2ちゃんねる スマホ用 ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

Blender 初心者質問スレッド Part29

1 :旭=504(ワッチョイ 219.119.108.52):2016/03/09(水) 06:54:17.17 ID:g/UZOpiK0.net
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part28 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1451062998/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.119.108.52):2016/03/09(水) 06:54:45.16 ID:g/UZOpiK0.net
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです...)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

3 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.119.108.52):2016/03/09(水) 06:55:04.72 ID:g/UZOpiK0.net
■スレ関連
 ・Blender Part55 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1446169837/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)

4 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.119.108.52):2016/03/09(水) 06:55:48.26 ID:g/UZOpiK0.net
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■日本語マニュアル・FAQ
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.69.0 - API documentation http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

5 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.231.54.142):2016/03/09(水) 12:31:15.88 ID:kBduej960.net
>1乙です! 

質問させてください。

1.目的
 ビューを回転させたい、物体を回転させたい。
 
2.状況
ユーザー設定で「右クリック:押」に設定しても無反応です。
「3Dビューの回転」を「右クリックALT:押」に設定すれば
ビューが回転します。
右クリックのみに設定すると無反応になります。

3.質問内容、詳細
オブジェクトも何故か「R」キーだけ
無反応で物体が回転しません。
設定リストアし再設定もしました。
キー設定の重複も見たところ無いようです。

拡大縮小、移動はSやGで問題なく出来ます。
編集ロックや原点操作のON/OFFは確認済みです。

4.動作環境 Windows7:Blender2.76b
GeforceGTX 750Ti です。CPUは古いCore2です。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.155.48.135):2016/03/09(水) 14:57:49.13 ID:MfZIGDcoM.net
ヘッダ(ツールバー)の

・・・
←→

ボタンあたりでは

7 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.156.196.177):2016/03/09(水) 16:02:19.94 ID:CIZMVBNy0.net
cyclesレンダーで煙のシミュレーションをしたいのですが、
レンダングした際にドメインの箱がそのまま映ったままレンダリングされてしまいます。

どうやったらドメインの箱を消せますか?

8 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.155.48.135):2016/03/09(水) 16:54:50.43 ID:MfZIGDcoM.net
Smoke Domain Materialの
Material outputの Surface をNone(未接続)

9 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.234.89.155):2016/03/09(水) 18:22:14.97 ID:UGnb7k45M.net
>>6
ありがとうございます。

はい、その原点操作チェックのオンオフでも
スケールは反応しますがロテートのみ無反応で
どういう理由で頑固に回転だけしないのやら…

グラボのドライバも最新版に再インストールしましたが改善せず。

CPUが古すぎるから? とも疑っています。

というのも以前、無関係と思っていたアイコン抜けの表示や
メニューのズレがグラボ買い換えで直ったことがありまして。

ただ、出来れば買い換える前に原因を知りたい…な、とは…

10 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.156.196.177):2016/03/09(水) 19:01:46.28 ID:CIZMVBNy0.net
>>8
ノードでmaterial outputを追加するだけですか?
それだけだとドメインが真っ黒になるだけでした。
他にも操作があるなら教えていただけたら幸いです。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 211.1.214.168):2016/03/09(水) 20:52:41.61 ID:n5WG4MnU0.net
>>10
これ見ながらやるといいんじゃない?
https://www.youtube.com/watch?v=oSiV5gg_lCs

やってみたのはコレ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org771858.zip.html

12 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.155.48.135):2016/03/09(水) 21:16:11.03 ID:MfZIGDcoM.net
>>9
どうだろ。
Core2 (4core)でも動いてるけどね。
今や補助程度だけど。

>>10
上の回答と重複してるけど

煙のシミュレーション結果をノードで
attributeNodeの煙の密度 → 色 → volumeに変換してOutputする必要があるよ
domainの壁に色が付くのはSurfaceは未接続にする

13 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.156.196.177):2016/03/09(水) 21:41:06.92 ID:CIZMVBNy0.net
>>11
問題解決しましたありがとうございます!
一番の原因はレンダリングデバイスをGPUで行っていたためでした。
初歩的な引っ掛かりで申し訳ございません。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.106.214.87):2016/03/10(木) 02:01:27.11 ID:++BShnP+0.net
四角面の頂点を動かして
同一平面上に全ての頂点がない状態になったのを修正するような機能ってありますか?
見る角度によっては四角面なのに三角面で別れているように見えてしまうのをなんとかしたいのですが…

15 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/03/10(木) 04:44:59.35 ID:59QcS5470.net
Manuel Labで生成したモデルを2通りのプロポーションでシェイプキーを作成したいのですが
どうすればいいのでしょうか

例えばガリガリ←→ゴリマッチョとか
細マッチョ←→ピザ体型などといったふうにしたいのですが

16 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.218.175.97):2016/03/10(木) 04:59:11.94 ID:0af5w2sy0.net
はじめまして。blender歴1カ月の者です…
プレビューでの動きでは設定どおりinvisibleなものが
レンダリングすると表示されてしまいます…
どなたか解決策わかりませんか…

一応、オブジェクトを生成し直したりもしましたが、解決しません。
使用している方法としては、keyframeを挿入してvisibilityをon/offにしています。

17 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 58.1.206.95):2016/03/10(木) 06:40:45.26 ID:GHJYKBUl0.net
>>14
メニューのMesh→Clean up→Make Planar Facesかな
あとはLoop ToolsのFlattenとか

18 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.158.10.14):2016/03/10(木) 06:58:01.55 ID:pxkV5O150.net
>>16
ビュー表示(目玉のアイコン)しか設定してないんじゃないかな?
レンダリングの設定は別でカメラアイコンのやつ

19 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.30.103.176):2016/03/10(木) 11:14:37.58 ID:PjbEelPe0.net
てす
立ったとたんにまた鯖移転?

20 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.30.103.176):2016/03/10(木) 11:16:09.85 ID:PjbEelPe0.net
あ、ワッチョイリセットはされてないのな

21 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.104.85.79):2016/03/10(木) 16:42:34.82 ID:qvWYow5p0.net
>>15
shapekeyで頂点情報の推移が記録できるのは1種類
2つ記録できない

何に使う用途なのか知らないけど、普通はScriptingでカバーするんじゃない?

22 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/03/10(木) 16:56:16.67 ID:59QcS5470.net
>>21
例えばなので一種類で良いんです
でも、仕様上どうしても2回生成しなくちゃいけないようで
ただトポロジは同じなのでなんとか出来なくもなさそうかなと思い質問させていただきました

23 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.158.10.14):2016/03/10(木) 17:22:41.04 ID:pxkV5O150.net
>>22
Manuel Labを使った事ないけど
構造が同じなら転送元、転送先の順に複数選択してシェイプキーの+ーの下の下矢印から
シェイプとして結合をすればいけるんじゃないかな?

それがダメならシュリンクラップモディファイアを使うか
スナップをオンにしてスナップする要素を面にするとかして
モデルに合わせたシェイプを作るしかないと思う

24 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/03/10(木) 19:07:06.20 ID:59QcS5470.net
>>23
できました
ありがとうございます

25 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.83.196.107):2016/03/10(木) 21:15:43.52 ID:OFOkaLPF0.net
>>17
おお…まさにこれです
ありがとうございます

26 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.241.39.112):2016/03/11(金) 22:53:56.17 ID:xbXzrgpc0.net
ウェイト値が0の頂点と1の頂点が隣り合ってあるとして、細分化してその間に新しく頂点が出来た場合その新しく出来た頂点のウェイト値はどうなりますか?0.5になるのでしょうか?

27 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/03/12(土) 06:58:35.66 ID:LLBH4wJ/0.net
>>26
0.5になります。いくつに分割しても適宜計算されて割り当てられます。

・・・プロパティシェルフで頂点ウェイト値見られるの知ってるよね?

28 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.241.39.112):2016/03/12(土) 07:24:32.62 ID:KSaznjB/0.net
>>27
知りませんでした
ありがとうございます

29 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.172.204.242):2016/03/12(土) 11:47:55.90 ID:NFTnbfH60.net
よろしくお願いします。

1.目的
 拡大・縮小に距離減衰のような機能があるか知りたいです(具体的には人のメッシュでウェストのくびれを小さくしたい)
2.状況
 範囲選択でくびれ部分を選択し、軸固定で拡大するとなめらかなウェストになってくれません。
3.質問内容、詳細
 拡大するときに、中心に近いと大きく拡大され、中心から離れるほど小さく拡大されるようになれば
 なめらかになると思うのですが、そういう機能もしくはやり方はありませんでしょうか。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  2.75を使用しています

30 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 14.3.44.147):2016/03/12(土) 13:53:17.13 ID:qKyNHMqz0.net
>>29
プロポーショナル編集でできますよ
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Proportional_Edit

31 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.172.204.242):2016/03/12(土) 16:51:14.19 ID:NFTnbfH60.net
>>30
ありがとうございます
やはりこれしかないんですね、地道に頑張ります

32 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.83.200.130):2016/03/15(火) 18:35:55.25 ID:t0zN2gBW0.net
表示されている三角面数のみを知る方法等はありますか?
上部に表示される面数は、予備用に複製して非表示にしてあるオブジェクトの面もカウントされているため紛らわしいのですが

33 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.158.10.14):2016/03/15(火) 23:56:43.00 ID:pwdpgKg70.net
>>32
スマートじゃないけど面を全選択してctrl+tをすれば
表示中の面が三角面化して選択中の面数で分かるよ
undoはできるけど一応やる前に保存したほうがいいかも
単純に今ある三角面だけの数なら「選択」の「頂点数で選択」で選択すれば分かる

34 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16):2016/03/16(水) 01:32:32.76 ID:wV12rllh0.net
モデリングでちょっと分からないところがあるので質問させてください。

複数のランダムな頂点を任意のベクトルに合わせて水平にさせたいのですが、XYZ軸以外でそれをするやり方がわかりません。
何か方法はありませんでしょうか?

35 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 14.3.44.147):2016/03/16(水) 02:13:14.89 ID:Xsokchsm0.net
>>34
選択したエッジやフェイスからカスタム座標が作成できますよ
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Transform_Orientations#Custom_Orientations

36 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16):2016/03/20(日) 23:10:43.95 ID:4373kmW10.net
>>35
ありがとうございます。カスタム座標を毎回作る必要があるのが案外手間ですね...

37 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49.253.77.152):2016/03/20(日) 23:39:12.59 ID:g9XuSsMo0.net
カスタム座標を使いやすくするアドオン誰か作ってくれないかね
辺や面から作ってもz軸は合うけどxyが思ったとおりにならなかったりしてめんどい
カスタム座標そのものを移動回転スナップ思い通りに動かすような感じのやつ欲しい

38 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16):2016/03/21(月) 01:47:57.59 ID:YV6EGwaY0.net
ウェイトペイントで一発で任意の値で塗りつぶす機能ってないですか?

39 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 112.138.22.60):2016/03/21(月) 19:11:43.08 ID:YPZf3uUH0.net
IKの設定で、Auto IKの挙動のように
連続するボーンの先端をIKターゲットとして使用することは可能でしょうか?

例えば腕にIKを適用した場合、通常のIKだとターゲットが腕の先から離れた位置まで動かせますが
この場合は腕の先端のボーンがターゲットなので離れることはない、という感じです

Auto IKを使うと他のリグの挙動が変わってしまうのでできれば使いたくないのですが
よろしくお願いします

40 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.155.126.183):2016/03/22(火) 01:55:41.22 ID:a7PU7dUxM.net
>>38
edit modeで通常のVertex Groupを操作するとかでは?

頂点を選択し、グループ(Bone.xxx)を選択、▼Vertex GroupのWeightに数値入力Assing

他にNパネルからActiveな頂点の全グループの値を他の頂点にコピーする方法もある。


>>39
Auto IKと同じ動作で影響するボーンの数を制限する方法なら

Auto IKを解除して、先端のボーンに通常のAdd Bone Constraint の手順でIverse Kinematicsを追加。
IKのUseTailにチェック、Chain Lengthに0以外値(影響する骨の数)を入力

あとAutoIKなら骨を外してしまう(Conectedをオフ)方法とかあるよ。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 112.138.22.60):2016/03/22(火) 02:16:26.23 ID:7L3v9/N00.net
>>40
ありがとうございます
ターゲットを指定しなくてもIKが使えるとは
コンストレイント名の欄が赤くなっていたので使用できないと勘違いしてました

42 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 101.111.248.114):2016/03/28(月) 13:23:39.49 ID:sC3kluNK0.net
クリックや範囲指定した場所と違う頂点が選択される現象に悩まされましたがWikiのFAQを見て
NVIDIAグラボの3D設定を変えたら直りました、記載してくれた方ありがとうございました

43 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25):2016/03/29(火) 18:27:33.54 ID:lvx4j6g20.net
blendeで、空を作るために6面のレンダリングしたいんですが、
カメラをつなぎ目にピタッと合わせるにはどうしたらいいでしょうか?

44 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/03/29(火) 18:37:29.92 ID:yij4kbzn0.net
>>43
方法は色々あるね

1.CubeにBakeさせる
2.カメラのアス比を2:1にしてLensをPanoramic、TypeをEquirectangularにする(その後必要に応じて投影変換する)
3.画角を広めにとってHuginでGeometricをCustom ParametersにしてOptimizeタブで手動で角度入力

3.や>>43みたいな考え方はカメラを複数用意することになるので得策ではないな

45 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/03/29(火) 18:53:53.50 ID:yij4kbzn0.net
ただ単にバックプレートが必要なのであれば手っ取り早いのは1.
バックプレートが欲しいのではなく飽くまでCubic Projectionタイプの画像が欲しいなら2.で
カメラの些細なエラーを気にするタイプなら3.

46 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25):2016/03/30(水) 04:38:34.69 ID:ohIdSQEa0.net
>>45
解答ありがとうございます。
2はあの丸い画像のことですよね。
これが一番楽そうですね。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/03/30(水) 07:02:26.80 ID:4gOm1qjf0.net
>>46
丸くないよ
現在Blenderは当立体角は非対応

48 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25):2016/03/30(水) 07:55:07.55 ID:ohIdSQEa0.net
>>47
blender側では丸くならないですね。
unity側で丸くすることが出来ました。
ありがとうございます。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25):2016/03/30(水) 13:00:20.04 ID:ohIdSQEa0.net
cycleでワールドに対してテクスチャを設定することは出来ないのですか?
自分でスカイボックス用のスフィアなどを用意するのですか?

50 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25):2016/03/30(水) 14:27:27.29 ID:ohIdSQEa0.net
スカイドーム用の空を作りたいんですが、どんな方法があるでしょうか?
雲をちまちま設置していくしかないのでしょうか?
テクスチャだとリアルさを出せないでしょうし

51 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154):2016/03/30(水) 14:50:20.51 ID:Af72b7uk0.net
>>50

空の映像をマッピングする

52 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.170.239.64):2016/03/30(水) 17:12:16.80 ID:tzfnI0cK0.net
要望です。
現在のスクリーンレイアウトからUIレイアウトと3Dビューの角度をスタートアップファイルのレイアウトに変更するスクリプトをつくってもらえませんでしょうか?
一時的にどこかに保存して「load ui 」にチャックを入れてファイルオープンした状態のことです。オブジェクト以外のレイアウトをリセットしたいということです。
これをスクリプトで1クリックでやりたいです。お願いします

53 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.3.237):2016/03/30(水) 17:33:11.27 ID:LC2lj7Sax.net
ぶっちゃけUnreal Engineにオブジェクトをエクスポートしたら空のプロジェクト状態からSkyの設定やり放題
夜でも雨模様でも曇りでも出来るで
ちまちま雲作らんでいいし
それ言っちゃBlender質問スレから逸脱するけど

54 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.3.237):2016/03/30(水) 17:33:58.42 ID:LC2lj7Sax.net
空(から)のね
そのブランク的な意味で

55 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.170.239.64):2016/03/30(水) 17:42:20.25 ID:tzfnI0cK0.net
blenderで話をしろよ
逸脱すると分かってるから書き込むなよ、ゴミクズが
燃えて灰になれ

56 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.135.238.131):2016/03/30(水) 19:01:23.88 ID:+RqnDyjG0.net
>>49-50
Cycles Render限定だけど、WorldにNoiseテクスチャを貼って雲を作るチュートリアルがある。

プチ3DCGモデラーの毎日モデリング
流れる雲の作り方【Blenderでゲームの演出を再現】
ttp://ch.nic ovideo.jp/Arasen/blomaga/ar873801

これスカイドームにBakeできんのかな? >>44の2.が妥当かな。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25):2016/03/31(木) 11:07:38.11 ID:KIGyBWA/0.net
>>53
>>56
ありがとうございます。確かにunrealなら楽ですね。unrealだと作業環境が重いため、あえてunityでやろうとしていたので。
cycleは分からなかったんですが、ノードの方が表現が広そうですよね。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.12.223):2016/03/31(木) 16:39:17.66 ID:uNUByq50E.net
>>57
おお
まあ話が逸脱すると思って書き込んだんだが
レスくれて嬉しいよ
ゲームエンジンだとレンダリングが早いんだよなぁ
でも品質求めるならCyclesだよね
あっちも物理レンダリングで速いらしい
でもいくら勉強しようとUnityやUnreal Engineにエクスポートするときに含められないからさぁ
Cyclesのノード
でもCyclesの方が実写合成とか出来る事広がるらしいよ
お互い頑張ろうね

59 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.4.64.90):2016/04/01(金) 03:35:13.58 ID:dxpeC86b0.net
初心者の質問で恐縮ですが
blender game engineの練習中に平面にマテリアル設定のディフュージュから適当な色を選び
(マテリアル内の他の項目から選択しても同じなのですが)、内臓プレイヤー
をを開始したところ色が必ず透明になってしまいます。

立方体で上記の設定をし、開始した場合は選択した色が問題なく出力されています。
私は以下の事からマテリアルの色選択が適応されるのは3次元の図形のみと仮定し
立方体のZ軸を限りなく薄くしマテリアルの色を適応した所仮説が正しいと証明されました。

しかしながら今後game engineを利用するにあたって広大なマップを使用する時などに
床を3次元にしてしまうと作業量の面とゲーム自体のサイズにおいてとても不便なものになってしまいます。

平面にマテリアルから色を設定する事が可能であれば手順を教えてください。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25):2016/04/01(金) 06:00:24.94 ID:weESmdsV0.net
>>58
リアルタイムでもそれなりの映像作れるみたいですよね、最近は。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 27.118.15.20):2016/04/01(金) 15:27:08.51 ID:Hvglm236H.net
すみません3Dモデル&モーション開発環境をBlenderへ引っ越したく思っているのですが、

FBXConverter(2013.3)やUnity上で正常に読み込める「マルチモーションFBX」が、Blenderでは読み込めません。
Blender(v2.75)でテスト制作し出力した「マルチモーションFBX」ならBlenderで正常に読み込めました。

前者をBlenderで読み込める様に変換する方法などをどなたかご存知ではないでしょうか?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25):2016/04/02(土) 07:11:14.01 ID:3JMb6PxQ0.net
顔のモデリングなんですが、作り方のセオリーってありますか?
立体から造形していくか、平面から正面や側面図を作ってから結合するか。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61.89.84.55):2016/04/02(土) 09:29:00.82 ID:Glk9NPQO0.net
xファイル輸出すると頂点数が増えるんだがどうすればいい? 例blenderでは
頂点数20000でもxファイル輸出後別のエディターで見ると頂点数60000〜55000ぐらいにまで増える

64 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.238.123.196):2016/04/02(土) 22:49:17.74 ID:70Ie61YB0.net
linux版のblenderでマウスホイールによるズームでの反応量が
windows版とかの10倍ぐらいになってて実質使い物にならないんだけど
これってblenderの不具合やろうか
それともデスクトップ環境との相性だろうか

ちなみに普段メインで使ってるwindows版ではそんなこと起きないし
linux版のほうも今朝使ってたときは普通に使えてたのに
さっきまたおかしくなってた

65 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.237.3.104):2016/04/03(日) 02:06:40.92 ID:9kqRPCQHM.net
>>62
必要なメッシュの荒さ、リアル/アニキャラ、トポロジー流用/一からスクラッチ
滔々の条件によってケースバイケースだと思うよ。
そもそも、作成方法なんて大概、元の資料に制約されるものでしょ。

手描き3面図の場合、正面の絵から3Dが起こせる場合でも、横は脳内補完するしかないかな。
前・左右の顔写真でもキッチリ座標を起こせる程精密に撮られてないと思う。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.109.123.163):2016/04/06(水) 00:10:04.38 ID:TOVdxoiG0.net
質問です。

ベジェ線にベベルオブジェクトを指定し、
さらに線の端だけを丸くしたいのですが上手く出来ません。
ベジェ線にはベベル係数が0から1になるようにキーフレームを設定してあります。

まずテーパーオブジェクトを指定しテーパーマッピングにチェックを入れてみたのですが、
全体的に丸くなってしまい使えません。

次に円を追加しコンストレイントからパスに追従を行い、線の端に合うようにオフセットにキーフレームを設定しました。
ですが何故か、微妙に円の位置がベジェ線の端とズレます。
追い越したり追い越されたり、グラフエディターから補間をリニアにしても改善しません。

ベジェ線の端を丸くするいい方法があれば教えて下さい。
お願い致します。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.196.7.95):2016/04/06(水) 17:07:52.79 ID:s1nXg99L0.net
すいません。質問させてください。
1.目的
 既存のアーマチュアを既存の球の中心に置きたい。(ボトム側)
2.状況
 そもそも指定した地点に動かす方法がわからない
調べてみたがワードが悪いのかわからなかった。
3.質問内容、詳細
 解説をしたサイトのURLか操作を教えていただけませんか?

68 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/04/06(水) 17:26:57.45 ID:ObTL6Go40.net
>>67
合ってるかわからないけど
球を選択⇒ SHIFT+S カーソルを選択物
その後に骨を選択⇒ SHIFT+S 選択物を3Dカーソルへ

69 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/04/06(水) 17:31:48.90 ID:ObTL6Go40.net
ごめん追記
3Dカーソルを動かしたいポイント配置するのがミソ
球を編集モードで頂点を1つ選択して3Dカーソルを配置するとか
頂点を複数点選択して同様の操作すればその頂点らの中心に3Dカーソルが配置される

70 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.196.7.95):2016/04/06(水) 17:56:53.53 ID:s1nXg99L0.net
できました!ありがとうございます!

71 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.236.200.18):2016/04/06(水) 19:40:23.54 ID:AyE712gGp.net
pmxからインポートしたエンゼルパイちゃんの下半身がぁ〜

72 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.236.200.18):2016/04/06(水) 19:42:58.80 ID:AyE712gGp.net
おっとエンター押しちまった。

ぼーんが肉体から切り離されてしまって動きません。
これ、チマチマ直すしか無いんのかなぁ〜

73 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.135.238.131):2016/04/07(木) 00:05:49.53 ID:WDaJDxfo0.net
>>66
正直よくわからないけど、単純にCurveオブジェクトの解像度を上げた上で、テーパーオブジェクトで丸めるのでは駄目ですか。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/511/curve-maru-01.png
テーパーオブジェクトもCurveオブジェクトも、フチの方は少し間隔を詰めて制御点をおくようにしないとカクカクしがちなので注意。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16):2016/04/08(金) 00:19:25.24 ID:GmOUnjrG0.net
指定した頂点を中心にピボットを設定してスケールさせたいんですけど
ひょっとして3Dカーソルを頂点に移動させてカーソル軸にしろって事ですかね

75 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/04/08(金) 00:28:50.71 ID:I+XECfCM0.net
Active elementでおk

76 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.154.24.217):2016/04/08(金) 14:04:08.82 ID:maR9yFfsx.net
よく四角形以外の形にはしない方が良いと聞きますが、面自体が五角形になるのが不味いのでしょうか?(右図)
それとも一つの点から出る変の数が重要なのでしょうか?(左図)
sssp://o.8ch.net/a52n.png

77 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.249.124.105):2016/04/09(土) 10:34:33.27 ID:XjF/h9WJM.net
各頂点が平面に近ければ良いんじゃない。

捻じれや凹凸が大きいとボーンやSubdivsurfで変なシワや違和感を感じたりする。
5角形の数が限られてるなら違和感を見つけたときに手で分割するくらいで良いのでは。

他の理由は、四角だけで構成した部分はLOOP選択しやすいとか。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16):2016/04/11(月) 03:13:30.47 ID:DclqL3Wh0.net
ロボットのモデル作ったけど100個以上のオブジェクトにミラーモデファイアを1つずつ付けるのが物凄くダルいです。
Blenderって選択したオブジェクトに一括で適用出来る方法ってないんですか?

79 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.1.6):2016/04/11(月) 09:42:17.33 ID:01uxwcpUE.net
>>78
既にミラーモディファイア適用してスタック中のとこで作って、Pで別オブジェクトに分離すりゃいいやん

80 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 202.189.207.79):2016/04/11(月) 20:30:12.35 ID:uKqlEVPn0.net
>>78
そういうのはみんな大体Pythonでやってるんじゃない?
選択オブジェクトにミラーモディファイヤ追加するだけなら↓の三行を実行すればオッケーよ

import bpy
for obj in [o for o in bpy.context.selected_objects if o.type == 'MESH']:
obj.modifiers.new('Mirror','MIRROR')

81 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.135.238.131):2016/04/11(月) 20:30:31.09 ID:rS7nJCDt0.net
>>78
オブジェクトを複数選択してからCtrl+L→Modifiers、で最後に選択したオブジェクトのMirrorモディファイアを他のオブジェクトにも一発で設定コピーできる。
もし各オブジェクトの原点がバラバラの位置なら、MirrorモディファイアのMirror Objectパラメータに中心となるEmptyとかを設定しておけばいい。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.22.73):2016/04/11(月) 22:48:11.85 ID:STqvLydQE.net
ガンダムモデリングは男のロマンがあるね

83 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16):2016/04/12(火) 02:09:47.44 ID:zeIfMFD00.net
>>81
Blenderが敷居高い理由がわかった気がする...

84 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/04/12(火) 07:08:10.32 ID:k1Xacv3W0.net
3DCGやったことなくて初めて触ったのがBlenderの人は皆そう言うよね

85 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.122.165):2016/04/12(火) 08:35:06.31 ID:Pr5Lc+/U0.net
3DCADにはアセンブリがあるそうだがそういうのができればな

86 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16):2016/04/13(水) 01:18:40.48 ID:afPZTpHb0.net
>>84
マジレスすると>>81の操作順序を見ても分かるように、一括処理をオブジェクトやマテリアル、ボーン等々それぞれ同じ処理をしようと思っても
操作アプローチのコンセプトから違う上に手順が複雑な辺り、3DCG初心者に限らずそう思うね

他のツールと比べて操作に一貫性を感じにくいのが普及し難い原因なんじゃないかなぁ

87 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.152.4.84):2016/04/13(水) 08:49:27.33 ID:cZ5oP6tjp.net
データ構造寄りの操作を強いられるのは、ボトムアップ工法だから仕方無い。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18):2016/04/13(水) 12:23:27.07 ID:g7A3QtPI0.net
アウトライナーへのキーフレームはアクションごとに変更できないのでしょうか?
ある物体をアクションAでは表示するが
アクションBでは表示しない、
といったことをしたいです。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175.131.191.212):2016/04/13(水) 22:25:12.01 ID:gnNh3zwp0.net
消したいオブジェクトの表示非表示にドライバ追加
アクション持ってる方に制御用のボーンなりエンプティなり追加
かなぁ
画像無くてすまんけど、試したら出来たよ
0〜1の値変更で表示非表示変わってくれた

90 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.3.240.5):2016/04/14(木) 14:54:49.11 ID:92DfhskH+.net
>>89
返信ありがとうございます
例えば制御用のボーンを使用するとしたら、具体的にどの値を変更すればよいのでしょうか?
もしくはこのような類のことを解説している場所を教えていただけるとありがたいです

91 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27.141.76.240):2016/04/14(木) 22:10:33.47 ID:3Zrc7A5D0.net
またやってしまった
テクスチャペイントした後しばらくウェイト調整やポーズ付けしてたら
いつのまにかテクスチャが編集前に戻ってしまっていた

Alt+Rで再読み込みしたりしてないのになぜ勝手にリロードしてしまうんでしょう…
モデルだけ保存してテクスチャを保存し忘れることもあったし…
その辺を補助してくれる機能やアドオンってありますか?

92 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 202.189.207.79):2016/04/15(金) 07:42:59.33 ID:N6+csp1W0.net
>>91
http://blender.stackexchange.com/questions/13407/auto-save-images-along-with-blend
これのアンサーのところに、
blendファイル保存時に画像を全て保存する簡易的なアドオンならあるよ

93 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27.141.76.240):2016/04/15(金) 15:21:16.70 ID:ADwELvo30.net
>>92
ありがとうございます
2.77で問題なく動作確認しました

94 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/15(金) 18:36:40.18 ID:0qMfEKmu0.net
タンジェントスペースとワールドスペースって何でしょうか?
説明読んでもわからないです、、、。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16):2016/04/17(日) 01:53:35.35 ID:zneMH99X0.net
FBXでエクスポートするとアーマチュアの末端にBone._Endってボーンが勝手に追加されるんだけど
これって不要に思えるんですが必要なんでしょうか。このまま付けておくべきですか?

96 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.2.164):2016/04/17(日) 05:07:46.56 ID:7838qwlMx.net
なるほど
FBXでblenderからエクスポートした先でスケールとかに不具合出るのそれが原因かもな…
独り言

97 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/19(火) 14:22:12.25 ID:9yQq+RGn0.net
blenderで一面だけループカットする方法ってありますでしょうあk?

98 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.236.229.88):2016/04/19(火) 20:29:52.93 ID:N+gTRNdcM.net
普通にナイフかsubdivで分割してSlide Edge使うとか。

どうしてもループカットなら
分割する四角形の両端の四角形にナイフで対角線を入れて
ループカットを止めるとか。後で対角線をDissolve Edgeする。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.102.244.95):2016/04/19(火) 21:25:29.11 ID:9FsG0fjx0.net
たぶん初歩的な質問だと思うので心苦しのですが…。
イラストレーターで書いた「あいうえお」という文字を3D化したいと思ってます。
SVGで保存してBlenderに読み込むまではできるのですが、ジオメトリの押し出しの数値を変えると
最後に選択した”あ”とか”い”とか一文字しか押し出されません。
「あいうえお」は全選択しているのですが、アクティブなオブジェクトしか立体化できないのでしょうか?
一度に全部の文字を押し出す方法があれば教えて頂ければ幸いです。

宜しくお願いします。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.236.229.88):2016/04/19(火) 22:27:44.95 ID:N+gTRNdcM.net
「あいうえお」のオブジェクトを全部選択してctrl+Jで一体化する。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.135.238.131):2016/04/19(火) 23:03:09.19 ID:C/dArFF80.net
>>99
Twitterで見たけど、オブジェクトを複数選択している状態で、パラメータをAlt+左ドラッグするか、Alt+左クリック後に数値入力すると、一括で設定できる。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.102.244.95):2016/04/19(火) 23:06:30.19 ID:9FsG0fjx0.net
>>100
早速の返答ありがとうございます。
無事全文字押し出すことができました。
いろいろなサイトやチュートリアルを見て回ったのですが、この件に関してはどこにも書き込みがないので困っていました。
もしかしてこの症状が出るのは自分のやり方に間違いがあったのでしょうか?
なんにせよ問題が無事解決しましたので御礼申し上げます。
この度はありがとうございました。
これからも精進いたします。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/20(水) 05:01:51.80 ID:ZPbXUW+D0.net
>>98
もっと簡単にできた気がするんですが気のせいでしょうか?

104 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/20(水) 06:20:47.50 ID:ZPbXUW+D0.net
基本的に絵を描くのが苦手なのですが、キャラクターのモデリングは何を勉強すると効果的なんでしょうか?
体の部品ごとに作ると、だいぶましになります。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.3.188.126):2016/04/20(水) 07:45:00.67 ID:H2ovQDsb0.net
>>103
選択した面を切り離す のならあったけど。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/20(水) 10:59:13.49 ID:ZPbXUW+D0.net
>>105
切り離していない状態で縦に分割できた気がしますが。
気のせいかもしれません。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.200):2016/04/21(木) 01:29:42.99 ID:8hp9M1Vj0.net
>>104
立体把握の基礎を「勉強」するってならデッサンでは?
必ず3D CG製作に効果があるって訳でもないし、
絵の苦手が治る訳でもないけど

108 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.10.147):2016/04/21(木) 05:04:40.11 ID:E0XU8xt1x.net
絵の上手い下手関係ないね
上手いなら曲線作るセンスはあるかもしれないけど
方向性違うし
むしろ立体把握力の方が試されてない?

109 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/04/21(木) 05:53:16.12 ID:2I5n5gPP0.net
関係あるよ
立体把握力とかモロ直結してんじゃん

イラストが描けなくても卓上デッサンが出来るなら、という意味では間違えてはいないと思うけどね

110 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.10.147):2016/04/21(木) 06:02:36.84 ID:E0XU8xt1x.net
まあ絵が上手いと、メッシュの流れとかも几帳面にやる人は多いね。
ただ絵が下手だってので気遅れして3DCGに取り組めないみたいになるのもあれだから背中押してあげるためにも言った。
今までの絵の技術は3DCGだとそこまで関係ないわけだし
後でカーブのラインも修正出来るから。
気軽にBlenderで3DCGはじめて欲しいなってこと。
ざっくり言うと絵の上手い下手は気にする事ないよって意味でさ。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/21(木) 07:55:27.90 ID:upuCAHw40.net
107
やっぱり絵が描けないとイメージがわいてこないですよね
いきなりCGから作り始めると破たんしてしまう感じです
シルエットから作ってみます

112 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.254.6.21):2016/04/21(木) 09:31:51.66 ID:MfuMDyHZp.net
立体把握と絵が上手いかどうかに、相関関係は無いがな。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプー 49.98.133.120):2016/04/21(木) 10:00:00.05 ID:G+u0amewd.net
あるでしょう

114 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.229.111.143):2016/04/21(木) 12:29:37.52 ID:I3h4HFzK0.net
ないでしょう

115 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154):2016/04/21(木) 13:03:50.54 ID:MxTKSOkO0.net
デッサン力についてのスレって、流行病のように定期的に湧いてくるけど、
絵がうまいから3Dモデリングが上手いとは限らないと、
スカルプトアーティストのライアン・キングスリーンは言っている。
彼の友人の優れたスカルプターの何人かは、全く絵がか描けない(小学生並みの画力)にも関わらず、
彼らの作り出す人物キャラクターは、非常にリアリティで魅力的だと。

所謂、絵の上手いと言っている人は、絵画表現における説得力が優れているだけであって、
空間的な見方が出来ている人もいるし、2次元のトリック(いつも似たようなポーズのイラストを描いてばかりの人)で、
実は空間把握が不得意な人もいる。

これとは逆に、絵画表現的な技量が拙いとしても、デッサン的な見方を理解している人もいる。

つまり、絵が上手い下手と、3Dモデリングは上手い下手には明確な相関関係はない。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/04/21(木) 13:16:16.13 ID:jdwMOPUP0.net
当然イコールではないけど、相関関係はあるよ
立体把握がほぼ要らない種類の絵もあるってだけ

117 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.254.6.21):2016/04/21(木) 13:31:42.12 ID:MfuMDyHZp.net
だから、ねえんだよ。
風景画なんか立体把握なんか関係無いし、
人物画であっても紙面上の割り付け気にする程度。
決まった角度からしか描けない奴らばっかしでも成り立つからな。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/04/21(木) 13:37:26.05 ID:jdwMOPUP0.net
「無くても成り立つ」ことが「相関がない」事にならないんだが
絵に関しての洞察というより単純な論理の話

119 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.3.240.3):2016/04/21(木) 13:41:38.17 ID:Kd/zZTRx+.net
因果関係と相関関係の違いを把握しよう
相関関係には強い相関も弱い相関もある

120 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.213.144.226):2016/04/21(木) 13:45:03.30 ID:xdDNKP/C0.net
ageのササクッテロはスルーでおけかと

121 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.254.6.21):2016/04/21(木) 15:40:26.77 ID:MfuMDyHZp.net
アホばっかw
関係性が線形かどうかが大事で、あいつは両方上手いが、俺は絵は上手いがモデリングはさっぱりだわ。などがある以上相関関係なんか無いって事だ。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 133.155.213.89):2016/04/21(木) 16:03:02.86 ID:84pnoCpl0.net
絵は空間把握+色覚だから要素は1つじゃない
写実的という意味なので漫画は含まないが、画は根っこは同じでも出力時にリデザイン
してるからアーキテクチャが違う
絵画は入出力にイメージが絡まない技法があるが、漫画はイメージ自体が絡むし
そういう意味で入力から出力までがストレートじゃない
それを同じ天秤に乗せるから支離滅裂になる

123 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 133.155.213.89):2016/04/21(木) 17:37:39.68 ID:84pnoCpl0.net
まぁスカルプティングをすれば分かるが、どちらかと言うと
空間把握/空間認識に付随した+αの能力で、絵で言うなら
正面の写真を見て斜め45度の見た目の画に変えてしまうような
能力が必要かもね

モデリングって言い変えれば、見た目のインプットをView画面とか
別の座標軸系へ置換する作業だし、把握+置換だよね
それが自力で置換出来ない人は、3面図使えばいいだけ

124 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.229.111.143):2016/04/21(木) 22:00:59.66 ID:I3h4HFzK0.net
>>118
そんな些末な事より頭の良さの方がよほど相関性あると思うよ
僅かにでも影響あるなら関係あると力説してもむいみなのでは

125 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/04/22(金) 00:30:38.49 ID:+r8esesV0.net
立体把握的な頭の良さ、みたいな見方も出来るし
言葉の定義があいまいすぎる
絵の上手さ・立体把握とか言っても含む概念は広い

126 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.229.111.143):2016/04/22(金) 03:38:25.87 ID:mY6zvdyI0.net
だから結論として絵のうまい下手の及ぼす影響はたいして考慮に値しないんだよん
手が冷たい方が料理人に向いてるくらいくだらない発言

127 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.125.230):2016/04/22(金) 08:18:48.47 ID:zOowhC3D0.net
テクニカルイラストレーションでいう平行投影法だの透視投影法だのを把握すれば

128 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/04/22(金) 09:00:50.46 ID:+r8esesV0.net
>>126
>手が冷たい方が料理人に向いてる
極端すぎる。一部の身体的特徴と応用のある能力じゃ全然違う
料理人の例なら、調理器具の見立てに長けてるってとこじゃないかな

129 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.254.9.67):2016/04/22(金) 09:09:18.45 ID:iDk/p9Znp.net
>>128
絵も同じだ。
グラフィックツールに長けてるかどうかが大きい。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプー 49.98.172.26):2016/04/22(金) 09:35:10.42 ID:XcNK+YABd.net
それはいいが、それはまた別の比較だろw

131 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 14.3.41.245):2016/04/22(金) 10:33:40.32 ID:CsfZS1180.net
別に3DCGって競技じゃないんだから、特定の技能のみが必要って訳ではないんだから
絵が上手ければそれをうまく活用すればいいんだし
プログラム出きるならそれを活用すればいいんだし

3DCGって仮想で世界を生成して可視化することなんで、かなり幅広くいろんな技能は応用効くよ
得意な事生かせばいいんだよ

132 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.142):2016/04/22(金) 11:16:10.75 ID:ydavQAyka.net
だから習熟の要素が強すぎて絵の要素が及ぼす影響は小さいって話じゃん?

