3D-Coatのほうはバグなのか、上手く動作せずzremesherは簡単だろうが
高額ソフトなので悩んでいたら素晴らしい記事とアドオンに出会えたー

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/28(金) 06:22:18.30 ID:fF7JLkMf.net
>>567
自分も最近買ったからほんま助かるわ
これで連休の予定は決まったな

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/28(金) 08:50:13.61 ID:bSU5VCHU.net
>>567
動画無いで

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/28(金) 09:19:51.27 ID:1yiJA+J6.net
マーヴェラス!

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/28(金) 11:11:39.73 ID:FwDVK3KQ.net
>>567>>569間違えたンゴ
複雑なUVも切れ目を作って「Create UV Shape」たったひとつで
パカっと開いて平面展開されたシェイプキーが登録されるからすごい楽だ

Blender Surface Follow 動画
ttps://www.youtube.com/watch?v=KOveMX7ljZE

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/28(金) 19:30:39.96 ID:tbAVVHlt.net
ウェイト設定手調整でやったら自然に関節が曲がってくれなかったので自動のウェイトで機能を使ってて設定しました
この機能を使うことによるデメリットってありますか
気をつけた方がいいことを教えてください

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/28(金) 19:55:28.73 ID:vD/5uszV.net
質問です
http://i.imgur.com/9USI6sd.jpg
パーティクルの方が手前にあるはずなのですが、何故かテキスト(メッシュオブジェクト形式)の方が最前面に出るようになっています
ロゴ側に付けたtransparentの設定が原因だろうとは思うのですが、この設定は必要なので残しておきたいので何かいい方法はありませんでしょうか?

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/28(金) 22:24:47.58 ID:pvi6xcHQ.net
http://xup.cc/xup7szvaqnm
このファイルはあるサイトからダウンロードした物ですが、カメラにコンストレイント等の設定が見当たらないにも関わらずパスに沿って動いているのがわかりません
それ故にカメラの動き方を操作する事も出来ません
これはどういう設定になっているのでしょうか?
>>572
当然ではありますが自動なので意図してない部分にウェイトされることもよくあります

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/28(金) 23:15:36.38 ID:xlDPukAP.net
>>573
その画像なら著作権的に問題なさそうだから、blendファイルをアップロードして見てもらったら?

推測するならば、
コンポジットノード使ってて合成方法間違ってるとか、
メッシュオブジェクトのZOffsetに大きな値を設定しているとか。

>>574
Cameraの親のNurbsPath.001 のカーブタブでFollow Animationにチェックが入っている。
使ったことないけど、子オブジェクトを追随させる機能のようだ。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/29(土) 00:52:06.94 ID:Eh7dXxkF.net
Blenderのレンダリングが長すぎるのでレンダリングに使うスレッドを2にして
レンダリングしながらYouTube見ようと思ったらYouTubeが固まってしまいます。
ブラウザを変えても変わりません。何回も再読込していたらたまに再生できます。
あと、タスクマネージャーでBlenderの優先度を下げてブラウザの優先度を上げたら
再読込したときに再生できる確率が上がるような気がします。
でもCPU使用率もメモリ使用率も50%ぐらいです。
どうしたら解決できるのでしょうか?スペックの問題でしょうか?
スペックを書いておきます
OS:Windows7 HomePremium 64bit
CPU:core i7 Q 740
RAM:8GB
GPU:GeForce GT 330M(GPUレンダリングではないので関係なさそうです)

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/29(土) 01:36:10.44 ID:obQQenDx.net
おれCoreI7で最大8スレッド使ってレンダリングしてもあべまもようつべも普通に観れるが
CPU使用率100%だけど

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/29(土) 13:40:44.12 ID:/h0tB5vr.net
blenderファイルアップロードしてくれれば自分の環境でも見てみるけど?
http://xup.cc/

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/29(土) 16:15:04.24 ID:ugiJhfmh.net
>>575
569ですありがとうございます
コンポジットはまだしていない状態ですね
http://xup.cc/xup8cojcgxf
あと何故かワールドの色がおかしくなりました・・・
ロゴの出方が気に入らないのでそちらも併せてご意見頂ければ幸いです

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/29(土) 22:15:15.49 ID:xSnsmjEc.net
>>579
blendファイル開いてアニメーション再生/レンダリングしてみた。

1 再生してもカメラが明後日の方向向いてて、>>573の構図にならない。(ロゴが視界に入らない)
 F12で1フレームレンダリングしたら再現するようなファイルをアップロードできない?
 以下はとりあえずCameraからロゴへのTrackToコンストレイントを追加して確認した。

2 Cameraがロゴを向くようにしても、問題のパーティクルがロゴの背面に出る件は再現しませんでした。 ちゃんと前面に表示されました。

3 ワールドの色がおかしい
 黒からこげ茶になったということかな? 全然分からない…
 WorldのHorizon Colorは淡い黒だし、Worldのテクスチャもないし。

4 ロゴの出方がおかしい
 何をもっておかしいとするかわからないけど、そのままだと1フレームでパッと出現することかな?
F-Curveエディタで見るとロゴ(BezierCurve)のMaterial.004/Material.005のAlphaチャンネルが204フレーム目でゼロ、205フレーム目で1.0になっているので、1フレームで出現している。
205フレーム目の全てのキーを数フレームあとに移動すると違ってくる。 具体的にはロゴがゆっくり出現する、すっとズームアップ(拡大)されているのが判る。


もしかしたらファイルを配布した時期のBlenderのバージョンが古かったのかもしれない。
オリジナルのファイルの配布時期より少し前のBlenderバージョンでレンダリングしたらまともになるかも。
http://download.blender.org/release/

581 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/30(日) 01:47:33.62 ID:UTHR3HZK.net
>>567
Maxの動画は知ってたけど、素晴らしいね〜
ありがとう

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 02:05:34.92 ID:R8w+Ifry.net
正座するくらいまで膝曲げたいんだけど、どうしてもぺっしゃんこになってしまうのだが、何かコツとかある?
メッシュに関してでもボーンに関してでもいいんでどうやってるか聞きたい
体積は維持すると他の色んなところでやりづらかったので維持してないです

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 06:51:25.03 ID:6MXN3p//.net
uvマップにキーを打ちたいが無理ですか?

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 07:48:52.99 ID:cHxP10Zz.net
関節部の外側の頂点を増やす
またわシェイプキーで

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 07:54:05.58 ID:71xI6ZB6.net
膝の皿用ボーンを用意する

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 08:12:53.91 ID:mtZNNmDD.net
>>583
アドオンのAnimAll使えば可能

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 12:38:19.74 ID:mtZNNmDD.net
>>583
あ、ゴメン
>>586はUVマップ展開図のアニメーションの時使うアドオンでやりたい事がUVマップの切り替えなら
マウスカーソルをUVマップのカメラアイコン上に持って行ってIか右クリックからInsert Keyframeで出来るよ
試したのは2.78c

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 14:35:01.76 ID:CD5xefgE.net
>>584>>585
サンクス

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 20:06:18.57 ID:DHFDhN69.net
MMDで自作のモデルを動かすのにミクからボーンを貰って躍らせてみたんですけど
動く部位と動かない部位がありました
原因探したらPmexで見るボーンの名前はモーションと一致してるんですが、Blender側でインポートしたモデルからボーンの名前見ると変わっていて
そのせいで動かないようで名前を直したら踊ってくれました

ここで質問なんですけど既存モデルからボーンを借りる場合にボーンの名前が変わらないようにする方法はありますか
元は右腕とかだったのがBlender側だと腕_Rと変わってしまいます

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 23:19:02.98 ID:+T92nlly.net
>>589
インポートにどのツールを使ってるか知らないが、インポータによってはそのような変換をするのがある。
そのようなツールだとインポートするモデルを選択するときに名前の変換をするかどうかのチェックボタンがあるはず。画面左下。そこを外せばいい。

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 23:30:43.05 ID:XOyv5ckc.net
大人しくメタセコイヤで作るべきだよ
MMDモデルは

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/04/30(日) 23:30:56.03 ID:K+wo/av7.net
何で「借りる」のか具体的な名称が判らないから一般論だが
インポートの説明にその事が何も記述されいてない?

不親切するぎるので別のにしたら

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/01(月) 00:27:12.53 ID:t5gbaHPH.net
blender2pmxはxml、mmdtoolsはカスタムデータで名前参照してるから
どっちも直さないとデータリンクが外れる

594 :579:2017/05/01(月) 02:30:55.41 ID:FiraT2yZ.net
>>587
このAnimAllてのがかなり使えそうです
ありがとうございました!

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/01(月) 12:17:04.18 ID:nwLXTRy9.net
平面を細分化して筒を作ろうと思っています。
モディファイアから簡易変形で曲げてますが、綺麗に曲がりません。
何か方法がありますでしょうか。

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/01(月) 13:35:35.80 ID:Wcomi//E.net
>>595
つい先日、もう一つの質問スレでSimple Deformモディファイアで平面を球にする話題が出たとこだよ。
Emptyを指定して90度ずついろいろ回転させると実現できる。

--------
Blender 初心者質問スレッド Part29 [無断転載禁止]&#169;2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1459984170/168

168 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b83-HE/W)[sage] 投稿日:2017/04/17(月) 17:01:18.59 ID:BS7XsRsn0
>>168
https://blender.stackexchange.com/questions/24043/how-to-animate-morphing-a-rectangular-plane-into-a-sphere
やり方はコレと同じ。360を180にすりゃ出来る。

ファイルはこれ。
http://fast-uploader.com/file/7047971387269/

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/01(月) 14:05:56.90 ID:6Q6hiMl0.net
モディファイアできれいに曲がらないって
どのモディファイアの事を言ってるのかな

CurveモディファイアにBezierCircle指定しても、
数学的に「綺麗」な円柱ができる

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/01(月) 14:44:59.07 ID:nwLXTRy9.net
>>596
ありがとうございます。
仕組みはまだわかっていませんが、emptyで遊んでいたらできました。

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/01(月) 14:47:48.52 ID:nwLXTRy9.net
>>597
簡易変形の曲げです。
なるほどベジエでもできるんですね。

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/01(月) 18:57:24.74 ID:FoCph2ZZ.net
Cyclesのマテリアルノードで、複数の画像を設定後、それぞれの画像テクスチャをクリックする毎に3DView上のテクスチャシェーディングがコロコロと変わりますが、最終結果を表示する方法を教えて下さい
僕の画面ではこうなっているので
http://i.imgur.com/cyib4ni.png
こうしたいです
http://i.imgur.com/jmLOmUR.png

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/01(月) 21:01:57.68 ID:On8w2977.net
サンプル画像と同じノード構成なのに3D Veiwの表示が違うってこと?

Viewport Shading をMaterialに選択するかRendered(shift Z)選択するとか

602 :585:2017/05/01(月) 21:53:42.81 ID:rUOH48VX.net
遅くなりましたが>>590の通り左下にリネームのチェックがあって外したらいけました
ありがとうございました

また質問なんですが
人体メッシュに合わせてボーンの位置を編集したんですが、オブジェクトモード、ポーズモードにすると位置がずれてしまいます
また、ポーズモードで各部位曲げて色々チェックすると思うんですが曲げる事も出来なくなってしまいました
足IKを動かせば足は動いてくれるのですが上半身とか指とかひじはボーンが動いてくれません
原因分かる方いれば回答お願いします

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/01(月) 22:32:41.78 ID:FoCph2ZZ.net
>>601
>Viewport Shading をMaterialに選択する
で解決しました!ありがとうございます!!

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/01(月) 22:57:15.97 ID:dRmR20OD.net
>>602
誰もモデル制作でmmdtoolsを使わないのは、複雑すぎてエクスポート出来ないから。
座標修正or再計算用の大量の隠しボーンがあってまず手に負えない。
ホーンレイヤーを全表示して、ハイディング解いてみりゃ分かる。

だから出力用にはblender2pmxが使われてる。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/02(火) 14:29:43.02 ID:ZkqI2Vjg.net
地図を読み込むアドオンってありませんでしたっけ?
ImportOSMを使用してみましたが、地図が読み込まれるだけで、建物(ただの箱でも可)は読み込まれません
前に何かを使った時に、Blender上でポップアップが表示されて「有料版買いませんか?」というポップアップが表示されるアドオンがあった気がするのですが・・・

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/02(火) 14:52:32.15 ID:KkzzNaBp.net
ヘアーの生えた物体を拡大縮小したらヘアーが崩れると思うのですが、形を保ったまま物体のサイズを変える方法ってありますか?