133 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 14.3.41.245):2016/04/22(金) 11:23:30.45 ID:CsfZS1180.net
いや、小さい人もいれば大きい人もいるよって事だよ

なんか自分が絵を描けない人はそれが重要でないと思いたい人がいるみたいだし
プログラム組めない人はそれが重要でないと思いたい人がいるみたいだけど、
いろんな人と交流すれば、絵がうまいのを武器にしてる人にも、テクニカルな面を武器にしてる人にも会うと思うんだけどね

134 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.124.139):2016/04/22(金) 12:40:49.58 ID:0wCA2ZkA0.net
実作業にとりかかる前にイメージ固めする意味でスケッチ描くのはよくあるでそ

135 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.62):2016/04/22(金) 14:31:32.13 ID:/Z5kr3vc0.net
デッサンはある意味基礎だしな。

野球に例えると
筋トレ・走り込みの基礎訓練やれば、
バッティングやピッチングが直接上達する訳でもないが、
基礎体力がなければ野球にならない。

デッサンばかりやってても上達しないのは当然かもしれんが
デッサン不要と人に勧めるののいかがなものか。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/22(金) 15:40:45.51 ID:7VO/18HC0.net
いきなりCGから作り始める人はあまりいないのですか?

137 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 133.155.213.89):2016/04/22(金) 15:45:11.42 ID:nemlubY70.net
美術の基礎習うにはデッサンか彫刻やるしかない訳で

空間把握は分かったけど、どうやって理解して使用するのかという
話になると、これは美術の基礎の遠近法/3点パースを使わないと
活用できる技法が他にない

絵を描ける人が向き不向きで言えば、向いているのはそういう事

勿論、方法論を理解して実践するのがベストだけど、専門/美大で
訳も分からず習わされた方が手っ取り早い
不可能じゃないけど言われたくらいじゃ理解出来るまで実践しないからね

138 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/04/22(金) 15:46:13.48 ID:uaXNL4mJ0.net
>>136
絵のアタリを描く描かないと同じで頭にイメージできてればいきなり作れるし
スカルプトとか、作りながらイメージ固める場合も下書きとか要らないケースは多いだろう

初め、環境的に昔より手を出しやすいし
いきなりCGからっててのも増えては来てそうだけどね

って書いてみたけど習得じゃなく手順の話だった

139 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 218.185.143.174):2016/04/22(金) 17:52:37.33 ID:vyL88zbw0.net
事前にスケッチとか描いたことないな
数値入力だけでできるものもあるし、
資料の絵を見る眼があれば、自分で描ける必要はなし

140 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/22(金) 19:25:46.42 ID:7VO/18HC0.net
>>138
sculptisなどで作っていれば、自然にアタリは作ってるかもしれませんね。
大まかな形を作ってから細部を作りこむわけですし。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.218.66.92):2016/04/22(金) 21:30:47.32 ID:stEB+yo10.net
流れ読まずに質問失礼します
パーティクルをオブジェクトにする時、
一瞬を切り取るのではなく動きを記録することはできるのでしょうか?
よろしくお願いします。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.153):2016/04/22(金) 23:06:55.89 ID:6oibePVra.net
>>133
絵はかけるけど3Dはさっぱりだよ
活用できる人が特別成功者なだけで基本あんま関係ないと体験談

143 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/04/22(金) 23:24:17.08 ID:+r8esesV0.net
どういう絵を描けるの?

144 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.229.111.143):2016/04/22(金) 23:44:19.95 ID:mY6zvdyI0.net
萌え絵とか確かに役には立たなそう

145 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.2.15.76):2016/04/23(土) 00:11:50.37 ID:ca5Tptoo0.net
絵が多少ヘタでもCGになるといろいろ助けてくれるものがあるから楽だわ
でも絵が本当にうまい奴はCGも慣れるとあっという間に凄いの作ると思うけどね

146 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.229.111.143):2016/04/23(土) 00:12:42.27 ID:5ZIEWW8z0.net
そりゃ絵の素養でなくそこへ至ろうとする努力がすごいからだよ

147 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/23(土) 09:25:52.84 ID:l/e6Oe500.net
スカルプ使ってれば画力も付くかな

148 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/24(日) 08:30:30.04 ID:jlQaBZtp0.net
scluptisはリドゥアンドゥ出来ないのでしょうか?

149 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/04/24(日) 09:14:51.65 ID:OY0+JdPW0.net
>>147
立体感覚が弱い人ならある程度訓練はできるかも知れないけど
絵の練習って側面での効率は悪いと思う
肝心の絵にする部分をコンピュータがやってくれちゃうわけだから

>>148
出来るよ

Sculptrisなんかは操作を覚える必要ほとんど無いから
モデリング特性もあいまって絵を描く技術をわりとすぐ3Dに生かせる感じ

150 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/24(日) 19:30:47.35 ID:jlQaBZtp0.net
>>149
ありがとう。しばらくscluptrisで頑張る。
blenderのスカルプが使いづらかったもんで、ずっとスカルプを敬遠してましたが、scluptrisならできそう。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/04/24(日) 19:43:05.43 ID:OY0+JdPW0.net
スカルプトな
スカルプは頭皮だ

152 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.117.110.198):2016/04/24(日) 19:56:59.42 ID:pDj79G270.net
           |
            |  彡⌒ミ
           \ (´・ω・`)また頭皮の話してる…
             (|   |)::::
              (γ /:::::::
               し \:::
                  \

153 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.51.232.93):2016/04/25(月) 01:50:39.08 ID:D7OpaCUw0.net
サアタチアガレー

154 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/25(月) 17:15:00.86 ID:+KRodzRv0.net
モデリングのコツってありますか?
例えば動物を作るとして、単純な図形としてとらえるとモデリングしやすいと思うんですが、これは間違ってますか?

155 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/04/25(月) 17:23:02.08 ID:FAvl9paJ0.net
>>154
手法によって違う
大まかな形から細部を作りこんだむこともあれば
下絵を用意して端から面を張ってくこともある

基本的に3DCGは完成形を構造まで含めて考えて
逆算して効率のいい方法を工夫する必要がある

156 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.13.200):2016/04/26(火) 05:13:06.38 ID:/kRrTqErE.net
>>154
正面で作りたいものをとりあえず作って、横で奥行きを合わせられるものだけ合わせる
あとはくるくると視点変えながら微調整をし
時間かけること
作り込めば作り込むだけリアルになる。
ポリゴン数の制限が仕様書にあるなら、ほどほどに

157 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/26(火) 05:17:19.39 ID:N9+0HSYQ0.net
>>155
ありがとうございます。基本的には大まかに作ってからですよね。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.13.200):2016/04/26(火) 05:48:41.80 ID:/kRrTqErE.net
いちいち辺分離するよりも、ダブルで辺入れた方が良いかね?
シェーディングのシャープネスしたい時さ?
なんか重複頂点の削除するたびに辺がくっつく…orz

159 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/26(火) 06:53:03.44 ID:N9+0HSYQ0.net
キャラクターデザインの法則ってありますか?
個性あるキャラクタを作りたいのですが、アイディアが出ないです。

>>156
ありがとうございます。正面図のやり方は敬遠していたのですが、試します。

160 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.10.43):2016/04/26(火) 09:06:02.81 ID:Boa8z2lfE.net
アイディア次第か
キャラの個性なんて

161 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.142.18.204):2016/04/26(火) 15:27:06.31 ID:RJE9pJ3W0.net
▼ After Effects のようなスナップ機能
Shiftを押しながら移動するとタイムスライダーがキーフレームにスナップ、
もしくはキーフレームがタイムスライダーにスナップする
などはできますか?

Blender 2.77
Mac El Capitan

162 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84):2016/04/26(火) 21:59:46.28 ID:4h7GGuC90.net
人などのボーンを入れる時、いちいち左右両方のボーン名や親ボーンとの接続を変えるのは煩わしいです
これらの操作をミラーリングすることはできるでしょうか?

163 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/27(水) 09:05:12.36 ID:nPlL/qTM0.net
部分的なメッシュ削減は可能ですか?

164 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154):2016/04/27(水) 12:54:24.91 ID:2x5eX9HV0.net
>>159
> 個性あるキャラクタ

貴方の考える、個性とは何でしょう?
奇抜な見た目でしょうか?
奇異な言動でしょうか?

名は体を表すと言います。
まずは、名前を考えてみて、そこからイメージする「見た目」や「行動様式」を決めてみましょう。

キャラクターを考える方法の1つです

165 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 210.138.6.82):2016/04/27(水) 12:57:38.62 ID:0QghJPGuM.net
あいきゃんのっとすぴーくいんぐりっしゅ!o(^▽^)o

166 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.253.102.110):2016/04/27(水) 13:40:36.23 ID:KALzR4KKp.net
訳:英国人とは話したくありません。

167 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/04/27(水) 13:42:36.68 ID:pVRnZftb0.net
それなら とーくうぃず だろう

168 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 49.239.68.157):2016/04/27(水) 13:45:15.45 ID:rawKBWCMM.net
魔術師と話す?

169 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.253.102.110):2016/04/27(水) 13:47:07.41 ID:KALzR4KKp.net
英語はくちにするのも嫌です?

170 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.10.124):2016/04/27(水) 14:12:31.38 ID:tq0+eDOOE.net
>>162
Shift+Eと左右のミラーリングにチェック入れてたら自動でならないか?

171 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84):2016/04/27(水) 21:54:55.49 ID:+/3H3Dej0.net
>>170
左右のミラーとは左にあるアーマチュアオプションのX軸ミラーでしょうか?
それならすでに入っています

例えば上半身ボーンから両脇に肩→腕→肘とボーンを伸ばすと、それぞれボーン名が「上半身_L.001」「上半身_L.002」「上半身_L.003」となります
この「上半身_L.001」を「肩_L」にリネームしても、現状だとR側も同じように書き換えなければいけません
これを片方だけでよくする方法が知りたいのです

172 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.79.27.188):2016/04/28(木) 00:40:15.91 ID:LP7X801C0.net
>>171
片方だけ作って W→Symmetrize でどうかな?
コンストレイントの細かい設定はダメみたいだけど

173 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.229.111.143):2016/04/28(木) 01:09:27.30 ID:sVIgid0J0.net
>>159
個性に逃げる、というのもあってだね
地力をつける過程でふっと思い当たるのを待つ方が吉

174 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/28(木) 05:01:38.22 ID:WP8snWRL0.net
最新版では、make humanのインポート機能が消えていませんか?
まさか、、、

175 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/28(木) 05:36:45.42 ID:WP8snWRL0.net
>>173
ありがとうございます。
基礎を知ってこその個性ですもんね。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.15.198):2016/04/28(木) 06:20:23.29 ID:u8LapvFNE.net
>>174
v2.76なら消えてないよ
おれ使ってるし
アドオンに最初っから入ってるはず
アドオンでMake Humanで検索してアドオンのアクティベイトしてみてよ

177 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/28(木) 06:49:29.27 ID:WP8snWRL0.net
>>176
objにしたらインポートできました
mhxがなくなったんですね

178 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.12.241):2016/04/28(木) 07:56:47.43 ID:kzpzWfaFE.net
>>177
v2.76でならあるし
それ以上の開発版使ってるなら無いかもだけど
安定版で2.76ならあるはずだが?
どうせインポートエクスポートするならFBXの方が良いかなとは思うけど
ゲームエンジンもFBXでアニメーションもリグとボーンも同梱してやりとり出来るし
なによりそれが標準になって来てる

179 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.12.241):2016/04/28(木) 08:00:16.47 ID:kzpzWfaFE.net
と思ったら2.77でてるのか…
気が付かなかった

180 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.12.241):2016/04/28(木) 08:19:21.53 ID:kzpzWfaFE.net
2.77にして
このHP参考にして前の環境をリカバリーしたらmhxのインポートもはじめっから出来るようになってました。
https://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=277

181 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/28(木) 11:22:45.61 ID:WP8snWRL0.net
回転マニピュレータを掴んでも反応しないのですが、どうしてでしょうか?
移動やスケールは反応します。
4辺のうち1辺だけは反応するようですが、これがデフォなのですか?

>>180
ありがとうごじあます

182 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/28(木) 11:44:49.02 ID:WP8snWRL0.net
http://i.imgur.com/tkLWvA0.jpg
作ったロボットが全く可愛くないです。
それと既視感があります。
どこを改善スべきですか?

183 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154):2016/04/28(木) 12:58:14.61 ID:eNfQDPhF0.net
かっ顔じゃないの?

184 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.134.172.161):2016/04/28(木) 15:31:05.98 ID:fuxGQhHe0.net
>>182
可愛いっちゃ可愛いんじゃないの?
ロボットってより絵巻物に出てくる百鬼夜行の妖怪みたいなユーモラスさだけど

185 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/28(木) 16:52:59.09 ID:WP8snWRL0.net
選択範囲をmoreで増やしていきたいのですが、ショートカットキーは何でしょう?
ctrとプラスを押しても拡大されるだけです。


>>183,184
壊れたロボットがモチーフだから目が半開きなんですよね。
マシナリウムみたいなゲーム作りたいんですよね

186 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84):2016/04/28(木) 19:29:54.20 ID:vOA/yZrG0.net
>>172
ありがとうございます
すでにボーンを作ってしまっていたら、半分削除するしかないのでしょうか?

187 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.79.27.188):2016/04/28(木) 23:36:38.27 ID:LP7X801C0.net
>>186
多分、名前がミラーリングできてない場合は、ボーンが二重になると思うから
半分消さないとダメ

188 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84):2016/04/28(木) 23:51:15.14 ID:vOA/yZrG0.net
>>186
ありがとうございました

189 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.13.110):2016/04/29(金) 10:38:35.03 ID:U8TZTk2VE.net
>>182
ドラム缶の丸い部分はスムーズシェーディング
カクカクさが目立つ
立方体の角はベベル使って角落とし
すべての直角の角をベベルで落とす

190 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/04/29(金) 10:44:08.40 ID:9PYyQUPj0.net
そういうのはデザイン決定後仕上げ段階でいいんじゃない?

191 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.13.110):2016/04/29(金) 10:46:27.76 ID:U8TZTk2VE.net
まあ全てベベルしなくてもいいけど
直角の角はベベル入れて角の存在感上げるとより良い感じなる
やってみたら分かるよ

192 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.13.110):2016/04/29(金) 10:46:50.83 ID:U8TZTk2VE.net
まだ決定してないのか…

193 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/30(土) 14:59:21.72 ID:N+WjcVCh0.net
ヘルメットみたいな形状はポリゴンモデリングよりも
ZBRUSHがいいでしょうか?
ポリゴンモデリングはむずい、、、

194 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/30(土) 15:13:53.34 ID:N+WjcVCh0.net
http://www.first-jp.com/item-images/items/DT_1401NOB00023001.JPG
ガスマスクの口部分をこのような放射状にするにはどうしたらいいでしょうか?

195 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/04/30(土) 15:23:58.43 ID:G+n/yVjF0.net
>>194
>>放射状
エンボス模様のことなのか3つの円筒状の大まかな形のことなのか
どっちにしても基本的にはやりやすいようにやるだけだけども
やろうとした途中のスクリーンショットとか出せれば助言しやすい

196 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/30(土) 15:25:56.88 ID:N+WjcVCh0.net
すみません、3つの円筒状の部分のことです
円から伸ばしていくと、内側と外側の幅が変わってしまいます(ピザのような形になる)

197 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/04/30(土) 15:48:58.27 ID:G+n/yVjF0.net
>>196
円筒ごとに別オブジェクトでつくっておいて後で結合するとか?
それならそれぞれでミラーとかも使えるし

どこの円から伸ばしてなんの内側と外側の幅で
ピザ型がピースなのかホールなのか何も分からん

単に面を向いた方向にに等幅で押し出したいなら
InsertFaces(Iキー)でCtrl押しながら押し出すと出来る

198 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/04/30(土) 15:49:57.99 ID:G+n/yVjF0.net
正:InsetFaces 誤:InsertFaces

199 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.8.2):2016/04/30(土) 15:52:33.28 ID:rh+dxILFE.net
慣れたらSculptよりポリゴンモデリングのが楽と思うけどなぁ・・・
質問なんです。
困ってます
http://i.imgur.com/XqtXCAg.png
なんですが、色々とウェイトを変えたりしてもどうしても髪がずれてしまいます。
グループ化はしてるけど別オブジェクトで頂点グループのHeadのやつから髪の頂点をリンクしてウェイトを塗ってます。
これ、ウェイトを同じ赤にしても同じで変わりません。
いま、頭を緑で髪を赤のままにしてもずれてます・・・
なぜでしょう・・・・orz

200 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/30(土) 17:06:16.93 ID:N+WjcVCh0.net
>>197
ありがとうございました
なんとなくできそうです

201 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/04/30(土) 17:12:02.67 ID:N+WjcVCh0.net
丸い円に空気穴をあけるにはぶーりあんしかないのでしょうか?
穴をあけるまではいいものの、subsurfなどをかけるとものすごく汚くなりますよね。
テクスチャでごまかすもんでしょうか?

202 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.79.27.188):2016/04/30(土) 19:24:39.70 ID:sm28N5270.net
>>199
髪メッシュにHead以外のウェイトが乗ってるんじゃない?
いくら真っ赤にしても他のボーンのウェイトがあったら
それとの比率に応じた変形になるよ

髪の頂点を1つだけ選択して、3D Viewのプロパティ(Nで出るやつ)にある
Vertex Weightsを確認してみて

203 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.133.152.183):2016/04/30(土) 23:45:29.03 ID:Hg5+cCFC0.net
>>201
いろんな方法があるよ。
1頂点選択してCtrl+Shift+Bでベベルかけて面を抜く→Subdivide Smooth→To Sphere(Alt+Shift+S)とか。

8 Methods of Cutting Holes
ttp://www.blendernation.com/2013/07/14/8-methods-of-cutting-holes/

204 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/01(日) 00:25:17.67 ID:0PyUZmz40.net
>>201
それはトポロジが悪いから
Booleanで穴明けっぱなしは良くない

205 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.236.147.119):2016/05/01(日) 01:33:33.29 ID:XV7ispgEM.net
>>201
そもそもModifier順序が逆と思う
Subsurf→Booleaになるようにすれば?

206 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/01(日) 04:16:28.90 ID:CApTqpfX0.net
円を細分化する場合、中心部分だけは三角形ができてしまいますよね。
中心部分も四角形にできないでしょうか?

>>203-205
ありがとうございました。
なるほど、細分化してから穴をあけるのですか。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/01(日) 04:58:20.09 ID:CApTqpfX0.net
服のしわというのはclothシミュレーションで作るのでしょうか?
blenderのシミュだとあまりリアルな感じがしないのですが。
細分化が足りないのかな、、、。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.3.14):2016/05/01(日) 05:00:58.09 ID:c+OEUSOuE.net
>>202
やってみますありがとうです

209 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/01(日) 05:52:58.52 ID:CApTqpfX0.net
うまいモデリングのコツは、やはり実際の構造と同じようにすることでしょうか?

210 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/01(日) 06:49:30.88 ID:CApTqpfX0.net
http://cdn3.volusion.com/7aztx.j6veq/v/vspfiles/photos/MC0031-2.jpg
このような服のポケットなどを作る場合は、同じメッシュで作るのが普通でしょうか?
別メッシュとして作る方が都合がいいですか?
連投すみません

211 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.0.74):2016/05/01(日) 11:10:49.25 ID:2XgqWe0lE.net
>>202
おお、首と右肩と左肩に自動ウェイトで変なウェイトが髪にかかってました!
ウェイト消したらうまくいきました
本当ありがとうございます
http://i.imgur.com/Z3IEUb3.png

212 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.134.172.161):2016/05/01(日) 13:59:44.25 ID:dSSfPyP50.net
眼が怖いw

213 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/01(日) 17:31:16.42 ID:CApTqpfX0.net
選択している複数の面の大きさを、すべて同一にする方法はありませんか?

214 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/01(日) 21:16:57.30 ID:CApTqpfX0.net
服の縫い目ってどうやって作るんでしょうか?
テクスチャの役割ですか?

215 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/05/01(日) 21:30:11.77 ID:UHwghNCY0.net
求める完成度や画面上で必要なディテールによる

216 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.174.138.239):2016/05/01(日) 22:43:04.60 ID:Srt/CGX20.net
BlenderのOpenSubdivって稜線ごとに丸め具合の設定はできますか?

217 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.236.147.119):2016/05/02(月) 00:31:13.61 ID:vcosPjhKM.net
BlenderのSubsurfと同じCreaseで重み付け

218 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/02(月) 03:44:13.82 ID:lzZlaq610.net
服の影を自動でつける機能はないでしょうか?

219 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/02(月) 04:48:33.20 ID:lzZlaq610.net
すみません。影ではなくしわでした。
clothシミュレーションだと際立ったしわができないです

220 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/02(月) 07:41:25.68 ID:lzZlaq610.net
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/8a/27/c8/8a27c85e59de413180a02a54172cd8ef.jpg
この画像の肩部分にある縫い目を作るにはどんなモデリングをしたらいいのでしょうか?
単に押し出してへこませてもそれっぽくならないです。
上は説明不足でした。

221 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.236.147.119):2016/05/02(月) 10:56:23.34 ID:vcosPjhKM.net
シワ
「リアルな感じにならない」では現状を全く判断できないから推測だけど
見た目が良くないなら、現状のメッシュが何桁分も荒らすぎるとか、シム回数の桁が足りないとかでは。
clothシムは、適当な素材でも勝手にシワがよるはずだけど。

形状をソックリにするなら
・山稜線、谷をエッジで凹凸の線を描い後メッシュ整理して、山谷を丸めるか(手っ取り早い)
・モデル画像を見ながらひたすらスカルプト
・バンプマップ

手法はモデルのハイポリ/ローポリ、Modifier・・・等の構成
に依存するから一概にはコレとは言えないよ

縫い目
写真の肝心の部分が切れてるから(上の部分)何とも言えないけど
形状でなくテクスチャ等で黒く影で入れてるだけでは?

222 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/02(月) 11:20:05.40 ID:lzZlaq610.net
>>221
やっぱり縫い目はモデリングよりもテクスチャですか。
あと、縫い目のテクスチャは、ペイントで描くのがふつうでしょうか?
位置を合わせるのが大変そうですし。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.3.188.126):2016/05/02(月) 12:59:29.23 ID:9FE2lGZo0.net
テクスチャで誤魔化しゃ何でも出来るで。

224 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/02(月) 13:15:21.50 ID:JvREm6nH0.net
そもそもローポリをハイポリっぽく見せるために誕生したのがテクスチャだし

225 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.173.132.235):2016/05/02(月) 14:01:50.90 ID:FSkbJYq/0.net
縫い目をリアルにしたいなら、服の写真撮って貼り付ければおk
写真からノーマルマップも作る

226 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/02(月) 14:51:36.32 ID:lzZlaq610.net
↑ありがとうございます。
blenderではノーマルマップペイントってできましたか?
形状を作ってからベイクするしかないのでしょうか?

227 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.209.231.17):2016/05/02(月) 18:59:26.04 ID:rL9s18eR0.net
>>226
チマチマ質問するよりそれっぽいチュートリアル映像をいくつか見てみたら?

228 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.3.188.126):2016/05/02(月) 20:12:05.61 ID:9FE2lGZo0.net
ブスな女のイカした化粧技術がテクスチャやシェーディングに生かされてんだよな?

229 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84):2016/05/02(月) 21:43:20.98 ID:v5D6OU6W0.net
マテリアルを一時的に非表示にするような方法はありますか?
hキーでポリゴンを非表示にするものではないです

230 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/05/02(月) 22:05:52.87 ID:8Uyw2DFC0.net
matcap

231 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/03(火) 02:18:53.82 ID:/lOHnM0k0.net
>>228
そういうこったな
ゲームとかモロそういう用途じゃん

232 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.0.144):2016/05/03(火) 06:50:37.75 ID:jjq76JwwE.net
先日はどうも助言ありがとうです
なんか自動ウェイトが乗ってないなと思って生成されたリグのボーン構造を見てみたら
こんな感じになってました。
http://i.imgur.com/zVyp6Lf.png
これで一つ以上のボーンがどーのでウェイト解決に失敗しましたってエラーで自動ウェイトがぜんぜん付いてないって形みたいです。
でも、リグ生成する前のこれmetarigのときちゃんと自分でボーンの位置は合わせてるし・・・
バグなのか・・・
http://i.imgur.com/BLXJ1XY.png
今回もだれかアドバイスお願いします。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/03(火) 07:54:16.01 ID:OIt0BCO70.net
ガスマスク程度のモデリングに2日もかかるのは遅いですよね
モデリングを素早く行うコツッてありますか?
まず大まかな形を捉えて素体を作り、そこから細部を作りこんでます。

234 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.0.144):2016/05/03(火) 08:16:44.88 ID:jjq76JwwE.net
>>232に追加ですが・・・
うーん・・・・
metarig削除って
手動でリグ生成したあとに作られたアーマチュアのほうのボーン修正しても同じでした・・・
なぜだろうか・・・
metarigのほうが悪いのか
わからない

235 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 106.181.104.174):2016/05/03(火) 09:20:08.84 ID:HfCW8EtLa.net
サブディビジョンサーフェス使用時の谷のくっきり具合や角の丸みはエッジの数と間隔でコントロールする
線としてはっきり見える折り目や鋭い角をつくりたい時は最低3本のエッジが必要
ポリゴンで作るのは面倒なしわやステッチはバンプマップとノーマルマップで
これじゃだめかい
sssp://o.8ch.net/b465.png

236 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/03(火) 13:16:40.87 ID:OIt0BCO70.net
intel hdだとマニピュレータが反応しない、、、。

237 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/03(火) 15:11:32.74 ID:OIt0BCO70.net
blenderのスカルプトでメッシュをつかむことはできますか?
つかんで寄せてを繰り返せばしわが作れるんじゃないでしょうか?
grabだとどうもつかむって感じではないです。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/03(火) 15:26:48.24 ID:/lOHnM0k0.net
Pinchとか、Nudgeとか

239 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/03(火) 16:26:17.09 ID:OIt0BCO70.net
>>238
ありがとうございます。
scluptで線がフェードアウトするようにできないでしょうか?
そういうブラシがあればいいんですけど

240 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/03(火) 16:46:34.77 ID:/lOHnM0k0.net
線がフェードアウト??
何が言いたいかよくわからんから勘で言うとPolish/Flatten かSmoothでええんとちゃう?

241 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/03(火) 17:22:19.72 ID:OIt0BCO70.net
すみません。
入り抜きのことです。筆圧検知によって強さは変化するのですが、太さは変化しないです。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/03(火) 17:27:26.81 ID:/lOHnM0k0.net
Radiusの筆圧検知ボタン押してもダメ?

243 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/03(火) 17:50:45.26 ID:OIt0BCO70.net
筆圧検知ボタンなんてあることに気付きませんでした。
無事出来ました、ありがとうございました。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 210.138.177.188):2016/05/03(火) 18:41:11.25 ID:xus1uYAqM.net
BGE君の帰還か?
なぜ出来るかどうか分からないことを
調べもせずに挑戦するんだろう。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/04(水) 06:50:54.40 ID:KPIPXQTq0.net
http://fashionmen.taisy02.com/IMG_2815a.jpg
このようなステッチはどうモデリングしたらいいんでしょうか?
縫い目部分をへこませているんですが、頂点は逆転させてもいいものでしょうか?

246 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.34.132.104):2016/05/04(水) 08:48:08.28 ID:c4cMVCv60.net
>>245
構造通りにモデリングするのであれば、折り返した部分の法線が裏になるのでsolidifyで厚みを付けるか
そこまで接写しないなテクスチャとノーマルマップで片づけるのもいいと思う

精細なモデリングが必要だとしても、構造通りにモデリングするのではなく
布を折り返した時の末端を、くっついたものとしてモデリングしちゃうなり、いろいろ考えられる

どういうシーンで使うかで、どう作るか試行錯誤したほうがいいよ
一点に集中して全体を見失うと、無駄な労力を使うことになる
シャツの作成行程の再現CGならともかく、基本は結果的に「そう見えればよし」な世界だから

247 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248):2016/05/04(水) 10:49:59.28 ID:UrMUrvAr0.net
すんません。
ver2.77で、mqoファイルをインポートできるアドオンってあります?
探してそれっぽいのインスコしたんですが、うまく動作しません…

248 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248):2016/05/04(水) 11:11:31.77 ID:UrMUrvAr0.net
ごめんなさいmqoファイルインポイート成功しました
ソフトイマージから訳あってブレンダーに移行してるのですが
ブレンダーのモデリング、すごく使いづらいですよね
皆さんがんばってつかってるのですか?

249 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/05/04(水) 11:26:23.41 ID:trRaxAQQ0.net
使いづらいのは別操作系のソフトに移行したからだと思うよ

250 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/05/04(水) 11:30:45.69 ID:UnEz42t00.net
そうそう、その通り
自分はメタセコからの移行でしばらくブレンダーきつかったけど
今じゃメタセコ?あんなの使っとれん!ていう位だし

251 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.122.159.129):2016/05/04(水) 11:58:29.65 ID:me2agXok0.net
>>248
慣れたらむしろイマージュより使いやすくなったよ
困ってるのはスケマチックビューが無くなってしまってる事くらいかな

252 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.0.144):2016/05/04(水) 13:44:39.57 ID:VlEaqPoZE.net
>>250
あるある
まあモデリングソフトに言うのもなんだけどレンダリングもモデリング機能も酷いしな
プラグイン頼りなとことか
Blenderはメタセコでプラグイン必須の機能がはじめからついてるし
日本語標準化したし
今更メタセコを選ぶ理由が無い
何の罰ゲームだよwwwってレベル

253 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.0.144):2016/05/04(水) 13:50:12.72 ID:VlEaqPoZE.net
ひとつ以上のボーンが出るからもうエンベロープ編集してやってる
これだとうまく自動ウェイト乗るっぽい

254 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/05/04(水) 13:52:55.93 ID:trRaxAQQ0.net
移行の話からいきなり他ソフトディスりだす奴・・・

255 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/05/04(水) 14:00:35.77 ID:UnEz42t00.net
なんかスマン…

256 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/04(水) 15:56:10.24 ID:KPIPXQTq0.net
>>246
回答ありがとうございます。結局、リアルなテクスチャ作るためにもモデリングが必要になるんですよね。

いま、メッシュを押し出して縫い目の溝を作っているのですが、
溝を作りたい部分に4本のループカットを入れて、中央にできた面を押し出しでへこませてます
http://imgur.com/ukh8ndS

ただ、面をかなり細くしないといけないので、頂点の位置が逆転することがありますが、これは問題ないのでしょうか?
うまいやり方があれば教えてください

257 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248):2016/05/04(水) 16:21:53.25 ID:UrMUrvAr0.net
ソフイマから移行してるものですけど
モデリングで一番つらいのは何の操作も2ステップ以上踏まないといけないのが辛い
一か所動かしたら選択解除してまた選択しなおして一か所動かして…とか
キーボードの動くボタンおしっぱで左クリックでちょいちょいと動かせれたら天国なんだけど
こういう操作になってるのは誤操作を防ぐためとか言ってる人もいるけど、正直それよりパキパキ動かしたい
これも慣れるものなの?
今メタセコイアとblenderしか手元に無いんだけど
モデリングはメタセコイアでした方が現状早い。でも操作に慣れるためにblenderでやってるけど…

258 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/05/04(水) 17:35:58.49 ID:UnEz42t00.net
慣れる慣れないはその人次第
楽か楽でないか、手間か手間でないか、これも人によって感じ方が違うみたい
(片手でさくさく出来るから楽、という考えもあれば
機能によって○○出来るから楽であるという考えもあります)

自分は2ステップ以上の操作は手間とも思ってないです
便利な機能が色々あってトータルで早いと思ってます。
この点については他の統合ソフトもそうでしょうね。
上述したように簡単に比較できるものでは無いですが
(怒られそうなのでこのへんで・・・)

259 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/05/04(水) 17:50:26.72 ID:trRaxAQQ0.net
おれも確かに最初Faceの移動とかが2ステップ以上だったのは
面倒だと感じたわ。以前はLightwave
今の操作にすっかり慣れたし普段不便に思うことは無いけど
改善の余地がないわけではなないだろうな
現状は操作フローの統一とか誤操作の防止とかいろいろあるんだろうけど

260 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/04(水) 18:12:21.28 ID:dag9IyUH0.net
>>257
なんで?
右ドラッグ→左クリでその手間省けるけど?

261 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/05/04(水) 18:20:58.14 ID:trRaxAQQ0.net
>>260
ソフトによっては1ドラッグだけで出来るんだよ
決定の左クリックが余計ではある
カスタマイズで「ボタンリリースで確定」とか出来るかなもしかして

262 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/05/04(水) 18:37:23.96 ID:trRaxAQQ0.net
いまTranslateのオプションに「Confirm on Release」って
チェックボックス発見して「まさにコレじゃん!」と思ったけど何も変わらねえ・・・

263 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/05/04(水) 18:47:17.23 ID:trRaxAQQ0.net
User Preferences > Editing > Transform > Release confirms
ってとこチェックしたらドラッグ→離すで移動確定できた
なんだ出来たのかー

264 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/04(水) 19:37:38.18 ID:KPIPXQTq0.net
サルのメッシュとプレーンメッシュがあるのですが、
サルのメッシュによってプレーンに投影されるアンビエントオクルージョンを、
プレーンを消した状態で取得したいです

これは可能なのでしょうか?

265 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.11.125):2016/05/04(水) 19:46:38.08 ID:FBp1Hn6yE.net
Cyclesの実写と合成レンダリングで似たような事してたな
そっち方面調べたらヒントぐらいなるはず

266 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/04(水) 20:09:55.21 ID:KPIPXQTq0.net
↑プレーン側にshadow onlyするだけでできました
ありがとうございました。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248):2016/05/04(水) 20:37:14.73 ID:UrMUrvAr0.net
>>264
試してみるわサンクスー

268 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/05(木) 06:39:04.62 ID:IM9F14x90.net
sculptのブラシ形状は変更できないのでしょうか?
丸しかないのですか?

269 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/05(木) 10:47:53.16 ID:5h9fXzNi0.net
前から思ってたんだけど何十回と質問してる割には全く自分でろくに考えも試しも調べもしないね
なんで?

270 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.230.149.89):2016/05/05(木) 11:02:11.47 ID:UdPt7Rao0.net
ageの111.216.2**.***のこと?
60/270レスは多いし妙だわな

271 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.138.168):2016/05/05(木) 15:46:48.35 ID:b78gby7ix.net
>>232
だけど
水着と素体の結合部でごちゃっとしてた胸部分を別オブジェクトにしたら自動ウェイト出来たんだが
あれだね
1つ以上のボーンでどーのってエラーすぐ出て自動ウェイトが効かない部分を修正しないのかなぁ…
して欲しいなぁ(チラッ)

272 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/06(金) 12:07:52.16 ID:cffLlLyu0.net
服のシワの作り方のチュートってありませんか?
基本、スカルプとで作るんでしょうか?

273 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154):2016/05/06(金) 13:23:52.51 ID:RMOaj+400.net
>>272

スカルプトして、ノーマルマップ書き出して、スカルプトする前のモデルにノーマルマップ当てるというのが、
結構楽なような気がするのですが…

274 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/06(金) 13:50:44.93 ID:cffLlLyu0.net
↑スカルプトで作る場合は、どんな手順でつくるんでしょうか?
普通のブラシで描いてもシワっぽくなりません。
掴んで寄せる感じで作るといいんでしょうか?

275 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.196):2016/05/06(金) 14:28:26.56 ID:wfUYPNJL0.net
具体的どうシワっぽくないのかが判らんけど。
適切にメッシュの解像度(荒さ)を設定してAdd・Subブラシだけでも
ソコソコ見えると思うけど。

一般的な意味でシワっぽくと言うなら
シワのモデルは少しだけセンスと技術が必要だからシワ・デッサン本でも買ったら

276 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/06(金) 15:23:13.87 ID:cffLlLyu0.net
↑ブラシを絞って練習してみます
ありがとうございました

277 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.135.126):2016/05/06(金) 17:37:10.45 ID:gl1+cTvZx.net
すみません
まただれか教えて下さい
下図のように肘に変なウェイトがかかってるんですが・・・
どこが原因か思いつかなくって困ってます。
そういうの調べる方法ありますか?
http://i.imgur.com/yATyDEc.png

278 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.135.126):2016/05/06(金) 18:27:59.78 ID:gl1+cTvZx.net
すみません
意外なところでウェイトが間違えて塗られてました
自己解決しました
ゴメンなさい

279 :229 (ワッチョイ 42.124.243.84):2016/05/06(金) 19:46:08.10 ID:AnGdgMx40.net
>>230
遅れてすみません
matcapを適用すればいいのでしょうか?
いまいちよくわかりませんでした

280 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/07(土) 08:41:01.14 ID:tLcobm/80.net
フクロウを作っているのですが、hairやビルボードなどを使わずに平面的なテクスチャだけで
ふわふわ感を出すことはできませんか?

281 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/05/07(土) 12:58:14.81 ID:tfHMiIOP0.net
平面の絵でふわふわ感を出すことはできる
後は分かるな?

282 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.5.108):2016/05/07(土) 14:28:04.73 ID:n3Q8DiNWx.net
サブサーフェスとか言うのでフォログラムみたいにテクスチャ付けれるそう
おれは扱った事ないけど
木のモデリングの繁った葉っぱ表現に使うらしい

木のモデリングで調べると何個か木のモデリングサイト出てきて、そのうちの一個にそう言うサブサーフェイスってやつを使ってた
もちろんBlender使って

なんがゴメンねこんな曖昧なアドバイスで

283 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.108.2.37):2016/05/07(土) 15:07:55.03 ID:xu4HZ0Yk0.net
1.目的
 CADで作成されたobject(銃器のバレル)をBlender内で編集したい。
2.状況
 importしたobjectがY軸周りで約30度回転しているように見える。
objectのローカルとglobal座標が全く同じで、このままでは編集しにくいのでバレルを正確に水平に戻したい。
3.質問内容、詳細
 object内の適切なedgeからカスタム座標を設定し、銃身がどの程度傾いているか
viewportで視覚的にわかるが、カスタム座標軸がglobalに対し定量的に何度傾斜しているかわからない。
傾きが数値として知る方法をおねがいします。
問題のobjectはStep fileをfreeCADでOBJに変換したものです。

4.動作環境 Blender2.77、ubuntu14.10

どうかよろしくおねがいします。

284 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/07(土) 15:12:05.46 ID:tLcobm/80.net
>>281
わからないのでチュートでもあれば教えてください
ゲーム用の素材を作りたいのですが、一般的にはどうやってふわふわ感を出せばいいんでしょうか?
hair worksなどは使わずにです。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.7.182):2016/05/07(土) 15:17:08.76 ID:YtWv2xvBx.net
>>283
ツールパネルの3D定規と、nで出てくるプロパティパネルに角度とか長さ調べるようなコマンドあるけど
CADから使って1ミリ単位で正確にモデリングするならどっちみちSketchUpとかの3DCADとかの方が向いてると思うよ

286 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.7.182):2016/05/07(土) 15:19:55.60 ID:YtWv2xvBx.net
なんかそれUE4で言えばマテリアルブループリントとかでノード組んでやるような感じじゃね?
Unityもゲームエンジンの内部レンダーだからあっちもマテリアル用のスクリプト描いてオブジェクトに埋め込むんだろうし

287 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.134.121.166):2016/05/07(土) 15:36:39.71 ID:Zjumh7NM0.net
UE4でブループリントからマテリアルをいじることはあっても
マテリアルブループリントなんてのはなくない?
前にCyclesってブループリントと同じなんだなという頓珍漢なこと書いてた人だろ。
知ったかしてるとボロがでるぞ。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.7.182):2016/05/07(土) 15:47:10.42 ID:YtWv2xvBx.net
まあノード組んでやるよね

289 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.7.182):2016/05/07(土) 15:48:24.02 ID:YtWv2xvBx.net
Cyclesのノードと互換性持たせてUE4用の専用FBXエクスポータつけて欲しいな

290 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 203.136.44.7):2016/05/07(土) 17:50:59.16 ID:8CY9N12+0.net
>>281ディスプレイスモディファイア?

291 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.7.182):2016/05/07(土) 18:33:20.14 ID:YtWv2xvBx.net
UE4はマテリアル用のブループリント組みますよ

292 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.160.181):2016/05/07(土) 20:09:34.59 ID:7ipoEGD10.net
左右対称モデルの片側に適用した頂点グループの割り当てをもう片方にも適用するには
一つ一つ頂点グループを選択→選択範囲をミラー→適用するしかありませんか?

293 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/08(日) 09:13:09.98 ID:qMahLIA20.net
動物を作成しているのですが、通常は首と胴体はつなげますか?
あと、↑のふわふわ感を出す方法がわからないのですが。
ゲーム用素材なのでblenderでしかできない表現は使えないです。
羽毛のテクスチャをビルボードで表示させるのがいいんでしょうか?

294 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248):2016/05/08(日) 09:30:09.34 ID:qeOQKUYl0.net
ミクミクダンス用のPMXインポートアドオンを
インスコしたんだけど
インポートしたらテクスチャのUVデータがぶっ壊れるモデルと
そうでないモデルがある
この差は何なんだろう
もう仕方ないのかな

295 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 202.189.207.79):2016/05/08(日) 11:40:52.62 ID:/YO3JmLk0.net
>>292
https://github.com/LWH-21/blender-mirror-add-on
こんなんならあるなぁ、頂点カラーのミラー割り当て

>>293
>>269にも言われてるけど、Blender関係じゃない上に自力で一つも調べないのは何故??
アフロのモデリング方法とか、ゲームのシェルシェーダーとか、
ちょっとググったら幾らでも情報出てくるのになぜ関係のないBlenderスレで聞くのかわからない

296 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/08(日) 12:33:57.65 ID:qMahLIA20.net
>>295
調べてますよ?
ビルボードでやる方法はわかっているのですが、それでは不都合があるので、
普通の平面テクスチャだけでできないかという趣旨の質問です。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.191.78.195):2016/05/08(日) 12:54:15.37 ID:TXo5cubC0.net
つい癖でコピペや新規オブジェクト作成の際に名前がデフォルトのままだったりで
何が何だか分からなくなってしまったため、Name Panelで名前を一括変更していってるのですが
オブジェクトとオブジェクトデータの名前がズレてしまいます。
例えばですが、obj.001 obj.002 obj.003というオブジェクト名があるとして、
その中にあるオブジェクトデータ名がobj.001 obj.003 obj.002となってしまう感じです。

オブジェクトの名前に統一したいのですが、なにかいい方法はありませんでしょうか?

298 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.191.78.195):2016/05/08(日) 12:57:54.24 ID:TXo5cubC0.net
連投ごめんなさい、バージョンを書き忘れていました。
blender 2.76
Name Panel 1.6
Name Panelアドオンのスレッドページ
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?272086-Addon-Item-Panel-amp-Batch-Naming-1-3

299 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.170.164):2016/05/08(日) 14:51:41.20 ID:SoSad1SX0.net
>>295
ありがとうございます。
そのアドオンでいろいろ試してみましたが、頂点数が多いと反転の際に著しく重くなり、フリーズしてしまうようです。

blenderなら簡単に反転できるものかと思っていましたが、やはり地道に範囲指定と適用していくしかないんですかね…

300 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248):2016/05/08(日) 23:15:48.49 ID:qeOQKUYl0.net
ボーンをやっと仕込んで動かしているのだけど
一応ほとんどの一方曲がれば良い関節はちゃんと動くのですが
どうやっても胴体のボーンみたいなあらゆる角度に動かせるべきボーンを
マウスで選択して動かすと、ある点以上動かないです
具体的にはどうやっても子ボーンがZ軸方向に0以下のマイナスに回転させれないです
トランスフォームで数値入力すれば0以下にも一応動かせれます
これ何か方法あるのですか?
本を買わずにネットの情報だけで独学で頑張ってるのですが…

301 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/09(月) 06:37:31.60 ID:dWyukes+0.net
配列複製したメッシュをカーブにかけるときに、ポリゴンニカーブをかけるのではなく、
メッシュ単位でカーブをかけることはできないでしょうか?
メッシュ自体の形状は変化させずにカーブを使いたいです。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/09(月) 07:36:22.72 ID:dWyukes+0.net
clothシミュレーションで洋服のシワを作る時に、マネキンを使わずにシワを付ける方法はありませんか?
ピンするとしたらどの部分をピンするのが適切でしょうか?

303 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/09(月) 08:46:21.53 ID:dWyukes+0.net
clothでセルフのforce field作っても動かないのはどうしてでしょうか?
普通に設置するforce fieldは動きますが。

304 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 116.80.217.226):2016/05/09(月) 08:59:35.24 ID:ERaSqufD0.net
足立区在住の漫画家志望者。売れないイラストレーター
人体を資料見ないで描くのにこだわるアラフォー童貞のバカ

ネットウォッチ板
【アラフォー漫画家志望】犬面犬ウォッチスレ【ひきこもり】4
http://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/net/1462425337/

305 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248):2016/05/09(月) 09:17:56.86 ID:As1xrD3j0.net
300ですけど、解決しました
オートIK入ってたから特定方向に曲げるのが制限されてたようです
腕や足を動かす時はオートIKオンにして
胴体とか制限があったらマズイ所を動かす時はオフにしたらいいようです

306 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.13.189):2016/05/09(月) 12:59:42.72 ID:xfhIEGL2E.net
セルルックとかトゥーンシェーダーの情報欲しくって色々回ってるけど、使ってるノードが今のBlenderのCyclesにないみたいなの多いっす…
分かりやすい現バージョンに対応してるいいチュートないっすかね?
拡張マテリアルのノード探す時点で詰みます…

307 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.3.240.7):2016/05/09(月) 17:02:11.60 ID:FqJkfO5W6.net
ここで聞くのが正しいのか分からないけど質問します
blenderで設定したドライバをunityでも再現できるようにする方法はありますか?
blenderのアニメーションをunityに.fbx形式でインポートしてもドライバが無効になってしまうんですよね…

308 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.157):2016/05/09(月) 17:08:05.61 ID:bBJHebsta.net
質問スレでも煙たがられてるのに
本スレに来れる神経がわからんわ

309 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248):2016/05/09(月) 18:00:20.71 ID:As1xrD3j0.net
とりあえずモデルがボーンを仕込んでウエイトもつけてできたのですが、
クオリティが低い…
綺麗に関節曲がんないし
どんなポーズにも完全に対応出来るってのも無理なんだろうけど
あたり触りありすぎ…
やっぱり本買って、他人のモデルの作り方模倣する事から勉強すべきかな…

ボーンとかボーンを入れた時綺麗に動くポリゴンの切り方とか
ウエイトのつけ方とか、ウエイトでも上手くいかなかったときの設定の仕方とか
色々あるようなのですが
もはやそういうのってネットで検索してるだけでなかなか見つからないですよね…

youtubeでblenderの使い方解説して、大量に動画UPしてる人いますけど
具体的な目標としてのキャラモデルをいじってみたかったら
本買うしか無いか…

310 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.152.193.55):2016/05/09(月) 18:02:52.99 ID:Ko5MOgEY0.net
あボーン

311 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.13.230):2016/05/09(月) 18:09:57.81 ID:1QK/TVtLE.net
Make Humanでボーンもウェイトもリグも付いてる素体をインポートして自分で作った顔と首すげ替えたらいいやん
そのうえに服とか自分でデザインして着せれば
最初はそれでかなりお手軽にオリジナルキャラ出来るし
そっから慣れたら良いんじゃね

312 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248):2016/05/09(月) 22:29:42.74 ID:As1xrD3j0.net
Manuel Labでキャラモデル出してみた
ウェイトの塗り方がすごい参考になる
もうこのモデルを改造しようか…

313 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.23.204):2016/05/10(火) 00:16:58.18 ID:o7U0YiPNE.net
それでいいよ
やっぱ顔とか服装とかはオリジナルで自作した方が楽しいとおもう

314 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.108.2.37):2016/05/10(火) 00:18:08.01 ID:FrC4XlH40.net
>285
meshdisplayを使い軸線上に押し出した辺とx軸上に水平に押し出した辺から
構成た三角形から傾きが分かりました。
ありがとうございます。
3d定規は場所がわかにくいところですね、

315 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.23.204):2016/05/10(火) 00:23:14.91 ID:o7U0YiPNE.net
ああおれもManuel Lab使った事あるけど
MakeHumanの人らが開発してるっぽいね
どっちかと言うとMakeHumanの方がオススメだよ
あっちの方が作れる素体のバリエーション豊富だし
BlenderアドオンのMakeClothで服をMakeHuman用に作ればキャラ作る時に服装まで再利用出来そうだしさ

316 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.170.146.210):2016/05/10(火) 01:41:12.93 ID:7IBAAcvb0.net
MakeHumanの1,1RCって
1.0.2にあるMHXまたはRigifyでエクスポート、両方ともできないんですか…?
Rigがついてないのはきつい…orz

317 :名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 163.215.6.1):2016/05/10(火) 11:36:07.40 ID:Zap6eBC6H.net
>>309
blender初めて数か月の初心者ですが
モデリング用の本を買って読んでみたりしても
結局は作り始めて泥臭く経験するしかないと思ってます

本で見るのも確かにいいんですが
わかんなくなったらぐぐったほうがやっぱり早いし
複雑な機能群は、全体的に作成効率を上げて時間を短縮させる
効果のほうが大きいと思います
個人的には買わなくても大丈夫だと思いました
でも、一応手元に本があると安心するってこともあるかもしれませんので
一冊ぐらいは買ってみてもいいかもしれません

長駄文でした、すみません

318 :名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 163.215.6.1):2016/05/10(火) 11:46:43.12 ID:Zap6eBC6H.net
質問なのですが、Ctrl+Pでできるペアレントについてです
たまに子のオブジェクトが、ペアレントした瞬間に別の場所に移動することがあります
今回は親にプリミティブを使用していたので、どうにか調節もできますが...

ペアレント関係で様々検索をかけてみたのですがそれらしいものが見つからず
原因や打開案など、よろしければお教えください

319 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/05/10(火) 18:01:22.48 ID:7cOxLWdp0.net
>>318
打開策としてはCTRL+Pで表示されるメニューから
オブジェクト(トランスフォーム維持)を選べば良いかもしれません

親子関係を作ると子の座標は親を基準とした相対的なものになります
(簡単な物で試すとわかるよ)
普通にペアレントして移動するのはちょっと分かりませんが
上述した理由によりペアを作って親を移動した後、
CTRL+Pで親を違うものに置き換えたり
ALT+Pで親子解消すると移動する事はありますね。

320 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.196.52.13):2016/05/10(火) 18:03:41.58 ID:INJ951jD0.net
パーティクルハローのサイズをランダムな大きさに設定する事はできませんか?

321 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/05/10(火) 18:09:47.68 ID:7cOxLWdp0.net
追記:ペアレント⇒オブジェクト(トランスフォーム維持)にすると
座標に関する基準が違う感じなので注意(上手く説明できない)

322 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.88.46.42):2016/05/10(火) 22:15:59.54 ID:GN1g+xAh0.net
>>319
>>321
一応トランスフォーム維持もしてみたのですが、うまくいかなかったり...
もう一度何かで試してみます、ありがとうございます!

323 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.4.125):2016/05/11(水) 13:58:15.45 ID:cMtGimGDx.net
>>316
おれ使ってるMakeHumanはボーンもリグ付きでエクスポート出来るが…

324 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/11(水) 15:12:58.68 ID:AjJ4/Oz10.net
インポート形式がobjだとリグはついてこない
FBXだとついてくる

325 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/11(水) 16:20:04.17 ID:AjJ4/Oz10.net
スカルプトでスケーリングは出来ないのでしょうか?

326 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 116.80.217.226):2016/05/11(水) 16:39:35.80 ID:tF8s4ql10.net
足立区在住の漫画家志望者
編集者にも見せないで
数年かけて勝手に長期連載用を作るアラフォー童貞のバカ

ネットウォッチ板
【アラフォー漫画家志望】犬面犬ウォッチスレ【ひきこもり】4
http://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/net/1462425337/

327 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84):2016/05/11(水) 19:03:37.57 ID:tKQ5m6Ut0.net
展開されたUVから3Dビュー側のメッシュを選択する方法はありますか?

328 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.173.136.101):2016/05/11(水) 19:39:09.38 ID:lkbqxeRl0.net
>>327

187 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2016/04/03(日) 00:15:53.09 ID:zxk09wTu
「UVと編集モードでのメッシュの選択を同期」というアイコンを押すといいよ。
UV/ImageエディタのPivotのアイコンの右にある、オレンジのドット付き立方体とマウスカーソルの絵のアイコン。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84):2016/05/11(水) 20:35:35.49 ID:tKQ5m6Ut0.net
>>328
まさにこういうのを探してました
ありがとうございます

330 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.170.146.210):2016/05/12(木) 01:49:51.03 ID:qOCrYCNf0.net
>>323-324
1.0.2使ったことあんの?
エクスポートのなんて単なる骨じゃん。
前はMHXっていうめちゃくちゃ高機能なリグとRigifyに関連付けて出力する機能があったんだけど。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175.133.50.155):2016/05/12(木) 05:45:56.21 ID:aUs/9CHw0.net
今やったけど出来るし
rigify用にエクスポートという項目にチェックを入れてみな?

332 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/12(木) 07:58:48.86 ID:L41WfbKX0.net
テクスチャペイントで塗りつぶしってできないんですか?

333 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.241.12.105):2016/05/12(木) 08:29:26.50 ID:XXi3qD7n0.net
1.目的
 両面表示の際、裏面の影響なく表面を表示できるか知りたい
2.状況
 両面表示にすると、裏面の表示が混ざってノイズが発生し、表示だけでなく実際の操作にも影響してしまう
裏面非表示(希望している表示)
https://i.gyazo.com/7e0928445e14f272e1d481f9566811df.png

両面表示時(頂点カラー操作時に関係ない頂点が塗られるなど支障が出る表示)
https://i.gyazo.com/3f33f8d511123f159777bcb7944c71f7.png

3.質問内容、詳細
 両面表示でのチラつきを回避できる設定があれば教えてください。

4.動作環境 ※必要に応じて表記
 Blender 2.77
 OS Win7 64bit

334 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.209.231.17):2016/05/12(木) 10:26:57.24 ID:OLilIW550.net
>>332
君には無料。

335 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.122.157.243):2016/05/12(木) 19:36:14.95 ID:YJyPQ+7V0.net
Blenderは俺にも無料だったお

336 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプー 1.72.7.31):2016/05/12(木) 22:25:57.67 ID:21rYb9Ozd.net
>>333
Displaceモディファイア
ttp://cg.xyamu.net/Blender/entry208.html
で厚みをつけ、表と裏の面を離してはどうだろう。
ちなみにテクスチャはデフォルトの無指定のままでOK。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.156.115):2016/05/12(木) 23:55:18.22 ID:YK38L3xv0.net
左右対称モデルで左右の頂点数が変わってしまい、元に戻そうと頂点を追加(他の頂点のコピー)し編集すると
シェイプキーがおかしな挙動を示します。
オブジェクトモードでシェイプキーを選択し相対的値を1にしたときの形状と
編集モードで同じシェイプキーを選択したときの形状が異なってしまうのですが、なぜこのような現象が起こってしまうのでしょうか。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.2.60):2016/05/13(金) 00:00:22.07 ID:FCrbrQJME.net
>>330
いつもMHXでリグとボーン一緒にblenderに持ってきてるけど?

339 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.250.250.3):2016/05/13(金) 06:13:36.94 ID:exW+uqCqa.net
>>336
ありがとうございます∩(・ω・)∩

340 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/13(金) 06:21:21.39 ID:9uCXke/x0.net
alt+sで法線方向に拡大できますが、メニューはどこにあるんでしょうか?

341 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.211):2016/05/13(金) 10:04:21.54 ID:IgIrTdJL0.net
Transform パネルのShrink/Fatten

342 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/13(金) 13:25:58.71 ID:9uCXke/x0.net
↑ありがとうございます

make humanは商用利用可能でしょうか?

343 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 101.128.196.14):2016/05/13(金) 15:37:06.72 ID:Lz5z/1NU0.net
知らねーよ自分で調べろ

344 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.13.121):2016/05/13(金) 17:03:50.47 ID:2IF47BWZE.net
商売で使うとかそう言うのにはお答えするの厳しいし
MakeHumanとかいちおうBlenderのツールの1つではあるけど
自分で調べろやぐらいしか言えない

345 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.13.121):2016/05/13(金) 17:56:20.13 ID:2IF47BWZE.net
あBlenderはドネイション(寄付)ウェアだから、それで収入あればいくらか寄付出来るようなフォームが英語の公式のあると思うから、そこでよろしく

346 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 49.239.72.17):2016/05/13(金) 21:16:17.98 ID:Ldv0VezWM.net
くだらない単発かつ連発の質問、いい加減ウザい。
ほかの方へのアドバイスまで減ってしまうので自重してほしい。

347 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/05/13(金) 21:53:16.46 ID:QlYwtgNU0.net
質問される方はテンプレ見てないのかな?

348 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/13(金) 22:18:06.08 ID:9uCXke/x0.net
別に変な質問はしてないでしょ
嫌ならスルーすればいいだけ
わざわざ問題視するやつが雰囲気を悪くしてるんじゃないか

349 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.183.199.141):2016/05/13(金) 22:45:08.52 ID:YYGv3nEm0.net
テンプレは質問を減らす為にある
テンプレ通りに情報を整理すると普通は問題点に気付いて質問する必要はなくなる
それでも分からない時は、肩を貸してやってもいいよって話であって、
自力で立てない奴をおんぶにだっこする為の場じゃない

350 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.150):2016/05/13(金) 23:11:57.54 ID:8b4Y8EnCa.net
そもそもテンプレすら読まない、従わないなら質問する立場をわきまえてない
だからちゃんと質問する側の姿勢を整えている人を優先するし
それが紛れてしまう程の質問の連投は問題視されて当たり前

351 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 210.138.178.135):2016/05/14(土) 00:23:03.41 ID:LHHsOt/6M.net
>>348
オマエが問題になってるのに自覚ないのな。
サイコパスなの?

352 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.185.77.244):2016/05/14(土) 06:40:39.33 ID:g7IkUoiW0.net
>>342
そこで言ってる MakeHuman てのが単体でも動作するツールのことなら、その質問の答えはFAQに載ってます
http://www.makehumancommunity.org/wiki/FAQ:Can_I_sell_models_created_with_MakeHuman%3F
生成されたモデルのライセンスはCC0になるので販売することも全然オッケー、だそうです
もちろん改変も可。CC0だから

MakeHumanそのものを販売できるかどうかという質問なら、ライセンスのページを読んでもらったほうがいいかな
http://www.makehuman.org/license.php
AGPL3なので、販売も可能
ただし、GPLだから改変した場合はソースの公開を求められます
(ホントはもっと色んなケースがあるけど「GPLは『ソース見せろや』と言われたら『あいよっ』と見せればOK」と思っとけばまず問題無い)

「そのMakeHumanのことじゃねえ」って場合は、どのMakeHumanのことか教えてくださいな

353 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/14(土) 07:22:08.02 ID:5QQ0fI3v0.net
>>352
ありがとうございます
モデルは商用利用okなんですね
q&aは見てたんですけど、自動翻訳だから理解できないかったんですよね

354 :>>297 (ワッチョイ 114.191.80.132):2016/05/14(土) 15:21:14.54 ID:oXAOqMgV0.net
>>297
こちらの件、分かる方いらっしゃらないのでしょうか?
手作業で半分はなんとかリネームしたのですが、
かなり時間がかかるので分かる方居たら教えていただきたいです。

355 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/14(土) 19:25:04.60 ID:5QQ0fI3v0.net
arrayしたオブジェクトをmargeしたのち細分化すると、しっかりと結合されずにワレメができます
結合させることはできないのでしょうか?

356 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/05/14(土) 19:35:01.13 ID:UkF5uZr+0.net
>>355
状況が不明
「Arrayモディファイアをapplyしたあとremove doublesして結合、その後再分化すると裂け目が出来る」
ってことなら元のモデルで頂点がズレてる

357 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/14(土) 19:36:13.62 ID:5QQ0fI3v0.net
https://www.youtube.com/watch?v=PoPE4y9XfSk
このホイール作成のチュートリアルで使われている機能はなんでしょうか?
放射状にコピーしたホイールが結合されています。
arrayでコピーした後にカーブを適用させているのだと思いますが、カーブを使った状態で編集モードに入るとカーブ状態が維持されないはずです、、、

358 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.157.176.207):2016/05/14(土) 20:08:36.28 ID:QzhRFjYOM.net
>>357
Curve Modifierは不必要だし、この映像と無関係では。

質問内容は、映像でオジサンが説明してるけど・・・それじゃないの?

359 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73):2016/05/14(土) 20:23:08.70 ID:UkF5uZr+0.net
>>357
ごめんremove doublesはほぼ必要なかったな
ArrayModifierのmergeにチェックしとけばいい
ただ1,2,3,4,5の間はつながるけど、5,1の間はつながらないからそこで必要か
ちなみに5角形で頂点合わすなら36度傾けたTransform Orientation作っておくといい

360 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.30.222.38):2016/05/14(土) 21:14:07.94 ID:uephPADH0.net
カクカクの辺を作りたいのですが細分割曲面のせいか丸くなってしまいます
どうすればモデリング時の形のままレンダリングできますか?
http://i.imgur.com/lhZpuVb.jpg
http://i.imgur.com/ffYJk3n.jpg

361 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/05/14(土) 21:41:29.61 ID:Gd8d02620.net
>>360
こんなのどうでしょうか
http://imgur.com/BYbJnHm

362 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.30.222.38):2016/05/14(土) 22:07:27.42 ID:uephPADH0.net
>>361
試しましたがそれでも丸いです…

363 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.117.93.212):2016/05/14(土) 22:38:54.06 ID:upDLSGY20.net
>>360
Creaseを使ったらいいと思うよ
角ばらせたい角の2辺を選択した状態で、Shift + E をおして、マウスをスライドする
好みの角ばり具合になったら、左クリックで決定

3DビューのプロパティのTransformパネルにあるEdges Dataからでも調整できる

364 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/05/14(土) 22:41:33.44 ID:Gd8d02620.net
>>362
勘違いしてました
SubsurfモディファイアのカメラマークをOFF
又はsubdivisionsのrenderを0(ていうか意味が・・・)

365 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.30.222.38):2016/05/14(土) 22:50:11.11 ID:uephPADH0.net
>>363
それを行ったのが>>360なのですが上手く行きません

>>364
意味がないじゃないですかやだー!

いま確認したのですがどうも面の張り方がおかしい気がしたので修正してみて直らなかったらまた質問します

ありがとうございました

366 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.157.176.207):2016/05/14(土) 22:58:21.46 ID:QzhRFjYOM.net
>>360
実はSubdivSurfaceは、メカっぽいモノには向かない。
あと、それは立体として成立してないし(Non manifold状態)

http://i.imgur.com/fwCj6uh.png
Cresse=1.0の3つエッジを含むバーテックスは、サーフェスが引っ張られ
バーテックスを通る。

折代は折り返して見えない様に処理するとか。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/05/14(土) 23:03:04.41 ID:Gd8d02620.net
>>365
再三ごめんwあの画像は見せるためにわざとview0にしてたのね
板ポリだとクリース入れても出来ないと思う
厚みをつけて、目的の辺とその周辺にクリースいれてやらないとダメだと思う

368 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.170.146.210):2016/05/15(日) 03:21:20.81 ID:TYHbHvZT0.net
>>338
いまさらだが、1.1RCのどこにMHX出力なんて項目あるんだよ?
ttp://upup.be/image/tmp/F7gn8MIJyrVbd5RV
エクスポートのどこにも見当たらないぞ

369 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/15(日) 05:39:59.37 ID:3tu614Q10.net
http://imgur.com/4YbuYAx
配列複製したオブジェクトにobject offsetを指定すると、このように大きさがおかしくなるんですが、原因はわかりませんか・

>>359
ありがとうございます。margeは平面でないと使えないみたいですね。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/15(日) 06:19:29.37 ID:3tu614Q10.net
すいません解決しました

371 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.241.12.105):2016/05/15(日) 10:17:21.34 ID:PqPlPWCC0.net
解決したら解決法

372 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.92):2016/05/15(日) 19:59:58.06 ID:cBpXckU90.net
配列複製したオブジェクトにobject offsetを指定した場合
指定したオブジェクトのScaleを設定するとArrayは等比級数的に小さく
なる(Scale>1なら大きく)

○o。.
 ↑object offsetのスケールで指定

373 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/16(月) 07:10:43.13 ID:WGa9S2zZ0.net
モデルの流れを意識しろといいますが、具体的にはどんな意味でしょうか?
人間の場合は筋肉の流れを意識しますが、例えば車の場合はどう流れを意識するのですか?

374 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/16(月) 09:09:53.41 ID:WGa9S2zZ0.net
ボーンと親子化したオブジェクトをFBXでエクスポートしたのち、FBXでインポートすると
末端のボーンが勝手に1つ増えているんですが、原因はわからないですか?

375 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.18.75):2016/05/16(月) 09:20:30.72 ID:+i+E05jfE.net
UnityかUnreal Engineの方でボーンを加えてるんじゃないか?

376 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.18.75):2016/05/16(月) 10:32:38.58 ID:+i+E05jfE.net
車にボーン入れて動かす事ないし
やるとしてもドアに100%追従ウエイト乗せて部品単位で動かすくらいだし
そんなに面の流れ意識しないでいいかも

377 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/16(月) 11:58:17.96 ID:WGa9S2zZ0.net
>>375
blenderにインポートしても同じ不具合?が出るんですよね、、、

378 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/05/16(月) 13:08:00.47 ID:wlkrYAqj0.net
それMMDモデルの〜先ボーンじゃないのか

379 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 210.138.208.122):2016/05/16(月) 13:09:56.17 ID:76a5ynHDM.net
そらそうよ

380 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/16(月) 17:45:19.27 ID:WGa9S2zZ0.net
mmdは関係ないですね

381 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/16(月) 19:49:46.45 ID:WGa9S2zZ0.net
すみません
add reaf boneにチェックが入っていました
以前はなかった気がするんですが、操作用ボーンってことかな

382 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/16(月) 21:46:45.63 ID:WGa9S2zZ0.net
ナイフ使うとき、エンターなしで確定できないんですかね

383 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.236.87.153):2016/05/16(月) 22:54:56.35 ID:WQ50fIpyM.net
>>382
新たにUI定義すればOK。(knife tool・・・のconfirm)

384 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.134.121.166):2016/05/16(月) 23:47:39.51 ID:at3pQrjc0.net
エンター 嫌ー I will always love UI

385 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221):2016/05/17(火) 02:46:32.49 ID:XHi6ffq10.net
作業してたら3Dview上でエッジが透過される様になってしまったんですが治す方法教えてください

http://i.imgur.com/hSt7RDt.png

386 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.14.10):2016/05/17(火) 03:33:02.45 ID:vyTDwltcE.net
>>385
下図の○のとこクリック

387 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.14.10):2016/05/17(火) 03:33:52.61 ID:vyTDwltcE.net
http://i.imgur.com/wOaAKfv.png

388 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/17(火) 06:17:09.51 ID:ZZ3iesBJ0.net
メッシュ分割にコツはありますか?
例えば四角形のプレーンの中心に丸い穴をあける場合、全体を均等に分割するのか、
余白はできるだけ分割せずに丸部分だけ細かく分割するのか?
http://imgur.com/zZURto6
こんなのはよろしくないのですか?
でも余白まで分割してしまうと編集しづらくなる

389 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/17(火) 07:14:12.20 ID:ZZ3iesBJ0.net
>>383
回答ありがとうございます。
confirmとはどこにあるんでしょうか?

390 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221):2016/05/17(火) 12:38:59.42 ID:XHi6ffq10.net
>>387
ありがとうございます!

391 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221):2016/05/17(火) 12:45:31.01 ID:XHi6ffq10.net
亀レスですけど
>>360の場合は角ばらせたい辺のエッジを足すだけじゃだめなんですか?

392 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.175.53.137):2016/05/17(火) 12:58:29.62 ID:+qoKqxkm0.net
僕は才能がないんでしょうか?

393 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.241.12.105):2016/05/17(火) 14:34:02.64 ID:jUimNeY+0.net
それは死ぬ間際にしか判らん

394 :名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 163.215.6.1):2016/05/17(火) 14:45:43.37 ID:jCTNSBxmH.net
曲線的なモデリングのコツはありますか?
人間を作成するのがとても難しくて
指や顔パーツなどの部分では特に経験のなさを痛感します
いいアドバイスなどあれば...

395 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/17(火) 14:59:08.66 ID:ZZ3iesBJ0.net
scluptris

396 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.170.137.101):2016/05/17(火) 17:06:33.31 ID:BNv7nsuY0.net
1ヶ月の初心者です

カメラにキーフレームを設定すると
キーフレームを設定した以外のアングルのレンダリングが見れません。
なのでカメラオブジェクトを別に追加して、それをアクティブカメラにして
レンダリングをみてますが、キーフレームを設定したカメラで
キーフレーム設定以外の場面をレンダリングすることは出来るのでしょうか?

397 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.236.87.153):2016/05/17(火) 18:55:24.25 ID:BBwN/vVAM.net
>>394
頂点を最小限の制御点だけで構成してSubdivison surfaceモディファイアで
曲面を生成するとかでは。
2Dで言うと、最小限の制御点でベジエ曲線を弄るのに近い。

ただ、癖があるので使いこなす必要はある。

>>396
3D Viewで任意の方向を見て
shift + Z
(またはViewport ShadeingアイコンをRenderedに選択)

398 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.170.137.101):2016/05/17(火) 20:07:36.57 ID:BNv7nsuY0.net
>>397
なるほど、そんな確認も出来るんですね
ただ最終レンダリングはカメラを多用しないと駄目みたいですね

399 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.79.99.152):2016/05/18(水) 04:09:29.38 ID:gykh3fhJ0.net
WoTに対応した.modelをエクスポートできるアドオンってない?
http://wot-mod.eu/wot-tank-viewer/ これで車体、砲塔等全部まとめてインポートはできるんだけど

400 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 101.128.196.14):2016/05/18(水) 09:20:53.71 ID:nP8oquU20.net
じゃあそれでいいじゃん

401 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/18(水) 15:17:18.20 ID:PBkSqEq20.net
bevelつけるときに三角形ができないようにすることは可能ですか?