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/02(火) 15:38:51.97 ID:fOjwHmZ2.net
>>605
https://www.youtube.com/watch?v=R1ROxTnD3E0
これに出てるImpoert OpenStreetMapとか?
これも立体化は取り込んだうえで改めて手作業のようだけど

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/02(火) 15:39:37.73 ID:fOjwHmZ2.net
ごめん同じものか

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/02(火) 18:04:44.56 ID:ZkqI2Vjg.net
>>608
そのようですねww
でも結局フリーでこなそうと思うと手作業になるんでしょうか・・・

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/02(火) 18:12:53.70 ID:fOjwHmZ2.net
正確に現物通りの高さや構造じゃなくていいなら
上記動画みたいに半自動でできるだろうけどね

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/02(火) 18:37:07.84 ID:ZkqI2Vjg.net
最近OSMのエクスポート仕様が変わったせいなのか、この動画の通りに行かず、エッジしかインポートできないので面を貼るところからスタートなんですよね・・・

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/02(火) 19:39:55.81 ID:Fuy6bJ7A.net
どなたか>>566の質問を答えていただけませんか?
無理そうな内容でしたらすっぱり諦めがつきますので...

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/02(火) 21:31:53.82 ID:tFLens6t.net
質問をスルーされるのは質問が分かりにくかったり、意味不明な場合多い
コンストレイトの場合、例えばIKだとIKの位置からUpper_legやlower_legの値決めてるからね
動いてるそのもののトランスフォームチェックすると初期値から変わらないんだよね
言うようにそのもののトランスフォームは初期値のまま
するとIKのコントローラーボーンを削除してしまうと、アニメート再生してもせっかく打ったキーフレームなのに動いてくれない
おれはどっかUE4なりにエクスポートする時はそのままコントロールボーンも含めてエクスポートしてる
どうせ新しいアニメーション付けるとしてもBlenderでやるんだし、UE4でコントロールボーンあってもゲームじゃ見えないわけだから

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/02(火) 23:19:07.15 ID:Fuy6bJ7A.net
>>613
回答ありがとうございます。
仰る通り、他のソフトにアニメーションを移動させるには、アニメーションをベイクする必要があることは知っています
しかしベイクする前はトランスフォーム数値は初期値のままなので、トランスフォームに連動するドライバーをセッティングしても、IKでアニメーションを作る間はドライバーが連動しません
勿論、ベイクさえすればドライバーも連動するかと思いますが、IKでアニメーションを作る最中に毎度ベイクさせるのは手間がかかると思います
この問題を解決するため、ベイクさせなくともトランスフォーム数値を常に反映させる方法がありましたら教えていただきたいと思い、質問をさせていただきました

説明が長くなってしまいましたが、引き続きよろしくお願いします

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 02:48:53.40 ID:yUDhA2Iy.net
編集モードにしてるのに、頂点・辺・面の移動でオブジェクト全体が動いちゃうんですが
これなんか変な設定になっちゃってるんですかね?

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 03:04:07.46 ID:IJv16tQa.net
>>615
プロポーショナル編集の範囲が巨大になっているのでは?
3Dウィンドウヘッダで有効か確認して、有効ならひたすらマウスホイールを上に回してみる。

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 03:39:10.88 ID:/OWYr4q2.net
>>614
おれもそう言うアドオンあったら欲しいな
コントロールボーンまでエクスポートしたくはないからなぁ
悩んだけど、おれはさっき書いたように自分用にゲームエンジンとかで使うわけでなにが何のボーンかも分かってるうえで新規のアニメーションはBlenderで付けるから必要ないかな思ってそこまで探してないんだよ
すまんのぉ
誰かわかる人教えてとしか言えない

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 03:49:47.33 ID:qrJCb0/K.net
>>614
>>566の質問見ていたけど何で困っているのかわからなかった
コンストレイントで動かしたオブジェクトやボーンはトランスフォームの数値
だけ見ると変化していないように見えるけど内部的には参照してるから
ドライバで指定すれば普通に動くと思うんだけど違うのかな

単にドライバの指定が間違っている、もしくはトランスフォームの数値が
変化しないのを見てしまったから動かないと思い込んで実際にドライバを
指定を試していないか、な気がするんだけど見当違いなら失礼

なんにしてもレスが無かったのは具体的にどのコンストレイントを使って
どういう構造のオブジェクトやボーンをドライバで参照してどういう制御をしたいのか
が全くわからないので>>566の質問に正確に答えるには色々なコンストレイントを
使って色々なパターンで説明しなきゃならなくなる

簡易でいいのでblendファイルをアップしてもっと具体的に聞きなおしたほうが
いいと思うよ

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 04:21:39.58 ID:lyuWfOTG.net
dependency cycle出てんじゃね?

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 14:04:28.98 ID:D8MupvR2.net
>>618
回答ありがとうございます。試しに単純な作りのIKを作り、それにドライバーをセットしたらちゃんと動きました
しかし実際に入れたいプロジェクトだと失敗しました。こちらはコンストレイントを他にも色々と入れているのでそれが恐らくそれが原因かもしれません。もう一度セッティングをやり直すことにします

私の調べ不足が原因で勘違いしてしまったようです。申し訳ありませんでした。質問に答えてくださった他の方々もありがとうございました

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 19:40:18.06 ID:USKMUlJa.net
ノードをしているとよく使われるMixやMixshaderやMixRGB、Mathの使い分けがイマイチよくわかりません
覚え方とかありますか?
使ってみれば仕上がりというか役割が全く違う事はわかりますが、使うまでわからないのでは効率が悪いので教えて下さいm(_ _)m

余談ですがMathってちょっと鬱陶しくないですか?AddとかMixに切り替えるとノード名ごと変わってしまってノードマップ画像を見てる時に「これどうやって出すんだろう」っていつもなってしまいます

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 19:42:04.27 ID:s3Zn6Gke.net
すいません、blenderでgeodeを出力する方法ってありますか

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/03(水) 19:58:17.52 ID:/OWYr4q2.net
>>616
あるあるネタだなw
おれもやったことあるw

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 11:00:49.39 ID:/nnKylw8.net
ブレンダーの
3DビューウインドウのZ/X軸をマウスで任意の場所に動かして
指定する方法ってないですか?
Nキー→下絵→サイズからキーボード入力で数値を入力して
から位置を指定する方法しか知らなくて
それでは面倒なのでマウスで任意の場所に動かしてX/Z軸の位置を指定したいのですが
知ってる方居ましたらその方法を教えてくださいお願いします

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 11:27:43.07 ID:jxKCvH7P.net
>>621
出力側のソケットの色で判別して使い分けかなぁ
見て学んでる段階なら鬱陶しいかもしれないけどMathは役割で名前を変えてくれた方が助かるよ
例えば入出力に灰色のソケットしかないなら数値を扱うMathで
名前がAddなら加算してるんだなって事がノードを畳んでいても一目で判る

>>624
下絵の表示の位置の話?

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 11:40:10.67 ID:/nnKylw8.net
下絵というより
下絵を表示させている時に
3Dビュー上に十字の赤と青の線が表示されていて
その十字線の位置をマウスで任意の場所に指定したいのです

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 12:25:51.37 ID:jxKCvH7P.net
>>626
3Dビューの下絵機能を使うんじゃなくてエンプティに画像を割り当てて動かせば望んだ挙動が出来るかもね

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 16:00:15.56 ID:gc/TWZMo.net
2点質問があります
まず1つ目に、以下の画像のように頂点がメッシュの中に食い込んでしまった場合、食い込まないようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
食い込んだままですと、今後テクスチャを貼ったり、あるいは何か作業をしている時に不具合が出てきそうで怖いのでどうにかしたいです
http://i.imgur.com/t4DT9g2.png

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 16:04:01.88 ID:gc/TWZMo.net
次に、Eキーで押し出しをした後の重複頂点の削除についてです。
Remove doublesをすると、メッシュの勝手に変形してしまい、以下の画像のようにこれも頂点がメッシュに食い込んでしまいます
http://i.imgur.com/XFmTKPT.png

メッシュが勝手に変形しないようにしたいです
理想としては以下の画像のようなものを作りたいです
http://i.imgur.com/EOnqZXB.png

よろしくお願いします

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 16:05:19.22 ID:gc/TWZMo.net
>>628に以下の文を追加です
メッシュの形を出来るだけ変えずに頂点を食い込まないようにしたいです

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 17:09:34.37 ID:5MHjOVzp.net
モデファイア適応したらまた変わるんでないの

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 23:03:53.55 ID:Kb4IlXET.net
>>629
食い混んでるように見えるけど、それは細分局面化が適用されてるんだよ
下の画像が理想言うが、それ首の付け根だろう
下の画像は直角で鋭角になってるから上の画像の曲面の方が見栄えいいと思うよ
Remove Doublesで分離されてた頂点がくっついて、メッシュが合体したからカーブに曲面化が適用されてしまってるんだよ
首の付け根選んでシャープにするの返マークして辺分離したらいい
やる必要ないとも思うけど

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/04(木) 23:16:05.51 ID:Kb4IlXET.net
つまり、
http://imgur.com/TxuzMkM.png
で首元食い込んでるように見えるけど、細分曲面化の仕様というかそう見えるだけ
エラーでもなんでもない。
下図のように、丸で囲ったとこを押すとモディファイア適用した場合の頂点の位置で編集もできるようになる
http://imgur.com/ftPuZW6.png

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/05(金) 06:31:29.73 ID:jNxVYYVs.net
クロスシミュレーションをキーフレームとしてベイクすることは出来ませんでしょうか?
pc2としてエクスポート&インポートを試してみましたが、エクスポートは出来たものの、インポートアドオンが無く、アドオンをダウンロードしましたが、使えませんでした
Applyするとそのコマと最初のコマを飛ぶだけなのでこれでは思っている結果が得られません

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/05(金) 07:59:58.73 ID:V5cuv3FJ.net
>>634
PC2利用するならMesh Cacheモディファイア

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/05(金) 08:37:51.34 ID:RKQoDfBS.net
>>631
ありがとうございます

>>633
不具合でもなく現状のままの方がいいんですね
ありがとうございます
経験者の方からそれを聞ければ安心して作業できます

637 :557:2017/05/05(金) 16:16:45.23 ID:lOcoJfUF.net
>>562
遅れました。ありがとうございます。
私情で実際に確認できませんが、あとでやってみようと思います!

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/05(金) 16:32:07.43 ID:bqJruLN5.net
>>636
細分曲面化は辺のクリースとベベル使って曲面化して欲しくない辺を加工したりするけど
人体モデルングで必要なるのは服とかに細分曲面化かけてる時かもね
辺クリースとベベルはググったらどんなもんかわかる

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/06(土) 18:20:00.74 ID:XWd5T7IA.net
高層ビル群の夜景を作りたいと考えています。
一応ビル群のメッシュはできたので、あとは窓の光をつけるだけなのですが
何か効率的な方法はないでしょうか。

例えばビルの側部をウェイトペイントし、
そこからパーティクルを生やして放射メッシュを使ったりしましたが、
ランダムに発生してしまうのでちょっと違います(ビルなので規則正しく光を配列させたい。)。

よろしくお願いいたします。

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/06(土) 18:55:51.02 ID:WsPoqEOF.net
テクスチャじゃいかんの

641 :635:2017/05/06(土) 19:05:41.23 ID:XWd5T7IA.net
テクスチャとなりますと、例えば白黒で係数テクスチャを作って
放射とディフューズにミックスするということでしょうか?

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/06(土) 19:08:26.80 ID:WsPoqEOF.net
そうそんなかんじ
放射ってなんだemissionのことかな?

643 :635:2017/05/06(土) 21:06:12.95 ID:XWd5T7IA.net
やはり、この部分は地道にやるしかないのですね。
やってみます!

そうですね、emissionのことです。

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/06(土) 21:23:42.23 ID:WsPoqEOF.net
>>643
http://i.imgur.com/IMlGs1F.jpg
地道といっても遠景とか簡略でよければプロシージャルでもある程度いけるよ
ちなみにこれは一応UV充ててる
パーティクルでやるならサーフェイスを格子状に分割しておいてEmit FromをVertsにすると
頂点から生成されるから整列させられるよ↓
http://i.imgur.com/yPfQf3o.jpg
あとは窓サーフェイス作っちゃったほうが早くてクオリティ高いかもしれんけど

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 06:41:53.93 ID:2ibxU590.net
ゲームでやるならテクスチャ+ポストエフェクトでなんとかするな

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 09:34:00.62 ID:SVWIQPkp.net
おれも夜景メインで光漏れてる窓なら放射テクスチャ使っちゃうな
楽だし

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 09:36:05.02 ID:SVWIQPkp.net
ゲームも蛍光灯とか入れてた頃は円柱に放射テクスチャ貼ってた

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 13:50:17.53 ID:QUIjoOU6.net
https://gist.github.com/mieki256/4bfa3c696f0e2029e812
こういうのをblender内で生成するスクリプトを書ければ…

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/07(日) 14:07:41.47 ID:DFWLtBGe.net
>>648
テクスチャ画像の生成なら別にblender内の必要はなくね
OSLとかで出来るとしたらたしかに楽チンでいいかも

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/08(月) 03:33:46.95 ID:vkgD+8dR.net
ノーマルテクスチャのベイクに、アクティブ画像がありません。外部出力出来るベイクを追加してくださいとエラーが出てベイク出来ません。
プロジェクトファイルは↓
http://fast-uploader.com/file/7049737495216/
よろしくお願いします。

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/08(月) 03:35:03.55 ID:vkgD+8dR.net
StairHighPoly.blendってやつです

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/08(月) 23:49:46.50 ID:8c7WrSbv.net
>>650-651
Cycles Renderの場合、マテリアルを追加してごにょごにょしないといけないんじゃなかったっけ?
自分はBlender RenderでしかBakeしたことないので役に立てなくて済まない。
Google検索するといいんじゃないかな。
https://www.google.co.jp/search?q=Blender+cycles+bake+normal&lr=lang_ja

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/09(火) 01:09:43.67 ID:sCgwsG0m.net
>>650
そやね
マテリアル一個作ってそこにImageTextureノードつくって
焼き付けたい画像指定しておけばその画像にBakeされる
もちろんnew imageでもいい
http://i.imgur.com/Fp50NRp.png

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/09(火) 01:55:47.52 ID:zJvs4rlp.net
>>653
出来ました
ありがとうです

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/09(火) 18:46:38.70 ID:ufCTL3qK.net
Cyclesでテクスチャマッピングのリピートを切るにはどうすれば?
あと、ClothとSoftBodyの違いって何ですか?