402 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/18(水) 21:09:38.18 ID:PBkSqEq20.net
テクスチャの影響度のアルファにチェックをいれ、カラーをゼロにしても、テクスチャが透過されないのですが、
どうしてでしょうか?
以前までは同じ操作でできたはずなんですが。

403 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/18(水) 21:24:01.25 ID:PBkSqEq20.net
カラーのスライダーをゼロにするとテクスチャが白くなります。

404 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/18(水) 21:40:43.31 ID:7uD2dlj00.net
>>401-403
解決してから質問はしなさい
ベベルはトポロジに依るが、どうしてもというならセグメントを偶数にする

恐らくInternalのことだろうが透過テクスチャはMaterialタブのTransparencyにチェックを入れてそこのAlphaをゼロにする
InfluenceのColorはゼロにしちゃダメ
ObjectパネルのDisplayセクションでTransparentにチェックを入れるとビューポートでも確認できる

これ以上自分で何一つ一切考えずに質問連投をするようならNGに放り込みます。
ここで勝手にしとけやって思ってるような根性なら何一つ進歩しないから。以上。

405 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.4.130):2016/05/19(木) 01:05:29.69 ID:Z1mRnquTE.net
blenderって無料だし色んな人が使ってて割と調べれば済む事多いんだよな

406 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.4.130):2016/05/19(木) 01:06:30.01 ID:Z1mRnquTE.net
RGB(0.0.0)は白だしな
そりゃ白くなるわ

407 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/19(木) 06:26:24.72 ID:bVYOTRN90.net
>>404
マテリアルの透過をゼロにした後に、テクスチャのアルファにチェックを入れ、
そのあとにアルファのスライダーをマイナスにすればいいんですかね?
以前とやり方変わってる気がするんですが、、、。

408 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/19(木) 07:29:10.18 ID:bVYOTRN90.net
自分で用意したテクスチャの場合、影響度のアルファを動かすと透明になりますね
プロージャルだとダメです

409 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/19(木) 07:33:18.44 ID:bVYOTRN90.net
ファクトリーセッティングに戻したら解決しました
どこかの設定がおかしかったんですね

410 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.103.248.6):2016/05/19(木) 11:03:47.68 ID:tWSQ8ryv0.net
日本マイクロソフト人事部の西川昌邦(さいかわまさくに)は人殺しだ!!
「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」
などと自殺教唆を公然と行った!!
丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に
「いついつまでに金一億円をお振り込みください。間違った判断をなされないことを期待しています」
と発言するのと同じレベルだ!!
「しかもそれを注意してやったら世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ
どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」
などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!!
抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦
masaikaw@microsoft.com
090-2541-1718

411 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221):2016/05/19(木) 17:11:07.31 ID:rm1CSzU00.net
2ヶ月
始めて人型作ったけどしポリゴンの流れが把握できてないから大変だった
こっからアニメーションしなきゃいけないと思うととても骨が折れる…

http://i.imgur.com/pDOMg9j.png

412 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221):2016/05/19(木) 17:11:34.32 ID:rm1CSzU00.net
すみません誤爆しました本当にすみません

413 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/19(木) 18:01:27.59 ID:bVYOTRN90.net
リアルな歩行モーションを作りたいのですが、
補助ツールとかないですかね?

414 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.4.96):2016/05/19(木) 18:08:32.96 ID:SEyEMA8lE.net
>>411
そんなあなたにMixamoで検察すると幸せになれる

415 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.4.96):2016/05/19(木) 18:09:59.70 ID:SEyEMA8lE.net
リアルな歩行モーションもMixamo

416 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/19(木) 18:20:36.14 ID:bVYOTRN90.net
商用利用できるのですか?

417 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.4.96):2016/05/19(木) 18:33:39.90 ID:SEyEMA8lE.net
出来るんじゃないかなぁ
普段はunreal Engineとかで無料アセット作って提供してるとこだし
アドビに買収されたっぽいけど
無料のモーションぐらいだったら連絡すれば使っていいよとかなるかも

418 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.4.96):2016/05/19(木) 18:35:41.23 ID:SEyEMA8lE.net
それはまあ置いといて
服をクロスシミュレーションで作ってるのですがうまくいかなくって
ちゃんとコリジョンも素体と上のブラにつけてます。
シャツのもとの形も右にあるように大きめにしたんですが。
http://i.imgur.com/QA47TBl.png

419 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/19(木) 18:49:34.62 ID:aw+Vuc1I0.net
モデリングしたほうが早いよなこれ
どうしてもシミュでってなら服はSoftBodyのがいい気がする

420 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.23.249):2016/05/19(木) 19:00:38.55 ID:3u9hIQwvE.net
>>419
ちょっとソフトボディも調べてやってみます
ありがとう

421 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/19(木) 19:25:57.64 ID:bVYOTRN90.net
服って難しいですけどどうやって作ればいいんでしょうか?
たとえば、Tシャツの首周りの部分がありますよね?
あのような部分はどうモデリングするんでしょうか?

422 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 101.128.196.14):2016/05/19(木) 19:32:32.04 ID:X0LwR+e70.net
がんばる

423 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.253.100.122):2016/05/19(木) 19:52:28.47 ID:5v01KYvpp.net
もう塩ビ人形みたいな手足の付け根は嫌だ。
綺麗にマングリ返しが出来る技術は無いのか!?

424 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/19(木) 20:20:35.90 ID:aw+Vuc1I0.net
関節付近にトロポジを集中させるのは基本だ

425 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.21.156):2016/05/19(木) 20:29:24.68 ID:HTbx/MTP0.net
鮪のポジションかな?

426 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.253.100.122):2016/05/19(木) 20:38:02.21 ID:5v01KYvpp.net
曲がる方向考慮してポリゴン密度変えればいいんだろ?
んなもん分かってら。
繋ぎ目はいいんだ。
でも、筒が筒のまま頑として筒のままなんだよ。

427 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/19(木) 20:50:52.74 ID:aw+Vuc1I0.net
そら単に勉強不足なだけだろw
ポーズ集買うなり近所の画塾でヌードクロッキー会に参加するなりすればいい

428 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.170.22.166):2016/05/19(木) 23:49:37.68 ID:j5tgqSAJ0.net
>>418
1.クロスの設定で、以下のパラメータは デフォルト値だと小さすぎて複雑なモデルではすり抜けるよ。
 ・クロス>品質:ステップ数 …デフォルト5。 自分は20くらいにしている。
 ・クロスコリジョン>品質  …デフォルト2。 自分は15くらいにしている。
両者の違いがイマイチ判ってないけど。

2.パッと見てクロスのポリゴン割が粗すぎるように見える。自分だったら3倍くらい細かくするな。

429 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.23.2):2016/05/20(金) 01:32:47.33 ID:AlMKHFvTE.net
>>428
ほー
ありがとうです
品質あげたらちゃんとシャツになったです
あとは袖口がまだすり抜けるんでもうちょいバネの強さ下げたりして結合速度調整です

430 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/20(金) 05:39:53.07 ID:3gGRxl800.net
服の縫い目の作り方教えてくれよ

431 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/20(金) 07:04:42.81 ID:3gGRxl800.net
scluptばっかりやってるとモデリング力がつかないからだめ?

432 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.253.103.71):2016/05/20(金) 08:28:52.20 ID:LVI+u8gmp.net
クロッチの事なんだろ? な? そうなんだろ?

433 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/20(金) 09:30:24.96 ID:3gGRxl800.net
そうです

434 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.175.53.137):2016/05/20(金) 13:15:07.95 ID:MX5Cs4f/0.net
果たしてそうかな!

435 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/20(金) 13:28:30.35 ID:3gGRxl800.net
https://www.youtube.com/watch?v=Agy4M1JP4S8
この動画の3分あたりのように、リアルタイムのソフトボディやクロスはできないのでしょうか?

436 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/20(金) 19:19:49.68 ID:3gGRxl800.net
配列をランダムな大きさ角度にすることはできないですか?

437 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/20(金) 19:47:58.13 ID:3gGRxl800.net
more選択するときのショートカットキーはctrと±キーでいいんでしょうか?
動かないんですが、、、

438 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221):2016/05/20(金) 23:49:30.89 ID:OSKwoBnL0.net
ボーンについて質問です。
顔と歯や歯茎等の付属物を親子関係にしています。
顔への子に対して総じて顔のボーンを適用させているんですが、
ボーンを動かすと顔から子が飛び出してしまいます。

何か解決方法はありますでしょうか。

439 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.13.154):2016/05/21(土) 00:02:33.04 ID:fG7UXFg7E.net
入れ歯が飛び出すみたいな?

440 :名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.13.154):2016/05/21(土) 00:05:56.75 ID:fG7UXFg7E.net
まあおれも経験あるわそれ
髪と頭を別オブジェクトにしてウェイトはリンクして塗ったりしてて
でもウェイト調べると、自動ウェイトで予期せぬボーンからウェイトかかってるのが原因だったな

441 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221):2016/05/21(土) 00:47:33.12 ID:/PQOn7mR0.net
>>440
うわああああああ全く関係ないボーンのウェイトかかってました!!
ありがとうございます!安眠できます!

442 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.175.53.137):2016/05/21(土) 00:50:15.44 ID:JIFx07LL0.net
駄目です

443 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221):2016/05/21(土) 20:22:55.80 ID:/PQOn7mR0.net
cyclesで球体にアルファチャンネルのあるテクスチャを貼りたいのですが、
NodeのImage TextureのVectorをUVと繋げても反映されないのは何故でしょうか。
Generatedと繋げれば反映はされますが、
テクスチャが形を維持してくれないので困っています。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221):2016/05/21(土) 20:24:10.09 ID:/PQOn7mR0.net
>>443
補足です。
UVとGeneratedはTexture Coordinateのものです。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.105.108.169):2016/05/21(土) 20:59:14.70 ID:7ZNoRCbq0.net
???UV展開してないっと事?

446 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/22(日) 09:14:40.07 ID:PuT2ZlZ00.net
葉っぱのモデリングってできますか

447 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.198.89.191):2016/05/22(日) 12:29:35.50 ID:4OZlEQWv0.net
かたちのあるものだからもでりんぐはできるだろ。

448 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 49.239.68.41):2016/05/22(日) 12:55:12.45 ID:aIl1yMZUM.net
あなたのハートをもでりんぐ♪

449 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.241.12.105):2016/05/22(日) 14:12:15.62 ID:jOC0I2FA0.net
may じゃなくて can で聞いてるんじゃない?つまり質問に見せかけた仕事の打診
なわけねー

450 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.42.178.221):2016/05/23(月) 03:17:00.09 ID:UdYiUYDb0.net
立方体を「配列複製」モディファイアを結合して徐々に小さくなる渦巻状を作りたいのですが、上手く行きません。
http://i.imgur.com/6mPLF4i.jpg
右下の写真が目指したい形、その上のキャプが上手く行かなかった結果です。
教本を見てやっているのですが、うまく立方体がつながらずつまづいてしまてちます。
立方体の座標、エンプティのサイズ角度、配列複製モディファイアでの距離の値を色々いじっているのですが、先端がつながったら反対側が欠けてしまったりと上手く行きません。
何か目印というか、ポイントはあるのでしょうか。

バージョンはBlender2.77です

451 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.100.217.225):2016/05/23(月) 05:22:11.83 ID:vbb/3p6Y0.net
プロシージャルテクスチャをCyclesで使う事は可能ですか?
Cyclesノード内では選択できませんでした

452 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.100.217.225):2016/05/23(月) 05:48:33.10 ID:vbb/3p6Y0.net
書き忘れました
Cyclesレンダーで変調ノイズを使いたいたい、です

453 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.79.27.12):2016/05/23(月) 14:02:34.24 ID:JDMUFmpT0.net
>>450
バージョン2.72あたりで挙動が変わってるみたいなので
教本で使われているバージョンを使ってみて

454 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.42.178.221):2016/05/23(月) 20:51:20.81 ID:UdYiUYDb0.net
>>453
ありがとうございます!
教本で使われていたバージョン2.71に戻して試してみたところ、びっくりするくらい綺麗に決まりました。
これで先に進めます。本当にありがとうございました。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84):2016/05/23(月) 21:42:22.81 ID:jno39Ea80.net
ミラーモディファイアをかけてつくった顔モデルの表情をシェイプキーで作っていたのですが、
完成したのでミラーを適用しようとすると「モディファイアはシェイプキーのあるメッシュには適用できません」というエラーが出ました
シェイプキーの作り直しはしたくありません
どうすればいいでしょうか?

456 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/23(月) 22:28:17.74 ID:3mLg/NGo0.net
それぞれのKey毎にDuplicateして、Translateする
ざっくり説明するとこう
スクリプトで無理やりApplyするという方法もある

457 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84):2016/05/23(月) 23:42:12.69 ID:jno39Ea80.net
>>456
すみません
どうすればKeyのDuplicateができるかわかりませんでした
使っているバージョンは2.76です

458 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/24(火) 00:17:47.93 ID:9RnSfTSv0.net
それぞれのKeyと同じ数オブジェクトを複製して、それぞれのKeyのValueを1にして固定、Shapekeyを削除
その後MirrorをApplyして一つのメッシュにTransfer

Translateじゃなかったゴメン

459 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/24(火) 07:30:53.42 ID:teOgT7IZ0.net
リアルな葉っぱを作るチュートはありませんか?
モデリングで作りたいです。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.250.248.232):2016/05/24(火) 08:28:51.93 ID:zDCbrDxna.net
ググれ
blender realistic leaf
とかでググればいくらでもあんだろ

461 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.152.69.103):2016/05/24(火) 09:27:00.09 ID:384kiYWmp.net
リアルな葉っぱと言ってる時点でおまいにゃ無理だな。
植物の葉がどれだけ多種多様な形状をしてるのか、
まずはそこから調べるべき。

462 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.147):2016/05/24(火) 09:55:40.93 ID:ULJ3GiMYa.net
もう今後の回答すべてググれでいいんじゃないかなこの人に対しては

463 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.161):2016/05/24(火) 09:59:49.70 ID:ads4/ABEa.net
前の時はググってもわからないんですってキレてたけどな

464 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 49.239.73.72):2016/05/24(火) 13:32:31.27 ID:WY6wA9zDM.net
UEの質問スレでも葉っぱの質問してるね。
BGEでの作成はあきらめたのかな?

465 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46):2016/05/24(火) 15:22:24.94 ID:teOgT7IZ0.net
木などの枝分かれしたオブジェクトに、一発で木目状のテクスチャを張る方法はないんですか?
使うテクスチャはプロージャルのクラウドです。

>>460
葉ッパ自体のモデリングはないです。
テクスチャは使わない方法です。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.152.69.103):2016/05/24(火) 15:28:54.54 ID:384kiYWmp.net
植物の基本的な形状ルールを入力すると、
様々な植物を自動生成してくれるアプリを、某大学がやってたっけ。

467 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84):2016/05/24(火) 19:55:03.29 ID:rZu1uQay0.net
>>458
なんとかできました
ありがとうございました

468 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.197.207.241):2016/05/25(水) 01:16:01.01 ID:8D+55q9k0.net
質問です。
http://nvtrlab.jp/column/2-2
このページを参考にBlenderを触っているのですが
複数の辺を選択してオブジェクトの押し出しをしようとするとうまく選択されず
辺のうちいくつかが面でなく辺で押し出されてしまいます
原因がわかりません。。お願いします
http://iup.2ch-library.com/i/i1651590-1464106462.png

469 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.99):2016/05/26(木) 18:52:55.60 ID:qNvisY310.net
1枚のプレーンをボロノイ形状に分割することはできないでしょうか?

470 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.99):2016/05/26(木) 18:55:07.75 ID:qNvisY310.net
http://blenderartists.org/forum/attachment.php?attachmentid=366577&d=1426027686
このような感じの形状です。

471 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 223.219.133.7):2016/05/26(木) 19:30:56.74 ID:8Gh/lHJk0.net
>>469
Blender付属のCell Fracture アドオンはボロノイだったはず
板ポリに使うと厚み出ちゃうけど

472 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.170.22.242):2016/05/26(木) 23:20:50.04 ID:VN6jIrZd0.net
>>468
重複頂点ができているのかも。
押し出す前に全頂点選択してWキー→Remove Doublesしてみたら。

473 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.197.207.241):2016/05/27(金) 02:45:15.48 ID:j9qXn3Fl0.net
>>472
ありがとうございます!できました

474 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.175.53.137):2016/05/27(金) 02:46:53.28 ID:DH5uGWPZ0.net
うるせー死ねよゴミ虫

475 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.105.108.169):2016/05/27(金) 02:47:56.03 ID:NlxLdxJe0.net
生きとし生けるもの全てはいつか死ぬ

476 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 210.130.191.21):2016/05/27(金) 02:51:47.38 ID:mGO50tRWM.net
そらそうよ

477 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.99):2016/05/27(金) 06:02:46.42 ID:IESteasi0.net
>>471
でもそのボロノイ形状を、網目状に反転させることってできないですよね?

478 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.99):2016/05/28(土) 14:29:38.60 ID:tMJ1do+v0.net
fillするときに面を張らずに、辺だけ張ることはできませんか?
ソーイングという機能を使うときに必要なんです。

479 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.99):2016/05/28(土) 16:46:13.75 ID:tMJ1do+v0.net
cycleレンダーでボロノイテクスチャを使っているのですが、コレはバンプマップの強さを指定出来ないのでしょうか?

480 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.99):2016/05/28(土) 16:56:41.01 ID:tMJ1do+v0.net
divideですね、失礼しました

481 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.229.111.143):2016/05/28(土) 23:11:33.78 ID:n0HFjTzu0.net
111.216.

482 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.74.84.42):2016/05/29(日) 07:25:03.22 ID:XXatSVKP0.net
>>478
頂点ふたつだけ選んでFすりゃ辺だけなる

483 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.15.221.59):2016/05/29(日) 22:38:10.85 ID:8dgTZiI70.net
スカルプトモード→ブラシを選択して
ペンタブレットで立体の表面を撫でるようにしても全く造形できません。
どのブラシを選択しても全く立体には何の影響も与えられないままです。
何か、どこか選択してからじゃないと効果は出ないんでしょうか?
あちこち使い方のサイトを検索したんですがどこもブラシの機能を紹介しているだけで
どうすればそれが使えるようになるかは触れていませんでした。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.124.89.41):2016/05/29(日) 22:50:39.55 ID:ptXxN1Rz0.net
http://imgur.com/a/CcyRx
UV展開してテクスチャペイントを
したいのですが画像のようにピンク色になって塗れません
何か解決策の取っ掛かりがあれば教えてください

485 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231):2016/05/29(日) 22:53:37.88 ID:8tI+ylYL0.net
第二のMMD厨だな
カスメのMOD勢

日本語UIに日本語パス……

486 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.209.230.54):2016/05/30(月) 01:19:49.92 ID:ek6TPM4O0.net
>>483
チュートリアルで手順は見た?
面の細分化とかしてありますか?

487 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.99):2016/05/30(月) 09:00:31.33 ID:pmOWNCJN0.net
>>483
細分化する。
細分化していない状態で必要な部分だけscluptしたいなら、あとはdyntopo

488 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.124.89.41):2016/05/30(月) 12:04:23.80 ID:SxHWUUKx0.net
>>485
自己解決しました
マテリアルのテクスチャ画像の指定が間違ってました

489 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.124.89.41):2016/05/30(月) 12:16:29.14 ID:SxHWUUKx0.net
>>484でした

490 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.94.239.126):2016/05/30(月) 20:43:25.20 ID:h5lxp3T50.net
面倒くっせ
フリル作るの…

491 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 36.13.113.31):2016/05/30(月) 23:49:17.05 ID:cdTZngUza.net
1.目的
  設定を元に戻したい
2.状況
  今まではオブジェクトを移動する際にドラッグで自由に、
  Ctrl+ドラッグでグリッド毎に移動だったが逆になってしまった
3.質問内容、詳細
  押し出し等でも同様に逆になっている
  マウスだけでなく、EやGのキーを使っても同様に逆になっている
  新規で作成すれば通常通り
4.動作環境
  Win7、Blender2.76b

おそらくユーザー設定のどこかだとは思うのですが、
該当の項目が見つからないです。
ご存知の方、お願いします。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.159.15.150):2016/05/31(火) 00:06:45.54 ID:UxOgaJR6M.net
移動でスナップじゃなくグリットなん。
磁石アイコンに赤色ついてない?

493 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 36.13.113.31):2016/05/31(火) 00:11:17.62 ID:smQgbh0ua.net
>>492
グリットではなくスナップだったようでした
磁石アイコン押したら元に戻りました
助かりました。ありがとうございます!

494 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.173.138.48):2016/05/31(火) 15:00:46.67 ID:zqW00grm0.net
ループカットやナイフツールでは面は均等に分割されますが、
均等ではなくてスムーズに
分割面がメッシュの法線にある程度沿うように分割する機能はありますか?
(曲線を分割したあとに自動的に法線方向へ拡大縮小するような機能)

495 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.170.26.6):2016/05/31(火) 19:06:18.06 ID:ScUEXiDg0.net
>>494
ナイフツールはわからないけど、ループカットでは可能です。

Ctrl+R押した後、3Dビューのヘッダに表示されるSmooth値を見ながらAlt+ホイールで滑らかさを調節、
その後Altキー離してからホイールで分割数設定(このときプレビューは滑らかにならないので注意)、
→左マウスボタンで分割数確定 →もう一度左マウスボタンで位置確定。

この情報はTwitterで教えてもらいました。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.173.138.48):2016/05/31(火) 20:24:12.65 ID:zqW00grm0.net
>>495
レスありがとうございます
プレビューできないのがちょっと残念ですね

497 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221):2016/05/31(火) 21:11:26.73 ID:b9giOJDb0.net
ポーズモードでボーンを反転コピーしたいのですが、
Ctrl+Cでコピーした後にShift+Ctrl+Vで反転コピーしてもボーンがぐちゃぐちゃになってしまいます。

Ver2.77です。

498 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 49.239.76.41):2016/06/03(金) 14:49:15.70 ID:VwVhxhP3M.net
Blenderでオリジナルキャラ使ってこんなの作れる?
http://sago.livedoor.biz/archives/51180274.html

499 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 39.111.103.213):2016/06/03(金) 15:22:04.41 ID:RwgVN2m00.net
>>497
ポーズモード?編集モードじゃなくて?

>>498
もちろんできるけど、blender上でやるなら普通にボーンで首回した方が良くないか?

500 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/06/03(金) 15:39:02.41 ID:WP3No4nh0.net
CGでそのまま作っても不思議さは半減だろうしな

501 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 49.239.76.41):2016/06/03(金) 15:44:07.95 ID:VwVhxhP3M.net
>>499
ごめん、Blender上で展開図みたいの作って、実際の紙に印刷して組立てたいんだ

502 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/06/03(金) 15:48:21.30 ID:WP3No4nh0.net
>>501
そういうことか
ペーパークラフトやるけど展開図を作る機能は無いと思う
このくらいなら面を手作業で回転させて作れそうだけど

おれは3Dモデルから展開図作成用にペパクラデザイナーというのを使ってる
探したらもしかしたらその後Blender用Addon出てるかもしれんが

503 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.117.110.198):2016/06/03(金) 18:22:51.82 ID:b20h3fYL0.net
UV展開…(小声)

504 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/06/03(金) 18:28:24.35 ID:WP3No4nh0.net
>>503
faceが歪まない展開図モードとかあっても良さそうなんだけど無いんだよねー

505 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.170.26.6):2016/06/03(金) 19:32:24.60 ID:hLDEypNp0.net
>>497
Armatureはあんまり詳しくないけど、左右のボーンのRoll値(ねじれ)が合ってないんじゃないかな?

ArmatureタブのDisplayパネル→Axesをオンにしてから、Edit Modeで各ボーンのZ軸の向きが同じか確認してみて。合って無ければ合わせる必要がある。
あわせ方は以下どっちか。
1 編集モードでCtrl+Nを押し、[Global +Z Axis](グローバル座標Z方向にボーンのZ軸を向ける)とか [Global -Y Axis]とか選ぶ。
 どれを選ぶかは場合によりけりだけど、一番よく曲がりやすい関節の回転がボーンのX軸になると思えばいい。
 わからなければShift+A → Armature → Human(MetaRig)でRigifyのメタリグを追加して参考にするといい。
2 BoneタブのRoll値で直接値入力する(左右どちらかのボーンの値のプラスマイナス逆にした値をもう一方に設定する)。

506 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.196.52.13):2016/06/03(金) 21:57:41.18 ID:08nUXABW0.net
以前にも別スレで質問しましたが、未だに解決せず、色々試してはいますが中々思うようにはいかないので再度質問させてください
http://i.imgur.com/BXItMhv.png
画像上左上のような画像を作りたいのですが、モデファイヤのベベルを適用すると右上のように、一部分面が残ってしまいます
Sの文字はカーブしている面同士でベベルがぶつかりあってしまうので全くベベルがかかりません

http://i.imgur.com/tT5fmBq.png
こちらはテキストオブジェクトのままでベベルをかけていますが、面は残ったまま

左上はAlt+Cでメッシュオブジェクトに変換後、手動で点を二点ずつ選択して毎回縮小、もしくは結合しています
これだとこのフォントなら簡単ですが、Sのように複雑な形やもっと複雑なフォントではとてつもなく面倒です
どうにか簡単な方法はありませんでしょうか?

507 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワイモマー 106.188.19.71):2016/06/04(土) 01:44:14.04 ID:s54czUtlM.net
>>506
これでどう?
Recreate the Starcraft 2 Logo in Blender
https://www.youtube.com/watch?v=gm6-qmrYIFU
Emboss Text Effect - Blender 2.70a
https://www.youtube.com/watch?v=1dqrpPyL1x4

508 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.196.52.13):2016/06/04(土) 06:50:29.58 ID:XDSTRcBG0.net
>>507
両方凄い!!
特に後者はそんな発想が無かったので参考になりました!

509 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.105.108.169):2016/06/04(土) 20:13:44.85 ID:Kuo6+ls40.net
うんこしてきていい?

510 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.250.243.194):2016/06/06(月) 16:23:45.25 ID:gvnc3SLea.net
複数の接したオブェクトを結合させてひとつのオブェクトにしてからクラウドジェネレータを用いても雲は複数になってしまうのですが、解決方法がわかる方がいたら教えて欲しいです。

よろしくお願い致します。

写真のように中の雲の本体の部分が分かれずにひとつになってほしいです。

http://i.imgur.com/dYkJdN3.jpg

511 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.250.243.194):2016/06/06(月) 16:45:39.90 ID:gvnc3SLea.net
すいません、>>510の追記です。

これはエディットモードでやれば解決なのはわかるのですが、pythonスクリプトで結合するということをしたいです。ですがpythonスクリプトでの結合の仕方がわかりません。教えていただけると嬉しいです。よろしくお願い致します。

512 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.2):2016/06/07(火) 17:55:17.45 ID:bhj8/FxPa.net
blender renderでスポットライトをX軸中心に60度傾けるという動作をループさせたいのですがやり方を教えていただけると嬉しいです。

Graph Editorでプロパティパネルを出して Add Modifier >Cycles を選択するやり方を試しましたができませんでした。

513 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.193.158.52):2016/06/07(火) 19:18:07.74 ID:29dmASdC0.net
>>510-511
「複数の接したオブジェクト」が重なるようにはできないのかな? ArrayモディファイアとかDupliverts/Duplifacesで。
自分だったらParticleで複数オブジェクトからなるGroupを複製してApply(Meshに実体化)するな。検証してないけど。

結合の仕方について。
操作をPythonで再現したい場合はBlenderウィンドウ上部のメニューバーの下端を下にドラッグすると操作履歴が大体でてくるので右クリックで選択→Ctrl+Cでコピーすればいい。
それによると結合は bpy.ops.object.join() らしい。 その前に複数オブジェクトの選択が必要だけど、これは表示されなかったので自分で調べてください。

>>512
質問するときは「どう失敗したか」の内容を詳しく書いたほうがいいよ。 それはともかく、
Cyclesモディファイアは2つ以上のコントロールポイントが有るF-Curveを繰り返すもの。
今回の場合、最初の回転角度、振り切った回転角度、最初の回転角度、と3つキーを打ってCyclesモディファイアをかけてはどうかな。
三角関数の単純な動きでよければ、1つだけキーを打って、Add Modifier>Built-in Function>Sin で振動させる手もある。

514 :名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 192.218.160.13):2016/06/07(火) 19:24:45.48 ID:4YK4OORCH.net
Blender初心者です!
なぜ頂点や面や辺が重なったらいけないのですか?
重複する所は消せということを聞いたので....

515 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプー 1.75.237.121):2016/06/07(火) 19:42:30.68 ID:yOSF6quJd.net
編集したりレンダリングすればわかる
逆にそれでわからない作業フローなら必要ない

516 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.152.72.236):2016/06/07(火) 19:44:34.44 ID:BHxG7Kbkp.net
ダメじゃ無いけど、描画のときにチラチラ重なって箇所がお互いを上だ下だとやり出すから嫌がられる。

517 :名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 192.218.160.12):2016/06/07(火) 20:08:07.48 ID:2F49EX+YH.net
描写する時にチラチラする可能性があるんですね!
有難うございます

518 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.163.209.235):2016/06/07(火) 21:12:22.86 ID:kg+FJTBV0.net
MMDモデルのテクスチャをcyclesでノード設定したりして作っても、Export大丈夫なのか知っている方いませんか。
サイトを見ているとBlenderRender使用している人が多いんですが、
BlenderRenderのノードの組み方がいまいちわからなくて、cyclesで済むならそれで済ませてしまいたいんです。

519 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.105.108.169):2016/06/07(火) 22:15:15.22 ID:qVy4P2NM0.net
あ?やってみりゃわかるだろ
訊く前にやれることやれよカスが

520 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 202.229.164.206):2016/06/07(火) 22:34:04.66 ID:KttqOy9b0.net
初心者です!
質問なんですがホウセン方向が一部反転してしまう時があるのですがこれはなぜでしょうか?考えられる原因を教えてください。
また、ホウセン方向が逆だと黒くなるのですがこれはカメラが描写していないからですか?

521 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.19):2016/06/08(水) 03:18:12.10 ID:nte86oPj0.net
原因は色々。
面を貼る時、Blenderが裏表が判断できない場合や、裏表の基準が適当なところになってるとか。

多少の法線の乱れなら全選択して、Recalculate Normals(Ctrl+N)すれば治るよ。

最初はソリッド(閉じた袋)な荒いメッシュでスタートして、分割やナイフで細分化して進める
するスタイルなら法線がひっくり返ることはないと思う。

522 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 202.229.164.206):2016/06/08(水) 12:12:28.68 ID:iaoYHKBK0.net
初心者です!
今キャラスターの顔を作っています!
質問なんですが、皆さんは顔を作る時どのようなショートカットキーを使っていますか?
また、この機能がオススメなどありましたら教えてください!
よろしくお願いします

523 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61.124.69.229):2016/06/08(水) 12:37:49.39 ID:LGiUTIg20.net
ABCDEFPVIJMRSGXYZOK,1234567890あたりを

524 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.47.194.82):2016/06/08(水) 13:33:36.09 ID:VIdAlcuU0.net
shiftとctrlとaltも

525 :名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 163.136.21.137):2016/06/08(水) 14:06:14.36 ID:tHz3+AJzH.net
518です。
お恥ずかしながらMMDというものがよくわかっておらず、
cyclesで設定したマテリアルの設定がMMDモデルのマテリアルに反映されているのかがイマイチわからないのです……

526 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.50):2016/06/08(水) 15:31:25.25 ID:Zx0bpghd0.net
それなら
PMXでMMDモデルを確認したらいいんじゃないの?

527 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.32):2016/06/08(水) 16:37:42.99 ID:CJ1ivcdLa.net
>>513
3つに分けて組んだら出来ました!
ありがとうございました!

528 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.185.149.128):2016/06/08(水) 18:25:59.11 ID:SHvR/AQn0.net
1.目的
  余計な移動設定を解除したい
2.状況
  オブジェクトモードでも編集モードでもそうですが、何かをマウスで選択した時に
  ちょっと長押し、ちょっとドラッグになると、すぐに場所がズレます。
3.質問内容、詳細
  無駄な移動状態を解除し、必要な時だけ移動・回転・拡縮を行うように設定できないものでしょうか?
4.動作環境
  Win7、Blender2.77a

529 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.213):2016/06/08(水) 18:53:09.60 ID:OufCKpdb0.net
User Preferencesの Input画面
アイテムが縦にならんでるリストの下の方 
  3D View → 3D View(Global) 
  → TranslateのTweak(ドラッグ)の方だけチェック外す

3D Viewの画面はGキー+マウス移動でモノが動くようになってる。

マウスがボタンがヘタってきてるか、クリックが軽すぎる感じ?
それはそれで買い替えた方が・・・

530 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.185.149.128):2016/06/08(水) 19:47:24.25 ID:SHvR/AQn0.net
>>529
日本語表示のせいで迷いましたが、「移動 調整・選択・全て」を削除したら、不意の移動がなくなりました。
ありがとうございました。

531 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.253.6.194):2016/06/09(木) 11:17:51.51 ID:4woexT5ap.net
質問です!
オブジェクトの面を平行に伸ばしたいのですがオブジェクトを回転させているため軸で固定しても平行になりません。
ここで質問なんですが、この時基準をグローバルからローカルに変えて軸に固定させても平行になりませんでした。
対処法を教えて下さい!

532 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.249.136.130):2016/06/09(木) 13:18:52.00 ID:XpBOyO0xM.net
辺を基準に座標を作成すればばいいよ。

移動させる(伸ばす)方向を向いてる辺を1つ選択する。
NパネルでのTranform Orentationパネルの[+]ボタンで(基準となる)座標を新規に作成。
ドロップダウン(上下マーク)から今作成したEdgeを選択。(またはEdge.001 Edge.002・・・)
Y軸が選択した辺と同じ方向を向く。

平面上を移動するなら
2辺を選択して座標を作成すればXY平面が平行になる。

533 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.253.6.194):2016/06/09(木) 20:22:26.87 ID:4woexT5ap.net
有難うございます

534 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.196.52.13):2016/06/10(金) 13:29:21.54 ID:T5oLfvyb0.net
質問です

パーティクルで、オブジェクトを発生させて、花びらが舞う表現を作っているのですが、花びら同士が重なってしまいます
剛体等の設定はできないのでしょうか?
また、その設定方法を教えてください

535 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.192.24.147):2016/06/10(金) 21:35:18.36 ID:HTrdIjzD0.net
>>534
以前パーティクル同士を反発させたいという質問があったので参考になるかも。

Blender 初心者質問スレッド Part27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/273,275
273 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2015/10/21(水) 13:10:43.57 ID:hlGIOPln
パーティクルにオブジェクトを割り当てた時、パーティクルのオブジェクトと別のオブジェクトはちゃんと衝突してくれます。
ですが、パーティクルオブジェクト同士はすり抜けてしまいます。
パーティクルオブジェクト同士を衝突されるにはどうしたらよいでしょうか?


275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2015/10/21(水) 22:35:07.40 ID:t2M0g9Fr
>>273
サンプルファイル作った。 開いたらAlt+Aでアニメーション再生して。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/457/hanpatsu-03.blend

基本的な.考え方はこんな感じ。
詳細はblendファイル内のテキストウィンドウに書いておいた。
・パーティクルを流体(Fluid)タイプにして、反発だけして吸引し合わないようにする。
・Particleを放射するオブジェクトは皆同じ設定(ParticleSettings)にする。
・これらのパーティクルが相互に影響しあうように設定する。(これはFluidタイプでしか設定できない。)

他の方法としては、パーティクルにフォースフィールド(反発力場)持たせる方法があるかもしれないけど、試してない。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


536 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.196.52.13):2016/06/11(土) 22:28:22.96 ID:kuEG26Oi0.net
>>535
ありがとうございます
参考にさせていただきます

537 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.163.64.51):2016/06/16(木) 05:53:20.02 ID:SNOrIPXQ0.net
モデリングが上達しないけどどうすればいいんや、、、
中途半端な仕上がりにしかならん、、、
宇宙船の内部を作りたいんだけど、おそらく無いのはモデリング力というよりデザイン力何だと思う

538 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 58.1.157.33):2016/06/16(木) 06:25:10.08 ID:uQnUDeA80.net
>>537
宇宙船なら空間限られてるから狭めのスペースと床下グレーチング構造やメンテナンス
掃除が行き届きやすいフラットパネル化や、無重力時の部品飛散に備えた樹脂製品の多用とか
精神面に良い白と青を基調とした色合など、そういう所から考えれば良いんじゃない?
後はNASAやJAXA提供の国際宇宙ステーションの写真見たり
モダンな感じにしたければロシアの廃宇宙基地のサイトとか参考にする良いと思うよ

デザイン力なんて考えるよりも、別分野のモノを関連づけて面白がる能力を鍛えると良いかも
正解なんて無いんだし

539 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.163.64.51):2016/06/16(木) 15:54:32.00 ID:SNOrIPXQ0.net
>>538
回答ありがとうございます。
合理性ってことですかね。
工業デザインとかに近いのかな

540 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61.124.141.240):2016/06/16(木) 17:47:26.35 ID:QihebcdV0.net
>>539
なんでもない四畳半に松本メーターつけるとたちまち宇宙船の船内に・・・

541 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.152.128.245):2016/06/16(木) 18:12:14.89 ID:6x66+uRYp.net
零士のじゃアナログ過ぎんだろ。デザインが古いよ。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.163.64.51):2016/06/16(木) 20:45:44.70 ID:SNOrIPXQ0.net
モチーフ用意して、改造すればいいんですかね。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.167.35.110):2016/06/17(金) 01:11:11.17 ID:uEP1qbMe0.net
イエス
世間ではそれをインスパイアを称することが許される

544 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154):2016/06/17(金) 13:18:05.11 ID:3hRVaRB10.net
航空機か戦闘機のコックピットが参考になるな

545 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.0.35.208):2016/06/17(金) 17:34:44.94 ID:1yKl0FNN0.net
汚い部屋の天井にノートパソコンがベルクロで張り付けてあったらそれでもうISS

546 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.48):2016/07/01(金) 22:46:44.78 ID:0FsWALox0.net
保守age

547 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.163.64.51):2016/07/02(土) 09:37:38.96 ID:URWgAr5q0.net
お前らもっと書き込め

548 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 58.95.106.93):2016/07/02(土) 20:37:46.02 ID:E998HMTj0.net
質問

Planeを1つ作ってこのPlane自体は透明にして、この透明な平面を通して見える部分だけ色を反転させたいです。

マテリアルのノードでできるかなと思ったけど、駄目でした…

何かいい方法を教えてください。

549 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.192.24.209):2016/07/02(土) 21:36:36.22 ID:pB5w0ibk0.net
>>548
そのPlaneでレイヤーを1つ使ってよいなら、RenderLayerのMask Layerを使う。
そうでないなら、コンポジットノードのID Maskノードで特定オブジェクトをマスク画像として取り出せるので、これを背景画像と乗算すればいい。

550 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 58.95.106.93):2016/07/02(土) 22:12:37.58 ID:E998HMTj0.net
>> 549
Mask Layerが分かってなかったので軽くググってみました。
コンポジットのノードで色の反転できそうとは思ってましたが、Mask Layerを使えばできたのか。
ちょっと時間かかりそうだけどやってみます。
ありがとう!!

551 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2016/07/16(土) 22:18:24.41 ID:BTsnkaRr0.net
HDRIに直にコンポジットで合成した場合、例えば金属製のオブジェなどが落とした影をさらにオブジェに反射させるにはどうしたらいいでしょうか
http://i.imgur.com/dtTRrs7.png
この場合、しっかり床に影が落ちてますが床の影自体はオブジェに写り込んでません。これをどうにかしたいです

ノートはざっくりこんな感じで組んでます
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/520/2016-07-16_221541.png

552 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 58.0.213.209):2016/07/17(日) 03:07:49.36 ID:fKZahNw00.net
1.目的
  画面を動かしたい
2.状況
  ホイールを長押ししてもなにも起こらない
3.質問内容、詳細
  blenderが悪いのかマウス側の問題なのか
4.動作環境
  Win10、Blender2.77a

553 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.105.108.169):2016/07/17(日) 05:11:08.18 ID:nYpRvmwL0.net
>>551
ノードの左端の床じゃなくて鉄球版用意して
最終画像の鉄球に乗算でできそう

554 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.192.24.209):2016/07/17(日) 09:49:58.76 ID:pmWTpHvP0.net
>>552
ブラウザの縦に長いページで、縦に中ボタンドラッグしてみては? ボタンが正常ならスクロールするはず。

>>551
HDRIと「影のみ不透明な床」を用意して、それからパノラマカメラでHDRIを再生成してみてはどうだろう。
CyclesでHDRIを作る方法は↓で知った。

cyclesのパノラマカメラでIBL: 蜩の硯
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2012/08/cyclesibl-047d.html

555 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.69.236.50):2016/07/17(日) 14:29:27.70 ID:S/kW8B3D0.net
ハンドル?(3軸の矢印)が表示されなくなってしまいました
どこの設定を変更すれば表示出来るようになりますか?

よろしくお願いします

556 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.192.24.209):2016/07/17(日) 20:21:45.81 ID:pmWTpHvP0.net
>>555
Ctrl+Space。 それか3Dウィンドウのヘッダにある、ハンドルと同じ色形状のアイコンで。

557 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.69.236.50):2016/07/18(月) 18:28:38.70 ID:MZ44efFZ0.net
>>556
おお出ました!!
ありがとうございました!

558 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.157.88):2016/07/24(日) 02:04:57.25 ID:QijmnHnc0.net
関節の曲げの参考のためフリーのモデルをダウンロードしたのですが、
下のリンクの画像の円や輪っかのようなものが何なのかがわかりません。
ボーンの一種なのでしょうか?
また、元々ポージングがされた状態なのでデフォルトのポーズに戻したいのですが、
Alt+Rなどでは戻りません。どうすればよいでしょうか。
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org355438.png

559 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.192.24.209):2016/07/24(日) 02:18:58.95 ID:xqlmN4J+0.net
>>558
円や輪っかのようなものはカスタムシェイプと言って、ボーンの表示を他のオブジェクトで置き換えたものです。動作はふつうのボーンと変わりません。
最後のレイヤー、レイヤー20に置き換え用のオブジェクトがあるかも。

デフォルトのポーズについては、単純にリセット状態にしたいだけならArmatureタブ(人型のアイコン)に切り替えて、[Reset Position]を押せばいいけど、これは一時的なものでポーズの編集ができない。
もしこれをやってもポーズが変わらないようなら、ポーズがApply(適用)されているのであきらめてください。

普通はポーズモードで全ボーン選択してAlt+G、Alt+R、Alt+Sして戻すものですが、それで戻らないとなると非表示のボーンがIKをかけているのかも。
Armatureタブに戻り、Layers:の下の32個のボーンレイヤーボタンを全部オンにします。(Shift+左ボタンドラッグで一気に可能)
その後全ボーン選択、Alt+G、Alt+R、Alt+Sしなおしてみてください。

これでダメなら解りません。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.157.88):2016/07/24(日) 02:48:54.00 ID:QijmnHnc0.net
>>559
詳しいご説明ありがとうございます!
ボーンレイヤーを全部オンにしてからAlt+GRSで元に戻りました。

561 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.229.116):2016/08/01(月) 18:20:14.01 ID:0xNfYc2w0.net
質問です。
MaxOS10.11.6でBlender2.76を使ってモデリングしています。

Shift + Alt + S + 1で円形にバーテックスを整えるショートカットが突然おかしくなりました。

上記ショートカットを押すと、円形にならずにY軸方向に細長く、かつ角の立った形になってしまいます。
今までは普通に使えたのですが、今日突然そうなりました。恐らくおかしな操作をしてしまったのでしょうが、
思い当たる事がありません。
他のプロジェクトでは問題なく円形になります。

どの様な原因が考えられるでしょうか?どなたか解る方、アドバイスお願いします。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.238.123.196):2016/08/01(月) 19:22:02.89 ID:HSUBt4sH0.net
Blenderでキーフレームアニメーションを扱う場合に
キーフレームの位置をフレーム番号ではなくて時間単位にすることってできますか?
たとえば1秒の位置は1.0としてキーを打って
あとからFPSを変更しても尺に影響は受けないみたいな感じです

563 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.250.251.202):2016/08/02(火) 19:41:32.25 ID:UAtvr/wCa.net
Blenderのズーム機能について質問します
ズームの速度が極端に遅くなることがあるのですが、
どうすれば速度を元に戻せるのでしょうか?
(ホイールをいくら回しても目的のオブジェクトにほとんど近づかない状況です
ズームを繰り返すと起こる)

564 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.182.125.96):2016/08/02(火) 23:25:48.22 ID:XjD/xGuk0.net
>>563
俺も初心者だけど
テンキーのピリオド押すと直るよ

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 00:23:01.22 ID:8lI+qKLs0.net
>>563
画面がビューの回転中心を追い抜こうとするとズームが出来なくなる現象が発生するんだよね
おそらく、ビューの回転中心を追い抜いてもあまり意味が無い(もしくは使いにくい)からズームできなくなる仕様に
なっているんだと思う
その場合は、「ボーダーにズーム(ショートカットでShift+B)」などを使って目的のオブジェクトを拡大して、
ビューの回転中心を目的のオブジェクト付近に移動すればいいよ

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 00:38:57.22 ID:8lI+qKLs0.net
>>563
ビューの回転中心については色々あるから細かくは書かないけど、いじってみて特性を掴んでおくといいよ

567 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.232.81.56):2016/08/03(水) 01:28:02.89 ID:cacaxEj90.net
エディットモードで頂点の座標の数値を他の頂点にコピーする方法はありますか?
今のところXYZそれぞれの数値を1つずつプロパティシェルフからコピペして揃えてるのですが、手間がかかるのでもっと簡単にコピーできる方法はないでしょうか

568 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 14.3.38.79):2016/08/03(水) 03:15:30.55 ID:ppXjt1AE0.net
>>567
3Dカーソルを使う方法
1)元の頂点を選択しスナップ(Shift+S)→[カーソル→選択物]で
 3Dカーソルを選択頂点へ移動
2)移動したい頂点を選択しスナップ→[選択物→3Dカーソル]で
 選択頂点を3Dカーソルに移動

3Dビューのスナップを使う方法
1)[スナップする要素の種類](下部メニュー磁石アイコンの右横)を
 [頂点]に変更
2)移動したい頂点を選択してCtrlキーを押しながら揃えたい頂点の
 近くにマウスカーソルを移動するとスナップします
 ※[トランスフォーム時のスナップ(Shift+Tab)](磁石アイコン)が
 ONならCtrl押し不要

569 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.250.251.203):2016/08/03(水) 05:36:01.34 ID:bsBhw94Za.net
>>564
>>565
回転中心ってものがあったんですね
この辺は経験でしょうのでいろいろ試して見ます
ありがとうございました

570 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.232.81.56):2016/08/04(木) 02:03:16.40 ID:H95Yc/qB0.net
>>568
ありがとうございます!
作業が大分楽になって助かりました

571 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 119.104.124.36):2016/08/07(日) 03:14:15.08 ID:WscpKyOia.net
質問させていただきます。
1.目的
 VoxelモデルのUV展開をきれいにしたい

2.状況
 UVマップとテクスチャーの位置調整に手間がかかる

3.質問内容、詳細
 MagicaVoxelにて作成したVoxelモデルにて、
 スマートUV展開→頂点カラーの焼きこみを行った状態で
 UVマップを確認すると、グリッドを超えて色がはみ出てしまいます。
 面ごとに調整すると手間がかかるので、回避方法はございませんでしょうか。
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org362671.png

572 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18):2016/08/07(日) 08:48:17.93 ID:9Hs8k0sc0.net
質問です
1.目的
http://qiita.com/asus4/items/cdae1f7063d6dbc97671
のような動画を出力したいです

3.質問内容、詳細
アルファ値のみを出力するにはどうすればよいのでしょうか?

573 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126):2016/08/08(月) 01:20:40.97 ID:4w8Yg4zz0.net
>>571
スマートUV展開するときに「島の余白(Island Margin)」を少し上げて、個々の面の間に隙間を空けてみては?

>>572
コンポジットノードでアルファチャンネルを連番画像に出力する。大前提としてRenderタブでアルファ=透過、になっていないといけない。
アルファチャンネルを取り出すには、RenderLayerノードのAlphaソケットを使うか(下図の黄色い点線)、RGBA分離ノードのAソケットを使う。
本来の動画とアルファチャンネルを同時に出力したい場合はファイル出力ノードを使う。ただしファイル出力ノードは動画形式に対応してなくて、連番画像でしか出力できない模様。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/528/alphaMovie.jpg

574 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 39.110.205.239):2016/08/08(月) 19:55:22.77 ID:VRgU94uX0.net
ショートカットキーに関して分かる方いらっしゃいましたらお願いいたします。
ボーンのレントゲン表示のオンオフをしょっちゅう行うのでショートカットキーを設定したいのですが
どのようにおこなうのでしょうか?

#!BPY
import bpy

if bpy.context.object.show_x_ray == False:
bpy.context.object.show_x_ray = True
else:
bpy.context.object.show_x_ray = False

これをボタン1つで呼び出したいです。

575 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.79.27.12):2016/08/08(月) 21:44:21.31 ID:ZdiczyAJ0.net
>>574
User Preferences → Input → 3DView → 3DView(Global)を開く

下の方にあるAdd Newボタンを押す
展開してnoneをwm.context_toggleに書き換える
Context Attributesフィールドが出現するので、object.show_x_rayと入力

あとは被らないようにショートカットを設定してね
3DView以外でもショートカットを有効にしたかったらInput → WindowかScreenに作ればいいと思うよ

576 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 119.104.126.103):2016/08/09(火) 01:09:51.67 ID:GJOYdcX7a.net
>>573
「島の余白(Island Margin)」を変動して試しておりますが、
解決できませんでした・・・
変わらずUVをテクスチャのピクセルに合わせることができませんでした。

577 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.198.243.38):2016/08/09(火) 01:35:26.06 ID:Kx3Q5VQY0.net
2.77aでSurfacePro3で作業しているのですが、
他は特にストレス感じないのですが、
Rigifyのボーンをポーズモードで選択すると
5〜10秒ほど固まってしまいます。

どうにか固まらなくする方法はないでしょうか?

578 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 39.110.205.239):2016/08/09(火) 12:51:36.89 ID:0ASFgEQI0.net
>>576
ありがとうございます。

579 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126):2016/08/09(火) 20:43:22.75 ID:TOYlV4bt0.net
>>576
Bakeのとき「余白(Margin)」がデフォルト16ピクセルになっているので、0〜1くらいにするのはどうだろう。
ゼロピクセルでもはみ出る場合は、Bake先テクスチャの解像度を上げて大きなテクスチャにするしかないと思う。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 119.104.138.183):2016/08/10(水) 00:36:17.23 ID:zLQ9bKiMa.net
>>579
Bake時の余白調整を行ってみましたが、やはりはみ出る部分がありました・・・
テクスチャ解像度を上げればある程度防げるのですが、絶対ではないようです。
絶対な対応もなさそうなので、折り合いをつけて手で直そうと思います。
ありがとうございました!

581 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.172.234.113):2016/08/10(水) 03:23:11.29 ID:p96nfzFC0.net
最新バージョン使ってます。
WeightPaintモードでペイントしてて一旦塗ったところを全部クリアしたい時はどうすればいいんでしょうか?
散々色々検索したり調べたりしたんですがどうもそういう項目がない…
2.4系ならペイントパネルに各ボーンと関連付けられた重みをクリアするボタンがあるみたいなんですが…

582 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.167.133.170):2016/08/10(水) 09:35:00.39 ID:T5SgggPN0.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1690047-1470789117.png
2.77を使っています、いつのまにか画像のような赤い選択範囲のようなものが出てしまっていたのですが消す方法がわかりません、これが何か教えていただけないでしょうか。

583 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/08/10(水) 10:22:23.21 ID:2JkIypUt0.net
>>582
Ctrl+Bで矩形選択するとこれが出る
Nキーで出るパネルのView>render borderのチェックをはずす

584 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 39.110.205.239):2016/08/10(水) 11:29:09.67 ID:69uqNxUF0.net
ボーンコンストレインをアニメーションキーにベイクしたいのですが可能でしょうか?
もし可能であれば手順を教えていただけないでしょうか?
※エクスポートはしません、シーン内での事です
※最終的にコンストレイン元は削除したいです

585 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126):2016/08/10(水) 11:54:16.77 ID:IawwYcFs0.net
>>581
自分の場合、WeightPaintモードからTabキーでEditモードに入って、全頂点選択→VertexGroupパネルのRemoveボタン押してる。
Hキーで隠している頂点が有ると対象から漏れるのが玉に瑕。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18):2016/08/10(水) 16:46:23.46 ID:9yjFBDTC0.net
>>573
遅くなりましたが、返信ありがとうございました
ノードの方にアルファチャンネル出力端子あったんですね

Blender側で動画とアルファチャンネルを合成できないか試してみたところ、
以下のようにすれば上手く合成でき無事目的を達成できました。
http://i.imgur.com/xeIE8De.png

587 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.172.234.113):2016/08/10(水) 16:55:06.52 ID:p96nfzFC0.net
>>585
なるほど!ありがとうございます!!

588 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.167.133.170):2016/08/10(水) 21:59:07.55 ID:T5SgggPN0.net
>>583 消えました、ご教授ありがとうございます。

589 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 119.104.137.188):2016/08/12(金) 03:00:25.63 ID:15Ks0OeDa.net
質問です。
UV展開後、全てのUV頂点座標を整数にしたいと思うのですが
ネットで探しても見つからず、出来る方法をご存知でしたら教えていただけませんでしょうか。
現状ではスクリプトで出来ないか調べ中になります。

590 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126):2016/08/12(金) 04:11:21.76 ID:31683pF80.net
>>589
UVエディター上で各頂点の小数部分をゼロにしたい、という意味なら
UVエディター上でAキーで全頂点選択、Shift+S→Selected to Pixelsメニューでできると思う。

591 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 119.104.138.150):2016/08/12(金) 11:14:35.49 ID:I4KTn5g7a.net
>>590
まさに知りたかった機能でした。
ありがとうございます!

592 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.92.50.239):2016/08/14(日) 04:27:14.45 ID:2V1wd95Y0.net
[質問]
オブジェクトを「blendファイルに書き出す」ということはできないですか?

途中で別のblendファイルに分けたい時、
いちいち新規シーンにしてから元のファイルからアペンドで読み込む、
という作業をしているのですが

593 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203):2016/08/14(日) 06:40:51.11 ID:2KVn2M4v0.net
>>592
Ctr+C
Ctr+V
使えますよ〜(ダメ?

594 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.144.8.19):2016/08/14(日) 12:14:15.37 ID:7iyewAAm0.net
股関節のボーンのウェイトを塗るとき、太ももから先が少し塗っただけでウェイト1
になったような挙動をするのはなぜでしょうか?

595 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.229.116):2016/08/14(日) 13:20:14.16 ID:dYljYJVK0.net
https://www.youtube.com/watch?v=7HCI9OnXsCw

上記の様に車をトランスフォームさせたいのですが、モデリングからアーマチュアまでを通して説明している
チュートリアルは無いでしょうか?[ blender transformer tutorial] 等で検索しても、モデリングの途中が飛んで
いきなりアーマチュアの説明になっていたりするので、ざっくりでも良いので通して説明している動画をご存知の方、
居られたらご教示下さい。

https://www.youtube.com/watch?v=l65d4UEbgBM

のシリーズは軽く流して見たのですが、モデリングからいきなりアーマチュアに飛びます。これ以外でお願いします。

596 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.92.50.239):2016/08/14(日) 14:59:44.39 ID:2V1wd95Y0.net
>>593
ああなるほど。
自分Macなので、アプリの複数起動ができない
というせいで発想から抜けてました。
試しに、現ファイルでコピーを実行してから
複数起動せずに新規シーンにして、
貼り付けを実行したらやりたいことができました。
ありがとうございます。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18):2016/08/14(日) 18:18:01.03 ID:c/e/bsdg0.net
質問です
ボーンを使わずに、オブジェクトの頂点のみを動かしたアニメーションをすることは可能でしょうか?

http://i.imgur.com/sgFd6Kk.png

http://i.imgur.com/Q7eCNdO.png
のようにアニメーションさせたい

598 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.166):2016/08/14(日) 18:24:57.98 ID:r8DyTcTN0.net
>>597
シェイプキーという、頂点位置を記憶する機能でできる
キーフレームごとに記憶させてアニメーションさせたり
複数のシェイプキーをブレンドさせたりできる
表情なんかのアニメーションでもボーンを使うフローとシェイプキーを使うフローがある

599 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18):2016/08/14(日) 18:37:31.01 ID:c/e/bsdg0.net
>>598
おおっシェイプキーってボーンなくても使えたんですね
ありがとうございます!

600 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.229.116):2016/08/14(日) 21:44:16.43 ID:dYljYJVK0.net
誰かトランスフォーマーぁぁ。光岡のオロチを大蛇にトランスフォームさせたいんですよ。教えてプリーズ。

601 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.166):2016/08/14(日) 21:50:05.21 ID:r8DyTcTN0.net
>>600
動きによってケースバイケースになると思う
まずどこがどう分割されてどう動くっていう設計図やコンテのようなもの作って
それを実現するための機能を把握してく、って順番じゃないかな
どうしても分からないとき質問でそのコンテ出すとスムーズだと思う

602 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 202.235.228.49):2016/08/15(月) 01:38:32.61 ID:EnCJCQQz0.net
>>584
できるよ
ポーズ→アニメーション→アクションをベイク
アクションをベイクのプロパティにコンストレインがある

603 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.238.123.196):2016/08/16(火) 00:50:52.10 ID:LUkVSu5C0.net
texture paintモードに入るとedit modeで非表示にしていたポリゴンが
一時的に表示されるようになってしまうのですが
これをエディットモードでの表示状態を維持させたままってできますか?

604 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126):2016/08/17(水) 00:30:55.64 ID:B155gT1E0.net
>>603
3Dウィンドウのヘッダのピボットポイント選択の右にあるアイコン(立方体にチェッカー模様)を押すとできる。
ただしそれを押すとテクスチャペイント中も選択面しか塗れなくなる。1,2回Aキーを押してすべての面を選択するべし。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.238.123.196):2016/08/17(水) 22:09:20.42 ID:6Pnjcn4F0.net
>>604
ありがとうございます

606 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.224.48.13):2016/08/18(木) 00:16:48.73 ID:QQ58CwhB0.net
最近blenderを触り始めた初心者です。
Mayaを軽く触っていた事があるので基本操作のプリセットをMayaにしたいのですが、
プリセットをMayaにするとナイフツールのエッジの中央にスナップが使えなくなってしまいます。
(Ctrlを押すと中心に移動するのですが決定する事ができません)

解決策がありましたらご教授頂けると幸いです。

607 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2016/08/18(木) 00:19:08.01 ID:qwv1CV7z0.net
あれは使えんからはじめからBlender標準でやったほうがいいぞ……

そもそもMaya使いがBlenderに何用かって感じではあるが

608 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.224.48.13):2016/08/18(木) 00:25:50.93 ID:QQ58CwhB0.net
>>607
職場ではMayaが触れるものの、流石に個人で購入するには敷居が高く…といった状況でして。
用意されているプリセットはあまり良くないのですね…
お早いお返事有難うございます。blenderの標準設定を少しずつ触りやすいよう変更してみます。

609 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ 1.66.104.251):2016/08/18(木) 00:31:52.03 ID:H9uOV4Z6d.net
職場にMayaがあるなら自宅使用権というライセンスが貰える可能性があるぞ。詳しくは会社の人に聞いて

610 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.228.42.187):2016/08/18(木) 03:14:50.17 ID:cxAX7Yj30.net
質問させてください・・・八方塞がり。。。
<br>
1.目的
 親子関係のような状態を正常化したい。及び、現在の親子関係の情報をアウトライナー以外で(より深い領域で)確認するにはどうすればいいか知りたい。

2.状況
 親子関係、コンストレイント等が見る限り存在しないにもかかわらず、他のオブジェクトに回転、位置、スケールが追従してしまう。
 それも一部のオブジェクトのみ。中には動かした数値の半分だけ追従してくるようなものもある。
 例としては右目オブジェクトを10度回転させると、何の親子関係もないのに左目も同様に回転してしまう状況。

 親子関係を通常通り付加してやると、親に対し回転させた数値の半分だけ追従してくる。また、親子関係の解除ができなくなる。
 
 いろいろモデルをいじり倒して、インポート、エクスポート、アペンド、様々繰り返していたので、どこかで異常な状態になってしまった模様。
 同様のエラーも日米ともに見当たらない。
 
 どなたか解決の糸口を・・・ご存知ないか・・・
 こいつのせいで10時間分くらいの作業が死んでしまった・・・

4.動作環境 
   Blender2.74、MacYosemite、Macbookpro

611 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126):2016/08/18(木) 07:57:46.40 ID:/m/njqUd0.net
>>610
症状からは、Constraintタブ(鎖のアイコン)でCopy Rotationコンストレイントが影響=0.5でかかっているように思える。
もしくはDriverがかかっているか。

親子関係の情報は、子オブジェクトのObjectタブのRelations/関係パネルの右半分に表示されている。
あとObjectタブのRelations Extra/関係の詳細設定パネルで、Slow Parentにチェックが入っていないか確認。入っていたら外す。
Driverについては、ObjectタブのTransformパネルで回転角などのフィールドが紫になっていないか確認。なっているなら、グラフエディターで「F-Curve」→「Driver」に変更して、余計なチャンネルを削除。

612 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.173.138.48):2016/08/18(木) 23:48:04.65 ID:xzkqWtot0.net
ボーン1とボーン2の間にボーン3を新しく追加したんですが、
ボーン2のウェイトをボーン3にそのまま名前を付け替えるように変更する方法はありますでしょうか?

613 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126):2016/08/19(金) 01:07:58.57 ID:4/LbhMq60.net
>>612
Vertex Groupの「ボーン2」をCtrl+左クリックすると名前を編集できるので、「ボーン3」にリネームすればいいよ。
ボーン2を残しておきたいなら、右側の黒い下向き三角アイコンをクリックして<Copy Vertex Group>を実行すると複製「〜_copy」ができるからその後リネーム。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.173.138.48):2016/08/19(金) 01:12:44.55 ID:j/TEesin0.net
>>613
ありがとうございます!
一点ずつウェイト値をコピーして心が折れてやめていたのが、これでようやく前に進めそうです

615 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.3.240.6):2016/08/19(金) 08:32:01.22 ID:MaJbHUd/6.net
質問させていただきます

球体にテクスチャを張り付ける際に、
どうしてもテクスチャの切れ目で不自然になってしまうのですが、
この問題はどう回避すればよいのでしょうか?

http://i.imgur.com/CxRHPzG.png

616 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.166):2016/08/19(金) 08:40:40.94 ID:lXxxDt9G0.net
>>615
オブジェクトのUVをSphere ProjectionやCube Projectionで開けば境界出ない
が、無理やりカタチにあわせて貼られるからゆがみはでる
spherical mapって種類の球体を開いたような画像を用意して
Sphere ProjectionのUVに貼るとゆがみもでない

ただこういうタイプのテクスチャならノードでプロシージャルテクスチャを作ったほうがいいと思うが

617 :616 (ワッチョイ 42.146.69.166):2016/08/19(金) 08:47:58.27 ID:lXxxDt9G0.net
>>615
あ、補足
ただ平面のテクスチャを貼った場合画像のヘリでやっぱり境界は出るな
シームレステクスチャを用意するのが王道
あとはUVを工夫して鏡像で繋げるとか・・・

618 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.228.42.187):2016/08/19(金) 11:45:44.78 ID:Ipb8z60y0.net
>>611
回答ありがとうございます。

改めて確認したんですが、コンストレイント、親子、ドライバー、共に何もかかっていませんでした・・・
一体何が・・・

書き忘れていたのですが、ボーンを追加してからその症状を確認したようにも思います。
ボーンとメッシュをウェイト以外で紐付ける機能って他にありましたっけ。

とりあえず一旦諦めて、数日前のデータに戻り再作業していますが、いつまた同じ状況になるか・・・

619 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ 1.79.82.191):2016/08/19(金) 13:31:39.69 ID:GvlgIBbhd.net
>>618
アーマチュアモディファイアでエンベローブがチェックされていたらオフ。

620 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.3.240.6):2016/08/19(金) 19:59:26.69 ID:MaJbHUd/6.net
>>616
両方試して見ましたが、
確かにプロシージャルテクスチャで作った方が見栄えも良さそうですね
回答ありがとうございました

621 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.113.165.132):2016/08/20(土) 13:34:29.18 ID:5FkYnAUQ0.net
動画の書き出しでアルファを入れて書き出したいのですが、
quicktimeがWindowsで使えなくなってしまったので、アルファ入れて書き出しには何がいいのでしょうか?

622 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.175.149.194):2016/08/20(土) 15:03:26.26 ID:Xi2KXMg80.net
すみません、blenderは仕事であまり使われてないそうですがなぜでしょうか?無料で機能がすごい充実しているときています。

623 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2016/08/20(土) 15:10:13.73 ID:+ynp5g7f0.net
Autodesk帝国……と言うのはさておき、実はそうでもないのよ。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18):2016/08/20(土) 15:58:42.17 ID:MNnCPMcO0.net
>>615 ですが再度質問させていただきます

http://i.imgur.com/QTpLADT.png
Unityで使用するため、上のようにプロシージャルテクスチャを出力しようとしたのですが、
これをもう一度球に張り付けても切れ目ができてしまいます

UV展開図の上にプロシージャルテクスチャを出力できればいいのだと思いますが、
それはどうすればよいのでしょうか?

625 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2016/08/20(土) 16:05:18.88 ID:+ynp5g7f0.net
BakeでTextureだけ通す

626 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.17.37.125):2016/08/20(土) 17:35:08.02 ID:Aho7Xu5I0.net
顔写真を下絵にして人の顔を作っているのですが、この下絵のサイズでテクスチャーとして平行投影するにはどうしたらいいんでしょうか?

627 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18):2016/08/20(土) 19:55:20.44 ID:MNnCPMcO0.net
>>625
F12じゃベイクはされないんですね
ありがとうございます

628 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ 49.98.164.226):2016/08/21(日) 13:32:25.37 ID:yuEYffG6d.net
ver2.8まであがるのってかなり先の話ですか?

629 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84):2016/08/22(月) 00:30:58.30 ID:LtHoD8GU0.net
UVについて質問です
角の丸い円錐というか半球のようなもののUVですが、実際の形が楕円形だったせいか歪んでいます
テクスチャを描くとき不便なので正円にしたいのですが、選択した頂点を円形に整える方法はありますか?
https://gyazo.com/f81602b6ef1a60221d61c24a37f7bd1f

630 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.198.22):2016/08/22(月) 01:07:30.66 ID:ce2fXRit0.net
ボーンのウェイトペイントであるボーンのウェイトを別のボーンにコピペするアドオンってありますか
使用バージョンは2.77aです

631 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.19.1.229):2016/08/22(月) 11:58:38.25 ID:l0x2EtAj0.net
Photoshop CCへのエクスポートについてですが、objファイルでオプションデフォルト(マテリアル含む)にして出力しているのですが、Photoshopにてマテリアル(カラーやBSDFの種類)が反映されていません。
Photoshopにマテリアルを取り込む事は出来ないのでしょうか?

632 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.19.1.229):2016/08/22(月) 15:20:30.33 ID:l0x2EtAj0.net
2.77aのzipを解凍してアップデートしたのですが、レンダリングエンジンのドロップダウンリスト内に、Cycles レンダーがありません。
以前は、最初からドロップダウンリストにあったのですが。

633 :632 (ワッチョイ 122.19.1.229):2016/08/22(月) 15:34:02.03 ID:l0x2EtAj0.net
>>632

済みません。
自己解決しました。
プラグインの引継ぎが原因でした。

634 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126):2016/08/23(火) 00:24:38.70 ID:LTqQxDUm0.net
>>629
正確な円にする方法はわからないけど、近づけることはできると思う。

1.外周の頂点を円状にする
(方法その1)
UVエディターでスペースキーおして「sphere」を検索すると「To Sphere」オペレータが見つかる。これは選択頂点を円状に近づけるもの。
ただし、頂点間の間隔はばらばらのままなので、円状にしたらあとは適当に外周の頂点だけ位置を整える。

(方法その2)
手間かかるけど、外周の16頂点は根性で正円にする。
UVエディターのプロパティシェルフでNormalizedをチェック(UV座標を0〜1にする)、カーソルを(0.5, 0.5)に配置。あとは外周の各頂点を選択してShift+S→2(Selected to Cursor)でカーソル位置に移動、G→X→.5で右端に移動、R→角度で22.5度単位で回転させる。

2.UV Sculptで内側の頂点を均一にする
Qキー押すとUV Sculptモードになるので、ツールシェルフで[UV Sculpt]=Relaxを選択。FキーかRadiusフィールドでブラシサイズを調節し、ドラッグすると頂点位置にスムースがかかる。
UV Sculptから抜けるにはもう一度Qキー。

635 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84):2016/08/23(火) 18:58:06.42 ID:/g3HLFWJ0.net
>>634
ありがとうございます

636 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 203.133.195.154):2016/08/24(水) 01:26:25.85 ID:anC472yu0.net
blenderにmmd_toolsアドオンで
pmxモデルを複数読み込んで、
剛体を破綻なく機能させて
動かし、cyclesでレンダした動画を
ニコニコに見つけたんですけど、
(sm20733928)

同様の事をしたいんですが、
自分でmmd(pmx)モデルを複数(剛体・剛体関節付きで)読み込むと
単体なら問題ないけど
2つ以上読み込んで
rigidbodyをbuildすると
剛体がおかしな動きをしてしまいます。

試しにモデルは読み込んだ毎に
buildせず複数全部読み込んだ後
まとめてbuildしても、
ダメでした(剛体がおかしな動きになった)
(ver.2.64〜2.78まで試しました)

上にあげた動画の様に、
剛体を1からblender内で手動で入れ直したり
クロスシュミではなく、
mmd_tools等で「複数」pmxを剛体・剛体関節共に読み込んで、
rigidbodyをbuildしてそのまま
破綻なく使うにはどうしたら良いでしょうか?

またその際にblenderとmmd_toolsのそれぞれかみ合うヴァージョン
があれば教えてもらえないでしょうか?

637 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 222.148.48.135):2016/08/27(土) 02:43:34.63 ID:zD1eAiBn0.net
blender2.77です。
煙の影を表示させたいのですが、影を受けるオブジェクトのマテリアルの〔半透明の影を受信〕にチェックを付けても表示されません、、、、
これはどんな原因が考えられますでしょうか??

638 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126):2016/08/27(土) 08:04:39.05 ID:wKJeB0C10.net
>>637
影の濃さはScatteringパラメータで変わるはず。
ttps://blender.jp/modules/xfsection/index.php/content0297.html

639 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 222.148.48.135):2016/08/27(土) 10:31:25.86 ID:zD1eAiBn0.net
>>638
ありがとうございます。
参考にさせていただきます!!

640 :sage (シャチーク 61.120.117.35):2016/08/30(火) 14:10:46.58 ID:Xwd/G6AIC.net
質問です。

現在、インバースキネマティックスで指定したX軸、Y軸、Z軸の稼働範囲が
Colladaエクスポート時に反映されず、困っています。

blenderのプロジェクトファイルをCollada形式(.dae)でエクスポートする際、
Constraintなどのキネマティックス情報を付与して、
dae形式でエクスポートすることはできないのでしょうか。
もし可能なのであれば、操作方法を教えて頂きたいです。

Blenderのバージョンは、2.77aです。
宜しくお願い致します。

641 :640 (シャチーク 61.120.117.35):2016/08/30(火) 14:11:37.42 ID:Xwd/G6AIC.net
下げ間違えた・・
ごめんなさい。

642 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.229.116):2016/08/31(水) 08:55:58.96 ID:DUWvK7N60.net
質問です。

作業をしていたらいきなりTabキーによるエディットモードとオブジェクトモードの切り替えが出来なくなりました。
これまでは普通に使えていたのに、突然です。マウスでの切り替えは出来ます。ググってみたのですが、
https://lab1092.wordpress.com/2014/10/02/piemenuofficialcustomize/
しか見つからずこれはやっても戻りませんでした。どなたか解る方居ますか?
ちなみに他のプロジェクトでもTabキーによる切り替えが出来なくなったので設定だと思います。よろしくお願いします。

643 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.152.39.107):2016/08/31(水) 15:56:56.82 ID:wGY+WmyI0.net
1.目的
 cyclesレンダーでニス塗ったようなエアメルのようなツヤを出したい
2.状況
 光沢BSDFの粗さの数値を下げるとツヤは出るが金属のようになってしまう
3.質問内容、詳細
 欲しいのはZbrushのToyPlasticのようなマテリアルです
スペキュラーの数値をいじれば出来そうな気がするんですがその項目が
見つかりません
4.動作環境 
  Blender 2.73、 Mac10.6.8、レンダラーはCycles

よろしくお願いします

644 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2016/08/31(水) 17:03:12.10 ID:5TLo8AFg0.net
DiffuseとGlossyをMix、FacにFresnelでええでしょ

UIを日本語にする意味ない
直訳かカタカナ化だけだし、チュートリアル観るのに苦労する(日本語UIでの「有用な」情報は未だ皆無)

645 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.134.182.109):2016/08/31(水) 19:41:14.89 ID:aAaqt3CR0.net
表意文字の方が情報量多いんですけどね
少ないスペースに詰め込みたいときはふつうに便利

646 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2016/08/31(水) 20:19:58.70 ID:5TLo8AFg0.net
食ってるリソースは日本語のが多いので意味を為さん
それにそういう意味で言うとカタカナ化じゃ逆効果なんだよ

647 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.166):2016/08/31(水) 20:26:27.88 ID:MwYUsbsU0.net
日本人がぱっと見で意味を把握するのはどうしたって日本語がいいよ
「UIを日本語にする意味ない」なんてことはない
ただ特に英語圏のCGソフトを使う上でデメリットが多いのは事実

648 :643 (ワッチョイ 118.152.39.107):2016/08/31(水) 20:37:23.32 ID:wGY+WmyI0.net
>>644
有り難うございます。
だいぶそれっぽい感じになりました。

UIの言語に関しては必要に応じて切り替えながら日英併用でやっていきます

649 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.247.133.137):2016/08/31(水) 21:34:23.84 ID:0T7Hhr/6p.net
メニュー関連英語、マウスオーバーで出るツールチップ日本語が最強。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.223.27.164):2016/08/31(水) 23:33:00.35 ID:Y0jkyjZB0.net
質問させていただきます。

Particle Hair をボーンなどで制御することは可能なのでしょうか。
リアルな髪の毛をclothでシミュレーションするのではなく、
手付けでアニメートさせたいのですが・・・

651 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.166):2016/08/31(水) 23:52:29.89 ID:MwYUsbsU0.net
>>650
これとか参考になると思う
https://youtu.be/lw2qqajmIes?t=468

652 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.223.27.164):2016/09/01(木) 00:16:01.29 ID:5rKh4Auo0.net
>>651

おお!
お早い回答ありがとうございます!