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/09(火) 21:53:02.49 ID:ufCTL3qK.net
>>655
テクスチャマッピングはノードの「Imagetexture」内下から二つ目にリピートがあったのでClipに変更で自己解決しました

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/10(水) 02:03:48.54 ID:4rC1Ylst.net
プロパティイェルフ > 表示 > 『レンダリングする物のみ』
にショートカットキー[キーボードのQ]を割り当てたいです。


以前
3Dビューのシェーディングを「マテリアル」にも
ショートカットキーに割り当てるのは出来たので、
その際は
ユーザー設定 > 入力 > 3Dビュー >3D View(Global)
内のADD Newから
noneのところをwm.context_toggle_enumにして、
アトリビュートをspace_data.viewport_shade
値:SOLID 値:MATERIAL
でうまくいったため、その要領で

今回は
ユーザー設定 > 入力 > 3Dビュー >3D View(Global)
内のADD Newから
noneのところを同様にwm.context_toggle_enum、
アトリビュートをspaceview3d.show_only_render
などいろいろしてみましたがうまくいきませんでした、

割り当てた[Q]キーをビューポートで押すと
アドオンがうまく動かない時によく出てくる
traceback云々のエラー画面が出て
contextオブジェクトにはspaceview3dというアトリビュートは
ありませんという様な表示が出ます

どのようにすればよいでしょうか?

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/10(水) 07:20:06.53 ID:O1dRUinQ.net
>>657
wm.context_toggle_enum → wm.context_toggle
spaceview3d.show_only_render → space_data.show_only_render
に変更

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/10(水) 07:23:31.87 ID:NgUKsRkZ.net
Blenderテーマについて質問です
エディットモード時の頂点の選択が難しいので大きくしたのですが、辺は太く出来ませんでしょうか?
また、リグ表示も太く出来ればなと思っています

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/10(水) 10:26:11.66 ID:4rC1Ylst.net
>>658
おお〜 うまくいきました!
最高です!

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/10(水) 20:54:10.89 ID:oQkjM0BY.net
>>659
できないよ
てか俺はホバー時にハイライトしほ欲しいよ

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/10(水) 21:01:28.13 ID:NgUKsRkZ.net
>>661
(´;ω;`)
ほ、ほばー・・・?って何ですか?
マジンガーZの頭上になる小型飛行機しか思い浮かびません・・・

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/10(水) 22:12:20.52 ID:oQkjM0BY.net
ポインタがエレメント上に重なった時にエレメントが強調表示されて欲しい
という意味だ
多分その小型飛行機はマジンガーZの頭上に重なった時何かすごいことになるんだろ?多分

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/10(水) 23:37:31.87 ID:L9jNpUFr.net
今までは普通に使えてたのですが
infoヘッダーというのでしょうか?一番上のfileとかHelpとかの項目のある部分が表示されなくなってしまいました
消えたと言うよりウィンドウ内に治まってない感じですかねぇウィンドウの上の部分で右クリックでヘッダーメニューみたいなのは出るのですがヘッダー自体が表示されません
再インストールでも治りませんだしたお救け下さいまし〜

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/10(水) 23:50:01.37 ID:bsBdkUvH.net
ヘッダ右クリ → Collapse Menusのチェック外す

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/11(木) 01:01:59.02 ID:R6fIzwky.net
流体シミュレーションで、ベイクができません。

よくあるワイングラスにそそぐ水のように、入水口と障害物をドメインで囲うタイプで作ったのですが、
一応ベイクボタンを押すと画面上部に「0%」と進行度を示すゲージが表示されるのですが、
これが数字が増えずに、何もなかったかのようにそのままベイク作業が終了してしまいます。

目にも止まらに速さでベイク作業が終わったのだろうかと、念のために保存場所を確認してみると、キャッシュが一切保存されておりません。ベイク作業自体まったくされてないということです。
なぜこうなってしまうのか見当もつきません。・・・なぜでしょう。

しいて言うならば、いろいろとこまごまと作っているので(アマゾンの滝のような画ヅラ)、容量が重くなってしまっていることが、原因でしょうか。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/11(木) 02:37:56.78 ID:/RCmRf6w.net
>>666
なぜか流体シミュはキャッシュ保存フォルダまでの階層に日本語があるとベイクが中断してしまうバグがある

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/11(木) 04:41:35.22 ID:N8e8aqV4.net
>>662
せっかくならそこでホバーパイルダーを頭に乗せてほしかった。

669 :662:2017/05/11(木) 22:21:29.67 ID:R6fIzwky.net
>>667
ありがとうございます。できました。

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/12(金) 20:45:05.42 ID:mFspKtOk.net
辺の角度とか位置をコピーするというか他の辺を別の辺と同じ角度にする方法ってどうしたらいいんでしょ?

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/12(金) 22:06:40.35 ID:buSCCb6U.net
>>670
CAD系のアドオンにありそうな気がするけど自分はよく知らない。

一応プロパティシェルフのMesh DisplayパネルにAngle(角度表示)というチェックボックスがあるけどこれはグローバル座標系に対する絶対角度みたい。
なので、ピボットポイントを3Dカーソルにして先端の頂点にスナップし、2辺の角度を引き算してカーソル中心に回転…みたいな方法しか思いつかない。

Ctrl+Alt+Spaceで座標系を対象の面に合わせてから、角度表示は使わずにRキー+数値入力で回転させた方が楽そう。

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/12(金) 23:01:34.14 ID:568bCh8p.net
>>670
ここの921は自分の質問なんだが928が参考になる
Blender 初心者質問スレッド Part29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/
3番目のaddon「Mesh Align Plus」試してみたが結構使えた

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 00:16:30.25 ID:7V9yjKfH.net
Twitterで素人日本人が#b3dのタグ無しで100ファボ超えRT50超えってどのくらい凄いの?
漠然とすげえなこの人とは思うけど、業界が狭いからそれで多い方なのかとか尺度がイマイチつかめなくて
Blenderスレも行ったけど何かやたらと荒れてるみたいだったからこっちに来た

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 02:34:34.46 ID:OH4zAkaF.net
Blender(バージョンは最新版)でCyclesレンダーを使用しているのですが、3D素材サイトから.obj形式のファイルを落としてインポートしようとした時、
セットでついてくる.mtlファイルは読み込まれずマテリアル情報のない
白っぽいモデルがインポートされ困っています。
素材サイトの見本のような色をそのまま使用するために、.mtl形式はどのようにして
インポートすれば良いのでしょうか?

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 12:24:17.78 ID:TvQUfFgT.net
>>671
>>672
ありがとう
試してみます

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 13:13:56.47 ID:33eqkFWH.net
丸い穴を100くらいくりぬきたいです
綺麗に抜くためにサブディビジョンサーフェスを使って
穴を開けたい面を八角形に分割した上で削除することによってくりぬいています
一つや二つならいいんですが数が多いのでもっと簡単に綺麗に抜ける方法を知りたいです

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 14:36:49.74 ID:OQ1bFiVk.net
>>676
穴の配列とかベースのメッシュによっても変わるけど
たとえばすでに穴の大きさ程度に分割された平面だとして
穴にしたい位置の面を四角のまま一括で選択して
WキーメニューのSubdivide→LoopToolsのCircleってすると
いっぺんに丸い多角形にはできる

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 14:49:22.90 ID:OQ1bFiVk.net
>>676
間違えた>>677の手順はsubdivideの前にIキーでinsetFaces
http://i.imgur.com/AQzKblH.jpg

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 14:57:45.10 ID:Gkq80s4E.net
おっ 起きてきたな

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/13(土) 15:08:50.20 ID:TaR98ZRJ.net
>>678
ありがとうございます
思ったよりかなり簡単かつ綺麗に穴あけできました
いい方法教えてもらった

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 01:42:37.77 ID:Akwwl8y3.net
今までblender2.7系を使用していてプラグインの問題でやむを得ずblender2.49を使い始めたのですが、操作性が違いすぎて使いにくいです
UIをそっくりそのまま2.7系とは言わないまでもせめて似せる程度に変更する手段はないでしょうか?

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 04:56:44.08 ID:Tgu0852h.net
テクスチャーデータから、このテクスチャは何に使われているのかを知る方法はありますでしょうか?
沢山あり過ぎて何処に使ったか忘れたりした時に使いたいです

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 06:02:11.28 ID:TLdVGAYd.net
操作を一時的にでも良いので登録する事は出来ますか?
Photoshopで言うところの「アクションの登録」に当たる操作をしたいです
Rawフィルター>ぼかし(ガウス)>選択解除>変形(50%)
等と登録して、ショートカットキーF3等をを割り当てると一瞬で上記の操作が行われるような操作登録です
Shit+Rで繰り返し操作は出来ますが、選択行為まで1アクションとして見なす事があるし、一つのアクションしか出来ないので不便です

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 09:16:55.27 ID:+H23GzkP.net
Cyclesレンダーで影に色が付いちゃうんですが、黒の影にする方法ってありますか?

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 16:14:42.65 ID:Fw12MWob.net
Blenderにおけるmmdでの外部親の機能はありますか?
具体的に言うと人体モデル2体の手を繋いで動きを追従させたいです

686 :681:2017/05/14(日) 16:27:51.58 ID:Fw12MWob.net
ん、ボーンコストレイントでそれっぽい事出来そうだ
一寸弄ってきます

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 21:37:18.00 ID:l/72+wSS.net
モデリングソフト初挑戦&Blenderの勉強をし始めたばかりのものです。

最近スカルプトというペンタブで造形できる機能があることを知りました。
少し使ってみたところとても便利で、
マウスで拡大、回転、移動を駆使しながらモデリングする必要があるのか
わからなくなってしまいました。

「武器や家具を作るには向いていない」、
「モデリング初期の作業では効率的ではないので、初期の作業ではマウスで作業して細部を作り込むときに使う」
といった事情があるのではないかと思うのですがその辺のところを知りたいです。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 21:53:51.83 ID:8U+KrWtO.net
>>687
一番のネックは十分な造形するにはメッシュが細かくなりすぎることだと思う
ゲームなんかで使うときにはまず必ずスカルプト後にリトポロジーすることになる
その辺のデメリットや特性折込んで使いやすいなら良い選択肢

ちなみにCGの手順的には「最後の作りこみ」というよりは最初にスカルプトで作りこんで
あとで使いやすいデータに直す、ってフローが一般的

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 22:08:25.73 ID:l/72+wSS.net
>>688
レスありがとうございます。
なるほどです。

スカルプトでモデリングしている動画を見てみたのですが
髪の毛とか家具とか作れないように見えました。
マウスでポチポチやる方も覚える必要があるということで納得しました。

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 22:31:53.21 ID:Tgu0852h.net
>>687
家具や武器のモデリングならスカルプトは遠回りだと思う
メッシュが増えて無駄に重くなるし直線形が出しにくい

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/14(日) 23:20:52.51 ID:Akwwl8y3.net
すでにマテリアルに適用されているテクスチャを自動でUV/画像エディタでリンクさせることはできますか?
モデルに大量にテクスチャを適用させているため手動だと途方もなく手間がかかります。
「fbxエクスポートの場合、テクスチャはUV/画像エディタでリンクされていなければならない」という仕様を知って戦慄しました

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 03:18:32.32 ID:f43BuiA4.net
UVマップを別の頂点数が違うオブジェクトに
近似してコピーって出来ますか?
頂点数が同じな場合はできるようですが

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 06:07:56.75 ID:jrkb4Pph.net
質問お願いします。
blender初心者で一から学ぼうと考えておりますが、
最新2.78をインストールしたところ、起動やプルダウンメニューなど自体が重いです。
むしろ3Dビューでオブジェクト回したりは比較的スムーズなのですが、
現状作業自体が困難です。
スペック自体が低いので仕方ないのかな、とも考えておりますが、
ネットで見ると私くらいの基本作業なら出来るはずという書き込みが散見されまして、
何が問題なのかご教示頂きたく考えております。
私のPCスペックは、

ソニーバイオLシリーズ一体型
CPU:Corei5
メモリ:4G
HDD:2T(テラ)
Graphics:intel graphics family 3000

です。
グラフィックが内臓オンボードなので弱いのは承知なのですが、
これが全ての原因でしょうか?