なるほど、ラティスにボーンを仕込む方法があるんですか・・・

653 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.101.228.140):2016/09/03(土) 04:21:17.66 ID:QGPlVLfP0.net
シリンダーの側面に半球を設置したい時はMeshを繋げないで突き抜ける形で設置してもいいのでしょうか?
ボーンやマテリアルを入れるときなどに問題はありませんか?

654 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126):2016/09/03(土) 06:03:11.73 ID:D5Zm3Z6t0.net
>>653
例えばシャツについたボタンとかの場合、Automatic Weightsでウェイト付けするとうまく行かなかった経験が有る。ボーン動かすとボタンだけめり込んだり浮いたりした。
対策としては、以下どちらか。
 (1)君の想定している通りMeshを繋げたモデルにする。
 (2)Mesh Deformモディファイア経由で変形させる。
ウェイト塗りで苦労するより(2)が無難かな。

655 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.92.50.239):2016/09/04(日) 04:02:16.38 ID:o06tJoCP0.net
質問
オブジェクトIDやマテリアルIDの番号の付け方ってありますか?
適当に1234...とやっていくとあとからわかりにくくなるので

656 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.101.228.140):2016/09/04(日) 05:15:39.24 ID:uEVtLg+y0.net
>>654
ありがとうございます
試してみます

657 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.223.27.164):2016/09/08(木) 12:47:52.72 ID:qhlMv3vr0.net
質問させていだだきます。


Blenderでsubdivモディファイアを付けると、ディティールが損なわれる現象を解決したいです。

Zbrushの場合、リトポした際に損なわれたディティールはdivideして「Project all」をすれば
スカルプトしたメッシュのディティールがリトポされたメッシュに転写される、ということができました。

Blenderではこういった機能はないのでしょうか?

658 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/09/08(木) 13:01:21.95 ID:J0eQ9hMr0.net
>>657
よくわからんけどmultiresolutionモディファイアじゃないかな

659 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/09/08(木) 18:23:04.10 ID:J0eQ9hMr0.net
>>657
それはそうと「ディテール」な

660 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175.131.191.212):2016/09/08(木) 20:59:49.88 ID:3E+FmRJx0.net
>>657
俺も迷ってはいるが
リトポしたメッシュにmultiresolutionモディファイヤで細かくして
シュリンクラップモディファイヤの対象にリトポ前のメッシュを選んで適応
そのあとmultiresolutionモディファイヤのベースに適応をクリックかな〜

シュリンクラップ適応前に自分で調整が必要かも〜

661 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.167.243.252):2016/09/09(金) 13:53:44.89 ID:YSDO/8Ms0.net
初歩的な質問ですがお願いします。

複数のメッシュでボーンを作成し、
アーマチュアを適用し、ポーズモードで変形する際に
画像のようにメッシュ間で隙間ができてしまいます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org996905.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org996906.jpg
これを避けるには、やはりメッシュを一まとめにして、
重複頂点を削除を削除するしかないのでしょうか。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/09/09(金) 15:26:48.47 ID:0lOz7BTi0.net
>>661
試してないがウェイト数値をコピペするなり完全に一致させてもだめかね

663 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.182.226.116):2016/09/09(金) 16:32:30.89 ID:5EVbvZUZ0.net
質問です
画像のようにソリッドモードだと綺麗にモデリング出来ているのにレンダーモードで見てみると汚くなっています
どう対処したらいいでしょうか
http://iup.2ch-library.com/i/i1707220-1473406037.jpg

664 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2016/09/09(金) 16:35:48.71 ID:84AQdnKt0.net
>>663
トポロジをしっかり組んだ上でスムースをかける
いくらなんでもそれはひどすぎる

665 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.245.159):2016/09/09(金) 17:05:35.48 ID:tVA7K/V0a.net
>>663
乱暴に言うと
基本的に多角形の面は使ったらダメよ。
可能な限り全て四角形の面で構成しないと。

666 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.186.121.245):2016/09/09(金) 18:19:01.51 ID:NU0xlv8R0.net
多角形使っちゃダメってことはないでしょ
平面を維持したまま多角形使ったモデリングするのが難しいだけで

>>663 のは一見平面に見えても平面になってないからそうなる
Triangulate(三角面化)モディファイアをつけてやるとレンダリング結果と一致するはず

667 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.245.155):2016/09/09(金) 19:35:41.04 ID:mhUI1Loha.net
>>666
よく読んでくれよ
基本的にって言ってるし全部ダメとは言ったつもりはないんだけど…
そりゃあやってればわかってくるしわかる人は別にいいけどさ

668 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.247.139.105):2016/09/09(金) 21:29:50.08 ID:926AnRIQp.net
そういや非平面になると面が貼られないみたいな表示オプションてあるのかな。

669 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.182.226.116):2016/09/10(土) 04:55:09.48 ID:o5AqfjdS0.net
回答ありがとうございます
超初心者なので助かります

670 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.19.8.43):2016/09/12(月) 12:25:57.28 ID:SjNqAroy0.net
External Paint Autorefresh は、Photoshop CC 2015.5に対応していないのでしょうか?
エラー8800が出てしまうのですが。

671 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ 49.104.17.44):2016/09/17(土) 01:09:03.61 ID:hQO55lcTd.net
ウェイトペイントしているのですが右足を塗ってるのに左足に塗っている事になっています右は反応無しです
モディファイアのミラーの優先順を変えたりしたのですが解決できないです
どうすればいいですか?

672 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.182.226.116):2016/09/20(火) 18:24:55.37 ID:E7OVvNpG0.net
重なってるオブジェクトを一つのオブジェクトとして融合させるのはどうすればいいですか?
結合ではなくメッシュ自体をくっつけたいです

673 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.228.146.229):2016/09/20(火) 19:57:43.61 ID:qB4M9RS/0.net
テンプレにある、CG COOKIE.COMのPro - Monthly ($27)をポチろうか迷ってるんですが、これって一日にダウンロードできる動画数とかレッスン数とかセコい制限ありますか?

674 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.69.221):2016/09/20(火) 20:39:11.55 ID:vl2WtF/N0.net
>>671
Mirrorモディファイアで左右対象のVertex Groupを作るには以下を確認する必要が有ったと思うけど大丈夫かな?
(1)ModifierタブのMirrorモディファイアパネルで、Vertex Group(頂点グループ)をチェック。
(2)Object DataタブのVertex Groupタブで、〜.L/〜.R、または〜_L/〜_Rという、左右両方の接尾辞の頂点グループを作成しておく。
(3)Mirrorモディファイアをオフにした状態で、向こうからこちらを見た状態のモデルにとっての半身(こちらから見て右が左半身)の頂点グループをまず選択して塗る。


>>672
BooleanモディファイアのOperation(演算)=Union(統合)でいいんじゃない。

「CG制作」トップ > Blender > Booleanモディファイア
ttp://cg.xyamu.net/Blender/entry178.html

675 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.182.226.116):2016/09/21(水) 00:45:59.72 ID:WHgJs95j0.net
>>674
ありがとうございます

676 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18):2016/09/21(水) 17:53:50.93 ID:s1gZm/iZ0.net
質問です
左右にゆらめかせた画像を出力するにはどうすればよいのでしょうか。

677 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.188.21.237):2016/09/22(木) 08:44:27.59 ID:R2vdEauk0.net
アニメーションの質問です
関節の回転制限のエクスポート
屈みから上体を引っ張ると膝が伸びて立ってくれる
こんな機能はないでしょうか?

678 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 106.161.153.31):2016/09/22(木) 17:24:36.16 ID:O8IToon8a.net
質問になります
ドット絵シェーダーのようなことをしたいのですが、
本スレの過去ログより
下記のような描写をしたいと思うのですが、
どのような方法となるか、教えていただけませんでしょうか。

ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1417302007/
>>481
何のヒネリもなくinternalとfreestyleでこれ位なら出来るんだよな。
ttp://i.imgur.com/mkvoMva.gif

679 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.69.221):2016/09/22(木) 20:08:38.37 ID:daoJ/GgY0.net
>>676
ゆらめきにも色々あるので、もうちょっと詳しく。
陽炎みたいに画面全体とか、ジェットエンジンみたいに炎の周辺だけとか、昔のブラウン管やAmigaみたいにサイン波で数学的に揺らすとか。

>>677
> 関節の回転制限のエクスポート
他の3DCGソフトにエクスポートするってこと? エクスポーターによりけりだと思うけど。

> 屈みから上体を引っ張ると膝が伸びて立ってくれる
普通はポーズモードでボーンにIK設定すればそうなるけど...

680 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.69.221):2016/09/22(木) 20:24:55.10 ID:daoJ/GgY0.net
>>678
トゥーンシェーディングについては、自分は友さんの解説が参考になった。
ttps://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/s02

「Blender トゥーン」でGoogle検索すると色々な手法が出てくる。

681 :677 (スプッッ 1.75.230.249):2016/09/22(木) 20:48:34.58 ID:ddu7Y/9fd.net
>>679
回答ありがとうございます
ボーンは同じで体型の違うキャラに同じ制限をかけたいんです
ikは知らなかったので勉強してきます

682 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.69.221):2016/09/22(木) 23:07:26.43 ID:daoJ/GgY0.net
>>681
IK知らないということはLimit Rotationコンストレイントでやってるのかな。コンストレイントのコピーは標準機能ではできないね。

対象モデルが少ないなら、手で設定し直すか、元のアーマチュアをコピーしてPose Modeで別モデルの体形に合わせ、Ctrl+A→Apply Pose As Reset Poseする。
ただ、Rigifyとか、Stretch Toコンストレイント使っているアーマチュアは伸び(RestLength)のリセットが難しいので後者の方法はダメだった気がする。

それ以外の方法としては、半月くらいかけてPython勉強して設定コピーするスクリプト組むしかないと思う。
3Dウィンドウのメニューバーの下端を下にドラッグすると直前の操作が表示されるから、それを参考にする。

683 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18):2016/09/23(金) 01:04:24.57 ID:x0zqvjMX0.net
>>679
まさに陽炎のように画面全体を左右に揺らす、
もしくはオブジェクトの形を左右に揺らす(見せかけだけでも)のどちらかをしたいと考えています
waveモディファイアも試してみましたが、なかなか理想通りに動かないなあといった感じです

684 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 106.161.136.80):2016/09/23(金) 02:05:14.84 ID:xCgi0jjBa.net
>>680
Toonの資料について、ありがとうございます!
参考にトゥーンを適応して、ドット絵のようにするために
下記参考に設定すると、良い感じにドット絵のような描写が出来ました。
https://www.youtube.com/watch?v=Z3yOCJRaUxc

ありがとうございました!

685 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 58.190.247.21):2016/09/23(金) 14:40:21.76 ID:xFtJABGZ0.net
歩きのアニメーションについて質問です
教本に書いてあるようなその場ループの歩き作ってからルートボーンで位置を動かすやり方だとどうしても地面をつるつる滑って見えてしまうので
仕方ないから作画のアニメみたいに一歩一歩足の位置決めてから手付けで動かしたら、キーフレームに打った覚えのない場所に足元(つま先)が変な位置に揺り動いてしまいます。
しっかり接地してて欲しいのに、画像のようにズッズッて感じでつま先の位置が数ミリ後ろにズレてまた戻るみたいな変な動きになってしまいます
http://i.imgur.com/upVDqtx.png

キーは位置/回転で作ってますが、何かやり方が間違っているのでしょうか?
ネットで検索してもループ歩きの作り方しか無くて、自然に接地させるノウハウが書かれている記事が見つかりません。
皆さんは違和感なく地面を踏みしめる感じの歩きをどうやって作っているでしょうか。

686 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.69.221):2016/09/23(金) 23:36:19.90 ID:IKDErawL0.net
>>683
コンポジットで実現するならこんな感じかな。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/532/ToonA1.png
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/533/ToonA1.blend
Cloudsテクスチャの赤成分だけとりだしてドット数を掛けた後、DisplaceノードのX軸スケールに読み込ませている。
(Vectorソケットにディスプレイスメントマップとして読み込ませる方法もあるけどベクトルの計算が面倒なのでスケールでごまかした。)
Cloudsテクスチャは時間の経過に応じてオフセットをグラフエディターでずらしてる。

Displacementモディファイアとかを使ってMeshを変形させる方法は、テクスチャの扱いが若干不便なのであまり使ったことない。
どうしてもMesh変形ですませたい場合自分なら、SizeをXYZどれか1つだけ1.0、他は0にしたWoodテクスチャで、Influence→Displaceに割り当てる。 この方法はレンダリングしないと変形が見えないけれど。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


687 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.229.116):2016/09/25(日) 22:03:24.18 ID:xOpVwmTx0.net
以前、shift+alt+sで円形に整えるとY軸方向に長く伸びるという症状を書いた>> 561 です。

新しく作り直したら、うまく行っていたのですが、他のプロジェクトで同じ症状が起こりました。一つのオブジェクトだけ
上記のショートカットを押すとY軸方向に引き伸ばされてしまいます。試しにX,Z方向にCircleを作って、ショートカットを押すと
ちゃんと円形に整えてくれます。他のオブジェクトでも同様です。
ミラー、エッジスプリットのモディファイアを使用しているのですが、両方とも切っても症状は代わりません。
他のプロジェクトや他のオブジェクトでは起こらないので何か、他と違う操作をしたのだと思うのですが、意図して行った
動作で思い当たるものはありません。
どなたか同じ症状になった方、またそれを解決できた方居られましたら、どうかご教示願います。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.229.116):2016/09/25(日) 22:29:04.77 ID:xOpVwmTx0.net
>>687です。連稿すみません。

先ほどの問題の根本解決では無いですが、一応、解決策が見つかったので載せておきます。
ショートカットが上手く働かないオブジェクトをOBJでエクスポートして、インポートし直せば元通りでいけます。
FBXだと症状がそのままなので、必ずOBJでエクスポートして下さい。

原因がわからないままですが、一応解決しました。原因が分かる方は教えていただけるとありがたいです。

689 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.14.88.35):2016/09/25(日) 22:34:34.01 ID:d9dQZLVs0.net
>>687
オブジェクトのスケールがYに長かったりしない?
その場合オブジェクトモードでCtrl+A > Scaleで
変形を適用するといいかもしれない

690 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.145.105.241):2016/09/25(日) 22:48:52.15 ID:qc4Ix3cJ0.net
今表示されている倍率でグリッドを細かくする方法はありますか?
例えば、表示状態は平行投影の1センチメートルの状態で1mmグリッドも表示したい
グリッドに吸着する設定で編集を続けたいのですが、
ミリメートル単位で頂点移動したいとき、
画面表示をミリメートルまで拡大すると全体が分かりにくくなるので困っています。

単位はメートル法、度、拡大縮小は1
関係あるかわかりませんが、ビューの設定の表示はライン16、拡大縮小1、細分化はグレーアウトで10

691 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.229.116):2016/09/26(月) 19:25:23.02 ID:nqz7qt7g0.net
>>689
まさにその通りでした。オブジェクトモードでScaleをY軸方向に引き伸ばしていた様です。
おっしゃる通りCtr+Aで解決できました。ありがとうございます。

692 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.56.66.189):2016/09/26(月) 23:48:38.85 ID:P9NhiqgL0.net
>>690
その表示の設定で拡大縮小を1/10倍すれば縮小されてグリッドが細かくなる
が、グリッドの領域もそのまま1/10に狭くなるので、ラインを10倍に
すると線の数が10倍に増えて元と同じ広さにできる
細分化は濃いグリッド線の間隔

693 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.3.240.6):2016/09/28(水) 06:20:53.87 ID:qkNp0Hnj6.net
>>686
遅くなりましたが回答ありがとうございました
クラウドテクスチャ使うのは大分応用が利きそうですね

694 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.249.85.221):2016/09/30(金) 02:09:59.82 ID:RHJPZ9BU0.net
現在人体モデルを作成しています

作成したモデルにボーンを入れて、ポーズをつけようとしているのですが
以下の画像の様に体育ずわりっぽい足腰を曲げた状態にすると、腰回りのメッシュが足に追従して不自然にくぼんでしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1018989.jpg

かれこれ2日ぐらい悩んでおり、挫折しそうです
改善方法を教えていただければ幸いです
よろしくお願いいたします

695 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2016/09/30(金) 06:01:39.72 ID:CzXEzPvS0.net
>>694
ウェイトペイントがよくないので詰めなおしてねぇ‥‥

696 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154):2016/09/30(金) 12:58:21.95 ID:/cDewc8O0.net
>>694

子ボーン突っ込んで、固めるって方法もあるけど、クセになっちゃうと良くないよねw

697 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.249.85.221):2016/09/30(金) 20:20:05.31 ID:RHJPZ9BU0.net
>>695
ウェイトペイントを調べて実践したところ、直せそうです!!
詰まっていたのが解消できそうです!ありがとうございます!!

>>696
ボーンを新たに追加する方法も調べた所、所々の箇所のメッシュの形状がだいぶ良くなりました!
ありがとうございます!

698 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ 49.106.204.195):2016/10/05(水) 14:13:06.24 ID:8XdyJi9Md.net
クラウドジェネレータに風を作用させて雲を動かしたいのですがクラウドジェネレータのスムージングの上にあるパーティクルが表示されず雲を動かすことができません

どうやったらクラウドジェネレータのタブにパーティクルを表示させられるのでしょうか?

699 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.249.85.221):2016/10/08(土) 04:02:07.66 ID:8hW1T7ki0.net
すごいしょうもない質問で恐縮ですが

画面のフッターにあるツールバー?が消滅してしまったのですが再表示させるにはどうしたら良いでしょうか?
ツールバーとは3Dビューとかを変更できるバーで、3Dビューならワイヤーフレーム・ソリッドの表示切り替え、拡大や移動、点・辺・面選択の切り替えができるやつです

本当にしょうもなくてすみませんが、現在小一時間ほどつまづいており、検索しても当方の知識ではヒットさせることができなかったため
質問させていただきました
宜しくお願い致します

700 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.255.139.155):2016/10/08(土) 04:16:20.14 ID:ETO/PYuZp.net
>>699
その消えたビューポートの右下付近に小さな+マークがない?
もしあればそれを上に引っ張ってみて。

701 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.249.85.221):2016/10/08(土) 05:00:16.22 ID:8hW1T7ki0.net
>>700

あwありました!押した所表示されました!
感激です!ありがとうございます!

本当にしょうもなくてすみませんでした

702 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 222.11.210.80):2016/10/10(月) 12:54:18.57 ID:R5H5YKhT0.net
blenderをバージョンアップした際のaddonや設定の引継ぎってどうされてますか?
設定し直すと使っていたaddonが分からなくなったりするので、
良い方法が有ったら知りたいです

703 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.186.121.245):2016/10/10(月) 13:15:21.74 ID:YFJ9LUnH0.net
スプラッシュ画面から以前のバージョンの設定引き継ぎができるよ
公式アドオンならそれだけで使えるようになるはず

自前で入れたいアドオンがあるなら環境変数 BLENDER_USER_SCRIPTS を設定して
BLENDER_USER_SCRIPTS/addons にアドオンを入れると Blender が勝手にロードしてくれる
ただしバージョンアップの仕様変更による起動時エラーは覚悟すること

704 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 222.11.210.80):2016/10/10(月) 15:16:24.35 ID:R5H5YKhT0.net
>>703
ありがとうございます
バージョンアップのたびに設定をリセットされて困っていたので助かります

705 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.249.85.221):2016/10/16(日) 07:33:25.79 ID:LHNq/sO+0.net
カメラのテンキーの0を押した際のカメラビューについて質問です
以前は四方がグレーアウトされたカメラから見た視点に切り替えられて、オブジェクトも表示されていたのですが
現在は四方のグレーアウトがなくなり、オブジェクトが何も表示されないといった状態となっています

何か変更を加えてしまったのだと思いますが分からず詰まっています
ご存知であれば教えていただけると幸いです
宜しくお願い致します

706 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.27.249):2016/10/16(日) 16:10:04.55 ID:OFPchYue0.net
>>705
カメラ以外のオブジェクトを選択した状態でCtrl+テンキー0を押してしまって、カメラオブジェクト以外がアクティブカメラになっている気がする。

直すには、OutlinerでCameraオブジェクトをクリックして選択、3DビューでCtrl+テンキー0を押す。
このとき事前にテンキーのピリオドを押しておくと、カメラの上部の三角形が塗りつぶされる=アクティブになるのがわかる。

不正な状態で何がカメラオブジェクトになっているか確認したいなら、プロパティシェルフのViewパネル→Local Cameraフィールドにそのオブジェクト名が出る。

707 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.249.85.221):2016/10/17(月) 06:51:43.26 ID:mn4xU1wo0.net
>>706
ありがとうございます、解決できました
いつのまにかCtrl+0を押してたみたいです

708 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.110.143):2016/10/18(火) 20:39:04.29 ID:sisK1mKF0.net
質問です。
二つのFollowPathのOffsetの値をドライバーで同期させてるのですが、一度終了して、再度同じプロジェクトを開くと
毎回「Auto-run disabled 」と表示されて「reload trusted」を毎回押しているのですが、式がおかしいという事でしょうか?
ただ変数二つの加算をしてるだけの式です。前に同じ様なドライバを設定した時も出ていたのですが、普通ではないですよね?

709 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.110.143):2016/10/20(木) 10:01:08.17 ID:L+unrXFJ0.net
非常に困っています。どなたかご教示願います

オブジェクトの撮影用にカメラを設置し、カメラターゲット用のEmptyをオブジェクトの子要素に、かめらをそのEmptyの娘要素にしています。

カメラターゲットを中心にカメラLook Cmaera to Viewで移動させようとするとオブジェクトとの相対距離や角度は一切変えられず、、オブジェクトごと動いてしまいます。

他のカメラで同じ様にしても同じ症状が出てしまいます。他のプロジェクトではその様な症状は出なかったのですが、何が原因か解る方居られましたらご教示ください。

710 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.209.37):2016/10/31(月) 22:12:48.19 ID:Xw+T17Hh0.net
メッシュからカーブに変換(ALT+C)にした物は、エディットモードでハンドルが、オプションをオンにしても付かないのですが、何かしないといけないのでしょうか?

711 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.209.37):2016/10/31(月) 23:31:25.07 ID:Xw+T17Hh0.net
710解決しました

712 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー 182.251.254.33):2016/11/01(火) 11:33:28.43 ID:cMrbLgISa.net
またか、どうしたか言わずに自己解決

713 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/11/01(火) 11:38:59.27 ID:/4L7CJ3L0.net
>>711
原因なんだった?

714 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137):2016/11/03(木) 08:02:25.51 ID:IZNGJM7c0.net
自己解決の方法を書けってのは解らなくはないけど、自分の質問に答えてくれた訳でもなく、他の誰の質問に答えた訳でも無い奴に
偉そうに因縁つけられたくは無いわな。それこそ、今はお前らが教わる側なんだから、「教えていただけますか?」位言えや。

715 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー 182.250.248.34):2016/11/03(木) 21:32:21.75 ID:/Z0P/9uSa.net
いろいろ勘違いしてるみたいなので数スレくらいは遡ろうか

716 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115):2016/11/04(金) 03:12:47.96 ID:/MwrNco60.net
花瓶と言うか丸いゴミ箱みたいのを作ることはできるようになりますた
その壁に穴空けたいっす><

717 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.27.249):2016/11/04(金) 08:38:50.35 ID:+YoSrBPC0.net
>>716
>>203に色んな方法が有る。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115):2016/11/04(金) 09:45:38.00 ID:/MwrNco60.net
チョwどんだけwww
速くてよくわからねぇw
後でよく見る
d

719 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137):2016/11/04(金) 12:59:55.61 ID:35N6ULiH0.net
俺、気づいた!!レスアンカ付けずに因縁つければ最強や!

720 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154):2016/11/04(金) 13:28:34.94 ID:j0YwYJFm0.net
そういうのは、街中で意味も無く、わめいている基地外と同じw
スルーされる運命にある

つまり、いてもいなくても同じ。存在理由が無い

721 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137):2016/11/04(金) 13:38:27.22 ID:35N6ULiH0.net
お、頑張ってるねwグングン来るよw

722 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.94.213.72):2016/11/04(金) 15:32:23.34 ID:8Mvpcfli0.net
PC変えてデータ吸出ししたけど
アドオン忘れてた
ミラツールとか吸い出すよりDLした方が早いか

723 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154):2016/11/04(金) 15:37:10.64 ID:j0YwYJFm0.net
>>722

自ユーザフォルダー/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/ 以下にある数字フォルダに全てが入っているよ

724 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.110.95):2016/11/05(土) 06:54:22.27 ID:rufEmCp+0.net
マテリアルのサーフェイスにグラスBSDFが見当たらないんですが
最新バージョンだと別の場所に置き換わったんでしょうか?

725 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.193.250.2):2016/11/05(土) 08:32:03.28 ID:toNECpA90.net
自分のノートパソコン、オンボードのメモリ2GBの糞スペックなんだけど
メモリ8GBに増設するだけでもcyclesでレンダリング早くなりますか?

726 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.232.81.56):2016/11/05(土) 12:55:38.84 ID:igO15JSo0.net
2GBのノートだとOSが32bitなのでは?
それだと4GBまでしか認識しないから8G入れてもほとんど意味がないと思います

727 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.255.128.16):2016/11/08(火) 16:53:47.31 ID:Cost4Kuw0.net
ico sphereでは正三角形をあわせた球が作れますが、正六角形で多面体を作るにはどうしたら良いでしょうか
http://www.francescomilanese.com/ENG/lists-blender-3d/10-tutorials/blender-3d/53-blender-3d-basic-tutorial-how-to-model-a-golf-ball-in-blender-2-6x.html
のような球が作りたいです。

728 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/11/08(火) 18:05:43.81 ID:EKpZe59k0.net
>>727
そもそもico sphereもsubdivisionを2以上にしたものは正三角形なメッシュは一部だけだしねえ
そのゴルフボールでいうと5角形が出来ててそれに近いメッシュほどゆがんでる
正六角形での正多面体は無いはずだから、まずは自分が欲しい立体を正確に
把握したほうがいいんじゃないかな

729 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/11/08(火) 18:08:52.76 ID:EKpZe59k0.net
>>727
http://mitani.cs.tsukuba.ac.jp/polyhedron/
ググってて見つけたページ
多種多様な多面体データをobjで配布してるみたい
参考&利用するといいかもしれない

730 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.165.0.169):2016/11/08(火) 23:12:46.31 ID:mMN9qtuq0.net
ノートPC用にEmulateNumpadチェック入れても「.」「/」は
フルキーの「.」「/」には割り当てられてないですよね
他のショートカットつぶさないようにコンフィグで割り当てするなら
どこにするのが一般的でしょうか?

731 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115):2016/11/09(水) 02:02:15.45 ID:pJwEBAWr0.net
なぁよく落ちてる恐竜の骨とか
blenderとかで点引っ張って作ってるの?

732 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2016/11/09(水) 02:13:28.36 ID:g+s15UWI0.net
大方そこらに落ちてる3Dモデルの事をいいたいんだろうが、世の中モデラーはいくらでもあるし、
スキャナで取ったデータを上げてることもある

733 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115):2016/11/09(水) 10:40:17.52 ID:pJwEBAWr0.net
ナベみたいのをblenderで作ってみて
その大変さとデキの悪さに愕然としたよw

734 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.156.56.175):2016/11/09(水) 10:59:27.41 ID:Q4HbiFr60.net
ナベ?鍋?だったら点どうこうってより
テクスチャでそれっぽい質感出すほうが重要じゃない

735 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/11/09(水) 11:06:47.20 ID:h9cs9BHB0.net
モデリングが思いのほか大変だったって話でしょ
>>733
なべなら回転体の機能を使ったり、適した基本立体利用したり
骨とかならスカルプトってアプローチもあるし
いろいろ知るほど簡単になるし楽しいよ

736 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115):2016/11/10(木) 00:58:29.40 ID:5ivCbMek0.net
円筒で作ったロボットとかなら想像が付くが
一つとして同じところがないリアルライフなんてどうやって作るんだ?

737 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2016/11/10(木) 01:07:50.02 ID:Sf67FB/H0.net
ようつべで動画を検索すりゃええでしょ
「Blender Modeling」って感じで
日本語で検索しちゃダメよ
ロクな情報一切出ないし

738 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137):2016/11/10(木) 11:25:09.03 ID:42hQPvC50.net
Blender2.76でオブジェクトを作成して、ボーンアニメーションも作ったものをFBXでエクスポートしたのですが、
そのFBXファイルをBlenderの新しいプロジェクトで開くと、オジェクトがバラバラになってしまいます。
オブジェクトはそれぞれ、オブジェクトモードでLocationとRotationをApplyてあります。
objでエクスポートした時にはちゃんと作ったのと同じ位置にインポートされるのですが、FBXでエクスポートすると
上記の様にバラバラの状態になってしまいます。

原因、または解決法が解る方、回答よろしくお願いします。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115):2016/11/11(金) 03:13:13.83 ID:R9uaJ2IQ0.net
excelの3Dグラフって3Dプリンタ出力できね?
(x,y,z)の数値羅列があるんだけど?

740 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 39.111.103.213):2016/11/11(金) 06:13:52.56 ID:OoMGWPcZ0.net
blenderを使って複数のテクスチャと影をベイクしたのですが、
スマートUV展開した後ベイクするともともと別画像だったものの一部しか
ベイクされなくなるのですが、どうすればきちんとベイクされるのでしょうか…
説明が難しいので画像つけておきます…
http://imgur.com/sjMl8Lp.png
右下の部分が別のテクスチャからですが、最初に設定したにもかかわらず1/4しか表示されません
調べても別テクスチャを使ったベイク方がなく、質問させていただきます。

741 :>>740 (ワッチョイ 39.111.103.213):2016/11/11(金) 08:50:32.02 ID:OoMGWPcZ0.net
すみません、自己解決できました
>>737 が言いてるように英語で調べたらすぐ出てきました
UVマップを新規で作ってベイクしたらできました
ありがとうございます

742 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/11/11(金) 10:15:10.22 ID:gnSgK77k0.net
報告おつ
なんのオブジェクトだろう気になるw

743 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウアー 27.93.162.215):2016/11/11(金) 10:58:15.71 ID:NYOWNzkla.net
>>740
レンダリングするUVスロットが違うんじゃない?
UVスロットのカメラのアイコンがついている方でベイク(レンダリング)されるから、
ベイク元のUVにカメラアイコンをつけて、
ベイク先のUVを選択状態にすればオッケー?

ベイクもレンダリングの一部だから、
ベイク実行前にビューポートの描画モードを「レンダリング」にしてみれば、今どういった状態でレンダリングしようとしてるのかがわかる

744 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.144.58.81):2016/11/12(土) 05:08:24.76 ID:XXLZFYvS0.net
はじめてリトポに挑戦しているのですが、
http://imgur.com/2MLOw4c.png
この画像のように場所によってかなりメッシュが詰まってしまう場合に、それを回避するためには
どう対処すればいいのでしょうか?
例えばですが、顔はメッシュが細かく、からだはそうでもない場合にしたい時とかの対処法ということです。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2016/11/12(土) 07:02:32.03 ID:DfVgaP+A0.net
>>744
まずメッシュが細かすぎんよ

746 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.144.58.81):2016/11/12(土) 08:59:43.52 ID:XXLZFYvS0.net
https://www.youtube.com/watch?v=6CMhDjgy2sE
ついでに質問なのですが、この動画の6分21秒あたりの
グリーンペンシルで描いた線をコピーしているところがあるのですが、
どうやったらできるのでしょうか?

747 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.130):2016/11/12(土) 10:08:47.77 ID:Y2/2U4K80.net
>>746
説明に書いてある Bsurf and Ice Tools ってAddonは入れてそれぞれの使い方は調べた?

748 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.144.58.81):2016/11/12(土) 20:27:56.67 ID:XXLZFYvS0.net
自己解決しました。
グリースペンシルの多角形で円形状の物を作り、グリースペンシル内のツールでベジエカーブを作成
ベジエカーブをコピーして任意の位置に配置
カーブを結合して一つにまとめ、Bsurfで面を貼る

>>745
今回はツールの使い方ではなくグリースペンシルのことを質問したつもりだったのですが、
自分の説明不足だったみたいです、すいませんでした。

749 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.144.58.81):2016/11/12(土) 21:42:18.61 ID:XXLZFYvS0.net
あ、よく見てみると間違ってました。

グリーンスペルの多角形もしくはラインで筒状にラインを引く
ストロークの編集で引いたラインをコピペ&位置調整&サイズ調整する
オブジェクトの断面を選択肢てBsurfacesのAdd Surfaceで面を貼る
Shrinkwrap Updataで表面に吸着させる

でした。

750 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.3.240.7):2016/11/17(木) 18:19:56.92 ID:U/9fY3rW6.net
https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/none/path/s093251349da78e77/image/i8c56710c6effc12b/version/1476269660/image.jpg
blenderのCyclesで上のようなものを作りたいと思っています
鳥のモデルのマテリアルをholdoutにして、そこに背景の空をはめ込めばいけるかな?
と考えていたのですが、
フィルムの露出の透過のonoffをレンダーレイヤーごとに使い分けられずに困っています
どうすればいいのでしょうか?

751 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2016/11/17(木) 22:54:05.91 ID:ri2dEnjb0.net
>>750
無理にCyclesでやる必要ないだろ

752 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.130):2016/11/17(木) 23:47:28.55 ID:/jK6rXf/0.net
わからんのに無理に答える必要も無いぞ

753 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.71.120.203):2016/11/18(金) 00:27:15.53 ID:puabpzUT0.net
ID mask

754 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.27.249):2016/11/18(金) 02:39:53.49 ID:lthQ0Mw+0.net
コンポジットノードでID Maskノードかなぁ。

755 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18):2016/11/18(金) 16:51:14.73 ID:gjsM4lqk0.net
回答ありがとうございます
>>751
今のところレンダーにこだわりはありませんので
他にいい方法があればお願いします

>>753
>>754
恐縮ですが具体的にどう使えばいいのでしょうか?
この例で言うと、どこから見ても鳥のいる場所から空が見える(もちろん見る方向によって空の見え方も変わる)、といったものを作りたいと考えています

756 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.27.249):2016/11/18(金) 23:01:21.95 ID:lthQ0Mw+0.net
>>750,755
ID Maskのサンプル作った。

完成図 ttp://i.imgur.com/q6avsLV.png
解説 ttp://i.imgur.com/xteFhej.png
blendファイル ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/548/Magritte-002.blend

緑の空は球にテクスチャを貼り付け、透けて見える青の空はWorldのテクスチャで実現している。別にWorldを使わず球を2つ作ってRenderLayerを分けてもいい。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


757 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.7.124.90):2016/11/18(金) 23:14:25.22 ID:3NH9l+740.net
体作った後に髪とか服とかを一部コピーして作ったんだけど
後から別のマテリアル適用してもソリッドビューだとみんな肌の色だからすごい見辛いです
どうしたらいいですか?