まただいぶ以前の旧バージョンブレンダーは、
基本動作はもう少しマシに動いていたような記憶があるのですが、
ブレンダーも旧バージョンのほうが軽いorスペックとの相性が良い、
などあるのでしょうか?

よろしくお願いいたします。

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 10:17:06.52 ID:Pjeqr2GI.net
>>691
そもそもモデルに大量のテクスチャを適用させるやり方が無駄にGPUメモリを消費するため効率的ではない
UVを駆使して最小枚数に抑える練習をした方がいい

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 12:05:01.26 ID:nyfKjYcT.net
>>693
俺がceleronグラボ無しのノーパソで重い作業以外は出来てたからそれはない

696 :687:2017/05/15(月) 12:22:31.61 ID:PEaJuCbb.net
>>694
申し訳ありません。誤字のせいでまったく別の意味になってしまっていました。まったくおっしゃる通りです。
正しくは「大量のモデルにテクスチャを適用させているため」でした。
ショートカットキーなどがあれば良いのですが

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 15:18:56.15 ID:t8rucemi.net
>>693
vaioEシリーズ
i5
4gb
1tb
hd4000 で普通に動いてるから関係ないかと

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 16:01:22.14 ID:GahuZrV1.net
マニピュレーターに重なって頂点を選択出来ないことが多々あるんだけど
この設定ってどこで変更できるんでしょう

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 16:11:23.34 ID:2nYV7wTA.net
>>698
選択左クリックに変えてない?
もともとは右で選択、左で移動?かなんかだから
変えちゃうとそういう齟齬がある
移動もまた変えればいいかもしれないけど
また別のところで弊害でそう

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 16:12:55.60 ID:2HtrQV8v.net
>>698
下のツールバーのマニュピレーターのアイコンをクリックすれば表示/非表示が出来る

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 17:10:00.08 ID:a5cm9MiI.net
マニュピュレータ!

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/15(月) 17:11:51.39 ID:a5cm9MiI.net
>>693
一部のマザボで日本語にするととんでもなく重くなると聞いた事ある

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/16(火) 07:25:25.08 ID:C+Jgw1HI.net
>>639
側部をウェイトペイントしてパーティクルを生やすやつなら
ヘアーの詳細設定にチェック入れて発生源:頂点、ランダムのチェックははずす
回転にチェック入れて速度/ヘアーかグローバルZあたりにして
あとは別に用意した発光用オブジェクトを生やすようにしたら
規則的に配置できない?

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/16(火) 13:32:16.20 ID:owmtwHZv.net
すみません。質問です。
blenderで作ったモデルをFBXファイルでUnityに取り込んだのですが、blenderで修正したものは上書きという形でUnityに同期出来ないのでしょうか?
修正したものをFBXでエクスポートしてUnityでインポートし直さなければならないのでしょうか?

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/16(火) 13:38:10.90 ID:zxJsjIDu.net
それはUnityスレじゃないだろうか
でも多分そうだよ俺は一々やり直してた

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/16(火) 13:58:16.08 ID:owmtwHZv.net
>>705
どっちか迷いましたのでUnityスレにも聞いてみました。

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/16(火) 14:22:27.91 ID:zxJsjIDu.net
マルチ質問と言って嫌われるからやめた方が良い
せめて聞いたなら質問文内で「Unityスレでも聞いた」と書くべき

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/16(火) 17:03:47.89 ID:PFCfwDAL.net
Blender 2.7.7
OS: win7 Home Premium 64ビット
intel CPU G630 2.70GHz
ram: 4G

デフォルトからの変更点
左クリック化と日本語化のみ

全ての操作が1ステップ遅れて表示されてしまう状態になっています
解決法をご存知の方いましたら教えてください
手作業で複数選択しているときなど判り辛くて作業効率が激悪です・・・
原因がLenovo製品だからとかは無いですよね?

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/16(火) 19:44:38.72 ID:YFAMxaq+.net
アンインストして
デフォルトでどうかやってみなよ
誰も他の人の環境なんてわかんないから

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 00:49:22.82 ID:5Evzw3UX.net
すみません。mayaモードにすると
ギズモがctrlキーを押さないと移動回転縮小ができないのですが
これは仕様なのでしょうか?できるだけmayaに近いそうさにしたいです。
maxモードだと普通に使えます。申し訳ありませんがよろしくおねがいいたします

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 00:50:38.96 ID:dPlEFQQ3.net
>>708
グラフィックカードが何か書くとよいかも。

その質問前にも見たけど過去ログが見つからなかった。
ちなみにこんな情報もあるけど違うかな…

ttp://blenderfaq.blender.jp/2-5faq/bu-ju-hetoka#TOC-Q.-5
> Q. 表示がおかしい、クリックがずれる。
> A. グラフィックドライバの設定から、アンチエイリアスを切る

自分だったら、[File]-[User Preference]メニュー→Systemタブ→[Window Draw Method]をダメもとで見直してみるな。
グラフィックカードのメモリが足りてない可能性があるので、Autoやトリプルバッファーじゃなくて他のやつにする。
設定に関するマニュアルはこちら(英語)
ttps://docs.blender.org/manual/en/dev/preferences/system.html

712 :706:2017/05/17(水) 01:35:51.40 ID:5Evzw3UX.net
申し訳ありません。例の件はユーザー設定からmayaモードにしたときに起こったもので
スプラッシュ画面からmayaモードにしたら普通に使えました
勘違いかもしれませんが最新の高級言語の挙動になれていかないとと思いました
お騒がせいたしました

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 08:46:54.07 ID:WGozO6Tp.net
>>708
そもそもかなりロースペックなので単純にスペック不足で遅延してる可能性がある
日本語化でも重くなるからね、英語で使えた方が有利

Pentium2コアRAM4GBグラボ無しで3D作業をするのは無謀と言わざるを得ない

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/17(水) 23:32:21.90 ID:dPlEFQQ3.net
>>708,713
日本語化が問題ならこんな話もあるよ。

BlenderのUIフォントに軽量なものを指定する @まんださんち
ttps://lab1092.wordpress.com/2015/08/13/blender%e3%81%aeui%e3%83%95%e3%82%a9%e3%83%b3%e3%83%88%e3%81%ab%e8%bb%bd%e9%87%8f%e3%81%aa%e3%82%82%e3%81%ae%e3%82%92%e6%8c%87%e5%ae%9a%e3%81%99%e3%82%8b/
単純に日本語化すると中国語やらのフォントも読み込むので、日本語文字しかないフォントにするそうだ。

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 07:20:09.13 ID:6TKtycFD.net
>>695
>>697
>>693

>>693で質問お願いした者です。
ご回答ありがとうございました。

結論から申し上げると、解決しました。
内臓グラフィックの最新版への更新を、
コンパネにあるボタンから何度かやって、
「最新です」と出ていたので、
これでいいんだろうな〜と思っていましたが、
どうも最新版ではないバージョン番号だったので、
直接インテルのページで自分のPCと同じ、
win7 64bitのやつで更新したところ、
あっさりさくさく動き出しました。

御礼

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 07:23:03.78 ID:6TKtycFD.net
>>708
上の>>715ですが、どうもわたしと似た症状の感じですね。
スペックも似てるし。
もしや同じ方法で改善されるかも?

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 11:34:51.01 ID:+7kDmRgh.net
ソリッド面にシェーディングされてるような薄いAOでベイクがしたいんですけどベイクすると内部が暗くなりすぎます
どうしたらいいんでしょうか

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 15:11:27.44 ID:+nicbLNb.net
>>717
見た目でわかる質問のときはなるべく画像出してほしいです
内部の意味がわからないけどベイクしたテクスチャを貼ったマテリアルの
Shadelessにチェックしてなくて更にシェーディングされているとか?

■以下質問する人へのお願い
質問する人は正確な回答が早く欲しいのならBlender Render(BI)かCyclesか、
バージョン表記や環境をできるだけ書きましょう
画像やblendファイルもなるべく出してください

例えば引き合いに出してすみませんが>>717さんの質問の場合だと
Cyclesの場合だとまた変わりますし、画像がないとどんなものをレンダリングしているのか
どのような設定がされているかわかりませんし、「内部」の意味するところが
まったくわかりません
画像に設定部分もキャプチャされていれば原因も特定しやすいです
blendファイルがあれば設定が確実にわかりますし
暗い原因はライティングの問題かもしれないのでそのアドバイスも可能です
何もなく簡単な文章だけだと上記のようにエスパーで曖昧な回答しかだせません
回答側は質問者がどのくらいの知識を持っているかもわかりませんから
自分がやってみたことも一通り書いてくれると、どこから説明すればよいかが
わかりやすいので正確で簡潔な回答が早くだせます
回答者にクイズを出しているつもりでなく正確な回答が得たいのなら
なるべく多くの情報を提出してください

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 15:17:58.69 ID:0UN4zgLW.net
テンプレに書くんじゃなきゃすぐ流れて見る人はいないし
ある程度は都度催促するしかないと思うよ

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 15:55:01.05 ID:9krNnSmq.net
やだよこんな長文で埋まるスレ

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 16:07:06.76 ID:0UN4zgLW.net
言うなら「それだけじゃ分からないから画像かできればblendファイルうpって」
くらいでいいと思うけどね

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 17:34:15.28 ID:+7kDmRgh.net
http://ux.getuploader.com/
blender2ch_2/download/579/untitled.blend
この箱の内側部分を3DビューのソリッドでかかっているAOくらいの薄さでAOベイクしたいんですがよくわかりません… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 21:04:18.59 ID:s4I70m2K.net
>>718
これだけ書いて
>>722
これ

これで>>718が真面目に答えたらすごいな

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 21:08:39.06 ID:bL2Uhcm6.net
質問としてはそれで十分だと思うけど残念ながらおれは答えを知らない
おれも以前ビューポートのAOをそのままレンダしたいと思ったが
わからなかった

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/18(木) 21:16:25.66 ID:5LO+J7y8.net
正解はコレ
http://pbs.twimg.com/media/C_Qy2oiVYAA5gy0.jpg

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 00:00:19.35 ID:AVFhSA97.net
ワールドパネルでレンダリング用アンビエントオクルージョンの設定を変更できるよ
Distanceの値を3DビューのAO設定と揃えればいいんじゃない

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 00:25:48.43 ID:bdM1NTVd.net
ワールドパネルってプロパティのワールドの所ですか?
レンダリング用のAO設定の場所がわからなくて…ごめんなさい

728 :714:2017/05/19(金) 00:28:00.05 ID:eQKCqSc0.net
>>719-721 >>723
答えづらく回答が多岐にわたるような質問がよくあるので
よかれと思って書いたのですが余計な事だったようですみません
>>722さん不快な思いをさせてしまい申し訳ないです
この書き込みで最後にしますのでお許しください

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 00:29:09.69 ID:jTOxDnhm.net
元々AOって物理的には正しくないフェイクだからw
グラフィックエディタで加工するとか、手で塗った方が早いよ

そもそもテクスチャに書き出すなら、シェーダー側で調節出来るから
そんな大変な思いしてまでやらなくていいような気がするが・・・

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 00:31:15.64 ID:wYszkxOw.net
手で塗ったほうが早いってことは無いだろうけど
たしかにテクスチャに書き出す意義はよく分からんな
AOを更に2Dレタッチするとかかな?

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 01:08:55.58 ID:FbyOp858.net
>>728
いや、救急車だって住所氏名5W1Hハッキリ言わないと来ないぜ?
5W1Hがハッキリさせられない奴は無視していい

カルトクイズじゃないんだから、自分の都合や本人しか知り得ない事を
一方的に言う奴なんて、自分の都合しか考えてないクズだからw

救いの手を差し伸べてやる価値はない

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 01:10:32.95 ID:bdM1NTVd.net
>>728
何も悪くないと思いますよ!こちらこそすみません…

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 03:03:51.21 ID:1XmSQCfm.net
>>722
いくつか試してみたけど思うようにいかんかったわ。
一応blenderRenderじゃなくてcyclesでやったらある程度までは薄くできたけど、
ビューポートみたいにはならない。

ビューポートの結果みたいに暗くするのは曲率マップとか使ったほうがはやそう。
AO意外でのベイクや、シェーダーを使ったほうが狙いには近くなると思う。
やり方的にはいくつか思いつくけどcyclesかOSLでしかわかんない。
正直モデルがこれくらい単純ならエッジ部分を抽出してペイントソフトでやったほうが速そうかな。

ビューポートの状態をそのままベイクする方法はないかも少し探したけどわからんかった。
それがあればいいんだけどね。

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 03:07:46.75 ID:1XmSQCfm.net
あ、ちなみにワールドのパラメータいじっても変わらなかったよ。

735 :714:2017/05/19(金) 03:12:56.90 ID:eQKCqSc0.net
714ですが最後と言ったそばからすみません
お言葉に甘えてもう一度だけ

>>731
ありがとうございます
でも私も余計なことを書いてしまいましたので

>>727 >>732
いえいえ私が悪いので申し訳ないです
blendファイルのアップありがとうございました
>>726さんが正解を書いてくれていますが補足を
http://xup.cc/xup7qnfdnoy
http://i.imgur.com/VkhdR1o.png
設定する場所は画像の赤枠
Properties World→Gatherのところですね
マテリアルを真っ白に変更しています
私は下のFalloffをチェックしてStrengthを弄って調整していたので
そちらでも調整可ですが>>726さんのDistanceのほうが
3DView内AOと合わせられるので正解ですね
勉強になりました。横からですがありがとうございました

度々長文失礼いたしました

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 03:22:26.23 ID:tNJODqVP.net
729だけどなんか恥ずかしいわ…

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 03:26:33.82 ID:bdM1NTVd.net
細かくありがとうございます!