758 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.130):2016/11/18(金) 23:57:11.07 ID:gose4hXm0.net
>>757
MaterialパネルのSettings>Viewport Colorを変える

759 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.110.216.234):2016/11/19(土) 16:49:00.68 ID:HO/+mwlu0.net
質問です
今ゲーム用のギザギザの鉄球風のモデルを作ろうと試みています
できるだけ手軽に作る方法を模索しています
http://i.imgur.com/VjXGLuu.png
この画像はico球に面ごとの押し出しを行なったところの画像です
これの押し出された面に面ごとの頂点統合を行えばどうも思い通りの
モデルに仕上がりそうです
ここからそのような操作をワンタッチで行う命令は可能でしょうか?
可能なのであればどうやればいいか教えてください

760 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.130):2016/11/19(土) 17:15:46.09 ID:u3B7ksTJ0.net
>>759
pivot point を individual origin にして S > 0

761 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.110.216.234):2016/11/19(土) 17:30:03.85 ID:HO/+mwlu0.net
>>760
返信ありがとうございます
でも別の方法でやってしまいました
http://i.imgur.com/QZZKSAj.png
面複製という方法を使いました

762 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.110.216.234):2016/11/19(土) 17:35:52.93 ID:HO/+mwlu0.net
>>760
http://i.imgur.com/LamAykv.png
その方法でも無事できました
ありがとうございます

763 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.63.16.13):2016/11/19(土) 17:36:08.51 ID:eJbsGZ1g0.net
ナイフにて斜辺に対して平行にカットしたい。

ナイフツールにてkey Cで垂直水平の辺に対して平行にカットすることは
出来たが斜辺に対してはその方法自体がわからない。

五角形(ホームベース、将棋の駒のような)の平面の各辺に対してそれぞれ
平行に新たな辺を追加したいが、斜辺部についてはその方法が浮かばない。
ないしはできない。何か良い方法を紹介頂けないですか?

764 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.130):2016/11/19(土) 18:11:45.69 ID:u3B7ksTJ0.net
>>763
端まで切れてなくていいならIのInset Facesでいけるけどそれじゃダメかな

あとは斜めの辺を複製してEで面にしてずらしてカットしたい面とIntersectすればできないことはない
もっとスマートな方法ありそうだけど、それでできないことは無い

765 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウイー 36.12.3.212):2016/11/19(土) 19:59:47.42 ID:d1jPGXSga.net
>>763
画面のほうを垂直水平にしてやればいい。

辺を選んだ状態でshift+(テンキーの)7
これで選択した辺に対して画面が水平垂直になるのでこの状態でk+cでできる。

766 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.7.124.90):2016/11/19(土) 22:51:45.13 ID:nJrCZmqq0.net
>>758
返信ありがとうございます
指定された項目は見つからなかったのですが
テクスチャソリッドのチェック外したら不自由は無くなりました
テクスチャソリッドでも指定の色になればいいのですがとりあえずこれでいいです

767 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.191.183.216):2016/11/19(土) 22:57:24.13 ID:LTa6WJ6T0.net
すみませんがお聞きしたいです。

http://www.p-world.co.jp/osaka/sanei-kaikan.htm

このようなかっこいい3D文字は簡単に作れるのでしょうか?

768 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.63.16.13):2016/11/19(土) 23:08:40.65 ID:eJbsGZ1g0.net
>>765
ありがとうございました。
なるほどそんな方法があったのですね。

769 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137):2016/11/20(日) 10:32:09.48 ID:dSlSCU5Y0.net
テクスチャについて質問です。

彫刻っぽいデザインの物に木目のテクスチャを貼ろうとしているのですが、UVをアンラップするとどうしても切れ目が出来てしまい、
Generatedでやるとどうやっても変な歪みが出てしまいます。
ttp://maskda.blog5.fc2.com/blog-entry-606.html?sp
を見ると継ぎ目なくテクスチャが貼られています。しかし、どうやっているのかの部分がよくわかりません。
Blenderで継ぎ目も歪みもなく無垢材の様なテクスチャは貼れないんでしょうか?

非常にわかりにくい質問ですが、どなたか解る方おられましたら教えてください。

770 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.130):2016/11/20(日) 10:41:20.64 ID:6/BTEI6M0.net
>>769
平面の画像を使う以上どこかにゆがみは出る
上手く作れるなら画像じゃなくプロシージャルで作ったほうがいいだろうね
というかそのページもプロシージャルで作ってそれをベイクしてるっぽいかな
画像でやるなら正面からProjection from ViewでUV開くのが一番歪みなさそう
だけど断面は変に伸びるだろうからそこは別の断面テクスチャを貼るとか

771 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115):2016/11/20(日) 11:40:48.59 ID:sZb8IQ5d0.net
SD card insertedって出るのに
次画面でNo SD cardって出る事例が多いようだが
どうやって直すの?
オレのところでも出たw

772 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115):2016/11/20(日) 11:41:35.58 ID:sZb8IQ5d0.net
あははは
質問するところ間違えたわw
忘れてくれ

773 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137):2016/11/20(日) 12:21:50.80 ID:dSlSCU5Y0.net
>>770
回答ありがとうございます。プロシージャルっていうのは前に調べて諦めた記憶がありますw

かなり無理矢理な解決方法ですが一応、自己解決しました。
Smart UV ProjectでUV展開してから、テクスチャーペイントで距離遠目から、Strength最大で木目のテクスチャーで全方向塗る。
継ぎ目がおかしいところをStrength.2位で撫でて修正。出来たマップを保存して、Gimpに放り込んで、UVマップ外の黒の部分を色域選択、消しゴムで消して、
下のレイヤーに元の木目のテクスチャを同じサイズでインポートして、新しくエクスポート。

上でエクスポートした画像をテクスチャとして使うという力技で解決しました。継ぎ目もなく、歪みも気にならないようにできました。

Gimp以降の作業はどうしてもUVの継ぎ目が黒くなる部分があったのでしています。本当ならUV/Imageエディターで修正するのが正しいと思いますが、
一応、解決法として書いておきます。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.144.58.81):2016/11/20(日) 12:29:53.83 ID:/0l7YaY40.net
3dsファイル(テクスチャはtga)なんだけど、
blenderでインポートすると当然テクスチャは適応されてるんだけど、
それをFBXでエクスポートするとテクスチャが入ってないんだけどどうすればいいんでしょうか?

775 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.130):2016/11/20(日) 12:33:34.12 ID:6/BTEI6M0.net
>>773
とりあえず解決したようでよかった

プロシージャルってのは、画像ではなくシェーダーで計算して模様を生成する機能ね
上のページで言えば「まず、大まかに雲(Cloud)で」とか
「メインとなる木目(Wood)の密度や線の細さ」ってとこでやってることだね
表面に貼り付けるんじゃなく立体的に計算するから木目が延びたりしない
ただ思い通りの模様にするのはなかなかむずかしい
まだ木目っぽくないけど構造的にはたとえばこんな感じ
http://i.imgur.com/0cTYdUS.jpg

776 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137):2016/11/20(日) 12:57:24.90 ID:dSlSCU5Y0.net
>>775
なるほど、絵をマテリアルに貼り付けるのではなく、計算してメッシュその物に模様を書き込むから歪まないという事ですかね?
中々難しそうですが、今後の事も考えると絶対に覚えた方が幅が広がりそうですね?調べながらやってみようと思います。

わざわざ画像まで上げて頂いてありがとうございます!!

777 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.254.100):2016/11/21(月) 00:52:53.56 ID:xsRQHMtL0.net
リギングの際にデフォーマ―、FK、IKといくつかアーマチュアを用意したのですが
このリグを使い回そうと思ったもののeditモードでのボーン移動を他のアーマチュアに適用する方法が分かりません
アーマチュア毎に特定のボーンをまとめて移動する仕組みや
editモードでのボーンの位置に合わせて他のアーマチュアにフィットさせる方法はありますか
ちなみにリンクを試しましたが余計なボーンまでついてきてしまいました

778 :777 (ワッチョイ 110.132.254.100):2016/11/21(月) 02:25:53.23 ID:xsRQHMtL0.net
すみません、位置調整用のアーマチュアを用意して
親子関係で追従させてポーズをApplyすれば上手く行けそうでした

779 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.232.231.79):2016/11/21(月) 22:47:42.75 ID:f8dDMff80.net
ナイフにて斜辺に対して、指定の間隔で平行にカットしたい。

斜辺選択、shift+7 key でビューを変更後、key k + c で平行にカットすることは
出来そうだが、元の斜辺から指定の間隔を正確にとって切る方法がわからない。

先の質問での追加です。
五角形(ホームベース、将棋の駒のような)の平面の2つの斜辺に対して
平行で指定の間隔とって新たな斜辺を追加したいが、どのように間隔を取ればよいのか
皆目見当もつかない。何か良い方法(代替方法も含む)を紹介頂けないですか?

780 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.170.145.177):2016/11/22(火) 01:16:17.35 ID:r/Vswaf60.net
2.78aで質問です。
RigifyのHuman(Meta Rig)のほうでキャラ2体作りたいのですが、
1体目は正常にできるのですが、2体目を作ると1体目のArmatureの中にボーンができてしまいます。
2体以上のRigifyを作るにはどうすればよいでしょうか?

781 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.137.75.147):2016/11/22(火) 01:41:52.98 ID:C0QKQMv30.net
os win7 64bit
cpu i7 6700
メモリ 16gb
gpu gtx1070
こんな感じの環境で利用してるのですがたまにクラッシュしたり重たくなります(特に物理シミュレーション)
blenderではgeforceは使い物にならないんでしょうか

782 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137):2016/11/22(火) 17:04:21.36 ID:3Zw4NDro0.net
Packの質問?です。

プロジェクトが完成したのでテクスチャを含む参照データをすべて.blendに内包しようと、
Pack All Into .blend をしたのですが、作業の途中で参照していて、今現在はどのオブジェクト、マテリアル、テクスチャからも
参照していない「A」というテクスチャがあります。使わなくなって、ややこしいので予備のファイルに移動して、参照元のディレクトリからは削除しました。

で、いざ、Pack All Into .blendをすると「Unable to pack file」で「A」が見つからないとでます。

Pack後、セーブする度に出るのですが何が原因で、どうすれば表示されなくなるでしょう?どなたか解るかたご教示願います。

783 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.199.200):2016/11/22(火) 23:11:26.55 ID:vepk6g1Q0.net
>>780
プロクシオブジェクトという仕組みを使って、1ファイル1Armatureでキャラクタ用blendファイルを作り、シーン用blendファイルにそれぞれキャラクタをリンクさせるとよいらしいけど、自分はやったことないすまない。
「blender armature プロクシ」でGoogle検索してみてください。

>>781
Geforceの方がRadeonよりCycles向きという話は沢山聞いたけど、Geforceのデメリットは聞いたことない。
GTX10x0はBlender 2.78から正式サポートだけど、それ以前のバージョン使ってない?
物理シミュレーションは以下に高速化するかも腕のみせどころだから、グラボ関係ないかも?

>>782
一度読み込んだ画像ファイルへのリンクは、どのテクスチャで使ってなくても保持されたような...それで毎回探しに行っているのでは。
以下いずれかを実施後、Blenderを起動し直せば解消される気がする。
1 UV/Imageエディターで対象画像をプルダウンから表示し、画像名の横に表示される×アイコンをShift押しながら押す。
2 OutlinerでタイプをOrphan Data(≒どこにもリンクされていない孤児データ)にし、「Image」の下に表示される画像群を右クリック→Deleteメニューする。

784 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137):2016/11/23(水) 07:02:28.79 ID:9vg24vA+0.net
>>783

782です。1の方法で解決しました!確かにリンクされてないテクスチャがイメージエディタに残っていたので、おっしゃる通り
Shift + ×で削除したらメッセージが出なくなりました。非常に助かりました。ありがとうございます!

785 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.137.75.147):2016/11/23(水) 15:42:21.07 ID:PXMvONkw0.net
>>783
781です
回答ありがとうございます
1070だからぬるぬるでしょと思ってたんですがhdriや流体シミュレーションを使った時カクカクしたんで質問したのですが色んな動画を見てると皆さんぬるぬるって訳では無いようですね

786 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 133.203.125.186):2016/11/23(水) 21:29:43.73 ID:n/0+4OY/0.net
 カメラとオブジェクトをトラッキングすると視線を追うのは分かったのですが、オブジェクトとの距離を固定するにはどうすれば良いのでしょう?
 それと、トラッキングするとRでカメラをねじれなくなります。
 スプライトデータとして書き出したく、見た目のサイズを変えたくないんです。

787 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.199.200):2016/11/23(水) 22:36:21.83 ID:pmP9b6Ej0.net
>>786
> オブジェクトとの距離を固定する
カメラにLimit Distanceコンストレイントを追加すると、対象オブジェクトと一定の距離を保つようになる。

> トラッキングするとRでカメラをねじれなくなります。
Track Toコンストレイントではなく、Damped Trackコンストレイントを使えばできると思う。

上2つをやってみたスクリーンショット http://imgur.com/UE0fxt9.gifv

788 :786 (ワッチョイ 133.203.125.186):2016/11/24(木) 17:55:24.15 ID:1UNXdVs50.net
>>787
お答えありがとうございます。
しかし、私のやりたいことは違うのでした。舌足らずで申し訳ございません。
オブジェクトを動かさず、中心点の周辺を等距離でカメラを動かしたいのです。
軌道上の衛星が移動しながら地表を見つめる感じです。

789 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2016/11/24(木) 18:00:15.21 ID:jpEyU0/O0.net
>>788
中心点にEmptyを追加してCameraをParent、でEmptyをまわせばいいんじゃないかな

790 :786 (ワッチョイ 133.203.125.186):2016/11/24(木) 20:21:25.13 ID:1UNXdVs50.net
 すいません、一度出来なかったのですが、トラッキングを改めてクリアしてから
減衰トラックコンストレイントしたらカメラを思い通りに動かせました。
 『減衰トラックコンストレイント』というものが何かはよく分かっておりませんが、目的を達成できました。
 ありがとうございました。

791 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.254.100):2016/11/25(金) 19:41:29.37 ID:X5eTslof0.net
IK拘束の対象を選択する際に、ターゲットの欄の横にはスポイトがあり
3Dビューから対象を直接選択できますが、ボーンの欄にはスポイトがありません
ボーンの数が膨れ上がってリストから選択するのが大変になってしまったので
3Dビューからボーンを直接選択する方法はないでしょうか

792 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.254.100):2016/11/25(金) 19:42:32.99 ID:X5eTslof0.net
IK拘束の対象を選択する際に、ターゲットの欄の横にはスポイトがあり
3Dビューから対象を直接選択できますが、ボーンの欄にはスポイトがありません
ボーンの数が膨れ上がってリストから選択するのが大変になってしまったので
3Dビューからボーンを直接選択する方法はないでしょうか

793 :791-792 (ワッチョイ 110.132.254.100):2016/11/25(金) 19:43:36.50 ID:X5eTslof0.net
すみません、ウッカリ二重書き込みになってしまいました…

794 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.199.200):2016/11/29(火) 01:11:22.19 ID:ssqzxp8g0.net
>>791-793
ポーズモードでShift+I押すとIKコンストレイントを設定できるよ。
IKを制御するボーン→IKで動かされるボーンの順に複数選択してShift+I。
そのあとChain LengthとPole Targetはボーンコンストレイントタブで手動調整する必要あるけど。

ショートカットキー忘れたらポーズモードでSpaceキー押して「IK」と打てば出てくる。

795 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.209.37):2016/11/29(火) 12:18:09.84 ID:JM+Oluvv0.net
ノードエディターで、一時的に、ある特定の部分を停止(無効化)するショートカットを失念してしまいました。

796 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.199.200):2016/11/29(火) 21:04:53.27 ID:ssqzxp8g0.net
>>795
Mキーでは

797 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.254.100):2016/11/30(水) 01:05:13.49 ID:9yKoY8sm0.net
>>794
ありがとうございます
やはりサブターゲットは手動で入力する必要があるんですね…

798 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.209.37):2016/11/30(水) 09:01:10.98 ID:6H1zKBub0.net
>>796
有難う御座います。
助かりました。

799 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.137.75.147):2016/12/02(金) 23:25:19.47 ID:dXtkF22D0.net
剛体シミュレーションでアニメーションさせたいのですが
animatedにチェックを入れてキーフレームを挿入した後フレームを開けてanimatedのチェックを外してiキーから位置を変更してるんですけど再生してもanimatedを外したフレームまでオブジェクトが動かずそのフレームからただ落下するだけになってしまいます
どうすればアニメーションさせれるのでしょうか

800 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2016/12/02(金) 23:35:13.65 ID:dIbfde/D0.net
そらそうなるわな‥‥
手順間違えてるし

801 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2016/12/02(金) 23:38:33.27 ID:dIbfde/D0.net
例えばフレーム1で掴んで10で投げるとしたら

@animatedにチェックを入れてキーを打つ
AオブジェクトのLocationにキーを打つ
Bヘッダを10に持ってく
Canimatedのチェックを外してキーを打つ
Dオブジェクトを移動させてLocationにキーを打つ

とにかく、オブジェクトのLocationにキーを打つのは2回だから、2回めを忘れてるってことね

802 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.137.75.147):2016/12/03(土) 10:00:08.25 ID:oTT7yI1u0.net
>>801
出来ました!ありがとうございます!

803 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.187.128):2016/12/04(日) 11:40:12.02 ID:xE3XtYfr0.net
有料ソフトではリグというものを使ってモデルを動かすことが多いみたいですが、
blenderでボーンを使って動かすのとどう違うのでしょうか?

それと、ツールを使ってMMDモデルの物理演算をblenderで再現させてみたところ、
剛体同士をエンプティの剛体コンストレイントでつなげて動きを制御していましたが、
エンプティの存在意義についてわかる方がいましたら教えて欲しいです。

804 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.254.100):2016/12/05(月) 06:06:08.08 ID:bVDrFSq+0.net
テクスチャや頂点カラーを使って影の出来やすさをコントロールを行いたいです
(ギルティギアXrdの技術記事で紹介されていたように、グラデーションに
テクスチャなどのパラメータを影響させ、影になるか否かの調節)
これはBlenderのノードで可能でしょうか、可能であればどのようなノードを組めば良いでしょうか

805 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.254.100):2016/12/05(月) 06:16:56.10 ID:bVDrFSq+0.net
>>803
リグというのはボーンを動かしやすいようにするコントローラの総称で、Blenderでも実装可能です
ボーンコンストレイントと呼ばれる機能を使って
他のボーンの回転をコピーしたり、追従して動くようにする事で実現します
これを上手く使えば、ボーンをまとめて動かしたり指の細かいボーンをいちいちクリックする苦労を省けたりします
アニメーションで動きをつける際の手間を軽減させる為のものですね
MMDの方は触った事が無いので何もお答え出来ません、申し訳ございません

806 :804 (ワッチョイ 110.132.254.100):2016/12/05(月) 06:44:31.20 ID:bVDrFSq+0.net
すみません、自己解決しました

807 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.233.218):2016/12/08(木) 08:46:34.41 ID:U2VyXtHM0.net
質問です。
ヘリコプターをモデリングしたのですが、プロペラの回転アニメーションで躓いています。

プロペラをボーンの子要素にして、ボーンをローカルY軸で一回転させる(120度毎で)キーフレームを打って、グラフエディタのCylceでループさせようとしたのですが、
一回転して止まってしまいます。
試しに2回転分のキーフレームを打って、グラフエディタで見てみるとグラフが波うたずにずっと増加し続けています。
Y軸方向の角度が増幅してるので当たり前なのですが、回転アニメーションをループさせる方法はあるのでしょうか?
クウォターニョンダもオイラーでも同じでした。

どなたか解る方、教えて下さい。

808 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.233.218):2016/12/08(木) 22:00:36.88 ID:U2VyXtHM0.net
807です。自己解決しました。
単純にボーンをローカル軸Yで一回転させてキーフレームを打って、アクションエディタのChannel→ExtorapolationMode→MakeCycle
で回転し続けるアニメーションが出来ました。
ttps://www.youtube.com/watch?v=jqaB13ekn6I
↑を参考にしました。

で、もう一つ質問です。
ttps://www.youtube.com/watch?v=yKc8WNNV4Bw&t=1296s
の解説動画を見ながらマズルフラッシュを作っているのですが、21:00でカーブエディタのモディファイアでnoiseを
追加するシーンがあるのですが、自分のプロジェクトでnoiseを追加しても、ランダムで変化してくれません。
Cycleでループしている部分が全て同じ波形になってしまいます。
Blender2.78を使用しています。原因の解る方居られましたら、ご教示願います。

809 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.233.218):2016/12/09(金) 19:57:46.16 ID:93jWFtu/0.net
自己解決しました

810 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.57.2.40):2016/12/10(土) 23:29:53.14 ID:Qk9Q6uJA0.net
コマンドラインからアニメーションの一部をレンダリングしたいけど可能?
blender -b files/render.blend -P setup_cpu.py -o ./out/ -s 6600 -e 6600 -a
とやってもアニメーションで6600フレームまでいったときとカメラの位置が違う。
-sで指定した開始フレーム以降のキーフレームしか実行されてなさそうなんだけど
先頭からレンダリングした時と同じ状態で一部のフレームだけレンダリングしたい。

811 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.57.2.40):2016/12/11(日) 00:04:09.83 ID:5y7Zpw0u0.net
>>810
スマン環境の問題みたいだ
手元のマシンでやると想像通りになるけどリモートのマシンでやるとカメラの焦点距離が違う

812 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.57.2.40):2016/12/11(日) 00:28:58.83 ID:5y7Zpw0u0.net
>>810
blenderのユーザー設定フォルダ丸コピーしたら解決した
packするだけじゃダメなのか

813 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 218.227.91.251):2016/12/14(水) 22:42:33.00 ID:Na5ftyWF0.net
アドオンフォルダを一度全削除して整理しようとしたら以降アドオンを全く読み込まなくなりました
アドオンフォルダに置いても認識されず、.zipや.pyを直接指定したら
Source file is in the add-on search path 〜 となり、他のフォルダから指定したら
Modules installed from 〜 into 〜 と出てくるだけで何もおきません

どなたか対策わかりますか?
再インストールは試しましたがだめでした

814 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154):2016/12/15(木) 13:01:04.77 ID:9lY3hr+V0.net
>>813

まずは設定ファイルを作り直した方が良い。
Blender Foundationディレクトリの中の番号名ディレクトリを一旦どっかに非難させて、
Blender Foundation/Blenderの中身を空っぽにする。
Blenderを起動して、設定ファイルを作り直す。

815 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.156.221):2016/12/16(金) 10:46:27.72 ID:ZFne96WN0.net
>>814
作り直してから再インストールして設定し直してみたところ元に戻りました。
ありがとうございます。

816 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.233.218):2016/12/16(金) 21:47:21.09 ID:jK8ttV4b0.net
テクスチャについての質問です。
紐を捻った様なオブジェクトにテクスチャをGeneratedで紐に対して平行に近い様にマッピングしてのですが、
垂直にしかなりません。元のテクスチャをGimpで90度回転させてから適用しても何故か回転前と同じ方向でマッピングされます。
今までに作ったオブジェクトの場合は画像を回転させたら、ちゃんと回転してくれたのですが、今回は何故か一定の方向でしか表示されずに困っています。

どなたか同じ症状になった方や、解決法の解る方教えてください。宜しくお願いします。

817 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49.129.50.144):2016/12/17(土) 12:10:07.20 ID:J8J11D090.net
アペンド、リンクが出来ません助けてください
アペンド→ブレンダーファイル→lampフォルダ→lampを選択してentreですよね?
cameraもmeshもダメです
最新2.78ですがエラーが出るとかそういうのも無くただ「何も起こらない」んです

818 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.13.27):2016/12/17(土) 17:02:31.49 ID:ZaaymW5M0.net
>>817
その手順は間違い。
アペンド→blendファイル名→「Object」フォルダ→Lampオブジェクト名→Enter、です。

Lampフォルダの中はLampデータブロックなのでオブジェクトに関連づけられない→表示されません。
新たにLampオブジェクトを作って、アペンド/リンクしたLampデータブロックを割り当てることは可能ですけど、普通しないです。

819 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49.129.50.144):2016/12/17(土) 19:44:17.14 ID:J8J11D090.net
>>818
ありがとうご指摘の通り初歩的な勘違いでした
反省して取り組みます!

820 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 116.58.158.80):2016/12/17(土) 20:43:49.90 ID:y/4J5wHt0.net
初心者ですが、モデリングの過程のチュートリアル動画ってどこが参考になりますか?
キャラクター以外の物体をモデリングしたいです

821 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 218.227.11.216):2016/12/18(日) 20:35:35.16 ID:54kyfJtQ0.net
剛体とボーンを同じ位置に配置し、ボーンコンストレイントで剛体をチャイルドに設定して一緒に動くようにしています。
しかし剛体に対して他の剛体が速い速度でぶつかると、
数フレームだけ剛体とボーンが離れてしまいます。(剛体だけ押されてボーンが一瞬取り残される感じ)
どれだけ速く動かしても剛体とボーンを完全に連動させられる方法はないでしょうか?

822 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18):2016/12/20(火) 00:46:46.40 ID:/RHN0iFh0.net
スレチかもしれませんが、Oculus Lift 2 に関する質問です
https://github.com/dfelinto/virtual_reality_viewport
上記のアドオンをダウンロード、インポート、実行してOculus Lift で3Dモデルを表示させようとしたのですが、
PC画面にしか表示されません(Oculus Lift にはホーム画面が映っています)

他のVRコンテンツは問題なく立体視できるので、機器自体に不具合はないはずですが
どこに問題があるのでしょうか

823 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2016/12/20(火) 04:29:28.08 ID:abxjgBQ70.net
unitとlengthって何でしょうか?
大きさを変えるものだと思いますが、なぜ2つあるのですか

824 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2016/12/20(火) 05:10:34.48 ID:abxjgBQ70.net
タンジェントスペースって何でしょうか
どこのサイト見てもいまいちわかりません

825 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.187.67):2016/12/20(火) 20:23:56.01 ID:FD568biq0.net
>>821
解決しました。

826 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.215.46.178):2016/12/28(水) 14:59:11.36 ID:ZLaWeEkj0.net
メタセコイアで作ったモデルをインポートしたのですが
頂点数によって?なのか表示されない面が出てきます
上手くインポートする方法、注意点などはありますか?

827 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.233.218):2016/12/29(木) 21:46:53.82 ID:Y8La3DGb0.net
>>826
メタセコイアではないですが、他のモデリングソフトからインポートする時にポリゴンが裏返っていると
表示されないというか、その裏返っているポリゴンはないものとしてインポートされる事はありますよ。

828 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2016/12/30(金) 13:34:11.98 ID:rqxWfDRS0.net
ctr+pでボーンと親子化する時、いろいろな選択肢が出てきますが、違いを解説しているサイトはないでしょうか?
ボーンが親デス。

829 :786 (ワッチョイ 122.132.201.2):2017/01/02(月) 18:34:39.61 ID:NlgrPC4O0.net
 10〜100m級の航空機をモデリングしています。
 対比用に1.8mの人型を作っておいて、それを脇に配置しながら制作しております。

 それで、この人型を使い回すために汎用部品として単独に保存したいのですが、どのコマンドを使えば良いのでしょうか。

830 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 211.121.9.235):2017/01/02(月) 23:24:30.60 ID:Nh/5/cxP0.net
エクスポートで人型を適当に保存しといて必要な時にインポートとか

831 :829 (ワッチョイ 122.132.201.2):2017/01/03(火) 18:52:52.89 ID:Ng+4i8EG0.net
>>830
 なるほど。
 そうすることにします。 ありがとうございました。

832 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.64.120):2017/01/10(火) 15:18:16.94 ID:AkL7yHpp0.net
 途中分からなくなり、法線の再計算などを適当に織り交ぜながらやっていたらラインがオレンジではなく水色になってしまいました。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1120477.png

 それでも普通に作業出来ているのですが、後々の為に教えて下さい。
 これはどんな状態で、どうすれば元に戻るのでしょうか?

833 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2017/01/10(火) 15:29:47.34 ID:yLulHD1I0.net
>>832
エッジに Mark Sharp が適用されてる
エッジを選択して Clear Sharp すれば消える

834 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.64.120):2017/01/10(火) 16:01:28.39 ID:AkL7yHpp0.net
>>833
治りました!
ありがとうございました。

835 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.51):2017/01/14(土) 08:31:10.97 ID:IXFOLvo00.net
マテリアルの結合について質問です。
人物のモデリングをしていて、体のオブジェクトを8つのマテリアルに分割してテクスチャを設定していたのですが、
もう一つUVマップヲ追加するために、2つのマテリアルを結合しようと
ttps://buildinginblender.blogspot.jp/2015/03/tipsbake.html
に書かれている方法でベイクして新しいマテリアルを割り当てたのですが、配色がずれて色がまだらになってしまいます。
きっちり元のマテリアル通りの配色でベイクは出来ないものなんでしょうか?
どなたか解る方居たら、教えて下さい。

よろしくお願いします。

836 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.85.133.145):2017/01/14(土) 16:53:48.53 ID:O/MSxLZh0.net
>>835
新UVマップのレンダーボタンがOFFのままだったり?

837 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.51):2017/01/14(土) 19:43:31.79 ID:IXFOLvo00.net
>>836
UVマップにもレンダーボタンがあるんですね。確かにOFFになってました。
ONにして古い方の画像をシフト押しながら削除して、画像サイズを大きくしてベイクしたら思った通りに出来ました!

ありがとうございます!!

838 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.113.165.132):2017/01/27(金) 00:34:38.90 ID:0kZProMY0.net
blenderのファイル配布してるサイトとかってないですか?
人物とか街がほしいです

839 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2017/01/27(金) 00:39:25.05 ID:mvGWjv5C0.net
Blendswap、BlenderNation
いろいろあるべな

840 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.80.181.5):2017/01/27(金) 10:20:26.58 ID:4Y56HA+H0.net
makehuman-1.1.0-win32からFbx形式でExportした人体モデルを
blender-2.78a-windows64でImportしたら巨大なボーンが人体モデルの外部に突き出てます。
http://imgs.link/wRYCXf.jpg

外部に突き出た巨大なボーンを選択して削除すると
立っていた人体モデルが巨大化してY軸方向に仰向けに転倒してしまいました。
http://imgs.link/ocGOvI.jpg
どうすればこの人体モデルを元のサイズにして再起させることが出来るでしょうか

makehumanからExport、Importする時の注意点などがあれば教えてください。

841 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ 126.247.219.160):2017/01/27(金) 10:43:12.99 ID:je5Yaucyp.net
Blender標準テクニックって本どうなの?

842 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/01/27(金) 15:17:28.00 ID:RNHysKRO0.net
普通に外人がやってたMakehumanのビデオの通りに普通にやったら特に問題なくインポート出来た…
まあおれはMakehumanで好きな体型作ってBlednerで首挿げ替えて使う程度だが

843 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/01/27(金) 15:19:22.93 ID:RNHysKRO0.net
ああFBXか
blenderにMakehumanインポート用プラグイン標準装備だから調べてそれ使ったらいいね

844 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/01/27(金) 15:20:35.71 ID:RNHysKRO0.net
MakehumanにもBlender用エクスポータついてる

845 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.71.160.179):2017/01/27(金) 15:57:11.39 ID:/1wtJ3ZH0.net
ざっと読んだけどMMD風のCGを全くの0から作る過程を細かく解説してくれてる
ボーンやテクスチャの解説もあってかなり分厚い。
でもこれ見ながら習得していくのも時間かかって一苦労だろうなーとは思う。

846 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/27(金) 16:03:29.86 ID:CDRAB3ih0.net
blenderのミラーで境界にメッシュが生成されるのですが、これは後から削除するしかないのでしょうか?
この状態で平滑化するとおかしくなりますよね。

847 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ 126.212.18.32):2017/01/27(金) 22:21:06.66 ID:EUDUlLCnr.net
境界に面が張られているからでしょ
境界の面を削除するかその面がない状態でミラーすればいい

848 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/01/28(土) 00:07:00.22 ID:QNqcF2nI0.net
>>846
モディファイヤータブでミラーモディファイやのクリッピングのチェック外せ

849 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43):2017/01/28(土) 00:11:10.19 ID:NfZ67z3a0.net
>クリッピング
メッシュ生成関係なくね

850 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43):2017/01/28(土) 00:17:41.44 ID:NfZ67z3a0.net
てか試したら境界に沿ったExtrudeとかはClippingチェックしてると境界の面は生成されないのか
>>846がどういう手順で作成してるか分からんがClippingはチェックしてたほうが生成されづらいな
それ以外で出来た面は都度手で削除

851 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/01/28(土) 02:20:33.58 ID:QNqcF2nI0.net
一回クリッピング外さないと新しく作ったメッシュがクリッピング範囲にいると移動させても繋がったまんまなる
その場合は一時的にクリッピングはずして移動させてからクリッピングチェック戻さないと

852 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/28(土) 06:04:29.07 ID:haQP6tMU0.net
あっ、接する面を削除しておけばいいだけですね。
クリッピングすると勝手に削除されるんだと思ってました。

853 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61.12.220.125):2017/01/28(土) 10:38:08.13 ID:dc+XXSS/0.net
モディファイアーについての質問です

1.目的
カーブからモディファイアーで生成した立体の面や辺を加工できるようにしたい

2.状況
ベジエカーブにスクリューを使って立体を生成させた後
”適用”ボタンを押しても”生成系モディファイアーはカーブに適用できません”という
メッセージが出てきて確定させることができません
 
3.質問
カーブからモディファイアーで生成した立体の面や辺を消したり
他の立体とつなげたりするにはどうすればいいのでしょうか

4.動作環境
Blender 2.76

854 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/28(土) 11:08:34.23 ID:haQP6tMU0.net
ベイクについてなのですが、スカルプティングしたハイポリモデルをローポリモデルにベイクしたいです(ノーマルマップを)
ただ、なんだか変な影のようなものができます。
ハイポリモデルの形状があまりにも違ってくるとずれが出来てしまうんでしょうか?

また、ベイク以外にもハイポリモデルの形状を転写する方法はあるんでしょうか?

855 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.85.130.61):2017/01/28(土) 12:15:39.87 ID:dzOmeknV0.net
>>853
Object Mode にて Alt+C Mesh from ・・・ で、モディファイアが適応
された状態のメッシュに変換できます。

856 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.34.195.64):2017/01/28(土) 12:42:23.71 ID:uYG36qnd0.net
https://www.youtube.com/watch?v=quIHgwuF6r4&sns=em

857 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウイー 36.12.6.192):2017/01/28(土) 13:24:19.83 ID:zhiH0j9ta.net
>>854
ノーマルマップがうまくいかない場合はいくつかの理由が考えられます。
ハイポリとローポリの形状があまりにも違う場合もそうです。
極端に言うとX方向に向いたハイポリ面をY方向を向いたローポリ面にベイクしようと思っても無理ですよね。
こういった法線方向の差が影響します。
他にもUVマップに問題はないか?ハイポリとローポリの測定距離は適切か?ノーマルマップのテクスチャサイズは適切か?
など色々あるんだけど、この辺は実際のデータなり見ないとなんとも言えません。

あとハイポリの形状を転写する方法のひとつとしてシュリンクラップモディファイアというのがあります。
ターゲットの形状に合わせて変形するだけなので、
ディテールをテクスチャとして持つノーマルマップとは全然別物です。
ノーマルマップの置き換えにはなりませんが、形状の転写という意味では使えます。

858 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.83.97.133):2017/01/28(土) 15:13:12.16 ID:qjg00pAU0.net
Sculpt Modeのマスクブラシで分からないことがあります。
1. マスクが適用される範囲は、ブラシのサイズを示す赤い円のどの部分までなのでしょうか。
円周のあたりだと思っていたらもう少し狭かったみたいなのです。サイズは変更しないまま試してます。
2. Hide/MaskメニューにあるHide Maskedを選んでも何も表示が変わらないのですが、どういう時に有効になるのでしょうか。

今はblender2.77aを使っています。

859 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/28(土) 15:38:54.78 ID:haQP6tMU0.net
>>857
ですよね
細かい模様程度にしておきます

860 :resumi (アウアウウー 106.161.225.67):2017/01/28(土) 17:06:33.59 ID:NpbBGlUza.net
https://goo.gl/7Z501e
これ本当??
すごいショック。。

861 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/28(土) 17:53:30.69 ID:haQP6tMU0.net
今動物を作っているのですが、どうにもわからないことがあります。
例えば目をつくるばあい、押し出しでくぼませますが、眼球を囲うリングの外側と内側で頂点数は一致させた方がいいでしょうか?
全体を均一に細分化してから目を作るのが普通でしょうか。

862 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.208.82):2017/01/28(土) 18:46:02.28 ID:Uizp9L0M0.net
モデリングの際、ベジェカーブの方がアウトラインを取りやすいので、使用してみたのですが、カーブをメッシュに変換すると、頂点が物凄い数に増えてしまうので、これにSubsurface Modifierをかけるのは、頂点、線、面の過度な増大に繋がるので、気が引けてしまいます。
カーブでモデリングする場合は、Subsurface Modifierは使わないものでしょうか?

863 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ 126.212.18.177):2017/01/28(土) 18:54:06.50 ID:rIehe50Br.net
>>862
カーブのときにresolutionを小さくすればメッシュに変換したときの頂点数は減る

864 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.208.82):2017/01/28(土) 19:43:25.95 ID:Uizp9L0M0.net
>>863

有難う御座います。
調べて、やってみます。
オプションに表示されるのかな……。ちょっと試してみます。

865 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.208.82):2017/01/28(土) 20:03:46.75 ID:Uizp9L0M0.net
>>863
出来ました。
有難う御座いました。

866 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61.12.220.124):2017/01/28(土) 20:27:29.76 ID:jjNBkuYU0.net
>>855
出来ました!
有難う御座いました!!

867 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.26.95.214):2017/01/29(日) 12:28:35.34 ID:jcFfeEGY0.net
何のキーを押したのかわからないのですが黒くなってしまって。
面を最初からの色の灰色に戻すのはどのようにすればいいのでしょうか
テクスチャとか色をつけたりはしていません
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/565/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88+%2816%29.png

868 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 113.39.96.60):2017/01/29(日) 13:17:56.78 ID:aBCL5xFX0.net
ゼーーーット

869 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.26.95.214):2017/01/29(日) 13:28:18.76 ID:jcFfeEGY0.net
Ctrl+Zでも直りませんでした

870 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43):2017/01/29(日) 13:29:38.57 ID:M9xCz6J90.net
Ctrlはいらない

871 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.26.95.214):2017/01/29(日) 13:35:00.96 ID:jcFfeEGY0.net
治りました!ありがとうございました!

872 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43):2017/01/29(日) 13:39:42.30 ID:M9xCz6J90.net
ちなみにそれは表示方法の切り替えで
画面下の「編集モード」の右の、球に格子がついたアイコンから
Zで切り替えのワイヤーフレーム・ソリッド以外も選べる

873 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.208.82):2017/01/29(日) 14:38:05.29 ID:X3VAhTyP0.net
例えば、三角と四角などの二つのオブジェクトをjoinしますと、線と線とが重なる事がありますが、重なった部分に頂点が生成されません。
線と線の交点に頂点を作成する方法は、ありませんでしょうか?

874 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/29(日) 14:38:24.52 ID:eEgnTT8C0.net
スカルプトリスなどで作成したモデルを自動で四角ポリゴンに変換することはできないでしょうか?
分割を荒くしようとしても三角メッシュが含まれているといびつになりますね。

875 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/29(日) 14:51:45.44 ID:eEgnTT8C0.net
すみません。書き忘れていましたが、リメッシュなどではきれいになりません。
zbrushならそう言った機能があるみたいですが、blenderでは手作業でやるしかないのでしょうか?

876 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/01/29(日) 17:27:07.05 ID:13WeARcy0.net
>>873
JOINじゃなくブーリアンしてみれば?

877 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.87.180.23):2017/01/29(日) 22:24:25.79 ID:7pJxhlIr6.net
>>875
alt+jの四角化は?

878 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/30(月) 07:53:55.57 ID:6RYszEED0.net
↑回答どうも
tris to quadである程度は四角になりますが、やはり不完全です。
やはりスカルプで下書き作って手作業でローポリ作るのが近道でしょうか

879 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/01/30(月) 09:30:07.84 ID:0I5urgPS0.net
モディファイアーのリメッシュは?

880 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/30(月) 11:36:06.39 ID:6RYszEED0.net
リメッシュはメッシュが汚すぎます。

881 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2017/01/30(月) 11:48:34.22 ID:JolooNzm0.net
求めてるのは自動リトポっぽいね
そいういうのは残念ながらBlenderには無い
効率的にリトポするAddonとかはある

882 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.79.27.12):2017/01/30(月) 12:05:25.13 ID:HsnV0/WU0.net
Instant Meshes
https://youtu.be/U6wtw6W4x3I
https://github.com/wjakob/instant-meshes

Sketch Retopo
https://youtu.be/VxQOTKNddlc
http://igl.ethz.ch/projects/sketch-retopo/sketch-retopo-license.html

Blenderじゃないけどこういうツールがあるよ
これがダメなら手作業しかないんじゃない?

883 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/30(月) 13:10:15.99 ID:6RYszEED0.net
↑ツールそろえられないのなら、手作業でやるのが無難ってことですかね。

あと、もう一つ質問なんですが、スカルプトなどで作ったハイポリモデルに転写(bake)した場合、うまくいかないことがよくあります。
1:Circular Reference in Texture Stackというエラーメッセージが出るのですが、どういう意味でしょうか。形が違いすぎると起こるエラーかなという印象ですが。
2:2つのメッシュの位置を合わせると言いますが、重ねてしまっていいんでしょうか?変な影がついたりはしなかったですが、位置を合わせるという意味がよくわかりません。
どこをどう合わせればいいんでしょうか?
質問ばかりですみません。これで最後にします。

884 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.162.226.205):2017/01/30(月) 14:06:56.05 ID:zhuCuiKD0.net
limit disolve は? 用途に合いませんかね

885 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.162.226.205):2017/01/30(月) 14:10:28.30 ID:zhuCuiKD0.net
スペルミス "Limited Dissolve" が適当でした

886 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/30(月) 14:30:32.80 ID:6RYszEED0.net
↑ありがとうございます
これって5角形とかが入ってきますけど、アニメーションつけたりするのならこういうメッシュは避けた方がいいんですよね?

887 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/30(月) 14:34:32.88 ID:6RYszEED0.net
http://imgur.com/3GsKWpz
これがscluptrisから持ってきて、tris to quadをかけたズなのですが、これだけ三角形が残ります。

888 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.162.226.205):2017/01/30(月) 14:58:50.97 ID:zhuCuiKD0.net
<<五角形
「blenderで完結するなら大丈夫ではないかな」とも思うのですが(詳しい方補足願います)
ライティングの制御がしにくそうですし
四角形化/三角形化した方が良さそうです

「三角形を完全に無くして四角形のみにしたい」という要求は
「三角メッシュが含まれたまま分割を荒くしようとすると汚くなるから」ですよね? この手順はリメッシュかなと推測しますが

"Limited Dissolve"で事が足りたのなら 三角形が残っても構わないのでは と思うのですが 理解不足でしょうか?

889 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/30(月) 14:59:39.62 ID:6RYszEED0.net
もうあきらめて手作業でリトポしてますが、blender上で効率的にリトポできるツールや機能ってありますか?
Bsurfacesというのがありましたが、今のバージョンでは使えないんですね。
アドオンに入っているのに、、、
なんかうざくてすいません。

890 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/30(月) 15:01:25.17 ID:6RYszEED0.net
>>888
回答ありがとうございます
三角やら五角やらが入っていると変なしわができることがありますよね
ゲームようのメッシュなので、静止画ではなくアニメーションをつける前提です

891 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2017/01/30(月) 15:12:58.87 ID:JolooNzm0.net
>>889
ここに載ってるのは割と定番だと思う
http://bookyakuno.blog.fc2.com/blog-entry-31.html

892 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/30(月) 15:19:33.35 ID:6RYszEED0.net
↑回答どうも
そのBsurfacesというのが今のバージョンでは動かないのですが、過去のバージョン使うしかないのですか?

893 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2017/01/30(月) 15:29:34.10 ID:JolooNzm0.net
>>892
Bsurface以外のも有用だよ
あと最新の2.78aで使えてる
動かないとしたら手順間違えてるんじゃないかな

894 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/30(月) 15:52:48.36 ID:6RYszEED0.net
↑グリースペンシルで格子を書いてボタンを押すだけですよね
「there are not any stroke attached」のようなエラーが出ます
あと、グリースペンシルがD+左クリックでで動かないのですが、これは原因わかりませんか?
消しゴムは動くのですが。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2017/01/30(月) 16:05:50.79 ID:JolooNzm0.net
>>894
グリースペンシルのレイヤーはSceneじゃなくObjectに描画な
>D+左クリックでで動かない
一応描けてはいるんだよね?
動く動かないってよく分からない

896 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/30(月) 16:22:39.99 ID:6RYszEED0.net
↑ツールシェルフからは線が引けます
ショートカットキーによる線が引けないです

グリースペンシルのレイヤーを変更してみますね

897 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/01/30(月) 17:35:02.33 ID:6RYszEED0.net
http://imgur.com/5rMLc4m
グリースペンシルをサーフェスモードにしてBsurfaceで描写しているのですが、こんな感じで埋まってしまいます
埋まらないように位置調整する方法はありますか?
たびたびすみません
もうすぐ消えます

898 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/01/30(月) 23:24:25.08 ID:0I5urgPS0.net
キャラのウェイト調整が終わって
シャイプキーでドライバ入れて関節部が潰れるのを調整するとこで、編集で頂点増やして調整してもいいでしょうか?

899 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2017/01/31(火) 10:28:52.20 ID:gdyJytpM0.net
>>898
基本的にダメだと思ってたけど
今軽く試してみたら後調整の分も割と問題なく適用されるな

900 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/01/31(火) 12:03:06.37 ID:TIw34cZL0.net
>>899
ほうやってみようかな…
関節の外側でたまにこれ頂点増やして膨らましたいって箇所よくあるんだよ
有益情報ありがとう

901 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.102.112.134):2017/01/31(火) 16:26:53.12 ID:frvECW9k0.net
シェーダー設定ってどこにあんの
node追加にshaderの項がそもそもないんだが

902 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2017/01/31(火) 16:32:41.37 ID:gdyJytpM0.net
>>901
レンダラーをCylclesに変更

903 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.102.112.134):2017/01/31(火) 16:35:03.66 ID:frvECW9k0.net
>>902
サンクス

904 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.81.118.18):2017/01/31(火) 17:06:58.65 ID:A3ppGI+e0.net
CyclesでのUV投影モディファイアの使い方を教えてください
どうしてもテクスチャがループしてしまい上手いことデカールを貼る様な感じになりません

905 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/02/01(水) 18:28:54.75 ID:kKkAcJl/0.net
ループカットなんですが、ショートカットはどのキーでしょうか
CTR+Rで出た辺メニューの中にループカットがないのですが

906 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2017/02/01(水) 18:42:41.62 ID:1VqU++/w0.net
>>904
そのモディファイア使ったこと無いんだが
普通にUV展開してテクスチャ貼るんじゃいかんの?
一応ここに繰り返しがどうとか載ってるけど
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Modify/UV_Project

>>905
辺のメニューはCtrl+Eのはずだけど

907 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/01(水) 20:10:00.69 ID:l8ZYpEv80.net
Ctrl + Rだが
ループカット

でもまあ、ちゃんとGUIでやるやり方があるからそっちも確認程度で覚えといたらいいと思うよ
T押して出るツールシェルフにあるんだけど、ループカットのとこマウスオーバーするだけで確認出来るから
グラフにキーフレーム打つとか以外はほぼ全てGUIで操作出来るはず。
キーボードショートカットよりも覚えやすい

908 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/02/01(水) 21:06:30.69 ID:kKkAcJl/0.net
↑どうもできました

909 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.228.194.23):2017/02/01(水) 22:12:07.85 ID:6ivtu1xi0.net
別に質問にケチつけるつもりでも何でもないんだが
ループカットって概念と単語を知ってるなら
blender ループカット ショートカット
でググった方が早くないか?

このスレを熟読している初心者のためにあえて質問して見たのかな?

910 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43):2017/02/01(水) 22:48:38.74 ID:WXpadykH0.net
でも最初に自分で「Ctrl+R」と言ってて辺メニューって言ってるし
ショートカットが分からなかったわけではないよな
RのつもりでEを押してたんだか何なんだか

911 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/02(木) 13:59:39.30 ID:pxd2e9n60.net
質問いいですか
このホームページ(http://dskjal.com/blender/IK-FK-switch.html)見てIK/FKを切り替えるスイッチコントローラを持ったリグ?を作ろうとしているのです
とりあえず、この二つ目の方法にある、モーション用のボーンにIKとFKのボーンを重ねると言うところで、アーマチュアを編集モードで腕のボーンふたつをShift+Dで複製しました。
しかし、それをポーズモードで動かして見てもウェイトはコピーもされず下の写真のようになってしまってます。
http://i.imgur.com/cnbwR2d.png
しかもどうやら、頂点グループもなぜか作られていないようなんです。
やり方が悪いのでしょうか?

912 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/02(木) 16:19:07.52 ID:pxd2e9n60.net
すみません
FK用とIK用の変形のチェックは外すと書いてました
お騒がせしました…
よく読んでませんでした。

913 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/02/02(木) 16:20:24.46 ID:IjNX6SH50.net
顔のモデリングをしているのですが、鼻を作る場合は押し出しますか?それとも移動させるだけでしょうか?
唇や目のくぼみのような境界線のはっきりしたものを作る場合は押し出しのように思いますが、鼻はどうなんでしょうか。
セオリーみたいなものがあれば教えてください。

914 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2017/02/02(木) 16:27:17.70 ID:rn2uJKqJ0.net
>>913
多分セオリーは無い
最初に押し出すか移動するかと言うより
完成時にどういうメッシュ構成にするかを意識したほうがいい
それ次第ではどっちからでも出来る
あえて言えば鼻梁部分は移動的、小鼻部分は押し出し的な構成にしがちとは思う

915 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3):2017/02/02(木) 19:43:28.70 ID:IjNX6SH50.net
↑ありがとうございます
やっぱり鼻の付け根なんかは移動ですよね
もやもやが解決しました

916 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2017/02/02(木) 19:51:10.59 ID:lsDwTZl30.net
最近はスカルプトからリトポばっかりだな
http://i.imgur.com/eZwk3sY.png

917 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/03(金) 02:28:16.81 ID:4JVQjlyf0.net
やっぱスカルプトってペンタブ必須?

918 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.161.98.194):2017/02/03(金) 05:48:28.40 ID:qRo2/KwP0.net
ペンタブ持ってないならさっさとIntuos3D買ってZB Core使ったらいい

919 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.223.193.182):2017/02/03(金) 06:35:18.46 ID:HTOAku5s0.net
エントリーのスモールだとストローク短いから操作楽だけど、
細かい操作は米粒に顔書いてるイメージw
画面上の葉書サイズがタブレット実寸だと切手位の大きさだかんね

920 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2017/02/03(金) 08:38:57.73 ID:5SFH0vby0.net
拡大せざるを得ない

921 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2017/02/03(金) 12:18:10.16 ID:tTBOAMgN0.net
エディットモード内で傾いたオブジェクトを
まっすぐに直すにはどうしたらいいんでしょうか

スマートとは程遠い以下のような手順で一応出来ましたが
冗長にもほどがあるししかも不完全
http://i.imgur.com/KskY24V.jpg
結局Z軸はズレてます・・・これはOrientationの設定の仕方だと思いますが

あとこれの2-3の手順もいちいち別オブジェクトに親子させずに
回転を特定のorientaionで揃えられないか
4の手順自体も子オブジェクトをそのままApplyRotaionできないか
など部分的にでもいい方法をご教示いただけると助かります

テスト用シーン Layer1:目的の状態 Layer2:回転されたオブジェクト
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0497.zip

922 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 49.239.77.32):2017/02/03(金) 14:03:49.57 ID:8GFewJglM.net
質問ですが、既にあるアニメーションのフレームレートの変更はどのようにするのでしょうか?
レンダーの寸法にあるフレームレート項目を変更しても、アニメーションのキーは変わらないので…

923 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/03(金) 20:02:35.71 ID:4JVQjlyf0.net
60FPSで60フレームで1秒の動き想定して作ったけど、やっぱ120FPSにしたら1秒想定して作ったアクションが0.5秒で終わって早送りみたいになるってことか。
一個一個フレーム1からキーフレーム動かすとか…

924 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.13.27):2017/02/03(金) 20:39:06.14 ID:hgvcl2LS0.net
>>922
F-CurveエディタでScale Xでキーを拡大縮小する方法と、ActionをNLAストリップに変換して倍率(Actionの再生スピード)を入力する方法がある。
もし「動画全体のアニメーションを一律変更したい」ならば、Renderパネルのフレームレートの下のTime Remappingというフィールドで変更できた気がするけど、自分はよく知らない。


F-Curveエディタの方は頂点動かすのとほぼ同じ。
2Dカーソルを基準にしたいフレームへ移動し、ピボット中心をカーソルにし、変更したいキーを選択し、S→X→倍率の数値を入力→Enter。

NLAの方はNLAエディタ表示してから、対象アクションの右の、Vが縦に二つ並んだアイコンを押すとアクションがNLAストリップに変換される。
そしたらNキーでプロパティシェルフ出してAction ClipパネルのScaleに倍率の数値を入力。

簡単な動画なら基本的にF-Curveエディタでの変更を勧める。
NLAストリップにしてScale変えると、Action編集の時にF-Curveエディタで表示されるフレーム番号と実際の絶対フレーム番号が合わなくなってしまう。
複雑なアニメーションで調整するにはNLAのScaleいじる方が楽だけど。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2017/02/03(金) 20:55:01.62 ID:5SFH0vby0.net
普通にGraphEditorかDopeSheetでレート変更率分スケールすりゃええでしょう

926 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2017/02/03(金) 20:56:30.92 ID:5SFH0vby0.net
と言ってもBlenderは整数フレームにしかキーが打たれないからスケールすると微妙に狂う
MayaやMAXみたいに小数フレームに対応してほしいもんだが、Modifiersを使うしか無いんだなぁ

927 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.223.193.182):2017/02/03(金) 21:11:24.98 ID:HTOAku5s0.net
24fps→30fpsならTimeRemappingにold100、new125でいけるが、
作業続行が困難なほどスーパーカオスになるので、
DopeSheetかActionEditorでカレント1フレーム、全キー選択、S、1.25が吉

928 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.133.20.33):2017/02/03(金) 23:25:01.20 ID:yQBeLNo40.net
>>921
http://blender.stackexchange.com/questions/14232/align-an-object-to-a-specific-face
ここで3種類のやり方が紹介されてるよ

929 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43):2017/02/03(金) 23:45:59.29 ID:NyRtXIjK0.net
>>928
ありがとう!
1番目はまさに自分がやってたやり方ですね
回転の適用は Clear Parent Keep Transformすればよかったのか
2番目がいまいち分からなけどやはりスッキリポンて感じではなさそうか
3番目のaddon試してみます

930 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.26.95.214):2017/02/06(月) 14:33:22.78 ID:ozrFL/Zc0.net
MMDモデルを作ろうとして本を見ながら作ってるんだけど、
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/567/C39KIOmUMAAa6hD.jpg
から
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/568/C39KI9LUoAQfhBC.jpg
まで一気に飛んでいてループカットとスライドでこうしろって書いてあるけどどこを何等分すればいいのか分からなくて。
ここで詰まってる

931 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2017/02/06(月) 14:41:34.71 ID:wYIhxYzW0.net
>>930
見たまんまじゃないか
足は押し出しがよさそうだけど

932 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.26.95.214):2017/02/06(月) 14:51:44.25 ID:ozrFL/Zc0.net
>>931
膝とか肘とか足首あたりを本の二枚目の画像のようにしたいんだけどどのように分割したらいいのか分からなくて
今は腕にあたるところの縦の線が無い状態
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/569/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88+%2820%29.png

933 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2017/02/06(月) 15:01:05.77 ID:wYIhxYzW0.net
>>932
分割はCtrl+Rでやってるかな?
Ctrl+R>カーソルオーバーで分割面選んだ状態で
>数字入力か中スクロールで分割数を入力>クリックで決定
本の通りなら足は5本で分割してその後エッジを選択してスライドすればいい
エッジはAlt+右クリックでつながった一周選択できる
その状態でEdgeメニュー>EdgeSlideか、ただ上下に移動でもいい

もしくは
Ctrl+R>クリックで1本分割>カーソル動かしてスライド>クリックで決定、を繰り返し

934 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/06(月) 15:04:33.24 ID:sATN/dhs0.net
これまででいいか?
あとは本の通りにループカットで辺入れてスライドするだけやし
http://imgur.com/gnowtIq.jpg

935 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.26.95.214):2017/02/06(月) 15:20:18.66 ID:ozrFL/Zc0.net
>>933
ありがとうございますやってみます〜

936 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.26.95.214):2017/02/06(月) 15:34:40.83 ID:ozrFL/Zc0.net
>>934
(見逃してました)画像付きでありがとうございます(_ _)

937 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/06(月) 17:33:08.31 ID:sATN/dhs0.net
一回ぐらい自分で体作ったら、Makehumanで体だけ自動で作って首を自分で作ったやつとすげ替えるとか制作コストを下げる
ある意味インチキする方法も学ぶべき

938 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.239.222.146):2017/02/06(月) 17:51:57.32 ID:L37GhwDJ0.net
 お尋ねします。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1147481.png.html

 ボーンヒートウエイトってなんでしょうか。
 検索したら形状の矛盾みたいな理由らしいですが、どの部分で起きているか追い掛ける事は出来ないものでしょうか。

939 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.239.222.146):2017/02/06(月) 17:53:50.71 ID:L37GhwDJ0.net
アドレスの貼り直し。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1147481.png

940 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/06(月) 18:10:17.74 ID:sATN/dhs0.net
ダメ元で編集モードで全選択して重複頂点を削除してみるとか

941 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/06(月) 18:14:33.52 ID:sATN/dhs0.net
あと、なんかボーンのテールとチップが逆さま
何かの意図あってやってるの?

942 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2017/02/06(月) 18:52:45.97 ID:Lj2WNgCr0.net
一瞬チップとデールに見えたわ

943 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.203.56.43):2017/02/06(月) 20:04:42.07 ID:kS3Qkdsj0.net
blender標準テクニックという教本で、ナイフで目の淵を着ると、いししない線が勝手にできるんですが、これを消したいんですがどうやるんですか?
普通にXで消すと、周りの面が消えてしまい、そのいらない辺だけを消したいんですが・・・

944 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43):2017/02/06(月) 20:17:36.99 ID:F3jJu2EP0.net
>>943
どういう状況かよくわからんけど
X>I(DissolveEdges)とするとエッジだけ除去できる

945 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.203.56.43):2017/02/06(月) 21:19:07.67 ID:kS3Qkdsj0.net
普通にけしたらソリッドが消えちゃうんですよ・・・
何を言ってるのか俺にもわからないけど・・
目の周りをkで一周回してエンター押したら、その意思しないところから、辺が勝手に伸びて下のこうてんとつながるんですよ
これを消したいのですよ

946 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.155.195):2017/02/06(月) 21:20:15.98 ID:f0hS62O50.net
剛体シミュレーションについて質問です。
剛体コンストレイントで繋いだ物体の動きが早く収束するような設定をしたいです。
例えば汎用ばねで繋がれた剛体の揺れのスピードだけを倍にする、といったようなことはできますか?
わかりにくい質問で申し訳ないです。

947 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/06(月) 21:21:34.84 ID:sATN/dhs0.net
なんか状況把握しずらいな
解答求めるなら画像なり付けて説明した方が求める答え得やすいぞ

948 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.239.222.146):2017/02/06(月) 21:37:38.90 ID:L37GhwDJ0.net
>>940 >>941
 全選択して重複頂点は消しました。
 ボーンに向きがあるのは知りませんでした。
 頭から腹に向けて配置していっただけなのですが・・・やり直します。 が、同じくエラー出ました。

949 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.203.56.43):2017/02/06(月) 21:58:56.18 ID:kS3Qkdsj0.net
こういうことなんですよ・・
消すとソリッド表示がなくなってしまうんです・・
http://fast-uploader.com/file/7041941439270/

950 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43):2017/02/06(月) 22:41:47.18 ID:F3jJu2EP0.net
>>949
分割が足りない
基本的に一つのメッシュは四角以下・凹角はつくらない
てすると破綻は起きにくい

951 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.203.56.43):2017/02/06(月) 22:47:55.89 ID:kS3Qkdsj0.net
>>950
なるほど・・もっと分割増やしてみますありがとうございます

952 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/06(月) 23:07:46.62 ID:sATN/dhs0.net
>>948
□アーマチュアと親子付はあってるか?
□ボーンがメッシュからはみだしていたり、ボーンがメッシュに入っているのか?
□アーマチュアモディファイアーのスタックしてる優先順位は正しいのか?

ここらへんかも

次点でボーンの名前をアルファベットにするとかしても上手くいく場合がある

953 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/06(月) 23:14:57.56 ID:sATN/dhs0.net
□法線は正しいのか?(裏になってるメッシュはないか?
(修正方法)編集モードで全選択して左のツールシェルフに法線の再計算のボタンを押す

954 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.223.193.182):2017/02/06(月) 23:16:43.38 ID:+QOLaJTZ0.net
>>948
Edit Modeで全選択、P->By loose partsで原因を分離すりゃいい

955 :938 (ワッチョイ 125.193.38.137):2017/02/07(火) 15:30:07.92 ID:PXtgTF9i0.net
>>952
親子指定はモデル/アーマチュアの順に選択してctrl+Pの『自動のウエイトで』を選択しています。
はみ出しは・・・関節部分だけですよね? 関節は中に埋まっていますが関節間が離れていると四角錐は太くなるので全部は無理です。
モディファイアは使っていません・・・と思えばスキンにモディファイアが勝手に適用されるのですね。累積して赤くなったモディファイアを総て削除し、頂点グループも総て削除しましたがボーンヒートウエイトというエラーが出ます。
 法線再計算もしましたが結果は同じでした。
 この動画の2婦30秒あたりを見て作業しています。
Blender入門講座|実践編|アーマチュア - YouTube

https://www.youtube.com/user/SpreadBlender

>>948
 訳分からないのでボーンすべて削除して骨一本で親子化しても同じエラーが出ます。
 その部位のスキンが悪いのかと頭、胸、腹、上腕と場所変えてみましたが結果は変わりませんでした。

956 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/07(火) 15:53:48.62 ID:Ivs5SNQp0.net
出来れば、そのBlendファイルをどっかにアップしてもらいたい
動画と全く同じ手順だったら普通に出来ると思うんだが…

957 :938 (ワッチョイ 125.193.38.137):2017/02/07(火) 19:06:27.92 ID:PXtgTF9i0.net
>>956
どこに出しても恥ずかしい出来ではありますが。
http://xup.cc/xup7iuxhffz
そもそも正面が正面じゃないのからして恥ずかしいヽ(´ー`)ノ

958 :938 (ワッチョイ 125.193.38.137):2017/02/07(火) 19:08:36.77 ID:PXtgTF9i0.net
すいませんパス設定しました。

959 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43):2017/02/07(火) 19:55:13.64 ID:t6cPwIPF0.net
>>958
レス内に描くか「メアド欄です」とか書きなよな不親切だよ

960 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/07(火) 20:12:49.31 ID:Ivs5SNQp0.net
いまやってるけど、目とか細かくオブジェクト分けて、ボディーの子オブジェクトにしてるね
たぶん、ここらへんが原因だと思うよ
つまり、ボディーにアーマチュアがウェイト付けれるけどそのボディの子オブジェクトにはウェイト計算出来なくってエラーになってる。
こっちもアーマチュア作ったらやってみるけど、
ボディーの子オブジェクトになってる、EyeやらClothやらHairやらEyelushやらを外し(子オブジェクトにしないで)
ボディだけにしてアーマチュアと親子づけして自動ウェイトしてみて
そのあとで、またEyeやらEyeLushやらをアーマチュアと親子付けしてウェイトをする
たぶんこれで出来る
それか、ぜんぶ同じオブジェクトにしてしまうか

961 :938 (ワッチョイ 125.193.38.137):2017/02/07(火) 20:50:55.38 ID:PXtgTF9i0.net
>>959
配慮不足で失礼しました。

>>960
なるほど。
作業に少し掛かりますがやってみます。
ありがとうございました。

962 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 211.121.9.130):2017/02/07(火) 21:04:25.23 ID:RJAxNnfA0.net
>そもそも正面が正面じゃないのからして恥ずかしいヽ(´ー`)ノ
原因これか?

963 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.79.27.12):2017/02/07(火) 21:10:46.83 ID:A9Rc6nD50.net
>>957
耳の部分にNon Manifoldな部分がいっぱいあるから
それを全部解消すればいいよ

細かいパーツの親子関係については、自動ウェイトエラーの原因ではないけど
ふつうはアーマチュアを親にするね

964 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/07(火) 21:16:10.62 ID:Ivs5SNQp0.net
うん
エンベロープウェイト使った方がいいわこれ

965 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/07(火) 21:16:57.47 ID:Ivs5SNQp0.net
自動ウェイトの下にエンベロープウェイトってあるやろ
それでウェイト付けて修正だ

966 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/07(火) 21:39:49.00 ID:Ivs5SNQp0.net
あ、口だわ
頭の部分を別オブジェクトにして
頭入れずに体だけで自動ウェイトしたら出来たわ

967 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/07(火) 21:46:57.32 ID:Ivs5SNQp0.net
一応、頭だけHeadで別オブジェクトにして自動ウェイトで親子付けしたファイル
参考にして
http://fast-uploader.com/file/7042027066794/
ひょっとしたらBody以下の子階層にウェイトついてないかも?
わからんけど

968 :938 (ワッチョイ 125.193.38.137):2017/02/08(水) 16:59:09.56 ID:VlNmBc3Z0.net
>>967
戴きました。 頭部・・・口と耳ですか。
形状把握している間に一気に仕上げようとして、最後はダレてヤッツケてしまったのです。
皆さんご指導ありがとうございました。
人体もバラして各部ごとに調整って効くのですね。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218):2017/02/08(水) 21:17:07.64 ID:PAYXhQEg0.net
うん
データ上げてくれたから一気に解決した
答えるほうも原因究明しやすいからね

あと、Body以下にあった体の細かい子階層はいったんBodyの親子関係やめて、アーマチュアの子階層にしたほうがいいよ
下図のBodyのよこにあるX押したら子階層の親子関係なくなるから
http://i.imgur.com/7vGtQjS.png

970 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.20.75.59):2017/02/10(金) 10:24:30.29 ID:EZtWXu7n0.net
面だけ、辺だけのべベルはモディファイアの項目のべベルではできなく、メッシュから面>べベル
を選んでしかできなく、そしてあとからやり直し、変更はできない、これあってますか?

971 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2017/02/10(金) 10:32:19.52 ID:dWtYwbxB0.net
>>970
メッシュでのベベルは後から変更はできない
モディファイアの場合メッシュでやるのと全く同じにはならないけど
BevelWeightを使えばどのエッジにどれくらいかけるか選べる

972 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43.234.248.218):2017/02/10(金) 15:04:03.36 ID:rUWu7KQW0.net
何種類かのオブジェクトをランダムに並べる方法ってありますか?

973 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36):2017/02/10(金) 15:11:48.59 ID:dWtYwbxB0.net
>>972
オブジェクトをグループ化しておいてパーティクルのRenderからGroupを選択

974 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43.234.248.218):2017/02/10(金) 15:35:12.17 ID:rUWu7KQW0.net
>>973
ありがとうございます。試してみます。

975 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 58.183.122.29):2017/02/10(金) 17:06:15.95 ID:WIxneleJ0.net
質問です
単位系の関係で常に小さいサイズのオブジェクトを作りたいのですが
そうすると追加で呼び出すオブジェクトが大きすぎて
毎回作業が大変です
ユーザー設定とかでまとめて設定する方法があれば教えてください

976 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.162.84.178):2017/02/10(金) 17:27:22.42 ID:KKQFaGmqx.net
>>975
今外で詳しく言えんが
blenderの単位から設定した方がいい
なんかゲームエンジンにインポートしたいの?

977 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.24.177.101):2017/02/10(金) 17:55:57.95 ID:xObQeobg0.net
>>971そうですか、ありがとうございます。

978 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.162.84.178):2017/02/10(金) 18:16:51.28 ID:KKQFaGmqx.net
>>977
うん
UE4だとインポートするときにトランスフォームがリセットされるから、単位から変えないと無意味だし
変え方はググってくれ

979 :975 (ワッチョイ 58.183.122.29):2017/02/10(金) 18:55:54.26 ID:WIxneleJ0.net
cad的に使いたいだけなんです
ゲームエンジンとかでないです
シーンタブの単位でmmで設定しても
追加ではやはり巨大なオブジェクトばかりになってしまいます

980 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー 182.251.251.45):2017/02/10(金) 20:05:30.72 ID:Q+iRInm0a.net
これをCAD的に使うってのもどうかと
まあいいんだけど
それほど面倒くさがることでも無くね

981 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.65.76.88):2017/02/10(金) 20:44:04.18 ID:0WzuGRDz0.net
>>979
アドオンのPocket Mesh Makerならそういう目的の使い方が出来そうだけど。

982 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.65.76.88):2017/02/10(金) 21:03:59.59 ID:0WzuGRDz0.net
あ、単純にmm単位の小さいオブジェクトを準備しておいて、その都度複製して
使えばいいんではないだろうかとも思った

983 :975 (ワッチョイ 58.183.122.29):2017/02/10(金) 21:58:19.00 ID:WIxneleJ0.net
ポケットメッシュメーカーなんてものがあるんですね
ありがとうございます

984 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.140.173):2017/02/10(金) 23:43:26.10 ID:oqZYD5na0.net
Cadか
Cadとか機械設計に使いたいならFusionとかオススメだぞ
非営利無料だし

985 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.147.154.35):2017/02/11(土) 05:13:55.31 ID:yqN6EBPm0.net
次スレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1459984170/

986 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.203.56.43):2017/02/13(月) 20:01:53.17 ID:yF8z/7Np0.net
http://fast-uploader.com/file/7042539109565/
この口の部分を下の画像のように、二重にしたいんですがどうすれば良いのでしょうか?おしえてください
http://fast-uploader.com/file/7042539230364/
本では説明してくれないんです・・

987 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113):2017/02/13(月) 20:30:52.56 ID:OvlNdJR+0.net
どの本よ
それを説明しないと
それからBackgrounImageはFrontにしないと分かりづらいぞ
あとトポロジがめちゃくちゃ

988 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43):2017/02/13(月) 20:41:54.84 ID:cpyEkGH50.net
>>986

989 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43):2017/02/13(月) 20:42:26.72 ID:cpyEkGH50.net
すまん誤爆
>>986
二重にしたい部分から内側のメッシュを選択して
Iキー(InsetFaces)>ドラッグで幅を調整、クリックで決定

990 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.179.222.207):2017/02/13(月) 20:42:38.03 ID:VyTyIGjx0.net

sssp://o.8ch.net/p08y.png

991 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 211.121.47.247):2017/02/13(月) 20:58:56.17 ID:ECzz/Ver0.net
端だからInsetFacesの最中にB押すのがよす

992 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.203.56.43):2017/02/13(月) 21:17:44.03 ID:yF8z/7Np0.net
早い返答ありがとうございます
やってみます

993 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.2.225.109):2017/02/19(日) 08:33:44.76 ID:bOpGdaqs0.net
テクスチャをオブジェクトに張り付けた後、テクスチャの模様に合わせて凹凸を際立たせる方法が知りたいです。
(でこぼこがあるように見せる方法)

ブレンダーレンダーでは、テクスチャ以外の画像ファイルなし
(ノーマル、バンプといわれる画像)
でできました。

サイクルレンダーになると設定画面が変わり、ノードを使用しないと設定できないようですが、
ネット上の情報を調べてみてもそれらしい方法がわかりませんでした。
教えてもらいたいです。




参考画像です
http://fast-uploader.com/file/7043016190041/

994 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.209.216.90):2017/02/19(日) 08:54:36.53 ID:Hx4rfPOq0.net
おれはノーマルマップ作ったときはこうした
http://i.imgur.com/PMzksr8.png

995 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.2.225.109):2017/02/19(日) 09:56:13.10 ID:bOpGdaqs0.net
>>994

回答ありがとうございます。
助かります。
図を参考につないでみたのですが、
思うような結果を出せないでいます。
(もう少しだと思うのですが)

図を添付しましたので、おかしいところを指摘していただけるとありがたいです。
よろしくお願いいたします。

http://fast-uploader.com/file/7043021081543/

996 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.209.216.90):2017/02/19(日) 10:41:58.09 ID:Hx4rfPOq0.net
ほい
http://silverspirecg.blog119.fc2.com/blog-entry-32.html
http://madeinpc.blog50.fc2.com/blog-entry-861.html

997 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.8.192.112):2017/02/19(日) 21:22:38.81 ID:0GRAjort0.net
>>995
画像テクスチャのカラーからもう一本引っ張ってディフューズのカラーに結ぶ

998 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.2.225.109):2017/02/19(日) 22:58:20.41 ID:bOpGdaqs0.net
>>996
ありがとうございます。
参考に勉強させていただきます。

>>997
表示されました。
ありがとうございます。
難しいですけどCYCLEは色々微調整ができて楽しいですね。

999 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.241.227.95):2017/02/25(土) 18:21:07.69 ID:F76iek5+0.net
うめ

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.241.227.95):2017/02/25(土) 18:21:49.55 ID:F76iek5+0.net
うめ

総レス数 1000
331 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver 2014.07.20.01.SC 2014/07/20 D ★