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 04:42:16.13 ID:/ADGBPm+.net
MMDみたいなアニメ調やカートゥーンレンダだと肌の影とかをランプ動かして好きな感じにして影をAOでベイクしてサブサーフェスをフォトショでUVのテクスチャに塗ってしまうと言う手法があるからそれやりたいだけだろ
2トーンか3トーンぐらいに分けてさ
Cyclesの影を2トーンにするノードもCGっぽさ出てるからそう言う風にする人多い

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 04:43:50.24 ID:/ADGBPm+.net
そもそもアニメ調の影はライトを下からあてないと出来ないわけだから
そう言う風にして初めから影をベイクして塗っちゃう

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 10:51:35.46 ID:TSrOPuuE.net
>アニメ調の影はライトを下からあてないと出来ない
どういうこと?

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 10:56:17.99 ID:PF7yBa0m.net
>>738
知ったかぶりでドヤ顔してる所悪いんだが意味不

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 12:33:20.20 ID:4qwJxLZp.net
これが噂のブーイモという奴か?

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 13:11:25.05 ID:T6LGPU+4.net
ポーズモードでボーンを回転させる時にローカルにしてもグローバル軸で回転してしまうのですが何故でしょうか?
表示しているローカル軸と明らかに違う方向に曲がるので腕や指が曲げづらくて困っています

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 13:15:01.88 ID:5frLpXs1.net
きのせい

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 13:17:59.00 ID:pi1oqRJb.net
木の精

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 13:22:43.72 ID:TSrOPuuE.net
>>743
自分もいまいちその辺の仕様把握してないけど
Rキー>X(YZ)キーだと常にグローバルになっちゃうのかな
Rキー>Xキー二回押せばローカル(もしくは選択している軸モード)で動かせる
当たり前だがマニピュレーターのドラッグでも選択してる軸で動く

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 13:35:35.22 ID:T6LGPU+4.net
>>746
あ、2回押さないといけなかったのですね…
ありがとうございます助かりました

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 19:41:27.75 ID:VdvKt3vN.net
>>738
>影をAOでベイク
>サブサーフェスをフォトショでUVのテクスチャに塗る

なんだこれ何語だよw 酔ってんのか?

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 20:36:39.56 ID:vFhWHrix.net
粘着イモ
ワッチョイ嫌がる

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 22:16:58.37 ID:t5+BoeiD.net
滅茶苦茶嫌がっててワロタw
そりゃどんな姑息な手段使ってでも妨害する罠www

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 22:38:46.81 ID:/ADGBPm+.net
なんも知らねえんだな
アニメのAOは自然には出来ないのだよ
嘘AOだから

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 22:42:59.18 ID:/ADGBPm+.net
おまえらもうちょいトゥーンレンダを研究するべき
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/s01

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 22:58:33.28 ID:FAQAgMlc.net
全然理解出来てねーじゃんwwwwwwwwwwwwwwww
あったま悪ぃな 馬鹿じゃないの?

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 23:06:34.60 ID:cW5ZA1ZG.net
>>752
こんだけ丁寧に解説されて1mmも理解出来てないって凄いわ
書いた人に土下座して謝れw

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 23:14:42.35 ID:DQoT6fNu.net
>>752
分かりやすい
次からはここが分かりやすいぜヒャッハーとURLだけ貼ってくれ
難解な長文打つより楽だぜ

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/19(金) 23:39:36.75 ID:FspK3g+S.net
>>751
アニメの影はAOを包含してる話を、どうミスリードするとそうなるんだ?

>>752
酷い伝言ゲームだなw 正答率10%くらいしかないぞ
大体ベイクすらしてないじゃないかw 何考えてんだw

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 00:06:48.62 ID:8H8unwLU.net
これが芋のガイジ力か

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 04:26:03.83 ID:JosrX5uw.net
そんな難解か
なんか影を肌テクスチャにベイクしてフォトショで塗る事もあるってだけの話なのにおまえらがあれこれ曲解するから話がややこしくなったわwww

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 04:28:24.96 ID:JosrX5uw.net
おれってきっといい奴なんだろうな
ここまで曲解されても付き合うなんて(照れ

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 09:24:48.27 ID:SyV+VfvG.net
斜め読みして適当に出て来る単語並べてるだけで、
全くアーキテクチャを理解出来てないのが丸分かりなんだよガイジ

ここはひまわり学級じゃねーぞ

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 10:12:05.33 ID:QManNvrP.net
ひまわり素敵ですよね
この季節はイネ科花粉がツラいから初夏はよ

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 11:24:14.00 ID:SC0GdmtY.net
>>758
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/s01
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/s02
ベイクって何ページの何行目に出て来る?
SSSとILは何を決定する要素を指してる?

はよ答えてみ?

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 12:50:58.53 ID:W3r3dgLr.net
延々と繰り返される芋祭ですか

シッタカにも拘らず上から目線で語るから突っ込まれる
答えられないから、はぐらかす、そもそも論、別の話
誤魔化すために煽り文句、自演、罵詈

ニートなので時間帯、平日休日関係なし、大量連投だから
相手する奴は笹キチ程度の覚悟が必要

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 13:09:26.88 ID:yCIERg0Y.net
簡単にフィルタリングする方法がある
芋虫が妨害工作で乱造したスレにワッチョイvvvだけはなかったんだよなぁ

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 13:49:11.84 ID:JosrX5uw.net
>>762
あのさ
セルルックトゥーンレンダで完全を目指すとそのページにあるアニメの表現特有の不自然なAOを再現するのにいちどテクスチャにベイクする必要があるってことなんだが?

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 13:54:54.20 ID:u+6yTEwi.net
アニメとかどうでもいいよ
こんなことで騒いでるオタク気持ち悪い

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 15:10:17.19 ID:ZShGe9hY.net
すごく基本点なことで申し訳ないんですが、複数のボーンを同時に例えばz方向に0.3だけ移動させるにはどうすればいいでしょうか?

ポーズモードでは複数選択していれば同時に動くのですが、編集モードでは選択が一つになってしまいます。

全てのボーンのheadとtailを0.3づつ動かせばいいんでしょうが面倒で…

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 15:42:10.99 ID:ZShGe9hY.net
GとZで座標値を見ながらできそうでした。お目汚し失礼しました。

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 16:10:02.71 ID:yCIERg0Y.net
>>765
質問かそれ?w
引用でどの文がそれに該当すんのか抜き出してみ

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 16:16:20.09 ID:ckrDptJj.net
ベイクすれば別の画像編集とかも加えられるだろうけど
手順が冗長だし当該ページでのフローでは必要ないな

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 16:51:04.52 ID:yCIERg0Y.net
オチは読めたんだが、ノーヒントの方が楽しめそうだなw

そのページの作者氏や俺や766氏とかは、
(禁則事項です)を(皆には内緒だよっ☆)の方法を知っていて
芋だけが(禁則事項です)を知らないって事なんだよな

まぁ頑張れとしか言い様がないw

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 20:47:41.64 ID:t92lm3Vd.net
「実際に自分はこういうやり方をしている」という話じゃなくて
知識だけで勝手な思い込み満載で語るから意味不明な内容だと突っ込まれるんだよ。

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/20(土) 23:04:49.60 ID:d04c0ZRa.net
芋は挑発して必死に煽りまくれば、正解をペラペラしゃべったり、
誤りを指摘してくれると思い込んでる

挑発が唯一バカにされずに情報を引き出す方法だからじゃない?

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 01:55:07.13 ID:IPjnqlCi.net
何で芋がテンプレ嫌がるのか何となく分かったわ

日本語チュートリアルや解説見ても理解出来ないバカだから
文意に沿って、文章を組み替えられないか、頭が悪過ぎて
整理するのに恐ろしく時間が掛かるんだろう

テンプレ強制は、芋に大打撃与えられる可能性が高いな

テンプレが使えないほど頭が悪い奴は、
全員芋って事にしてガン無視すればいい

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 08:17:31.93 ID:vm2vUyuB.net
一向に構わんが言ったからには徹底しろよ

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 09:23:02.37 ID:6f9/g2uJ.net
blender2.49bで製作した.blendファイルを2.7系で読み込むとblenderが強制終了してしまいます。
2.62では無事読み込めたのですが、仕様が変わったのでしょうか?
2.7系で読み込む方法はありますか?

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 09:25:11.35 ID:VqOUIaKp.net
芋は自演で必死に抵抗してくるなw

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 09:54:50.67 ID:IDbMVSlA.net
ID:/ADGBPm+
ID:JosrX5uw

バカ過ぎて日本語で書いてある講座を何故か理解出来ない
芋虫の雄姿をご覧ください

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 09:58:42.00 ID:vm2vUyuB.net
>>774
ほらテンプレ強制しろよ早く

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 10:06:23.47 ID:IDbMVSlA.net
芋レベルの頭の悪さだと思われたくない奴が
身の潔白を証明するのにテンプレ使えばいいだけ

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 11:42:20.42 ID:XGNKyAsH.net
>一向に構わんが言ったからには徹底しろよ
>ほらテンプレ強制しろよ早く
だよね

もうワッチョイしかないよね

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 12:18:30.01 ID:xq3SfqY5.net
芋の見分け方

@テンプレ使えないアホ
Aブーイモorササクッテロ

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 12:20:14.21 ID:1Cu60W82.net
>>776
2.6系までの.blendファイルは、メッシュなんかは後方互換性が保たれてた(アニメーションはわからない)。
2.7からは変更を加えていくって方針だったはず。なので、そういうことがおこるんだと思う。

2.63でnGon(5角形以上の多角形)対応があったので、
渡したいメッシュの形状によってはその前後でも読み込み時に違いが出るケースもあるかも。

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 12:25:22.18 ID:F1j/7L6n.net
※ このように、必死にテンプレ導入を妨害してきます
(頭が悪過ぎて使えません)

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 12:41:52.18 ID:vm2vUyuB.net
>>784
だから質問にテンプレ強制しろって
導入したいんだから出来るだろ

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 12:42:46.66 ID:F1j/7L6n.net
唯の自演だろw バカなのか?

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 12:59:04.94 ID:giz8RT16.net
>>776
以前同じ不具合に遭遇した時があったがたぶんその.blendファイル2.7系だけじゃなくて2.64あたりから読めないと思う
俺は結局fbxでエクスポートした後fbxconverterでまたblenderが読めるようにして事なきを得た

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 13:10:09.71 ID:uHmCuUkp.net
>>776
2.70になった時にある程度の互換性は維持しつつ色々変更もあったみたいなので、
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.70/More_Features
この辺のなにかだろうか。
一応下位互換性についての変更だから上のバージョンへは読み込めそうな気はするんだが。

ちなみに2.6系で読み込めた状態で一度保存して、それをさらに2.7系で読み込むというのもダメだった?

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 13:23:53.97 ID:mEtLUQ+r.net
単発自演ばかりというのがもうねw バレバレ

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 14:28:43.84 ID:EEaWkQGl.net
芋か笹か知らんが、ここが荒れると何故か同じ時間帯に雑談スレ(ワッチョイ無)も荒れる
何とかしろオマエラw

この独特の口調w  


(雑談スレ) https://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1492787253/l50

590名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/21(日) 13:59:37.54ID:RhqMt9TR
なんか同じやつがずーっと張り付いてんだな。
「CM屋、パチ屋、アニメ屋、ブー芋」
この辺のワード出してる奴はCGの仕事の事なんか何も知らない頭のおかしい奴。
他スレでも「ブー芋かw」とか言ってるけど誰もブー芋とやらの事は知らんしどうでもいいからすぐわかる。

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 15:11:43.31 ID:8JkuoYca.net
発狂して荒らせば荒らす程ID被りのリスクが上がる
もっと煽ってやれば必ずボロ出す
ガンガン揺さぶりをかけてやればいい

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 15:25:04.52 ID:1Cu60W82.net
>>790
質スレも本スレも、時々荒らしが来るのが続いてるけどそっちのスレもそうなんだね。


Blender初質スレはワッチョイありのスレもあったんだけど、今はそっちの次スレ建ってないのか。
このスレについては、だれか必要だと思ったらワッチョイスレも建てるだろうし
今はテンプレに入ってないみたいだけど避難所もあるので、書き込みづらかったらそちらに。
 blender初心者スレッド避難所: http://jbbs.shitaraba.net/computer/43792/
荒らしはスルーで。言い返して荒らしに参加しない方向で。

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 15:32:44.91 ID:woAO/RsX.net
>>792
芋虫乙

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 15:47:19.19 ID:KyxyhrS1.net
>>792
テンプレ使うかワッチョイに行くだけでは?
選択肢も2つあるうえに手間も簡単なこと

そもそも自演のスルーすらできないのか

何でそんな古くて使われてない他所のスレを出すのか
ワッチョイが無いと都合が良いとか

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 15:51:41.86 ID:C8gb0pAi.net
まぁ、したらばなら管理人には丸見えだから絶対逆らえない
どうやって荒らしてるのか分析されてしまうから、荒らしは嫌がるだろうね

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 16:16:53.17 ID:F2HUrXFy.net
宇宙戦艦が爆発するようなシーンで、
爆発で板がめくれあがっていくようなのって可能でしょうか
メキョメキョと

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 16:27:32.01 ID:C8gb0pAi.net
>>796
芋と普通の人を見分けるのに、テンプレを使えるかどうかで見分けてるから、
普通の人だと証明したいならテンプレ使ってね
そこまで頭悪くないでしょう?

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 16:35:50.98 ID:D4asplT0.net
なんかわからんけど芋がどうのこうの言ってる人達は初心者の邪魔になってるって自覚無いのかな…

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 16:50:44.25 ID:YZbSJ8C6.net
どうせ教えるなら可愛げがあって、日本語普通に分かる日本人の方がいいな
単語繋げただけで、まるで意味の通じない謎の言語を力説する変な人は嫌です

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 17:32:07.37 ID:F2HUrXFy.net
>>796ですが、クロスで重力をゼロにしてやってみたらなんとか出来そうでした
失礼しました

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 18:43:47.49 ID:EyfHivfU.net
>芋がどうのこう


恐らく、これば芋本人の口癖みたいな物なので
気にしないでください

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 18:53:52.65 ID:x1gfa3mY.net
キチガイは日本語とテンプレが読めないんだろ
無理すんなよ

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 19:01:03.03 ID:TZD6SvoZ.net
とりあえず芋とか言ってるのはあまり触れずに全スルーがいいと思う。
誰にも相手されなきゃそのうちどっかいなくなるだろ。

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 19:02:59.20 ID:tndKuhNB.net

恐らく、これば芋本人の口癖みたいな物なので
気にしないでください

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 19:08:57.99 ID:B4hllwRP.net
>>803
ワンパターン化してきてるしさしあたり各自NGしとく感じで良さそうかもね

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 19:15:10.89 ID:s5cBsN2D.net
なんかわからんけど芋がどうのこうの言ってる人達は初心者の邪魔になってるって自覚無いのかな…

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 19:38:12.62 ID:8sRhsehy.net
芋は他スレでNGとか言ってる
口調まで同じw


496名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/15(月) 05:10:09.04ID:lpsDikt9>>502
一つ言葉を覚えるとずっと念仏みたいに唱え続けるのは
NGに放り込むのが楽でなかなかいいなw
って言うと次から何か工夫してくるか、
それとも流石に粘着も打ち止めかな

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 20:13:12.55 ID:D4asplT0.net
荒らしはもちろんクソだけど
その相手をしてる一緒に自治クソも死ねばいいのに

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 20:44:54.58 ID:8afkum+P.net
芋にカマってるのは笹

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 20:46:47.85 ID:A4UAIDt8.net
芋=iOS=笹は確定済の件

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 20:50:23.02 ID:LG7EtA9L.net
まったく
自治厨もクソだし芋とか言ってるやつもクソ

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 20:52:10.30 ID:A4UAIDt8.net
自己紹介乙

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 23:25:39.14 ID:h5UBTGOG.net
一応コピペ


603名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/21(日) 21:46:55.51ID:JYKaVi+K
ブーイモはblender初心者スレで毎日教えて君してるゴミ
何でバレてないと思ってたのか意味不

605名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/21(日) 22:07:39.03ID:JYKaVi+K
何で使ってんのかとか知らないけど
土日なのにブーイモが弄られてるだけで
質問が1/10になったらそりゃバレんじゃね?

606名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/21(日) 22:13:37.77ID:hrPzzfq0
芋は自称プロという設定でUPスレ荒ししてた
Blenderも使えると言うのも本人設定
(当時Blender初質スレ荒らしてたか本人しか判らんはず)

ワッチョイスレでプーイモで特定され叩かれたから
ワッチョイを異常に叩く

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 23:26:37.30 ID:uWIJ/q7y.net
頂点グループのウェイト0の頂点を選択・削除する機能ってありませんか?

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/21(日) 23:36:16.41 ID:bRTiVa5u.net
頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています

普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 00:21:59.41 ID:2mDPG63x.net
頭の可笑しな人のほうが魅力的なんだよね

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 17:54:29.75 ID:iaP1AJvi.net
すみません。質問です。
ポリゴンの辺や頂点を等間隔に配置し直すにはどうすればいいでしょうか?

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 18:41:53.39 ID:wlobxdPo.net
>>817

>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 19:27:53.01 ID:vmFrUO+X.net
テクスチャの描き方に関して詳しく描いてる本はありませんか
今参考にしてる本もサイトもテクスチャには詳しくは触れてないんです
1枚のテクスチャに描きやすい綺麗にまとまったUV展開をする方法が知りたいです

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 19:32:02.75 ID:tbk2hNA0.net
>>819
>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 20:15:50.88 ID:qwiNEcXq.net
本は分からんなー
UV展開はそれ専用のAddonあったりするし
blenderデフォのノウハウだけじゃ限界はあるな

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 20:21:04.73 ID:n8X/2c/G.net
芋自演に注意

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 21:08:10.00 ID:vmFrUO+X.net
ありがとうございます
アドオンですか調べてみます

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 21:12:26.48 ID:7mpJKeEc.net
ここは芋(荒し)が出没するスレです

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 21:12:31.32 ID:aVTRdAKq.net
UV展開だけはMayaでやることをオススメする

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 21:17:22.31 ID:ebRH20Zk.net
芋は不自然な投稿をくりかえします

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 21:17:22.43 ID:qwiNEcXq.net
>>823
ちょっと前に本スレで紹介されてたコレとか
おれは遣ったこと無いが良さそう
https://gumroad.com/l/UVShotPacker
まあデフォでも適切にシーム入れるとか色々あるだろうけど

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 21:18:38.02 ID:SGo9F8xf.net
しかし頭が悪過ぎて、テンプレ通りに文章を整理出来ないのが
1人だけしかいないって分かり易い特徴だね

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 21:18:48.66 ID:a1UK1xgV.net
芋祭?NOW

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 21:47:48.57 ID:mTOsUXzK.net
ブーイモの連投クセが
まだ治ってないなw

うpスレの過去レス見れば酷い連投が判る

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 23:25:38.54 ID:iaP1AJvi.net
面貼ったら黒い影みたいなのでるんだけどどうしたらいいのこれ

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 23:30:54.81 ID:cfcAc7BD.net
>>831
>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 23:31:34.32 ID:L94M0m4M.net
>>831
>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/22(月) 23:32:28.54 ID:L94M0m4M.net
大事な事なので二回言いました?!

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/23(火) 00:46:43.14 ID:H0qSwUrY.net
blenderのUV編集はできるだけ計算で歪みを減らすような方向で編集機能か弱い。
アドオンも小技系はあるにはあるけど微妙なのが多い。
でもこの辺は今後も特によくならないだろうな。
ちなみに名前忘れたけどUV編集専用のソフトもある。

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/23(火) 00:50:32.92 ID:vfkdMGfx.net
つい先ほど雑スレにイモが出没してるし
ここにも居るのか?

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/23(火) 01:02:54.75 ID:ZhTXRoML.net
ここは
プ - イモ
お断りスレです

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/23(火) 06:54:23.26 ID:Td4dtQhj.net
むしろ芋の本拠地はここ
3回線使って並列で質問するのが得意技

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/23(火) 11:44:56.80 ID:0iDa+YW2.net
>>814
編集モードで、ツールシェルフのツールのタブにあるウェイトツールでできるみたい。
影響を頂点を選択しておいて、ウェイトツールのクリーンをクリックする。
ツールシェルフの下に「頂点グループを掃除」って表示が出て、デフォルトだと影響する頂点グループがactive groupになってる。
・active groupだと、プロパティエディタのデータコンテキスト(逆三角アイコン)の頂点グループで選択中の頂点グループにのみ適用。
・all groupsに変更すると、すべての頂点グループに適用される。

編集モードの他に、ウェイトペイントモードでも同様の操作ができるみたい。
「blender clean vertex groups」で検索すると、操作中の画像とか見れると思う。

>>821
メッシュの状態によって有効な手段が違ってくる可能性があるので、
何を作っててどんな部分のメッシュの流れを直したいのか示すと話が分かりやすいと思う。

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/23(火) 11:46:59.58 ID:0iDa+YW2.net
まちがえた、>>839の2つ目は>>821宛じゃなくて>>817宛だった。

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/23(火) 11:49:32.75 ID:0iDa+YW2.net
>>839
>影響を頂点を選択しておいて、
は、「影響させたい頂点を選択しておいて、」の間違い。間違えまくりスマン

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/23(火) 11:51:39.03 ID:qCwH1yqq.net
ローレベルな質問は芋がググって書いてくれます

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/23(火) 11:58:56.15 ID:u5V4e3Oy.net
平面の格子なのか有機的表面の三角ポリなのかとかで全然違うしな

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/23(火) 11:59:08.13 ID:u4Oy9E3V.net
連投癖抜けてないな
焦ってるしwww

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/23(火) 13:39:41.12 ID:27ennA6U.net
++++++++++++++++++++++++

このスレで質問するときは>>1に目を通して

テンプレートを使いましょう

++++++++++++++++++++++++


>■質問用テンプレと例文
>1.目的
> 例. 回転体を作りたい。
>2.状況
>  例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
>3.質問内容、詳細
>  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
>4.動作環境 ※必要に応じて表記
>  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/24(水) 23:42:58.39 ID:J+uS7Pld.net
スマートUV投影をしたあと任意の頂点をピン止めして
再度スマートUV投影するとピンが動いてしまいます
これではピン止めの意味がないと思うのですがこういうものなんでしょうか?
バージョンは2.78です

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/24(水) 23:44:05.66 ID:FN6QjIGl.net
ミルクのような色を出したいのですがマテリアルはどの様につなげばいいでしょうか?

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/24(水) 23:45:49.21 ID:FnFe2M32.net
>>846

>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/24(水) 23:48:29.06 ID:FnFe2M32.net
>>847

>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 00:57:02.84 ID:5iMgxdKh.net
とりあえずSSSは要ると思う

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 01:01:52.82 ID:Zo0BvbZ8.net
約1分の短時間に連投とか

いもか

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 01:04:57.42 ID:+e+hQ7c/.net
もうあるのかも知れないけどワッチョイ付きのスレ立てたほうが良くない?

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 11:39:03.33 ID:iqfKcFLl.net
ワッチョイスレは既にあるよ
Blender 初心者質問スレッド Part29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1459984170/

芋が荒らしはじめたのリアルタイムで見てたけど
奴は理詰めでマウントして悦に入るタイプだったから
今荒らしまわってるのは笹か別の便乗犯だと思うわ
まぁどっちでもいいんだけどワッチョイあろうがなかろうが
ターゲットのスレ決めたら執拗に荒しにくるから
2chのシステム自体変えないと回避は無理だわな

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 11:48:26.61 ID:B0g9mG4s.net
>>853
いろいろ同意

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 12:27:19.83 ID:719kulcj.net
全く迷惑な話だな
笹とか便乗犯に乗せられないようにスルーするだな

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 12:30:47.62 ID:cWTRNJvC.net
嵐目的の便乗犯はゴミ
不要だからこのスレに来ないで

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 12:57:34.30 ID:VupjysTA.net
たとえワッチョイスレであろうが執拗にストーカ行為を繰り返して
それを相手にすればさらに荒しまわるといパターンになると思うし
ストーカーはNGしてスルーするしかないわ

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 12:58:51.03 ID:z5btssRc.net
テンプレとかワッチョイとか強要する
キチ害ストーカは巣に御帰りください

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 13:37:45.92 ID:xSc+KkHg.net
そりゃワッチョイでハブられる芋虫ただ一人だけが、
テンプレートが使えないからな

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 18:23:59.37 ID:WRw5Coq1.net
++++++++++++++++++++++++

このスレで質問するときは>>1に目を通して

テンプレートを使いましょう

++++++++++++++++++++++++


>■質問用テンプレと例文
>1.目的
> 例. 回転体を作りたい。
>2.状況
>  例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
>3.質問内容、詳細
>  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
>4.動作環境 ※必要に応じて表記
>  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 20:32:07.41 ID:we4RdDw5.net
大量のオブジェクトを別のオブジェクトで一気に置き換えする方法ってないでしょうか?
たくさん柱が並んでいるとして、最初は柱Aを大量に並べたんだけど、
後でマテリアルやモデル形状を調整した柱Bというのを作ったので、
すでに並べてある柱Aを全部柱Bに変えたいのです。
規則的な配列ならアレイとか使えるんですが、配置にはある程度のランダムさがあります。

さらに本当は柱Cや柱Dもあって、これらもランダムに混ぜたい、しかもそれぞれ微妙に回転させて、
同じものが複製されてる感をなるべくなくしたいのですが。

なにかよい方法はないでしょうか。
blenderは2.78です。

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 20:38:46.56 ID:THPKB0rK.net
>>861
>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 20:41:07.94 ID:J8L6uZ9e.net
>>861
>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 20:52:29.84 ID:t4PC0JqB.net
>>861
>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 20:53:56.30 ID:J8L6uZ9e.net
>>862-864
頭の可笑しな人たち

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 20:56:14.35 ID:ibCantpr.net
>>861
>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 21:02:22.98 ID:AfCYXdpE.net
>>861
>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 21:13:32.85 ID:5iMgxdKh.net
>>861
配置も種類もランダム感だすならParticleかな
何種類かのオブジェクトGroup化してParticleでGroup指定
配置も完全ランダムとか既存の頂点ベースにとか色々できる

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 21:17:04.75 ID:H+iyy7qg.net
今日は平日昼間から粘着いもか

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 21:25:58.55 ID:aVPEgu9Q.net
芋のレベルじゃこの程度のマッチポンプが限界だろ

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 21:28:43.34 ID:we4RdDw5.net
>>868
ありがとうございます。
既に配置してしまってるものを置き換えたいので…
それだと最初から配置しなおしになってしまいませんか?
既に配置してある柱群の中心頂点を抽出してその頂点を発生源にする、みたいな感じでしょうか。
ちょっと頂点抽出が大変そうです。

たぶんはじめから柱自体を他モデルの読み込みみたいにしておけば、
アップデートがかけやすかったかと思うんですが、
けっこう後になってから一気にモデル差し替えをしたくなるという事があるんですよね。

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 21:33:01.95 ID:flimtGVZ.net
プ - イも

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 21:43:59.05 ID:5iMgxdKh.net
>>871
DuplicatedLinkedで複製してればオブジェクトをエディットするって手もあるけど
それだとバリエーションは作れないし、最終的なイメージが分からないけど
聞く限りは配置しなおしたほうが早そう
>中心頂点を抽出してその頂点を
すでにある配置活用するならそんなやり方になりそうだね
ぱっと思いつかないけど工夫すれば割と楽に出来そうな気もする
とりあえず全部Joinしてなにやかやって感じかね?

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 21:46:22.08 ID:EHN6F+SA.net
置換を何でミスリードしたのか知らないけど
明らかに形態素解析がまともに出来てないな
さすが芋

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 22:11:47.47 ID:we4RdDw5.net
すみません、>>861ですが,オブジェクトリンクとかいうので置き換えができました。
とりあえずこれで問題は解決できそうです。

blenderの仕組みとしてはobjectは各種トランスフォームの値などを持っていて、
メッシュ形状などはobjectdataのほうに格納されている?ようで
このobjectdataの置き換えをすることで配置を維持したまま置き換えできました。
なかなかよくできてますねblender。

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 22:13:32.48 ID:we4RdDw5.net
>>873さんもありがとうございます。
今度初期配置とかする際にはパーティクルでの配置なども試してみます。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 22:24:39.90 ID:B7L7QSry.net
幾ら繰り返してもテンプレが使えないのは芋だけってバレてんだから
何の意味もないんだが

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 23:37:34.71 ID:hY6q+44P.net
連投くせとか昼から夜まで粘着
とか分りやすいな

テンプレ使わない時点で確定だけど

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 23:52:21.94 ID:5iMgxdKh.net
>>875
その辺の機能良く知らなかった
便利そうね

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/25(木) 23:58:00.37 ID:Jtwl5lyL.net
未だに始めて1ヶ月目の初心者レベルってのが凄いな
常人の1年生に到達するのにあと44年掛かるぞそのペースだと

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/26(金) 12:32:06.95 ID:iCcDdbn9.net
++++++++++++++++++++++++

このスレで質問するときは>>1に目を通して

テンプレートを使いましょう

++++++++++++++++++++++++


>■質問用テンプレと例文
>1.目的
> 例. 回転体を作りたい。
>2.状況
>  例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
>3.質問内容、詳細
>  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
>4.動作環境 ※必要に応じて表記
>  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/26(金) 20:10:05.71 ID:MKQLsL3J.net
俺は最初の一ヶ月は操作でまだてんやわんやだったわ
さっさと先に進める人はすごいな

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/26(金) 20:13:53.31 ID:DVlN+CJr.net
広告関係の3Dのプロと言う本人設定らしい
その技量がシロート並みと言うネタ話では?

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/26(金) 23:08:43.39 ID:uTZn5RjI.net
いったい何と戦ってるんだ…

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/26(金) 23:53:51.82 ID:CeaEtDuQ.net
ガイジでも4年頑張れば常人1ヶ月程度の技量が付く事を
前人未到の途轍もなく凄い事だと自慢したかったんじゃね?

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 00:08:53.28 ID:RpU/3C72.net
芋がどうのとかテンプレ使えって連呼してるのは1人だけなんだから今更わざわざid変えなくてもいいのにな。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 00:13:58.69 ID:u0DFcCSP.net
嵐目的は来ないで

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 00:30:38.76 ID:MR98tYza.net
いつもの見えない芋と戦ってる統合失調症患者でしょ

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 00:33:04.72 ID:wK7mBmO/.net
イモ叩きだけに糖質(統失)

なんちゃって

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 00:33:25.09 ID:cK9cXzDV.net
荒らしはガイジ

ガイジはブーイモ

ブーイモ排斥で荒らし沈黙

質問者はテンプレが何故か使えない

質問者は荒らしではない証明をする為に
テンプレを使ってガイジではない事を示して下さいねと言う話

まずこの状況証拠に対する反証よろしく

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 00:35:04.30 ID:siE87q88.net
wwww

面白杉だろ

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 00:38:47.22 ID:kZ04jSyd.net
統合失調か?

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 00:42:44.84 ID:AhKQDNsF.net
誤爆

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 01:07:15.54 ID:n3b7KRo0.net
どう足掻いても言い逃れのしようがない件→>813

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 01:13:13.47 ID:RpU/3C72.net
こいつの言い分だと質問者は全員ブー芋とやらってことになるんだよな。
すげえな完全にキチガイ思考だな。

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 01:18:04.44 ID:/+rFg5my.net
じゃあ、次スレはIPアドレス丸出しで頑張れ

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 01:35:00.83 ID:/+rFg5my.net
>>895
日本語通じないレベルで頭が可笑しいレア生物が100匹位いんのか?
冗談はヤメロ

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 01:54:40.61 ID:VONXZl1V.net
どっちにしてもテンプレも使えない身勝手なクズが
芋と一緒に一掃されたとして何の実害もない

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:03:53.97 ID:YNozHshg.net
分かるように質問してればテンプレ使用は必須じゃないし
芋の気質に近いのはむしろ芋云々しつこく言ってるほうだ

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:08:09.48 ID:R9Rr142t.net
ブーイモはテンプレとワッチョイを嫌がるね

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:16:46.78 ID:VONXZl1V.net
>>899
お前の願望は聞いてない

お前の超パーソナル・カルトクイズシリーズや
お前の環境だけだろシリーズを避けるために
情報の提示をお願いしてるのであって
ハッキリ書いてないと読み取れないとか、
行間が読めない人間とかマジ不要

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:20:11.81 ID:YNozHshg.net
>>901
どこの部分を願望と解釈したのかよく分からんが
情報ほしいならあらしのまがいのコピペで催促するんじゃなく
ちゃんと安価して要望してみ
ちなみにどの質問で「お前の環境だけだろ」思った?

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:22:55.06 ID:VONXZl1V.net
>>902
これが日本語が通じないヤバイ奴か

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:24:17.54 ID:YNozHshg.net
お、めずらしくID継続したけど会話のやりとりは無理か?

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:24:52.13 ID:nK2CZU01.net
>テンプレ使用は必須じゃないし

テンプレ要るだろ
そのための>>1

本スレか雑談スレでも行けよ

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:28:42.80 ID:RpU/3C72.net
つうか、>>898で完全に自分はただの荒らしですって言っちゃってるじゃん。
なに正論ぶってんだよw

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:31:09.44 ID:oQ0XY4Vj.net
>>904
無理と思うならスルーしたら?

あとNGよろ

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:31:53.86 ID:YNozHshg.net
>>905
質問によるし、情報さえあれば別にテンプレどおりの形式である必要は無いよ
むしろテンプレどおりの情報じゃ足りないケースもあるしね
あれは標準的ケースでのサンプルとして考えるのがいいと思う

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:31:55.82 ID:fxboWwY2.net
荒らし排除が荒らしとか面白い屁理屈だなw

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:34:29.24 ID:tSmizEuX.net
>芋と戦ってる統合失調症患者でしょ


911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:35:50.92 ID:RpU/3C72.net
荒らし対策のつもりだったのかw
面白いなぁ。
その荒らし対策とやらが、質問があるたびに即レスコピぺで「頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに〜」を貼り付ける作業なんだなw

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:38:33.42 ID:4SSiB5SV.net
なんで芋は居なくなった事にしたいの?

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:39:39.74 ID:Lp3M70Sk.net
>すげえな完全にキチガイ思考だな。


914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:42:45.14 ID:RulGqXdg.net
>>908
なんでテンプレをなくしたいの?

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:43:23.95 ID:YNozHshg.net
>>914
別になくしたくないよ?

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:44:55.78 ID:wpt4LxFw.net
きこえるか?きこえるだろう?

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:45:51.13 ID:RulGqXdg.net
>>915
テンプレのフォーマットに従えばいんじゃね?
出来ないの?

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:48:00.16 ID:kXPdSc63.net
初質でもblenderスレに
行けばいいのに

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:48:57.79 ID:Mhs2Wamx.net
とりあえずワッチョイ有りスレ
質問したい人は一時的にこっちに書き込んだほうがいいかも

Blender 初心者質問スレッド Part29 [無断転載禁止]&#169;2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1459984170/

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:49:14.62 ID:YNozHshg.net
>>917
できるんじゃね?
でも従うだけじゃ過不足ある場合があるし
まあ過は別にいいんだけども
そのまんま使う必要はないって話

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:49:54.85 ID:Mhs2Wamx.net
あ、今見たらあっちのスレも荒れてるなw

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:50:27.25 ID:RulGqXdg.net
>>920
具体的に何が足りないの?

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:51:44.13 ID:YNozHshg.net
>>922
ケースバイケース

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:53:52.03 ID:RulGqXdg.net
>>923
どの質問で、何が足りないのか安価付けて出して
答える時に何が困ったのかも詳しく

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:54:50.25 ID:8yS1rbvc.net
>情報ほしいならあらしのまがいのコピペで催促するんじゃなく
> ちゃんと安価して要望してみ
> ちなみにどの質問で「お前の環境だけだろ」思った?


www

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:55:52.86 ID:8yS1rbvc.net
ああツッコミどころ過ぎて被ったw

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 02:58:37.97 ID:JvNsJXod.net
そうだね、因みに手品の種明かしをすると
「お前の環境だけだろ」の「お前」とは
ID:YNozHshgを指した言葉ではない

何故わからないのかは不明

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 03:00:42.51 ID:YNozHshg.net
>>924
やだよめんどくさいw
単純に例えば「だせるなら画像やファイル添付する」とか追記してもいいと思う
>>901のひとなのかな?コピペ連投でテンプレ使えと言ってる側の
「お前の環境だけだろ」って思った質問がどれなのか聞きたいけど
少なくとも直近いくつかの質問では環境情報なくて解決してる気が

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 03:03:29.31 ID:HGKr33e7.net
噂の人物は極めてID:YNozHshgである可能性が高いですねw

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 04:57:07.39 ID:KtH4K0jB.net
接続詞が付いて名詞になったのが分からないバカ

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 10:32:24.53 ID:KVSw5TUZ.net
++++++++++++++++++++++++

このスレで質問するときは>>1に目を通して

テンプレートを使いましょう

++++++++++++++++++++++++


>■質問用テンプレと例文
>1.目的
> 例. 回転体を作りたい。
>2.状況
>  例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
>3.質問内容、詳細
>  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
>4.動作環境 ※必要に応じて表記
>  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 11:22:48.83 ID:9KC91faM.net
>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 12:08:36.21 ID:MR98tYza.net
こんなバカ同士で毎日毎日飽きずに小競り合いしてて質問に答えられてるのか?
自分をBlender上級者だと思いこんでいる精神異常者しかいなそう

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/27(土) 14:14:32.70 ID:E5b+C4FA.net
上級者どころかプロとか言い出す始末

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 00:33:50.00 ID:RidcWV9L.net
言語が通じない精神異常者が多数観測
ID:/ADGBPm+ ID:JosrX5uw ID:vm2vUyuB ID:YNozHshg

精神異常者は何故かテンプレートが使えないので
簡単に見分けられる様です

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 06:36:10.21 ID:Lt+tH1f3.net
流体に浮く物体って可能ですか?

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 12:07:18.56 ID:96qMT0lu.net
++++++++++++++++++++++++

このスレで質問するときは>>1に目を通して

テンプレートを使いましょう

++++++++++++++++++++++++


>■質問用テンプレと例文
>1.目的
> 例. 回転体を作りたい。
>2.状況
>  例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
>3.質問内容、詳細
>  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
>4.動作環境 ※必要に応じて表記
>  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 19:35:21.19 ID:dSBR05Kf.net
ポーズモードでボーンが回転してくれなくなりました
全ての親のボーンだけ動く状態でそれ以外は動かなくなりました
以前のファイルを開いて確認すると動きました
どこを触ったかもわからないのでどうすればいいか教えてください

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 20:07:04.84 ID:Q6o7CmKO.net
言語が通じない精神異常者の目撃情報が多数寄せられています
ID:/ADGBPm+ ID:JosrX5uw ID:vm2vUyuB ID:YNozHshg

>>1が読めない精神障碍者はお帰り下さい

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 20:09:09.53 ID:2FKHhZtB.net
せ、せいしんしょうとくしゃ…

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 20:31:49.51 ID:dSBR05Kf.net
追加情報です
UIをロードせずにファイルを読み込むとボーンが動くようになりました
考えられる原因はありますか

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 20:34:43.33 ID:Q6o7CmKO.net
精神異常者とお話する事は何もありません

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 20:36:25.21 ID:N/PDIMVy.net
>>939 >>941
>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 20:37:30.81 ID:qc4zVR4Z.net
雑スレが大人しいと思ったらこっちかよ 分かりやすすぎ

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 21:00:41.74 ID:BBR7eZex.net
この下記URLのアドオンをいずれかだけでもダウンロードしたいのですが、サイトの仕様がイマイチよくわかりません
どこからどのようにダウンロードすれば良いのでしょうか?
https://github.com/Bombaba/BlenderPythonScripts/blob/master/add_mesh_lowpoly_rock.py
http://www.mediafire.com/file/6cn236y88nmf0bt/add_rock_mesh.zip

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 21:01:50.44 ID:PK10RYrS.net
>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 22:37:27.17 ID:EvkMGkfd.net
>>945
Raw(生のテキストデータってこと)のボタンから
右クリ>リンク先を保存すればいい

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 23:02:20.92 ID:i4Z3Shd3.net
>>945,947
必死に誤魔化した所で>>1に何が書いてあるのかは分からないんですよね?

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 23:11:46.46 ID:EvkMGkfd.net
どういうこと?

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 23:15:10.87 ID:j6P4qO+L.net
1日2日前のスレも読めない程度の
奴に何を言っても

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 23:24:37.29 ID:BBR7eZex.net
>>947
ありがとうございます!
もう一個の方は広告だけなんですかね?
>>949
質問者側でこんな事を言うのも何ですが相手にするだけ無駄です
常駐の荒らしがID変えているだけなので意味が分からなければ相手にしないのが一番です
テンプレを使えという事でしょう

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 23:29:17.63 ID:fW+irH9c.net
まったくだ
相手しないのが一番です

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 23:30:13.19 ID:dgm41chd.net
何度バレバレな茶番を繰り返した所で、
日本語が分からないのは隠しようがないもんな

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 23:36:09.87 ID:ILjMaY4l.net
テンプレを必ず付ける必要はない
ウザいのだけ相手にしない方がいいよ
イモとか言ってるのは統合失調症だから

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 23:38:54.05 ID:nxjxcGVi.net
テンプレを押し付ける来るキチガイ思考

相手にしないのが一番

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 23:39:51.92 ID:DMY/IMU+.net
イモって何?

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 23:42:43.47 ID:BQMYzL+h.net
日本語の分からない外人が、日本の掲示板に来る必要はないんじゃないですかね?

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 23:50:34.82 ID:BBR7eZex.net
>>956
荒らしがいてワッチョイスレが何度か立ってるんです
いわゆる強制IP表示スレです
そこでも荒らしが来たんですが、その時に(ワッチョイ)とか(アウアウ)(ササクッテロ)と表示が出るですが、その中のイモ(iモードの略)が出たのがキッカケ
強制IPならそのIPをNGにしてしまえば、IDを変えてもIPは同じなので見える事は無いというスレです
しかし、荒らす気の無い人までIPが見えるというのを嫌がってあまり盛り上がらないというデメリットもあります

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/28(日) 23:56:51.25 ID:l3hRrAaH.net
>>958
何言ってんだコイツ? 本当に日本人か?

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 00:03:57.92 ID:phAELsaj.net
>>958

>イモ(iモード)
iモードか?ブーだぞ

>強制IP表示
強制コテとIPはハッシュの関係にあるが
強制コテハンと強制IPアドレスは別ものだぞ

少し調べれば判るのに
適当な回答を書くのが癖なのか?ワザと?

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 00:08:04.06 ID:Au5fJQls.net
日本語通じないし分からないみたいですから
外国籍の人?なんじゃないですかね?

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 00:13:47.88 ID:4iJ70AsU.net
>>951
もういっこは普通にDownloadから出来ると思うが

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 00:23:18.88 ID:C/H30F+Z.net
ここは日本語の掲示板ですので、日本語が分からない方はお引き取り下さいね

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 00:25:29.32 ID:Raw1H9hr.net
>>960
本題はそこじゃないので調べようとは思っていませんでした
教えて頂いてどうもありがとうございます僕の勘違いでした

>>962
どうもブラウザか、アドブロック等のアドオンの関係で出来なかったようです
クロームをダウンロードしてそちらで試してみたら出来ました
今書いていて気付いたのですが、もしかしたらリンク先を一つのタブで開くように設定していた事が問題かもしれません
お騒がせしてすみませんありがとうございます!!

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 00:42:00.52 ID:5hquX9rO.net
>>964
調べたそうですが、ワッチョイで、iモードと表示されるというのは初耳です
どちらに書いてあったんですか?

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 01:03:21.27 ID:fwhauYiQ.net
流石、荒らしは、日本語を読むのがお上手ですね
>本題はそこじゃないので調べようとは思っていませんでした
と書いてあるにも関わらず「調べた」とどちらに書いてあったんですか?
その質問はその会話の「本題」なんですか?このスレの「本題」ですか?

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 01:30:21.52 ID:FELgLG9X.net
>その中のイモ(iモードの略)が出たのがキッカケ
見た事も聞いた事もないんだけどw

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 01:56:32.31 ID:4iJ70AsU.net
勘違いだったて言うてるやん

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 02:02:20.29 ID:ZM7R9scb.net
調べようとは思っていませんでした
て言うてるやん

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 03:49:20.43 ID:sX9TJ+oG.net
オブジェクトを足したときに同時グループ?のようなものになってしまって困っています(例何もないところにcube追加→cube追加とやるとオブジェクトモードで片方のみ選択した時両方とも選択されてしまう)
片方のみ移動したいところなんですがもう片方もくっついて付いてきます

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 03:53:50.68 ID:Oh9bDLV9.net
>>970
>頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
>テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています
>
>普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 06:31:32.07 ID:7J2bHZ6U.net
>>970
オブジェクトモードで追加してるか?

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 07:01:50.77 ID:P77KeFc0.net
>928でネタバレしてりゃ、日本語が明らかに可笑しい奴が
日本語分からないから自分で質問&自分で回答のマッチポンプ
してるのバレバレなんだけど、いつまで茶番続けるつもりなのかね?

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 09:26:26.36 ID:9gwE9zvH.net
芋、ブー芋、テンプレを使え、
などの文句を使ってるやつは全て同じやつでただの荒らし。
いくらID変えても主張が同じでそんな奴は他にはいにいので、同調意見などないと一発でわかるのに何故かIDを変えまくるクセがある。
ちなみに本人はブー芋とかいうのが荒らしで自演で質問と返答を繰り返して常駐してると妄想してるきちがいなのでスルー推奨で。

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 09:30:58.34 ID:T05XwGEy.net
図星突かれたのかな?
テンプレ使えない荒らし君必死過ぎだろ

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 09:37:11.28 ID:/rHH3hKD.net
なんだこのスレは

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 09:39:25.47 ID:y+1c9h2c.net
この荒らしは猿でも答えられる簡単な質問に、
ドヤ顔で回答して悦に浸るのが好きなのでは?

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 10:42:20.58 ID:4M5ZTRj1.net
もう誰か誰を叩いてるか分からんわ
勢力図書いてくれ

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 11:09:29.70 ID:4+v+4DQA.net
ワッチョイ無で誰とか
どんなエスパーですか

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 11:35:13.85 ID:Gdf1OYFK.net
所詮無料ソフトの民度なんてこんなもん
就職しても使えるMayaに乗り換えましょう

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 11:43:13.92 ID:x07y4krX.net
次スレ立ててくる

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 11:48:11.56 ID:x07y4krX.net
ごめんなんか立てられない

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 11:50:32.23 ID:HRpsMOyw.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1459984170/
に統合でいいんじゃないの
スレ二つ見るのも面倒だし

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 12:19:32.98 ID:x07y4krX.net
そうね

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 13:05:47.19 ID:STpt/clK.net
>>980
無料ソフトの民度がどうこうじゃないでしょ
Unityスレでもアセット連呼、エロ画像スレでもグロ画像を黙々と貼り続ける奴、Adobeスレでもクラック透視等々
どこにでも大抵一人は居る

個人的にここの荒らしは、初心者に腕を上げられて困る程度の自称プロなんじゃないかと
ウチの会社にも二人程ドヤ顔で「CG出来ます」って言ってる人居るけど、実際の腕前はツイッターで「深夜のモデリング60分一本勝負 」とか上げてる人の方が余程マシなレベルだし
まあ別にCG制作の会社じゃないから仕方ないと言えばそれまでだけど、そういう人がシネマ4DとかMayaとか使ってて、下手だっていう自覚がそこそこある人がここで邪魔してるんだろうなと

勘違いしちゃいけないのは学校に通えばとか有名なMayaとかMax使えば上手くなるとか上級者という訳ではない事
上手い人は何を使っても上手いし下手な人は何を使っても下手
ここは初心者も居れば中〜上級者なのに得意分野が違ってわからない事があってくる人も居ると思う
モデリングのXMirrorは知ってるのにModifierのMirrorを知らない人や、Cycles出来るのにInternal出来ない人も居てビックリしたけど
それだけ色々な機能があるから、そういった初歩的な質問もあって当然なのに了見が狭いんだろうなと

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 13:09:39.91 ID:x07y4krX.net
長い長いw
ただの煽りなんだからマジレスしても喜ばすだけだよ

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 13:17:23.87 ID:e4EiAdUq.net
そもそも
>所詮無料ソフトの民度なんてこんなもん
のこんなもんは技量が低いと言ってるのか?
ディスられてるポイントが違うぞ

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 13:32:22.23 ID:STpt/clK.net
>>986
そっかwすまんww
>>987
質問やテンプレを使えないレベルの低さとそれを煽る荒らしが居る事をここの民度と言ってるんだと思ってた
まあ何でも良いか

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 14:03:53.34 ID:Gdf1OYFK.net
Maya質問スレは平和です
それが答えです

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 14:04:14.24 ID:cI330IC9.net
なんでかはわからんが、blender関連のスレが盛り上がるのが気に入らない奴が貼りついてずっと頑張ってんだろう。
たぶんなんかの逆恨みとかじゃない?

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 14:16:56.00 ID:9AfYVkhL.net
ちょうど平日昼間だしイモと愉快な仲間達だろ

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 14:40:27.32 ID:7J2bHZ6U.net
結局さっきまでテンプレ使えテンプレ使え騒いでたのは質問を有耶無耶にする目的の荒らしだったってことでええんか

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 14:42:35.16 ID:bFtoERtB.net
OK

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 14:45:37.14 ID:q6OAZ0bE.net
嵐目的に決まってますよね

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 14:48:24.08 ID:keYGFUVQ.net
テンプレ厨は荒し

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 14:51:18.04 ID:iGxeNitA.net
テンプレは基地ストーカー

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 14:55:13.13 ID:qasklwJ0.net
テンプレ厨はバレバレ茶番な自演

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 14:55:48.83 ID:u2OOKSyv.net


999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 14:56:56.60 ID:LUOZSubU.net
って事になってないと困るんやなイモは

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 15:00:04.06 ID:dAe4voUr.net
テンプレテンプレとしか言えなくなった
頭の可笑しな人なんだろうね

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 15:01:03.05 ID:u2OOKSyv.net


1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 15:01:21.21 ID:Q4bBgEsR.net
ブーイモw

1003 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 15:01:26.65 ID:ygK9OYmD.net
えっなにこの突然の単発連投は…(恐怖)

1004 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/05/29(月) 15:02:01.35 ID:Q4bBgEsR.net
いも

1005 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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